Sri Lestanti’s scientific contributions

What is this page?


This page lists works of an author who doesn't have a ResearchGate profile or hasn't added the works to their profile yet. It is automatically generated from public (personal) data to further our legitimate goal of comprehensive and accurate scientific recordkeeping. If you are this author and want this page removed, please let us know.

Publications (47)


Dataset
Results of k-NN Classification Accuracy Using Euclidean Distance
Results of k-NN Classification Accuracy Using Manhattan Distance
Results of k-NN Classification Accuracy Using Chebyshev Distance
Results of k-NN Classification Accuracy Using Mahalanobis Distance

+1

Penerapan K-NN untuk mengklasifikasi status gizi balita di Pos Kesehatan Desa Rongga Koe
  • Article
  • Full-text available

April 2025

·

1 Read

Journal of Information System and Application Development

Rahmatina Hidayati

·

Anita

·

Sri Lestanti

Toddler nutritional status is an important indicator in assessing the level of public welfare and health. At Rongga Koe Village Health Post, determining nutritional status is still done manually, so it takes a long time and is prone to errors. This study aims to develop a classification system for toddler nutritional status using the K-Nearest Neighbors (k-NN). The data used was 100 samples with five parameters: gender, age, weight, height, and upper arm circumference. The classification process was carried out with variations in the ratio of training and testing data (90:10, 80:20, 70:30, 60:40), as well as the k value and distance calculation method (Euclidean, Manhattan, Chebyshev, Mahalanobis). The results showed that the best combination was obtained at a ratio of 90:10 and a k value = 9 with the Mahalanobis Distance method, which achieved the highest accuracy of 85.7%. This study proves that the K-NN method is effective in helping to classify nutritional status digitally and more efficiently.

Download

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN WAJAH BERJERAWAT DI BEAUTEE GLOW AESTHETIC CLINIC

January 2025

Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi

Dalam menjalankan konsultasi kondisi kulit wajah konsumen yang berjerawat masih dilakukan dengan menjawab beberapa pertanyaan secara langsung, hal ini dianggap kurang efektif mengingat klinik kecantikan lain sudah menggunakan deteksi kulit secara realtime dalam konsultasi daring/luringnya. Tujuan penelitian ini diantaranya merancang dan membangun aplikasi sederhana yang dapat menentukan dan mengidentifikasi jenis jerawat serta menyediakan output hasil pengenalan jerawat secara real time dan efektif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan 100 dataset gambar dengan 30 citra uji yang sudah divalidasi oleh pakar. Sebagai upaya untuk merancang dan membangun aplikasi sederhana yang dapat menentukan dan mengidentifikasi jenis jerawat dan menghasilkan output secara realtime yang efektif. Pengelompokan jenis jerawat terdiri dari 6 jenis, diantaranya blackhead, whitehead, papula, pustula, nodula dan kistik. Hasil implementasi pengenalan wajah berjerawat secara realtime menggunakan Bahasa pemrograman Python dengan beberapa library pendukung didalamnya menghasilkan akurasi model dengan persentase 83%. Berdasarkan pengujian menggunakan blackbox testing dari 33 data gambar yang diperoleh secara acak jenis jerawatnya, menunjukkan persentase 78,79% yang hasil akurasinya sesuai jenis jerawat, menunjukkan bahwa aplikasi siap untuk dijalankan.


Fig. 3: K value testing Figure 4.3 shows the comparison results for the K values across different scenarios. Based on the testing results depicted in Figure 4.3, it can be concluded that the KNN algorithm demonstrates excellent performance across various scenarios with K values ranging from 1 to 10.
Data from workshop
Implementation of K-Nearest Neigbors for Prediction of Motorcycle Service Waiting Times in Develop Tech

October 2024

·

1 Read

Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA)

This research examines the application of the K-Nearest Neighbors (KNN) algorithm to predict wait times at Develop Tech, a workshop that offers affordable services but has longer spare parts wait times compared to official workshops. The research method used is descriptive quantitative, involving data collection and processing. In this study, the KNN algorithm is utilized to predict wait times by measuring distances between data points using and performing voting based on the K value to determine the final prediction. Testing on 100 data points demonstrated that KNN could predict wait times very accurately, achieving 100% accuracy, precision, and recall at certain K values. The data was split into 80% for training and 20% for testing, a method commonly used in machine learning research to ensure a balance between training data and validation. The results indicate that the KNN algorithm is reliable for predicting wait times with optimal performance at K values between 3 and 10. These findings support the conclusion that the KNN algorithm functions effectively in predicting wait times at the workshop.


