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Mellitus: Um Aplicativo Baseado em Gamificação para Auxílio no Tratamento de Pacientes com Diabetes

Authors:

Abstract and Figures

Supervised final course assignment of Specialization in Software Engineering with emphasis on Software Patterns course of State University Ceará.
Content may be subject to copyright.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE COM ÊNFASE
EM PADRÕES DE PROJETOS
GLAUBER FERREIRA DE CASTRO
MELLITUS: UM APLICATIVO BASEADO EM GAMIFICAÇÃO PARA AUXÍLIO NO
TRATAMENTO DE PACIENTES COM DIABETES
FORTALEZA – CEARÁ
2018
GLAUBER FERREIRA DE CASTRO
MELLITUS: UM APLICATIVO BASEADO EM GAMIFICAÇÃO PARA AUXÍLIO NO
TRATAMENTO DE PACIENTES COM DIABETES
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Especialização em Engenharia de
Software do Centro de Ciências e Tecnologia da
Universidade Estadual do Ceará, como requisito
parcial à obtenção da certificação de especialista
em Engenharia de Software.
Orientador: Prof. Me. Allysson Allex de Paula
Araújo
FORTALEZA – CEARÁ
2018
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Universidade Estadual do Ceará
Sistema de Bibliotecas
Castro, Glauber.
Mellitus: um aplicativo baseado em gamificação
para auxilio no tratamento de pacientes com diabetes
[recurso eletrônico] / Glauber Castro. - 2018.
1 CD-ROM: il.; 4 ¾ pol.
CD-ROM contendo o arquivo no formato PDF do
trabalho acadêmico com 55 folhas, acondicionado em
caixa de DVD Slim (19 x 14 cm x 7 mm).
Monografia (especialização) - Universidade
Estadual do Ceará, Centro de Ciências e Tecnologia,
Especializaçao em Engenharia de Software com Ênfase
em Padrões de Software, Fortaleza, 2018.
Orientação: Prof. Me. Allysson Allex de Paula
Araújo.
1. eHealth. 2. mHealth. 3. Diabetes. 4.
Gamificação. I. Título.
GLAUBER FERREIRA DE CASTRO
MELLITUS: UM APLICATIVO BASEADO EM GAMIFICAÇÃO PARA AUXÍLIO NO
TRATAMENTO DE PACIENTES COM DIABETES
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Especialização em Engenharia de
Software do Centro de Ciências e Tecnologia da
Universidade Estadual do Ceará, como requisito
parcial à obtenção da certificação de especialista
em Engenharia de Software.
Aprovada em:
BANCA EXAMINADORA
Prof. Me. Allysson Allex de Paula Araújo (Orientador)
Universidade Federal do Ceará - UFC
Paulo Henrique M. Maia
Universidade Estadual do Ceará - UECE
Jerffeson Souza
Universidade Estadual do Ceará - UECE
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar, meu agradecimentos serão àquele que sempre me deu forças para não desistir
e me ensinou que há um tempo certo para cada coisa, Deus.
À minha mãe, por ter me dado todo o suporte necessário para realizar este sonho.
Agradeço também, à todos os amigos que contribuíram de forma direta ou indireta nesta con-
quista.
Ao meu orientador prof. Me. Allysson Allex de Paula Araújo por ter acreditado no potencial
deste projeto desde o começo e por sua paciência para comigo.
RESUMO
Em decorrência dos recentes avanços e redução de custos em redes wireless e tecnologias web, o
número de aplicações de Electronic Health, também conhecida como eHealth, tem aumentado.
AeHealth pode ser definida como o uso de tecnologias de informação e comunicação em apoio
as áreas relacionadas à saúde. Além disso, houve um crescimento no acesso a dispositivos
móveis, especialmente os telefones celulares. Estes avanços possibilitaram o surgimento de um
novo conceito, conhecido como Mobile Health (mHealth), o qual é caracterizado pelo uso de
dispositivos móveis de comunicação em serviços de saúde e informação. Paralelo a isso, houve
também o crescimento das doenças crônicas, como a diabetes, que estima-se ter causado 1,6
milhões de mortes em 2015. Dessa forma, o presente trabalho objetiva apresentar e discutir
o desenvolvimento de um novo aplicativo, chamado Mellitus, para auxiliar no tratamento da
diabetes do tipo insulino dependente. Além de implementar conceitos de gamificação para
reforçar o engajamento dos pacientes, o aplicativo visa facilitar a cooperação entre a equipe
médica e o paciente durante o processo de tratamento.
Palavras-chave: eHealth. mHealth. Diabetes. Gamificação
ABSTRACT
As a result of recent advances and cost savings in wireless networks and web technologies, the
number of applications of Electronic Health, also known as eHealth, has increased. EHealth can
be defined as the use of information and communication technologies to support health-related
areas. In addition, there was a growth in access to mobile devices, especially mobile phones.
These advances enabled the emergence of a new concept, known as Mobile Health (mHealth),
which is characterized by the use of mobile communication devices in health and information
services. Parallel to this, there was also the growth of chronic diseases such as diabetes, which is
estimated to have caused 1.6 million deaths in 2015. Thus, the present work intends to present
and discuss the development of a new application, called Mellitus, to assist in the treatment
of insulin-dependent diabetes. In addition to implementing gamification concepts to reinforce
patient engagement, the application aims to facilitate cooperation between the medical staff and
the patient during the treatment process.
Keywords: eHealth. mHealth. Diabetes. Gamification
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 Processo de design da experiência do usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Figura 2 Definindo o escopo da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Figura 3 Diagrama de Caso de Uso - Mellitus ..................... 34
Figura 4 Elementos de gamificação - Mellitus ..................... 35
Figura 5 Modelo arquitetural do Mellitus ........................ 37
Figura 6 Data model schema - visão conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 7 Data model schema .............................. 39
Figura 8 Exemplo de query em GraphQL ....................... 40
Figura 9 Exemplo de mutation em GraphQL ...................... 41
Figura 10 Exemplo de query component do Apollo ................... 41
Figura 11 Selecionando a lista de alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 12 Telas do aplicativo Mellitus .......................... 43
Figura13PainelWeb................................... 44
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO................................ 9
1.1 OBJETIVOS.................................. 11
1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1 EHEALTHEMHEALTH........................... 13
2.2 GAMIFICAÇÃO................................ 16
2.2.1 Passo 1: definir o resultado do negócio e as métricas de sucesso ..... 18
2.2.2 Passo 2: definir o público alvo ........................ 19
2.2.3 Passo 3: definir os objetivos do usuário ................... 19
2.2.4 Passo 4: determinar o modelo de engajamento do cliente ......... 20
2.2.5 Passo 5: definir o espaço de jogo e a jornada ................ 21
2.2.6 Passo 6: definir a economia do jogo ..................... 22
2.2.7 Passo 7: jogar, testar e iterar ........................ 22
3 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1 ARTIGOSCIENTÍFICOS........................... 25
3.2 APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS VEIS . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 ANÁLISECOMPARATIVA.......................... 27
4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5MELLITUS:DEFINIÇÕESGERAIS.................... 30
5.1 ESCOPO.................................... 30
5.1.1 Definição do problema ............................ 30
5.1.2 Stakeholders .................................. 33
5.1.3 Requisitos de software ............................ 33
5.2 ARQUITETURA E IMPLEMENTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
6 DEMONSTRAÇÃO DO SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
7 CONSIDERAÇÕESFINAIS ........................ 46
REFERÊNCIAS ............................... 48
APÊNDICES ................................. 51
APÊNDICE A – Web survey ......................... 52
APÊNDICE B Descrições dos casos de uso ................ 54
9
1 INTRODUÇÃO
Diabetes é uma doença crônica na qual o corpo não produz insulina ou não consegue
empregar adequadamente a insulina que produz, seja devido a um ataque autoimune (diabetes
tipo 1) ou por um aumento na resistência à insulina e exaustão das células beta (diabetes tipo 2),
causando o acúmulo excessivo de glicose na corrente sanguínea (ASSOCIATION et al., 2010).
Hoje, no Brasil, há mais de 13 milhões de pessoas vivendo com diabetes, o que representa 6,9%
da população (SBD, 2016).
De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), a prevalência global da
diabetes entre adultos maiores de 18 anos cresceu de 4,7%, em 1980, para 8,5%, em 2014. Em
2015, foram estimadas 1,6 milhões de mortes causadas pela diabetes. Outros 2,2 milhões de
mortes foram atribuídos aos altos níveis de glicose no sangue, em 2012. A OMS projeta que
a diabetes será a sétima líder em causas de morte em 2030 (OMS, 2017a). Preocupada com
este crescimento, desde 2013 a OMS busca trabalhar em parceria com a União Internacional de
Telecomunicação (UIT) para ajudar países a implementar serviços que utilizam telefones móveis
para auxiliar no tratamento da diabetes (OMS, 2017b).
Recentemente um novo conceito vem ganhando destaque na área de computação
aplicada a saúde: a Electronic Health, também conhecido como eHealth. De acordo com
OMS (2005), a eHealth pode ser definido como “o uso eficaz e seguro das tecnologias de
informação e comunicação em apoio a campos de saúde e relacionados, incluindo serviços de
saúde, vigilância sanitária, literatura, bem como ensino, conhecimento e pesquisa em saúde”.
Brasil (2015) referencia tal área como a “união perfeita entre seres humanos e máquinas para
facilitar e aprimorar a qualidade de vida dos nossos cidadãos”.
AeHealth tem sido uma prioridade da OMS desde 2005, quando a resolução
WHA58.28 foi adotada pela Assembleia Mundial de Saúde. De forma expressiva, 58% dos
estados membros da OMS agora possuem algum tipo de uma estratégia que envolva o uso de
eHealth. 90% destes países relatam que possuem fundos especiais disponíveis (OMS, 2016).
Nos últimos anos, mais aplicações de eHealth têm sido sugeridas e implementadas
com sucesso, beneficiadas pelos recentes avanços e redução de custos em redes wireless e
tecnologias web (AL-TAEE et al., 2015), além disso o acesso a dispositivos móveis, mesmo em
países em desenvolvimento, é alto, principalmente no caso de telefones celulares (SARNO et
al., 2014). Esses avanços possibilitaram o surgimento de um novo conceito, conhecido como
mHealth, que pode ser definida como o uso de dispositivos móveis de comunicação em serviços
10
de saúde e informação, e envolve o uso de tecnologias wireless como Bluetooth, GSM/GPRS/3G,
WiFi, WiMAX, para transmitir e habilitar vários conteúdos e serviços de eHealth (FOUNDATION,
2009). Usualmente estes são acessados pelo profissional da saúde através de dispositivos como
smartphones, laptops etablets.
Tal perspectiva demonstra-se útil para uma grande quantidade de pacientes que ainda
registram suas medições diárias apenas em papel e que enfrentam dificuldades em guardar
de forma segura esses dados, pois, devido à fragilidade do meio utilizado para registrar as
informações, o qual pode facilmente ser rasgado, perdido ou molhado, estes pacientes não terão
como recuperar os dados perdidos, prejudicando diretamente o acompanhamento e tratamento.
Em consequência desses fatos, surge uma variedade de aplicativos móveis para as
mais diversas plataformas que podem auxiliar no controle da diabetes, seja no registro das taxas
glicêmicas de seus usuários ou gerando relatórios do estado da doença. Porém, ao analisar os
principais aplicativos disponíveis no mercado como, por exemplo, MySugr,Glooko,Diabetes
MeGlic, pode-se constatar os seguintes problemas: falta de abrangência das atividades diárias
do controle da diabetes, necessidade de integração entre o paciente e sua equipe médica e
dificuldades no engajamento do paciente.
