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--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Computerspielarchäologie
von Stefan Höltgen
Abstract: Die Medienarchäologie wirft seit Mitte der 1980er Jahre Fragen zur technischen
Epistemologie der Computer und des Computings auf. Spiele zeigen sich in dieser Hinsicht als
besonders interessante Implementierungen in technischen Systemen: Sie finden sich in ihrer
historischen Genese auf unterschiedlichsten Plattformen, haben die Entwicklung von Hardware und
Software maßgeblich beeinflusst, stellen von Beginn an entscheidende Konzepte der Mensch-
Maschine-Interaktion vor und geben ‚spielerischen‘ Einblick in technisch hochkomplexe Vorgänge.
Eine Archäologie der Spiele versucht diese Aspekte vor dem Hintergrund einer theoretisch wie
technisch informierten Analyse herauszuarbeiten und diskursiven (ästhetischen, historischen,
soziologischen usw.) Zugängen zu Spielen zur Seite zu stellen. Dabei entfaltet sie einen alternativen
Zugang zur Spielforschung. Der folgende Beitrag stellt die theoretischen Paradigmen und die
Methodologie einer Computerspielarchäologie dar und verdeutlicht sie an einer Analyse des Spiels
„Pong“.
Keywords: Medienarchäologie, Computerarchäologie, Plattform, Epistemologie, Historiografie,
Pong
Im Kapitel „Early Gaming (1958 through the early 1990s)“ seines Buches „A Selective History of
Bad Video Games“ schreibt Michael Greenhut: „This era was the golden age of video games. It
began with Tennis for Two (a.k.a. Pong)“ (Greenhut 2023: 10). Der damalige Kurator des Berliner
Computerspielemuseums, Andreas Lange, nennt „Pong“ in einem Beitrag für eine
technikhistorische Zeitschrift mehrfach ein „Computerspiel“ (Lange 2006: 105)1. Diese ganz
unterschiedlichen „mischaracterizations“ (Lowood 2009: 5) des frühen Spiels „Pong“ sollen hier
den Ausgangspunkt einer alternative Perspektivierung der Video- und Computerspiele, ihrer
Geschichten und Diskurse bilden. Denn, wie in vielen Fällen, sind auch diese Fehlzuschreibungen
beredt: Sie zeigen eine ‚oberflächliche‘ Perspektive auf Spiele und ihre Entwicklungen, die von
deren audiovisuellen Ausgaben, ‚kanonischen‘ Hardware- und Software-Technologien sowie
marktökonomisch motivierten Klassifizierungen (Genres) ausgeht.
Spiele2 (auch historische) sind allerdings Kulturprodukte, die auch jenseits von Ideen- und
Firmengeschichten, Oral Histories sowie Anekdoten von Ingenieur:innen, Produktdesigner:innen
und Geschäftsleuten, Urheberrechten und Ursprungserzählungen oder (im weitesten Sinne)
Pong
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Wirkungsgeschichten und -theorien existieren und etwas über sich selbst darstellen – und dies tun
sie weder im Tempus der Vergangenheit noch im Modus des Diskurses. Dies gälte es zu entfalten,
um nicht nur den eingangs zitierten ‚oberflächlichen‘ Betrachtungen eine Perspektive der
„Unterflächen“3 korrigierend entgegenzustellen, sondern vor allem, um alternative, neue oder
grundlegende (im Sinne einer Grundlagenwissenschaft) Aspekte von Spieltechnologien für die
Game Studies vorzuschlagen. Zu diesem Zweck soll im Folgenden die Theorie und Methode der
Computerspielarchäologie vorgestellt und am Beispiel des Spiels „Pong“ in ihren Möglichkeiten
erläutert werden. „Pong“ wurde hier nicht nur deshalb gewählt, weil es ein zentrales
Diskursmonument der Spielgeschichte darstellt, sondern auch, weil es innerhalb dieser
technologisch, epistemologisch und archäologisch eine Sonderstellung einnimmt und weitreichende
Konsequenzen für die nachfolgende Game-Kultur bekommen hat.
1. Von der Medien- und Computerarchäologie ...
Der hierfür angesetzte Archäologie-Begriff unterscheidet sich von jenem der Facharchäologie und
entstammt ursprünglich der Geschichtsphilosophie Michel Foucaults. Dieser verstand unter
(Diskurs)Archäologie eine „Beschreibung des Archivs“ (Foucault 2014: 981), womit er „die
Totalität aller Aussagen und Aussagenzusammenhänge“ (Gehring 2010:12) meint. Dessen Inhalt
liegt noch unstrukturiert und ungefiltert vor und bildet die Grundlage späterer Diskurse. Foucault
sichtet diese Monumente erneut und versucht mit ihrer Hilfe die Frage nach der Bedingung der
Möglichkeit von historischem Wissen zu beantworten – wie es entstanden ist, wie es durch Macht
strukturiert wurde und welchen Einfluss es auf Kultur und Gesellschaft genommen hat.
Medienarchäologie basiert auf diesem Programm und erweitern Foucaults Frage um die Rolle der
Medien als „technische Dispositive“ (Ernst 2004:244). Denn immer schon definieren
Medientechnologien, wie die Dinge der Welt gespeichert, übertragen oder verarbeitet wird und
letztlich gewusst werden können. Je nach Medientechnik werden spezifische Sinne adressiert (und
andere ausgeblendet) oder Inhalte auf bestimmte Weise formatiert (Kadrierung, Auflösung,
Frequenzbereich, ..) oder für bestimmte Dauern gespeichert usw. Seit der Erfindung der Schrift und
der Nutzung beschriftbaren Materials bekommen Mediensignale und -substrate damit eine
besondere Bedeutung für das Wissen der Menschen. Medienarchäologie versucht durch Erkundung
der technischen Strukturen spezifischer Medien deren historische aber auch aktuelle Rolle hierbei
zu bestimmen. Medien stellen damit selbst Archive dar (vgl. Ernst 2004: 251) und bilden eine
genuine Geschichte aus, die mehr als bloß eine Technikgeschichte der Medien ist, sondern eine
Geschichte des Wissens von und durch Medien.
Mit der Konvergenz der Einzelmedien in Digitalcomputern akzentuiert sich dieses
Forschungsprogramm zu einer Computerarchäologie, die nach den spezifischen Technologien der
Computer und des Computings fragt. Hardwaresysteme, Programmiersprachen, Programmcodes,
Schnittstellen und Protokolle, Datenformate und deren Geschichten und Kulturen bilden dabei das
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Forschungsmaterial. Zwischen die Medientechnik und ihre Signalverarbeitung tritt hier die
symbolische Ebene der Programme und Daten; sie erst machen aus der Hardware einen Computer,
der eine spezifische Aufgabe erfüllt, indem er eine Maschine simuliert, deren Verhalten sich durch
ihn berechnen lässt. Sein theoretisch4 unendliches Potenzial wird real durch reale
Leistungsmerkmale seiner Hardware und die Mächtigkeit seiner Programmierung bestimmt und
begrenzt. Als eine Theorie mittlerer Reichweite richtet Computerarchäologie ihr Augenmerk
deshalb auf den konkreten Computer, seine Programmierung, Programme, Ein- und Ausgaben.
Damit deutet sich bereits an, dass zum Betreiben von Medien- und Computerarchäologie
spezifische Methoden gebraucht werden. Zum einen bedarf es zur materiellen Ergründung des
technischen Dispositivs Lesekompetenzen spezifischer natur- und ingenieurswissenschaftlicher
Quellen5, zum anderen einer experimentellen Hands-on-Praxis im Umgang mit technischen
Objekten. Das Lesen eines Schaltplans tritt neben das Messen einer Schaltung und das Aus- und
Einlöten von Schaltungskomponenten. Die Lektüre eines Computerprogrammcodes flankiert die
formale Beschreibung seiner Algorithmen, deren Implementierung und die Auswertung des
Programmablaufs. Die technische Demonstration von Medienprozessen und ihr Re-enactment
stellen hierbei wichtige Methoden dar. Es scheint hier für Medien- und Computerarchäolog:innen
geboten sowohl medientechnische Grundkenntnisse zu erwerben als auch Forschungskooperationen
mit den jeweiligen Fachdisziplinen einzugehen.