IMPLEMENTASI ALGORITMA C5.0 PADA PENILAIAN TINGKAT KEPUASAN PEMUSTAKA DALAM PENGGUNAAN DIGITAL LIBRARY: STUDI KASUS: UNISBA E-RESOURCH

September 2024

·

12 Reads

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

Digital library merupakan pusat informasi dan pembelajaran yang penting untuk perguruan tinggi. Oleh karena itu, penting bagi perpustakaan untuk terus meningkatkan kualitas aplikasi. Untuk meningkatkan kualitas aplikasi, tentu hal itu tidak dapat dipisahkan dari pengalaman pemustaka dalam menggunakan digital library sebagai bahan rujukan perbaikan dan pengembangan aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat kepuasan pemustaka dalam penggunaan layanan digital library menggunakan algoritma C5.0 dan teknik evaluasi menggunakan confusion matrix. Data diperoleh dari 251 responden melalui kuesioner yang menilai faktor-faktor seperti effectiveness, efficiency, dan satisfaction terhadap fitur-fitur digital library. Hasil analisis menunjukkan bahwa effectiveness, terutama dalam hal kemampuan mencari informasi dan navigasi yang intuitif, memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Pengujian menunjukkan akurasi yang baik, dengan nilai mencapai 96,81%, serta precision dan recall yang memadai untuk label “puas” dan “tidak puas”. Hasil ini menunjukkan bahwa algoritma C5.0 yang diimplementasikan dengan RapidMiner dapat menghasilkan model yang akurat dalam menentukan kepuasan pemustaka.


RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ADMINISTRASI PADA GYM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN AGILE

September 2024

·

59 Reads

·

1 Citation

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

Sistem manajemen administrasi gym yang masih manual saat ini terbukti tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan manusia serta kehilangan data, sehingga diperlukan sistem yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi manajemen administrasi berbasis web pada salah satu pusat latihan kebugaran yang bernama Gym Mustika Fitness Centre guna untuk mengatasi masalah administrasi serta kualitas layanan pada staff admin gym. Metode pengembangan perangkat lunak Agile digunakan karena fleksibilitas dan adaptabilitasnya terhadap perubahan kebutuhan proyek. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (research and development) dengan metode pengembangan agile yang meliputi tahapan Planning, Design, Development, Testing, Deploy and Review. Dengan menggunakan metode blackbox dan close beta testing untuk memastikan fungsionalitas sistem. Hasil dari pengujian sistem informasi manajemen administrasi berbasis web dengan menggunakan pengujian blackbox dan close beta. Berdasarkan pengujian blackbox, didapatkan hasil 96,42% pada setiap fungsi yang diuji. Pada pengujian close beta, didapatkan hasil 96,25% untuk pengujian yang dilakukan Ahli IT dan 90% untuk pengujian yang dilakukan oleh user atau pengguna. Hasil tersebut kemudian dicari presentase kelayakannya dan didapatkan hasil 93,12% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak” berdasarkan kategori kelayakan sistem. Keterbatasan penelitian ini adalah penelitian masih berfokus pada objek staff admin gym sebagai pengguna aplikasi.


OPTIMASI ATURAN PRIORITAS UNTUK KEEFEKTIFAN PENJADWALAN MESIN BORDIR DI RUMAH PRODUKSI DELVIA

September 2024

·

13 Reads

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan membandingkan aturan prioritas Earliest Due Date (EDD), Shortest Processing Time (SPT), Longest Processing Time (LPT) dan Critical Ratio (CR) serta melakukan uji akurasi menggunakan Average Forecasting Error Rate (AFER), pada Rumah Produksi Bordir Delvia, Jl. A. Yani No 143 Kecamatan Sananwetan Kota Blitar, sebelumnya penjadwalan mesin bordir pada Rumah Produksi Delvia Blitar menggunakan teknik First Come First Serve (FCFS) yang memiliki masalah utama yaitu adanya keluhan konsumen terkait dengan keterlambatan dalam menyelesaikan pesanan. Untuk itu dilakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengatasi masalah tersebut. Proses analisis dilakukan dengan membandingkan keempat aturan prioritas dari aspek waktu penyelesaian rata-rata seluruh pekerjaan, jumlah rata-rata pekerjaan yang diselesaikan, tingkat utilitas dan jumlah rata-rata waktu keterlambatan pekerjaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari keempat aturan prioritas, teknik SPT merupakan teknik yang paling efektif dengan perhitungan keefektifan SPT menghasilkan waktu penyelesaian rata-rata 1,71 hari, Tingkat utilitas 35,73% jumlah pekerjaan selesai rata-rata 2,8 pekerjaan dan keterlambatan rata-rata 0,47 hari serta tingkat akurasi error dari pengujian AFER sebesar 17%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa teknik SPT bisa digunakan untuk mengatur penjadwalan produksi mesin bordir yang optimal dan efektif.


