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APRENDER
MATEMÁTICA
DE FORMA ATIVA
Atividade Física e Jogos Lúdicos
para conteúdos de Matemática
do 2º ano - 1º ciclo
LILIANA RAMOS
VERA SIMÕES
SUSANA FRANCO
Prefácio de Carlos Neto
A presente publicação está enquadrada no projeto MatematicAtiva -
promoção da atividade física aliada a conteúdos de matemática do
2.ºano - 1.ºciclo, apresentado pela Escola Superior de Desporto de Rio
Maior - Instituto Politécnico de Santarém, apoiado pelo Programa
Nacional de Desporto para Todos, do Instituto Português para o
Desporto e Juventude (Contrato-Programa de Desenvolvimento
Desportivo N.º CP/224/DDT/2022).
APOIO
Ficha técnica
Título: MatematicAtiva
Subtítulo: Aprender Matemática de forma Ativa
Atividade Física e Jogos Lúdicos para conteúdos de Matemática do 2.º ano - 1.ºciclo.
Autores: Liliana Ramos, Vera Simões, Susana Franco
Edição: Instituto Politécnico de Santarém - Escola Superior de Desporto de Rio Maior
Capa: Mariana Vaz
Ilustrações: Mariana Vaz
Impressão e Acabamentos: Relgráfica - Artes Gráficas
Tiragem: 250 exemplares
Ano: 2024
ISBN: 978-989-35287-7-8
Identificador: http://hdl.handle.net/10400.15/4874
Agradecimentos:
- Marta Santos, monitora do projeto MatematicAtiva;
- Coordenadora do Centro Escolar Mina do Espadanal, Professora Helena Frazão e professora
titular de turma onde foi desenvolvida a intervenção, Professora Paula Duarte, assim como o
Agrupamento de Escolas Fernando Casimiro Pereira da Silva – Rio Maior, que acedeu
prontamente à realização do projeto no seu agrupamento;
- Alunos e pais pertencentes aos grupos de controlo e intervenção do presente projeto, que
permitiram que o mesmo fosse concretizado com sucesso;
- Alunos da licenciatura em Desporto, Condição Física e Saúde, da Escola Superior de Desporto
de Rio Maior – Instituto Politécnico de Santarém, que contribuíram com sugestões de jogos e
atividades para o presente livro;
- Instituto Português do Desporto e Juventude (IPDJ), que financiou o projeto.
Linguagem Inclusiva: O presente manual, por simplificação de leitura e economia de espaço,
não faz recurso a uma referência explícita a ambos os sexos através da marcação sistemática e
simétrica do género gramatical, pelo que o uso da forma masculina se refere invariavelmente
também à forma feminina.
III
PREFÁCIO
Uma das caraterísticas mais peculiares de crianças saudáveis é a necessidade de
apresentarem um nível de atividade física muito elevado. O movimento humano é o
grande arquiteto do cérebro dos sentimentos e das emoções. Crianças que apresentam
um perfil de jogo de atividade física regular, sistemático e intencional, são
normalmente portadoras de uma boa competência motora, cognitiva, emocional e
social. Aprender a mexer e escutar o corpo dá saúde física e mental.
O comportamento motor e lúdico na infância só tem significado evolutivo se estiver
conectado a um relativo e saudável gasto de energia física e enquadrado em narrativas
simbólicas que atribuam entusiasmo e curiosidade em aprender de forma participada.
O movimento, o brincar, jogar e ser ativo é uma das grandes prioridades para as
crianças do nosso tempo. O combate ao sedentarismo e iliteracia motora é uma tarefa
gigantesca a implementar no contexto familiar, comunitário e principalmente ao nível
escolar.
Crianças muito quietas ou agitadas são o resultado de uma sociedade que tem vindo
a aprisionar a infância a lógicas de controlo das suas energias para níveis compatíveis
com o tempo e as regras definidas por conveniência adulta. Esta manipulação subtil,
exercida por vezes sem consciência adulta, está a colocar em causa a saúde física e
mental das crianças. Será conveniente despertar as nossas atitudes e comportamentos
para dinâmicas mais ativas nas primeiras idades, para garantir desde cedo a criação
de estilos ativos de vida que terão bons resultados em idades posteriores.
O nosso corpo tem limites na sua sobrevivência e necessita desde muito cedo de se
referenciar no espaço (imaginário, sensorial, percetivo, representativo, emocional e
corporal). Em primeiro lugar o espaço de dentro (sensações internas), seguido do
espaço periférico (propriocetivo) e depois o espaço exterior natural e construído
(físico e social). Este conhecimento de saber lidar com o seu corpo em movimento no
espaço, implica reconhecer contrastes: de direção, perto-longe, alto-baixo, grande-
pequeno, dentro-fora, devagar-depressa, eu próprio e os outros, etc.
A criança aprende a ler, escrever e contar, quando tem oportunidade de brincar em
espaços de forma livre ou organizada, para se apropriar de experiências no espaço
topológico (propriedades físicas e psicológicas) onde estabelece as primeiras relações
de espacialização e comunicação com o seu corpo e constrói a geometria do
pensamento. O conhecimento e domínio do espaço de ação é a primeira e verdadeira
IV
escola de aprendizagem de conhecimentos complexos que não são ensinados pelos
adultos. Mais tarde (evolução da maturidade cognitiva, motora, emocional e social)
os adultos terão oportunidade de explorar e aperfeiçoar o que ela já conhece. Nas
primeiras idades a aprendizagem não se impõe, sendo dispensáveis currículos
demasiadamente formatados.
A presente publicação, enquadrada no projeto MatematicAtiva - promoção da
atividade física aliada a conteúdos de matemática do 2.ºano - 1.ºciclo do Ensino
Básico, apresentado pela Escola Superior de Desporto de Rio Maior - Instituto
Politécnico de Santarém, apoiado pelo Programa Nacional de Desporto para Todos, do
Instituto Português para o Desporto e Juventude (Contrato-Programa de
Desenvolvimento Desportivo N.º CP/224/DDT/2022), apresenta uma grande inovação
científica e pedagógica e contribui para aperfeiçoar metodologias de ensino
aprendizagem com um caráter transversal e multidisciplinar.
Na verdade, em muitos sistemas educativos em todo o mundo, são conhecidas
experiências curriculares de atividades integradas, que utilizam o movimento, brincar
e o jogo (atividade física) como estratégia adequada para a aquisição de competências
linguísticas, lógico-matemáticas, científicas e artísticas, considerando os momentos
ótimos de aprendizagem de conceitos mais abstratos, principalmente em idades do
ensino pré-escolar e 1º ciclo de escolaridade.
O caso do presente estudo, estabelece a hipótese de proceder a uma metodologia de
ensino da matemática de forma ativa através de um corpo ativo (através de 60 jogos),
por oposição a um processo tradicional e conservador do ensino desta área de
conhecimento, em que as crianças estão sentadas e sedentárias.
Os estudos de investigação têm demonstrado que quando o corpo está em movimento
tem uma capacidade de melhor ajustamento e assimilação de ferramentas percetivas
e sensoriais no processo de aquisição de operações mentais e aperfeiçoamento de
formas de ação e regulação emocional. Acresce ainda dizer que existem muitas
vantagens no processo de aprendizagem, que passa a ser mais dinâmico, melhor
interiorizado, dinamizador de automatismos mais flexíveis (não rígidos) e com maior
significado no processo de assimilação do conhecimento.
O livro intitulado “MatematicAtiva” que agora se publica, estabelece uma relação
muito útil a todos os professores das escolas do 1º ciclo de Escolaridade, no sentido
de sistematizar formas de trabalho pedagógico, unindo conteúdos do ensino da
V
matemática através de uma Educação Física Escolar, que utiliza o jogo ativo na
exploração de aquisição de conceitos, geométricos, operações numéricas, cálculo
mental, formas de classificação, dinâmicas de seriação de dados, utilizando formas
práticas de interação social individual, em pares e em grande grupo, seduzindo os
seus atores em situações de vivência de prazer, descoberta, exploração e significado
simbólico.
