Rafael Savi’s research while affiliated with Universidade Federal de Santa Catarina and other places

What is this page?


This page lists works of an author who doesn't have a ResearchGate profile or hasn't added the works to their profile yet. It is automatically generated from public (personal) data to further our legitimate goal of comprehensive and accurate scientific recordkeeping. If you are this author and want this page removed, please let us know.

Publications (13)


Project detective - a game for teaching earned value management
  • Article

January 2014

·

528 Reads

·

9 Citations

International Journal of Teaching and Case Studies

·

Bruno Rausis

·

Gustavo M. Soares

·

[...]

·

Game-based learning has gained attention as it can effectively reinforce concepts and contribute to teach higher-cognitive competencies while at the same time making learning fun. Teaching project management competencies can also benefit from games by simulating lifelike situations. We present a game to reinforce earned value management (EVM) concepts and to teach their application – an important competency for project managers. The game is designed as an investigation, in which students analyse data and status reports, calculate EVM indicators and interpret them in order to identify what went wrong in a fictitious software project. The game has been developed based on theory and teaching experience and has been applied in undergraduate computing programmes. First results indicate its potential to support learning effectively and efficiently on the cognitive levels of remembering, understanding and application. The game also has shown to be engaging, offering the possibility to complement traditional strategies.


SCRUMIA—An educational game for teaching SCRUM in computing courses

October 2013

·

834 Reads

·

167 Citations

Journal of Systems and Software

Due to the increasing use of agile methods, teaching SCRUM as an agile project management methodology has become more and more important. In order to teach students to be able to apply SCRUM in concrete situations, often educational (simulation) games are used. However, most of these games have been developed more for professional trainings than taking into consideration typical restrictions of university courses (such as, class duration and low financial resources for instructional materials). Therefore, we present a manual paper and pencil game to reinforce and teach the application of SCRUM in undergraduate computing programmes complementing theoretical lectures. The game has been developed following a systematic instructional design process and based on our teaching experience. It has been applied several times in two undergraduate project management courses. We evaluated motivation, user experience and the game's contribution to learning through case studies on Kirkpatrick's level one based on the perception of the students. First results indicate the potential of the game to contribute to the learning of SCRUM in an engaging way, keeping students immersed in the learning task. In this regard, the game offers a low-budget alternative to complement traditional instructional strategies for teaching SCRUM in the classroom.


DELIVER! - An educational game for teaching Earned Value Management in computing courses

March 2012

·

416 Reads

·

107 Citations

Information and Software Technology

Context: To meet the growing need for education in Software Project Management, educational games have been introduced as a beneficial instructional strategy. However, there are no low-cost board games openly available to teach Earned Value Management (EVM) in computing programs. Objective: This paper presents an educational board game to reinforce and teach the application of EVM concepts in the context of undergraduate computing programs complementing expository lessons on EVM basics. Method: The game has been developed based on project management fundamentals and teaching experience in this area. So far, it has been applied in two project management courses in undergraduate computing programs at the Federal University of Santa Catarina. We evaluated motivation, user experience and the game's contribution to learning through case studies on Kirkpatrick's level one based on the perception of the students. Results: First results of the evaluation of the game indicate a perceived potential of the game to contribute to the learning of EVM concepts and their application. The results also point out a very positive effect of the game on social interaction, engagement, immersion, attention and relevance to the course objectives. Conclusion: We conclude that the game DELIVER! can contribute to the learning of the EVM on the cognitive levels of remembering, understanding and application. The illustration of the application of EVM through the game can motivate its usefulness. The game has proven to be an engaging instructional strategy, keeping students on the task and attentive. In this respect, the game offers a possibility to complement traditional instructional strategies for teaching EVM. In order to further generalize and to strengthen the validity of the results, it is important to obtain further evaluations.


