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Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie

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Abstract

Cet article examine les manières par lesquelles le jeu vidéo peut avoir une fonction thérapeutique, en particulier à l’égard des maux psychologiques ressentis en contexte de pandémie et de confinement. Nous nous intéressons d’abord aux recherches en psychologie et en études vidéoludiques sur les bénéfices du jouer ( play ), des jeux sérieux et des jeux de divertissement sur la santé mentale. Nous expliquons ensuite les impacts néfastes sur la santé mentale que provoque la situation pandémique. En nous basant sur des théories en études du jeu et sur des exemples emblématiques, nous élaborons enfin quelques pistes de réflexion sur le potentiel thérapeutique de différents jeux vidéo en temps de pandémie.
Volume 9, Numéro 1
Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ?
Septembre 2023
12-36
Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède
à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie
Christopher Noël
Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue
Résumé : Cet article examine les manières par lesquelles le jeu vidéo peut avoir une fonction
thérapeutique, en particulier à l’égard des maux psychologiques ressentis en contexte de
pandémie et de confinement. Nous nous intéressons d’abord aux recherches en psychologie et en
études vidéoludiques sur les bénéfices du jouer (play), des jeux sérieux et des jeux de
divertissement sur la santé mentale. Nous expliquons ensuite les impacts néfastes sur la santé
mentale que provoque la situation pandémique. En nous basant sur des théories en études du jeu
et sur des exemples emblématiques, nous élaborons enfin quelques pistes de réflexion sur le
potentiel thérapeutique de différents jeux vidéo en temps de pandémie.
Mots-clés : jeu vidéo, pandémie, confinement, santé mentale, bienfait
Abstract in English at the end of the text
Introduction
Sans surprise, le contexte pandémique lié à la COVID-19 augmenta le nombre d’heures passées
à jouer à des jeux vidéo chez une bonne partie de la population (Epstein, 2020 ; Plante, 2021). En
mars 2020, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) chercha à tirer parti des possibilités de
socialisation en ligne qu’offre ce média en relayant le mot-clic lancé par l’industrie du jeu
#PlayApartTogether (Chambers, 2020). Cette action était toutefois étonnante puisque l’OMS a
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toujours été critique à l’égard des jeux vidéo. En 2018, elle créa même une entrée sur son site
web intitulée « trouble du jeu vidéo » (gaming disorder). Ce média, particulièrement populaire
auprès des jeunes, est souvent dépeint comme une menace à la santé physique (Chaput et al.,
2011) et mentale (Tortolero et al., 2014). Les jeux vidéo sont régulièrement accusés de favoriser
l’immobilisme (Wolf et Perron, 2012), la violence (Coulson et Ferguson, 2016) et la dépendance
(Ferdig, 2012a), par exemple. Or, la situation pandémique apporte un nouvel éclairage quant aux
bénéfices possibles des jeux vidéo qui feront l’objet du présent article.
Nous tenterons, en effet, d’esquisser des pistes de réponse à la question suivante : comment les
jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques sur le plan psychologique dans un contexte pandémique ?
Ce questionnement nous amènera d’abord à nous intéresser aux critères permettant de qualifier
une pratique de thérapeutique ainsi qu’aux recherches en psychologie et en études vidéoludiques
sur les bénéfices du jouer (play), des jeux sérieux et des jeux de divertissement. Nous décrirons
ensuite de quelles manières la situation pandémique affecta la santé mentale et tenterons de voir
si les jeux vidéo peuvent apporter une forme de traitement ou de soulagement à ces maux
spécifiques. Plus précisément, nous les envisagerons comme des remèdes à l’isolement, à la
diminution de l’estime de soi, au stress, à la perte de contrôle, à l’ennui et la frustration, à la peur
de la maladie, du futur et de la mort de même qu’à la désinformation; des maux tous exacerbés
par la pandémie de COVID-19.
Fonctions thérapeutiques du jouer et du jeu
Le terme thérapie désigne formellement un processus désigné pour guérir ou traiter une maladie
ou une condition (APA Dictionary of Psychology).1 On peut toutefois utiliser le mot
« thérapeutique » pour référer plus largement à un effet bénéfique ou curatif s’exerçant en dehors
d’une interaction avec un·e psychologue et d’une psychothérapie.
Le psychanalyste Winnicott (2005 [1971]) fut l’un des premiers à se pencher sur l’aspect
thérapeutique du jouer dans son ouvrage Playing and Reality. Pour lui, le jouer est fondamental à
1 https://dictionary.apa.org/therapy
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la thérapie en ce sens qu’il crée un environnement sécuritaire où le·la patient·e peut confronter
ses problèmes par le biais d’un intermédiaire afin de comparer la réalité extérieure telle qu’elle
est à sa vision subjective du monde. Appliquant principalement cette méthode chez les enfants, la
création d’un espace réconfortant de jeu pour ouvrir la discussion reste, pour Winnicott, un
processus adaptable à tout·e patient·e.
Il est généralement admis que jouer est utile pour l’humain, et même pour les animaux, dans la
mesure où il s’agit d’une activité simulant certaines situations et permettant d’en faire
l’expérience de manière sécuritaire pour mieux s’adapter au monde (Coulson et Ferguson 2016,
p. 57; Grodal, 2009, p. 108). On ne reconnait toutefois pas d’emblée cette fonction aux jeux
vidéo. Kirkpatrick suggère pourtant, à la suite de Winnicott, que le jeu vidéo peut remplacer
l’ami·e ou le parent avec lequel développer son sens de soi et de la réalité (2011, p. 26).
À la lumière des études sur le jeu vidéo et la santé mentale, nous distinguons deux catégories de
jeux qui ont un apport thérapeutique : les jeux sérieux développés à des fins de traitement et les
jeux de divertissement pouvant être utilisés à des fins de soulagement.
Lorsqu’un jeu vidéo est conçu dans un but autre que le divertissement, on parle généralement de
jeu sérieux (serious game) (Ferdig, 2012b, p. 564-565). Alors que certains jeux sérieux sont
dédiés au marketing (advergame), à l’éducation (edutainment), à la mise en forme (exergame),
au militantisme (political game, activist games, etc.), à l’information (newsgame) et à la
sensibilisation (game for change, social impact games, etc.), une petite portion d’entre eux sont
destinés au traitement thérapeutique (treatment game).
En 2020, l’organisme responsable de la gestion de la médication aux États-Unis, la Food and
Drug Administration, approuvait le premier jeu vidéo disponible sous prescription nommé
EndeavorRx (Akili Interactive, 2020). L’efficacité d’un jeu précurseur à EndeavorRx pour
accroître l’attention à long terme chez les patient·e·s aux prises avec un TDAH avait, au
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préalable, été démontrée par une étude (Kollins et al., 2020).2 Pour y arriver, le jeu présente au·à
la joueur·se une tâche simple, comme déplacer un personnage en évitant des obstacles, puis
augmente graduellement la quantité de stimuli audiovisuels visant à le·la distraire (Aungst,
2021). Au fil des parties, la capacité du·de la joueur·se à se concentrer sur la tâche principale en
ignorant les distractions s’améliorerait et se transposerait ensuite hors du jeu. Puisque
EndeavorRx traite directement la source du problème, il s’insère dans la catégorie de ce que nous
appelons les jeux sérieux développés à des fins de traitement.