A estrutura e fundamentação das diversas propostas de jogos (60) que compõem o
livro, estão bem sistematizadas, de fácil compreensão, de execução acessível e
adequados ao nível de desenvolvimento dos alunos (ainda que o nível inicial de
habilidade motora e mental possa divergir entre as crianças). A sua aplicação em
espaços interiores (sala de aula) e espaços exteriores (recreio), permite ainda uma
grande variedade de soluções de aplicação e vivências das experiências lúdicas,
convidando as crianças a aprender conceitos lógico-matemáticos, através de
competências motoras de transporte do corpo (movimentos de locomoção),
manipulativas (movimentos de receção e devolução de objetos), de controlo do corpo
(movimentos posturais) e de interação motora (linguagens de expressão verbal e não
verbal).
A grande pertinência deste livro nas escolas do 1ºciclo de escolaridade poderá
contribuir opara uma perspetiva mais integradora e inclusiva das crianças no ensino
da matemática, conhecimentos que têm uma grande espectativa das instituições
escolares e também parentais no processo de escolarização de aprendizagens
consideradas socialmente úteis. Os meus parabéns aos autores deste interessante e
fascinante livro, de grande utilidade pedagógica e a todas as instituições que
apoiaram a realização desta experiência, bem como a sua publicação e divulgação.
Carlos Neto
Professor Catedrático (Reformado e Jubilado)
Departamento de Desporto e Saúde
Laboratório de Comportamento Motor
Faculdade de Motricidade Humana
Universidade de Lisboa
VII
NOTAS SOBRE OS AUTORES
Liliana Ramos é Professora Adjunta na Escola Superior de Desporto de
Rio Maior, do Instituto Politécnico de Santarém. Atualmente é
membro da direção da Sociedade Científica de Pedagogia do
Desporto. Obteve os graus académicos de Licenciatura, Mestrado
e Doutoramento, na área das Ciências do Desporto. Tem
realizado investigação e publicações, na área do Fitness e
Crianças. É membro integrado do Centro de Investigação e Inovação em Desporto
e Atividade Física e Saúde (SPRINT) e membro colaborador do Centro de
Investigação em Qualidade de Vida (CIEQV). Ao longo da sua carreira profissional,
desenvolveu e implementou vários projetos/programas de atividade física para
crianças. Foi Instrutora de Fitness e Preletora/Formadora em eventos e cursos de
Fitness. É a coordenadora do Projeto MatematicAtiva.
Vera Simões é Professora Adjunta e Coordenadora da Licenciatura em
Desporto, Condição Física e Saúde da Escola Superior de Desporto
de Rio Maior, do Instituto Politécnico de Santarém. Atualmente
é membro do Conselho Nacional do Desporto e Board Member da
European Network of Sport Education (ENSE). Obteve os graus
académicos de Licenciatura, Mestrado e Doutoramento, na área das Ciências do
Desporto. Tem realizado investigação e publicações, na área do Fitness e Crianças.
É membro integrado do Centro de Investigação e Inovação em Desporto e Atividade
Física e Saúde (SPRINT) e membro colaborador do Centro de Investigação em
Qualidade de Vida (CIEQV). Ao longo da sua carreira profissional, desenvolveu e
implementou vários projetos/programas de atividade física para crianças, bem
como tem participado em diversos projetos europeus de investigação e
desenvolvimento, na área do Fitness. Foi Instrutora de Fitness e
Preletora/Formadora em eventos e cursos de Fitness.
Susana Franco é Professora Coordenadora e atualmente Subdiretora
na Escola Superior de Desporto de Rio Maior, do Instituto
Politécnico de Santarém. Atualmente é membro da direção da
Rede de Escolas com Formação em Desporto do Ensino
Politécnico Público em Portugal (REDESPP). Obteve os graus
académicos de Licenciatura, Mestrado e Doutoramento, na área
VIII
das Ciências do Desporto. Tem realizado investigação e publicações, na área do
Fitness, Atividade Física e Saúde e da Pedagogia do Exercício. É membro integrado
do Centro de Investigação e Inovação em Desporto e Atividade Física e Saúde
(SPRINT) e membro colaborador do Centro de Investigação em Qualidade de Vida
(CIEQV). Ao longo da sua carreira profissional participou em diversos projetos
europeus de investigação e desenvolvimento na área do Fitness e da Atividade
Física e Saúde. Foi Professora de Educação Física, Instrutora de Fitness e
Preletora/Formadora em vários eventos e cursos de Fitness.
IX
INDÍCE
PREFÁCIO ................................................................................................... III
NOTAS SOBRE OS AUTORES .............................................................................. VII
INTRODUÇÃO .............................................................................................. 11
Proposta de Jogos e Atividades para o 2.º Ano do 1.º Ciclo ........................................ 15
Disciplina de Matemática ................................................................................ 15
1. Números e Operações .............................................................................. 17
1.1 Números Naturais............................................................................... 18
1.2 Sistema de Numeração Decimal .............................................................. 24
1.3 Adição e Subtração ............................................................................. 28
1.4 Multiplicação .................................................................................... 32
1.5 Divisão Inteira................................................................................... 35
1.6 Números Racionais Não Negativos ........................................................... 39
1.7 Sequências e Regularidades ................................................................... 41
2. Geometria e Medida ............................................................................... 45
2.1 Localização e Orientação no Espaço ......................................................... 46
2.2 Figuras Geométricas ........................................................................... 52
2.3 Medidas – Áreas ................................................................................. 58
2.4 Medidas – Volume e Capacidade .............................................................. 60
2.5 Medidas – Massa ................................................................................. 62
2.6 Medidas – Tempo ............................................................................... 65
2.7 Medidas – Dinheiro ............................................................................. 70
2.8 Medidas – Problemas ........................................................................... 73
3. Organização e Tratamento de Dados ............................................................ 75
3.1 Representação de Conjuntos ................................................................. 76
3.2 Representação de Dados ...................................................................... 78
Planos de Aula ............................................................................................ 81
11
INTRODUÇÃO
São inúmeras as evidências científicas que demonstram que a prática de atividade
física (AF) está associada a benefícios para a saúde e é reconhecida como um
importante determinante do bem-estar físico e psicossocial das crianças. Contudo,
atendendo às alterações, significativas, que os ambientes e contextos do quotidiano,
da nossa sociedade, têm sofrido nos últimos anos, têm-se vindo a verificar níveis
insuficientes de prática de AF, sobretudo, nas crianças, levando a problemas de saúde
pública como por exemplo o excesso de peso e a obesidade infantil. Note-se que a
obesidade infantil está no topo da agenda política da Organização Mundial da Saúde
(OMS) e é considerada uma grave condição de saúde pública, em todo o mundo.
Atentas a esta questão, várias entidades mundiais emanaram diversas orientações
com o intuito de aumentar os níveis de prática de AF nas crianças. A OMS desenvolveu
uma estratégia europeia de AF, que refere as escolas como um importante cenário-
chave para implementar projetos de AF para aumentar os níveis de AF em crianças.
Tendo em conta que as crianças e jovens passam a maior parte do dia na escola, este
é o local ideal para implementar programas de AF que promovam uma vida ativa e
saudável.
Outro aspeto relevante prende-se com o fenómeno do insucesso escolar, que tem sido
estudado em diversos países, inclusive em Portugal, sendo também analisado
especificamente o insucesso na disciplina de matemática já que, em geral, esta
disciplina é vista como particularmente difícil e com números elevados de
classificações negativas. Realça-se ainda o facto de que com a pandemia COVID-19,
durante o confinamento, o nível de AF das crianças portuguesas foi mais reduzido do
que o normal, bem como a perda de aprendizagens.
O Plano de Ação Global sobre AF 2018-2030 sugere, também, uma abordagem inclusiva
para a escola. O ambiente escolar permite a participação e integração da AF em
diferentes contextos educativos. Desde então, diferentes estudos de investigação-
ação foram desenhados para aumentar os níveis de AF e reduzir o tempo sedentário
na escola, com diversas abordagens.
