Arno Görgen’s research while affiliated with Bern University of Applied Sciences and other places

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Publications (55)


Superspreader: Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie: Eine Einleitung
  • Chapter

April 2024

·

4 Reads

Arno Görgen

·

Tobias Eichinger

·

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.


Frontmatter

April 2024

·

1 Read

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.


Pandemien in der Popkultur. Distanz und Nähe der Pandemieerfahrung

April 2024

·

2 Reads

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.


Inhalt

April 2024

·

1 Read

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.


Autor:innenverzeichnis

April 2024

·

1 Read

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.


Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen?: Erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode

April 2024

·

14 Reads

Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.



Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie
  • Chapter
  • Full-text available

December 2023

·

13 Reads

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Frontmatter

October 2023

·

4 Reads

Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.


Die Autor*innen

October 2023

·

5 Reads

Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.


Citations (18)


... Authentizität als Ziel in der Entwicklung digitaler Spiele wird auf der Ebene des Game Designs überwiegend im Rahmen von sieben Abbildungsstrategien erreicht (im Folgenden (Görgen & Simond, 2020b) ...

Reference:

Ludonarrative Pathographien. Typen und Funktionen autopathographischer Spiele. In: Rudolf Inderst et al. (Hg.): GAMEPATHY #1: Fachtagung für Gamedesign & Digitalspielforschung 2023 IU Repository 2025, S. 45–62.
Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel
  • Citing Article
  • January 2020

... 17 Obgleich seitens der Game Studies (mittlerweile) ein breiter Konsens besteht, dass Computerspiele ungeachtet der Intention der Entwickler*innen Ideologie transportieren und insofern dem Medium unweigerlich eine politische Dimension inhärent ist, existiert (nach Nowak 2020) vor allem unter den Spieler*innen weiterhin "der Mythos des unpolitischen Computerspiels" (vgl. Prinz und Hoang 2020;Prinz 2021;Pfister und Görgen 2020). Gerade in der (vermeintlichen) ideologischen und propagandistischen Unscheinbarkeit liegt nach Stegemann und Musyal (2020, 68f.) ...

Politische Transferprozesse in digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte

... The concepts mentioned above allow us to analyze the case of this research, complementing them with the results of research into commemorative cultures. For that, following the previous results of research (Kolek et al., 2021;Pfster & Görgen, 2020) are plausible to think that players not only internalize mechanisms but also live an emotional "history" that is virtually reconstructed in the game. This makes sense, since "media are not neutral carriers of memory-relevant procedural information, [but] seem to encode what they generate and multiply-versions of reality and the past, values and norms, concepts of identity" (Erll, 2005, p. 128). ...

Politische Transferprozesse in digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte

... Zum anderen wird, durch den Entzug der Einflussnahme, die ›Eigenständigkeit‹ des Protagonisten betont, der sich plötzlich nicht nur als ausführendes Organ unserer Eingabebefehle erweist, sondern als unabhängig agierendes Individuum. Der introspektive Blick, das subjektive Erleben des Protagonisten sowie die indirekt über Bildschirmanzeigen und direkt am Körper sichtbar gewordene Krankheit, tragen zum Eindruck einer funktionalen Störung (Görgen 2020) bei, einer zielgerichteten künstlichen/programmierten Störung der Narration und Spielmechanik: ...

Zwischen Pathologisierung und Enhancement: Formen der Medikalisierung digitaler Spiele

... about the respective issue for the benefit of society (McQuail, 1992(McQuail, , 2010. As child sexual abuse (CSA) is such a widespread and severe social issue (Barth et al., 2013), related press coverage has been the subject of critical assessment by communication scholars for quite some time (e.g., Cromer & Goldsmith, 2010;Ducat et al., 2009;Görgen & Fangerau, 2018;Görgen et al., 2013;Jones et al., 2010;Kitzinger, 2004;Weatherred, 2015). It has been shown by multiple media content analyses that a significant amount of reporting on child sexual abuse lacks journalistic quality, sensationalizes the topic, does not give a voice to survivors and experts, identifies victims, and omits relevant information on efficient prevention and intervention (Cheit et al., 2010;Jones et al., 2010;Mejia et al., 2012;Weatherred, 2015;Wolak et al., 2008). ...