A falta de abrangência das mais importantes atividades diárias do controle da diabetes,
significa que alguns não possuem uma contagem adequada de carboidratos, ou são muitos
específicos para uma dentre as várias atividades, obrigando a utilização de vários aplicativos e,
consequentemente, dificultando a praticidade no controle da doença.
Os aplicativos previamente mencionados também não provem uma solução em que
o paciente e sua equipe médica trabalhem de maneira mais integrada e fácil. Tais aplicativos
oferecem soluções, geralmente na versão paga, em que o paciente contará com uma equipe de
profissionais para lhe auxiliar no seu tratamento, porém é uma equipe diferente da que já o
auxilia.
Outra problemática constantemente enfrentada pelos pacientes é o engajamento e
dificuldade de controle rigoroso de suas taxas glicêmicas, seja devido à rotina conturbada ou
mesmo pela falta de atratividade da solução. Embora saibam que o monitoramento regular
da taxa glicêmica ajuda a reduzir complicações micro e macrovasculares, faz-se necessário
mecanismos que estimulem os pacientes e tornem mais prática a rotina de acompanhamento.
Diante de tais particularidades, o uso de soluções baseadas nas premissas de ga-
mes vem ganhando popularidade, inclusive na área da saúde, com o propósito de engajar os
11
usuários de maneira mais eficiente. Tal conceito, também conhecido como gamificação, pode
ser definido como o uso de elementos de jogos fora do contexto dos jogos (DETERDING et
al., 2011a). A ideia da gamificação é fazer uma tarefa parecer com um jogo, encorajando os
usuários a se engajarem na atividade para alcançar os resultados desejados. Segundo Theng et
al. (2015), videogames aparecem como ferramentas que podem contribuir para a educação em
algumas intervenções, enquanto a gamificação pode aumentar a motivação e provocar reforços
positivos, inclusive no tratamento da diabetes. Logo, ao explorar os conceitos de gamificação,
hipotetiza-se que os pacientes apresentem-se estimulados e engajados no usufruto do aplicativo
e, consequentemente, no acompanhamento mais rigoroso de sua saúde.
Mediante as motivações e lacunas discutidas anteriormente, justifica-se este trabalho
como uma forma de apresentar e discutir o desenvolvimento de uma solução, chamada Mellitus,
para auxiliar no tratamento da diabetes do tipo insulino dependente, permitindo o trabalho
em conjunto da equipe médica com o paciente, e utilizando-se da gamificação para reforçar
bons estímulos nos pacientes, visando o aperfeiçoamento dos métodos tradicionais e já bem
consolidados utilizados durante o tratamento da doença. Em relação a metodologia científica,
classifica-se esta pesquisa como “Apresentação de produto”, isto é, propõe-se apresentar um
novo produto para resolver um problema de uma maneira mais eficiente (WAZLAWICK, 2009).
1.1 OBJETIVOS
O presente trabalho visa implementar um aplicativo para dispositivos móveis que
auxilie no tratamento de pacientes com diabetes do tipo insulino dependente. Além de contribuir
para a prevenção e controle em relação a rotina de tratamento, a presente solução visa facilitar a
interação entre os pacientes e profissionais de saúde através de um painel de controle web. Tal
aplicativo também empregará conceitos de gamificação para estimular o controle rigoroso dos
níveis de glicêmia no sangue, além de oferecer uma solução para o problema da falta de uma
contagem de carboidratos eficaz o qual se faz presente na maioria dos aplicativos.
Em relação aos objetivos específicos, pretende-se:
a)
Realizar um levantamento dos problemas encontrados no controle da diabetes
entre pacientes, profissionais da saúde e educadores;
b)
Elaborar e implementar uma estratégia de gamificação a ser utilizada pelo aplica-
tivo;
c)
Implementar uma solução para contagem de carboidratos baseada na tabela
12
fornecida pela Sociedade Brasileira de Diabetes (SBD).
1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO
O trabalho está organizado em seis capítulos, incluindo a presente Introdução. De
maneira geral, o restante dos capítulos são resumidos abaixo:
a)
Capítulo 2 - Fundamentação Teórica: são discutidos os principais conceitos
que permeiam a pesquisa desenvolvida. Primeiramente, aborda-se os princípios
que envolvem os conceitos de eHealth emHealth. Posteriormente explana-
se os fundamentos relacionados a gamificação. Em seguida, realiza-se uma
breve discussão sobre o framework React Native, considerada uma tecnologia
fundamental para o presente trabalho.
b)
Capítulo 3 - Trabalhos Relacionados: são analisados os principais artigos acadê-
micos e aplicativos disponíveis no mercado os quais são relacionados a presente
pesquisa. Nesse capítulo contextualiza-se as principais diferenças e inspirações
em relação a estes trabalhos.
c)
Capítulo 4 - Procedimentos metodológicos: relata-se os diferentes estilos de
pesquisa na área da Computação e qual o estilo de pesquisa utilizado pelo pre-
sente trabalho. Posteriormente são explanados os procedimentos metodológicos
definidos nesta pesquisa.
d)
Capítulo 5 - Mellitus: definições gerais: são discutidos os detalhes referentes ao
escopo, desde o problema à seus requisitos, bem como os detalhes referentes a
arquitetura e implementação do projeto.
e)
Capítulo 6 - Considerações Finais: são discutidas as últimas considerações, con-
tribuições alcançadas e limitações da pesquisa. Ao final, elenca-se oportunidades
para trabalhos futuros.
.
13
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Segundo Brasil (2015), na última década, a América Latina e o Caribe mostraram
avanços na cobertura dos serviços de saúde e nos principais indicadores dessa área. Entretanto,
ainda existem grandes desigualdades referentes ao acesso a esse tipo de serviço. Além disso, o
envelhecimento da população e o incremento dos gastos em saúde deixam claros que é necessário
um aperfeiçoamento da organização e gestão dos sistemas nacionais de saúde, principalmente
num cenário com restrições de recursos e dificuldades para sustentar o gasto social.
Apenas 66% da população assalariada conta com algum tipo de cobertura de saúde,
entretanto uma parte dela que detêm de maior renda não tem a cobertura de nenhum sistema de
saúde. Parte das diferenças no acesso se dá por níveis de renda e educação (BRASIL, 2015). No
período entre 2002 e 2011, por exemplo, houve um crescimento da cobertura para assalariados,
mas com diferenças visíveis entre níveis de renda. Dado que os assalariados contam com
cobertura superior por sua condição trabalhista, é razoável inferir que essas diferenças pioram
para o restante da população (CEPAL, 2013).
Nesse cenário, as tecnologias da informação e comunicação (TIC) podem ser úteis
para melhorar o acesso aos serviços de saúde, otimizando sua eficiência e qualidade, reduzindo
custos, superando as restrições no fornecimento de serviços médicos, aumentando a capacidade
de prevenção e controle de acidentes e permitindo novos modelos de prestação de serviços
(BRASIL, 2015).
2.1 EHEALTH E MHEALTH
De acordo com Gaddi et al. (2014), Electronic Health ou eHealth é o termo usado
para descrever interações com serviços de saúde que podem ser realizadas usando tecnologias
de comunicação baseadas em computador. A primeira definição de eHealth foi produzida por
Mitchell, em 1999, que afirmou ser um novo termo necessário para descrever o uso combinado
de comunicação eletrônica e tecnologia da informação no setor de saúde, incluindo dados digitais
- transmitidos, armazenados e recuperados eletronicamente (MITCHELL, 1999).
O uso de eHealth nos sistemas de saúde pode proporcionar o atendimento à demanda
crescente por serviços de melhor qualidade, de acesso mais fácil e mais econômicos. Dentre
outros aspectos, o eHealth, por meio da telessaúde, pode facilitar o acesso aos serviços e à
informação sobre saúde em áreas remotas; promover a melhoria da troca de informações e dados
14
de saúde entre sistemas utilizando-se de padrões e interoperabilidade; pode capturar informação
médica em um registro de saúde visando melhorar a eficiência e a continuidade dos serviços;
pode permitir o acesso remoto seguro aos registros eletrônicos de saúde dos diversos pacientes;
pode auxiliar na monitoria de doenças, como diabetes, câncer, dentre outras, e fazer relatórios
mais frequentes a partir do uso de dispositivos móveis (D’AGOSTINO et al., 2014).
Referindo-se às vantagens proporcionadas por aplicativos de eHealth, Noar e Har-
rington (2012) esclarecem que tais aplicativos mantêm a promessa de amplo alcance, amplo
apelo, uso conveniente, capacidade de rede, baixo custo e a Internet como um sistema de entrega.
Tais aplicações também contêm vários atributos que contribuem para aumentar a eficácia dos
programas de comunicação em saúde, incluindo interatividade, multimídia, simulações confiá-
veis e adaptação individualizada. Finalmente, os aplicativos de eHealth possuem vantagens para
ambos os consumidores (por exemplo, anonimato, conveniência, baixo custo, maior acesso à
informação) e pesquisadores (por exemplo, flexibilidade/modificação, coleta automatizada de
dados).
Segundo Gaddi et al. (2014), a eHealth poderá desempenhar um papel cada vez mais
importante na formação dos sistemas de saúde no século XXI, já que a carga crescente de doenças
crônicas e o potencial da saúde em linha para reduzir custos e melhorar a qualidade e a segurança
dos serviços de saúde fazem da eHealth uma excelente oportunidade para prestar cuidados de
saúde mais eficientes. Um recente relatório da União Europeia indica que a eHealth poderia
representar o terceiro pilar no mercado de saúde, juntamente com medicamentos e dispositivos
médicos, e poderia crescer rapidamente sobre os 20 bilhões de euros, talvez alcançando os
205 bilhões de euros em vendas no mercado de medicamentos e os 64 bilhões em dispositivos
médicos (EUROPEIA, 2009).
Embora haja um grande entusiasmo sobre aplicativos de eHealth, Noar e Harrington
(2012) destacam 4 pontos referentes a este assunto que precisam ser analisados com cuidado, e
que serão explicitados a seguir. O primeiro é que, apesar da eHealth ser atraente e relevante para
uma grande parte da população, podem existir aqueles a quem a eHealth não será apropriada
ou não será a melhor opção. É necessário evitar que tais aplicativos atendam pessoas que eles
não deveriam atender, tais como pessoas de idade mais avançada que não possuem habilidades
com computadores. Da mesma forma, esses tipos de aplicativos podem não ser adequados a
determinadas organizações ou circunstâncias, ou podem não ser viáveis em casos em que o custo
de desenvolvimento de aplicativos, em primeiro lugar, é proibitivo.
15
O segundo ponto destacado pelo autor refere-se a existência de questões relacionadas
ao acesso a Internet, pois, segundo ele, o abismo digital ainda persiste em alguns setores, dando
a certos segmentos da população uma vantagem quando se trata de acesso confiável e de alta
velocidade à Internet e, portanto, aos programas de eHealth. Além disso, tecnologias específicas
que podem fornecer aplicativos de eHealth, como smartphones, só podem ser acessíveis para
aqueles com os recursos necessários para adquirir essa tecnologia. Assim, é preciso garantir
que as populações desfavorecidas, que muitas vezes têm mais necessidade de programas de
comunicação de saúde e mudança de comportamento de saúde, não sejam excluídas das iniciativas
de eHealth.
