Roseclea Duarte Medina’s research while affiliated with Universidade Federal de Santa Maria and other places

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Publications (143)


Figura 5. Jogo de tabuleiro Th3_0ff1c3 na versão digital
Figura 6. Aplicação do jogo de tabuleiro físico
Th3_0ff1c3: Um jogo de tabuleiro educacional para o ensino de conceitos da segurança da informação
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June 2024

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60 Reads

Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

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Roseclea Duarte Medina

Este artigo apresenta um jogo de tabuleiro educacional moderno com a temática de Segurança da Informação chamado de Th3_0ff1c3, o jogo simula ataques por vários tipos de Malwares e de ações de criminosos virtuais. Se trata de um jogo de tabuleiro de estratégia baseada em turnos onde os alunos precisam trabalhar colaborativamente na defesa de um grande escritório contra Malwares e ação de ataques virtuais. O jogo se destaca pela grande interação entre os jogadores e a capacidade de elucidar diversos conceitos de Segurança da Informação.

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Avaliação de gamificação: um estudo de caso no Duolingo apoiado pelo framework GAMIEFECTS

December 2023

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90 Reads

Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

Este artigo apresenta o relato de uma avaliação de gamificação na plataforma Duolingo apoiado pelo GAMIEFECTS, um framework composto por cinco dimensões cuja finalidade é apoiar a construção de avaliações de gamificação para contextos educacionais. Com base nas recomendações do framework, realizou-se uma análise intrínseca dos elementos de jogos presentes no Duolingo. Desenvolveu-se também, uma avaliação heurística através de uma ferramenta inspeção desenvolvida para avaliar sistemas gamificados. Os resultados mostraram que o Duolingo é uma plataforma rica em elementos de gamificação que, no entanto, está sujeito a melhorias. Por fim, o framework utilizado mostrou ser uma ferramenta útil e eficaz na elaboração de uma avaliação centrada no design de gamificação para sistemas gamificados.


Avaliação de Chapeuzinho Vermelho Desplugada: um jogo para o desenvolvimento do Pensamento Computacional destinado a alunos com Deficiência Visual

June 2023

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79 Reads

Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

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Este estudo tem por objetivo avaliar o potencial oferecido pelo jogo Chapeuzinho Vermelho Desplugada como recurso didático para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos com deficiência visual. A metodologia consiste em uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratório/descritivos. Os sujeitos são três estudantes com deficiência visual congênita. O instrumento de pesquisa utilizado foi a observação participante, por meio do diário de campo. Para analisar os dados, empregou-se a análise categorial, a partir de quatro categorias: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. A partir da discussão dos resultados encontrados, é possível concluir que o jogo de tabuleiro Chapeuzinho Vermelho Desplugada apresenta potencial para o desenvolvimento de conceitos do pensamento computacional, com uma atividade que promova a Linguagem de Programação Desplugada, por meio do uso de recursos didáticos acessíveis, favorecendo o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio lógico/matemático na resolução de problemas e a inclusão.


Figura 1 -Proposta de arquitetura IoHT para ambiente de ensino
IFFARHEART: uma proposta de solução computacional IoHT para auxiliar a prática pedagógica de Educação Física

January 2023

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14 Reads

RENOTE

Este trabalho apresenta e propõe o uso de uma solução computacional que utiliza o paradigma da Internet das Coisas nos cuidados com a saúde (IoHT), para apoiar a prática pedagógica docente no IFFar-SVS2. O problema de pesquisa identificado é o método manual de aferição da frequência cardíaca (FC) dos estudantes, sendo por técnica de palpação ou frequencímetros convencionais. Para a Metodologia, foi aplicado uma RSL3 consolidada por Kitchenham (2004) e proposta uma arquitetura IoHT voltada para cunho educacional. Com o desenvolvimento, foram construídas três cintas cardíacas e um gateway. Esta solução foi avaliada em campo envolvendo 33 alunos e três professores de Educação Física. Como resultados, a solução permitiu aos professores monitorar a FC de até três alunos simultaneamente, em tempo real e longa distância, resolvendo o problema de pesquisa. Os produtos construídos tiveram boa avaliação em geral, considerados atrativos e confortáveis de utilizar, indicando potencial de ensino demonstrativo.


Instructional Design Applied to TCN5 Virtual World

October 2022

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6 Reads

This chapter presents the development and implementation of an instructional design (ID) for computer networks learning within a three-dimensional (3D) virtual world (VW) that considers characteristics of cognitive style and level of expertise of the student, titled TCN5. For this purpose, a hybrid model of ID was created based on ADDIE and Dick and Carey models. To facilitate the inclusion and management of didactic materials, an educational resources manager called GRECx was developed, which was allocated to the VW through web pages inserted in 3D media objects. The approach was submitted to the evaluation of a sample of students, who pointed out that it allows greater use of didactic materials within the immersive environment, and that GRECx can actually help teachers in the inclusion of resources, avoiding the need to deal with VW settings.


