Juan Apaza-Quispe’s scientific contributions

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Publications (7)


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September 2024

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Juan Apaza-Quispe
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Figure 1. Phases of practice and execution of the Zamacueca dance (Source: Research project database)
Figure 2. Comparison of digital skills in box diagram (Source: Research project database)
Figure 3. Comparison of pre-and post-test scores in digital content creation and problem solving (DSR-2.0 and DCT) (Source: Research project database)
Figure 4. Comparison of digital competencies by type of sequel by COVID-19 (Source: Research project database)
Comparison of pre-and post-test scores in digital competence in DSR-2.0 and DCT
Evaluating the impact of digital dance competitions on university students' digital competence amidst COVID-19 [Evaluación del impacto de las competiciones de baile digitales en la competencia digital de los estudiantes universitarios en tiempos de COVID-19]

August 2024

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Contemporary Educational Technology

Digital competences develop professional profiles that are more and more attainable for labor communities in constant transformation. The aim is to verify the impact of dances performed in virtual environments on the digital skills of university students affected by coronavirus. An experimental design of two groups of subjects with sequel due to COVID-19 was developed. The total number of participants was 106 students of the Professional Career of Primary Education of a university in Lima. A rubric to measure skills and a self-report questionnaire were used. The experiment was carried out through the execution of a dance competition in the professional practice, which was part of the curricular program. The results showed that the gamified dances in their virtual format developed better digital competencies than the dancers in the face-to-face format. Digital dances had a positive impact on digital competences in their procedural component, and evidence on perceived self-efficacy received insufficient impact. The study contributes has reported digital competence with variable characteristics in subjects with severe and mild sequel, considering that their perceived self-efficacy develops to a lesser extent than their skills. [Las competencias digitales desarrollan perfiles profesionales cada vez más alcanzables para comunidades laborales en constante transformación. Se busca verificar el impacto de los bailes realizados en entornos virtuales sobre las competencias digitales de estudiantes universitarios afectados por coronavirus. Se desarrolló un diseño experimental de dos grupos de sujetos con secuela por COVID-19. El total de participantes fue de 106 estudiantes de la Carrera Profesional de Educación Primaria de una universidad de Lima. Se utilizó una rúbrica para medir competencias y un cuestionario de autoinforme. El experimento se llevó a cabo mediante la ejecución de una competencia de baile en la práctica profesional, que formaba parte del programa curricular. Los resultados mostraron que los bailes gamificados en su formato virtual desarrollaron mejores competencias digitales que los bailarines en el formato presencial. Los bailes digitales impactaron positivamente en las competencias digitales en su componente procedimental, y la evidencia sobre autoeficacia percibida recibió impacto insuficiente. El estudio aporta haber reportado competencia digital con características variables en sujetos con secuela severa y leve, considerando que su autoeficacia percibida se desarrolla en menor medida que sus competencias].


Emociones transferidas por estudiantes en clases interactivas de dibujo con tabletas digitales

December 2023

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Electronic Journal of Research in Educational Psychology

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Freddy Felipe Luza Castillo

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Juan Apaza-Quispe

Introducción. El trabajo informa la comparación de la transferencia y comunicación de las emociones escolares en dos situaciones: (a) dibujos elaborados en clases interactivas en las que se incluyen tabletas y lápices ópticos, (b) dibujos diseñados de forma individual y tradicional durante una etapa de la pandemia por Covid-19. Método. Se desarrolló un método experimental con 180 escolares de una ciudad latina y lengua castellana, clasificados en dos grupos de acuerdo a la edad (M (3-4) = 3,5 años/ M (8-10) = 9,8 años). Se utilizaron tabletas, lápices ópticos, hojas de papel y lápices para elaborar dibujos. Una etapa de filtrado permitió analizar 860 dibujos en su totalidad. La evaluación se realizó con una rúbrica basada en la escala de Fury, a su vez se implementó un análisis de gradualidad y valencia emocional del contenido. Resultados. Los dibujos realizados en clases interactivas por escolares quienes utilizaron tabletas y lápices ópticos, presentaron mejor expresividad y comunicación de las emociones a través de su graficación, comparado con los dibujos elaborados de forma individual. La valencia emocional fue en su mayoría de tipo positiva. Los datos revelan mejor gradualidad y transparencia de las emociones en niños con mayor edad obviando la carga emocional. Discusión y conclusiones. La transferencia de emociones hacia el dibujo se compromete con los objetivos cognitivos cuando existen interrelaciones cognitivas en clase. Hacer dibujos más representativos dependerá tanto de las oportunidades que le brinda la tecnología al sujeto como de la interactividad provocada. Los rasgos emocionales en el dibujo elaborado en tabletas (profundidad y nitidez) pueden mejorar con la autoevaluación automática de los sujetos que reciben una retroalimentación de otros.


Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática [Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática]

December 2022

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Digital Education Review

La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican incremento de puntajes que indican mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento.


Figura 2. Comparación de la alfabetización emocional entre los grupos de experimentación y control.
Figura 3. Comparación del contenido y la valencia emocional entre los grupos de experimentación y control.
Alfabetización emocional en contextos vulnerables con dibujos digitales

November 2022

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20 Reads

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TECHNO REVIEW International Technology Science and Society Review /Revista Internacional de Tecnología Ciencia y Sociedad

El objetivo buscó determinar los efectos en la alfabetización emocional en la elaboración de dibujos digitales y dibujos tradicionales en el formato pedagógico cooperativo e individual. Participaron 120 escolares de contextos vulnerables. Los datos fueron recabados por una escala basada en las propuestas de Fury. Se advierten efectos de mejora en el cambio de la alfabetización emocional, y en sus componentes de expresividad y valencia. Se detectó mayor nivel en el cambio de emociones negativas a positivas en los dibujos de niños que utilizaron tabletas de forma colaborativa a diferencia de los que lo realizaron de forma individual.


Figure 1 describes the steps for the teaching of the scientific method in students of the Children's Assistance Complex in collaboration to achieve scientific skills. We were able to homologate the seeding project to that of Chávez's intercultural seeding (2018). Our activities had the use of 1800 resources for the activities: (a) stationery materials, (b) multimedia, (c) organic compost, (d) cultivation tools, (e) seeds, (f) fruits, (g) natural seeds, (h) water, (i) farmland; among others. The experience was developed during a year, being directed by the pre-professional practice in Primary Education of a private university during the year 2019.
Pretest and posttest comparison in scientific method skills
Aprendizaje escolar del proyecto de siembra en el contexto del cuidado infantil

January 2021

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Apuntes Universitarios

La investigación propuso desarrollar el aprendizaje científico y sus habilidades de investigación, desarrollándose en el método pre experimental. Ejecutamos un programa de sembrío con intercambio cognitivo cultural en 250 individuos de un Complejo Asistencial Infantil. En esta muestra intervinieron escolares citadinos (sin conocimiento del uso de recursos naturales) y de origen andino (con conocimiento de sembrío y cosecha). El experimento se basó en la aplicación de cuatro fases didácticas: (1) organización intercultural, (2) colaboración para el análisis, (3) experimentación, (4) argumentación científica. Encontramos incremento del aprendizaje científico en la muestra y sus habilidades para formular problemas, plantear hipótesis, argumentar y formular resultados. La proeficiencia e interrelación cognitiva permitieron esta mejora, siendo la principal contribución del estudio al área de ciencias.


Tensiones didácticas: el análisis de incidentes críticos como fortalecedores reflexivos de la docencia en contextos vulnerables.

November 2020

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138 Reads

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Diseño ex posfacto. Análisis de los incidentes críticos en 480 estudiantes y 24 docentes de práctica pre profesional en educación primaria. Revisamos 277 incidentes críticos de tipo reflexivos y autodominantes. La convivencia escolar se incrementó en el proceso investigativo.

Citations (2)


... Los resultados encajan con estudios realizados en diversos contextos, como España (Fraga-Varela et al., 2021), Finlandia (Kärki et al., 2022) e Irlanda (Rocha y Dondio, 2021), donde la gamificación ha demostrado su capacidad para fomentar el aprendizaje conceptual en matemáticas y mejorar la aplicación de estos conceptos. En América Latina, estudios realizados en Perú (Holguin-Alvarez et al., 2022), Chile (Guevara et al., 2023) y Colombia (Barrera Jiménez et al., 2023) confirman la efectividad de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje matemático. ...

Reference:

Estrategias de gamificación en la educación primaria: impacto en el desarrollo de competencias matemáticas y de comunicación
Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática [Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática]

Digital Education Review

... Por tanto, cabe preguntarse qué información resultaría al indagar en la subjetividad estudiantil y sus narrativas a partir de los IC, en este estudio, referido a fenómenos que pueden desestabilizar su participación en el aula, provocando malestar (Figueroa-Céspedes et al., 2021). El abordaje de los IC con estudiantes aporta un contrapunto esencial a las investigaciones centradas en voces docentes (Choy, 2014;Holguín et al., 2020;Monereo, 2023;Weiss et al., 2020), destacando su singular capacidad para identificar obstáculos y capturar la complejidad de percepciones y sentimientos sobre la experiencia pedagógica. Por tal motivo, se reconoce como un recurso valioso para desentrañar las situaciones que afectan la participación estudiantil, contribuyendo a crear un entorno educativo más inclusivo y democrático. ...

Tensiones didácticas: el análisis de incidentes críticos como fortalecedores reflexivos de la docencia en contextos vulnerables.