O autor continua destacando que a facilidade com que os aplicativos de eHealth
podem capturar dados, enviá-los por uma rede e fornecer conteúdo personalizado deve fazer-
nos parar e refletir sobre o assunto. Diversos sites comerciais, como Google eFacebook, têm
atraído críticas por questões de privacidade e dúvidas sobre quais usos de dados capturados são
apropriados e inadequados. À medida que desenvolve-se, testa-se e dissemina-se esses aplicativos
faz-se necessário considerar cuidadosamente as preocupações existentes sobre privacidade e
segurança de dados.
Por fim, o autor ressalta que a necessidade de reconhecer que abraçar a eHealth
significa que estamos caminhando para um mundo no qual os esforços de comunicação em
saúde dependem cada vez mais da tecnologia e do suporte técnico. Portanto, será necessário um
suporte a longo prazo para aplicativos de eHealth, tanto por dificuldades técnicas que surgirão
como pelo fato de a tecnologia estar em constante mudança, exigindo, por isso, atualizações
frequentes.
Ao lado do eHealth vem se destacando também um novo conceito, uma outra maneira
de se integrar saúde e tecnologia: a mHealth ou Mobile Health. Embora não exista uma definição
padronizada para a mesma, o Observatório Global de Saúde Eletrônica descreve-a como a prática
médica e de saúde pública apoiada por dispositivos móveis, como smartphones, dispositivos de
monitoramento de pacientes, assistentes pessoais digitais, e outros dispositivos wireless (OMS,
2011).
Com a possibilidade de obtenção de informações confiáveis sobre dados clínicos, e o
desenvolvimento de intervenções terapêuticas customizadas, há uma constante modificação das
formas como alguns serviços de saúde são ofertados (HERNANDES et al., 2016). A mHealth
abre um leque de novas possibilidades, inclusive para intervenções terapêuticas, a partir do uso
16
dos dispositivos inteligentes vestíveis, como os wearables ou smartphones.
Pelo fato do acesso a estes dispositivos inteligentes pelas pessoas das mais variadas
classes sociais ter sido tão facilitada, como também pelo advento dos aplicativos para dispositivos
móveis, surge uma grande oportunidade de combinar estes fatos provenientes da evolução
tecnológica com eHealth emHealth para aperfeiçoar o atendimento daqueles que sofrem de
alguma doença (como a diabetes) e precisam ter um acompanhamento mais próximo e constante
de sua equipe médica, utilizando-se de aplicativos que promovam informações úteis sobre
sintomas, medicamentos, que permitam a sincronização de dados fornecidos pelo paciente sobre
o seu estado clínico, além de aproximar pacientes que compartilham das mesmas doenças e
dificuldades.
Por meio de um relatório realizado, Foundation (2009), apresentou as 6 principais
categorias em que os aplicativos de mHealth vem sendo desenvolvidos pelo mundo. São elas:
(1) educação e conscientização; (2) coleta remota de dados; (3) monitoramento remoto; (4)
comunicação e treinamento para profissionais de saúde; (5) rastreamento de surto de doença e
epidemia; e (6) suporte a diagnóstico e tratamento.
Visando-se alcançar os objetivos já mencionados, muitos aplicativos na área da
saúde, como MySugr eGlooko, verificaram a viabilidade de incorporar elementos e princípios
de jogos como aspecto fundamental para o engajamento dos usuários. Além de conseguirem
aumentar a motivação e provocar reforço positivo nos mesmos. Tal abordagem é conhecida
como gamificação (THENG et al., 2015), a qual será discutida a seguir.
2.2 GAMIFICAÇÃO
Gamificação é um termo que surgiu na indústria das mídias digitais. Enquanto seu
primeiro uso data de 2008, apenas na segunda metade de 2010 obteve uma aceitação ampla,
quando jogadores e conferências da indústria popularizaram-na (DETERDING et al., 2011a). É
uma abordagem que visa aplicar técnicas de mecânica e design de jogos para engajar e motivar
usuários a alcançar seus objetivos (THENG et al., 2015). Segundo Deterding et al. (2011b),
gamificação é um termo guarda-chuva para o uso de elementos de jogos (ao invés de transformar
algo em um jogo completo) visando aperfeiçoar a experiência do usuário e o seu engajamento
em serviços e aplicações que não tem relação com jogos.
Para facilitar o entendimento sobre o assunto alguns autores preferem definir o que
não é gamificação. Harris e O’Gorman (2014) ressaltam que a gamificação não é um conceito
17
monolítico. Existem muitas possibilidades para se implementar a gamificação, por exemplo:
Educadores usam a gamificação para ajudar estudantes a aprender mais rápido e poderem
se concentrar melhor em seu aprendizado;
Empresas podem implementar a gamificação a fim de melhorar a produtividade e a moral
dos funcionários;
Pessoas da área de marketing e vendas estão usando a gamificação para melhorar a
fidelidade e o engajamento dos consumidores, sabendo que isto levará a uma maior
rentabilidade.
O autor continua sua análise sobre gamificação lembrando que, apesar de a palavra
nos remeter a “game”, sua implementação é tudo menos um jogo. É um complexo processo
de negócios, e portanto ele tem muitas partes móveis e requer reflexão e planejamento para ser
propriamente implementado. Burke (2014) acrescenta que a gamificação não significa apenas
aplicar tecnologia em antigos modelos de engajamento, como os de premiar através de broches
de esqui. A gamificação cria completamente novos modelos de engajamento, visando novas
comunidades de pessoas e motivando-as para alcançar objetivos que elas podem ainda não saber
que possuem.
Muitas empresas atualmente oferecem gamificação como uma camada de serviço de
sistemas de recompensa e reputação (BERNHAUPT, 2010). Dentre as várias maneiras de se
implementá-la as mais comuns atualmente são badges, tabelas de classificação, pontos e níveis,
desafios e missões, como também engajamento social (MILLER et al., 2014). Gartner (2012) já
havia percebido isto desde 2012, quando realizou um relatório que afirmou que até 2014, 80%
das aplicações gamificadas falhariam em alcançar seus objetivos comerciais principalmente por
conta do seu design pobre.
Segundo Burke (2014), em uma solução gamificada, a experiência do usuário é
projetada como uma jornada e ocorre em um espaço que pode englobar tanto o mundo físico
como o virtual. Entretanto, ao se usar o termo “projetada”, o autor não está se referindo ao
design técnico, mas ao design de experiência. Além disso, design de experiência não é o mesmo
que design de experiência do usuário, ou UX design, como popularmente é conhecida. O UX
design foca na interface humano-computador, enquanto que o design de experiência baseia-se
nas disciplinas de design thinking, ciência comportamental, e sistemas emergentes. De acordo
com Burke (2014) o processo de design da experiência do usuário pode ser divido em 7 passos
conforme a figura ilustrada:
18
Figura 1 – Processo de design da experiência do usuário
Fonte – Adaptada de (BURKE, 2014).
2.2.1 Passo 1: definir o resultado do negócio e as métricas de sucesso
Muitas organizações querem adicionar a gamificação aos seus negócios, porém,
o autor ressalta que, a maioria destes clientes está apenas enamorado com a tendência de se
implementar a gamificação, ao invés do impacto que isso causará. Estão mais focadas em
“fazer alguma coisa” do que em alcançar um objetivo claramente definido. A gamificação em si
tornou-se o objetivo final. Desta maneira, este negócio se encaminhará para o erro. É necessário,
antes de investir em qualquer tecnologia (incluindo a gamificação), ter bem definido os resultados
do negócio que se deseja alcançar. Uma pergunta que pode nortear este primeiro momento é:
“Como pode uma organização alcançar o sucesso sem primeiramente definir o que o sucesso é
para ela?”.
Não basta apenas definir os resultados e métricas de maneira vaga, tal como “melho-
rar o engajamento dos clientes” ou “impulsionar a inovação de produtos”. Adicionar especifici-
dade trará uma direção clara, criará critérios para o sucesso, e guiará os limites dos investimentos.
Os resultados esperados devem ser realistas, alcançáveis, explicitamente estabelecidos, e devem
incluir métricas de sucesso. Por exemplo:
Aumentar o tráfego de um website em X por cento em X meses;
Aumentar os depoimentos de clientes em X por cento em X meses;
19
Aumentar o valor das compras online de membros em X por cento em X meses.
2.2.2 Passo 2: definir o público alvo
É de grande importância definir o público alvo de qualquer solução gamificada.
Geralmente o público alvo é divido em clientes, empregados, e a comunidade com interesses
em compartilhamento. Cada organização possui trocas de valor diferentes com cada um desses
públicos. Clientes tipicamente trocam dinheiro por um produto ou serviço; empregados trocam
seu tempo e trabalho por dinheiro; e comunidades podem existir para trocar informações, criar
redes sociais, ou trabalhar em um objetivo comum. Além destas, outras múltiplas e complexas
trocas acontecem ao mesmo tempo. A gamificação frequentemente aborda outros problemas
fora das trocas de valor centrais. Enquanto entre um hospital e seus pacientes a troca de valor
central pode ser a oferta de tratamentos, podem haver uma outras acontecendo ao mesmo tempo,
tal como a coleta de informações sobre doenças.
A intenção em definir o público alvo é limitar a quantidade de pessoas que a orga-
nização precisa engajar. Isto limita o número de diferentes tipos de usuários que precisam ser
alcançados com a solução, além de direcionar e guiar as decisões do projeto. Ter um entendi-
mento claro sobre o público alvo pode evitar objetivos de usuários desalinhados que resultam em
soluções que engajam o público errado, ou simplesmente falham em engajar pessoas num todo.
O processo de coletar informações contribui no entendimento da demografia do pú-
blico alvo: sexo, faixa etária, renda, localização, e outros fatores importantes que irão influenciar
na motivação dos usuários. Este processo não produzirá um público homogêneo, pois, mesmo
nos menores grupos demográficos, existem variações de tipos de personalidade que precisam ser
identificados e categorizados. As características específicas e comuns se tornarão aparentes.
2.2.3 Passo 3: definir os objetivos do usuário
É necessário analisar em que pontos os resultados do negócio e os objetivos dos
usuários se coincidem e onde se distanciam. Os clientes não compartilham de alguns objetivos
das organizações, tais como aumentar sua receita, crescimento e retenção. É importante manter o
foco na sobreposição dos objetivos, ou seja, nos objetivos compartilhados por ambas as partes, ao
invés de esperar que os objetivos de ambos se alinhem perfeitamente. Frequentemente, haverão
objetivos que serão definidos em diferentes caminhos pelos jogadores e a organização, como na
figura abaixo:
20
Figura 2 – Definindo o escopo da gamificação
Fonte – Adaptada de (BURKE, 2014).
O ponto certo para a gamificação, a área de intersecção entre os círculos, define um
espaço onde está a oportunidade de engajar clientes para alcançar seus objetivos e ao mesmo
tempo atingir os objetivos do negócio.
2.2.4 Passo 4: determinar o modelo de engajamento do cliente
O modelo de engajamento do cliente descreve como será a interação do cliente
com a solução e a maneira que ela está posicionada. O que torna a gamificação um desafio
é pensar através das implicações de cada um dos parâmetros e tomar decisões concisas sobre
como a experiência do cliente será estruturada. Os parâmetros mais comuns que precisam ser
desenvolvidos na fase de projeto são:
Colaborativo/competitivo: o balanço entre a colaboração e a competição é um dos pa-
râmetros básicos na experiência gamificada. Nas aplicações gamificadas colaborativas,
os usuários são recompensados por ajudar ou encorajar outros usuários a alcançar seus
objetivos. A maneira mais comum de combinar colaboração e competição é criar estruturas
de times. Usuários colaboram dentro do time, e os times competem entre si.