Considerando as evidências fornecidas pela literatura científica, a AF, em contexto
de sala de aula, tem sido associada a uma melhor saúde e também a melhores
resultados escolares. Programas educacionais, interdisciplinares, baseados na
promoção de AF e na aquisição de conhecimentos e competências de preparação para
12
a vida podem contribuir para o desenvolvimento de hábitos diários responsáveis de AF
nas crianças, ao longo das suas vidas e facilitar a sua transferência para outros
ambientes (sociais e familiares) fora da escola. Vários estudos indicam que crianças
que participam em programas de AF são mais capazes de executar tarefas que
envolvem um maior nível de controlo cognitivo, como planeamento, organização,
resolução de problemas, memória, foco e concentração. Torna-se importante integrar
a AF nas rotinas escolares diárias e incentivar os alunos a serem fisicamente ativos,
com o intuito de aumentar os níveis de saúde e desempenho académico, bem como
reduzir os níveis de excesso de peso e obesidade. Uma forma de aumentar os níveis
de AF e ao mesmo tempo aprender conteúdos académicos pode ser a implementação
de projetos de AF, em escolas, que contenham e explorem conteúdos escolares. A AF
pode ser utilizada no processo de ensino-aprendizagem, nomeadamente na introdução
de conteúdos e/ou na sua consolidação.
No 1.º ciclo do ensino básico, mais, talvez, do que nos ciclos seguintes, a matemática
deve ser vivida. Isto passa pela utilização e manipulação de materiais e recursos
diferenciados, com e sem recurso à tecnologia e pela resolução de problemas
contextualizados. A AF em sala de aula, internacionalmente conhecida como
“Classroom-based physical activity” tem potenciado interesse por parte de
educadores, professores, investigadores e organizações relacionadas com o ensino e
a AF. Esta aprendizagem ativa pode ser realizada na sala de aula ou no espaço
exterior. Estudos reportam vários benefícios relacionados com a AF em contexto de
sala de aula, nomeadamente efeitos na aprendizagem e melhoria nos resultados
escolares.
A integração de programas de AF no currículo de matemática parece ser viável e
eficaz, sendo que várias investigações têm apontado a utilização do Jogo como
recurso para o desenvolvimento e a aprendizagem de habilidades motoras, afetivas,
sociais e cognitivas, sendo o Jogo considerado um forte instrumento de motivação
para o desenvolvimento da linguagem oral e escrita, raciocínio lógico-matemático,
entre outras várias capacidades.
Contudo, para implementar projetos relacionados com a AF, em contexto de sala de
aula, é muito importante envolver e fornecer aos professores os recursos necessários
para trabalharem conjuntamente com os profissionais de exercício físico na
implementação de um currículo de AF em sala de aula como uma estratégia potencial
13
para aumentar os níveis de prática de AF das crianças nas escolas e,
consequentemente, melhorar os seus resultados escolares.
Desta forma, com o intuito de aumentar o níveis de prática de AF nas crianças e
simultaneamente melhorar o seu processo de aprendizagem, ao nível dos conteúdos
da disciplina de matemática, utilizando o Jogo como instrumento para o efeito, foi
implementado o projeto denominado “MatemáticAtiva”, desenvolvido por uma equipa
de professores/investigadores da Escola Superior de Desporto de Rio Maior, do
Instituto Politécnico de Santarém, em articulação com professores de uma escola
portuguesa de 1.º ciclo do ensino básico, dirigido a alunos do 2º ano.
Os alunos de uma turma foram divididos aleatoriamente em dois grupos, sendo que,
durante 12 semanas, uma vez por semana o grupo de controlo tinha a aula de
matemática em sala de aula tradicional e o grupo experimental tinha uma aula com
os mesmos conteúdos aprendidos em atividade física, no recreio ou campo de jogos.
No início e no final do programa foi realizado um teste de matemática,
respetivamente de diagnóstico e sumativo. Todas as semanas foi medida a atividade
física de ambos os grupos nesse dia de escola (com um pedómetro). Quando
comparados os grupos, verificou-se um aumento significativo de atividade física nas
crianças que aprenderam matemática com atividade física comparativamente às que
ficaram sentadas em sala de aula tradicional, tendo ambos os grupos uma semelhante
aprendizagem na matemática. Estes resultados contribuem para comprovar que é
possível aprender os mesmos conteúdos matemática enquanto se previne o
sedentarismo, nomeadamente sendo mais ativo!
Importa referir que o presente manual surge como um dos “outputs” da aplicação do
projeto “MatemáticAtiva”, apoiado pelo Instituto Português do Desporto e Juventude,
(IPDJ, I.P.) no âmbito do Programa Nacional de Desporto para Todos - PNDpT
(Contrato-Programa de Desenvolvimento Desportivo N.º CP/224/DDT/2022).
No que diz respeito à sua estrutura, este manual apresenta 60 Jogos, onde está
sempre presente a prática de AF, divididos por temáticas, relacionadas com os
conteúdos programáticos da disciplina de matemática, do 2.º ano, do 1.º ciclo do
ensino básico, estabelecidos pelo governo português, nomeadamente Jogos que
incluem: números e operações; geometria e medidas; organização e tratamento de
dados. O livro termina com alguns exemplos e propostas de planos de aula.
14
Espera-se que este manual possa constituir-se como mais um contributo e um
instrumento útil, de apoio prático para todos os profissionais, que atuam ao nível da
promoção da prática de AF e do ensino da disciplina de matemática junto de crianças
do 1.º ciclo do ensino básico.
Por fim, as autoras, responsáveis pela construção deste manual, gostariam de aqui
manifestar o seu profundo agradecimento, ao IPDJ, I.P., por todo o apoio prestado.
As Autoras:
Liliana Ramos
Vera Simões
Susana Franco
15
PROPOSTA DE JOGOS E ATIVIDADES PARA O 2.º ANO DO 1.º CICLO
DISCIPLINA DE MATEMÁTICA
PROPOSTA DE JOGOS E ATIVIDADES PARA O 2.º ANO DO 1.º CICLO
DISCIPLINA DE MATEMÁTICA
17
1. Números e Operações
1. NÚMEROS E OPERAÇÕES
18
1. Números e Operações
1.1 Números Naturais
JOGO DO PEIXINHO ORDINAL
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Resistência
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas. Uma das equipas forma uma roda enquanto a outra está do lado
de fora da roda. Ao sinal do professor a equipa que está na roda combina um número de 1 a 20. Após
combinarem esse número os alunos começam a contagem (de forma ordinal) enquanto a equipa de fora da
roda vai entrando e saindo da mesma (ex.: primeiro, segundo, terceiro, etc.), passando por baixo dos braços
elevados dos alunos da roda. No número combinado os alunos da roda baixam os braços e quem for
apanhado dentro da roda passa a fazer parte da mesma. Após se chegar ao vencedor as equipas trocam de
posições.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha o último elemento da equipa fora da roda a ser apanhado.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Realizar o jogo de forma decrescente, começando no vigésimo.
19
JOGO DE AQUECER A CONTAR
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 1 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Primeiramente é definido um espaço para a realização do jogo, idealmente utilizando as linhas do campo,
podendo ser um círculo grande, quadrado ou retângulo. Os alunos são colocados em fila, numa das pontas
do espaço delimitado. O professor refere um número e uma tarefa, que os alunos terão de realizar de
seguida, em fila. Alguns exemplos podem ser:
- 20 passos de gigante
- 30 passos de bebé
- 100 passos a correr
- Rodar os braços 10 vezes à frente/atrás
- Realizar 15 tesouras com as pernas
À medida que as crianças realizam a tarefa têm de contar o número de repetições que vão realizando em
voz alta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode referir várias tarefas a realizar, formando um circuito (ex.: 20 passos a correr; 20
tesouras; 20 saltos de sapo);
2. O jogo pode ser feito com competição, ganhando o primeiro aluno que completar a tarefa pretendida;
3. A contagem pode ser feita de forma ordinal;
4. A contagem pode ser feita de 2 em 2, 5 em 5, etc.
20
JOGO DO PASSA A BOLA
MATERIAL
Duas bolas (ou mais, consoante o número de alunos)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Força
Coordenativas: Velocidade de reação; Precisão
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em equipas (duas ou mais, dependendo de quantos alunos existirem na turma) e
dispostos em círculo (um círculo por equipa), sendo que um aluno de cada equipa tem a bola nas mãos. Os
alunos têm de passar a bola para o colega do seu lado direito e ao mesmo tempo que passam a bola realizam
uma contagem crescente do 0 até 100, de 10 em 10. A primeira equipa a chegar aos 100 sem deixar cair a
bola ganha o jogo. Se a bola cair ao chão as crianças devem recomeçar do número 0.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha um ponto a equipa que chegar primeiro ao número pretendido, sem deixar cair a bola. No final ganha
a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Realizar o jogo com contagens de 2 em 2, 5 em 5, 20 em 20 etc.;
2. Realizar diversos tipos de passes, inclusive com os pés;
3. Em vez de estarem em círculo os alunos podem estar numa fila indiana e quando chegar ao último aluno
este corre com a bola nas mãos até ao primeiro, passando e continuando a contagem.