Die besondere, kritisch-reflektierende Haltung, die Medien- und Computerarchäologie gegenüber
der Geschichtsschreibung (und überhaupt der Historisierung) von Medien und Computern
einnehmen, liegt in ihrer materialistisch-positivistischen Forschungspraxis begründet. Der konkrete
Medienprozess wird erst dann, wenn er auf eine Kultur trifft, zu einem in seiner Bedeutung
aushandelbarem (Diskurs)Gegenstand. Zuvor ist er eine technische Tatsache, die sich aufgrund ihrer
spezifischen materiellen und operativen Eigenschaften kaum adäquat in Diskursen (er)fassen lässt.
An die Stelle von sprachlicher Beschreibung treten hier Messwertreihen, Schaltpläne, Sourcecodes
und Flussdiagramme. Da aber auch diese in Hinblick auf ihre Vermittlung im wissenschaftlichen
Diskurs sprachlich gesichert werden müssen, können Medien- und Computerarchäologie
hermeneutischen Mehrdeutigkeiten nur dadurch entkommen, dass sie die Medien auch selbst für
sich ‚sprechen‘ lassen: Durch die Demonstration von Apparaten und ihren Prozessen sowie den
Nachvollzug vergangener Medienprozesse als Re-enactment in aktuellen Medien führen sie die
Faktizität von Aussagen vor. En passant zeigen Medien- und Computerarchäologie so auch, dass
Medien nur in Operation „im Medienzustand“ (Ernst 2012:399) sind, welcher sowohl auf ein Hier-
und-Jetzt als auch einen konkreten medientechnischen Apparat rekurriert und diesen dabei aus
menschlich-historischen Zeitstrukturen herauslöst und den Regimes seiner (oft mikrotemporalen)
Eigenzeiten unterstellt.
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2. … zu einer Archäologie der Spiele
Medien können auch Spiele sein und damit zum Gegenstand von Medien- und
Computerarchäologie werden. Sie stehen sogar in einem besonderen Verhältnis zur
Medientechnologie und ihrer Geschichten, weil sie in den letzten 100 Jahren oft an
Medienumbrüchen beteiligt waren und in dieser Hinsicht interessante ‚Leitfossilien‘ darstellen. Die
Spiel-Geschichtsschreibung ist reich an Beispielen dafür: Die Umnutzung von Analogcomputern in
den 1950er Jahren zu Demonstrationszwecken für „Tennis for Two“, von Minicomputern in den
1960er Jahren für „Spacewar!“, von digitaler Schaltungstechnik in den 1970er Jahren für „Pong“
uvm. Wenn Computer zu Spielgeräten werden, scheinen sie damit ihre ureigenste Wesenheit zu
verdoppeln: „Denn im Digitalcomputer als universaler Maschine, die alle anderen symbolischen
Maschinen auf sich abbilden kann, ereignet sich selbst schon ein ‚Über-Spiel‘ […] die Welt des
Computers [ist] selbst immer schon eine Spielwelt“. (Pias 2002: 4) Bei der Textverarbeitung
‚spielen‘ Computer Schreibmaschine; mit dem E-Mail-Programm ‚spielen‘ sie Post; mit dem MP3-
Player ‚spielen‘ sie Stereoanlage usw. Die Simulation (und Konvergenz) von Medientechnik in
Computern ist mithin stets ein ilinx-Spiel.
Claus Pias, aus dessen Buch „Computer Spiel Welten“ das obige Zitat stammt, kann als der
Begründer einer medienarchäologischen Spielwissenschaft gelten. Sein besonderer Zugang zum
Gegenstand Spiel besteht darin, zu zeigen, wie dieses aus spezifischen nicht-spielerischen Praktiken
und Diskursen emergiert: das Actionspiel aus der Arbeitswissenschaft, das Adventurespiel aus der
Netzwerktheorie, das Strategiespiel aus ökonomischen und militärischen Planspielen. Er
argumentiert stets nahe am Objekt (Spiel) mit einer für seine Zeit größten technischen Akkuratesse
und liest die Geschichte der Spiele quer zu historischen Archivbeständen, mit denen er sie
verkreuzt. Spiele werden bei ihm so zu Belegen für kulturhistorische Prozesse, deren Ziel letztlich
immer der Mensch ist, der „zur Pünktlichkeit“ (Pias 2002: 108), zu „optimalen Urteilen“ (ebd.: 5)
und zur „Herstellung, Veränderung und Evaluation von Konfigurationen“ (ebd.: 196) geschult
werden soll. Heutige Spiele mögen diese vormals konkreten, oft militärischen Zwecke nicht mehr
verfolgen; sie folgen aber immer noch derselben Episteme. Die ihnen oftmals zugeschriebene
Gewalt geht Pias zufolge deshalb auch nicht von ihren Inhalten aus, sondern ist bereits in ihren
Technologien und deren latenter (A)Dressierung des menschlichen Körpers und Verstandes
angelegt.
Computerspielarchäologische Forschung hat im Anschluss an Pias’ Arbeiten verschiedene
Richtungen genommen, die sich in unterschiedlichen Akzenten archäologischer Theorien und
Methodologien zeigen: Zum einen haben die 2009 durch Ian Bogost und Nick Montfort
begründeten Platform Studies konkrete Computer(spiel)plattformen in den Fokus gerückt und
hierbei deren Programmierung, Nutzung, Ästhetik und kulturellen Impact als Wechselwirkungen
untereinander beschrieben. Die im Rahmen dieses Forschungsprogramms zwölf bislang erschienen
Bücher widmen sich vornehmlich Artefakten der 1960er bis 1990er Jahre. Im ersten Band der Reihe
definieren Bogost und Montfort die Perspektive der Platform Studies wie folgt:
„[…] a focus on a single platform or a closely related family of platforms; technical rigor
and in-depth investigation of how computing technologies work; an awareness of and
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discussion of how computing platforms exist in a context of culture and society, being
developed based on cultural concepts and then contributing to culture in a variety of ways—
for instance, by affecting how people perceive computing“ (Montfort/Bogost 2009: viif.)
Die Einengung auf eine spezifische Plattform und deren technisch präzise Analyse folgen einer
archäologischen Vorgehensweise; die daraus abzuleitenden Erkenntnisse über die
Wechselwirkungen mit der Kultur(Geschichte) jedoch weniger. Sie sind hingegen geeignet die von
den Autor:innen der Reihe vorgenommenen strengen archäologischen Analysen mit bereits
bestehenden Forschungsdiskursen der Cultural Studies zu verknüpfen. (Vgl. Höltgen 2013:89-91)
Die zweite Adaption von Archäologie auf Spiele hat der kanadische Informatiker John Aycock 2016
mit seinem Buch „Retrogame Archeology“ vorgelegt. Wie die Reihenherausgeber der Platform-
Studies-Bücher sieht sich auch Aycock nicht als expliziter Vertreter einer Medien- oder
Computerarchäologie, jedoch in enger Beziehung zu den Platform, Software und Critical Code
Studies (vgl. Aycock 2016:205). Er konzentriert sich bei seiner Arbeit auf alte Spiele, die er „retro
games“6 nennt, versteht sich dabei aber keineswegs bloß als technisch-informierter/informierender
Historiker:
„There is a clear overlap between retrogame archeology and computer history. […] The goal
of retrogame archeology is to understand the tools, techniques, and technology used in old
games’ implementation. Left at that point, it would be easy to construe retrogame
archeology as a backwards-looking historical exercise, and that would not be altogether a
bad thing. History is important, computers and software are important to our society,
computer games are culturally important. But there is more to this exercise than knowing
where the current generation of games has come from. Retrogame archeology is pragmatic,
and is not just about understanding and documenting the three Ts, but connecting these ideas
and placing them in a broader, modern technical context. In other words, where are these old
ideas useful or in use today?“ (Ebd.: 205f.)
