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Universo UPF: un proyecto interactivo y participativo de visualización de datos acerca del entorno universitario

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En el contexto del EEES, el proyecto Universo UPF se plantea incidir en el proceso de socialización anticipada que se produce en la Universidad. Para ello, se ha desarrollado un mapa virtual interactivo de la UPF en el que profesorado y alumnado desvelan su visión de la Universidad. La construcción año tras año de los mapas, su interconectividad así como las propuestas pedagógicas que fomenta, suponen una forma novedosa de aproximarse al diseño de contenidos interactivos.
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Universo UPF: un proyecto interactivo y participativo de visualización
de datos acerca del entorno universitario
Autor: Pere Freixa Font (Universitat Pompeu Fabra) y Carles Sora i Domenjó (Universitat Pompeu Fabra)
Citación recomendada: Freixa Font, Pere; Sora i Domenjó, Carles (2010). "Universo UPF: un proyecto interactivo
y participativo de visualización de datos acerca del entorno universitario". Hipertext.net, 8. http://www.upf.edu
/hipertextnet/numero-8/universo_upf.html
Resumen: En el contexto del EEES, el proyecto Universo UPF se plantea incidir en el proceso de socialización
anticipada que se produce en la Universidad. Para ello, se ha desarrollado un mapa virtual interactivo de la UPF en el
que profesorado y alumnado desvelan su visión de la Universidad. La construcción año tras año de los mapas, su
interconectividad así como las propuestas pedagógicas que fomenta, suponen una forma novedosa de aproximarse
al diseño de contenidos interactivos.
Palabras clave: Socialización anticipada, competencias generales, mapas conceptuales, contenido colaborativo,
modelos de interacción.
Sumario
1. Introducción
2. Contexto educativo: consideraciones sobre las competencias generales y la socialización anticipada
3. Interacción y aprendizaje: el diseño de interacción y el contenido
4. Metodología, objetivos y descripción del proyecto
4.1. Visualización de un mapa colectivo
4.2. Lectura crítica y debate
4.3. Temporalización de las actividades
4.4. Continuidad, respuesta del sistema y percepción de control
4.5. Encuestas y obtención de datos
4.6. Construcción de mapas. Visualización
4.7. Modelos interactivos y visualización de la información
4.8. Espacios de debate
5. Datos obtenidos y primeros resultados
6. Planificación futura: 2a y 3a fase del proyecto
7. A modo de conclusiones
8. Bibliografía
1. Introducción
El proyecto Universo UPF es un proyecto interactivo y participativo en el ámbito docente configurado por un
conjunto de propuestas educativas, todas ellas vinculadas a la creación y uso de mapas virtuales en la red. Estos
mapas conceptuales, que representan la percepción que los profesores y alumnos tienen de la universidad, en este
caso la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona, conforman un aplicativo interactivo que está formado básicamente
por los siguientes cinco elementos:
Mapa principal. Formado por un conjunto de 8 circunferencias, representativas cada una de ellas de una
licenciatura: Humanidades, Publicidad y Relaciones Públicas, Comunicación Audiovisual, Económicas, Administración
y Dirección de Empresas, Ciencias Políticas, Ingeniería de Sistemas Audiovisuales e Ingeniería Informática. Cada
circunferencia es interactiva y permite acceder al mapa específico de esa licenciatura.
Barra superior de navegación. A través de opciones textuales podemos desplegar el mapa de cada licenciatura o
acceder a las opciones contextuales del proyecto:¿qué es el Universo UPF?, Propuestas pedagógicas y Archivo de
mapas.
Mapas de las licenciaturas. Cuando se despliega el mapa de una licenciatura, aparece en la pantalla una gran
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circunferencia que contiene el conjunto de ítems que lo conforman -alrededor de unos cien-, divididos en cuatro
categorías: Conceptos y Perfil, comunes a los 8 estudios; Obras y Autores en Publicidad y RR.PP, Comunicación
Audiovisual, Humanidades y Ciencias Poticas; Autores y Modelos Económicos en Económicas y Administración y
Dirección de Empresas; y, finalmente, Personaje y Artefacto en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales e Ingeniería
Informática. Dentro de cada categoría, los ítems aparecen organizados jerárquicamente, según su relevancia.
Ventanas de datos. Ventanas vinculadas a los ítems del mapa. Cada ítem del mapa es interactivo, y cuando
interactuamos con él, despliega una ventana de datos, en la que aparece la información asociada a ese ítem:
número de registros obtenidos, porcentajes y comparativas.
Enlaces hipertextuales. Cuando un mismo ítem está representado en mapas de distintas licenciaturas, se crea un
vínculo que los conecta entre si, permitiendo realizar saltos hipertextuales entre ellos.
De esta forma, llamamos Universo UPF al mapa interactivo y virtual de la Universidad Pompeu Fabra donde
profesorado y alumnado desvelan lo que es para ellos la Universidad. Organizado por estudios, cada planeta de este
gran planisferio presenta el perfil profesional, los conceptos y las referencias más importantes y significativas que la
comunidad universitaria, año tras año, dibuja colectivamente. Aparece así una gran constelación de ideas y
opiniones entrelazadas que forman una radiografía precisa de cómo se ve y cómo quiere ser en el futuro cada
estudio universitario. Universo UPF define una amplia propuesta pedagógica que se desarrolla alrededor de la
creación, lectura y diálogo con los mapas interactivos.