Figura 1-Etapas do Modelo ADDIE
Figura 2-Fases do Processo de Avaliação 1) Definição Definição do objetivo de avaliação. Esta fase começa com a definição do objetivo da avaliação, utilizando o template de metas de medição do método GQM [41]. Com base nos requisitos identificados, o objetivo geral das avaliações de jogos educacionais neste contexto é: Analisar um jogo educacional com o propósito de avaliar a qualidade com respeito a motivação, experiência do usuário e aprendizagem, sob o ponto de vista da percepção dos alunos (Kirkpatrick nível 1) no contexto de unidades instrucionais de engenharia de software. Considera-se neste trabalho que um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares através de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Como a abordagem de avaliação adotada é baseada na percepção dos alunos, o modelo teórico para avaliação de jogos começa a ser constituído com base no nível 1 do modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick [42], que propõe que a avaliação de unidades instrucionais seja feita por meio da reação dos alunos. Neste caso, a reação dos alunos a um jogo educacional apontará o nível de qualidade do jogo. Definição das medidas. A partir do objetivo de avaliação, são derivadas as medidas referentes aos dados a serem coletados durante o estudo para que se atinja o objetivo da avaliação. Esta definição foi feita por meio de uma decomposição hierárquica (Figura 3), realizada com base na literatura consultada para o desenvolvimento deste modelo. O subcomponente motivação é decomposto com base no modelo ARCS [43], que apresenta quatro categorias para representar motivação em projetos instrucionais: atenção, relevância, confiança e satisfação. O subcomponente experiência do usuário (UX) contempla a interação do indivíduo com o produto por inteiro, considerando  
Figura 3-Estrutura do modelo de avaliação de jogos educacionais  
Figura 6 -Alunos jogando SCRUMIA Os jogos educacionais foram aplicados nas disciplinas que, anteriormente, tiveram a apresentação do tema por meio de aulas expositiva e discursivas. No total, essas turmas envolvem 70 alunos, no entanto a presença na aplicação de cada jogo foi de aproximadamente 50% de cada turma. Todos os alunos participantes da pesquisa responderam a um questionário depois de utilizarem o jogo educacional. Um subgrupo de alunos foi entrevistado para verificação dos dados coletados via questionários. A aplicação seguiu a seguinte sequência: aula teórica, apresentação do jogo e regras, execução do jogo, aplicação do questionário, discussão sobre o jogo, entrevista com alguns alunos. Como os três jogos educacionais foram criados por um único autor, que na execução da avaliação ficou responsável por instanciar e aplicar o modelo de avaliação, foi realizada no final desta série de aplicações uma entrevista com o autor para levantar de forma qualitativa os dados referentes à meta 1 de avaliação. C. Resultados Os dados coletados durante a avaliação são analisados em relação às metas de avaliação. M1. Analisar a aplicabilidade e utilidade do modelo de avaliação do ponto de vista de um autor de jogo educacional de ES. Com base nos dados coletados, tanto a aplicabilidade e utilidade do modelo de avaliação foram considerados muito bons. Como principais pontos fortes foram citados a facilidade em realizar uma avaliação de jogo na prática, a pequena interrupção no fluxo normal da aula e a possibilidade da escala padronizada poder comparar sistematicamente designs diferentes do mesmo jogo, ou jogos diferentes, com os mesmos objetivos de aprendizagem. Como ponto fraco foi levantado o questionamento da validade dos dados coletados, principalmente em relação ao subcomponente de aprendizagem por meio da auto-avaliação dos alunos. Referente à meta M2. Analisar a escala utilizada para a coleta de dados em termos de validade e confiabilidade, foram  
A Model for the Evaluation of Educational Games for Teaching Software Engineering
  • Conference Paper
  • Full-text available

September 2011

·

7,029 Reads

·

109 Citations

Teaching software engineering through educational games is expected to have several benefits. Various games have already been developed in this context, yet there is still a lack of assessment models to measure the real benefits and quality of these educational resources. This article presents the development of a model for assessing the quality of educational games for teaching software engineering. The model has been systematically derived from literature and evaluated in terms of its applicability, usefulness, validity and reliability through a series of case studies, applying educational board games in software engineering courses. Early results indicate that the model can be used to assess the aspects of motivation, user experience and learning of educational SE games.

Download

Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais

December 2010

·

457 Reads

·

153 Citations

RENOTE

Este artigo apresenta e propõe um modelo para a avaliação de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de programas de treinamento de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS de Keller, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos são apresentados. Espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material educacional.


JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS

June 2008

·

1,277 Reads

·

124 Citations

RENOTE

As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para oferecer aos alunos mídias interativas que possamenriquecer as aulas. Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recursodidático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para aspráticas de ensino e aprendizagem. Este artigo apresenta o potencial dos jogos digitaiseducacionais, baseado em estudos de especialistas, trás exemplos de jogos utilizados emdiferentes níveis de ensino e aponta problemas que ainda precisam ser superados parafacilitar o emprego dos jogos digitais educacionais.