Das Vergangene im Gegenwärtigen zu implementieren (und damit im Prinzip immer auch auch das
Zukünftige im Vergangenen zu suchen), wäre auch als indirekte Hypothese des ebenso von der
Medienarchäologie konstatierten grundsätzlichen Anachronismus medienhistorischer Verläufe zu
deuten. Der von der technikhistorischen Medien-, Computer- und Computerspielhistoriografie oft
konstatierte kontinuierliche Fortschritt des Geschichtsverlaufs wird bei genauerem Hinsehen durch
zahllose solcher Anachronismen, Atavismen und Rudimente gestört. Aycocks Nachweis von
historischen „ideas“ in modernen Systemen liefert konkrete Belege für solche Umbrüche. Bei
seinen Analysen von Konsolen- und Computerspielen der 1970er und 1980er Jahre geht der
Informatiker mit großer technischer Präzision vor und belegt seine Befunde mit Codefragmenten.
Eine dritte Fortführung computerspielarchäologischer Forschung wird seit 2011 durch den Autor
dieses Beitrags betrieben. Hierbei sind sowohl theoretisch-programmatische Arbeiten zur einer
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Archäologie der Computerspiele entstanden (z. B. Höltgen 2013; 2015a; 2022a) als auch praktische
Analysen zu einzelnen Spielen (z. B. Höltgen 2015b; 2016; 2020a) oder Spielphänomenen (z. B.
Höltgen 2014; 2020b; 2022b) durchgeführt worden. Diese Arbeiten schließen theoretisch an das
Programm der radikalen Medienarchäologie (Ernst 2021) an, deren Erweiterungen des
Gegenstandsbereichs und der Methodologie im Rahmen der Entwicklung einer
Computerarchäologie (Höltgen 2022c) durchgeführt wurde. Da hierbei vor allem alte und neue
Spiele untersucht wurden, hat sich aus der Computerarchäologie sukzessive eine
Computerspielarchäologie als Forschungsdesiderat ergeben.
Die historiografiekritische Perspektive der Medien- und Computerarchäologie muss auch für die
Archäologie der Computerspiele gelten – dies zeigen nicht nur die Eingangszitate, sondern auch die
Mehrheit an populärwissenschaftlichen Computerspielgeschichten, die in ihrer Konzeption der
Computergeschichtsschreibung (vgl. Höltgen 2022c:42–53) folgen. Die archäologische
Dekonstruktion von Fehlern und Anreicherung von Anekdoten stellt dabei jedoch keineswegs bloß
eine ‚Korrektur‘ falscher oder allzu vereinfachter Behauptungen dar, sondern verdeutlicht vielmehr
die grundsätzliche Defizienz allein diskursiver Verhandlungen von Computerspielgeschichte und,
dass spezifisches Wissen über Spiele zusätzliche Methoden der Erforschung und Darstellung
verlangt. Daraus leitet sich ein auf Spiele adaptierbares Methodenset ab:
1. exploratives spielen auch gegen die Spielregeln zur Offenlegung von Spielmechaniken
sowie zum Auffinden von Glitches im Code und Lücken im Spieldesign (z. B. Höltgen
2014: 304; 2022b: 57f.)
2. disassemblieren/zerlegen und Lesen von Spielcodes, elektronischen Komponenten und
Schaltplänen zur Ermittlung ihrer Detailfunktionen (z. B. Höltgen 2015: 115–126)
3. Hacking von Spielcodes im Trial&Error-Verfahren zur Ermittlung von Softwarefunktionen
(z. B. Höltgen 2022c: 168)
4. Re-enactment von Spielen zum Verständnis operativer algorithmischer Prozesse (z. B.
Höltgen 2013: 263–268)
Die Erkenntnisse, die aus solchen Hands-on-Experimenten gezogen werden, werden an historische
und epistemologische Überlegungen rückgekoppelt. Welchen Gewinn dies erbringen kann, mag ein
Beispiel verdeutlichen: Anders als die Historiografie zum Spiel „Space Invaders“ kolportiert (vgl.
Lerner 2014: 329), ist die durch Erhöhung des Spieltempos und die dadurch ansteigende
Schwierigkeitskurve7 im Spiel keinem technischen Versehen geschuldet. Vielmehr wurden die
unbeeinflussbaren Hardwarevorgänge programmiererisch begleitet. Dies dekonstruiert nicht
lediglich eine Anekdote, sondern legt erst den zeittypischen ‚Widerstreit‘ zwischen digitalen
Software- und analogen Hardware-Funktionen offen. Im Umbruchphänomen „Space Invaders“
treffen gleich mehrere Technologien und Episteme aufeinander und auf die audiovisuelle Perzeption
des/der Spielers:in (vgl. Höltgen 2016: 59–66). Ähnlich konsequenzenreiche Entdeckungen lassen
sich auch bei „Pong“ durchführen, worauf im weitern eingegangen werden soll.
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3. Pong Studies
Im folgenden Teil sollen Theorie und Methode der Computerspielarchäologie am Spiel „Pong“
exerziert werden. Dies soll die Praktikabilität des Ansatzes vorführen und die theoretischen
Konsequenzen der Computerspielarchäologie zeigen: Wie verhalten sich das Spiel (auf dieser
Ebene betrachtet) und seine Geschichte zueinander? (Wie) Lassen sich (augenscheinlich) ähnliche
Spiele miteinander vergleichen? Und wohin führen solche Vergleich die Computerspielarchäologie?
„Pong“ gehört zu den bekanntesten elektronischen Spielen. Seine Popularität überstrahlt die
Geschichte der Computerspiele, denn es wird allgemein als „der Urvater aller Computerspiele“
(Wirsig 2003: 266) angesehen und hat sogar eine eigene „Mythologie“ (vgl. Lange 2006b; Kent
2001: 41) hervorgebracht. Über wenige elektronische Spiele wurde so viel gesagt und geschrieben
wie über „Pong“. Zudem hat das Spiel eine beachtliche Adaptionsgeschichte erfahren, von der ein
kleiner Teil im Folgenden vorgestellt wird. Vor diesem Hintergrund kann das Phänomen „Pong“ als
Emanation hybrider Artefakte betrachtet werden, die zwischen zwischen unterschiedlichen
Technologien und Epistemen angesiedelt sind.
Bereits in Ataris original „Pong“-Arcadeautomat von 1972 „kreuzen“ (Lange 2006: 105) sich die
zwei technikhistorischen Diskurse Fernseh- und Computertechnologie. Weil das Spiel am
kommerziellen Beginn der Computerspielindustrie steht, wird es oftmals fälschlich selbst als
Computerspiel (s. o.) bezeichnet; aber gerade die Tatsache, dass es zu Anfang eben ohne Computer
(im herkömmlichen Verständnis) auskommt, stellt seine Besonderheit dar. Zum Anderen grenzt es
sich von der bloß spielförmigen Darstellungstechnologie des interaktiven Fernsehens ab, die das
TV-Spiel „Odyssey“ aus demselben Jahr darstellte. Denn „Pong“ kann zählen und damit im
begrenzten Umfang rechnen. Bezeichnungen wie „Telespiel“, „Bildschirmspiel“ oder
„Automatenspiel“ (Wirsig 2003: 266) stellen deshalb lediglich den Versuch einer terminologischen
Annäherung von seinen Oberflächen (Gehäuse, Bildschirm) her dar. Am treffendsten wäre „Pong“
als Videospiel zu bezeichnen.8 Diese Hybridität zwischen Digitalschaltungs- und
Fernsehtechnologie ist auch ein wichtiger Faktor für die Adaptions- und Rezeptionsgeschichte von
„Pong“.
