Patrick Schmoll’s research while affiliated with University of Strasbourg and other places

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Publications (32)


Expansion et effondrement des systèmes : une discussion du concept d’homéostasie
  • Article

June 2024

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12 Reads

Bulletin d’histoire et d’épistémologie des sciences de la vie

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Serge Finck

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Patrick Schmoll

Le concept d’homéostasie rend compte de la capacité d’un système à maintenir autour de valeurs optimales les facteurs nécessaires à sa pérennité. Il s’applique à l’origine à un processus biologique général, caractéristique du fonctionnement des organismes vivants. Mais il doit son succès à son extension à l’ensemble des systèmes ouverts étudiés par la cybernétique, notamment les systèmes sociaux. Or, lorsque l’on observe les comportements des systèmes complexes, les processus les plus communs ne suggèrent pas l’homéostasie, mais plutôt une succession d’expansions et d’effondrements. Partant d’exemples pris à des niveaux d’approches volontairement divers, de la biologie des organismes les plus simples jusqu’aux écosystèmes globaux, en passant par les collectifs animaux et les sociétés humaines, l’article propose de resituer l’homéostasie comme une solution parmi d’autres, mais non la seule, qui s’offre aux systèmes complexes pour résister à l’entropie et à l’extinction.





Serpents et échelles. Du jeu de hasard à l’expérience de la transcendanceSnakes and Ladders. From Game of Chance to the Experience of Transcendence
  • Article
  • Full-text available

October 2021

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13 Reads

Sciences du jeu

Snakes and Ladders is the Western and secular version of a game that has been played for millennia in India. It completely submits the player to the decision of the dice, and is, as such, a paragon of games of chance. The article presents the characteristics and history of this game. Both its narrative contents in its original cultural contexts, as well as the very principle of a game in which the player decides nothing, allow us to ask: is it a game? This question leads to another: what is a game? The exploration of the uses of Snakes and Ladders in its old forms reveals an aspect concealed by the contemporary version, stripped of its soteriological content, but whose effectiveness could partly be retained: the abandonment to the decisions of chance allows a simulated experience of transcendence.

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figures de la ville dans les jeux vidéo, en les organisant dans une typologie. Les formes et les fonctions que prend la ville dans les jeux vidéo ont évolué par étapes, depuis les années 1970. Cette évolution des figures est certes fortement déterminée par les possibilités offertes par les techniques informatiques, mais elle accompagne également les transformations sociales, lesquelles impactent les représentations de la ville. 
La ville en jeu : projections urbaines des concepteurs de jeu vidéo

July 2017

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231 Reads

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4 Citations

Revue des sciences sociales de la France de l Est

Dans la perspective d’éclairer ce que la ville apporte au jeu en termes de gameplay, et ce qu’en retour le jeu peut apporter à la conception de projets urbains, l’article décrit les différentes figures de la ville dans les jeux vidéo, en les organisant dans une typologie. Les formes et les fonctions que prend la ville dans les jeux vidéo ont évolué par étapes, depuis les années 1970. Cette évolution des figures est certes fortement déterminée par les possibilités offertes par les techniques informatiques, mais elle accompagne également les transformations sociales, lesquelles impactent les représentations de la ville.


Figure 1 of 1
La ville après l'apocalypse Entre formalisation projective et réalisation locale

December 2016

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568 Reads

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6 Citations

Revue des sciences sociales de la France de l Est

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.


Citations (18)


... The notion of identity within virtual realms has also been explored, indicating that players can adjust their self-concepts to align more closely with their avatars, blurring the lines between self and character (Conway et al., 2014;Nachez and Schmoll, 2022;İskender, 2023). This melding of gamer and avatar identities allows for a complex relationship between an individual's real-world persona and their virtual counterpart, enabling a nuanced interplay of attributions toward both (Banks, 2015;Grizzard and Ahn, 2017). ...

Reference:

Eliciting guilt in virtual reality games: interplay of self-attribution, presence, and morality
Avatars, characters, multiple identities: observations on dissociative processes
  • Citing Article
  • November 2022

Hybrid

... L'approche choisie est anthropo-communicationnelle, empirique et qualitative. Ce travail est aussi l'occasion de poursuivre les réflexions entamées lors de travaux précédents (Di Filippo & Schmoll 2013 ;Di Filippo 2014) sur l'usage de formes et figures mythico-religieuses dans les jeux vidéo, et du rapport entre jeu et sacré. ...

Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo
  • Citing Article
  • January 2013

Revue des sciences sociales

... Dans un travail plus récent(Nachez & Schmoll, 2020), nous exposons les leçons d'une observation participante dans Second Life, impliquant elle aussi le déploiement d'une relation sentimentale, cette fois entre deux personnes par l'intermédiaire de leurs avatars. Nous évoquons aussi un reportage réalisé en 2009 montrant la double vie, à l'écran et dans la réalité, de trois foyers au centre desquels Second Life fait partie du quotidien 1 . ...