21
SALTA PARA O CÍRCULO
MATERIAL
Arcos e giz
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 2 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Resistência
Coordenativas: Velocidade de reação; Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados num espaço livre, delimitado (ex.: meio-campo). Dentro desse espaço delimitado
estão 12 arcos e cada arco tem um número (par ou ímpar), de preferência o mesmo número de pares e
ímpares. Ao apito do professor os alunos vão circulando pelo espaço delimitado, em marcha rápida ou
corrida. Quando o professor disser “número par” os alunos têm de encontrar o mais rapidamente possível
um arco com um número par e colocar-se lá dentro (só pode estar um aluno por arco). Realizar o mesmo
procedimento para “números ímpares”. Quando o professor disser a palavra “circular” os alunos voltam à
marcha rápida, repetindo-se o processo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação (os alunos que ficarem de fora do círculo continuam a jogar).
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos circulam a saltar a pés juntos e quando encontrarem o arco correspondente têm de colocar-
se apenas com um pé dentro do mesmo;
2. Fazer este jogo ao pé-coxinho;
3. Podem introduzir-se outras variantes para além de somente encontrar número par/ímpar, por ex.:
número par maior que 10;
4. O jogo pode ser feito com vencedores, sendo o vencedor o 1.º aluno a colocar o pé dentro do arco
correto.
22
JOGO DO PAR E ÍMPAR
MATERIAL
Corda ou linha no chão
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 2 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Velocidade de reação; Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados numa fila vertical, com uma linha delimitada por corda do seu lado direito. Quando
o professor disser um número par os alunos devem saltar para o lado direito da linha e quando o professor
disser um número ímpar estes devem saltar para o lado esquerdo da linha. Se já estiverem no respetivo lado
da corda devem dar um salto no próprio local. Se existirem alunos que saltem para o lado errado devem dar
10 saltos de tesoura e regressar ao jogo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode começar por exemplificar a tarefa e em seguida pedir aos alunos que sejam eles a
dizer números pares e ímpares, dando continuidade ao jogo.
23
JOGO DO MENOR E MAIOR
MATERIAL
Folhas com números e com os sinais de Menor (<) e Maior (>)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados na linha final, em fila. O professor coloca-se na linha
de meio-campo e no chão, perto do professor, são colocadas as folhas com os sinais de Menor (<) e Maior
(>). O professor irá mostrar dois números, um na mão esquerda e outro na mão direita. Os alunos devem
perceber se o número da direita do professor é menor ou maior do que o número da esquerda e o primeiro
elemento de cada fila irá correr até ao professor e agarrar a folha com o sinal correto. Ganha o elemento de
cada equipa que mais rapidamente agarrar a folha correta. Em seguida o seguinte elemento da equipa
realiza o mesmo processo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Cada vez que um aluno acertar no sinal correto de forma mais rápida a sua equipa ganha um ponto. No final
ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento (ex.: corrida para trás, pulos de galo
etc.).
24
1.2 Sistema de Numeração Decimal
JOGO DO SÁBIO EQUILIBRISTA
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Equilíbrio; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final do campo, ao lado uns dos outros. O professor irá referir um número
decomposto em centenas, dezenas e unidades. O primeiro aluno que disser a qual número corresponde o
referido pelo professor deve fazer um movimento que exija equilíbrio, que todos devem imitar logo de
seguida.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de ser um movimento de equilíbrio pode trocar-se, por exemplo, por um salto.
25
JOGO DA “FILA INDIANA”
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial; Coordenação;
Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos formam duas equipas, dispostas em “fila indiana”. À indicação do professor estes devem
organizar-se, trocando de posições de acordo com o solicitado pelo professor, como por exemplo:
- Os alunos devem organizar-se segundo o dia do mês em que nasceram, sendo que o primeiro elemento de
cada fila é o dia com o menor número;
- Os alunos devem organizar-se segundo o mês em que nasceram, sendo que o primeiro elemento de cada
fila é o mês com o menor número.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A primeira equipa que se organizar de maneira correta ganha 1 ponto.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. As filas podem ser colocadas num espaço delimitado por cordas, sendo que os alunos têm de trocar de
posições sem sair desse espaço delimitado;
2. As filas podem ser colocadas num banco sueco, sendo que os alunos têm de trocar de posições sem cair
do mesmo.
26
JOGO DA CORRESPONDÊNCIA
MATERIAL
Papéis com números (numéricos e por extenso)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Resistência
Coordenativas: Velocidade de reação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e são espalhados diversos números por um espaço delimitado (ex.:
número 20, vigésimo, número 30, trigésimo). Ao sinal do professor uma das equipas tem de ir buscar todos
os números ao campo, sendo que cada aluno só pode trazer um número de cada vez. Após todos os números
serem recolhidos estes devem ser organizados de forma crescente. Os números equivalentes, como por
exemplo 20 e vigésimo, devem ser colocados lado a lado. Quando uma equipa acaba, a outra realiza, da
mesma forma, o jogo. O professor deve contabilizar o tempo que cada equipa demora até finalizar o jogo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A equipa que demorar menos tempo a completar a tarefa de forma correta ganha o jogo.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser repetido com outras formas de deslocamento (ex.: saltar a pés juntos, pé-coxinho, etc.).
Nota: Os alunos da equipa que está à espera da sua vez podem realizar um exercício enquanto esperam,
como por exemplo saltar à corda, ou fazer uma posição de equilíbrio.
27
JOGO DA TAREFA
MATERIAL
Coluna de som e dispositivo para reproduzir música
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Resistência
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são distribuídos pelo campo e o professor dá a indicação de que irá dizer um número quando a
música parar. Se esse número disser respeito apenas à unidade os alunos devem correr o mais rápido
possível, se o número for relativo a dezenas os alunos devem sentar-se no chão e se o número for relativo a
centenas os alunos devem procurar um par e dançar com o outro aluno. Enquanto a música tocar os alunos
devem dançar sozinhos.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser dadas outras tarefas para os números.
28
1.3 Adição e Subtração
BINGO ATIVO
MATERIAL
Cartões de “Bingo”
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Força; Resistência
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em diversas equipas e a cada uma das equipas é dado um cartão de bingo. O
professor irá referir uma soma (por ex.: 15+7) e a equipa que tiver o resultado dessa soma no cartão deve
dizer em voz alta “Número” e realizar saltos a pés juntos correspondentes ao número obtido. Quando uma
equipa tiver uma linha preenchida deve dizer “Linha” e realizar um número de saltos de tesoura
correspondente à quantidade de números que a linha tiver. Quando uma equipa tiver todo o cartão
preenchido deve dizer “Bingo” e realizar um número de saltos ao pé-coxinho correspondente à quantidade
de números que constam no cartão.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A primeira equipa a fazer “Bingo” ganha o jogo.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser dadas outras tarefas para o “Número”, “Linha” ou “Bingo”.
29
JOGO DA MAMÃ DÁ LICENÇA COM CÁLCULOS
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final, de um lado do campo, enquanto o professor está na outra linha final.