„Pong“ hingegen nur, weil es kein Digitalcomputer ist, als „analoges“ Spiel zu titulieren, zeugt
ebenfalls eher von der Hilflosigkeit, das elektronische Device zwischen kontinuierlicher und
diskreter Signalverarbeitung zu verorten. Galt schon für die „Odyssey“, dass sie nicht ‚analog‘ ist
(weil sich in ihrem Inneren durchaus diskret operierende Bauteile und Schaltnetze wie Flipflops
befinden), so gilt dies für „Pong“ noch mehr. Denn das Spiel und seine Spielregeln basieren beinahe
vollständig auf digitallogischen Schaltungen, die eben deshalb nur zwei diskrete Zustände kennen,
die als 0 und 1 verarbeitet werden und daher definitionsgemäß als digital zu bezeichnen wären.9
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Analog ist „Pong“ hingegen überall dort, wo Menschen ins Spiel kommen, also an seinen
Schnittstellen: an den Paddles (regelbaren Widerständen, die kontinuierliche Spannungen zwischen
0 Volt und 5 Volt durchleiten) und an seinem Audio/Videoausgang, an dem ein kontinuierliches
Bild- und ein analog verstärktes Audio-Signal generiert werden. Hinter diesen Schnittstellen muss
die Signalflut aber ebenfalls auf diskrete Werte reduziert oder aus solchen generiert werden. „Pong“
ist – als elektronisches Spiel – also ebenfalls ein Hybrid zwischen Analog- und Digitalelektronik.
Schließlich zeigt sich an „Pong“, wenn man seine Genealogie durch die Jahrzehnte hindurch
verfolgt, auch stets die Hybridität von Hardware und Software, welche beständig Fragen nach der
Zeichenhaftigkeit von Computerprozessen aufwirft und sich deshalb über unterschiedliche
Zeichensysteme in die Historiografie einschreibt: Sind reale Schaltgatter, wie die des „Pong“-
Automaten, bloß Verdinglichungen symbolisch-logischer Notationen? Wäre der in der ROM-Maske
‚manifestierte‘ Spielcode des „Pong“-Spiels auf dem Spielmodul „Video Olympics“ für das Atari
VCS trotzdem noch als symbolischer Maschinen-Code zu betrachten? Und wie verhält es sich,
wenn eine „Pong“-Hardware in einem Uhrwerk, auf Papier oder in einer Software-Umgebungen
‚nachgebaut‘ wird? Diese Fragen sollen im Folgende an ausgewählte Adaptionen von „Pong“
gerichtet werden
Die betrachteten Spiele stellen lediglich Episoden in der Geschichte von „Pong“ dar, die viel reicher
an Varianten ist und welche sich – mit der Terminologie des Konstanzer Literaturwissenschaftlers
Hans Robert Jauß als Rezeptionsgeschichte (und damit als „Provokation der
Computerspielgeschichte“, vgl. Jauß 1979) ‚lesen‘ ließe. Die Beispiele überschreiten allerdings die
bloße Lektüre und schreiben sich als „produktive Rezeption“ (Grimm 1977:147) in die „Pong“-
Historiografie ein. Damit zeigt sich ein weiteres konstruktives (und didaktisches) Element der
Computerspielarchäologie, das ‚redaktionelle‘ Analyseverfahren in die Interpretation einbringt, die
– gemäß den Ideen der „Gamification“ – den Computerspielprozess auf die Ebene des Game
Designs überträgt.
3.1 Papiermaschine
Die Auseinandersetzung mit „Pong“ hat viel Papier verbraucht; neben den spielwissenschaftlichen
Abhandlungen, die – so könnte man sagen – das ‚Ungesagte‘ des materiellen Spiels ausformulieren,
existieren auch formale Schriften, die seine technischen Strukturen vom Realen ins Symbolische
und Ikonische überführen: technische Manuals, Schaltpläne, Messwertdiagramme usw. Das Buch
2008 erschienene Buch „Paper Pong“ versucht dasselbe mit dem operativen Spiel, indem es „Pong“
als Spielbuch (vgl. Arnaudo 2023) emuliert.
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Das Spielprinzip basiert auf Leseentscheidungen: Gezeigt wird das „Pong“-Spielfeld mit den zwei
Paddles an gegenüberliegenden Seitenrändern. In der Mitte ist der Ball dargestellt, bei dem die
Bewegungsrichtung durch Bewegungsunschärfe angedeutet wird. Neben dem Paddle werden die
beiden Bewegungsoptionen „hoch“ unter „runter“ durch Pfeile angedeutet; neben den Pfeilen steht
dann die jeweilige Seitenzahl, an der bei Wahl dieser Option weitergelesen/gespielt wird. (Vgl. Abb.
1)
Abb. 1: Zwei Seiten aus „Paper Pong“
Der Spielprozess verwandelt sich hier in einen non-linearen Lektüreprozess; das Buch wird nicht
mehr von vorn bis hinten gelesen, sondern mittels der Sprung- bzw. Blätteranweisungen
durchgespielt. Diese Mechanik deeskaliert zwar die zeitkritischen Entscheidungsprozesse von
„Pong“, führt aber einen neuen Determinismus in das Spiel ein, denn das Spielen läuft zwangsläufig
auf einen festgelegten Endpunkt hinaus, der nicht durch das Können, sondern die zufällige
Richtungswahl des/der Spieler:in bestimmt wird. Da jeweils nur zwei Optionen (hoch/runter) zur
Verfügung stehen und etwa gezieltes Anschneiden des Balls (wie beim elektronischen „Pong“-Spiel
durch die sieben Trefferzonen auf dem Paddle realisierbar, vgl. Holden 2003: 100–105) entfällt,
ergibt sich für „Paper Pong“ ein binärer Spielbaum (vgl. Abb. 2).
Abb. 2: Spielbaum zu „Paper Pong“ (erste 4 Züge)
„Paper Pong“ umfasst 179 Seiten (Spielzüge). Man spielt gegen eine unbesiegbare ‚Papier-KI’. Da
der Ausgang des Spiels feststeht, ist die Herausforderung, den Ball so lange wie möglich im Spiel
zu halten, ohne selbst zu verlieren (Moore 2008: 25). Dies ist aber auch das Spielzielxxx der
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elektronischen Vorlage des Spiels, das sich in seiner Komplexität lediglich quantitativ durch besagte
Wahl der Trefferzonen unterscheidet. Die diesbezügliche Reduktion von „Paper Pong“ macht das
Spiel zu einem Modell für die Komplexität des Originals: Bei beiden handelt es sich um Finite-
State-Machines. Die hoch-komplexe Dualität der elektronischen Vorlage (die sich in den 0/1-
Zuständen der TTL-Logik-Gatter verbirgt), ist bei „Paper Pong“ bis zur Kenntlichkeit vergrößert
worden.