Intrínseco/extrínseco: soluções em que usuários são recompensados com coisas palpáveis
por realizarem alguma tarefa desejável por uma organização, utilizam-se de programas
de recompensas reais, recompensas extrínsecas. As soluções gamificadas dependem
principalmente de recompensas intrínsecas, mas isso não quer dizer que não haja espaço
para recompensas extrínsecas. O grupo BBVA, por exemplo, combinou os dois tipos
de programas de recompensas, começando primeiramente por motivar o uso do BVVA
game para ensinar como usar serviços de bancos na web. Entretanto, o BVVA mudou seu
negócio oferecendo alguns prêmios, tais como bilhetes para eventos esportivos, como um
21
incentivo adicional.
Multiplayer/solitário: Em jogos multiplayer os jogadores interagem uns com os outros,
enquanto que em jogos singleplayer ou solitários os jogadores interagem apenas com o
jogo. O mesmo se aplica na gamificação. Em várias soluções gamificadas os usuários
interagem apenas com a solução, e não existe interação entre os outros usuários, como é
visto em Pain Squad, um aplicativo móvel para ajudar crianças com câncer. Em outras
soluções existe interação entre os usuários, como no aplicativo Quirky. Os designers de
soluções gamificadas devem determinar, no início do projeto, se a solução será projetada
para suportar interações multiplayer ou apenas solitárias.
Campanha/sem fim: geralmente soluções cujos objetivos são proporcionar novos hábitos ou
desenvolver uma nova habilidade ao seus usuários, costumam ser desenvolvidas para terem
um fim natural. Um bom exemplo disso são as aplicações de aprendizagem, cujo fim se dá
quando um curso acaba ou um novo conhecimento é adquirido. Já aplicações que buscam
aperfeiçoar uma habilidade específica são feitas para não terem fim, como no aplicativo
Freeletics Bodyweight, que oferece um serviço de treinamento físico personalizado para
cada nível de condicionamento físico.
Emergente/roteirizado: aplicações gamificadas emergentes são a melhor escolha quando o
usuário não possui um objetivo conhecido, como em soluções inovadoras. Nesse tipo de
aplicação os designers focam a maior parte de sua atenção no espaço de jogo, criando suas
estruturas. Já nas situações onde os objetivos são conhecidos, uma aplicação gamificada
com um roteiro é a melhor escolha. Um exemplo disto são as aplicações que visam uma
mudança comportamental de seus usuários, onde é possível perceber claramente seus
objetivos. Neste tipo de aplicação os designers focam na jornada do usuário.
2.2.5 Passo 5: definir o espaço de jogo e a jornada
O espaço de jogo pode ser um espaço virtual, ou seja, que existe apenas em uma rede
de computadores, como acontece no Duo Lingo, por exemplo, ou ele pode ser uma combinação
de um ambiente virtual e real, como no Freeletics Running. O espaço é o ambiente construído
para os usuários engajarem com a solução e com outros usuários. Diferente dos jogos, não há a
necessidade de que este espaço possua animações de alta qualidade, simulações, e avatares, mas
apenas o necessário para o usuário engajar com a aplicação.
A jornada do usuário é o caminha definido para os usuários seguirem alcançando
22
seus objetivos na solução. Este caminho pode ser definido em forma de missões ou desafios que
os usuários devam completar para ganhar badges, passarem para o próximo nível, ou ganharem
alguma outra forma de reconhecimento.
2.2.6 Passo 6: definir a economia do jogo
Além das soluções gamificadas, jogos e programas de recompensa, também possuem
uma economia, mas não baseada em dinheiro real. Esta economia é composta pelos incentivos e
recompensas que os usuários são premiados por realizarem tarefas, completarem desafios, ou
alcançarem objetivos. Para isto é imprescindível entender claramente os objetivos e motivações
dos usuários antes de desenvolver uma economia de jogo que implemente um design centrado
no usuário.
Existem quatro tipos básicos de moedas que os usuários acumulam numa economia
de jogo: diversão, coisas, capital social e auto-estima, e são implementados de várias formas
diferentes, tais como pontos, badges, e tabelas de classificação.
2.2.7 Passo 7: jogar, testar e iterar
Muitas pessoas iniciam um processo de implementação de gamificão com a ideia
que ele será como criar um video game. Que existirá um longo ciclo de desenvolvimento e um
produto final será lançado. Entretanto, a gamificação aponta para uma direção oposta. Nunca
existirá um produto final. Ele continuará evoluindo por muito tempo depois do lançamento. De
fato, o lançamento inicial de uma solução gamificada deverá conter apenas as funcionalidades
necessárias para o engajamento com o público alvo e alcançar os objetivos do negócio.
Soluções gamificadas devem evoluir ao longo do tempo para adicionar novas funcio-
nalidades, para alcançar o público alvo de novas maneiras. A partir do lançamento, se iniciará um
grande aprendizado sobre o público alvo e como ele interage com a solução. Esse aprendizado
irá guiar a evolução do projeto ao longo do tempo.
A maneira de realizar um projeto de gamificação, segundo Harris e O’Gorman
(2014), será inteiramente dependente do negócio e como os clientes interagem com ele. Então,
a primeira coisa que deve ser realizada é uma análise minuciosa do tipo de negócio. Existem
diferentes tipos de negócios, e cada um tem potencialmente centenas de diferentes tipos de
interações com seus clientes. A fim de simplificar a forma de pensar sobre esses negócios a partir
de uma perspectiva de gamificação, o autor destaca dois fatores chaves:
23
Frequência da interação do usuário;
Nível de necessidade do cliente.
Em geral, quanto maior a frequência de interações, maior é a facilidade de se
implementar gamificação em um negócio. Harris e O’Gorman (2014) ainda destaca que isto
acontece, porque esta interação mais frequente leva a mais oportunidades de os clientes receberem
recompensas por seus esforços. O que não quer dizer que negócios que possuem uma menor
frequência de interação não possam ser beneficiados pela gamificação.
Mesmo uma concessionária, onde a média dos clientes compram um novo carro
apenas a cada três ou cinco anos, pode ser gamificada, dependendo apenas do conhecimento e
criatividade corretos. Esta interação pouco frequente significa que é muito mais difícil manter
clientes engajados. É fácil perceber que não importa como uma gamificação possa ser interessante
ou desafiadora, a grande maioria das pessoas não permanecerá engajada num processo que
aconteça a cada cinco anos. Entretanto, isso não significa que a gamificação não faça sentindo
para este tipo de negócio.
Seguindo o exemplo proposto pelo autor, faz-se necessário observar o outro lado de
uma concessionária, o lado onde onde a maior parte do lucro de uma concessionária é gerado:
serviço. Serviços de automóveis acontecem com uma maior periodicidade, e este processo
é então maduro para oportunidades de gamificação. Uma concessionária pode começar um
programa simples de gamificação por meio de recompensas onde ela premia clientes quando
estes alcançam algumas metas, como ao atingir uma determinada quantidade de quilômetros
percorridos. Isto pode ser acoplado com pontos sendo recompensados por visitas de serviço
periódicas.
Embora não havendo muito o que um posto de gasolina possa fazer para incentivar
seus clientes a consumirem mais combustível, existem várias maneiras de aumentar a fidelidade
dos clientes. Por exemplo, a maioria dos postos de gasolina tem parcerias com lojas de conve-
niência. Inicialmente, um posto poderia prover pontos para cada real gasto com combustível
podendo ser acumulados e trocados por descontos em lojas de conveniência.
Gartner (2011) estimou que, em 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam
processos de inovação iriam gamificar aspectos dos seus negócios. Além disso, há um número
cada vez maior de startups bem-sucedidas cujo serviço inteiro é focado em adicionar uma
camada gamificada em uma atividade principal. Um exemplo disso é a Codecademy, um serviço
que usa elementos de jogos para ajudar a ensinar usuários a como codificar (HAMARI et al.,
24
2014).
Burke (2014) destaca o aplicativo Foursquare como um exemplo inspirador de em-
prego da gamificação. Lançado no SXSW em 2009, o aplicativo distingue-se de outros serviços
baseados em localização por recompensar com pontos seus usuários ao realizarem check-ins em
restaurantes, teatros, aeroportos, dentre outros locais. Uma tabela de classificação proporciona
um elemento de competitividade ao mostrar aos usuários suas pontuações classificadas contra a
dos seus amigos.
O interesse popular em gamificação é também refletido no contexto acadêmico: o
número de papers publicados sobre o assunto está aumentando. É notável que a aparição do
termo “gamificação” em títulos de papers tem crescido cada vez mais rápido que os tópicos de
pesquisas gerais. Isso sugere que a gamificação está se tornando o assunto mais popular das
pesquisas acadêmicas (HAMARI et al., 2014). Ao mesmo tempo, a gamificação tem atraído
o interesse de pesquisadores como um meio potencial para criar um ambiente de trabalho
envolvente ou que facilite a colaboração em massa (DETERDING et al., 2011b).
O uso de princípios de jogos tem atingido também outras áreas, como em interven-
ções no cuidado com a saúde. Embora a aplicação da gamificação nesta área tenha ganhado
popularidade, existe ainda algumas lacunas no entendimento de como esses tipos de intervenções
são usados para o controle da diabetes (THENG et al., 2015). A gamificação tem sido vista como
uma nova abordagem na resolução de alguns problemas típicos do controle da diabetes, tais como
a baixa motivação no registro constante das taxas glicêmicas e a dificuldade de enfrentamento
da doença. Ela também vem sendo utilizada em iniciativas como a educação sobre diabetes e o
monitoramento da doença feito pelo próprio paciente (THENG et al., 2015).
Através da gamificação de responsabilidades comuns do cotidiano de pacientes com
diabetes, estes podem desenvolver uma maior motivação para completar suas tarefas. De maneira
similar, ao invés de apenas apresentar informações sobre o cuidado com a diabetes, a gamificação
possibilita o aprendizado de uma maneira atraente (CAFAZZO et al., 2014).
25
3 TRABALHOS RELACIONADOS
Com os objetivos de entender e levantar os problemas presentes nas atuais aplicações
que visam auxiliar pacientes com diabetes, este capítulo apresenta alguns dos principais trabalhos
relacionados à área. Primeiramente, será apresentada a análise feita por meio de artigos científicos.
Em seguida, expõe-se alguns aplicativos de relevância para a área e que serviram de inspiração
para este projeto.
3.1 ARTIGOS CIENTÍFICOS
O trabalho desenvolvido por Al-Taee et al. (2015) apresenta uma nova plataforma
baseada em internet das coisas para auxiliar os pacientes de diabetes a cuidarem de sua saúde. A
plataforma apresentada no projeto coleta os dados fornecidos pelo usuário e retorna um feedback
personalizado em um aplicativo de smartphone. O projeto permite uma interação clínica em
tempo real com um feedback adaptado para as necessidades de cada paciente, utilizando o
histórico de dados fornecidos pelo paciente. Além disso, a plataforma interpreta os dados
fornecidos pelo paciente comparando com o seu plano individual personalizado, e gera avisos e
recomendações adequados.