Os alunos perguntam ao professor “Mamã dá Licença?”. O professor deve responder que “Sim”. Os alunos
devem perguntar “Quantos passos?” e o professor deve responde com uma operação de adição ou de
subtração para os alunos resolverem e uma forma de deslocamento (ex.: 100-80 passos de tesoura; 12+9
saltos ao pé-coxinho). O primeiro aluno a chegar à linha do professor ganha.
PONTUAÇÃO DO JOGO
O primeiro aluno que chegar à linha final assume o lugar do professor.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito com os alunos aos pares, unidos por exemplo com uma corda pelos pés.
30
LIMBO
MATERIAL
Corda ou bastão
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 2 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Flexibilidade
Coordenativas: Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Dois alunos seguram uma corda ou bastão e os restantes fazem uma fila atrás da mesma.
Os alunos devem tentar passar, um de cada vez, por baixo da corda (inclinando o tronco para trás). Cada vez
que conseguirem ganham 100 pontos, sendo que cada aluno tem de contar os seus pontos. Após toda a fila
passar uma vez, a corda ou bastão é colocada num nível mais baixo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha o aluno que obtiver uma maior pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser mudados os pontos de cada vez que a fila inteira passar por baixo da corda (ex.: 100 pontos a
primeira vez, 110 pontos a segunda vez, etc.).
31
JOGO DO DARDO (ADAPTAÇÃO)
MATERIAL
Papéis com cores e bolas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Precisão
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados, em fila, atrás de uma linha. A cerca de 3 metros da
linha estão colocados, numa parede, papéis de diversas cores, sendo que cada cor corresponde a um
determinado número de pontos (ex.: papel azul 100 pontos; papel verde 150 pontos). Ao primeiro elemento
de cada equipa é dada uma bola e ambas as equipas começam com uma pontuação de 1000 pontos. Ao
sinal, os alunos que possuírem a bola tentam acertar, atirando a bola com a mão, num papel. Se acertarem
devem subtrair esses pontos aos seus 1000. Após o aluno lançar passa a bola ao seguinte da sua equipa e
assim sucessivamente.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha a equipa que chegar primeiro aos zero pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado chutando a bola com o pé ou de forma condicionada (mão direita, mão
esquerda, etc.).
2. O jogo pode ser realizado de forma contrária, somando os pontos e ganhando a primeira equipa a atingir
1000 pontos.
32
1.4 Multiplicação
DANÇA DOS ARCOS
MATERIAL
Arcos, giz, coluna de som e dispositivo para reproduzir música
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Resistência
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
São colocados alguns arcos pelo espaço e cada arco tem um número (ex.: 2, 4, 6, 8, 10). Os alunos andam à
volta desses arcos ao som de uma música, dançando. Quando o professor parar a música vai apresentar
uma operação de multiplicar aos alunos (ex.: 2x2), sendo que os mesmos terão de fazer o cálculo
rapidamente e colocar o pé no arco que tenha o resultado correto.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha um ponto o aluno que mais rapidamente colocar o pé no arco correto. No final ganha o aluno que
tiver mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos dançam aos pares, trios etc.
33
JOGO DA TABUADA DO LENÇO
MATERIAL
Um lenço
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e cada uma delas distribui números de forma secreta,
correspondentes ao número de elementos da equipa. Uma das equipas é colocada na linha final enquanto
a outra é colocada na linha oposta. O professor coloca-se no meio das duas equipas com um lenço e refere
uma operação de multiplicação baseada nas tabuadas do 2, 3, 4, 5, 6 ou 10. O resultado da multiplicação
que o professor apresentar diz respeito ao número que deve tentar ir buscar o lenço, trazendo-o para o seu
lado do campo sem que o colega da outra equipa lhe toque (ganha um ponto) ou levando o lenço para a
equipa contrária sem ser tocado (ganha dois pontos). Quando o professor disser “Fogo” todos os elementos
devem tentar ir buscar o lenço e quando disser “Água” todos os elementos devem ficar quietos. Se o
resultado da multiplicação for superior aos números atribuídos aos alunos, estes devem atuar como se o
professor tivesse dito “Fogo”.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha a equipa que no final de um determinado tempo de jogo tiver obtido mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Para além da operação de multiplicação, o professor pode referir uma forma de deslocamento, por ex.:
“de gatas número 2x3”.
34
JOGO DO DOBRO, TRIPLO E QUADRUPLO
MATERIAL
20 arcos, 20 bolas e 20 pinos
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final, lado a lado, e o professor distribui pelo espaço (ex.: meio-campo) 20
pinos, 20 arcos e 20 bolas. O professor irá referir primeiramente a palavra “dobro”, “triplo” ou “quadruplo”.
Após essa palavra irá referir a palavra “pino”, “arco” ou “bola”. Em terceiro lugar dirá um número (ex.:
“dois”). Após essas palavras os alunos devem ir buscar o mais rapidamente possível o número e tipo de
material correspondente ao que o professor disse, sendo que só podem trazer um de cada vez. Ganha o
aluno que realizar a tarefa mais rápido.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha um ponto o aluno que mais rapidamente completar a tarefa pedida. No final ganha o aluno com mais
pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito aos pares ou trios, podendo estes estar de mão-dada ou unidos pelo pé com uma
corda.
2. O jogo pode ser feito com diversas formas de deslocamento, como por exemplo saltos de tesoura.
3. O jogo pode ser feito com mais materiais, quando se pretende multiplicações com resultados de números
mais elevados do que 20, podendo utilizar-se materiais diferentes.
35
1.5 Divisão Inteira
JOGO DA CAÇA DAS BOLAS
MATERIAL
30 bolas de ténis
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final e são colocadas as 30 bolas de ténis para lá do meio-campo contrário.
O professor refere uma operação de dividir (por ex.: 4:2) e os alunos devem ir buscar o mais rápido possível
o número de bolas correspondente ao resultado correto, sendo que só podem trazer uma de cada vez para
a linha final. Ganha o primeiro aluno que trouxer as bolas que corresponderem ao resultado correto.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha um ponto o aluno que mais rapidamente trouxer o número de bolas correspondente ao resultado
correto. No final ganha o aluno com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito com diversas formas de deslocamento (ex.: saltos a pés juntos, pé-coxinho etc.).
36
JOGO DA FATIA DE PIZZA
MATERIAL
Diversas folhas que tenham impressas a figura de pizza dividida em fatias e
folhas com frações
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados em fila na linha final. À frente de cada fila está um
circuito com arcos e pinos. É mostrada aos alunos uma figura de pizza com um determinado número de
fatias pintado. Assim que os alunos virem a figura devem começar o circuito colocando apenas um pé em
cada arco e contornando os pinos em zigue zague. No final do circuito estarão folhas com diversas frações.
Os alunos devem escolher a fração correspondente à imagem da fatia de pizza e voltar à fila, realizando
novamente o circuito. Ganha o aluno que completar a tarefa correta de forma mais rápida. Em seguida o
seguinte aluno da fila realiza o mesmo procedimento, com uma nova figura de pizza.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A equipa do aluno que acabar primeiro o circuito com a fração correta ganha um ponto. No final ganha a
equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O circuito pode ser realizado de formas diferentes, podendo também ser alterada a forma de
deslocamento dos alunos (ex.: corrida para trás).
37
JOGO DA DIVISÃO
MATERIAL
Folhas com números
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três grupos e colocados em filas sendo que um dos grupos é denominado divisor,
o segundo grupo dividendo e o terceiro grupo quociente. O professor coloca 3 números no chão (ex.: 10, 5 e
2). Após colocar os números no chão o professor diz “já” e o primeiro aluno de cada grupo deve tentar agarrar
o mais rapidamente possível o número que corresponde ao seu grupo para que a divisão esteja correta. No
exemplo dos números apresentados o divisor seria o número 10, o dividendo o número 5 e o quociente o
número 2. O jogo só acaba quando os 3 alunos representarem corretamente a divisão e de seguida esses
alunos vão para o fim da fila, repetindo o mesmo processo os outros alunos.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos podem ir até ao número correto variando as formas de deslocamento (ex.: pé-coxinho).