Pemberdayaan Paguyuban “Watubonang” dalam Meningkatkan Pelayanan Wisata Alam Ngeliban dengan Model BRANTAS

September 2024

·

2 Reads

Prima Abdika Jurnal Pengabdian Masyarakat

Anita Reta Kusumawijayanti

·

Yusniarsi Primasari

·

Sri Lestanti

·

[...]

·

Salsa Billa Dewi Mahmudi

This Community Service Activity (PKM) aims to empower the Watubonang Community as the implementer of Ngeliban natural tourism in Minggirsari Village, Blitar Regency in improving Ngeliban natural tourism services through the implementation of the Sustainable, Environmentally Friendly, Local Wisdom, Traditional, and Social Media Awareness (BRANTAS) Model. This model integrates various aspects of community empowerment, including training, resource management, and social media-based promotion of natural tourism. The service implementation method involves a participatory approach by actively involving community members in each stage of model implementation, including 1) socialization and training on the BRANTAS ecotourism model, 2) Video Content Creation Training, and 3) Digital Marketing Training. The PKM results show that the implementation of the BRANTAS Model has succeeded in improving the quality of tourism services by increasing the product knowledge of ngeliban tour guides as indicated by the results of the training questionnaire responses which are quite good, 97% understand the BRANTAS ecotourism model. This activity has also increased community participation in promotions via social media, as demonstrated by the increase in Minggirsari village Instagram followers from 1179 to 1221 followers. In conclusion, this PKM was able to have a positive impact on the Watubonang community of Minggirsari Village, Blitar Regency, and the BRANTAS model can be a reference for developing nature-based tourism in other areas.


IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PARKIR BERBASIS WEB DI UNIVERSITAS ISLAM BALITAR

August 2024

·

5 Reads

Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

Sistem manajemen parkir dan fasilitas parkir memiliki peranan penting dalam pelayanan fasilitas umum. Kualitas layanan parkir yang efektif, efisien, dan aman sangat diperlukan untuk memberikan pengalaman yang positif kepada pengguna fasilitas. Universitas Islam Balitar, yang mengalami pertumbuhan pesat dalam jumlah mahasiswa, menghadapi tantangan dalam pengelolaan parkir sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan parkir di Unisba dengan mengembangkan sistem informasi parkir berbasis web yang menggabungkan konsep logika fuzzy metode Tsukamoto dan QR Code. Logika fuzzy metode Tsukamoto berhasil mengatasi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan mengenai ketersediaan tempat parkir. QR Code efektif mengumpulkan data kendaraan masuk dan keluar, serta ketersediaan tempat parkir dengan cepat dan akurat. Penelitian ini mengadopsi pendekatan pengembangan sistem dengan langkah analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujiansistem oleh dua orang ahli diperoleh rata-rata skor sebesar 91%. Pengujian pengguna dengan menyebar kuisioner secara acak dengan Google Form diperoleh rata-rata skor sebesar 88,67%. Pengujian akurasi sistemdengan membandingkan hasil data total kendaraan yang parkir, antara perhitungan manual oleh manusia pada program excel, perhitungan oleh program google colab, dan hasil perhitungan oleh program sistem dengan metode fuzzy Tsukamoto. Hasil perbandingan berupa nilai error (%) diperoleh nilaierror 0% sesuai yang diharapkan pada skenario pengujian.


Sosialisasi Game Edukasi Virtual Quiz Berbasis Mediapipe untuk Sekolah Dasar

Science Contribution to Society Journal

Virtual educational game quiz using Mediapipe is one of the innovative and exciting learning methods for 3rd grade elementary schoolchildren at SDN Wonorejo Talun Blitar. This game was created with the aim to help improve children's understanding and knowledge in a variety of subjects in an interactive and fun way. In this game, children will be asked to answer the questions given through video and voice displays using Mediapipe technology. They can answer questions by moving their bodies or showing answers through specific gestures. This will provide a more interactive and educational learning experience for children, so that they can more easily understand the lesson submitted. Besides, virtual educational quiz games can also help improve children's concentration and focus in learning. With a fun and exciting way of playing, children will be more motivated to learn and follow every question well. They will also learn to collaborate and communicate with their friends in search of the right answers. Through these games, children are expected to be able to learn more effectively and efficiently, as well as improve their academic scores at school. They will also become more skilled in using technology and understand lesson concepts better. Thus, a virtual educational quiz game using Mediapipe can be one of the effective and innovative learning methods for 3rd grade elementary schoolchildren at SDN Wonorejo Talun Blitar. For the outdoors proposed by the executive team are publications of scientific journals and virtual games quizzes.