3.2 Der Zufall, möglicherweise
Abb. 3: BLIP mit fliegendem Ball (oben) und geöffnet (unten)
Das Spiel „BLIP“ (1977) stellt eine weitere exotische „Pong“-Variante dar. Hierbei handelt es sich
um ein Handheld, das von einem Menschen gegen die Maschine oder von zwei Menschen
gegeneinander gespielt werden kann. Der Ball, stilisiert durch eine rote Leuchtdiode (LED), wird
auf der einen Seite von einer von drei Positionen auf die andere Seite und dort ebenfalls auf eine
von drei Positionen gespielt. Welche der drei Zielpunkte er ansteuert, basiert auf einem
Zufallsprozess. Das sehr eingeschränkte Zielgebiet ist dennoch nicht leicht zu antizipieren, weil der
Ball erst beim Passieren der Spielfeldmitte das letztliche Ziel ansteuert (also wie auf der „Odyssey“
auch Kurven fliegen kann) und für die Überquerung des Spielfelds nur etwa 150 Millisekunden
benötigt.
„BLIP“ ist ein mechanisches Spiel. Um es spielen zu können, muss man den internen Mechanismus
zuerst mit mechanischer Energie versorgen, indem man das Spiel wie eine Uhr aufzieht. Dieser
Mechanismus setzt zugleich den Timer für die Spiellänge. Elektrische Energie benötigt „Blip“
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
lediglich zum Betrieb der Ball-LED. Die Spielmechanik (die hier einmal wörtlich genommen
werden kann) basiert auf einem Zufallszahlengenerator im Inneren (vgl. Abb. 4), der die
Ballflugrichtung bestimmt und auch vorgibt, ob der nicht-menschliche Antagonist den anfliegenden
Ball retourniert oder verfehlt.
Abb. 4: Explosionszeichnung des Zufallszahlengenerators aus der Patentschrift (Usami 1979: 3)
Die Erzeugung dieser Zufallszahlen basiert auf einem Zahnrad-Mechanismus, der durch die
Verschränkung zweier Zahnräder für eine genügend hohe Periodizität der Pseudozufallsreihe sorgt:
Erst nach 36 Zügen wiederholt sich die Zahlenfolge. „BLIP“ ist damit zwar immer noch ein
deterministisches Spiel, doch die Periode, in der sich die Spielzüge nicht wiederholen, ist so groß,
dass sie von menschlichen Spieler:innen kaum antizipiert werden kann.
Auf dem Gehäuse ist „BLIP“ als „The Digital Game“ apostrophiert. Dieser Zuschreibung wird das
Spiel durchaus gerecht10, wenn man seine mechanischen Funktionen als Logik-Schaltungen
versteht: Das Treffen (1) oder Verfehlen (0) des Balls realisiert ein NAND-Gatter. Der Ball (B) wird
nur dann returniert, wenn die korrekte Taste (T) gedrückt wurde. In der Mechanik zeigt sich dabei,
dass der Ball hierfür nicht etwa auf einen Sensor der Taste trifft, sondern dass das Drücken der
korrekten Taste dazu führt, dass der Ball nicht von ihrer Mechanik am Rückflug gehindert
(blockiert) wird: 1=B NAND T. Dass man nicht alle drei Tasten gleichzeitig drücken kann, um ein
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--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Treffen zu garantieren, verhindert ein Sperrgatter, welches hierbei als XOR-Schaltung der drei
Tasten fungiert: 1=(T1 XOR T2 XOR T3) NAND B. Es finden sich darüber hinaus noch weitere
schaltlogische Verknüpfungen in der Spielmechanik von „BLIP“. Wie „Pong“ ist „BLIP“ also ein
digitales Spiel, ohne ein Digitalcomputer zu sein.
Sowohl der vergleichsweise schwache Zufallszahlengenerator mit seiner niedrigen Periodizität als
auch die schaltlogische Mechanik von „BLIP“ machen auch aus diesem Spiel ein interessantes
epistemisches Objekt, das von den Anfängen der Stochastik (die ja ebenfalls im Spiel liegen, vgl.
Kuthan 2016: 9-11) und des Digitalcomputers (mechanische Schaltgatter in Konrad Zuses Z1)
kündet. Der Evokation eines ebenbürtigen künstlichen Spielgegners ist die Simplizität der
Mechanik keineswegs abträglich. Damit menschliche Spieler:innen die Herausforderung an- und
ernst nehmen, ist ein akzeptables Verhältnis zwischen erfolgreichen und nicht erfolgreichen Returns
des automatischen Antagonisten nötig.
4.3 Human Error
Dieses Verhältnis war auch eine Designherausforderung für das im selben Jahr erschienene Spiel
„Video Olympics“ von Joe Decuir für die Spielkonsole Atari VCS/2600. Denn mit der
Privatisierung des „Pong“-Spiels für den heimischen Gebrauch konnte nicht mehr davon
ausgegangen werden, dass sich immer zwei Menschen vorm dem Bildschirm begegnen. Die erste
Software-Implementierung des Spiels sollte daher einen 1-Spieler-Modus enthalten, der mehr als
eine Squash-Variante darstellt, sondern mit einem künstlich-intelligenten Gegenspieler aufwarten
konnte.
„Video Olympics“ besteht aus sieben Einzelspielen, die in unterschiedlichen Varianten und
Schwierigkeitsgraden gespielt werden können, so dass insgesamt 50 Spiele zur Verfügung stehen.
Angesichts des kleinen Adressierungsraums der Spielkonsole11, ist diese Variantenzahl bereits
beachtlich und erklärt sich aus der geschickten Wiederverwendung von Codebestandteilen durch
mehrere Spiele/Varianten.
Zu den „Pong“-Varianten gehört auch „Robot Pong“, bei dem ein:e menschliche:r Spieler:in gegen
einen Computer-Gegner spielt. Dieser könnte seinen Schläger natürlich mit ‚programmierter
Leichtigkeit’ stets auf Ballhöhe halten und so unschlagbar sein. Decuir hat hier jedoch implizit eine
Idee Alan Turings berücksichtigt, der bereits 1950 als eine Eigenschaft ‚glaubhafter‘ KI ansah, dass
sie eben nicht immer korrekt ist, sondern auch manchmal (absichtlich) ‚daneben‘ liegt.12
Decuir setzt in „Robot Pong“ hierzu folgenden Algorithmus ein:
„When the ball is first served, the computer positions the AI paddle so that its top edge is
vertically aligned with the ball. To move the ball, the program adjusts its vertical position by
an offset value each frame of up to ±2 scan lines. This value corresponds with the direction
in which the ball is moving (up or down), as well as with its speed. Each time the kernel
<!7?39#PB-M.DH%""
)
, 1;BMAC9C-C.B)I);-% 9-A.,)+2
MA-A-<!"--#? )
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
adjusts the vertical position of the ball, it also adjusts the paddle. To help simulate the human
error inherent in precise paddle positioning, the AI paddle skips its vertical adjustment every
eight frames. The resulting behavior is visibly unnoticeable, but it allows the computer
player’s aim to drift enough that it occasionally misses the ball. […] If the ball collides with
one of the[] walls when the paddle is also aligned with it, the paddle readjusts, recovering
from any drift that had accumulated since the ball last struck the wall. The result is a
stochastic misalignment and realignment of computer paddle and ball. Together, these two
techniques produce a convincing robot player of Pong—one that makes mistakes, but not
too frequently.“ (Bogost/Montfort 2009: 39f.)
Dieser dissimulierte ‚human error‘ zeigt sich im Spielcode als kalkulierte arithmetische
Abweichung, die auf der Oberfläche so aussieht, als verrechne sich die KI mit ihrer
Schlägerpositionierung. Im Atari-VCS/2600-Emulator „Stella“ kann man an der entsprechenden
Adresse diese Operation deaktivieren, um den „human error“ aus dem Spiel zu tilgen:
Adresse Code Kommentare
F1E3 LDA $88 ; Lade den Frame-Counter in A
F1E5 AND #$07 ; Maskiere diesen mit AND (alle 8 Frames) ...
F1E7 TAY ; ... und Speichere das Ergebnis in Y
[...]