38
JOGO DOS GRUPOS DIVIDIDOS
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos circulam livremente pelo campo. Ao sinal do professor estes devem juntar-se no número de
alunos correspondente ao que o professor disser (ex.: 8). Após estarem nos grupos com o número de
elementos pedido o professor irá referir “dividam o grupo em 2 com o mesmo número de elementos” e os
grupos devem realizar a ação o mais rapidamente possível. No exemplo referido cada grupo de 8 alunos
deveria dividir-se em grupos de 4. O professor irá então perguntar aos alunos quantos grupos foram
possíveis de realizar dividindo por 2 o grupo de 8 alunos e os alunos devem responder que por cada grupo
de 8 resultou em 2 grupos de 4, sendo este o resultado da divisão. O jogo deve prosseguir voltando os alunos
a circular livremente e repetindo-se o processo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos podem circular livremente rodando os braços à frente e atrás ou com outras formas de
deslocamento, podendo ser este um jogo de aquecimento.
39
1.6 Números Racionais Não Negativos
JOGO DA RETA NUMÉRICA
MATERIAL
Três colunas com números em reta numérica, podendo utilizar-se escadas
de agilidade ou desenhar-se no chão com giz
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Força
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três equipas e colocados na linha final em fila, sendo que cada equipa tem à sua
frente uma reta numérica (coluna com quadrados) em que cada quadrado corresponde a um número
inteiro, com início, por exemplo, no número 1. O professor irá referir um número e os primeiros alunos de
cada fila têm de saltar a pés juntos o mais rapidamente possível para o número que o professor disse,
representado na reta numérica, passando por todos os outros quadrados. O primeiro aluno a chegar ao
número correto ganha.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vez que um aluno ganhar a sua equipa recebe um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito referindo que cada quadrado da escala diz respeito a números de 5 em 5, 10 em 10,
etc.
2. Para além de números inteiros podem ser representadas, na escada, frações diversas.
3. Os saltos podem ser realizados de modo diferente (ex.: pé-coxinho; alternado o lado do pé que salta).
40
JOGO DA PINTURA
MATERIAL
Diversas figuras geométricas que possam ser pintadas e canetas de cores
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três equipas e colocados na linha final, em fila. No espaço (ex.: meio-campo)
estão, à frente de cada fila de alunos, por exemplo, 5 triângulos. O professor refere que 1/5 dos triângulos
é vermelho e 4/5 são verdes. O primeiro aluno de cada fila deve dirigir-se a correr até aos triângulos e pintar
apenas 1 de acordo com a informação do professor, voltando de seguida para o fim da sua fila e assim
sucessivamente. Ganha a equipa que completar a tarefa de forma correta mais rapidamente.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser alteradas as formas de deslocamento a meio do jogo, para tentar dificultar a tarefa (ex.: saltos
a pé-coxinho).
41
1.7 Sequências e Regularidades
A SEQUÊNCIA RÁPIDA
MATERIAL
Duas colunas com escadas de agilidade ou desenhadas no chão com giz e
papéis com números
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Orientação espacial, Velocidade de reação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados na linha final, em fila e de costas para as escadas de
agilidade. Enquanto os alunos estão de costas o professor irá colocar, em cada espaço das escadas, vários
números de acordo com uma determinada sequência (ex.: 2, 4, vazio, 8, 10). Quando o professor disser “já”
as duas equipas viram-se e têm de colocar o número correto de elementos da sua equipa no espaço vazio
(pode ser só um pé de cada elemento), correspondente ao número em falta da sequência, o mais
rapidamente possível. Ganha a primeira equipa a conseguir.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode modificar a parte do corpo que os alunos têm de colocar no espaço vazio (ex.: mãos,
dedos, joelhos etc.);
2. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento, como por exemplo a saltar a pés juntos.
42
A FILA DOS COLETES
MATERIAL
Coletes com várias cores em número igual à quantidade de alunos e que
possibilitem formar sequências lógicas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
O professor dá, a cada aluno, um colete de uma determinada cor. Após todos os alunos terem um colete o
professor irá referir uma regra para os alunos realizarem uma sequência lógica (ex.: “quero que façam uma
fila lado-a-lado com duas cores de coletes iguais seguidas). Os alunos devem realizar a tarefa o mais rápido
possível.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. A partir do momento em que os alunos ouvem a regra podem realizá-la com várias formas de
deslocamento, como por exemplo a saltar ao pé-coxinho.
2. O jogo pode ser realizado com duas equipas, ganhando a primeira a completar a sequência pedida (ex.:
dois coletes amarelos intercalados por um vermelho).
43
SEQUÊNCIA DE BOLAS
MATERIAL
Bolas de várias cores
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados na linha final, em fila e de costas para duas sequências
iguais de bolas com várias cores, formada pelo professor. Ao sinal os alunos viram-se e terão 20 segundos
para visualizar a sequência de bolas, virando-se de costas após este tempo. O professor baralha as bolas e
ao sinal “já” cada equipa terá de montar a sequência visualizada o mais rápido possível.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A primeira equipa a montar a sequência correta ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento, como por exemplo a saltar a pés juntos.
2. Podem ser utilizados outros materiais (ex.: figuras geométricas em papel) para organizar em sequência.
44
JOGO DO GALO
MATERIAL
Coletes ou pinos de duas cores diferentes
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas:
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados na linha final, em fila. A cerca de 10 metros
(preferencialmente) das filas está desenhado um jogo do “galo”, com nove quadrados. Os primeiros alunos
de cada fila têm um colete na mão, de diferente cor consoante a equipa. Ao sinal estes devem ir até ao jogo
do “galo” e deixar um colete num dos quadrados disponíveis, partindo de seguida o 2.º elemento e assim
sucessivamente. A equipa que chegar primeiro ao desenho do jogo tem prioridade na escolha do quadrado
onde deixar o colete. O objetivo é que os alunos de uma equipa consigam jogar ao “galo”, fazendo uma linha
horizontal, vertical ou diagonal com 3 coletes seguidos da mesma cor.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A primeira equipa a realizar a sequência de três coletes ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais
pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento, como por exemplo a saltar a pés
juntos.
45
2. Geometria e Medida
2. GEOMETRIA E MEDIDA
46
2. Geometria e Medida
2.1 Localização e Orientação no Espaço
JOGO DO ROBÔ
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 2 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Orientação espácio-temporal; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados aos pares, um à frente do outro, sendo que o da frente é nomeado robô. O par
deve combinar entre eles sinais para o robô se mexer (ex.: tocar no ombro direito o robô vai para a direita,
tocar na cabeça e o robô baixa-se, tocar nas costas e o robô anda para trás, etc.). Após combinarem os sinais
estes trocam de posição e continuam a praticar. No final os alunos sentam-se e um par de cada vez
demonstra as habilidades do seu robô, sendo que os outros alunos têm de adivinhar os sinais que são dados
para o robô se mexer. Todos os pares mostram o seu robô aos colegas.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Depois dos pares terem o seu robô treinado podem ter de realizar um percurso, orientados pelo seu par.
47
JOGO DO APITO
MATERIAL
Apito
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 3 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação; Orientação espácio-
temporal; Equilíbrio
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos colocam-se no campo e são dadas indicações, como por ex.:
- Quando o professor apitar uma vez estas devem dirigir-se para longe do professor;
- Quando o professor apitar duas vezes estas devem andar em círculo à volta do professor;
- Quando ele apitar e bater uma palma estas devem fazer uma posição de equilíbrio.
Os alunos devem realizar as tarefas propostas pelo professor de acordo com os sinais fornecidos, o mais
rápido possível.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de ser o professor a dar as indicações pode ser um aluno.
48
A TEMPESTADE
MATERIAL
Arcos
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espácio-temporal;
Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os arcos são colocados no chão, em roda, sendo que devem ser em número inferior a um relativamente ao
número de alunos. Os alunos distribuem-se pelos arcos e um dos alunos é colocado no meio. O aluno
colocado no meio deve dar indicações como por exemplo “direita” e todos os alunos trocam para o arco à
sua direita, ou “esquerda” e todos trocam para a esquerda. Se o aluno disser “tempestade” os alunos têm
de trocar com um arco que não esteja nem à sua esquerda nem à sua direita e o aluno do meio também
deve ocupar rapidamente um arco. O aluno que ficar de fora dos arcos vai para o meio e assim
sucessivamente.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Para além de indicação do local para onde deslocar (ex.: “esquerda” ou “direita”), o aluno do meio pode
referir formas de deslocamento entre arcos como por exemplo “ao pé-coxinho, direita”.