Certains jeux peuvent, pour leur part, servir à apaiser les souffrances en lien avec une condition
plutôt qu’à traiter directement cette condition. Khadra et ses collègues, par exemple, ont cherché
à savoir si jouer à un jeu vidéo de divertissement créé spécifiquement pour leur recherche
dans le cadre d’un traitement pour soigner des brûlures peut alléger la douleur physique
inhérente à la procédure chez de jeunes patient·s en détournant leur attention (2020, p. 10).
Colder Carras et ses collègues rapportent, pour leur part, l’expérience de vétérans de l’armée qui
utilisent des jeux vidéo de divertissement dans leur quotidien comme « "médecine personnelle"
qui peut promouvoir la guérison » en apaisant le choc post-traumatique, la dépression ou
l’anxiété (notre trad., 2018, p. 2), dans la mesure où ils améliorent la gestion des émotions et du
stress, augmentent la confiance en soi et favorisent la socialisation. Dans l’un et l’autre de ces
cas, nul besoin que le jeu ait été conçu dans un but thérapeutique pour qu’il puisse avoir un tel
effet d’apaisement.
La fonction thérapeutique des jeux vidéo de divertissement n’est pas encore exploitée pleinement
et demeure peu abordée dans la littérature, possiblement en raison de la mauvaise presse que lui
fait l’OMS et de la récente inclusion, dans le DSM-5, du « trouble du jeu en ligne » (Internet
Gaming Disorder). Le DSM-5 note que les symptômes de ce trouble sont similaires à d’autres
troubles de dépendance, comme l’incapacité à résister à la tentation de consommer ou de faire
une certaine activité, le développement d’une tolérance au plaisir procuré par la consommation
2 Les auteurs de la recherche notent tout de même leur affiliation à Akili Interactive et stipulent que le jeu
EndeavorRx ne devrait pas être utilisé comme substitut à la médication pour traiter un TDAH (Kollins et al., 2020,
p. 177).
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ou l’activité et l’empiètement de ces comportements sur son travail et ses relations sociales
(American Psychiatric Association, 2013, p. 795796). Bien que ce trouble ne soit pas encore
reconnu officiellement et qu’il soit seulement décrit dans la section conditionnelle à de plus
amples recherches du DSM-5, sa mention contribue à jeter le doute sur les possibles vertus
thérapeutiques des jeux vidéo.
Or, comme l’explique le psychologue Griffiths, qui se spécialise dans la dépendance aux jeux
vidéo et aux jeux de hasard, les conséquences négatives d’une interaction avec ce média
découlent d’un usage excessif (2005, p. 168). Selon le DSM-5, une pratique de jeu
problématique consiste à jouer plus de huit heures par jour, à raison d’un minimum de 30 heures
par semaine, sans quoi agitation et colère s’en suivent (2013, p. 796). En temps normal, peu de
joueur·se·s qui ne sont pas des professionnel·le·s présentent toutes ces caractéristiques.
Toutefois, dans le contexte du confinement lié à la pandémie de COVID-19, plus de personnes se
sont adonnées à une pratique de jeu intensive. Or, elles ont majoritairement rapporté les bienfaits
que leur a procurés leur pratique de jeu (Barr et Copeland-Stewart, 2022).
Détresse psychologique durant la pandémie
Pour mieux comprendre comment les jeux vidéo peuvent servir à traiter certains maux
psychologiques exacerbés durant la pandémie, il faut d’abord expliquer quelles formes de
détresse celle-ci peut causer.
Dans son livre The Psychology of Pandemics: Preparing for the Next Global Outbreak of
Infectious Disease, dont la publication en 2019 tient presque de la prophétie, Steven Taylor
(2019) décrit l’ampleur des conséquences psychologiques d’une telle situation :
Excessive emotional distress associated with threatened or actual infection is a further issue of clinical
and public health significance. [...] during the next pandemic, many people will become fearful, some
intensely so. The psychological “footprint” will likely be larger than the medical “footprint” (Shultz et
al., 2008). That is, the psychological effects of the next pandemic will likely be more pronounced,
more widespread, and longer-lasting than the purely somatic effects of infection. (Taylor, 2019, p. 23)
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Taylor anticipe que certaines personnes seront plus anxieuses et tenteront d’éviter tout ce qui leur
rappelle la maladie ou la mort, alors que d’autres nieront les risques, ne respecteront aucune
consigne sanitaire et seront frustrées d’être confinées contre leur gré et de n’avoir aucun contrôle
sur leurs activités et déplacements (2019, p. 2327). Dans un article pour la British Broadcasting
Corporation (BBC), Savage (2020) s’appuie sur divers experts, dont Taylor, et sur une étude
historique, pour prédire que la pandémie aura comme effet à long terme l’augmentation des
comportements obsessionnels compulsifs, comme la germophobie, du sentiment de solitude, du
trouble de stress post-traumatique, de l’anxiété généralisée et de la dépression.
Des études plus récentes démontrent que l’ensemble de ces prédictions se sont réalisées. En effet,
Panchal et ses collègues rapportaient, en 2021, une augmentation des symptômes d’anxiété et de
dépression, des problèmes de dépendance et de la violence conjugale depuis le début du
confinement, en plus d’une dépréciation générale de l’estime de soi, au sein de la population,
causée par les multiples pertes d’emploi et la difficulté à poursuivre des études (2021, p. 4649).
Si l’on se fie à l’étude de Leigh-Hunt et ses collègues, réalisée avant la pandémie de COVID-19,
l’isolement social est l’une des principales causes des comportements nocifs pour la santé :
Lonely individuals may be more likely to initiate harmful health behaviours such as smoking, excess
alcohol consumption, overeating or transient sexual encounters as a psychological relief mechanism.
They may then go on to maintain these harmful behaviours if they are less exposed to healthy
behavioural norms or have less access to health advice as a result of fewer social contacts. (2017,
p. 158)
Mengin et ses collègues attribuent, pour leur part, plusieurs problèmes liés à la pandémie
comme la diminution de l’estime de soi et de la perception d’auto-efficacité (self-efficacy)3à la
« réduction des défis personnels et de la mise en œuvre de ses compétences pour les dépasser »
(2020, p. 44). En l’absence de situation demandant des efforts physiques ou mentaux spécifiques,
les individus n’ont plus l’occasion de déployer leurs capacités et s’ennuient. Selon Mengin et ses
collègues, « la résultante comportementale de l’ennui est double : elle est caractérisée par une
majoration des comportements agressifs et impulsifs et par la recherche de sensations pour
3 Ce concept provient du psychologue américain Bandura, qui le définit comme « la croyance en ses capacités à
organiser et exécuter les plans d’action requis pour réaliser des accomplissements donnés » (notre trad., 1997, p. 3).
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échapper à la sensation d’ennui comme des comportements addictifs » (2020, p. 544). Les
chercheurs rapportent également que la perte d’une routine, liée à l’occupation d’un emploi ou la
fréquentation d’une institution scolaire, peut rendre difficile la gestion de son horaire,
l’accomplissement de tâches et le maintien d’une hygiène de vie, ce qui peut, par ricochet,
affecter son estime de soi et la qualité de son sommeil (2020, p. 46).
