Peter Weibel’s research while affiliated with Center for Art and Media Karlsruhe and other places

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Publications (1)


Iannis Xenakis, UPIC Whiteboard. (© CIX Archives)
Peter Weibel, Vier virtuelle Welten – oder: Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität in der Objektwelt, 1992, interaktive computerbasierte Installation; Programmierung: Laurent Mignonneau, Akke Wagenaar, Constanze Ruhm; Interface und Software Robert O’Kane, Installationsansicht respektive Peter Weibel, ZKM | Karlsruhe 2019–2020. (© ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Foto: Tobias Wootton)
Laurent Mignonneau, Christa Sommerer, Life-Writer, 2006. Installationsansicht Kunst in Bewegung. 100 Meisterwerke mit und durch Medien, ZKM | Karlsruhe 2018–2019. (© ZKM | Karlsruhe, Foto: Felix Grünschloss)
Cerith Wyn Evans, „Astrophotography – Stages of Photographic Development“ by Siegfried Marx (1987), 2007. Kronleuchter (Luce Italia), Glühlampen, Flachbildschirm, Computer mit Morsezeichen-Einheit; Thyssen-Bornemissza Art Contemporary Collection, Wien, Installationsansicht Open Codes. Leben in digitalen Welten, ZKM | Karlsruhe 2017–2018. (© ZKM | Karlsruhe, Foto: Jonas Zilius)
Michel Bret und Edmond Couchot, Les Pissenlits, 1989–2018. Interaktive Installation. Installationsansicht Kunst in Bewegung.100 Meisterwerke mit und durch Medien, ZKM | Karlsruhe 2018–2019. (© ZKM | Karlsruhe, Foto: Tobias Wootton)

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Digitale Kunst
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February 2021

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2 Citations

Informatik Spektrum

Peter Weibel

Zusammenfassung Dieser Essay beschreibt die Entwicklung von der Computergrafik und der Computerliteratur, die um 1960 entstanden, zur digitalen Kunst ab ca. 1990. Die bewegten Bilder von Film und Video erweitern sich bei der digitalen Kunst um den bewegten Betrachter. Der Betrachter wird Teil des Systems, das er beobachtet. Die Partizipation des Publikums via Sensoren, Kameras und anderer Peripheriegeräte realisiert erst das Kunstwerk. Digitale Kunstwerke sind im Wesentlichen computergestützte Installationen mit innovativen Algorithmen, Programmen und Schnittstellen, welche die Mensch-Maschine-Interaktionen steuern. Die virtuellen Zeichenwelten in Bewegung können autogenerativ sein oder auch beobachterrelativ: Eingaben des Beobachters verändern physisch und materiell das Ereignisfeld namens Bild. Umgekehrt können Veränderungen im immateriellen Zeichenfeld auch reale Veränderungen in der Wirklichkeit hervorbringen. Die digitalen Medien zeigen oft lebensähnliches Verhalten. Digitale Kunst verweist daher oft auf die nächste Stufe der Bewegtbildmedien: die Biomedien.

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