F1F2 LDA $95 ; Lade Paddle-Position nach A und ...
F1F4 CPY #$00 ; ... vgl. mit Wert aus der AND-Maske (Y)
F1F6 BEQ $0A ; Bei Gleichheit nach Adr. F202 springen
F1F8 CMP $B6 ; Vergleiche mit der Bewegungsrichtung
F1FA BEQ $06 ; unbewegt? Dann Routine verlassen
F1FC BCS $02 ; nach oben? Dann Sprung nach F200
F1FE ADC #$05 ; Position um +213 verändern
F200 SBC #$02 ; Position um -2 verändern
F202 STA $95 ; Neu berechnete Paddle-Position speichern14
Zur Manipulation dieses Codes ändert man lediglich den Inhalt der Adressen F1F4 bis F1F7 in „No
Operation“ (NOP), so dass die Prüfung, ob das 8. Frame erreicht wurde, entfällt:
Adresse Code Kommentare
F1F4 NOP kein …
F1F5 NOP … Vergleich
F1F6 NOP kein …
F1F7 NOP … bedingter Sprung.
; <%9!D><& 1EA-+#
%9# QB#:%
1,--,#Q,0)
B 10E:9 ?J%/D1
"II))I"I;ACCCMD"IRA;.-K;A#-A),),-,;
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
So manipuliert, ist der ‚Pong-Roboter‘ aller menschlichen Fehlbarkeit beraubt und unbesiegbar.
(Vgl. Abb. 5)
Abb. 5: „Stella“ mit dem modifiziertem „Video Olympics“-Code
4.4 Machine Error
Der Blick in den Sourcecode von „Video Olympics“ und die Manipulation desselben zeigen, wie
scheinbar komplizierte Spielfunktionen oft durch einfache Mechanismen realisiert werden. Das
Herumspielen mit den Spielsubstraten, das absichtliche „Glitching“ führt hierbei zu Erkenntnissen,
die sich aus der reinen Betrachtung der Spieloberflächen nicht ergeben können. Denn im Sinne
Heideggers (1967: 69f.) kommt uns das Wesen eines Dings oft erst zu Bewusstsein, wenn es nicht
so funktioniert, wie wir es erwarten. ‚Redaktionelle‘ Computerspielarchäologie provoziert solche
Dysfunktionen, um daraus Erkenntnisfunken zu schlagen.
Ein weiteres, sehr populäres „Pong“-Derivat lässt sich auf ähnliche Weise ergründen: Der 1976
publizierte Baustein AY-3-8500 der Firma General Instruments, der unter dem Handelsnamen „Ball
& Paddle Games“ vermarktet wurde. Hierbei handelt es sich um eine lizenzierte „Home Pong“-
Variante, die es ermöglicht, „Pong“ und sechs weitere Spiele aus nur einem LSI-Baustein,
untergebracht in einem kompakten Gehäuse, am heimischen TV-Gerät zu spielen.15 Die Spiele
können dabei über Schalter ausgewählt werden (Abb. 6). Bei der Auswahl eines Spiels wird der
entsprechende Schaltkreis, der für die Darstellung der Bildschirmelemente, die Anzahl der Paddles
und die Spielmechanik zuständig ist aktiviert. (Abb. 7)
A P9>#>/""II)"
D)I)-A),),-,;
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Abb. 6: Spielkonsole mit dem „Ball & Paddle Games“-Chip AY-3-8500
Abb. 7: Lasermikroskopische Fotografie des geöffneten IC AY-3-8500 mit rot markierten
Anschlüssen für die Spielauswahl16
. 10S;KA--/! Arbeitsgruppe
Neue Materialien 17)<)% 1)1/07D 4?:9#
4J0%5)
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Um eine Spielauswahl durch versehentliche Spannungsüberträge (z. B. durch Berühren leitender
Komponenten der Konsole mit elektrostatisch aufgeladenen Körperteilen) zu verhindern, arbeiten
die Spielwahl-Pins (die sechs Pins an der unteren rechten Chipkante, vgl. Abb. 7) „active low“. Das
bedeutet: Sie stehen alle permanent unter Schaltspannung (5 Volt); lediglich der ausgewählte Pin
wird auf 0 Volt gezogen, womit dieses Spiel aktiviert wird. Was zeigt die Konsole aber an, wenn gar
kein Spiel ausgewählt wird?17
Auf dem Bildschirm erscheint dann das undokumentierte Spiel „Handicap“ – eine „Soccer“-
Variante, bei der auf der linken Spielfeldhälfte drei und auf der rechten zwei Paddles zu sehen sind
(Abb. 8). Die Existenz dieses (spielbaren) Glitch-Spiels ist nur durch die Kenntnis der Funktionen
des AY-3-8500-ICs zu erklären, die erst durch eine Öffnung des IC-Gehäuses mittels physikalischer
und chemischer Methoden möglich wurde. Computerarchäologie „gräbt“18 hier also tatsächlich
einmal in den Monumenten der Computerspielgeschichte: Weil ein Spiel erst aktiviert wird, wenn
sein Auswahlpin auf 0 Volt gezogen wird, kommt es hier zur vermischten Darstellung der
Spielelemente aller Spiele gleichzeitig. Dass hierbei aber nicht etwa auch das „Pong“ und das
„Squash“-Spielfeld, sondern nur „Soccer“ dargestellt wird, erklärt sich folgendermaßen:
„Most combinations with soccer activated play regular soccer as the internal soccer signal
forces [..] all the other internal signals off. There are three exceptions to this which are
generated by a pair of AND gates to the left of the decoder […]. If soccer and squash are
activated, the bottom AND gate activates the disable node, which freezes much of the chip's
circuitry in place.“ (Johnson 2018)
Abb. 8: AY-3-8500 „Ball & Paddle Games“-Chip (li), Screenshot „Handicap“ (rechts)
4.5 Spiel auf Zeit
Das Re-enactment wird insbesondere in der experimentellen Archäologie seit einiger Zeit als
Forschungsmethode genutzt, um neben historischen Dingen und Tatsachen auch Prozesse zu
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--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
verstehen (vgl. Richter 1991). Medienarchäologie insistiert ebenfalls auf prozessanalytische
Verfahren, wenn sie auf die konstitutive Operativität von Medien verweist: Die subliminalen
technischen Prozesse von Medien können auch nur dann beobachtet werden, wenn die Medien im
Medienzustand sind. Selbiges gilt für die Computerspielarchäologie in besonderem Maße, da
Computerspiele stets Prozesse darstellen. Um sie zu ergründen, können Computer ebenfalls
messtechnisch analysiert oder Programmcodes disassembliert werden. Allerdings bleibt der Prozess
der Computerspielentstehung, der stets eine intellektuelle Aushandlung zwischen dem/der
Programmierer:in und der Plattform ist, dabei noch unsichtbar. Hier bietet sich das Re-enactment
an: Ein Spiel oder einen Spielalgorithmus nach zu programmieren, um dadurch spezifische Frage an
das System zu stellen, die weder der fertige Spielcode noch das Spielen des fertigen Spiels
beantworten könnten.