Le vécu amoureux des avatars
  • Citing Book
  • January 2020

... Notre travail vise l'analyse de la dimension participative des dispositifs numériques qualifiés de ludiques qui sont utilisés dans le cadre de la médiation sur la VD. Ce contexte amène à interroger des jeux urbains (Ter Minassian et Ruffat, 2008;Joliveau, 2012 ;Noeppel et Schmoll, 2017) dont la finalité est de sensibiliser les joueurs à la complexité des décisions politiques relevant du développement durable dans une perspective de participation citoyenne (Bailleul et Gagnebien, 2014 ;Gordon & Baldwin-Philippi, 2014 ;Devisch et al. 2016). Étant donné ce cadre de médiation, il ne s'agit bien souvent pas de jeux "classiques" directement réutilisés (Ter Minassian et Ruffat, 2008), mais bien de dispositifs spécifiquement développés pour un événement et répondant à un cahier des charges précis. ...

La ville en jeu : projections urbaines des concepteurs de jeu vidéo

Revue des sciences sociales de la France de l Est

... Emotional aftershock: falling in love with a fictional character 5 In a recently updated paper (Schmoll, 2020), we based our research on an account by Swedish media and design researcher Annika Waern (2011) which described her participation in the video game Dragon Age: Origins (BioWare, 2009). In this game, the player's character meets various computer-animated companions who help her in her quest, while the storyline lets players develop romantic relationships between their characters and one or more NPCs (non-player characters). ...

Être amoureux d’un artefact: La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo
  • Citing Article
  • December 2017

Revue des sciences sociales

... Néanmoins, la métaphore du jeu est loin de constituer une panacée ni d'être applicable en tout temps et de convenir à tout le monde (Rochat & Borgen, 2021), notamment car elle comporte le risque de donner l'impression de minimiser les difficultés ou la gravité d'une détresse exprimée. En effet, le jeu, souvent associé à la futilité (Schmoll, 2011), pourrait apparaître comme dérisoire à certains égards. Par ailleurs, certaines situations de souffrance psychologique peuvent ne pas se prêter au jeu, même s'il ressort de nos analyses que ce dernier puisse se trouver à la confluence des thématiques propres à la psychologie existentielle et positive. ...

Sciences du jeu : état des lieux et perspectives
  • Citing Article
  • January 2011

Revue des sciences sociales

... Le réalisme du jeu ne tient pas qu'à la fidélité des représentations infographiques, mais aux ressemblances vécues entre ce qui se passe dans le jeu et l'expérience de la vie quotidienne : la possibilité de nouer des relations amicales ou hostiles avec d'autres personnes, l'effort fourni pendant des dizaines d'heures par semaine, sur plusieurs mois pour construire, pièce à pièce, accessoires personnels, armes ou installations, la peur de les perdre, la colère ou le découragement quand ils sont perdus. Les émotions ressenties résultent de véritables violences et suscitent, à l'instar de ce qui se passe dans la vie réelle, tout un cortège de règles, d'anticipations, de négociations et de médiations (Nachez & Schmoll 2002, 2003, Schmoll 2003b). ...

Les Player-Killers : Formes et significations de l’incivilité dans les jeux vidéo en ligne
  • Citing Article
  • January 2002

Revue des sciences sociales

... Enfiler une panoplie de prêtre pour jouer à faire la messe est antinomique du rite qui est ainsi imité, voire blasphématoire, car un « vrai » prêtre ne peut pas « faire semblant » de croire à ce qu'il fait. En cela, l'esprit de jeu est contraire à l'esprit religieux, le jeu est le contraire du sacré, le contraire d'un rituel (Caillois, 1958 ;Henriot, 1969 ;Schmoll, 2013 ;Di Filippo & Schmoll, 2013 ;Renfrew, Morley et Boyd, 2018 Une loi de causalité universelle oblige l'homme, tout en se croyant libre, à accomplir des actes qui l'emprisonnent dans leurs conséquences, non seulement dans cette vie, mais dans les vies ultérieures qu'il est obligé de vivre pour les assumer : c'est le karma. ...

Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo

Sciences du jeu

... Similar hesitations are present in debates on access to PGD in France. French ethics committees are advised to consider the parents'/family's experience but there are considerable differences in interpretations of this term, as well as in interpretation of the terms 'curability', 'treatability' and 'severity' (Merg and Schmoll, 2005). Savvy prospective French parents can elect to submit their demand to a hospital where the multi-disciplinary prenatal diagnosis committees are known to be more liberal, and to present their request in a way that will increase the chance of its acceptance. ...

Éthique de l'interruption médicale de grossesse en France. Questions posées par les Centres pluridisciplinaires de diagnostic prénatal
  • Citing Article
  • January 2005

... Il ne s'agit donc pas que d'une forme d'usage de certaines images, qui conduirait à ne considérer la pornographie que comme un spectacle : elle fait partie intégrante de la sexualité, elle est constituée par un acte accompli par certains, visualisé par d'autres qui en tirent un plaisir également sexuel (même dans les cas où ce plaisir ne reste que voyeuriste), et permis par des tiers qui assurent la communication entre les uns et les autres. C'est ce qui nous a conduit (Schmoll 2005a(Schmoll & 2014 sq.) à la considérer, non comme un spectacle du sexe, mais comme une modalité du sexe lui-même : une forme de sexualité à plusieurs dans laquelle procuration est donnée à des mandataires pour exécuter l'acte pour le regard du mandant. Serge Chaumier (2004) parle d'une sexualité par délégation. ...

L'organisation spectaculaire de l'intime. L'exemple de la pornographie
  • Citing Article
  • January 2005

Revue des sciences sociales