A plataforma é dividida em camadas, dentre elas a camada física que incorpora
dispositivos wireless que podem se conectar a um dispositivo móvel e sincronizar informações,
como no caso de sincronizar taxas glicêmicas por meio de um glicosímetro. Esta camada física
conecta-se a aplicação web que compõe a camada de aplicação. O sistema web lê e interpreta
os dados fornecidos pelo paciente e retorna um feedback que o auxiliará em algumas tarefas
comuns de seu tratamento, como o cálculo da quantidade de bolus de insulina que devem ser
aplicados pelo paciente. O sistema web também é utilizado para facilitar a interação entre o
paciente e o corpo médico, aprimorando a aderência do paciente ao seu plano de tratamento
individualizado, e permitindo que o médico possa contribuir no suporte ao paciente. Graças a
essas funcionalidades o autor aponta que em um estudo piloto de aceitação, realizado com 22
pacientes com diabetes, houve mais de 80% de aceitação da plataforma sugerida.
Carvalho et al. (2014) propõem um aplicativo para dispositivos móveis que auxilie
tanto os profissionais da saúde que atuam no tratamento da doença, quanto os próprios pacientes.
O aplicativo permite que o usuário informe os dados mais relevantes ao monitoramento da
diabetes, como a medida da taxa glicêmica, a quantidade de insulina utilizada a cada aplicação, as
26
atividades físicas realizadas e as refeições da sua dieta, porém sem funcionalidade de sincronizar
esses dados na internet. Além disso, ele conta com um mecanismo que sugere a quantidade de
insulina corretiva que deve ser administrada antes ou depois de cada refeição.
Foram realizados testes com pacientes diabéticos do tipo 1, endocrinologistas, nu-
tricionistas e profissionais de educação física. Tais testes apontaram que o aplicativo atende às
principais necessidades tanto dos pacientes quanto da equipe multiprofissional que os acompa-
nham, como também que, graças a aplicação, foi possível a realização de um monitoramento
mais eficaz do paciente.
3.2 APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
MySugr é um aplicativo que possui como proposta principal oferecer um logbook,
ou seja, uma espécie de de diária de bordo onde o diabético poderá guardar de forma segura seus
registros glicêmicos. O aplicativo também conta com um sistema de gamificação onde o usuário
ganha pontos de acordo com o grau de informações fornecidas sobre o seu estado no momento
do cadastro de um novo registro. Além disso, a gamificação também é trabalhada levando a ideia
de que a diabetes é um monstro que precisa ser domado pelo paciente.
O aplicativo também conta com uma variedade de de ferramentas, dentre as quais
vale ressaltar: calculadora de quantidade de unidades de bolus de insulina que devem ser
aplicadas pelo paciente (apenas para os Estados Unidos), lembretes, e desafios para incentivar
hábitos saudáveis e possibilidade. Na versão paga existem outras funções muito úteis, tais como
geração de relatórios em vários formatos, sincronização com glicosímetros de diversas marcas e
possibilidade de ser assistido por um coach.
Glooko é um aplicativo que possui uma proposta e funcionalidades muito semelhantes
ao MySugr. Algumas diferenças importantes entre as duas aplicações podem ser destacadas,
como o não fornecimento de um sistema de gamificação por parte do Glooko. Como também,
uma tabela de alimentos com seus respectivos carboidratos apresentada por este. Além disso o
aplicativo fornece à equipe médica um painel para acompanhamento em tempo real dos dados
fornecidos pelo paciente, semelhante a proposta apresentada por Al-Taee et al. (2015).
27
3.3 ANÁLISE COMPARATIVA
De maneira geral, os trabalhos apresentados serviram como inspiração para o pre-
sente trabalho e subsídio para uma melhor compreensão do domínio referente a doença, como
também na definição do escopo do projeto. Todos estes possuem a mesma proposta de auxiliar
os pacientes com diabetes em seus tratamentos, ao mesmo tempo tentando diminuir a distância
entre pacientes e profissionais da saúde, utilizando-se de meios tecnológicos diversos.
É importante ressaltar, que nenhum dos aplicativos mencionados ofereceu uma
combinação das funcionalidades apresentadas no presente trabalho, que são: um sistema de ga-
mificação, trabalhando como meio de incentivo na aderência do tratamento proposto, juntamente
com uma tabela de carboidratos adequada, o que aperfeiçoa a usabilidade da aplicação, evitando
a necessidade, por parte do paciente, de pesquisar em uma tabela externa antes de realizar o
cadastro dos seus registros diários.
28
4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A presente pesquisa pode ser classificada como de natureza qualitativa e de tipo
exploratória. Qualitativa, pois, como é explicada por Godoy (1995), possui como preocupação
fundamental o estudo e a análise do mundo empírico em seu ambiente natural, neste caso,
utilizando-se de questionários constituído de perguntas abertas e análise subjetiva das respostas.
Exploratória, pois permite ao investigador definir seu problema de pesquisa e formular sua
hipótese com maior precisão (PIOVESAN; TEMPORINI, 1995). Neste projeto, a pesquisa
exploratória reflete-se através da apresentação de um novo produto e a aplicação de técnicas de
engenharia de software.
Segundo Wazlawick (2009), existem diferentes estilos de pesquisa corrente em Com-
putação. Seguindo sua classificação, o presente trabalho se enquadra na opção "Apresentação
de um produto". O estilo “Apresentação de produto” caracteriza-se por apresentar um novo
produto para resolver um problema relevante que ainda não foi solucionado por outros produtos
já existentes, ou que propõe-se a resolver tais problemas de uma maneira mais eficiente que
os produtos já existentes, visando apresentar novos conhecimentos para a área e comparar o
trabalho apresentado com trabalhos anteriores. Os procedimentos metodológicos definidos nesta
pesquisa foram organizados em três etapas as quais são descritas a seguir:
1. Revisão teórica:
em um primeiro momento realizou-se uma revisão da literatura de
caráter exploratório visando adquirir os conhecimentos necessários para a compreensão
do domínio do projeto. Questões como, o que é a diabetes, quais as dificuldades dos
portadores da doença, e como a tecnologia pode auxiliar no tratamento da diabetes,
serviram de base para o início da pesquisa. Também houve uma revisão sobre a área de
eHealth/mHealth e os conceitos de gamificação como soluções tecnológicas. Tal conjunto
de ações foi fundamental para o amadurecimento conceitual do projeto. Dessa forma,
o projeto já contava com alguns requisitos desde a sua concepção inicial, em especial a
necessidade de contemplar características de gamificação e oferecer aos usuários uma
tabela de carboidratos consistente. Entretanto, ainda havia uma expectativa de ouvir
opiniões técnicas de profissionais da saúde que, de fato, atuassem na área. Dito isso,
verificou-se a necessidade da condução de uma próxima etapa focada em ouvir tal corpo
técnico, o qual será descrito a seguir.
2. Coleta e análise de necessidades:
visando obter uma compreensão mais ampla e con-
solidada sobre requisitos a serem incorporados na ferramenta, houve (i) a realização de
29
uma pesquisa do tipo web survey e (ii) uma análise acerca das funcionalidades existentes
nos aplicativos disponíveis no mercado. Surveys são investigações que colhem dados de
amostra representativa de uma população específica, que são descritos e analiticamente
explicados (CENDÓN et al., 2014). Através de pesquisas realizadas em sites de endo-
crinologistas, nutrólogos e de clínicas que ofertam este tipo de atendimento, foi possível
adquirir o contato de profissionais da saúde que atuam diretamente no tratamento de
pacientes com diabetes. Esta pesquisa foi realizada utilizando-se a plataforma Google
Forms, e ficou disponível do dia 05 de maio de 2017 à 30 de junho de 2017, no link
<https://goo.gl/forms/xdiOItM0bDGvTLdy1>. A pesquisa foi enviada para 91 profissi-
onais e respondida por 9 deles. Apesar do número pequeno de respostas, elas foram de
grande importância para uma compreensão qualitativa e prática do problema. Na seção
5.1.1 será discutido em maiores detalhes as perguntas realizadas no referido survey, bem
como os resultados obtidos.
3. Implementação da aplicação:
após uma compreensão do domínio e os requisitos levan-
tados advindas das etapas anteriores, deu-se início a fase implementação da aplicação, que
durou cerca de 9 meses. Para desenvolvimento da aplicação, foi utilizada a linguagem
JavaScript juntamente com o framework React Native, desenvolvido pelo Facebook para
facilitar a construção de aplicativos móveis nativos cross-plataform. Adicionalmente, o
framework open-source Graphcool foi escolhido como serviço para gerenciar todo o back-
end da aplicação utilizando a arquitetura serverless. Este framework disponibiliza como
banco de dados o AWS Aurora, um banco de dados relacional compatível com MySQL e
PostgreSQL e criado para a nuvem. Além disso, foi utilizada a linguagem GraphQL como
linguagem de consulta da API da aplicação.
30
5MELLITUS: DEFINIÇÕES GERAIS
Nessa seção será discutido os detalhes referentes ao escopo e arquitetura da solução
proposta neste trabalho. No escopo serão definidas questões concernentes a definição do pro-
blema, stakeholders e requisitos. Na arquitetura serão discutidos os aspectos relacionados ao
design dos componentes do sistema bem como as tecnologias utilizadas no desenvolvimento
front-end eback-end, incluindo a comunicação entre os mesmos.
5.1 ESCOPO
O presente trabalho optou por definir o escopo do aplicativo proposto neste trabalho
através de três perspectivas complementares as quais serão discutidas a seguir. São elas: definição
do problema, stakeholders e requisitos.
Mellitus é uma palavra de origem latina que quer dizer mel ou adocicado. Como
o açúcar se acumula no sangue dos portadores de diabetes e não consegue servir de alimento
para as células, eventualmente ele é eliminado pela urina. Dito isto, o termo mellitus ajuda a
denominar a condição dos pacientes de diabetes. Como a palavra está intimamente ligada a
palavra diabetes, o termo mellitus mostrou-se propício para ser o nome da aplicação proposta.
O aplicativo Mellitus ajuda pacientes portadores de diabetes insulino dependentes,
ou seja, diabetes que exige a aplicação de injeções diárias de insulina, na tarefa de controlar seus
registros glicêmicos diários.
5.1.1 Definição do problema
Conforme mencionado na metodologia, o presente trabalho conduziu um survey
constituído de 9 questões, sendo 3 delas fechadas e 6 abertas, com o objetivo de obter maiores
informações em prol da definição do problema. A pesquisa foi respondida por 9 profissionais,
onde 4 são da cidade de São Paulo (SP), 1 de Cascavel (PR) e os outros 4 optaram por não
informar a cidade. Este grupo de profissionais é composto por 8 endocrinologistas e 1 educadora
em diabetes. As 3 primeiras questões visavam obter o conhecimento do contexto em que estão
inseridos os entrevistados. Tais questões solicitavam que fosse informado qual o nome, profissão
e cidade/estado. Depois, haviam mais 6 perguntas visando descobrir quais as dificuldades
encontradas por parte dos profissionais no tratamento da diabetes. Além destas, ainda sob
o ponto de vista dos profissionais, quais seriam as dificuldades dos pacientes. Dentre estas
31
perguntas, uma buscava descobrir se os profissionais utilizavam algum aplicativo para auxiliar
no tratamento da doença. As questões empregadas no survey encontram-se no Apêndice A do
presente trabalho.