Dies geschieht bereits dann, wenn ein Spiel adaptiert wird – oft aber, ohne dass dabei
epistemologische Fragen aufgeworfen werden. Eben solche wurden bei der Adaption des Spiels
„Pong“ für den Heimcomputer Commodore 64 im Jahr 2018 im Rahmen eines Lehrprojektes
gestellt. Hierbei ging es um die von Pias aufgestellte These der Kommensurabilität von
Computerprozessen: „Das zeitkritische Spiel ist [..] der Modellfall der Interaktivität selbst, die auf
der Herstellung von Kompatibilität zwischen Menschen und Maschinen beruht. Da Computer aber
berechenbar sind, heißt das arbeitswissenschaftliche Programm logischerweise, den Menschen für
die Arbeit am Computer zu berechnen.“ (Pias 2002: 96)
Wie müsste also der Mensch in ein „Pong“-Spiel ‚eingerechnet‘ werden? Bei der Lösung dieses
Problems mit Maschinensprache hat sich gezeigt, wie ‚unfassbar‘ schnell selbst ein alter
Digitalcomputer wie der Commodore 64 Programme abarbeitet: Mit mehr als 1 Milliarde Takten
pro Sekunde arbeitet die CPU einen Programmbefehl innerhalb von Nanosekunden ab. Um die
Fluggeschwindigkeit des Balles und die Steuerung der Paddles (Abb. 9) an das menschliche
Sensorium anzupassen, war deshalb die Programmierung einer Verzögerungsschleifen notwendig.
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Abb. 9: Screenshot „C64 Pong“ (links) und Auszüge aus dem Sourcecode mit den
Verzögerungsalgorithmen (rechts)
Diese Erkenntnis lässt sich auf andere Computerspiele übertragen – überall dort, wo Menschen mit
ihrem vergleichsweise träge arbeitendem Sensorium ‚ins Spiel‘ kommen, müssen derartige
Bremsen gezogen werden: bei der Bewegung von Grafiken, bei der Klangausgabe usw. Andererseits
hilft die inkommensurable Geschwindigkeit der Systeme an anderen Stellen wiederum, den
Eindruck von Statik und flüssiger Bewegung zu erwecken, weil die Einzelbild-Phasen die zeitlichen
Wahrnehmungsschwelle unterschreiten (bei „C64 Pong“ etwa bei der Darstellung und
Aktualisierung der Spielscores).
4.6 Rückschlag
Eine weitere „Pong“-Adaption enthalt das letzte hier vorgestellte „Caren and the Tangled
Tentacles“, das 2015 für den Commodore 64 als eine Fortsetzung der „Zak McKracken“-Reihe von
Hobbyisten entwickelt wurde. Darin kann man mit dem Avatar Caren einen gefundenen Joystick
und ein Spielmodul an eine virtuelle Atari-Konsole anschließen, um dort dann „Pong“ als Spiel im
Spiel zu spielen. Die Entwickler haben hierzu ein Hybrid aus Arcade-Version und „Robot Pong“
programmiert (vgl. Höltgen 2020b: 39f.). Auch hier tritt ‚man‘ (vertreten durch den Avatar Caren)
gegen das System an, wobei die Frage aufgeworfen wird, wer hier nun auf welcher Plattform
eigentlich welches Spiel spielt.
Die historische ‚Brechung‘ findet bereits dadurch statt, dass das behauptete Spiel so nicht existiert
hat: Ein „Pong“-Modul gab es jenseits von „Video Olympics“ nicht und das auf dem virtuellen
Bildschirm dargestellte „Pong“ ähnelt grafisch auch nicht „Robot Pong“. Das „Caren Pong“ ist also
eine Chimäre, deren disparate Hard- und Software-Bestandteile erst auf Codeebene den
verschiedenen Vorlagen zuzuweisen sind.
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Abb. 10: „Caren and the Tangled Tentacles“ (rechts), Auszug aus dem „Pong“-Unterprogramm in
„Caren and the Tangled Tentacles“ (links)
Tatsächlich existiert „Caren Pong“ als eigenständige ‚Pong-Emulation‘ innerhalb des Spielcodes.
Der Entwickler dieser Version, Andreas Varga, hat seine Codestruktur an die reale Zielplattform
Commodore 64 (und nicht an das Atari VCS) angepasst, dissimuliert dies aber sowohl in der
Ästhetik als auch in der Medienkonfiguration – bis hin zur TV-Darstellung mit dem Aufbau der
einzelnen virtuellen Frames (Abb. 10). Darüber hinaus enthält der Code noch den Paratext des
Avatars Caren, die über ihre Spielerbiografie und ihr aktuelles ihr Spiel(en) reflektiert und sich zu
den simulierten Medien verhält.
„Pong“ zeigt sich in „Caren and the Tangled Tentacles“ als komplexes Geflecht aus Ästhetik,
Diskurs, Mediengeschichte und Technologie – und das mehrfach durch Zitate und Allusionen
gebrochen und reflektiert. Das (Bei)Spiel offenbart, dass Computerspielarchäologie nicht allein im
Modus von Text und Wort vermittelt wird, sondern auch durch Computer(spiele) selbst, die durch
die stete Aktualisierung von Vergangenheiten immer schon ein Archäologie ihrer selbst betreibt.
Ihre Hardware- und Software-Bestandteile sind ein Archiv für sich selbst.
6. Schluss
Die knappe Vorstellung dieser „Pong“-Derivate sollte vor Augen führen, mit welchen Methoden
Computerspielarchäologie vorgeht, um Spiele aus einer alternativen Perspektive – zwischen
diskursiv-ästhetischer und technischer Verortung – zu betrachten. Ein Ziel war es dabei, Spiele ganz
konkret als Monumente des Archivs und zugleich Dekonstruktionen desselben vorzustellen. Dafür
wurden Elemente der Spiele herangezogen, die sich als epistemologische Schnittpunkte vielleicht
ganz anderer Fragen nutzen lassen. Computerspielarchäologie versucht Computerspiele also auch
als Möglichkeit zu nutzen, eine Epistemologie der Mediengegenwart und -vergangenheit zu
zeichnen.
Jenseits dessen möchte Computerspielarchäologie aber auch stets das einzelne Objekt
‚überzubetonen‘, um es als Sonderfall zu kennzeichnen. Dies ist notwendig, weil sich die
technischen Analysen eines Spiels nur schwer bis gar nicht generalisieren und auf andere oder gar
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
alle Spiele übertragen lassen. Computerspielarchäologie handelt also stets ‚objekt-orientiert‘ und
entwickelt Theorien mittlerer Reichweite. Angefangen bei den Beobachtungen Claus Pias’ zu
Fragen der Kommensurabilität zwischen Mensch und Maschine, über die Annäherung des Blicks an
formale Spielprozesse, die dieser bis zur Kenntlichkeit verdeutlicht, bis hin zur Dekonstruktion von
Historizität im der irreduziblen technischen Verfassung von Spielmedien, liefert
Computerspielarchäologie ungewöhnliche (Ein)Blicke in und auf Spiele und liefert in mancher
Hinsicht Ergänzungen, Korrekturen und Grundlagenforschung zu Fragen der Game Studies.
Kurzbiografie:
Dr. Dr. Stefan Höltgen forscht an der Universität Bonn zur Technik- und Kulturgeschichte der
BASIC-Programmierung. Er ist Herausgeber zahlreicher medien- und computerarchäologischer
Bücher und Beiträge, kuratiert das Vintage Computing Festival Berlin und leitet „Arbeitsgruppe
Spiele“ (im Digital Humanities im deutschsprachigen Raum) sowie die „Fachgruppe Informatik-
und Computergeschichte“ (in der Gesellschaft für Informatik). Informationen und Kontat:
www.stefan-hoeltgen.de.
Literaturempfehlungen:
•Pias, Claus (2002): Computer – Spiel – Welten. Online:
https://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/35 (06.12.2023) – stellt
einen Grundlagentext zur diskursarchäologischen Spielforschung dar, in welchem viele
epistemologische Grundelemente der Spiele und des Spielens diskutiert werden.
•Aycock, John (2016): Retrogame Archeology. Exploring Old Computer Games. O. O.:
Springer 2016 – ist eine informatische Annäherung an historische Computerspiele, die quasi
‚anti-historisch‘ nach dem Aktuellen in alten Spielcodes und -plattformen sucht und dies mit
technischer Präzision heraus seziert.
