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O Jogo Cyber Gen: Desenvolvimento de um Escape Room de Cartas para o Ensino de Genética

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O gênero de jogo chamado de escape room popularizou-se em suas versões físicas, digitais e mistas. Dentre os vários tipos, o escape room de cartas é uma opção interessante para possibilitar a experimentação de conteúdos educacionais como os da Genética. Este trabalho apresenta reflexões sobre o desenvolvimento do jogo Cyber Gen e os processos que foram necessários para sua realização: a escolha dos desafios, os níveis de dificuldade, os materiais necessários e o processo de transformação do jogo ao longo de seu desenvolvimento. Espera-se contribuir para futuros desenvolvimentos de jogos similares através da abordagem aplicada.

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Para combater o negacionismo científico que tem aumentado nos últimos anos, faz-se necessário promover a alfabetização científica (AC). Atividades lúdicas, como jogos, podem ser ferramentas importantes para o aprendizado da biotecnologia e contribuir para a AC. Escape rooms vêm sendo utilizados para o uso didático, por se tratar de um gênero que necessita de um olhar investigativo. Assim, iniciamos o desenvolvimento do CellEscape, um escape room para smartphone sem que o jogador deve solucionar casos envolvendo biotecnologia. O projeto baseia-se em um dos casos do “Célula Adentro”. Espera-se contribuir para a AC no ensino formal e não formal.
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Resumo-O Escape Room Educativo é uma tendência crescente. Enquanto estratégia de ensino e aprendizagem possibilita a criação de atividades bastante desafiadoras de-vido à sua capacidade de promover o trabalho em equipa, a liderança, o pensamento criativo e a comunicação de maneira atrativa para os alunos. As atividades podem ser bastante diversificadas e abranger diferentes conteúdos curriculares. Para o professor é mais uma ferramenta à sua disposição para aumentar a motivação e estimular o trabalho colaborativo e, simultaneamente, usar a gamificação como metodologia facilitadora da aprendizagem. Aos alunos permite aprender, de forma ativa, jogando, interpretando e resolvendo problemas. Ajuda também a melhorar capacidades de raciocínio intelectual, criativo e lógico-dedutivo, envolvendo os alunos nas suas aprendizagens. Neste texto fazemos uma contextualização sobre os conceitos de Escape Room e BreakoutEDU. Apresentamos algumas ferramentas adequadas para criar enigmas, desafios, quebra-cabeças e também alguns exemplos de experiências de Escape Room Educativo. Por fim, explicamos como se pode criar um cadeado digital, indicado quando há um grande número de participantes ou se trata de um Escape Room digital. Introdução O conceito de Escape Room Educativo (ERE) está a ganhar relevância nas escolas por-tugueses e em todo o mundo. Muitos professores estão a adotar experiências de Escape Room nas suas aulas, permitindo fomentar nos alunos entusiasmo e motivação pelos assuntos curriculares. O ERE segue os princípios da gamificação, baseados nas mecâ-nicas, estética e pensamento lúdico para envolver as pessoas, motivar à ação, promover a aprendizagem e resolver problemas com dinâmicas e mecanismos próprios dos jogos (Deterding at al., 2011; Kapp, 2012). Com esta estratégia pedagógica, os alunos podem
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Game-based learning (GBL) is often found to be technologically driven and more often than not, serious games for instance, are conceptualised and designed solely for digital platforms and state of the art technologies. To encourage a greater discussion on the potential benefits and challenges of a more holistic approach to developing GBL that promote human centered interactions and play for learning, the authors present the escapED programme. The escapED programme was conceived following the recent entertainment trend of escape rooms and is used for developing non-digital GBL approaches within education. escapED aids the design and creation of educational Escape Rooms and Interactive Gaming Experiences for staff and students in further/higher education settings. The paper first presents a pilot study that was used to assess the feasibility and acceptance of University teaching staff of embedding interactive GBL into a higher education environment. The authors then present the escapED theoretical framework that was used to create the prototype game for the pilot study as a tool to aid future design and development of on-site interactive experiences. The paper also presents an external developer report of using the escapED framework to develop a prototype game for teaching research methods to Southampton University students. Finally, the authors present a discussion on the use of the escapED framework so far and plans for future work and evaluation in order to provide engaging alternatives for learning and soft skills development amongst higher education staff andstudents.