Maintenant que nous avons passé en revue les possibles impacts de la pandémie sur le moral des
individus et leurs possibles effets à long terme sur leur santé mentale (voir figure 1), il reste à
voir comment les jeux vidéo peuvent atténuer ces impacts dans un contexte pandémique.
Possibles impacts de la pandémie
sur le moral des individus
Possibles effets à long terme
sur leur santé mentale
Sentiment d’isolement
Diminution de l’estime de soi
Sentiment de manque de contrôle
Ennui et frustration
Peur de la maladie, du futur et de la mort
Anxiété
Dépression
Stress post-traumatique
Trouble obsessionnel compulsif
Dépendance
Violence conjugale
Figure 1 : Tableau récapitulatif des impacts de la pandémie sur le moral
et de leurs possibles effets à long terme sur la santé mentale
Fonctions thérapeutiques du jeu vidéo en contexte pandémique
En se basant sur un sondage en ligne, mené auprès de 781 participant·e·s et portant sur leurs
pratiques vidéoludiques en temps de pandémie, Barr et Copeland-Stewart (2022) attribuent
plusieurs fonctions positives au jeu vidéo, dont : le soulagement du stress; l’échappatoire par
rapport à la situation pandémique ou aux complications personnelles qu’elle engendre; la
stimulation cognitive; le sentiment de contrôle; le sentiment de normalité et la socialisation. Les
manières avec lesquelles différents types de jeux vidéo peuvent avoir une fonction thérapeutique
en temps de pandémie restent néanmoins à préciser à l’aide d’exemples concrets. C’est ce que
nous ferons dans cette section, en nous basant sur les problèmes suscités par le contexte
pandémique susmentionnés.
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Le jeu vidéo multijoueur comme remède à l’isolement
Marston et Kowert s’appuient sur des études portant sur les utilisations positives du jeu en lien
avec la connexion sociale, pour suggérer que les jeux multijoueurs sont des « outils utiles pour
atténuer certains des impacts négatifs de la COVID-19 » grâce à la socialisation qu’ils permettent
sans exiger de rencontres en face à face (notre trad., 2020, p. 5). Au moyen d’une approche
psychologique du phénomène, Zhu explique l’augmentation de la popularité du média durant le
confinement par le désir de socialisation des gens (2021, p. 158). Le psychologue Irvin Yalom
(2008) affirme, pour sa part, que la « solitude augmente grandement l’angoisse de mourir »
(notre trad., 2008, p. 120). Pour remédier à cette peur, il souligne l’importance des « connexions
intimes avec d’autres gens » (notre trad., 2008, p. 119).
Or, plusieurs joueur·se·s privé·e·s d’interactions sociales présentielles durant la pandémie
rapportent avoir joué davantage à des jeux de tir multijoueurs, comme Call of Duty Warzone
(Raven Software, 2021)4 et Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012), pour
retrouver une forme de socialisation (Barr et Copeland-Stewart, 2022 ; Clement, 2021a ; 2021b ;
2021c, p. 126; Marston et Kowert, 2020, p. 3). Le simple fait de partager un espace numérique
avec d’autres personnes peut aider à combattre la solitude. Toutefois, si l’on se fie à McGonigal
(2011), c’est la coopération pour atteindre un objectif commun qui est le plus bénéfique en raison
de la communication entre les joueur·se·s qu’elle exige. Dans les deux jeux susmentionnés, les
participant·e·s se retrouvent en équipe dans un contexte où ilelles doivent parcourir un terrain
et éliminer des combattant·e·s ennemi·e·s. Les angles d’approches multiples et la grandeur du
terrain à couvrir font en sorte que la coordination des membres de l’équipe est cruciale au succès,
ce qui exige une communication vocale et active en tout temps. Puisqu’il est disponible
gratuitement et jouable entre différentes plateformes (cross-platform), Call of Duty: Warzone
permet aux joueur·se·s d’inviter plusieurs de leurs ami·e·s à jouer ou même faire de nouvelles
rencontres. Dans ces cas de figure, les jeux vidéo servent à apaiser le sentiment d’isolement : le
manque d’échanges sociaux en présentiel se retrouve en partie comblé par la sociabilité en jeu.
4 Call of Duty: Warzone attira 100 millions de joueur·se·s en 2021 (Craven, 2021).
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Le jeu de déduction sociale Among Us (InnerSloth, 2018), dont la popularité est montée en
flèche après le début du confinement5, se distingue d’une majorité de jeux vidéo multijoueurs
populaires en ce qu’il rend la communication entre les joueur·se·s obligatoire. Ceux·celles-ci
procèdent, dans un huis clos, à différentes tâches (sous forme de mini-jeux) qu’il·elle·s doivent
accomplir avant d’être assassiné·e·s par l’un·e des imposteur·e·s choisi·e·s au hasard parmi les
participant·e·s en début de partie et dont le dessein est d’empêcher les autres de compléter leurs
objectifs sans se faire identifier. Lorsque le cadavre d’un·e des joueur·ss est découvert, le jeu
se met en pause pour laisser place à une discussion, supportée par un clavardage en jeu, mais
plus souvent effectuée par l’entremise d’un logiciel de communication vocale externe comme
Discord. Ce moment permet aux participant·e·s encore en vie d’échanger et de délibérer sur
leurs suspicions quant à l’identité des imposteur·e·s. Au terme de leur discussion, les joueur·se·s
peuvent optionnellement passer au vote pour bannir un joueur·se suspect·e.
À notre sens, l’intérêt de ce jeu en contexte de pandémie ne réside pas spécifiquement dans sa
jouabilité, mais plutôt dans la subtilité et la complexité des échanges entre les joueur·se·s durant
les périodes de débats. Alors que la majorité des jeux multijoueurs, comme Call Of Duty,
suscitent des échanges d’informations superficielles, comme la position d’un ennemi, l’arme à
utiliser, la direction à emprunter, Among Us incite à questionner les autres sur ce qui a motivé
leurs actions, à mentir ou à détourner une conversation pour jeter le doute sur une autre
personne.6 En outre, puisque les discussions ont souvent lieu sur une plateforme externe au jeu,
elles ont tendance à commencer avant le jeu et se poursuivre entre chaque partie de même qu’à la
fin du jeu. Cela donne aux joueur·se·s l’occasion d’aborder des sujets autres que les évènements
en jeu et de prendre des nouvelles les un·e·s des autres. Certains groupes de joueur·ss7 utilisent
d’ailleurs un canal de discussion pour les joueur·se·s vivant·e·s et un autre pour les joueur·se·s
morts, permettant à ces dernier·ère·s de continuer à échanger sans déranger le cours de la partie.
5 https://steamcharts.com/app/945360#All (dernière consultation le 30 décembre 2021)
6 D’autres titres, comme We Were Here (Total Mayhem Games, 2017-2021) et Operation: Tango (Clever Plays,
2021), suscitent des discussions similaires, mais peuvent seulement être joués à deux. C’est peut-être pourquoi leur
popularité n’a pas augmenté autant que celle d’Among Us durant la pandémie.