49
JOGO DO OCEANO DE TUBARÕES
MATERIAL
Cones e venda
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados aos pares na linha final do campo, com uma das crianças de olhos vendados. No
espaço delimitado de jogo (ex.: metade do campo) estarão colocados diversos “Tubarões” (pinos), sendo o
restante “Mar”. Os alunos vendados terão de ser orientados verbalmente pelo seu par, que refere direções
como por exemplo direita, esquerda, frente, trás, para tentar chegar à linha oposta (linha da meta) sem
tocarem nos “Tubarões”. Ganha o par cujo aluno atingir primeiro a linha do meio-campo sem tocar em
nenhum “Tubarão”. Se um aluno tocar num “Tubarão” perde, não podendo continuar o jogo. No final os
alunos trocam de papel.
PONTUAÇÃO DO JOGO
O par que mais rapidamente atingir a linha da meta sem tocar nos “Tubarões” ganha um ponto. No final
ganha o par com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser introduzidos arcos dentro do “Mar”. Sempre que um aluno for para dentro do arco ganha pontos
(ex.: 2dois pontos).
50
JOGO DA BATALHA NAVAL
MATERIAL
Giz
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Força
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial; Precisão
DESCRIÇÃO DO JOGO
Divide-se a turma em duas equipas e divide-se o campo em dois, com cada meio-campo com quadrados que
tenham diversas letras (ex.: A a F) e números (ex.: 1 a 6). Os alunos de cada equipa são divididos pelos
quadrados existentes em cada campo. Depois, com uma bola e antes de a atirarem, para o outro lado do
campo, vão dizer o sítio para onde querem que a bola vá, por exemplo: C3. O aluno que estiver no quadrado
correspondente deve tentar recebê-la sem a deixar cair. Se deixar cair a bola deve realizar 10 saltos de
tesoura. E assim sucessivamente, sendo um de cada vez, de cada equipa.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito com os alunos de uma equipa a tentarem acertar (abaixo da cabeça) nos alunos da
outra equipa, tentando os elementos da outra equipa evitar que isso aconteça.
2. O jogo pode ter competição, sendo que ganha o elemento da equipa que lança tenta acertar no aluno da
equipa oposta e o aluno da equipa que recebe deve tentar desviar-se da bola, evitando ser tocado por esta,
e se for tocado é eliminado do campo. Ganha a equipa que primeiro eliminar todos os elementos da equipa
oposta.
51
CAMPO MINADO
MATERIAL
Folhas com campo minado e giz
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados na linha final, sendo que à frente de cada equipa está
colocado um campo dividido em vários quadrados. A cada equipa é dado um mapa semelhante ao campo
marcado no chão, com quadrados “minados”. Um dos alunos de cada equipa terá de percorrer o campo
“minado” sem pisar os espaços com minas (bombas). Os restantes elementos da equipa devem orientar
(com indicações como: “duas casas para a direita, uma casa em frente etc.”) o colega que percorrer o campo,
para que ele o faça de forma correta o mais rapidamente possível. Se o elemento da equipa que está no
campo minado se enganar e pisar o quadrado minado, deve voltar ao início. Ganha a equipa que mais
rapidamente ultrapassar o campo “minado”.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito aos pares, com os elementos do par unidos pelo calcanhar com uma corda.
52
2.2 Figuras Geométricas
FIGURAS GEOMÉTRICAS NAS COSTAS
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 2 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas:
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em pares. Primeiramente o professor mostra algumas imagens de figuras
geométricas. Em seguida um dos elementos do par vira-se de costas enquanto o outro começa a desenhar
com um dedo nas costas uma das figuras geométricas mostradas, de maneira que o colega consiga acertar
qual é. Em seguida os alunos trocam de posições.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser feito numa posição de equilibro (ex.: pé-coxinho).
53
FIGURA GEOMÉTRICA HUMANA
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Flexibilidade
Coordenativas: Coordenação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em equipas e distribuídos no campo. O professor refere uma figura geométrica e
cada equipa deve, o mais rápido possível, representar a figura geométrica com o próprio corpo no chão,
sendo que todos os elementos da equipa devem participar e integrar a figura geométrica. A equipa mais
rápida a representar a figura geométrica solicitada de forma correta ganha.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha umponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de ser representada com os alunos no chão, a figura geométrica pode ser representada com os
alunos em pé.
54
ADIVINHA A FIGURA GEOMÉTRICA
MATERIAL
Diversas figuras geométricas (ex.: feitas em cartão)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três equipas e colocados na linha final, em fila. Numa linha oposta (ex. linha de
meio-campo) são colocadas diversas figuras geométricas. O professor refere uma pista que os alunos devem
associar a uma determinada figura geométrica. Assim que o primeiro aluno de cada fila ouvir a pista dada
pelo professor, deve dirigir-se o mais rapidamente possível ao meio-campo, escolhendo a figura geométrica
que lhe parecer correta e levando-a de volta para a sua equipa. Ganha a primeira equipa a chegar à linha de
partida com a figura geométrica correta. Em seguida o jogo realiza-se novamente com o segundo aluno da
fila e assim sucessivamente. Exemplo de pistas: “A figura geométrica tem 3 vértices”; “A figura geométrica
tem 4 arestas”. Pode existir mais do que uma figura geométrica correta por pista.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Realizar o jogo com saltos a pés juntos, pé-coxinho etc.
55
JOGO DO TAPETE DAS FORMAS GEOMÉTRICAS
MATERIAL
Tapete com diversas figuras geométricas coladas e bolas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Equilíbrio; Velocidade de reação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e colocados em fila na linha final. Numa linha oposta (ex.: linha de
meio-campo) estarão diversas bolas e no centro do espaço estará um tapete com diversas figuras
geométricas coladas (ex.: quadrados, triângulos). Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fila deve
tentar ir buscar uma bola, tendo de passar pelo tapete das formas geométricas pisando a figura que o
professor disser. Depois de agarrar a bola deve trazê-la para a sua fila, partindo de seguida o segundo
elemento que realiza o mesmo processo. O jogo acaba quando já não existirem mais bolas na linha de meio-
campo, ganhando a equipa que tiver mais bolas em sua posse.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento (ex.: saltos a pés juntos, saltos ao pé-
coxinho, etc.).
56
JOGO DO
TWISTER
GEOMÉTRICO
MATERIAL
Tapete com diversas formas geométricas (twister) e dois dados (um com
formas geométricas com cores e outro com mão direita, mão esquerda, pé
direito, pé esquerdo, joelho direito, joelho esquerdo)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Flexibilidade
Coordenativas: Equilíbrio; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados à volta do twister e joga um aluno de cada vez. Após lançar os dois dados o aluno
deve tentar realizar a tarefa que saiu nos dados (ex.: estrela vermelha, pé-direito), ficando em cima do
twister. Em seguida outro aluno realiza o mesmo procedimento. Se um aluno se desequilibrar ou cair perde,
saindo do jogo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha o último aluno a manter-se no jogo.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos que forem saindo do jogo ou que estiverem à espera da sua vez podem ser orientados para
uma determinada atividade (ex.: posição de equilíbrio).
2. Se existirem muitos alunos pode realizar-se o mesmo jogo com mais tapetes.
57
A TOCA DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
MATERIAL
Diversas figuras geométricas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Equilíbrio; Orientação espácio-
temporal
DESCRIÇÃO DO JOGO
Várias formas geométricas são espalhadas pelo espaço, cada uma em número abaixo do número de alunos.