En el contexto del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior, el proyecto Universo UPF centra su interés en dar
visibilidad a los procedimientos de socialización anticipada, profundizando en las posibilidades de desarrollo de
entornos interactivos que contemplen el aprendizaje como proceso donde se combinan de forma alternada fases
individuales y colectivas. En el proyecto Universo UPF, los resultados apuntan, de forma aún provisional, la
pertinencia y necesidad de incidir sobre el proceso de socialización durante el período de estudios universitario.
El presente artículo presenta el estado actual del proyecto, una vez finalizada la primera fase, que ha permitido
desarrollar los prototipos informáticos, concluir la propuesta metodológica y obtener unos primeros resultados
provisionales. Se divide en tres bloques:
Contexto educativo, proceso de socialización y modelo interactivo. De forma preliminar, describimos el
contexto educativo en el que se inscribe el proyecto y que determina la propuesta global de discurso interactivo.
Definimos también los modelos y conceptos de interacción y aprendizaje desde los que se desarrolla el proyecto.
Metodología, objetivos y descripción del proyecto. Consideraciones sobre el proceso de definición, creación y
uso de los mapas virtuales.
Datos obtenidos, planificación futura y resultados. Finalizada la fase inicial del proyecto, presentamos los
resultados preliminares obtenidos hasta ahora y la planificación de las siguientes fases.
2. Contexto educativo: consideraciones sobre las
competencias generales y la socialización anticipada
En el proyecto Universo UPF entendemos las competencias generales de forma transversal, diferenciadas de las
competencias específicas por su dimensión de proceso temporal y desvinculadas de la adquisición de una aptitud o
conocimiento específico. [Freixa, Sora, 2008b] Es "el proceso por el que el individuo adopta los valores del grupo al
que aspira, al que todavía no pertenece". [Fuente, Sánchez, 2000] Debemos tener en cuenta que, a la vez, el
proceso de socialización anticipada, según Fuente y Sánchez, contempla tanto el resultado del currículum explícito o
educación formal como del currículum oculto o preparación informal o implícita, tal y como advirtió Robert Menton.
[Menton, 1980] De esta forma, la competencia general que podríamos denominar proceso de socialización
anticipada, contemplaría básicamente la adquisición de valores durante un amplio espacio de tiempo, y en él
incidirían factores curriculares explícitos e implícitos. Como apunta Rosa María Méndez, "a través del proceso de
enseñanza, de la relacn con los profesores, del contacto con el mundo laboral, del contacto con otros estudiantes,
del clima de convivencia, se adquieren una serie de conocimientos, habilidades, destrezas, valores, actitudes,
correspondientes a una determinada profesión, y es a través de todos estos procesos y dentro del contexto
universitario donde se desarrolla esta socialización anticipada". [Méndez, 2007].
La única referencia actual que el sistema universitario da a los procesos de socialización en la acotación competencial
es parcial, y la encontramos en la definición de la competencia general descrita como la capacidad crítica que
permite la investigación académica y aplicada. [UPF, 2005 ; EURIDICE,2002 y Dublín, 2004]. Si embargo, trabajos
recientes en distintas universidades [Fuente, Sánchez, 2000 y Méndez, 2007] nos confirman el interés por
recuperar ese debate en la universidad española. Dada la complejidad de las mismas [Corominas, 2001], y su
dificultad de concreción en los planes de estudio, la competencias generales forman parte de los enunciados
generales en los planes de estudio pero difícilmente se incorporan a las definiciones específicas de las materias.
El proyecto puede incidir en el proceso de socialización aportando nuevas y fundamentales aproximaciones al
entorno universitario y a su imaginario. La visión transversal de los mapas, donde se muestran contenidos de todos
los cursos de los grados, permite una proyeccn individual y de intereses particulares. Creemos que una
representación de los contenidos docentes construida por profesores y estudiantes aporta credibilidad y empatía al
acercamiento de estos mismos agentes y que puede generar diversos niveles de lectura de los estudios. Apuntamos
unas primeras posibilidades de interacción con el proyecto:
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Los estudiantes que estén cursando un curso podrían utilizar el Universo UPF como herramienta de enlace con
otras materias a través de las relaciones entre los ítems. Ampliando la transversalidad de los contenidos
presentados en clase.
Los profesores podrían consultar el Universo UPF para ver en qué otros estudios se cita y presenta algún autor,
obra o concepto que él cita en clase. Esto podría crear vínculos entre asignaturas y facilitar una comprensión
transversal y dimensionada en el tiempo
La consulta puntual de un alumno atraído por una obra, autor, personaje, concepto, modelo o perfil,
Sugerencias por parte de alumnos y profesores de ítems que bajo su opinión deberían formar parte de los
estudios pero que no son tratados por los docentes.
Por último, nos es especialmente interesante pensar que los futuros estudiantes de la universidad podrían, a través
del mapa, acercarse al imaginario de un grado de una manera más directa. La lectura del mapa, llena de referentes
aportados por otros alumnos, formaliza una representación de los planes docentes más cercana al futuro estudiante
que las descripciones de los programas oficiales. La identificación que el futuro estudiante puede llegar a tener a
través de autores, obras y conceptos que conoce o circunscribe en su imaginario puede llegar a ser una nueva
manera de explicar los estudios.