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Collaborative mechanisms are starting to become prominent in computer games, like massively multiplayer online games (MMOGs); however, by their nature, these games are difficult to investigate. Game play is often complex and the underlying mechanisms are frequently opaque. In contrast, board games are simple. Their game play is fairly constrained and their core mechanisms are transparent enough to analyze. In this article, the authors seek to understand collaborative games. Because of their simplicity, they focus on board games. The authors present an analysis of collaborative games. In particular, they focus on Reiner Knizia’s LORDOFTHERINGS, considered by many to be the quintessential collaborative board game. Our analysis yields seven observations, four lessons, and three pitfalls, that game designers might consider useful for designing collaborative games. They reflect on the particular opportunities that computers have for the design of collaborative games as well as how some of the issues discussed apply to the case of computer games.
Conference Paper
Este artigo discute a pertinência da adoção do gênero de jogo escape room em contextos pedagógicos, visando promover uma educação em direitos humanos. Partindo de uma introdução às vantagens pedagógicas desse formato de jogo, uma análise sobre a importância contínua do debate sobre direitos humanos nas escolas e um relato de experiência sobre a criação de um escape room em uma escola federal, demonstramos que o jogo criado não apenas serviu como instrumento para expor situações comuns de violência nas escolas brasileiras, mas também estimulou a reflexão dos estudantes sobre seu papel como agentes e vítimas dessas violências.
Article
A atividade apresenta um jogo de tabuleiro investigativo e cooperativo através do qual os alunos são convidados a fazer parte de um laboratório de biotecnologia e têm como desafio a fabricação da vacina recombinante contra o HPV. As equipes formadas são representadas por peões e percorrem o tabuleiro para coletarem tanto Cartas Problema associadas ao HPV e ação das vacinas quanto Cartas Informação que abordam temas como a ação de enzimas, transcrição e tradução de genes. À medida que são solucionados os problemas, são disponibilizados modelos 3D do HPV, DNA viral, plasmídeo e proteínas recombinantes.
Article
Escape rooms exist in various forms, including real-life facilities, board games, and digital implementations. The underlying idea is always the same: players have to solve many diverse puzzles to (virtually) escape from a locked room. Within the last decade, we witnessed a rapidly increasing popularity of such games, which also amplified the amount of related research. However, the respective academic landscape is mostly fragmented in its current state, lacking a common model and vocabulary that would withstand these games' variety. This manuscript aims to establish such a foundation for the analysis and construction of escape rooms. In a first step, we derive a high-level design framework from prior literature. Then, as our main contribution, we establish an atomic puzzle taxonomy that closes the gap between the analog and digital domains. The taxonomy is developed in multiple steps: we compose a basic structure based on previous literature and systematically refine it by analyzing 39 analog and digital escape room games, including recent virtual reality representatives. The final taxonomy consists of mental, physical, and emotional challenges, thereby providing a robust and approachable basis for future works across all application domains that deal with escape rooms or puzzles in general.
Article
Resumo: No ensino de Biologia há um predomínio de aulas expositivas, pautadas na transmissão de informações pelo professor. No presente trabalho, propõe-se a utilização do jogo Biotecnétika, criado por uma das pesquisadoras para o auxílio do processo de ensino-aprendizagem de Genética, pois este conteúdo tem sido considerado como um dos mais difíceis. O jogo foi aplicado às turmas de 3º ano do Ensino Médio de dois colégios da rede estadual de ensino e sua eficiência, como recurso pedagógico, foi avaliado por meio do contraste de dois mapas conceituais: um realizado antes e de forma coletiva e outro, individual e posterior à aplicação do jogo. Os dados provenientes da análise dos mapas conceituais mostraram que em 60% dos casos a utilização do jogo auxiliou o processo de ensino-aprendizagem de Genética, potencializando a aprendizagem dos alunos, o que foi corroborado por uma análise quantitativa de um questionário em que os alunos respondiam se o jogo os subsidiou na aprendizagem. Sendo uma atividade grupal, esta também propicia maior interação e socialização entre os estudantes. Palavras-chave: jogos, recursos didáticos, atividades lúdicas, ensino de genética. Title: Biotecnetika: Possibilities in the Genetics Education. Abstract: In the teaching of biology there is still a predominance of expositive lectures, guided by the transmission of information by the teacher. In this work, we propose the use of Biotecnetika game created by one of the researcher to help the process of teaching and learning genetics, because this subject is considered the hardest in the biology. The game was applied in practice to groups of 3rd year of high school, in two schools of the public education system and its efficiency as a teaching resource was examined by contrasting two concept maps: one made before and collective and other posterior and individual game application. Data from the analysis of concept maps showed that in 60% of cases the use of the game helped the process of teaching and learning genetics, potentiating students' learning, which was corroborated by a quantitative analysis of a questionnaire in which students answered if the game helped them to learn. It was also observed that the game increased students' interaction, as it is played as a group and students cooperated with each other.