•Höltgen, Stefan (2020): OPEN HISTORY. Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihrer
Programmierung. Online: http://txt3.de/open-history (06.12.2023) – erarbeitet eine Theorie
und ein Methodenset für Computerarchäologie, das durchgängig an Computerspielen und
ihrer Geschichte durchexerziert wird.
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
Literaturverzeichnis:
•Arnaudo, Marco (2023): Studying Gamebooks: A Framework for Analysis.
https://analoggamestudies.org/2023/09/studying-gamebooks-a-framework-for-analysis/
(09.12.2023)
•Aycock, John (2016): Retrogame Archeology. Exploring Old Computer Games. O. O.:
Springer.
•Engelmann, Jan (1999): »Aktenzeichen Foucault«, in: Ders. (Hrsg.): Michel Foucault –
Botschaften der Macht. Der Foucault-Reader. Diskus und Medien. Stuttgart: DVA, 215-226.
•Ernst, Wolfgang (2004): Das Gesetz des Sagbaren. Foucault und die Medien. In: Gente,
Peter (Hg.): Foucault und die Künste. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, 238-259.
•Ernst, Wolfgang (2012): Gleichursprünglichkeit. Zeitwesen und Zeitgegebenheiten
technischer Medien. Berlin: Kadmos 2012.
•Ernst, Wolfgang (2021): Technológos in Being: Radical Media Archaeology & the
Computational Machine. London: Bloomsbury 2021.
•Foucault, Michel (2014): Michel Foucault erklärt sein jüngstes Buch [Gepräch mit J.-J.
Brochier]. In: Ders.: Schriften in vier Bänden. Dits et Ecrits. Band I. 1954-1969. Frankfurt
am Main: Suhrkamp, 980-991.
•Gehring, Petra (2010): Archiv. In: Baum, Patrick/Höltgen, Stefan (Hgg.): Lexikon der
Postmoderne. Von Abjekt bis Zizek. Bochum: Projektverlag, 12f.
•Greenhut, Michael (2023): A Selective History of ‚Bad‘ Video Games. Unfulfilled Potential,
Interesting Mistakes and Downright Clunkers. Yorkshire: White Owl.
•Grimm, Jürgen (1977): Rezeptionsgeschichte. Grundlegung einer Theorie. Mit Analysen
und Bibliographie. München: Fink.
•Heidegger, Martin (1967): Sein und Zeit: Tübingen: Niemeyer.
•Holden, H. (2013): Atari Pong E Circuit Analysis & Lawn Tennis: Building a Digital Game
with 74 Series TTL. https://www.pong-story.com/LAWN_TENNIS.pdf (22.09.2023)
•Höltgen, Stefan (2013): Game Circuits. Platform Studies und Medienarchäologie als
Methoden zur Erforschung von Computerspielen. In: Benjamin Bigl, Sebastian Stoppe
(Hgg.): Playing with Virtuality. Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt
am Main: Peter Lang, 83-100.
•Höltgen, Stefan (2014): Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren
Programmierfehlern. In: Huberts, Christian/Standke, Sebastian (Hgg.): Zwischen|Welten.
Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: vwh, 295-315.
--- UNEDITIERTE ROHFASSUNG ---
•Höltgen, Stefan (2015a): It‘s more fun to compute! Retro-Games als Wissensobjekte. In:
Letourneur, Ann-Marie/Mosel, Michael/Raupach, Tim (Hgg.): Retro-Games und Retro-
Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und
Videospielen. Glückstadt: vwh, 49-66.
•Höltgen, Stefan (2015b): JUMPs durch exotische Zonen. Portale, Hyperräume und
Teleportation in Computern und Computerspielen. In: Hensel, Thomas/Neitzel, Britta/Nohr,
Rolf F. (Hgg.) »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels
am Beispiel von ›Portal‹. Münster: LIT, 107-134.
•Höltgen, Stefan (2016): Time Invaders. Zeit(ge)schichten in Computer(spiele)n. In:
Höltgen, Stefan/van Treeck, Jan Claas: Time To Play. Zeit und Computerspiel. Glückstadt:
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•Höltgen, Stefan (2017–2022) (Hg.): Medietechnisches Wissen. Band 1–4. Berlin/Boston: De
Gruyter.
•Höltgen, Stefan (2020a): Das magische Panoptikum. Technologien der Überwachung zum
Zwecke des Spiels – eine computerarchäologische Analyse. In: Henning, Martin/Schellong,
Marcel (Hgg.): Überwachung und Kontrolle im Computerspiel. PAIDIA-Sonderausgabe.
Glückstadt: vwh, 124-155.
•Höltgen, Stefan (2020b): Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und
Rekursionen des Computers als Spiel. In: Görgen, Arno/Inderst, Rudolf (Hgg.):
Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen. Marburg: Büchner, 25-64.
•Höltgen, Stefan (2022a): Game Science. Vorüberlegungen zu einer
(medien)wissenschaftlichen Computerspielarchäologie. In: Lukmann, C. (Hg.):
Kontrollmaschinen. Zur Dispositivtheorie des Computerspiels. (Reihe: Medien’Welten,
Band 30), Münster u.a.: LIT, 85-107.
•Höltgen, Stefan (2022b): From Bugs to Features. An Archaeology of Errors and/in/as
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Errors, Mistakes, and the Media. London: Bloomsbury Publ., 265-283.
•Höltgen, Stefan (2022c): >OPEN HISTORY_ Archäologie des Retrocomputings. Berlin:
Kadmos.
•Jauß, Hans Robert (1979): Literaturgeschichte als Provokation der Literaturwissenschaft. In:
Warning, Rainer (Hg.): Rezeptionsästhetik, München: Fink, 126-162.
•Johnson, Cole (2018): Games and Field Generation in the AY-3-8500.
https://nerdstuffbycole.blogspot.com/2018/09/games-and-field-generation-in-ay-3-
8500.html (05.12.2023)
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•Kent, Steven L. (2001): The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and
Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World.
New York: Three Rivers Press.
•Kuthan, Hartmuth (2016): Das Zufallsprinzip. Vom Ereignis zum Gesetz. Leipzig:
Engelsdorfer Verlag.
•Lange, Andreas (2006): Der Computer schlägt zurück. Wege zum Heimvideospiel der
1970er Jahre. In: Dresdner Beiträge zur Geschichte der Technikwissenschaften Nr. 31, 2006,
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•Lerner, Neil (2014): The Origins of Musical Style in Video Games, 1977-1983. In:
Neumeyer, David (Hrsg.): The Oxford Handbook of Film Music Studies. Oxford u.a.:
Oxford University Press, 319-350.
•Lowood, Henry (2009): Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong. In:
IEEE Annals of the History of Computing, July-September, 5-19.
•Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam. The Atari Video Computer System.
Reihe: Platform Studies, Band 1. Cambridge/London: MIT Press.
•Nake, Frieder (2005): Das doppelte Bild. In: Bildwelten des Wissens. Kunsthistorisches
Jahrbuch für Bildkritik. Band 3,2: Digitale Form. Berlin: Akademie-Verlag, 40-50.
•Richter, Bernd (1991): Experimentelle Archäologie: Ziele, Methoden und
Aussagemöglichkeiten. In: Fansa, M. (Hg): Experimentelle Archäologie in Deutschland
Bilanz 1991, Archäologische Mitteilungen aus Nordwestdeutschland, Beiheft 6, Oldenburg,
7-15.
•Usami, Hikoo (1979): Simulated Ball Return Toy. Patent No. 4,147,350 (3. April 1979).
https://patents.google.com/patent/US4147350A/en (09.12.2023)
•Wirsig, Christian (2003): Das große Lexikon der Computerspiele. Spiele, Firmen, Technik,
Macher. Berlin: Schwarzkopf & Schwarzkopf.