January 2023
What is this page?
This page lists works of an author who doesn't have a ResearchGate profile or hasn't added the works to their profile yet. It is automatically generated from public (personal) data to further our legitimate goal of comprehensive and accurate scientific recordkeeping. If you are this author and want this page removed, please let us know.
Publications (14)
September 2022
Calidoscópio
O primeiro caso registrado do coronavírus (SARS-COV-2) no Brasil data do dia 26 de fevereiro de 2020 e, a partir da disseminação virótica pelo país, os sujeitos foram reconfigurando a própria vida a partir desse horizonte valorativo pandêmico. Com o objetivo de investigar como os signos da pandemia foram introduzidos nessas textualidades como estratégia de produção de sentido (como mediadores do mundo), foram recortados três textos publicitários de diferentes produtos em suporte audiovisual. A análise, de caráter qualitativo-interpretativista, pauta-se no referencial teórico do Círculo de Bakhtin, de Martin-Barbero e Byung-Chul Han, a partir de conceitos como gênero do discurso, horizonte valorativo, dialogismo e signo ideológico, a fim de aclarar os hibridismos e as reconfigurações textuais. Os resultados demonstraram a inserção de estéticas, imagens, gêneros discursos coesos com o contexto pandêmico, como cidades esvaziadas, mensagens de reinvenção, videoconferências, mediando a configuração da vida dos sujeitos.
December 2021
·
14 Reads
Revista Investigações
Este artigo analisa as modificações no gênero discursivo previsão do tempo exibido em um noticiário televisivo brasileiro. Para tanto, a análise compreendeu o gênero discursivo dentro da perspectiva bakhtiniana. Os três enunciados selecionados, 1976, 1991 e 2019, foram analisados quanto às modificações ocorridas ao longo desses anos do ponto de vista da composição e estilo. A análise aponta para inserção de elementos composicionais e estilísticos na produção do gênero, tais como um maior nível de informalidade, considerando que a participação do telespectador passou a ser direta, e a apresentação dos dados por meio de um maior uso da tecnologia.
April 2021
·
12 Reads
Revista de Letras
Ao longo dos anos, o clássico perraultiano Chapeuzinho Vermelho encontrou inúmeras variações, passando por processos de depuração que atenuaram os indícios da eroticidade e da tragicidade da história da menina. De flor em flor (2017), do autor JonArno Lawson, ilustrado por Sydney Smith, obra em análise nesta pesquisa estabelece uma relação com a história da criança devorada pelo lobo. Este estudo, ao buscar aproximações e deslocamentos da obra original de Perrault, busca observar como uma obra, que se dispõe a recordar que a vida é feita de pequenos gestos, nos incita a olhar para os problemas da vida contemporânea: a cidade que embrutece e devora os homens, a sua sensibilidade descolorida no espaço urbano. Para isso, o artigo apresenta uma reflexão sobre a literatura e a formação do imaginário infantil, discorre acerca do trabalho estético com a ilustração literária e, mais especificamente, com os livros de imagem (CAMARGO, 1998; RODRIGUES, 2011; LINDEN, 2011). A análise da obra nos permite demostrar, de forma mais abrangente, a força da linguagem visual na formação do imaginário, fator essencial que influencia diretamente na produção de sentidos da criança leitora. Ao refletir sobre as aproximações e distanciamentos entre Chapeuzinho Vermelho e De flor em flor, foi possível observar que a diversidade das composições contemporâneas e as diferentes formas de expressão produzem resultados cada vez mais singulares, uma vez que o projeto gráfico é marcado pela singularidade de seu formato, pelos pequenos e singelos gestos da menina do casaco vermelho, pela transformação sutil que ocorre na narrativa e leva o leitor a refletir sobre significado das pequenas coisas.
April 2020
·
8 Reads
Diacrítica
Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar.
January 2020
·
4 Reads
December 2019
·
5 Reads
Estudos Semióticos
Os modos de produção e recepção de textos vêm sendo alterados sob a influência das tecnologias digitais, demandando que a escola, como agência de letramento, indague sobre o seu trabalho com novas práticas de linguagem e sobre a consequência desse processo para o aprendizado da leitura e da escrita, que passa a envolver a multiplicidade de culturas, de semioses, e deve considerar os contextos sociais nos quais os alunos estão inseridos. A partir dessas reflexões, e com base no constructo teórico da semiótica discursiva (Greimas, Fontanille, 1993; Barros, 1997, 2002, 2008; Maietti, 2004; Fiorin, 2009), este estudo elege como objeto uma proposta de leitura da paixão do remorso na narrativa digital Dante’s Inferno, inspirada em A Divina Comédia, desenvolvida pela Visceral Games, em 2010, para as plataformas PlayStation3 e Xbox360. O objetivo é verificar como um grupo de alunos do Ensino Fundamental, por meio da mediação, compreende o percurso passional dos protagonistas da narrativa, ao mesmo tempo em que internaliza uma metodologia de análise do texto visual, tão importante para a construção de sentidos dos textos produzidos na contemporaneidade. Os resultados demonstram a importância de uso dos textos sincréticos, preconizados pela Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017).
October 2019
·
12 Reads
·
1 Citation
Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica

·

·

·

Este trabalho integra pesquisas desenvolvidas no projeto “Gêneros multimodais e multiletramentos: novas formas de autoria”, que investiga letramentos necessários para a construção de sentidos em gêneros multimodais, assumindo: a tecnologia como uma ferramenta ao dispor do professor; a concepção sociointeracionista de linguagem; e o conceito de multiletramento. A pesquisa apresenta caráter qualitativo, etnográfico, delineando-se como uma pesquisa-ação, via Linguística Aplicada, focalizando o uso do celular em atividades com o gênero shelfie. O resultado indicou a premência de o professor rever conceitos e explorar os recursos tecnológicos, visto que eles possibilitam o trabalho com os multiletramentos sob a perspectiva de que o ato de ensinar e aprender envolve múltiplos saberes.
August 2019
·
4 Reads
·
1 Citation
December 2018
·
31 Reads
Acta Semiótica et Lingvistica
RESUMO. O presente artigo busca situar no panorama das reflexões sobre a leitura dos textos verbo visuais, uma proposta metodológica da narrativa Dante’s Inferno, videogame produzido em 2010 pela empresa Visceral Games e inspirado na obra clássica de Dante Alighieri, A Divina Comédia. Baseando-se no constructo teórico da Semiótica Discursiva de linha francesa, e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, a análise permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, além de demostrar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura. PALAVRAS CHAVE: Semiótica: videogame; leitura.ABSTRACT. The present article seeks to situate in the panorama of the reflections on the reading of the visual verbal texts, a methodological proposal of the narrative Dante 's Inferno, videogame produced in 2010 by the company Visceral Games and inspired in the classic work of Dante Alighieri, The Divine Comedy. Based on the theoretical construct of French Line Discursive Semiotics, and considering reading as a succession of programmed events that can be analyzed in the domains of competence and performance, concepts dear to the semiotic universe, the analysis allows us to understand the interpretive make of the reader in syncretic texts, in addition to demonstrating the important discussion about new technologies as a support for reading. KEYWORDS: Semiotics: videogame; reading.