RANCANG BANGUN APLIKASI DIAGNOSIS KERUSAKAN MESIN PHOTOCOPY DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER DI SISWA FOTOCOPY & PRINTING KOTA BLITAR

May 2024

·

2 Reads

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

Mesin photocopy adalah perangkat penting dalam berbagai lingkungan kerja. Namun, kerusakan yang tidak terduga dapat menyebabkan gangguan operasional yang signifikan dan biaya perbaikan yang tinggi. Dalam konteks ini, pengembangan aplikasi diagnosis kerusakan mesin photocopy menjadi krusial untuk meningkatkan efisiensi pemeliharaan dan kinerja perangkat. Metode Dempster-Shafer adalah salah satu pendekatan yang menjanjikan dalam mengatasi ketidakpastian dalam diagnosis. Tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi berbasis metode Dempster-Shafer untuk diagnosis kerusakan mesin photocopy. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan diagnosis yang seakurat mungkin dan dapat diandalkan terhadap kerusakan-kerusakan yang umum terjadi pada mesin photocopy. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data mengenai kerusakan mesin photocopy, mengidentifikasi berbagai indikator kerusakan, serta memanfaatkan teori Dempster-Shafer untuk menggabungkan bukti-bukti dan memberikan diagnosis. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu dan dilengkapi dengan antarmuka pengguna yang mudah digunakan. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi diagnosis kerusakan mesin photocopy yang mampu memberikan diagnosis dengan tingkat akurasi yang signifikan. Aplikasi ini dapat mengidentifikasi kerusakan mesin photocopy dengan mempertimbangkan berbagai indikator dan meminimalkan tingkat ketidakpastian. Pengujian aplikasi ini telah menunjukkan hasil yang menggembirakan dalam memberikan diagnosis yang tepat. Pengujian alpha testing telah dilakukan untuk mengevaluasi fungsionalitas dasar dan kelayakan aplikasi sebelum dirilis secara luas. Penelitian ini berhasil merancang dan mengembangkan aplikasi diagnosis kerusakan mesin photocopy berdasarkan metode Dempster-Shafer. Aplikasi ini memiliki potensi besar untuk meningkatkan pemeliharaan mesin photocopy, mengurangi biaya perbaikan yang tidak perlu, dan meningkatkan efisiensi operasional. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi alat yang sangat berharga dalam konteks pemeliharaan mesin photocopy di berbagai lingkungan kerja.


Citations (21)


... Rancang bangun adalah proses menerjemahkan hasil analisis ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan implementasi sistem secara rinci, mencakup pembangunan, penggantian, atau perbaikan sistem baik secara menyeluruh maupun parsial (Febriani, Putra, and Prayogie 2020). Rancang bangun sebagai proses menggambarkan, merancang, dan menyusun berbagai elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, yang melibatkan penerjemahan hasil analisis ke dalam bentuk perangkat lunak serta pembuatan atau perbaikan sistem yang sudah ada (Irawan, Lestanti, and Mawaddah 2024). Game merupakan suatu permainan yang digunakan untuk bermain dengan tujuan utama memberikan hiburan atau kesenangan (Yulianeu and Rosadi 2023). ...

Reference:

RANCANG BANGUN GAME ROLE PLAYING GAME “PETUALANGAN HANOMAN KOBARAN API PERANG” BERBASIS PLATFORM PC
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ADMINISTRASI PADA GYM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN AGILE

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... Dalam beberapa penelitian, penggunaan game edukasi berbasis gestur telah menunjukkan dampak positif terhadap perkembangan kognitif dan motorik anak usia dini, terutama dalam hal koordinasi tangan-mata dan kemampuan memecahkan masalah [5]. Salah satu implementasi teknologi yang dapat mendukung interaksi alami dalam game edukasi adalah Hand Tracking, yang memungkinkan sistem untuk mengenali dan merespons gerakan tangan pengguna [6]. Teknologi ini telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk rehabilitasi medis, pengenalan pola, dan interaksi berbasis Augmented Reality (AR), namun penerapannya dalam game edukasi untuk anak usia dini masih belum banyak dikembangkan [7]. ...