Deconstruction of a taboo: press coverage of sexual violence against children in pedagogical institutions in Germany 1950–2013
  • Citing Article
  • December 2017

Media Culture & Society

... Dies führt dazu, dass als pathognomonisch angenommene Zeichen für Misshandlungsdiagnosen oftmals ihren exklusiven diagnostischen Stellenwert verloren haben. Dadurch ist für eine fachgerechte Begründung einer Misshandlungsdiagnose nicht mehr die Ermittlung einzelner, spezifischer, sondern eines spezifischen Sets an Zeichen notwendig, welche erst durch ihre Kombination einen hohen diagnostischen Wert bekommen (Söhner et al. 2017). ...

Der medizinische Diskurs um Kinderschutz und dessen historische Entwicklung
  • Citing Chapter
  • October 2017

... Mit Blick auf die vorigen Überlegungen lässt sich GOG allgemein als Form sexualisierter Gewalt beschreiben, die v. a. auf Kinder abzielt. Für den historischen Kontext DDR handelt es sich bei sexuellem Kindes-und Jugendlichenmissbrauch (SKJM) um ein sehr junges Betrachtungsfeld (Görgen et al., 2015), für dessen Aufarbeitung Hintergrundwissen über die politischen Umstände und staatlichen Repressionen notwendig ist . ...

Sexueller Missbrauch sexueller Missbrauch und Kinderschutz Kinderschutz – Perspektiven im Wandel
  • Citing Chapter
  • October 2015

... 2023, S. 148) Quantifizierung erweist sich als pathographisches Instrument also auch deshalb als effektiv, weil es mit seiner mathematischen und streng kausal argumentierenden Binnenlogik sehr nah an biostatistisch orientierten Krankheitsmodellen beispielsweise der evidenzbasierten Medizin (EBM) oder Christopher Boorse' biostatistischem Verständnis von Krankheit angesiedelt ist(Boorse, 1977;Maier & Shibles †, 2011). Beispiele für diesen Zugang zu Krankheit sind einerseits das Sanity Meter, das in Horrorspielen wie Amnesia: The Dark Descent(Grip & Nilsson, 2010) je nach Stärke der Stressoren die Agency der Spielfiguren beschränkt oder erweitert(Simond, 2020, S. 146), oder auch die streng an epidemischen Verbreitungsmodellen ausgerichtete Dispersion von Pathogenen in Plague Inc.(Görgen, 2016;Vaughan, 2012).Als letzte Form der Repräsentation von Krankheit in digitalen Spielen verweist Simond schließlich auf transdiegetische Störungen(Simond, 2023, S. 163). Transdiegetische Störungen verringern die Distanz zwischen Spieler:in und Spiel und implizieren, dass die Spieler:in als solche nicht nur Zeug:in der Erzählung ist, sondern auch (inter-)aktiv an ihr teilnimmt. ...

Chronisch krank Zur medikalisierten Ästhetik des Temporalen in PLAGUE INC.
  • Citing Chapter
  • January 2016

... One of the contributing factors of this collapse is the physical decay of the environment. This deterioration signals to criminals that deviant behaviour in the environment will not be penalized in any way, the increase in crime results in a withdrawal of the old-established citizens and, in a feedback process, a further rise of violence and destruction (Görgen 2016). Such lack of control allows and attracts deviant behaviours and criminal acts and, it, increases fear of or worry about becoming victims of crime in that territory (Scacchi et al. 2012). ...

Beyond the Broken Window – Disease and Autonomy in The Division
  • Citing Research
  • April 2016

... Moreover, this is not occurring through the political power physicians hold or can influence, but is largely an insidious and often undramatic phenomenon accomplished by ›medicalizing‹ much of daily living, by making medicine and the labels ›healthy‹ and ›ill‹ relevant to an ever increasing part of human existence. (Zola 1972, 487) (Görgen und Braune 2016), durch politisches, soziales oder kulturelles Framing die Etablierung von biopsychosozialen Konditionen als eigenständige Krankheit vorantreiben können. Medikalisierung ist aber auch bidirektional, d.h. ...

PTSD: Zur politischen, medikalen und medialen Konvergenz eines Krankheitsbildes
  • Citing Chapter
  • January 2016