Desde el año 2017, se ha desarrollado por parte de los autores una línea de investigación en torno al fenómeno social, económico y deportivo de los e-Sports, a través de dos acciones: La primera, por medio de un foro socio-económico eBC, y la segunda, con el análisis comparativo de los procesos generados dentro de los diferentes modelos del Deporte. El Foro eBC contó con dos convocatorias
... [Show full abstract] especializadas, en los años 2018 bajo el título “las nuevas oportunidades de los eGames y eSports en el ecosistema de Canarias” y en el 2019, con “Las claves para el desarrollo de la Industria de los eGames y eSports en Canarias”. De sus conclusiones se elabora para el CIED 10 el trabajo” la influencia de la industria de los e-Sports en España”(2019), en donde se aprecia por un lado, una clara evolución del fenómeno, en un marco social pre pandémico y por otro, una la propuesta aclaratoria cuando se asocia Deporte con competición, lo cual uno no tendría por qué conllevar lo otro, (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2018). Y por ello, las nociones son muy discutidas y enfrentadas socialmente entorno a ¿Qué son los eSports? Si atendemos al análisis de los procesos de los modelos en el Deporte tradicional y la propuesta de los e-Sports, se clarifica cómo ambas modalidades desarrollan aspectos sociales, lúdicos y educativos comunes en base a contenidos formativos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que así lo justifican (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2019). En la actualidad, la tendencia al alza del fenómeno social de los eSports y el Deporte, en nuevo escenario postpandémico, ha ampliado el abanico de problemas e intereses en la línea de investigación iniciada desde 2017. Palabras claves: eSports, eGames, Innovación, Educación, Sociedad.