7 Par exemple, voir le vidéo du créateur de contenu Teo sur sa chaine More Teo (2020) :
https://www.youtube.com/watch?v=RCl4j68FsMI
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Le jeu vidéo comme remède à la diminution de l’estime de soi
Un autre avantage d’Among Us, dans le contexte pandémique, est la facilité de sa jouabilité et la
clarté de ses affordances rendant le jeu accessible aux néophytes. Pour réparer un panneau
électrique défaillant, par exemple, il suffit de relier les fils de la même couleur à l’aide d’un clic
soutenu et d’un déplacement de souris (ou en glissant le doigt sur l’écran tactile si l’on joue sur
une plateforme mobile). La relative simplicité des interactions dans le jeu et la rétroaction
immédiate produite par le jeu lors de l’accomplissement d’une action procurent aux joueur·se·s
une mesure concrète de leur progression vers un but clair. Cela permet non seulement aux
joueur·se·s d’inviter leurs ami·e·s qui ont moins d’expérience vidéoludique à se joindre à leur
groupe, mais aussi d’augmenter leur perception d’auto-efficacité et leur confiance en soi, si l’on
se fie à la théorie de Ryan et al. (2006) décrite par Hodent (2020, p. 54).
La clarté des buts et la rétroaction immédiate du jeu contrastent, en effet, avec la majorité des
situations hors-jeu où les objectifs à atteindre et les marqueurs de progression ne sont pas
toujours aussi limpides, définis ou mesurables,8 particulièrement dans le contexte d’incertitude
relié à la pandémie. Même lorsqu’il implique d’expérimenter l’échec, le jeu vidéo aux buts et
rétroactions claires cultive une « mentalité de croissance » (growth mindset); un concept que
Hodent (2020, p. 53) emprunte à Dweck pour évoquer l’accent mis sur l’acquisition de
compétences plutôt que sur la performance, et la perception que les échecs font partie intégrante
du processus d’apprentissage des joueur·se·s, renforçant leur persévérance face à l’adversité. La
mentalité de croissance ne sert pas seulement à améliorer ses exploits vidéoludiques, mais aussi à
retrouver confiance en son potentiel d’affecter le monde, autant en jeu qu’en dehors de celui-ci.
La mentalité de croissance, l’estime de soi et la perception d’auto-efficacité peuvent toutefois
être affectées négativement par un jeu trop difficile ou un adversaire (humain ou non) trop
talentueux. Comme l’expliquent Przybylski et ses collègues, la frustration empêche le
développement de compétences et la réalisation du besoin d’autonomie (2014, p. 441).
8 Coulson et Ferguson le formulent ainsi : « Pour illustrer ceci, l’on n’a qu’à comparer le pénible labeur de la vie
professionnelle de plusieurs gens, de compléter des feuilles d’une boîte de réception à une boîte d’envoi, à l’univers
fictif d’un jeu vidéo dans lequel, accompagné d’amis, l’on peut paraître avoir un impact réel et significatif sur le
monde du jeu par le biais de nos actions, ce qui peut être puissamment motivant » (notre trad., 2016, p. 57). À ce
sujet, voir aussi Reality is Broken de McGonigal (2011).
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Le jeu vidéo comme remède au stress
En se basant sur plusieurs études, Marston et Kowert affirment que « jouer, en soi, réduit le
stress et la dépression, en plus de relâcher des endorphines » (notre trad., 2020, p. 5). Les
joueur·se·s sondé·e·s par Barr et Copeland-Stewart rapportent d’ailleurs « une nouvelle
appréciation des jeux plus relaxants, réconfortants ou passifs » non compétitifs (notre trad., 2022,
p. 127). Ceux·celles-ci nomment « relaxants » des jeux de construction aux mécaniques simples
et dans lesquels chaque action a un impact positif, mesurable et permanent, comme Stardew
Valley (ConcernedApe, 2016), Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) et Harvest
Moon: One World (Natsume, 2021). Ces jeux demandent aux joueur·se·s de collecter des
ressources (nourriture, minerais, bois, etc.) dans leur environnement et d’aménager un territoire
pour y résider. Bien qu’il y ait une gestion de ressources à faire, elle ne requiert pas d’exécution
rapide et précise. De plus, ces jeux comportent peu ou pas de mécaniques punitives (mort, pertes,
échec).
En plus d’adapter instinctivement leurs choix de jeux au contexte pandémique pour favoriser leur
relaxation, certain·e·s joueur·se·s évitaient les jeux qui risquaient de devenir une source
additionnelle de stress ou de frustration durant cette période. Un joueur participant à l’étude de
Barr et Copeland-Stewart, par exemple, disait ne plus jouer à des jeux d’horreur parce que « le
monde est assez effrayant comme ça » (notre trad., 2022, p. 127). Alors que dans un contexte
non pandémique, on peut vouloir s’exposer à un défi costaud, une confrontation agressive et une
stimulation stressante reliée à des situations de danger de mort fictives (Noël, 2021, p. 24), la
pandémie changeait ce rapport au jeu chez certaines personnes. Certain·e·s joueur·se·s
expérimenté·e·s pouvaient tout de même être à la recherche d’une confrontation prenante qui les
aiderait à focaliser leur attention sur le jeu plutôt que sur la situation pandémique (Noël, 2021,
p. 46-49). La subjectivité des joueur·se·s, leurs préférences et leur tolérance au stress influencent
nécessairement l’apport thérapeutique de différentes mécaniques de jeu et systèmes de
progression.
Comme l’expliquent Barr et Copeland-Stewart : « Une grande partie de la capacité des jeux
vidéo à réduire le stress découle de leur fonction de distraction ou d’échappatoire » (notre trad.,
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2022, p. 17). Zhu évoque également ce facteur pour expliquer l’augmentation de la popularité du
média durant le confinement (2021, p. 158). Le jeu vidéo se pose alors comme une activité
permettant l’évacuation d’émotions négatives du quotidien, selon différents procédés. L’intitulé
du présent numéro « Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire? » nous semble
d’ailleurs basé sur une dichotomie qui n’est pas strictement nécessaire. Traditionnellement, une
échappatoire est une stratégie d’adaptation par l’évitement lors de laquelle on cherche à
s’éloigner de situations ou de stimuli négatifs, voire à les ignorer. Cette stratégie devient
problématique quand c’est le contexte à la source de la douleur qui devrait plutôt être modifié
(comportement violent, retard dans le paiement de ses factures, etc.) ou si l’activité d’évitement
est dommageable en elle-même (consommer des substances, jouer à des jeux de hasard et
d’argent, etc.). Or, lors d’une pandémie, le citoyen moyen n’a pas de pouvoir d’effectuer
quelconque changement à la situation globale, si ce n’est que de respecter les consignes de la
santé publique.