Peeking Behind the Locked Door: a survey of escape room facilities
  • S Nicholson
Nicholson, S. (2015) "Peeking Behind the Locked Door: a survey of escape room facilities". White Paper. Disponível em: http://scottnicholson.com/pubs/ erfacwhite.pdf Acesso em 30 abr. 2024.
Biotecnologia na produção de vacinas e kits de diagnóstico
  • V A C Azevedo
Azevedo, V. A. C. (2008). "Biotecnologia na produção de vacinas e kits de diagnóstico". Ciência Veterinária nos Trópicos, v. 11, p. 126-129. Disponível em: http://www.rcvt.org.br/suplemento11/126-129.pdf Acesso em: 30 abr. 2024.
Base Nacional Comum Curricular - Ensino Médio”. Disponível em: [link] Acesso em
  • Bncc
Aplicações para Dispositivos Móveis e Estratégias Inovadores na Educação
  • A Moura
  • I L Santos
Biotecnétika: Possibilidades do jogo no ensino de genética”. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias
  • A F S Brão
  • A M T B Pereira
Contribuições do Jogo Pedagógico Escape Room para o Ensino de Química". Trabalho de Conclusão de Curso, Licenciatura em Química
  • V G R Ferreira
Ferreira, V. G. R. (2022) "Contribuições do Jogo Pedagógico Escape Room para o Ensino de Química". Trabalho de Conclusão de Curso, Licenciatura em Química, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás.
Cyber-gen: Role Playing Game (RPG) como Recurso Didático Pedagógico para o Ensino de Engenharia Genética
  • M M A Rodrigues
Rodrigues, M. M. A. (2024) "Cyber-gen: Role Playing Game (RPG) como Recurso Didático Pedagógico para o Ensino de Engenharia Genética". Dissertação de Mestrado, Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.
Base Nacional Comum Curricular -Ensino Médio
  • Bncc
BNCC. (2022) "Base Nacional Comum Curricular -Ensino Médio". Disponível em: http://portal.mec.gov.br/docman/abril-2018-pdf/85121-bncc-ensino-medio/file Acesso em: 27 jul. 2024.
  • C Reis
  • L X L Capanema
  • P L Palmeira Filho
  • J P Pieroni
  • J O Barros
  • L G Silva
Reis, C., Capanema, L. X. L., Palmeira Filho, P. L., Pieroni, J. P., Barros, J. O., Silva, L. G. (2009). "Biotecnologia para Saúde Humana: Tecnologias, Aplicações e Inserção na Indústria Farmacêutica". BNDES Setorial, Rio de Janeiro, n. 29, p. 359-392. Disponível em: https://web.bndes.gov.br/bib/jspui/handle/1408/2641 Acesso em: 30 abr. 2024.
  • J P Zagal
  • J Rick
  • I Hsi
Zagal, J. P., Rick, J., Hsi, I. (2006). "Collaborative Games: Lessons Learned from Board Games". Simulation & Gaming, v. 37, n. 1, p. 24-40. Disponível em: https://doi.org/10.1177/1046878105282. Acesso em: 30 abr. 2024.
Designers: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino. Artistas: Alberto Bontempi, Martino Chiacchiera
  • Silvano Ludografia
  • Sorrentino
Ludografia "Deckscape: Roubo em Veneza" (2020). Designers: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino. Artistas: Alberto Bontempi, Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino. Editoras: Galápagos Jogos, dV Giochi.
Designer: Roberto Fraga. Artista: Stéphane Escapa
  • Dr
  • Eureka
Dr. Eureka" (2017). Designer: Roberto Fraga. Artista: Stéphane Escapa. Editoras: Grok Games, Pegasus Spiele.
Designers: Inka Brand, Markus Brand. Artistas: Silvia Christoph, Franz Vohwinkel. Editoras: Devir Brasil, IELLO
"Escape Tales: O Despertar" (2019). Designers: Jakub Caban, Matt Dembek, Bartosz Idzikowski. Artistas: Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek. Editoras: Grok Games, Ludofy Creative, Board&Dice. "EXIT: O Jogo -A Tumba do Faraó" (2017). Designers: Inka Brand, Markus Brand. Artistas: Silvia Christoph, Franz Vohwinkel. Editoras: Devir Brasil, IELLO. "Nemesis" (2020). Designer: Adam Kwapiński. Editoras: Galápagos Jogos, Rebel, Awaken Realms.