3. Interacción y aprendizaje: el diseño de interacción y
el contenido
El debate alrededor de la interactividad y la interacción se ha convertido en recurrente en el contexto de la
comunicación interactiva. Su uso en numerosas disciplinas permite un gran número de definiciones que, a menudo,
distan mucho entre sí. En el contexto de los medios digitales, por ejemplo, como apuntan Rodríguez, Codina y
Pedraza, la interactividad refiere tanto a la incorporación de recursos de participación (debates, chats, aportación de
contenido, etc.), a las opciones de navegación (tanto estructurales como de los contenidos) como al uso de
determinadas herramientas (sindicación, personalización de los contenidos, etc.).[Rodríguez, Codina, Pedraza,
2010]. Liberados del espacio bidimensional de la pantalla, para autores como Jacob, Girouard, Hirhsfield y otros, la
definición de interactividad debe abandonar sus condicionantes tecnológicos y centrarse en la corporeidad, una
noción que han llamado interactividad basada en la realidad, (RBI, Reality-Based Interaction), entendiendo que la
nueva generación de propuestas interactivas utilizan el mundo real como contexto de interacción."por mundo real
entendemos el mundo no digital, incluida la realidad física, social y cultural externa a cualquier forma de interacción
con ordenadores".[Jacob y otros, 2007]. Sin embargo, para autores clásicos como Rafaeli, la interactividad sigue
definiendo estrictamente la capacidad de contingencia de una comunicación, pudiéndose dar transmisiones de
mensajes no interactivos, reactivos o interactivos.[Rafaeli, 1988].
En su reciente revisión del término interactividad, Retzinger clasifica concepciones que se basan en los modelos
comunicativos (persona-persona, persona-maquina, persona-contenido, etc.),a las características de los propios
textos (pasivos, conversacionales, proactivos, etc.),a las capacidades de control que los sistemas ofrecen a los
usuarios y, finalmente, a la caracterización del tiempo (respuesta inmediata, percepción de error, sincronismo, etc.).
La autora finalmente incorpora la noción de continuo en su definición de interactividad, entendiendo "la
interactividad como proceso dinámico en un determinado contexto y en una propuesta específica". [Retzinger,
2009].
En el entorno educativo en el que desarrollamos el proyecto interactividad comprende, de una forma generalizada,
el contexto y medio de comunicación (internet, aula virtual, herramientas de correo y diálogo entre profesorado y
alumnos, etc.), las posibilidades de intervención o actuación sobre los contenidos pedagógicos (apuntes, materiales
complementarios, referencias) y las participaciones (sincrónicas o asincrónicas) en las actividades didácticas
(debates, fórums, chats, evaluaciones en línea, etc.).
Con el proyecto Universo UPF, contemplamos la interactividad en relación con los objetivos competenciales de la
propuesta pedagógica. Es decir, situamos nuevamente el contenido y las estrategias comunicacionales en el centro
del discurso interactivo. [Ribas, Freixa, 1997] Recuperar la centralidad del contenido no supone, sin embargo,
desocupar el interés por la modularidad de los sistemas interactivos ni obviar las posibilidades discursivas de los
sistemas de interacción independientemente del contenido al que refieran. El énfasis en recuperar la centralidad del
contenido se contempla como anclaje, condicionante o determinante que permita discernir el discurso interactivo.
Profundizar en el proceso de socialización anticipada que se da durante todo el período de estudios universitarios
nos lleva a plantear estrategias de comunicación interactivas que permitan desarrollarse de forma continuada en el
tiempo. La finalidad educativa del proyecto, el análisis de actividades y la temporalización determinarán el uso y la
elección de una u otra forma de comunicación interactiva, que contemplarán tanto actividades presenciales como no
presenciales, individuales como colectivas, en línea o fuera de línea, pasivas o activas y exploratorias o contributivas.
La ideación, estructuración y diseño de propuestas interactivas con proyección temporal, que a la vez combinen
fases presenciales con no presenciales e intervenciones individuales y colectivas, supone un reto en el campo de la
comunicación interactiva y, a nuestro entender, un avance en la concepción de la interactividad en el entrono de las
nuevas redes de comunicación.
4. Metodología, objetivos y descripción del proyecto
El Universo UPF es el proyecto principal de la Red de Innovación Docente XID Univers UPF, [dirección de contacto:
universupf@upf.edu] formada por profesores de los Departamentos de Comunicación, Ciencias Poticas y
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Económicas, Humanidades y Tecnología Informática de la Universidad Pompeu Fabra. Para su desarrollo ha contado
con el soporte del Programa de Innovación Docente de la propia Universidad para los cursos 2007/08 y 2008/09. La
red se centra en idear y desarrollar recursos pedagógicos en torno a los procesos de reconocimiento, identificación y
asunción del propio ámbito científico, potenciando el espíritu crítico y la transversalidad entre estudios y disciplinas.
Para esta primera fase del proyecto, se han determinado los siguientes objetivos competenciales:
Creación y visualización de un mapa colectivo.
Lectura crítica y debates a partir de los mapas: Potenciar la capacidad de reflexión sobre el propio ámbito
científico y profesional.