Le jeu vidéo comme remède à la perte de contrôle
Alors que le confinement peut causer une certaine frustration liée au manque de contrôle sur ses
activités et déplacements (Taylor, 2019, p. 27), les jeux vidéo peuvent être de bons moyens
d’augmenter son sentiment de contrôle (Barr et Copeland-Stewart, 2022, p. 133), du moins
lorsque leurs défis forcent les joueur·se·s à développer certaines aptitudes ou lorsque des
moments plus faciles et des récompenses concrètes les aident à se sentir compétent·e·s. Comme
l’explique Csikszentmihalyi (2008), lorsque le niveau de difficulté d’une activité est adapté aux
compétences de la personne qui la performe, celle-ci peut maintenir un état de « flow » plutôt que
de ressentir de l’anxiété ou de la frustration. Certains chercheurs en études vidéoludiques
estiment que le sentiment d’agentivité, d’autonomie et d’accomplissement découlant d’une
expérience de jeu active et fructueuse peuvent se transposer dans le monde hors-jeu (Calleja
2011, p. 59; Nguyen, 2020, p. 76).
Selon les témoignages des joueur·se·s récoltés par Barr et Copeland-Stewart (2022, p. 133),
l’intérêt accru pour les jeux réconfortants, durant la pandémie, serait lié à une recherche et une
appréciation du sentiment de contrôle qu’ils procurent. En effet, ces jeux simulent l’acquisition
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et l’amélioration d’une propriété, en plus de permettre un aménagement personnalisé du terrain
et d’offrir une grande liberté quant à la manière de rentabiliser ses activités. En voyant son
domaine s’étendre et ses biens s’accumuler à chaque partie, le·la joueur·se peut constater que
chacune de ses actions contribue à la construction d’un projet significatif dont il·elle est le·la
seule responsable.
Le jeu vidéo comme remède à l’ennui et à la frustration dus au confinement
Le confinement durant la pandémie se caractérisa, en outre, par une réduction des déplacements,
limitant les possibilités d’exploration, de voyage, d’exercice physique, d’expérimentation, etc.
Dans ce contexte, de nombreuses personnes ne pouvant plus s’adonner à leurs activités préférées
ont ressenti de l’ennui et de la frustration.
Dans ce contexte, un autre potentiel thérapeutique du jeu vidéo réside dans l’occasion qu’il
fournit d’explorer des environnements vidéoludiques. Dans son livre Game Feel, Swink explique
que le corps « virtuel » de l’avatar se substitue au corps physique du·de la joueur·se puisque le
« champ perceptif » (perceptual field) et le point d’action de ce·cette dernier·ère se transposent
dans le monde du jeu (2008, p. 58). Autrement dit, l’incarnation d’un avatar dans un
environnement de jeu transforme le foyer d’identification et d’espace corporel. Le potentiel
d’exploration despaces numériques semble une alternative salvatrice lorsqu’un confinement
limite les déplacements. Même si la seule navigation d’un espace vidéoludique peut apporter un
certain plaisir, certains jeux permettent d’explorer des univers qui sont particulièrement riches.
Dans le jeu de rôle à monde ouvert Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020), sorti durant la
pandémie et ayant obtenu un succès considérable (Puleo, 2021), les joueur·se·s sont
transporté·e·s dans une métropole futuriste ahurissante qui pullule d’installations technologiques
et de cyborgs. Le niveau de détails et de diversité, en termes d’urbanisme, d’architecture, de
mode vestimentaire et de personnages, aide les joueur·se·s à se projeter dans ce monde fictif
dépaysant. Dans DOOM Eternal (id Software, 2020), aussi publié pendant la pandémie et vendu
en de nombreux exemplaires (McGlynn, 2021), l’expérience de l’espace est plus directement
reliée à sa jouabilité. La menace constante des nombreux démons à la poursuite du·de la
personnage-joueur·se lui demande d’avoir une conscience accrue de sa position et de celles de
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ses adversaires. Le·la personnage-joueur·se doit se mouvoir continuellement pour échapper au
danger, foncer sur ses cibles et viser de manière efficace. On peut dès lors considérer que ces
jeux remédient à l’ennui et la frustration d’être confiné·e dans le monde hors jeu.
Le jeu vidéo comme remède à la peur de la maladie, du futur et de la mort
Par ailleurs, certains jeux traitant de la mort9 pourraient réduire ce que le psychologue Irvin
Yalom (2008) appelle la « terreur de la mort » terror of death »). Puisque la société
occidentale contemporaine a aseptisé notre rapport au trépas (2008, p. 118), la soudaine
prévalence du thème de la mortalité dans le contexte pandémique se révéla une grande source
d’anxiété (Taylor 2019, p. 24). Certains jeux, par leur traitement central de la thématique de la
mort, pourraient avoir un effet bénéfique à cet égard. Comme le décrit Whitmer (1997), en citant
les propos de Herman (1992), aborder directement un sujet traumatique dans un contexte
contrôlé fait partie du processus thérapeutique :
Until there is a means to signify the trauma event, to name it, to understand it, there will be a perpetual
repetition of unassimilated trauma experiences [...] The « action of telling a story » in the « safety of a
protected relationship can actually produce a change in the abnormal processing of the traumatic
memory. » (1997, p. 114)
Bien que le jeu vidéo ne permette pas aux joueur·se·s de raconter une situation qui les a
traumatisé·e·s, il permet d’incarner des personnages vivant des situations traumatiques, et ce,
dans un espace sécuritaire où leur intégrité physique demeure protégée. On peut donc penser
qu’il est un outil particulièrement efficace pour donner l’occasion aux joueur·se·s d’apprivoiser
des situations liées à la souffrance et à la mort. C’est ce qu’exprime le journaliste Todd Martens,
dans son article du Los Angeles Times, à propos de certains jeux qui traitent de la mort, dont
What Comes After (Rolling Glory Jam, 2020) : « J’ai trouvé ces jeux plus que simplement
intéressants ou uniques dans leur approche. Je les ai trouvés vitaux et tout simplement
guérisseurs dans notre année pandémique » (notre trad., 2020, s.p.).
9 Comme, par exemple: Felix the Reaper (Kong Orange, 2019), I Am Dead (Hollow Ponds, 2020), Journey
(Thatgamecompany, 2012), Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020), That Dragon, Cancer (Numinous Games,
2016), To The Moon (Freebird Games, 2011), What Comes After (Fahmitsu, 2020) et When The Past Was Around
(Mojiken Studio, 2020).
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De manière similaire, le jeu narratif What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) amène
le·la joueur·se à normaliser la mort en lui faisant vivre cette expérience à répétition de manière
sereine. Concrètement, on y incarne le personnage d’Edith qui revisite sa maison familiale. En
interagissant avec des objets qui appartenaient à des membres de sa famille décédés, Edith arrive
à visualiser leurs derniers moments. Durant ces instants, le·la joueur·se incarne ces personnages
et doit exécuter des actions pour faire progresser le récit vers leur trépas, donnant lieu à des
scènes parfois dramatiques, mais aussi parfois comiques, stylisées ou féériques. Lorsque le·la
joueur·se incarne un bambin qui se noie dans son bain,10 par exemple, il·elle doit faire virevolter
une panoplie de jouets au son d’une musique enchanteresse de sorte à créer une valse envoûtante
et activer la manivelle qui remplit le bain. Lorsque le bambin est submergé d’eau, le·la joueur·se
doit faire nager une grenouille de plastique jusqu’à ce qu’elle traverse la bonde et qu’un fondu
sur blanc symbolise la mort de l’avatar. Dans cette scène, les représentations visuelles, l’audio et
les mécaniques encouragent un changement d’affect envers la mort chez le·la joueur·se. Cela dit,
la recherche quant à l’apport thérapeutique du jeu face à l’anxiété de la mort n’en est qu’à ses
débuts (Gillet, 2016).