A experiência do Projeto Classificação de Software Livre Educativo (CLASSE)

July 2006

·

12 Reads

·

3 Citations

RENOTE

Resumo: Este trabalho irá apresentar e descrever a experiência do "Projeto Classificação de Software Livre Educativo" (CLASSE), desenvolvido pelo Centro GeNESS da Universidade Federal de Santa Catarina, em parceria com a Escola Estadual Básica Simão José Hess, em Florianópolis/SC e financiado pelo Fundo Regional para a Inovação Digital na América Latina e Caribe (FRIDA -http://programafrida.net/pt). Este documento irá descrever o ambiente e os processos envolvidos na execução do projeto, e explicitará as ferramentas disponibilizadas à comunidade escolar. A princípio serão apresentados os antecedentes do projeto e o ambiente de trabalho, e em seguida o relato da experiência de trabalho junto aos docentes e discentes da instituição escolar. Palavras-chave: educação, software livre, softwares educativos, jogos eletrônicos educacionais.


Table 2 . Effort distribution
Figure 5. Example screen of the Electronic Process Guide 
A Method for Process Assessment in Small Software Companies

January 2004

·

193 Reads

·

31 Citations

As part of the research project 15504MPE, an assessment method with the objective of process improvement adapted to small brazilian software companies based on the standard ISO/IEC 15504 is being developed. The objective of the customization is to facilitate the application of 15504 also in small software companies in order to enable quality and productivity improvement. The method includes an adapted and enhanced assessment model based on the ISO 15504 exemplar model. In addition, the assessment process has been adapted and refined in order to satisfy the specific requirements of small software companies and been detailed in order to provide ready support. Various assessments in small software companies were performed as a basis for the development of the method and, initiating the validation of the method, so far, one pilot assessment has been performed. 1


Figure 1. Assessment cost per company
Figure 2. Average assessment effort per activity
Experiences Gained from Applying ISO/IEC 15504 to Small Software Companies in Brazil

January 2004

·

531 Reads

·

55 Citations

This paper describes some experiences gained from applying ISO/IEC 15504 for software process assessments focusing on process improvement in four small software companies in Brazil. The assessments have been realized in the context of the research project 15504MPE, which aims at the development of a customized assessment method based on the standard ISO/IEC 15504 adapted to small brazilian software companies. The paper reports some of our experiences regarding the application of the standard especially to this kind of company. Costs and benefits related to the assessments are also presented. 1


MANAGEMENT AND PROCESS ASSESSMENT OF TECHNOLOGICAL ENTERPRISE INCUBATOR

11 Reads

In order to operate successfully, an incubator must count on people involved with its operation that work with efficient operational and management models to ensure the quality of the incubation process. This paper presents a proposal for technological enterprise incubator management, guided by processes and based on ISO/IEC 15504, witch is an international standard used to assess organizational processes. The ISO/IEC 15504 can be used for quality improvements, but needs customizations to be applied on enterprise incubators. These customizations are the objectives of the present study, witch is part of a larger project that will be presented at Universidade Federal de Santa Catarina as master degree thesis at the knowledge engineering and management postgraduate program.


Citations (12)


... [McGonigal 2012] define os jogos como sistemas contendo objetivos a serem almejados, regras bem definidas, feedbacks sobre o desempenho e participação voluntária. Nesta mesma perspectiva, [Savi & Ulbricht 2008] os definem como ambientes interativos que capturam a atenção do jogador, oferecendo desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades. Tais características tornam os jogos digitais ferramentas capazes de promover o engajamento e a motivação, sendo uma presença significativa para o processo de ensino e aprendizagem de crianças. ...

Reference:

Desenvolvimento do Jogo Educativo 'Espaço Geográfico' para Crianças com TDAH: Uma Abordagem Inclusiva e Interativa
JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS
  • Citing Article
  • June 2008

RENOTE

... Outro tipo de inserção e apropriação de IA na formação se deve ao seu caráter e efeito motivador (Keller, 2010;Savi et al., 2010) e imersivo, a exemplo de alguns AVA como o Moodle, que dispõe de elementos de design de jogos, oriundos da gamificação, em que se pode atribuir o uso de medalhas concedidas aos estudantes que atendam a determinada condição (Alves, 2015). Nesse movimento denominado gamificação da educação, diferentes níveis de "adaptação" do estudante durante seus estudos buscam entrelaçar esforço e divertimento e fazer com que o jogador/estudante sinta prazer ao "executar" uma "tarefa" (Campos;Lastória, 2020). ...

Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais

RENOTE

... Other approaches provide some easier manual activity as a parallel to the completion of a real task. Most common examples of such games are Scrum Simulation with LEGO Bricks [10], SCRUMIA [11] or SCRUMIA variation with origami-based tasks [12]. The first has been adopted in professional training courses and uses LEGO bricks to allow for building LEGO houses and cars based on provided user stories. ...

SCRUMIA—An educational game for teaching SCRUM in computing courses
  • Citing Article
  • October 2013

Journal of Systems and Software

... Detective Game -what killed the project? [Gresse von Wangenheim et al., 2014] ? um jogo de papel & caneta dedutivo que objetiva aplicar o Gerenciamento de Valor Agregado para o monitoramento e controle de um projeto de software como parte do ensino de gerenciamento de projetos. ...

Project detective - a game for teaching earned value management
  • Citing Article
  • January 2014

International Journal of Teaching and Case Studies

... Studies on assessment in serious games can be classified into three groups: (i) approaches (methods, methodologies, processes, frameworks, models) to SG/game development and assessment/evaluation (Rocha, 2014;Pereira Junior;Menezes, 2015;Chaudy;Connolly, 2019;Ibrahim;Jaafar, 2009;Kiili, 2005;Westera et al., 2008;Victal;Menezes, 2015;Akilli;Cagiltay, 2006;Rocha et al., 2017;Yedri et al., 2018;Jappur et al., 2014;Petri, 2018); (ii) canvas template for game design (Sarinho, 2017;Sousa, 2014;Carey, 2015;Star et al., 2016;Kornonean et al., 2017;Walker, 2015); and (iii) systematic reviews and mappings that analyze evaluation/assessment in SGs and educational games (Battistella et al., 2014;Petri;Wangenheim, 2016;Lopes et al., 2013;Petri;Wangenheim, 2017;Wangenheim et al., 2009;Calderón;Ruiz, 2015;Abdulmajed et al., 2015;Wang et al., 2016;Alfarah et al., 2010;Daoudi et al., 2017). ...

Revisão Sistemática sobre Avaliação de Jogos Voltados para Aprendizagem de Engenharia de Software no Brasil

... Entretanto, a disponibilidade e variedade de softwares educacionais gratuitos e em português desenvolvidos para as pessoas atendidas pela educação especial são restritas, ou, com propostas mais voltadas a um público infantil, não despertando o interesse de pessoas jovens e adultas que precisam de atividades educacionais iniciais. Os softwares educacionais existentes, em sua grande maioria, independente de serem gratuitos ou não, possuem problemas que dificultam a sua utilização, dentre eles a falta de uma base pedagógica que fundamente a sua construção [Koefender et al. 2006]. ...

A experiência do Projeto Classificação de Software Livre Educativo (CLASSE)

RENOTE

... Unfortunately, the processes are minimally utilized low adoption of process tools amidst the low-quality software produced by these companies. Von Wangeheim et al. [2], cite a low usage of process tools in SSCs to be as low as 8 percent compared to the larger companies, similarly, Anacleto et al. [4] put it at 7 percent. Additionally, software engineering is a young field with most research concentrated in larger companies; owing to this, most tools and processes are prescriptive, making them difficult to adopt, especially for the SSCs. ...

Experiences Gained from Applying ISO/IEC 15504 to Small Software Companies in Brazil

... According to Khokhar et al [4] 50% of all application do not encounter trade goals while 40% of software development ventures do not deliver intended return on investment due to lack of best practices. Most software process assessment (SPA) models and standards pay attention primarily on medium and large companies; this obscures the helpfulness and proficiency of small software companies (SSC) perhaps because of their particular characteristics and limitations [5][6][7]. The entire software engineering SE industry appreciates the value of SSCs in terms of their link in producing cherished products and services to the industry. ...

A Method for Process Assessment in Small Software Companies