Estos objetivos nos permiten articular y concretar tres líneas de actuación que giran alrededor de la obtención de
datos y su visualización, los espacios de debate y, finalmente, la temporalización y participación futura. La
metodología del proyecto, por tanto, contempla las siguientes fases:
Temporalización general y planificación de la obtención de datos y las actividades pedagógicas
Realización de la encuestas presenciales para la obtención de datos.
Tratamiento de datos y creación de los mapas virtuales.
Interacción con los mapas y debates en el aula.
Resultados inmediato y acumulativo de los debates.
4.1. Visualización de un mapa colectivo
El proyecto Universo UPF plantea propuestas para incidir en la dimensión individual y colectiva que esta competencia
general pregona, potenciando aquellos aspectos que permiten debatir el sentido de comunidad que está implícito en
el colectivo universitario.
El proceso de socialización está vinculado al concepto de grupo de referencia, "grupo que constituye una referencia
normativa y un marco de comparación y distinción de persona con respecto del colectivo social" [Fuente; Sánchez,
2000]. La creación y representación visual e interactiva de los mapas que forman el universo de la universidad
permiten al alumnado, en su dimensión individual, "reconocer, localizar y configurar un marco referencial propio"
[Freixa, Sora, 2008a]. Permite, a la vez, en su dimensión colectiva, participar en la definición y concreción de un
marco referencial común. El desarrollo del mapa conceptual de cada estudio se convierte en un proyecto
colaborativo en el que está invitado a participar toda la comunidad universitaria. Definido como entorno dinámico, se
convierte en elemento estimulador de la reflexión y el debate.
4.2. Lectura crítica y debate
La dimensión colectiva del mapa permite confrontar las opiniones personales, recogidas todas en el mapa, con la
configuración común. Las identificaciones y divergencias configuran la lectura y debate que el proyecto suscita en su
doble vertiente: en el aula, de forma conjunta, o individualmente, accediendo a los mapas a través de la red. Para el
debate en el aula, el proyecto incorpora una segunda encuesta que permite obtener las valoraciones de los alumnos.
La realización periódica de debates durante la licenciatura permitirá dar continuidad al proceso y vislumbrar los
cambios que el alumnado va desarrollando durante sus estudios. La obtención mediante encuestas de los resultados
de los debates permitirá realizar una evaluación continuada del proyecto
4.3. Temporalización de las actividades
Durante el primer año, como hemos visto, el proyecto articula para el alumnado tres actividades básicas: obtención
de datos a través de encuestas presenciales en el aula, visualización del conjunto de datos en mapas interactivos y
debates. En los siguientes años, se va incorporando la posibilidad de comparar los mapas de años consecutivos, a
como la creación y registro de mapas personalizados. Al cuarto año de continuidad del proyecto, un alumno puede
acceder, e interactuar con los mapas de toda su trayectoria en el grado universitario.
tiempo actividad usuario presencialidad contexto interactividad
iencuesta 1
curso y
profesores
individual off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
pconsulta mapas
anteriores individual on-line privado /
individual exploratoria /
contribución
activa y pasiva
i + 2t encuesta 3 y 4
curso individual off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
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i + 3t debate 1, 3 y 4
curso colectivo off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
i + 1a
p
creación /
registro de
mapas
personalizados
individual on-line privado /
individual exploratoria /
contribución
activa y pasiva
i + 1a encuesta 1
curso y
profesores
individual off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
i + 1a
+2t encuesta 3 y 4
curso individual off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
i + 1a +
3t debate 1, 3 y 4
curso colectivo off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
i + 4a encuesta 1
curso y
profesores
individual off-line / aula colectivo /
grupo contributiva
i + 4a p consulta mapas
de los 4 años
de licenciatura
individual on-line privado /
individual exploratoria /
contribución
activa y pasiva
Tabla 1. Distribución temporal de actividades, usuarios e interactividad. Las unidades de tiempo representan: i=
inicio; t= trimestre; a= año; p= permanente
4.4. Continuidad, respuesta del sistema y percepción de control
La incorporación de la continuidad temporal y la presencia simultánea de actividades puntuales con otras de
permanentes permite ampliar la dimensión del discurso interactivo. Para dar visibilidad al proceso de socialización
hemos considerado plantear y resolver interacciones con tiempos de respuesta variables de tres tipos distinto.
En primer lugar, el sistema interactivo que compone el Universo ofrece respuestas inmediatas a la interacción que
los participantes realizan con los elementos visuales de los mapas, propia de la tradición del diseño de interfaz
(desplegar mapas, reseguir enlaces, mover objetos, etc.) y la usabilidad (consistencia del sistema, recursos
estandarizados, etc.).
En segundo lugar, la aportación de contenidos y las interacciones individuales con el programa (activas y pasivas)
generan una respuesta aumentada o proyectada, fruto de la colaboración del conjunto de aportaciones, que se
concreta en la creación de los mapas colectivos. De este modo, la construcción visual del Universo ofrece
simultáneamente el conjunto de aportaciones individuales (reconocimiento de las aportaciones personales hechas al
mapa) con el resultado conjunto (conjunto de respuestas que amplían o contradicen las opiniones individuales).
Finalmente, la participación individual a lo largo del tiempo permite una percepción evolutiva del proyecto,
ofreciendo, des de el inicio del proceso, un resultado diferido. La realización de encuestas cada año a los alumnos de
primer curso confiere continuidad e incorpora a los nuevos miembros al conjunto universitario.