Ao responderem as duas primeiras perguntas, “Você consegue identificar dificuldades
no atendimento a pessoas com diabetes? Quais?” e “Os seus pacientes conseguem controlar
a diabetes de forma eficaz? Eles possuem dificuldades? Quais?”, foi possível analisar que
por 4 vezes foram mencionadas dificuldades referentes ao conhecimento dos pacientes sobre
a doença. Esse problema se dá, também, devido a complexidade da doença, além do curto
tempo de atendimento médico durante o retorno periódico do paciente, inviabilizando assim uma
explicação mais aprofundada da doença por parte do profissional.
Foi também citada pelos profissionais a dificuldade que os pacientes enfrentam na
adesão de um estilo de vida saudável, seguindo as dietas prescritas, juntamente com a prática de
atividade física regularmente. Além disso, também é possível destacar a dificuldade em manter
diariamente a monitorização das taxas glicêmicas.
As próximas perguntas focam em descobrir se os pacientes e os profissionais utilizam
algum aplicativo para auxiliar no tratamento da diabetes. Foram elas: “Você utiliza algum
aplicativo ou sistema web para auxiliar seus pacientes no controle da diabetes? Qual?”, “Caso
você utilize algum aplicativo ou sistema web, qual funcionalidade você acha que ele não atende
suas necessidades como profissional ou de seus pacientes? Qual funcionalidade você sugeriria
para ele?” e “Os seus pacientes utilizam algum aplicativo para ajudar no controle da diabetes,
sem que este tenha sido indicado por você? Qual?”. Ao analisar as respostas foi possível
compreender que apenas 3 profissionais utilizam aplicativos para auxiliarem seus pacientes.
Dentre os aplicativos, a função de contagem de carboidratos é a mais utilizada. Também foi
possível constatar que 7, dos 9 entrevistados, não possuem pacientes que utilizam aplicativos no
auxílio de seus tratamentos.
Por fim, o último questionamento foi: “Você acha que um aplicativo para smartphone
poderia auxiliar os profissionais da saúde no tratamento de pessoas diabéticas? De que forma?”.
8 profissionais responderam positivamente. As respostas destacaram principalmente que um
aplicativo poderia auxiliar nas tarefas de contagem de carboidratos e no controle das taxas
glicêmicas. Vale ressaltar também uma das respostas que sugeriu a possibilidade de existência
de um painel onde o médico pudesse verificar a evolução do paciente em relação ao tratamento.
Ao analisar aplicativos que possuem tabelas de carboidratos em suas versões free,
32
como o Glooko, pode-se perceber que estes não possuem um sistema de gamificação. Entretanto,
como discutido anteriormente, a gamificação pode ser um grande incentivo para que o paciente
permaneça fiel ao tratamento proposto. Enquanto que, o MySugr que foi o único aplicativo, entre
os que foram analisados, que possui gamificação em suas features, não oferece uma tabela de
contagem de carboidratos. A partir deste cenário, identificou-se a presença de alguns problemas
os quais são elencados a seguir:
a)
Foi relatado através do web survey que muitos pacientes possuem dificuldades em
manter seus registros glicêmicos. A causa disso se dá pelo fato de que ainda são
utilizados meios não seguros para esta tarefa. Isso pode ocasionar na perda dessas
informações devido a fragilidade do papel, o qual pode facilmente ser rasgado,
perdido ou molhado. Caso isso venha a acontecer, tais pacientes não terão como
recuperar os dados perdidos, prejudicando diretamente seus tratamentos.
b)
Conforme discutido na Introdução e Fundamentação Teórica, o acompanhamento
médico para o tratamento da diabetes demonstra-se fundamental. Entretanto, ao
avaliar o aplicativo MySugr, verifica-se que não há um mecanismo adequado
para aproximar o paciente da equipe médica que já o acompanha no tratamento
da doença. O MySugr, por exemplo, oferece um serviço de coach, que é formado
por um especialista em diabetes juntamente com uma equipe que o ajuda a dar
dicas no tratamento de pacientes de forma personalizada. Entretanto, o coach
está disponível apenas na versão paga do aplicativo, além de serem pessoas que
não compõem a equipe de profissionais que já acompanha o paciente. Além
disso, tais aplicativos utilizam o conceito de self-management, que pode ajudar
por questões de praticidade, entretanto pode passar uma ideia de que o paciente
não necessitará do auxílio de um profissional da saúde.
c)
MySugr, não oferece uma tabela de carboidratos adequada, o que força o paciente
a procurar a quantidade de carboidratos que ele ingeriu durante uma refeição em
algum outro aplicativo ou tabela externa, geralmente a fornecida pela SBD;
d)
Citado em 5 respostas diferentes, a falta de aderência dos pacientes ao tratamento,
devido a mudança do estilo de vida, foi um dos problemas mais citados na
pesquisa survey realizada. Mesmo o cuidado com a saúde sendo de grande
importância para estes, as ocupações do dia a dia acabam por desmotivá-los de
continuarem mantendo seus registros com frequência, como também, na prática
33
de exercícios físicos e de uma alimentação saudável.
5.1.2 Stakeholders
Os stakeholders do projeto Mellitus podem ser divididos em dois grupos: o desen-
volvedor, responsável pelo projeto e desenvolvimento da aplicação, e os usuários finais, que
utilizarão o sistema. Pode-se dividir os usuários finais em dois sub-grupos distintos, são eles:
a)
Os pacientes: são os portadores de diabetes insulino dependente. Possuem
a responsabilidade de manter o registro constante de suas taxas glicêmicas
conforme seus tratamentos;
b)
O corpo técnico: especialistas no tratamento da diabetes. Possuem a responsabi-
lidade de acompanhar os registros cadastrados pelos pacientes. Também podem
fornecer informações para o aperfeiçoamento da aplicação.
5.1.3 Requisitos de software
A partir das análises das necessidades identificadas e discutidas anteriormente,
decidiu-se estabelecer os seguintes requisitos funcionais (RF) e não funcionais (RNF) para o
primeiro ciclo do projeto Mellitus. Tais requisitos são descritos na Tabela 1.
Tabela 1 – Requisitos funcionais e não funcionais
ID Requisito Descrição Caso de Uso
RF01
Manter registros
glicêmicos
Permitir inclusão, exclusão e listagem dos
registros glicêmicos dos pacientes.
Manter registros
glicêmicos
RF02
Fornecer tabela
de carboidratos
Fornecer para o usuário no momento do ca-
dastro de um novo registro uma tabela de
alimentos e seus respectivos carboidratos
baseada no manual de carboidratos forne-
cido pela SBD.
Fornecer tabela
de carboidratos
RF03
Gerenciar sistema
de gamificação
Incrementar ou decrementar a quantidade
de experiência, nível e joias dos pacien-
tes de acordo com a taxa glicêmica cadas-
trada.
Gerenciar sistema
de gamificação
RNF01
Compreensão de
funcionamento
Usabilidade: o paciente deverá compreen-
der o funcionamento da aplicação com o
mínimo possível de explicações.
RNF02
Uso de painel web
Usabilidade: o médico utilizará seus pai-
nel por meio da web.
RNF03
Plataforma
Android
Portabilidade: a aplicação funcionará, a
princípio, na plataforma Android.
34
Com a finalidade de mostrar uma visão geral das funcionalidades propostas para
oMellitus, apresenta-se o Diagrama de Caso de Uso na Figura 3 e a descrição do caso de uso
Efetuar login na Tabela 2. As descrições dos demais casos de uso estarão presentes no Apêndice
B.
Figura 3 – Diagrama de Caso de Uso - Mellitus
Fonte – Elaborada pelo autor.
Conforme pode-se visualizar na Figura 3, o paciente terá como responsabilidade
manter seus registros glicêmicos diários. O registro glicêmico consiste no cadastro que o paciente
realizará informando alguns dados, como sua taxa glicêmica, quantidade de bolus de insulina
aplicados, dentre outros. O aplicativo, por sua vez, fornecerá uma tabela de alimentos com
seus respectivos carboidratos, como também calculará se a taxa glicêmica informada está em
um intervalo seguro, ou seja, se não está em um intervalo considerado como hipoglicemia ou
hiperglicemia. Os níveis glicêmicos considerados como hipoglicemia e hiperglicemia do paciente
são informadas previamente, de acordo com seu tratamento.
Conforme mencionado anteriormente, há uma dificuldade no engajamento dos pa-
cientes. O acompanhamento do índice glicêmico para o tratamento de diabetes é fundamental,
tanto para o paciente quanto para o médico. Nesse sentido, o presente trabalho propõe-se a apri-
morar a experiência do usuário e a ampliar o engajamento do usuário através de uma estratégia
35
Tabela 2 – Descrição do caso de uso Efetuar login
Objetivo
Permitir que o paciente consiga efetuar o login no aplicativo
Requisitos -
Atores Paciente
Prioridade Baixa
Pré-condições -
Pós-condições O usuário válido é logado
Frequência de uso Eventual
Criticalidade de uso Baixa
Condição de Entrada -
Fluxo Principal 1. O aplicativo apresenta o formulário de login.
2. O usuário informa seu e-mail cadastrado no aplicativo.
3. O aplicativo verifica se o e-mail informado está cadas-
trado.
4. O aplicativo exibe a tela principal para o usuário.
Fluxo Alternativo
Se o e-mail informado não estiver registrado, no passo 3, o
aplicativo volta ao passo 1.
de gamificação. Para tal, implementou-se um sistema de gamificação formado por 3 princípios:
experiência, nível e joias.
Figura 4 – Elementos de gamificação - Mellitus
Fonte – Elaborada pelo autor.
Ao cadastrar um novo registro glicêmico, o paciente ganha automaticamente 5 pontos
de experiência. Entretanto, se a taxa glicêmica cadastrada estiver num intervalo seguro, ganhará
10 pontos. Estes pontos de experiência são acumulados e utilizados para calcular o nível do
paciente. Cada paciente começa no nível 1 e vai avançando de nível conforme ganha pontos de
experiência. Cada nível possui sua respectiva quantidade mínima de experiência que deve ser
acumulada para avançar para o próximo. A cada nível avançado, o paciente ganha 1 joia, que é a
moeda do jogo. Esta joia poderá ser utilizada como moeda de troca para alguma recompensa
advinda de alguma parceira como, por exemplo, desconto em consultas, compras, serviços, etc.
Além disso, espera-se que o sentimento de amparo do corpo técnico, progressão e melhoria
36
contínua motivem o paciente em relação a sua progressão.
É importante ressaltar que para que ocorra a gerência da gamificação, ou seja,
para que o sistema calcule quantos pontos o paciente vai ganhar ou perder, qual será seu
próximo nível e quantas joias ele irá ganhar, é essencial que haja o cadastro de um novo registro.
Entretanto, o fornecimento da tabela de carboidratos depende de que tipo de registro o paciente
estará realizando no momento, já que ele poderá cadastrar apenas um registro com sua taxa
glicêmica, ou com a quantidade aplicada de bolus de insulina, por exemplo, que não necessitam,
obrigatoriamente, da quantidade de carboidratos ingerida.
A Figura 3 também mostra que a tarefa do corpo médico de acompanhar os registro
glicêmicos depende diretamente que o paciente tenha registros já cadastrados. Este acompanha-
mento médico poderá ser realizado de algumas maneiras diferentes, por exemplo, apenas no dia
em que o paciente for para sua consulta de rotina, onde o médico utilizará o painel para verificar
o estado do paciente nos últimos meses, ou seja, se suas taxas glicêmicas estão controladas, se
está realizando as verificações de glicemia nas horas prescritas, se está ingerindo carboidratos
em quantidade adequada. O acompanhamento também poderá ser realizado de maneira que o
médico faça intervenções quando achar necessário. Por exemplo, caso o médico verifique que
o paciente está tendo muitas hiperglicemias, ele poderá entrar em contato com o paciente para
entender o que está ocasionando este quadro e sugerir soluções para o caso, melhorando assim a
eficiência no atendimento ao paciente.