Analysis of unplugged tools used for the development of computational thinking in the teaching of algorithms: a review of the literature

August 2022

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28 Reads

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1 Citation

RENOTE

The development of computational thinking has been frequently pointed out as an efficient way to stimulate learning using the fundamentals of computing. Most of the publications about this approach report successful experiences using the most diverse tools, materials, and techniques. This work highlights the unplugged techniques, which are characterized by using alternative materials to computers. This article presents a systematic literature review that aims to analyze unplugged tools in the educational context, focusing on the development of competencies related to computational thinking. In the analysis, a diversity of tools, systems, and approaches of unplugged computational thinking used to conduct the activities was found, and, despite the heterogeneity of the studies, it was possible to perceive some patterns.


Framework para gamificação de Ambiente Virtual de Aprendizagem Corporativo utilizando técnicas de minimização do Gaming The System

August 2022

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4 Reads

RENOTE

A gamificação está gradativamente se consolidando como uma ferramenta de engajamento no meio acadêmico, no entanto, o ambiente corporativo tem percebido opotencial dessa abordagem já a bastante tempo, mesmo sem atribuir a nomenclatura diretamente associada a jogos. No que se refere a ambientes virtuais de formação e qualificação de recursos humanos, há muita dificuldade em definir requisitos de gamificação capazes de motivar esse público e, para além disso, prever e tratar comportamentos indesejados, conhecidos como “gaming the system”, frequentes nesse tipo de formação. Nesse contexto, esse estudo em desenvolvimento se propõe a produzir um arcabouço sobre gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem na educação corporativa, considerando o comportamento do usuário, com o propósito de definir um framework específico, adaptando as 7 dimensões do modelo 5W2H a fim de orientar a gamificação nesses ambientes, visando garantir a satisfação e o êxito do usuário de forma modular e adaptativa a diferentes contextos.


GAMIEFECTS: A proposta de um framework para apoiar a avaliação de gamificação em contextos educacionais

December 2021

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18 Reads

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1 Citation

RENOTE

Na educação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia promissora para promover o aprendizado, a motivação e o engajamento dos alunos. Entretanto, alguns estudos têm mostrado que seu uso nem sempre traz resultados positivos, sendo imprescindível considerar o processo de avaliação um aspecto importante, uma vez que a partir dela é possível verificar a eficácia da gamificação e se os objetivos da gamificação estão sendo alcançados. Nesse contexto, verificou-se a escassez de métodos ou abordagens avaliativas específicas para a gamificação, resultando na falta de instruções e orientações para a realização desse procedimento. Assim, este trabalho trata-se de parte de uma dissertação em fase desenvolvimento, e apresenta um framework para apoiar o processo de avaliação da gamificação em contextos educacionais. O framework GAMIEFECTS foi desenvolvido com base no Design Science Research Methodology (DSRM) e é composto por cinco dimensões, onde cada uma delas corresponde a um determinado aspecto de avaliação e deve ser capaz de auxiliar professores, pesquisadores e/ou designers com processos avaliativos que envolvem o uso da gamificação para contextos de aprendizagem.


Figura 4. AvaliaçAvaliaç˜Avaliação dos especialistas de autenticidade, flexibilidade, validade e características de usabilidade. Fonte: elaborado pelo autor.
Figura 5. AvaliaçAvaliaç˜Avaliação dos especialistas de completude, compreensibilidade, consistênciasistˆsistência, correçcorreç˜correção e n ˜ ao ambiguidade. Fonte: elaborado pelo autor.
Método GADIUS: planejando e desenvolvendo gamificação adaptativa de forma dinâmica

July 2021

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16 Reads

RENOTE

Este artigo apresenta a descrição e avaliaçãoo do método GADIUS degamificação adaptativa, que utiliza dados iniciais em conjunto com as interações do usuário em um ambiente educacional para promover a personalização de seus elementos de gamificação. O método visa auxiliar desenvolvedores de sistemas educacionais no processo de planejamento, desenvolvimento e aplicação de ambientes gamificados personalizáveis. O método foi avaliado por um painel de especialistas que atestou a qualidade e a utilidade de sua proposta.


Citations (47)


... É diante deste contexto que surge o GAMIEFECTS, um framework conceitual proposto por [11], que tem como principal finalidade apoiar o processo de avaliação da gamificação para ambientes educacionais. O framework GAMIEFECTS, apresenta em sua estrutura, recomendações de avaliação que vão além da análise das métricas descritas acima. ...

Reference:

Avaliação de gamificação: um estudo de caso no Duolingo apoiado pelo framework GAMIEFECTS
GAMIEFECTS: A proposta de um framework para apoiar a avaliação de gamificação em contextos educacionais

RENOTE

... Reinheimer et. al. [42] nos lembram sobre a importância também de avaliar o nível de engajamento dos alunos em ambientes digitais. De acordo com Hu e Li [43 apud 42, p.48], o "engajamento é definido como um conceito multidimensional e está diretamente relacionado à participação do estudante". ...