4.5. Encuestas y obtención de datos
A partir de una encuesta realizada al profesorado y al alumnado de primero, tercero y cuarto curso de cada estudio,
presencialmente a clase, obtenemos el conjunto de datos que nos permiten, una vez tratados y volcados en una
base de datos, dibujar el mapa de ese año académico. La encuesta, individual, anónima y adaptada a cada
licenciatura, recoge datos de los cuatro apartados contemplados en cada estudio. La encuesta se realiza siguiendo
las siguientes pautas:
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En horario docente, se presenta brevemente la encuesta a los alumnos. 5 minutos
Respuesta de la encuesta de forma presencial, individual y anónima. La encuesta está formada por cuatro
apartados y cada uno de ellos permite cinco respuestas de texto abierto no jerarquizadas. Se permiten las
respuestas parciales o en blanco. 15 minutos
Recogida de encuestas.
La obtención de los datos que configuran los mapas se realiza, como se ha dicho, mediante una encuesta individual
y anónima, que se obtiene presencialmente en el aula.
La elección del trimestre, día y hora se establece a priori: las encuestas de primer curso se realizan durante las dos
primeras semanas del primer trimestre; las de tercero y cuarto durante las semanas 2 y 7 del segundo trimestre,
aprovechando la compartimentación de alguna asignatura común, y finalmente, las del profesorado, durante todo el
curso.
Los datos obtenidos son procesados e introducidos en una base de datos (en este caso, MySQL). El proceso de
validación de los datos es realizado por los miembros del equipo. Los profesores que forman parte de la red realizan
un primer filtrado de los datos obtenidos en dos aspectos: unificación idiomática de los referentes y creación de un
tesauro con todos los términos aparecidos. En una segunda fase, con los tesauros de los apartados perfil y
conceptos de cada estudio, se crea un tesauro común de toda la universidad, el cual servirá de base para realizar
interconexiones entre los datos de los distintos estudios.
4.6. Construcción de mapas. Visualización
Una vez los datos de las encuestas están almacenados en la base de datos, la aplicación del proyecto (php, java y
flash) presenta gráficamente en la pantalla del ordenador los mapas de cada estudio en tamaño reducido. La
interacción del usuario permite abrir, mover y explorar todo el Universo. Cada uno de los ítems representados, esté
en el apartado que esté, cuando se pulsa sobre él, despliega una ventana donde podemos ver y comparar todos los
datos que lo forman: porcentajes globales y parciales por estudios, profesores, estudiantes de primer ciclo y
estudiantes de segundo ciclo.
Figura 1. Situación inicial: Interfaz principal del Universo UPF con los mapas de todas las licenciaturas
La suma de todos los mapas forman lo que hemos llamado el Universo UPF, el conjunto de representaciones
simultáneas de todos los estudios. Con los datos de los apartados comunes, conceptos y perfil, entrelazamos entre
ellos los mapas, creando interrelaciones entre valores afines, destacándose lo común o distante que los caracteriza.
Figura 2. Interfaz principal del Universo UPF con los mapas de Humanidades y Comunicación Audiovisual
desplegados
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Figura 3. Universo UPF con ventanas de datos desplegadas
4.7. Modelos interactivos y visualización de la información
Las decisiones funcionales y de representación visual del proyecto Universo UPF se insertan en las líneas de
investigación desarrolladas anteriormente por nuestro equipo de investigación, que se centran en los entornos
participativos y evolutivos de contenido en línea, los modelos de acceso y representación del conocimiento y las
posibilidades de la Interaccn modular [ http://iua.upf.edu/eic/eic_site/eic.php?i=s&s=lr ].
Por su condición de mapa visual, el Universo UPF puede considerarse un proyecto de visualización de datos,
[Cleveland, W. S.,1993] formado por un conjunto finito de ítems ordenados de forma estructurada y organizados
visualmente a partir de su localización en la pantalla. Siguiendo la propuesta clásica de taxonomías de datos dada
por Shneiderman, la información contenida en los mapas del Universo UPF puede definirse como bidimensional,
aunque su dimensión temporal y las posibilidades de modificación previstas en el futuro le proporcionen una
categoría multidimensional. [Shneiderman, B.,1996] La ordenación de esos ítems textuales en la pantalla se realiza
categorizándolos por color, localización y tamaño. Asimismo, cuando un mismo ítem aparece en mapas de distintos
estudios se establece una relación o vínculo visual, que une los ítems entre sí. Estas vinculaciones nos permiten
dibujar una red de enlaces que interconectan todos los mapas. En el desarrollo del prototipo obtenido en la fase
actual, operativo solamente en local, fuera de línea, el usuario puede interactuar con estos ítems, reseguir los
vínculos que lo unen a otros mapas o desplegar las informaciones complementarias que contienen. En las próximas
fases del proyecto, se prevé que el usuario pueda filtrar y personalizar los mapas así como modificar y aportar
nuevas informaciones.