Une approche aussi paisible et positive de la mort ou du futur n’est toutefois pas nécessaire pour
avoir un apport thérapeutique. En effet, dans son article « Postapocalyptic Video Games Saved
Me From Pandemic Despair », la journaliste Esther Mollica rapporte qu’« imaginer comment des
personnes fictives triomphent d’obstacles insurmontables dans des mondes mis en scène après
l’effondrement de la civilisation [lui] a donné espoir pour l’avenir » (notre trad., 2021). Alors
que les mondes fantastiques idylliques comme ceux de Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)
renforçaient les sentiments de petitesse et de suffocation que suscitait son enfermement entre les
quatre murs de son bureau à la maison, les récits de persévérance de titres post-apocalyptiques
comme Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015), Wasteland 3 (InXile Entertainment, 2020) et
Cyberpunk 2077 lui redonnèrent espoir en de jours meilleurs. Puisque ces jeux de rôles sont
centrés sur les conflits armés, ils contrastent avec les exemples précédents, dont celui évoqué par
10 Voir la séquence de jeu sur la chaîne de Video Games Source (2017) : https://youtu.be/NfHx7MEf0Ws?t=58
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Martens. Ceci démontre, encore une fois, l’importance de prendre en compte la subjectivité des
joueur·se·s lorsqu’on étudie la fonction thérapeutique des jeux vidéo.
Le jeu vidéo comme remède contre la désinformation
Finalement, notons que les jeux traitant directement de la COVID-19 ou des pandémies en
général peuvent aider à lutter contre la désinformation en facilitant notamment la compréhension
des modes de propagation d’un virus. Les ventes du jeu de plateau Pandemic (Leacock, 2008) et
du jeu mobile Plague Inc. (Ndemic Creations, 2012) ont d’ailleurs considérablement augmenté
durant la pandémie (Chan, 2020 ; Kurzius, 2020 ; Wakeling, 2020 ; Katz, 2020). Wakeling
(2020) y voit un désir, chez les joueur·se·s, de mieux comprendre les mécanismes
épidémiologiques que ces jeux modélisent comme la contagion, la mutation et le développement
de remèdes. Cette compréhension est possible grâce à la capacité des jeux vidéo à illustrer des
processus complexes par le biais de leurs règles et procédures (Bogost, 2007).
Les jeux Pandemic et Plague Inc., par exemple, permettent une certaine compréhension des
processus à l’œuvre durant une pandémie puisqu’ils les simulent de manière simplifiée.
Pandemic demande aux joueur·se·s de coopérer sur la scène internationale, en déployant les
habiletés de différent·e·s expert·e·s pour trouver des remèdes aux virus en circulation. Il inclut
également des mécaniques de contagion exponentielle et des vagues de transmission permettant
de visualiser les processus de propagation des virus. Dans Plague Inc., les joueur·se·s adoptent le
point de vue d’un agent infectieux (virus, bactérie, parasite, etc.) ayant pour but l’anéantissement
de la race humaine. Le jeu illustre la notion d’état d’urgence, de même que les types de
propagations, de mutations et de résistances aux traitements médicaux. Les créateurs de Plague
Inc. disent toutefois, sur leur site web,11 ne pas garantir l’exactitude scientifique de leur jeu
malgré leurs efforts pour rendre compte de la réalité.
11 « We specifically designed the game to be realistic and informative, while not sensationalising serious real-world
issues. This has been recognised by the CDC and other leading medical organisations around the world. However,
please remember that Plague Inc. is a game, not a scientific model and that the current coronavirus outbreak is a
very real situation which is impacting a huge number of people. We would always recommend that players get their
information directly from local and global health authorities » (Ndemic Creations, 2020).
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Lorsque les règles et procédures d’un jeu servent à développer un argumentaire, on parle de
« rhétorique procédurale » (Bogost, 2007). Face à la popularité grandissante du jeu Plague Inc.
pendant la pandémie, ses créateurs ont sorti, en janvier 2021, un contenu téléchargeable
supplémentaire nommé Plague Inc: The Cure, qui transforme le jeu de base en plaidoyer. Dans
cette version, il faut arrêter la pandémie en déployant des mesures sanitaires, en allouant des
budgets divers, en retraçant les origines de l’infection, etc. Développée en coopération avec des
experts,12 cette extension cherche à convaincre les joueur·se·s de mettre à profit les moyens
nécessaires pour lutter contre la pandémie.
Le cas du jeu Coronavirus Quarantine Simulator (Fancy + Punk, 2020) est lui aussi intéressant
puisqu’en plus d’informer sur les bonnes habitudes à prendre (distanciation sociale, lavage des
mains, etc.), il désamorce des situations du quotidien devenues potentiellement anxiogènes
durant la pandémie, en mettant à profit des procédés comiques. Par exemple, le·la joueur·se doit
périodiquement empêcher son avatar de se toucher le visage en appuyant rapidement sur la
touche mentionnée, agissant ainsi comme la conscience du personnage face à ce réflexe
automatique. Mentionnons également au passage le cas du jeu Can You Save the World?
(Wiseman et Jacob, 2020), qui a comme rhétorique procédurale le respect de la distanciation
sociale par le biais de sa mécanique principale, soit éviter d’entrer dans le périmètre entourant les
autres personnes que l’on croise.
Dans certains cas, un jeu vidéo peut être un véritable vaccin contre la désinformation. À titre
d’exemple, le jeu Go Viral! (DROG, University of Cambridge, 2020) fut conçu pour développer
un regard critique envers les théories conspirationnistes. Il s’attaque spécifiquement aux
faussetés entourant la COVID-19 en se basant sur un processus d’inoculation : en « exposant les
[joueur·se·s] à une version affaiblie de l’argument trompeur et en réfutant de façon préventive
cet argument, une résistance attitudinale [attitudinal resistance] aux tentatives de tromperies
futures leur est conférée » (notre trad., Roozenbeek et van der Linden, 2019, p. 2). Le jeu,
12 Pour plus d’information sur le contexte de développement de Plague Inc: The Cure, voir
https://cepi.net/plagueinc/
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disponible sur le web,13 met le·la joueur·se dans la peau d’un·e influenceur·se devant publier sur
les médias sociaux des informations sur la pandémie les plus manipulatrices possibles afin
d’accumuler des « j’aime » (like). Concrètement, le·la joueur·se se fait offrir quelques choix
quant aux publications qu’il·elle peut consulter ou faire au moyen d’un clic. Progressivement, le
jeu intègre des bulles informatives venant éclairer les problématiques générées. Par exemple, en
consultant trop de publications à propos des pénuries de papier hygiénique, on l’informe
qu’il·elle vient de se créer une bulle de filtre.14 Éventuellement, le jeu fait apprendre trois
techniques de manipulation au·à la joueur·se en lui demandant de choisir les publications qui
exploitent : les émotions négatives, l’appui sur de faux experts et la construction d’un récit
explicatif crédible. Notons aussi le cas du jeu Quarantrivia (Pattel, 2020) qui déconstruit les
mythes entourant la COVID-19 (CBC 2020). Le jeu pose au·à la joueur·se une série de questions
en lien avec la pandémie, le·la félicite de ses bons coups et le·la dirige vers des explications lors
de mauvaises réponses.