Uma proposta de diretrizes para fomentar o engajamento dos alunos em ambientes de realidade virtual

Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

... No tocante a avaliação da gamificação em contextos educacionais, a literatura especializada mostra que apesar de não haver padrões definitivos de avaliação, há uma tendência em avaliar a gamificação a partir de métricas associadas a aprendizagem (e.g., notas, pontuação, conclusão dos exercícios, taxa de acerto em atividades), participação (e.g., interação em fórum, tempo ativo no ambiente) assim como aspectos motivacionais e psicológicos nos usuários, além disso, os achados indicam também, que mesmo que sejam considerados instrumentos ou ferramenta validadas de gamificação, na maioria das vezes, estas soluções são genéricas e não foram desenvolvidas especificamente para o contexto de gamificação [9], [10]. ...

Gamification in the Educational Context: A Systematic Mapping of Literature with a Focus on the Evaluation of Gamification

RENOTE

... Multiple solutions have been introduced to solve the load management problem in fog computing. These solutions span a set of dynamic, static, or opportunistic methods based on heuristics, optimization, and machine learning [3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15], as discussed in Sect. 2. A key limitation in these studies is the lack of service function chain (SFC) provisioning in the context of NFV-based fog architectures, along with a few numbers of VNFs, a lack of request model that constraints the network in a worst-case scenario, and lack a comprehensive analysis on the migration iterations, success, delay and cost that takes into consideration the delay bound for delay-sensitive requests. ...

Increasing the efficiency of Fog Nodes through of Priority-based Load Balancing
  • Citing Conference Paper
  • July 2020

... A área de pesquisa da Engenharia de Software para o Desenvolvimento de Jogos (ESDJ) tem proposto ciclos de vida diferenciados para abordar as especificidades dos videogames. Os trabalhos de O'Hagan et al. (2014), Aleem et al. (2016), Oliveira et al. (2020) e Merino-Cajaraville et al. ...

Metodologias Usadas no Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Educacionais: Uma Revisão da Literatura
  • Citing Conference Paper
  • November 2020

... Several alternatives to deal with problems related to REE exist, such as games [17] and active methodologies (e.g., gamification and flipped classroom) [31]. In this context, associating a pedagogical framework with RE theory and practice can be another strategy for REE advancement. ...

AD-RPG: Elicitando requisitos na idade média utilizando um jogo educacional
  • Citing Conference Paper
  • November 2020

... However, given the growing demand for a variety of IoT applications, fog nodes frequently become overloaded, degrading the response times of IoT apps with latency constraints and as a result, compromising users' quality of experience [6]. ...

A Load Balancing Algorithm for Fog Computing Environments
  • Citing Chapter
  • February 2020

Communications in Computer and Information Science

... In Lopes et al. (2019) was proposed a model for an automated gamified system based on the user profile and its interaction with the environment, aiming to solve the presence of possible stereotype threats. Considering that users access the system for different motivations and that these can change over time, in this proposed system model, a personality test would occur at the beginning of its use, and during the usage time, users could make changes based on their personal preferences and would receive tips and suggestions for customization. ...

Modelo conceitual para adaptação contínua de elementos de gamificação em ambientes educacionais
  • Citing Conference Paper
  • November 2019

... However, certain papers have discussed the limitation of such findings such as results only reflecting short-term interactions with the game and not long-term learning, not being tailored to individual differences and when doing so not offering sufficient or well-defined differential offerings [24,8]. Regardless of these shortcomings gamification does appear to offer potential advancements in educational attainment and the theoretical foundations of gamification are rooted in psychological principles [15] A. Theoretical Foundations of Gamification Gamification has been studied across various disciplines, including education, health, business, and environmental sustainability [18,23,17,21]. This is because experience of game elements tend to closely align with psychological principles of motivation, behaviour, attention and learning [15]. ...

Adaptive gamification strategies for education: a systematic literature review
  • Citing Conference Paper
  • November 2019

... Dentre elas, foi aplicado um questionário a usuários de ambientes gamificados com diferentes perfis e e xperiências c om j ogos, a fi m de re afirmar as relaç õe s estabelecidas pelo estudo e, consequentemente, as pontuaç ões atribuídas. Este questionário é relatado em[Lopes et al. 2019a].Em seguida, foi desenvolvida uma aplicação, utilizando a linguagem JavaScript e a biblioteca React.js, que permitia a inserção de usuários em um banco de dados e a simulação de interaç ões desses usuários com os elementos de um ambiente gamificado fictício. ...

Um modelo conceitual para adaptação contínua de elementos de gamificação em ambientes educacionais
  • Citing Conference Paper
  • November 2019