4.8. Espacios de debate
El mapa virtual permitirá su lectura interactiva en Internet. En paralelo a la consulta pública, en el aula el proyecto
prevé que los mapas interactivos se conviertan en herramienta de debate y discusión con el alumnado. Este año se
ha realizado un primer debate experimental con un grupo de 40 alumnos de 3 y 4 curso de Comunicación
Audiovisual, muchos de los cuales habían participado en la creación de un primer mapa colectivo durante el curso
2006/07 [Freixa, Sora, 2008c]. El debate se planteó siguiendo una pauta estructurada:
Exploración individual y libre de los mapas del Universo UPF. 10 minutos
Respuesta de una encuesta presencial individual y anónima. La encuesta está formada por cinco apartados y
cada uno de ellos permite cinco respuestas de texto abierto no jerarquizadas. Se permiten las respuestas
parciales o en blanco. Los cinco apartados son: ¿Cómo puedo aprovechar el Universo?, ¿Qué me gustaría que
me ofreciera el Universo?, ¿Qué puedo aportar al Universo?, ¿En qué contexto lo utilizaría? y Comentario libre.
15 minutos
Debate en el aula sobre los aspectos planteados en la encuesta, básicamente comentarios libres. 30 minutos
5. Datos obtenidos y primeros resultados
Tras dos años de iniciarse como Red de Innovación Docente, el proyecto Universo UPF ha concluido su primera fase
habiendo obtenido resultados tanto en la recogida de datos como en la creación de un aplicativo interactivo.
Consideramos también resultado de esta primera fase la concreción del proyecto y la definición de estrategias.
Ordenados en cuatro categorías, estos serían:
Definición de una estrategia de proyecto en tres fases.
Definición de un modelo de encuesta para cada estudio implicado en el prototipo que contempla apartados
comunes y específicos.
Datos de todos los estudios implicados en un curso académico, con una participación altamente representativa
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del alumnado de primer y segundo ciclo, y menor entre el profesorado. En el conjunto de estudios implicados,
durante estos dos años se han realizado más de 600 encuestas.
Prototipo operativo y en línea de la base de datos del proyecto.
Prototipo de aplicación para su ejecución en local.
Primeros debates en el aula y presentación pública del proyecto en foros de la Universidad.
Estudio Participación
alumnos de 1 Participación
alumnos de 3 y 4 participación
profesorado
part. total % part. total % part. total %
Publicidad 67 80 83,75 36 80 45,00 6 70 8,50
Comunicación
Audiovisual 20 80 25,00 40 90 44,44 5 80 6,30
Humanidades 67 95 70,53 32 140 22,85 10 109 9,10
Ciencias Políticas 109 170 64,11 28 80 35,00 6 80 7,50
Administración y
Dirección de
Empresas
123 180 68,33 42 90 46,66 8 90 8,80
Económicas 23 90 25,55 12 120 10,00
Tabla 2: Porcentaje de participación
Debate Participación Resultados: nº de respuestas dadas
part. total % 0
resp. 1
resp. 2
resp. 3
resp. 4
resp.l 5
resp.
Estudiantes de 3 y
4 curso de
Comunicación
Audiovisual
28 40 70 2 1 0 4 7 14
Tabla 3: Debate: Participación
Debate de estudiantes de 3 y 4 curso de Comunicación Audiovisual
Apartado de la respuesta / "Respuesta" núm.
respuestas
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qué ofrece: "Información global de los propios estudios" 7
qué ofrece: "Información de otros estudios" 5
qué ofrece: "Visión de global de la Universidad / Licenciatura /
Asignaturas según los estudiantes" 8
uso / contexto: "Investigación y análisis" 4
uso / contexto: "Informar a los estudiantes antes de matricularse
para tener más claro qué estudiar 10
uso / contexto: "Valorar la satisfacción de los alumnos" 1
mejoras / comentario: "Incorporar en el mapa las distintas
salidas profesionales de cada estudio y la opinión de los antiguos
estudiantes" 9
mejoras / comentario: "Personalizar los mapas / definir tu propio
espacio" 5
mejoras / comentario: "Ofrecer una bolsa de trabajo" 3
mejoras / comentario: "Enlazar con trabajos de alumnos /
aportar contenidos" 9
mejoras / comentario: "Relacionar alumnos de distintos estudios
para realizar proyectos en común" 3
mejoras / comentario: "Convertirse en un debate real / diálogo /
crítica entre estudiantes, profesorado y la Dirección de los estudios
"12
mejoras / comentario: "Ver los mapas de distintos años" 6
mejoras /comentario: " convertirse en un índice / portal de
búsqueda" 5
Tabla 4: Debate: Selección de respuestas. ( Las preguntas son de texto libre. Se han, por tanto, uniformizado las
respuestas)
6. Planificación futura: 2a y 3a fase del proyecto
Finalizada la primera fase, durante los próximos cursos nos proponemos desarrollar la segunda fase del proyecto,
que se estructurará a a partir de la acumulación y comparación evolutiva de los mapas y de ampliar el muestreo de
datos a todo el conjunto de la Universidad, incorporando los estudios no contemplados en el prototipo inicial.
El proyecto se propone realizar anualmente los mismos muestreos pautados a todos los alumnos de primero, tercero
y cuarto curso, así como cuatrienales al profesorado. Los datos obtenidos permitirán generar, siguiendo las mismas
pautas que los actuales, nuevos mapas que ampliarán, en su dimensión temporal, el Universo UPF. En paralelo a los
datos obtenidos en las encuestas, la presencia a internet del proyecto generará nuevas informaciones sobre la
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lectura, percepción, aceptación o debate alrededor de los distintos mapas. Estos datos comprenderán tanto las
aportaciones activas de los usuarios (comentarios y debates en línea) como las pasivas, derivadas de su navegación
por el Universo (por ejemplo, los recorridos por el mapa, el tiempo de consulta, o los enlaces consultados).