Puisque le jeu vidéo détient un bon potentiel pour instiguer des changements comportementaux
quant aux habitudes de santé (Thompson et al., 2010) et contrer la désinformation (Roozenbeek
et van der Linden, 2019), leur utilisation en tant qu’outil de communication de masse est
susceptible d’apporter des changements positifs en contexte pandémique.
Impacts de la pandémie sur le moral
Remèdes apportés par les jeux vidéo
Sentiment d’isolement
Interactions sociales
Diminution de l’estime de soi
Sentiment de compétence, d’accomplissement,
d’auto-efficacité et mentalité de croissance
Stress
Relaxation et échappatoire
Perte de contrôle
Sentiment d’agentivité
Ennui et frustration dus au confinement
Transport dans de riches univers
Peur de la maladie, du futur et de la mort
Expérience paisible de la mort et récits d’espoir
Figure 2 : Tableau récapitulatif des remèdes apportés par les jeux vidéo
aux possibles impacts de la pandémie sur le moral
13 Pour jouer à Go Viral!, consultez ce lien : https://www.goviralgame.com/books/go-viral/
14 Concept de Pariser (2011) selon lequel l’information parvenant à un utilisateur est filtrée selon différents facteurs,
dont sa situation géographique, sa langue et son historique de recherche.
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Conclusion
Dans cet article, nous avons illustré comment le jeu vidéo peut servir de remède à certains maux
psychologiques aggravés par la pandémie, dont le sentiment d’isolement, la diminution de
l’estime de soi, le stress, la perte de contrôle, l’ennui et la frustration, de même que la peur de la
maladie, du futur et de la mort. Nous avons traité du potentiel thérapeutique du jeu vidéo dans
son utilisation sérieuse et guidée, mais aussi dans son usage informel avec des titres
commerciaux voués au divertissement. Nous avons vu comment les jeux vidéo peuvent
favoriser : les interactions sociales; le développement des sentiments de compétence,
d’accomplissement et d’auto-efficaci de même que le développement d’une mentalité de
croissance; la relaxation et la capacité à échapper à une dure réalité; le sentiment d’agentivité; le
transport dans de riches univers, l’apprivoisement de la maladie et de la mort et l’espoir en de
jours meilleurs. Que ce soit des jeux vidéo sérieux ou des jeux de divertissement, les thématiques
abordées, les informations promulguées, les mécaniques de jeu ou alors certains usages
spécifiques peuvent traiter directement la source des maux empirés par la pandémie ou alors les
soulager temporairement. Évidemment, les jeux vidéo ne peuvent remplacer le travail des
professionnel·le·s de la santé mentale. Reste qu’en dose modérée, les activités vidéoludiques
semblent avoir plusieurs effets bénéfiques sur la santé mentale, et ce, particulièrement dans un
contexte pandémique. C’est du moins ce que laissent croire les témoignages des joueur·se·s qui
ont adapté leurs pratiques de jeu durant la pandémie pour favoriser leur bien-être.
Le média vidéoludique se déstigmatise de plus en plus en tant qu’outil de conscientisation et
d’apprentissage, mais qu’en est-il de sa considération comme remède à des maux psychologiques
ou comme traitement préventif pour favoriser le bien-être ? À quand l’élargissement des
prescriptions vidéoludiques ou leur utilisation dans le cadre d’un plan d’intervention
psychosocial ? Le système de classification des jeux du Entertainment Software Rating
Board (ESRB) informe déjà les parents du contenu qui pourrait être inapproprié pour leurs
enfants. Pourquoi ne pas commencer à lister, en parallèle, les potentiels bienfaits de certains
jeux ? Durant la pandémie, le gouvernement québécois a déployé une campagne d’information
en lien avec la COVID-19 à la radio, à la télévision et sur des affiches. Il aurait été intéressant de
tirer avantage de l’expertise québécoise en matière de production vidéoludique pour créer un jeu
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informatif, éducatif et thérapeutique sur la COVID-19 au service du grand public. Il faudra
néanmoins que soient publiées plus d’études sur le sujet pour que des jeux vidéo soient prescrits
comme traitement de symptômes psychologiques précis. Des mécanismes favorisant le bien-être
pourraient alors être intégrés à même des titres commerciaux. Cela dit, puisque le jeu vidéo
occupe déjà une place dans l’écosystème affectif de millions de joueur·se·s, en leur servant de
réconfort, de défouloir et de point de contact social, il semble nécessaire d’investiguer plus en
profondeur certains des effets soulevés plus haut afin de guider les consommateur·rice·s vers des
productions vidéoludiques susceptibles de leur apporter des bienfaits.
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Christopher Noël est étudiant au doctorat sur mesure (en esthétique vidéoludique) à l’Université
du Québec en Abitibi-Témiscamingue où il enseigne dans le programme de création et nouveaux
médias. Sa recherche-création doctorale porte sur l’esthétique de la violence dans les jeux vidéo
avec une approche de recherche par le design. Étant artiste multidisciplinaire et animateur de
personnage de formation, le mouvement et le corps, du réel au numérique, sont au centre de ses
questionnements.
Abstract
This article examines the ways in which video games can have a therapeutic function,
specifically in regard to the psychological ills experienced in the context of the pandemic and the
confinement measures. We first look at research in psychology and game studies on the benefits
of play, serious games and entertainment games on mental health. We then explain the harmful
impacts on mental health caused by the pandemic situation. Finally, based on theories in game
studies and emblematic examples, we elaborate some ideas about the therapeutic potential of
video games in times of a pandemic.
Keywords: video game, pandemic, confinement, mental health, benefits
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Thesis
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English This master’s thesis proposes to establish a theoretical framework in order to understand the subjective experience arising in a violent videogame, namely the aesthetic of videoludic violence. To do so, we will adapt a definition of violence and study the implication of the concept as a whole in the Western mindset, its influence on myths, narratives, cultures, and societies, forming the cognitive lens which dictates its experience and guides its representation and its aestheticizing in the arts. After that, we will address the notion of videoludic aesthetic, or video game aesthetic, which has yet to be properly defined and used in video game studies. This will enable us, in the third chapter, to establish the aesthetic of videoludic violence properly speaking and to observe how it comes to be by exemplifying and analyzing it in different violent video games. Our framework will then serve to analyse the DOOM (1993-2021) franchise as a whole, with a specific attention to its two latest titles DOOM (id Software, 2016) and DOOM Eternal (id Software, 2020) as an apt embodiment of the aesthetic of videoludic violence. Français La présente recherche propose d’établir un cadre théorique approprié pour décrire l’expérience du ressenti subjectif de la violence naissant dans un jeu vidéo violent, soit l’esthétique de la violence vidéoludique. Pour ce faire, nous adapterons une définition de la violence et étudierons le concept dans ses implications diverses soutenant la pensée occidentale qui s’immisce dans les mythes, récits, cultures et sociétés, formant la lentille cognitive qui en dicte l’expérience et qui guide sa représentation et son esthétisation dans l’art. Ensuite, nous examinerons la notion d’esthétique vidéoludique, qui n’est pas encore tout à fait bien établie en études du jeu vidéo. Ce qui nous portera, au troisième chapitre, à pouvoir établir l’esthétique de la violence vidéoludique à proprement parler, d’observer comment elle se déploie en l’exemplifiant et l’analysant dans des jeux violents. Cet appareillage théorique sera alors redéployé pour analyser la série DOOM (1993-2021) dans son ensemble, en s’attardant spécifiquement sur les deux derniers opus de DOOM (id Software, 2016) et DOOM Eternal (id Software, 2020), que nous présentons comme incarnant particulièrement bien l’esthétique de la violence vidéoludique.