5.2 ARQUITETURA E IMPLEMENTAÇÃO
O aplicativo Mellitus é desenvolvido utilizando o React Native, um framework para
a criação de aplicativos nativos com React, uma biblioteca JavaScript para criação de interfaces
(EVKOSKI, 2017). Dentre outras vantagens, o React Native permite o desenvolvimento de um
aplicativo nativo real, ao invés de híbrido, utilizando-se apenas a linguagem JavaScript.
O desenvolvimento baseado em React Native consiste em criar pequenos compo-
nentes declarativos que irão compor a interface de usuário. Estes componentes gerenciam seus
próprios estados, enquanto o framework se preocupa em atualizar e re-renderizar de forma
eficiente apenas os componentes que tiveram seus dados alterados. Além disso, interfaces
declarativas tornam o código mais previsível e fácil de debugar.
Os dados consumidos pelas interfaces de usuário são armazenados em um serviço
chamado Graphcool, um framework de desenvolvimento back-end, conforme o modelo apre-
37
Figura 5 – Modelo arquitetural do Mellitus
Fonte – Elaborada pelo autor.
sentado na Figura 5. Ele pode ser comparado com frameworks como Ruby on Rails,Express.js
ou Laravel, já que é utilizado para auxiliar na construção do back-end de uma aplicação. En-
tretanto, ele se difere dos exemplos citados, pois é independente de linguagem. Em contraste
aos frameworks citados, não irá existir uma implementação de um servidor web numa lingua-
gem específica, mas uma especificação de modelo de dados usando a GraphQL SDL (Schema
Definition Language), como o utilizado no aplicativo Mellitus.
Para integrar GraphQL com os componentes desenvolvidos em React Native utilizou-
se a ferramenta Apollo Client.Apollo é um cliente que possui integração com React,Angular,
Vue, dentre outras plataformas JavaScript, além das plataformas nativas móveis iOS eAndroid.
Ele foi desenvolvido para tornar simples a criação de componentes que realizam buscas de dados
utilizando GraphQL.
Um cliente GraphQL é utilizado para tarefas repetitivas e independentes da aplicação
que está sendo desenvolvida, tais como enviar requisições para realizar operações de CRUD,
sem se preocupar com detalhes de rede de baixo-nível ou manter um cache local. Além disso,
features avançadas como interface de usuário otimista, refetching, e paginação são facilmente
acessíveis.
A seguir será discutido como essa implementação foi conduzida.
A Figura 6 apresenta uma versão gráfica do modelo de dados da aplicação. O modelo
de dados geralmente define os tipos de modelo que representam as entidades do domínio da
38
Figura 6 – Data model schema - visão conceitual
Fonte – Elaborada pelo autor.
aplicação. Um tipo de modelo define a estrutura de um certo tipo de dados da aplicação. Um tipo
pode ser comparado com os esquemas de uma tabela em um banco de dados SQL. A instância
de um tipo é chamada de nó. A coleção de todos os nós é que será referenciada como os dados
da aplicação.
Os nós desses tipos serão persistidos no banco de dados e, além disso, determinarão
as operação da API de CRUD. O modelo apresenta dois tipos, Register eUser, que se relacionam
entre si. Register possui um campo obrigatório chamado owner do tipo User. Este campo exige
que Register possua um owner.User possui um campo chamado registers que suporta um ou
vários Registers. Este também é um campo obrigatório.
A Figura 7 exibe o código fonte do modelo de dados. Para definir cada tipo é
necessário utilizar a palavra chave “type” seguida do nome do tipo, juntamente com a diretiva
@model. Além disso é necessário que o tipo possua um campo obrigatório chamado id que
será gerenciado pelo próprio Graphcool. Cada campo é composto pelo seu nome, seguindo da
especificação do seu tipo escalar, por exemplo, “String” ou “Int”. Além disso, podem conter um
ponto de exclamação que indica que o campo é obrigatório, ou uma diretiva que indique relação
com outro tipo de modelo ou valores padrões, por exemplo.
Baseado no modelo de dados descrito nas Figuras 6 e 7, Graphcool gerará uma API
em GraphQL que possuirá operações de CRUD para cada definição de tipo de modelo.
39
Figura 7 – Data model schema
Fonte – Elaborada pelo autor.
As lógicas de negócios e qualquer outro tipo de funcionalidade é implementada
usando funções serverless ou webhooks. Funções serverless são funções gerenciadas e imple-
mentadas pelo Graphcool, que atua neste caso como um provedor FaaS. Webhooks são funções
que permitem operações de transformação e validação de dados no payload de uma requisição,
ou chamadas assíncronas para API externas.
Como mostrado anteriormente, GraphQL é uma peça fundamental na arquitetura do
Mellitus.GraphQL é uma linguagem de consulta de dados para APIs. Ele provê uma descrição
completa e de fácil compreensão dos dados em uma API, dando à parte cliente da aplicação o
poder de requisitar apenas os dados necessário e nada mais que isso. Além disso, enquanto APIs
40
REST realizam requisições para diversas URLs, uma API GraphQL recupera todos os dados
necessários para a aplicação em uma única requisição. Com a tecnologia serverless provida
pelo Graphcool alida as vantagens de se usar GraphQL, toda o código de requisição de dados
desenvolvido no Mellitus é feito na parte cliente, sem a necessidade de se preocupar em atualizar
múltiplos recursos caso acontece alguma alterações na estrutura dos dados.
As operações em GraphQL são divididas entre queries emutations. De forma
resumida, queries são utilizadas para recuperar dados, enquanto que mutations são empregadas
quando há a necessidade de realizar alterações nos dados existentes, ou seja, nos casos em que
há a necessidade de se cadastrar, alterar ou deletar dados.
A Figura 8 mostra uma query em GraphQL utilizada para recuperar os dados de um
usuário com o id fictício.
Figura 8 – Exemplo de query em GraphQL
Fonte – Elaborada pelo autor.
O código ilustrado na Figura 9 mostra uma mutation simples que realiza a atualização
do nome de um usuário e retorna este nome após a atualização.
O código descrito na Figura 10 mostra como uma requisição pode ser feita para o
servidor GraphQL, apenas utilizando-se um componente Query. Este componente usa a API
render prop para vincular a query ao componente e renderizá-lo baseado nos resultados da query.
Quando os dados forem retornados, o componente <HistoryList /> será atualizado reativamente
com os dados que ele necessita.
Apollo será responsável pelo ciclo da requisição do seu começo ao fim, incluindo
o rastreamento dos estados de loading eerror. Não há a necessidade de middlewares ou
41
Figura 9 – Exemplo de mutation em GraphQL
Fonte – Elaborada pelo autor.
Figura 10 – Exemplo de query component do Apollo
Fonte – Elaborada pelo autor.
boilerplates para se fazer uma requisição, nem preocupações em transformar e salvar em cache
os dados retornados. A única coisa necessária é descrever os dados que o componente necessita
e deixar que o Apollo cuide do resto.
Uma outra feature essencial no Mellitus é o gerenciamento de estados. Alguns
estados como os alimentos adicionados em um registro glicêmico precisam ser acessados
por componentes que não são parentes. Em React quando componentes são parentes, como
HistoryContainer eHistoryList, é possível enviar estes estados por meio de propriedades, como
a propriedade “registers”. Entretanto, quando os componentes não possuem uma ligação direta
42
entre si, é necessário criar uma store que armazene estes estados.
Apollo já possui uma store onde armazena os dados provenientes das requisições, e
recentemente implementou a feature de armazenar também os dados locais, que também são
acessados utilizando GraphQL, como no exemplo abaixo:
Figura 11 – Selecionando a lista de alimentos
Fonte – Elaborada pelo autor.
No exemplo ilustrado na Figura 11, é mostrada a query utilizada na requisição
da lista de alimentos que podem ser adicionados à um registro. Como estes alimentos estão
salvos localmente, para recuperá-los é necessário adicionar a diretiva “@client”. Desta forma é
resolvido o problema do gerenciamento de estados entre os componentes.
43
6 DEMONSTRAÇÃO DO SISTEMA
Com o propósito de mostrar a navegabilidade referente ao aplicativo Mellitus, discute-
se a seguir como ocorrerá a experiência do usuário ao utilizar o aplicativo.
Primeiramente, a Figura 12a mostra a tela inicial do aplicativo, e tem como função
principal dar uma visão geral do atual estado do paciente. Ela mostra a quantidade de joias - que
compõem a gamificação do aplicativo - que já foram conquistadas pelo usuário, como também a
sua foto. Além disso, ela também informa a quantidade de hipoglicemias e hiperglicemias que o
paciente já teve até o momento, representadas pelos termos “hipos” e “hipers”, respectivamente.
Uma outra função desta tela é informar as médias dos registros glicêmicos cadastrados pelo
paciente, além da quantidade de carboidratos ingeridos, bolus de insulina aplicados e quantidade
de hipo e hiperglicemia, que podem ser filtradas pelo dia atual, dia anterior, semana ou o mês
atual.
Figura 12 – Telas do aplicativo Mellitus
Fonte – Elaborada pelo autor.
A Figura 12b mostra a tela de histórico. Esta tela mostra todos os registros feitos
pelo paciente em um mês. Ao clicar nas setas que ficam do lado do nome do mês é possível
navegar pelos registros feitos nos demais meses do ano. É possível ver também o dia e hora de
cada registro, como também em que momento aquele registro foi realizado, por exemplo, se
na hora do almoço ou antes de alguma refeição. Há também a possibilidade excluir o registro
cadastrado.
44
A Figura 12c apresenta a tela onde é possível cadastrar um novo registro. Ela é
dividida em 3 seções: geral, refeição e insulina. Na seção “Geral” é possível informar a data do
registro, a taxa glicêmica, o peso atual do paciente, e o tipo do registro. Na seção “Refeição” é
possível informar, por meio da tabela de alimentos, a quantidade de carboidratos e alimentos
ingeridos, que pode ser acessada ao clicar no botão adicionar. Na seção “insulina” é possível
informar a quantidade de unidades de insulina aplicadas para a correção da taxa glicêmica do
paciente, como também a quantidade de insulina de ação rápida, insulina que deve ser aplicada
cerca de 30 minutos antes das principais refeições, geralmente 3 vezes ao dia, e que ajuda a
manter os níveis de glicose estáveis após a ingestão de alimentos (FRAZÃO, 2017).
A Figura 12d exibe a tela onde é possível pesquisar e adicionar alimentos ao registro,
juntamente com suas respectivas medidas de carboidratos. Ao clicar em adicionar, uma janela
popup é apresentada, onde é possível escolher as porções do alimento. Após adicionar todos os
alimentos desejados, é necessário voltar para a tela anterior para dar continuidade ao cadastro do
novo registro.
A Figura 12e apresenta a tela onde são exibidas as informações referentes a gamifi-
cação do cadastro de um novo registro. Nela está sendo apresentada a quantidade de experiência
ganha, a quantidade de experiência que o paciente possui atualmente e quanto ele deverá acumular
para alcançar o próximo nível, e qual o próximo nível a ser alcançado.