PENGENALAN GESTUR GERAKAN JARI UNTUK MENGONTROL VOLUME DI KOMPUTER MENGGUNAKAN LIBRARY OPENCV DAN MEDIAPIPE

Antivirus jurnal ilmiah teknik informatika

... Dengan demikian, diperlukan sebuah sistem pemantauan dalam bentuk dashboard yang dapat memberikan data dan informasi data secara langsung. Selain sebagai alat pemantauan [2], juga sebagai alat bantu mengambil kebijakan [3], serta mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan [4] dalam proses manajemen dan optimasi data interface. ...

PERANCANGAN DASHBOARD MONITORING PENJUALAN PADA WEBSITE PATERON.ID MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL DAN VUE JS
  • Citing Article
  • April 2024

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... At this stage, a game rule mechanism is created that will function within the system [17]. The game rules will determine which of the two detected hand gestures will be identified as the game outcome, whether a player wins, loses, or draws. ...

Development of Computer Vision-Based Sciences Educational Games for Elementary Schools
  • Citing Article
  • November 2023

Journal of Informatics Information System Software Engineering and Applications (INISTA)

... Sistem ini memanfaatkan pemrosesan citra [3] dan deep learning [4] untuk mengidentifikasi gerakan tangan [5], ekspresi wajah, dan elemen visual lainnya yang merupakan ciri khas bahasa isyarat. Tujuan utama adalah menciptakan sistem yang akurat dan efisien dalam menerjemahkan bahasa isyarat ke dalam teks atau suara [6], sehingga memudahkan komunikasi antara individu tunarungu dan masyarakat umum. ...

SIBI (Sistem Bahasa Isyarat Indonesia) berbasis Machine Learning dan Computer Vision untuk Membantu Komunikasi Tuna Rungu dan Tuna Wicara

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

... Backpropagation (BP) merupakan teknik pelatihan untuk jaringan syaraf buatan yang memiliki struktur berlapis (Catur Wijaya et al., 2023). Jenis model artificial neural network (ANN) ini paling umum digunakan karena teknik ini efektif untuk menangani isu-isu yang rumit dan cocok untuk aplikasi yang memerlukan pengendalian, karena proses pembelajarannya bergantung pada keterkaitan yang mudah dipahami. ...

PENERAPAN METODE JST BACKPROPAGATION PADA PERAMALAN PRODUKSI PASTRY DI HYFRESH BLITAR
  • Citing Article
  • January 2024

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... Penjadwalan meliputi waktu untuk kegiatan pembelajaran, penggunaan kelas, dan distribusi guru (Susanto et al., 2022). Namun, jika proses penjadwalan dilakukan secara manual, proses penjadwalan seringkali tidak efektif dan rentan terhadap kesalahan (Nasiroh et al., 2023). Sekolah Bhinneka Tunggal Ika sebagai salah satu institusi pendidikan juga menghadapi masalah dalam mengatur jadwal yang efektif, yang dapat mempengaruhi kualitas belajar dan penggunaan sumber daya. ...

APLIKASI PENJADWALAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENGGUNAKAN MODEL PROTOTYPE: STUDI KASUS MI AL-MA’ARIF MARGOMULYO 02
  • Citing Article
  • October 2023

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... Dewi Saras Wati Maduri Mulyaning Tirta 1,* , Nurahman 2 , Depi Rusda 3 , Mustaqiem 4 1,2,3,4 Fakultas Ilmu Komputer, Program Sistem Informasi, Universitas Darwan Ali, Sampit, Indonesia Email: 1,* ddewi3024@gmail.com, 2 nurahman@unda.ac.id, 3 depi.rusda@unda.ac.id, 4 qmost.4all@gmail.com *) Email Penulis Utama ...

PEMILIHAN JENIS BIBIT PADI DENGAN MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS)
  • Citing Article
  • August 2023

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... Prediksi merupakan sebuah teknik analisis perhitungan yang dilakukan dengan pendekatan kuantitatif maupun kualitatif untuk memperkirakan kejadian di masa depan. Hal tersebut berdasarkan referensi data-data di masa lalu serta untuk meminimalkan pengaruh ketidakpastian (Gaum Amanda Putri et al., 2023). ...

SISTEM FORECASTING PENJUALAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SQUARE
  • Citing Article
  • August 2023

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

... ERD merupakan model yang digunakan untuk mendeskripsikan hubungan antar entitas dalam suatu model data [9]. Konsep Data Model yang direpresentasikan melalui Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan tahap fundamental dalam perancangan basis data relasional [10]. ...

PERANCANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DI MTS SUNAN KALIJOGO NGADRI

Jurnal Informatika Polinema