En una tercera fase, el proyecto prevé el desarrollo de nuevas herramientas para la interacción con los mapas y sus
contenidos: abrir la posibilidad de generar mapas o tablas a medida, parciales o selectivos (por ejemplo, la visión
transversal sobre el perfil profesional de todos los alumnos de primer curso, o también, las tablas de algún valor,
como creatividad, en el conjunto de la Universidad), permitir que los usuarios personalicen sus recorridos, consultas
o mapas y, finalmente, desarrollar nuevas interfaces interactivas para promover el debate en línea. Se apunta
también la posibilidad de utilizar el mapa como índice que enlace distintos servicios actuales (bolsas de trabajo,
cursos de postgrado y especialización). También se prevé que pueda contribuir como herramienta de evaluación del
proceso universitario.
7. A modo de conclusiones
La reflexión sobre el proceso de trabajo del proyecto así como la evaluación de los datos de participación y las
aportaciones en el debate nos permiten concluir la pertinencia del proyecto, y nos llevan a enunciar las siguientes
conclusiones:
El proyecto permite aportar datos para el estudio y análisis del alumnado y la universidad. El dibujo de los
estudiantes, sus proyecciones de futuro, los cambios de percepción que se suceden o las características que los
identifican nos permiten ofrecer a la sociedad datos inexistentes en el ámbito universitario.
En los debates el alumnado ha mostrado interés en consultar los mapas de distintos años y poder realizar el
seguimiento de su trayectoria docente. Confirmamos por tanto la necesidad de desarrollar la segunda y tercera
fase del proyecto.
El uso de los mapas interactivos en el aula nos ha permitido reflexionar sobre la visualización de datos, su uso,
las posibilidades interactivas y colaborativas. Constatamos el interés por incrementar las capacidad de la
interacción del proyecto, permitiendo al usuario personalizar, filtrar y aportar información.
Desde la perspectiva del diseño interactivo consideramos de forma positiva la proyección temporal dada al
proyecto. Al considerar todo el proyecto como un producto interactivo, que abarca desde la obtención
presencial de datos en el aula a través de encuestas hasta la elaboración de mapas virtuales, situamos la
participación de los usuarios y el diálogo interactivo como eje central del desarrollo conceptual y pedagógico del
mismo. De esta forma, cada fase del proyecto condiciona la siguiente y es dependiente de los resultados y
aportaciones de la interacción que profesores y alumnos han realizado en las fases anteriores.
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... Unlike linear narratives such as textual and film narratives, the presentation of data in Interactive environments, the so-called data narrativity, allows the deployment of alternative strategies such as simultaneity or parallel narrative developments. It involves establishing communicative strategies that connect information visualization with the dialogue possibilities of interaction Sora, 2010). Thus, the user is presented with different functionalities and content and is allowed to choose which one is useful or needed to follow, or which one(s) she/he decides to discard. ...
Article
Full-text available
"How to prepare your academic paper" is the title of the tool developed by the Laboratorio de Comunicación Interactiva (Interactive Communication Laboratory) of the DigiDoc Group and the Library/CRAI at Universidad Pompeu Fabra to facilitate the preparation of scientific student papers according to standardized quality guidelines. The tutorial, which is available at http://stpr.upf.edu/tutorial/, responds to a double need: allowing self-learning by students, and serving as a pedagogic resource for the Curso de Introducción a la Universidad (Introductory course to the University, CIU) the library staff is giving. This article presents the guidelines used to create the tool, its pedagogic and discursive principles as well as the evaluation of the results obtained when first used during the 2012-13 academic year.
Conference Paper
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The Library/CRAI and the DigiDoc’s Interactive Communication Lab (UPF) have developed a new version of the online tool Com elaborar un treball academic (How to prepare a scholarly work). This resource provides the students with a step-by-step guide for the preparation of scholarly work. The main characteristics of the new approach are the dramatization in the use of online resources and a newly centered role of the student, which is no longer regarded as a passive unit. Different student profiles are now considered and solutions to specific student demands are taken into consideration. The application can be used both individually and in groups. It will allow for the Library/CRAI resources to be presented in the introductory courses that each year are offered to all newly enrolled undergraduate students. (NOTE: Text in catalan)
Article
Full-text available
A model is proposed for analyzing online journalism from the perspective of suitability for certain quality parameters and, especially, in relation to certain indicators on the adoption of the characteristic features of web 2.0. This model has been tested with the analysis of eight online newspapers and the results are presented. The model has a modular nature, which permits its application, in whole or in part, to other research projects.
Article
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This paper argues that the theory and practice of induction and socialization of new academic staff in universities have been based on a partial, corporatist, perspective influenced by now defunct structural-functionalist theory. We develop a more sophisticated theoretical understanding of organizational socialization and explore its consequences for the practice of induction of new academic staff. These ideas are based on secondary data derived from a number of studies of new academic appointees (NAAs), 27 in-depth interviews we conducted with academics in ten Canadian and English universities, both chartered and unchartered, and a five year ethnographic study of academic staff in a single unchartered English university.