Figura 13 – Painel Web
Fonte – Elaborada pelo autor.
Além do aplicativo móvel, o Mellitus também disponibiliza um painel web, conforme
45
apresentado na Figura 13, que facilita a cooperação entre o paciente e o corpo médico, pois,
permite a estes, visualizar os novos registros cadastrados pelo paciente, facilitando assim, o
acompanhamento do quadro clínico e a realização de intervenções.
46
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A constante evolução da tecnologia aliada ao crescimento na aquisição de dispo-
sitivos móveis, além da vanguarda do desenvolvimento de aplicativos para estes dispositivos,
contribuíram para a inovação em diversas áreas da sociedade. Recentemente, a saúde, em
específico, tem sido uma área com grande potencial para ser beneficiada por estas inovações. Isto
se deve, principalmente, pelo avanço crescente dos investimentos em mHealth. Isto é, no auxílio
de dispositivos móveis, como smartphones ewearables, ao tratamento médico. Por conta destes
investimentos diversos aplicativos tem sido desenvolvidos com o intuito de ampliar o acesso
a serviços de saúde com mais qualidade e com custos reduzidos. Dentre os benefícios dessas
soluções pode-se mencionar a possibilidade de ajudar pacientes de doenças crônicas, como a
diabetes, nas tarefas cotidianas referentes ao seu tratamento, por exemplo, registrar as taxas
glicêmicas diariamente.
Entretanto, o auxílio ao tratamentos de pacientes é acompanhado por alguns desafios,
os quais apenas um aplicativo por si só não é o suficiente para resolvê-los. Alguns destes desafios
podem ser a desmotivação em encaixar a rotina exigente e diária de tratamento nas tarefas do
dia a dia, ou a distância que muitas vezes se encontra entre o paciente e sua equipe médica,
que muitas vezes só se encontram durante o retorno para uma consulta. Para lidar com tais
desafios torna-se necessário o desenvolvimento de diferentes estratégias que permitam o paciente
contornar algumas das dificuldades inerentes à rotina do seu tratamento.
Por meio de uma pesquisa em forma de web survey junto à profissionais da área
de saúde, pôde-se amadurecer as necessidades mais urgentes, no contexto de aplicativos para
tratamento de diabetes, a serem abordadas por meio deste trabalho, são elas: a dificuldade
enfrentada pelos pacientes de aderirem um estilo saudável, a dificuldade em manter diariamente
a monitorização das taxas glicêmicas, e a falta de uma tabela de carboidratos adequada em vários
aplicativos.
O presente trabalho relata e apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para
dispositivos móveis, chamado Mellitus, que utiliza-se da combinação de algumas estrategias para
lidar com os desafios comumente encontrados no tratamento de pacientes com diabetes insulino
dependentes. O aplicativo fornece um sistema de gamificação para auxiliar na motivação e enga-
jamento do paciente durante o tratamento. Além disso, o aplicativo fornece uma tabela completa
de carboidratos baseada nos dados fornecidos pela SBD, proporcionando uma experiência de uso
mais agradável ao evitar que o paciente tenha que sair do aplicativo para ter acesso a estes dados.
47
Pelo fato de o paciente estar continuamente acompanhando seus dados (inclusive históricos),
torna-se possível que o mesmo tenha um controle maior sobre o tratamento e seus resultados.
A solução proposta também contempla o desenvolvimento de um painel onde a
equipe médica do paciente pode acompanhar como está seu quadro de saúde, facilitando uma
intervenção estratégica no tratamento e evitando a necessidade de esperar apenas para o dia da
consulta. Tal funcionalidade demonstra-se útil visto que é notória a dificuldade que um médico
tem em termos de disponibilidade de tempo e acompanhamento dos seus pacientes.
Para o desenvolvimento do aplicativo e do painel web utilizou-se a linguagem
JavaScript, juntamente com outras tecnologias que vem sendo consideradas como tendências
nos últimos anos, tais como React, para o desenvolvimento dos componentes das interfaces de
usuário, React Native, para a conversão do código JavaScript em código nativo de sistemas
operacionais móveis, ambos projetos open source mantidos pelo Facebook juntamente com a
comunidade. Vale ressaltar também, a utilização do BaaS (Back-end as a Service), Graphcool,
que fornece todo o serviço de back-end, incluindo o banco de dados. Por fim, escolheu-se
oframework Apollo para realizar a comunicação entre as aplicações cliente e o BaaS, como
também para gerenciar os estados das aplicações.
Adicionalmente, salienta-se que o Mellitus apresenta-se, nesta primeira fase, como
um produto não comercial. A intenção dos autores é que tal projeto possa continuar amadure-
cendo e, conforme possível, estar disponível para o máximo de pessoas.
Em termos de trabalhos futuros, pretende-se aperfeiçoar e ampliar o sistema de
gamificação do aplicativo, como também a coleta de dados em relação à possíveis melhorias
e amadurecimento da ferramenta. Pretende-se, também, realizar uma análise do grau de usabi-
lidade do aplicativo, primeiramente através das Heurísticas de Nielsen, e posteriormente uma
avaliação de aceitação por parte dos usuários. Adicionalmente será analisado como tornar o
aplicativo acessível para pessoas com deficiência, como portadores de deficiência visual, e como
desenvolver uma versão para wearables, como relógios, que torne ainda mais prática a rotina do
paciente.
48
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51
APÊNDICES
52
APÊNDICE A – Web survey
53
54
APÊNDICE B Descrições dos casos de uso
Tabela 3 – Descrição do caso de uso Manter registros glicêmicos
Objetivo
Permitir que o paciente consiga inserir registros glicêmicos
no aplicativo
Requisitos -
Atores Paciente
Prioridade Alta
Pré-condições Estar logado no aplicativo
Pós-condições
O usuário ganha/perde pontos de experiência através da
gamificação do aplicativo
Frequência de uso Constante
Criticalidade de uso Alta
Condição de Entrada
O usuário clica no botão que fornece a ação de adicionar um
novo registro
Fluxo Principal
1. O aplicativo apresenta o formulário de cadastro de um
novo login.
2. O usuário preenche os campos que achar necessário para
aquele registro (taxa glicêmica, peso, tipo de registro).
3. O aplicativo verifica os dados informados e calcula quanto
de experiência o usuário irá ganhar ou perder, bem como se
irá subir de nível e, consequentemente, ganhar uma joia
4. O aplicativo exibe a tela informando a recompensa ou
perda obtida pelo usuário.
Fluxo Alternativo
1. Após preencher os campos, no passo 2, o usuário pode
clicar em adicionar um novo alimento.
2. O sistema irá exibir uma tela com os respectivos alimen-
tos.
3. O usuário adiciona os alimentos que achar necessário.
4. O sistema retorna para o passo 3.
55
Tabela 4 – Descrição do caso de uso Acompanhar registros glicêmicos
Objetivo
Permitir que o corpo médico acesse os registros glicêmicos
fornecidos pelo paciente
Requisitos -
Atores Corpo médico
Prioridade Alta
Pré-condições -
Pós-condições -
Frequência de uso Constante
Criticalidade de uso Baixa
Condição de Entrada -
Fluxo Principal
1. O painel web apresenta ao médico os registros realizados
pelo paciente no mês atual.
Fluxo Alternativo
1. O médico seleciona um novo intervalo de datas de regis-
tros cadastrados pelo paciente. 2. O painel web apresenta ao
médico os registros realizados pelo paciente naquele inter-
valo de tempo.
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OBJETIVO: revisar e discutir as novas perspectivas para a oferta de serviços em saúde decorrentes do desenvolvimento da saúde móvel e dos dispositivos vestíveis inteligentes. MÉTODOS: foi realizada revisão não sistemática da literatura para identificar artigos completos, cujos títulos destacassem o termo 'mHealth' e/ou 'Smart wearable', publicados nos últimos 15 anos. RESULTADOS: foram identificadas 467 publicações em periódicos indexados ao portal da Capes, 75 delas levadas em consideração pela análise; foram consolidadas evidências quanto às novas possibilidades decorrentes da disseminação da saúde móvel, aglutinadas segundo as categorias 'monitoramento de condições de saúde', 'transmissão de informações e análises de dados' e 'diagnóstico e terapêutica'. CONCLUSÃO: os trabalhos revisados sugerem que a oferta de serviços de saúde sofrerá alterações ao longo dos próximos anos, no que tange às categorias analisadas, o que exigirá um esforço de adaptação por parte dos profissionais de saúde, acadêmicos e usuários.
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The use of videogames in healthcare interventions is gaining popularity, but there is still a gap in the understanding on how these types of interventions are used for the management of diabetes. The purpose of this review is to examine published research on the use of videogames for diabetes management. With the increased use of mobile technology, the review was expanded to understand whether games, gamification, and virtual environments can be used for diabetes self-management. Out of the 307 articles identified, only 10 articles met the inclusion criteria of the study. The duration of most studies was short, with small sample sizes. All interventions targeted behavioral changes examining risk reduction of diabetes-related risk and promotion of healthy behavior among study participants. Videogames appeared to be helpful tools for education in some interventions, whereas gamification and virtual environments increased extrinsic motivation and provided positive reinforcement. This review concludes by discussing the potential of using videogames and gamification for the self-management of diabetes.
Book
User Experience has become a major research area in human-computer interaction. The area of game design and development has been focusing on user experience evaluation for the last 20 years, although a clear definition of user experience is still to be established. The contributors to this volume explore concepts that enhance the overall user experience in games such as fun, playability, flow, immersion and many others. Presenting an overview of current practice from academia and industry in game development, the book shows a variety of methods that can be used to evaluate user experience in games, not only during game-play but also before and after the game play. Evaluating User Experiences in Games: • Presents a broad range of user experience evaluation methods and concepts; • Provides insights on when to apply the various user experience evaluation methods in the development cycle and shows how methods can be also applied to a more general HCI context; • Includes new research on evaluating user experience during game play and after; and social play; • Describes new evaluation methods; • Details methods that are also applicable for exertion games or tabletop games. This comprehensive book will be welcomed by researchers and practitioners in the field.
Conference Paper
This paper presents a new Internet of Thing (IoT)-based platform to support self-management of diabetes. This mobile health (mHealth) approach allows for multiple care dimensions of diabetes by means of remote collection and monitoring of patient data and provision of personalized and customized feedback on a smartphone platform. Such support to self-management of diabetes enables real-time clinical interaction and feedback tailored to the personal needs of the patient, utilizing current and historical patient data. The platform understands to what extent the patient's activities comply with their individual treatment plans, deriving rule-based health indicators, and generating appropriate warnings and support in terms of feedback advices. The physical layer of the platform incorporates wireless nodes; each of which encompasses a set of medical sensors linked wirelessly to a mobile device. The physical layer nodes are linked to a Web-based application layer through an existing telecommunication infrastructure. A fully functional prototype system is designed, implemented, and its end-to-end functionality is tested successfully, with high patient acceptability levels demonstrated by means of a clinician-led pilot study.
Conference Paper
This work purposes an application to mobile devices that helps both health professionals that act in the treatment of the disease, and its patients. The application allows the user to inform diabetes monitoring relevant data, such as the measure of blood sugar level, the amount of insulin used in each application, the physical activities performed and the meals of the patient's diet. Besides, it has a mechanism that suggests the amount of corrective insulin that must be managed before or after each meal. Tests were carried out with type 1 diabetic patients, endocrinologists, nutritionists and professionals in physical education. Results showed that software meets the main needs of both patient and his multiprofessional team.