Article
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The COVID-19 pandemic has affected our lives in many ways, including how we choose to spend our time and deal with unprecedented circumstances. Anecdotal reports suggest that many have turned to playing video games during the pandemic. To better understand how games are being used during the lockdown, we conducted an online survey (N = 781) that focused on gameplay habits and effects on players' well-being. We find that time spent playing games has increased for 71% of respondents , while 58% of respondents reported that playing games has impacted their well-being, with the overwhelming majority of responses indicating a positive impact. We identify seven ways that games have affected players, such as providing cognitive stimulation and opportunities to socialise, and a variety of benefits related to mental health, including reduced anxiety and stress. Our findings highlight the sociocultural significance of video games and the potentially positive nature of games' effects on well-being.
Article
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Video games are often thought of as trite activities for younger generations. However, research in game studies over the last few decades have revealed that games can be valuable tools for growth and connection, particularly among older generations. Exploring the ways digital games can be used as tools for connection has gained increased attention in recent months with global quarantines as a result of COVID-19. This article reviews the research that has examined the utility of digital games for older adults, focusing specifically on the ways in which games can be tools for social connectedness and psychological healing for older adults and intergenerationally. Special focus will be placed on the role games can play for post-traumatic stress among first responders.
Article
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Résumé Les effets psychologiques de l’isolement ont déjà été décrits dans la littérature (expéditions polaires, sous-marins, prison). Néanmoins l’échelle du confinement mis en œuvre à l’occasion de la pandémie à COVID-19 est inédite. Il nous faut non seulement relire les études publiées, mais aussi anticiper les problèmes psychologiques qui pourraient survenir pendant ou à distance du confinement. Nous avons fait le choix d’aller au-delà de la littérature COVID-19 pour examiner les implications des conséquences connues du confinement : l’ennui, l’isolement social, le stress, le manque de sommeil. L’anxiété, le trouble de stress post-traumatique, la dépression et les conduites suicidaires, les conduites addictives, les violences domestiques sont des effets décrits du confinement, mais les mécanismes d’émergence de ces troubles et leurs interrelations restent à étudier. Par exemple, quels sont les mécanismes d’émergence du trouble de post-traumatique dans le cadre du confinement ? Nous rappelons aussi les points de vigilance à garder sur des conséquences telles que les troubles des conduites alimentaires, les hallucinations, curieusement ignorées dans la littérature sur le confinement, alors qu’une vaste littérature fait le lien entre isolement social et hallucinations. Du fait de conséquences psychopathologiques larges, il nous faut partir à la recherche des différents symptômes pour permettre leur prise en charge. Nous résumons rapidement les approches diagnostiques et thérapeutiques déjà mises en place, comme la télémédecine, qui connaît un développement rapide à l’occasion de la crise du COVID-19.
Article
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Background Attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) is a common paediatric neurodevelopmental disorder with substantial effect on families and society. Alternatives to traditional care, including novel digital therapeutics, have shown promise to remediate cognitive deficits associated with this disorder and may address barriers to standard therapies, such as pharmacological interventions and behavioural therapy. AKL-T01 is an investigational digital therapeutic designed to target attention and cognitive control delivered through a video game-like interface via at-home play for 25 min per day, 5 days per week for 4 weeks. This study aimed to assess whether AKL-T01 improved attentional performance in paediatric patients with ADHD. Methods The Software Treatment for Actively Reducing Severity of ADHD (STARS-ADHD) was a randomised, double-blind, parallel-group, controlled trial of paediatric patients (aged 8–12 years, without disorder-related medications) with confirmed ADHD and Test of Variables of Attention (TOVA) Attention Performance Index (API) scores of −1·8 and below done by 20 research institutions in the USA. Patients were randomly assigned 1:1 to AKL-T01 or a digital control intervention. The primary outcome was mean change in TOVA API from pre-intervention to post-intervention. Safety, tolerability, and compliance were also assessed. Analyses were done in the intention-to-treat population. This trial is registered with ClinicalTrials.gov, NCT02674633 and is completed. Findings Between July 15, 2016, and Nov 30, 2017, 857 patients were evaluated and 348 were randomly assigned to receive AKL-T01 or control. Among patients who received AKL-T01 (n=180 [52%]; mean [SD] age, 9·7 [1·3] years) or control (n=168 [48%]; mean [SD] age, 9·6 [1·3] years), the non-parametric estimate of the population median change from baseline TOVA API was 0·88 (95% CI 0·24–1·49; p=0·0060). The mean (SD) change from baseline on the TOVA API was 0·93 (3·15) in the AKL-T01 group and 0·03 (3·16) in the control group. There were no serious adverse events or discontinuations. Treatment-related adverse events were mild and included frustration (5 [3%] of 180) and headache (3 [2%] of 180). Patient compliance was a mean of 83 (83%) of 100 expected sessions played (SD, 29·2 sessions). Interpretation Although future research is needed for this digital intervention, this study provides evidence that AKL-T01 might be used to improve objectively measured inattention in paediatric patients with ADHD, while presenting minimal adverse events. Funding Sponsored by Akili Interactive Labs.
Article
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The spread of online misinformation poses serious challenges to societies worldwide. In a novel attempt to address this issue, we designed a psychological intervention in the form of an online browser game. In the game, players take on the role of a fake news producer and learn to master six documented techniques commonly used in the production of misinformation: polarisation, invoking emotions, spreading conspiracy theories, trolling people online, deflecting blame, and impersonating fake accounts. The game draws on an inoculation metaphor, where preemptively exposing, warning, and familiarising people with the strategies used in the production of fake news helps confer cognitive immunity when exposed to real misinformation. We conducted a large-scale evaluation of the game with N = 15,000 participants in a pre-post gameplay design. We provide initial evidence that people's ability to spot and resist misinformation improves after gameplay, irrespective of education, age, political ideology, and cognitive style.
Article
With the emerging outbreak of a novel coronavirus, millions of people have been followed social distancing rules to self‐quarantine at home. Given the continuation of this pandemic trend, people who have suffered from the anxiety of coronavirus and experienced social isolation their psychological well‐being started to be concerned. During this time, one popular video game called “Animal Crossing: New Horizons” successfully get everyone's attention and led us to explore the psychology behind video games. On the one hand, New Horizons provides a dreamland for the players to temporally escape from the cruel reality with a risk of losing in escapism. On the other hand, the New Horizons world becomes a perfect social platform to keep social interaction with others to get rid of the loneliness.