Article
Full-text available
Sota el nom d’Univers de la Comunicació Audiovisual definim un projecte que té, coma element més significatiu, la representació visual d’un mapa conceptual format per lesreferències (autors, obres i conceptes) que tant el professorat com l’alumnat hem considerat més significatives del nostre camp d’estudi. L’ Univers... es defineix també com un espai a internet on podem trobar, a més del mapa conceptual, un espais de debat i un conjunt de fitxes que interrelacionen el mapa amb les assignatures dels estudis.El projecte busca apropar i potenciar la participació de l’alumnat en el reconeixement i la lectura crítica del seu autors, obres i conceptes de referència, donant visibilitat al procés i fent-lo públic.Des de l’Univers... proposem una nova aproximació a la competència general descritacom a capacitat crítica de naturalesa multidisciplinària que doti a l’alumnat de capacitat de recerca acadèmica i aplicada. Entenem aquesta capacitació crítica com un procés que va desenvolupant l’alumnat durant tot el grau. Procés que suposa, en una dimensió individual, assolir objectius com el reconeixement, localització i configuració d’un marc referencial propi, ique permet, en la seva dimensió col·lectiva, participar en la definició i concreció d’un marc comú. Amb aquesta aproximació busquem ubicar les competències generals en el centre del procés de socialització que suposa l’etapa de formació universitària, dotant-les d’un entorn propi que, alhora, es relaciona amb l’espai de les assignatures.El projecte Univers... ha estat desenvolupat pel Deganat i la Unitat de Suport a laInnovació Docent dels Estudis de Comunicació Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabradurant el curs acadèmic 2006/2007.
Article
The following paper outlines the historical and philosophical development of, ‘community of inquiry’ in educational discourse. The origins of community of inquiry can be found in the philosophical work of C. S. Peirce. From Peirce the notion of community of inquiry is adopted and developed by educational theorists of different orientations. Community of inquiry denotes an approach to teaching that alters the structure of the classroom in fundamental ways. With particular consideration given to the unique philosophical origins of this approach, this paper outlines and discusses how community of inquiry is situated in today's educational landscape.
Conference Paper
We are in the midst of an explosion of emerging human-computer interaction techniques that have redefined our understanding of both computers and interaction. We propose the notion of Reality-Based Interaction (RBI) as a unifying concept that ties together a large subset of these emerging interaction styles. Through RBI we are attempting to provide a framework that can be used to understand, compare, and relate current paths of HCI research. Viewing interaction through the lens of RBI can provide insights for designers and allows us to find gaps or opportunities for future development. Furthermore, we are using RBI to develop new evaluation techniques for features of emerging interfaces that are currently unquantifiable.
Conference Paper
The term interactivity is used in many disciplines, including communication, professional/technical writing, new media, computer science, and marketing to describe a specific feature of different types of texts. However, little consensus has been achieved as to what interactivity actually is or can be. Using and categorizing definitions of interactivity from the fields of new media, computer science, communication, and advertising in order to begin to conceptualize interactivity, this paper will argue that rather than coming up with a single definition of interactivity that can be used in multiple disciplines, interactivity should be conceptualized along a continuum. By conceptualizing the term interactivity along a continuum, practitioners and instructors can be better able to use the term interactivity more productively, which can help practitioners and instructors who create or who teach others how to create interactive documents have a more generally agreed upon meaning that will further the ability to produce texts appropriate for an audience, purpose, and context.
Article
En: Revista de educación (Madrid) Madrid 2001, n. 325, mayo-agosto; p. 299-321 Se presenta un estudio empírico cuyo objetivo es demostrar la necesidad de incorporar las competencias genéricas del alumnado universitario en su preparación profesional. Primero, se precisa el concepto de competencias genéricas, seguido de una propuesta estructurada de competencias básicas agrupadas en cuatro bloques y cualidades personales agrupadas en dos. Respecto a las competencias genéricas el primer bloque y el segundo tienen un carácter congnitivo y fundamentado en las potencialidades de aprendizaje, el tercer bloque reúne competencias con un gran componente social, y el último grupo reúne competencias referidas a la motivación o buena disposición hacia el trabajo. Respecto a las cualidades pesonales el primer bloque son aspectos de la actuación de las personas con un componente emocional, mientras que el segundo se refiere a la dimensión ética de la actuación personal. A continuación, se analizan los resultados obtenidos de la aplicación de un cuestionario a alumnos y profesores de los estudios de Ciencias Empresariales de la Universidad de Girona. Por último, se extraen conclusiones y se sugieren estrategias de actuación, p. 319-321
Article
En: Revista de educación (Madrid) Madrid 2000, n. 321, enero-abril ; p. 269-290 El artículo aborda la socialización para la profesión que lleva a cabo la universidad, basado en una investigación en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense. A partir del concepto de socialización anticipada de Merton, se trabaja con tres hipótesis sobre los factores sociales que condicionan este proceso: el grado de definición de la profesión, el estatus y movilidad social que puede adquirirse a través de ella y las expectativas laborales que ofrece. Hemos analizado estas variables y el proceso de socialización en los estudiantes de magisterio y educación social, que van a a ser los futuros educadores, mediante una encuesta y la observación directa. La principal conclusión es que se produce una socialización, para la profesión, no funcional, es decir, poco eficaz en el aprovechamiento de los recursos que la universidad ofrece y en la preparación de los estudiantes para la inserción en el mercado laboral, los cuales adoptan una actitud puramente instrumental con un rechazo parcial de la institución, Bibliografía al final del artículo