Os alunos andam livremente pelo espaço e quando o professor diz o nome de uma figura geométrica para
a “toca” (ex.: “a toca do coelho é um triângulo”), os alunos de cada tipo devem, rapidamente, colocar-se
dentro da mesma (somente nesse tipo de forma). Os alunos que ficam sem “toca” serão eliminados. A cada
rodada do jogo uma forma de cada tipo é retirada para manter o número inferior ao de alunos até restar
apenas uma forma de cada tipo. O jogo termina quando só restar uma forma geométrica e o último aluno
entrar nela.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha o último aluno em jogo.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado estando os alunos aos pares, de mão dadas ou às cavalitas um do outro.
2. Os alunos que forem saindo do jogo podem ser orientados para uma determinada atividade (ex.: saltos
à corda).
58
2.3 Medidas – Áreas
QUANTOS PASSOS TEM?
MATERIAL
Folhas e canetas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 1 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na extremidade de um campo (ex.: na linha final) e a cada um deles são dadas uma
folha e uma caneta. Cada aluno deve percorrer, à vez, a zona lateral (ex.: linha lateral) do campo e verificar
quantos “passos à bebé” (passada pouco ampla) cabem nessa linha lateral e devem apontar esse número
na folha. De seguida devem percorrer a mesma linha e verificar quantos “passos à gigante” (passada ampla)
cabem nessa linha e aponta também na folha. No final destas duas tarefas o professor deve conversar com
os alunos acerca das diferenças entre os números de passos obtidos pelos alunos, tentando explicar o
porquê de isso acontecer. De seguida pode realizar-se com outras linhas do campo.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Introduzir outras formas de deslocamento como por exemplo “saltos de canguru” ou “saltos de tesoura”.
59
O PERÍMETRO DAS FIGURAS HUMANAS
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Flexibilidade
Coordenativas: Coordenação; Orientação Espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três grupos, de preferência com o mesmo número de elementos e colocados no
campo de jogo. O professor irá referir uma figura geométrica, como por exemplo “quadrado”, e os alunos
terão de se colocar no chão em forma de quadrado (se houver necessidade alguns alunos, para fazer a figura
correta, não se colocam na figura). Após montarem a figura os alunos terão de calcular o perímetro da
mesma, considerando o número de arestas e de alunos em cada uma delas. Por exemplo se montarem um
quadrado com 3 alunos em cada aresta o perímetro será 3+3+3+3=12.
PONTUAÇÃO DO JOGO
A primeira equipa a conseguir efetuar a figura e a calcular o perímetro correto da mesma ganha um ponto.
No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode fazer duas equipas em que uma monta a figura geométrica e a outra calcula o perímetro,
trocando depois de funções.
2. Em vez de ser representada com os alunos no chão, a figura geométrica pode ser representada com os
alunos em pé.
60
2.4 Medidas – Volume e Capacidade
ENCHE O GARRAFÃO
MATERIAL
Quatro garrafões de 5 litros, quatro garrafas de 0,33 litros, quatro bacias com
água e 16 pinos
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Precisão; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em equipas com número igual ou similar de elementos e colocados na linha final,
em fila. À frente do primeiro elemento de cada fila está uma bacia com água e lá dentro uma garrafa de 0,33
litros. Para lá da linha da linha oposta (ex.: meio-campo) está, à frente de cada fila, um garrafão de 5 litros
vazio e entre as linhas estão diversos pinos. O primeiro aluno de cada fila deve encher a garrafa de água e
contornar os pinos em zigue-zague, colocando no final a água da garrafa no garrafão e voltando para a fila
e assim sucessivamente, devendo a equipa contar o número de vezes que encheu a garrafa. Ganha a
primeira equipa a encher o garrafão. No final o professor deve perguntar à equipa vencedora quantas
garrafas de água foram necessárias para encher o garrafão.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória e resposta certa cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Podem ser utilizados recipientes com outras capacidades para posteriormente os alunos compararem
quantos foram necessários para encher o garrafão.
2. Em vez de contornar pinos podem ser realizadas outras tarefas, individualmente ou aos pares.
61
ORGANIZA-ME
MATERIAL
Recipientes com diversas capacidades (ex.: uma bacia, um jarro, quatro
copos de diferentes capacidades, quatro garrafas de diferentes capacidades,
cinco cordas)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Força
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas colocadas na linha final, em fila. À frente de cada fila estão cinco
cordas no chão, colocadas de forma horizontal e na linha oposta à final (ex.: linha de meio-campo) estão
recipientes de diversas capacidades. O primeiro aluno de cada fila deve, ao sinal do professor, saltar sobre
as cordas que estão no chão e dirigir-se até aos recipientes, agarrando um e voltando à posição inicial e
seguindo-se o outro aluno da equipa a fazer o mesmo e assim sucessivamente. Quando já não existirem
mais recipientes os alunos devem organizá-los, do que tiver maior capacidade para o que tiver menor
capacidade. Ganha a primeira equipa a completar a tarefa de forma correta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de saltar sobre cordas podem ser realizadas outras tarefas, individualmente ou aos pares.
2. Os recipientes podem ser organizados do que tiver menor capacidade para o que tiver maior.
62
2.5 Medidas – Massa
ARCOS COM PESOS
MATERIAL
Arcos de diversas cores e halteres de diversos pesos (ou, em alternativa,
folhas com formato de haltere que tenha diversos pesos)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Força
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são distribuídos pelo campo, podendo realizar o jogo individualmente ou com a ajuda de um
colega. No campo são colocados cinco arcos no chão, sendo-lhes atribuídos vários números. Por exemplo,
arco vermelho – 5, arco rosa – 7, arco amarelo – 10. São colocados vários halteres de vários pesos fora dos
arcos e vai ser solicitado, pelo professor, que coloquem um determinado número de halteres dentro de um
determinado arco de modo a dar o número correspondente. Por exemplo, o professor diz “no arco 10 só
podem colocar 3 halteres” e os alunos vão ter de procurar 3 halteres em que a soma do seu peso dê 10.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em substituição da soma pode ser multiplicado o peso, por exemplo 2 halteres no número 10. Neste
exemplo vão ter de ser colocados dois halteres de 5kg (2x5=10).
63
PESO DO GRUPO
MATERIAL
Uma balança, dois círculos desenhados no chão com giz, papel e caneta
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final, em fila e à frente destes é colocada uma balança. O primeiro aluno
da fila coloca-se em cima da balança e verifica o seu peso, dirigindo-se em seguida para um dos círculos
desenhados no chão e escrevendo no papel qual era o seu peso. O segundo aluno realiza o mesmo processo,
mas dirige-se para o outro círculo e assim sucessivamente. Quando ambos os círculos possuírem todos os
alunos e no papel estiverem os respetivos pesos, os alunos devem somar os pesos de todos. O objetivo é
que ambos os círculos tenham pesos aproximados. Para esse efeito os alunos podem trocar de círculo, de
acordo com o peso de cada um. Estes devem subtrair o peso dos alunos que saem do círculo e somar o peso
dos alunos que entram. O jogo acaba quando ambos os círculos possuírem pesos aproximados.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de ser considerado o peso do aluno, o jogo pode ser realizado pesando objetos de diversos
pesos.
2. Pode ser pedido aos alunos que dentro do círculo tenham apenas um apoio no chão, treinando desta
forma o equilíbrio.
64
ALIMENTOS COM PESO
MATERIAL
Pacotes de arroz, farinha e açúcar, latas de conserva com diversos pesos e
garrafões
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade; Força
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados na linha final de um campo, ao lado uns dos outros. Os materiais estão espalhados
pelo espaço. O professor faz um sinal (ex.: apito ou gesto) e refere quantos kilos deve ter o objeto que eles
terão de ir buscar. Assim que o professor referir o peso do objeto os alunos têm de ir buscar rapidamente
um objeto que tenha o peso correspondente, voltando o mais rapidamente possível para a linha. Ganha o
primeiro aluno a conseguir realizar a tarefa.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada aluno ganha um ponto. No final ganha o aluno com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode referir pesos relativos à soma de vários objetos, tendo os alunos que ir buscar dois ou
mais objetos que correspondam ao pedido do professor;
2. A forma de deslocamento pode ser alterada (corrida ao pé-coxinho, saltos de tesoura etc.);
3. O jogo pode ser feito aos pares, de mãos dadas, trios etc.
65
2.6 Medidas – Tempo
SALTA AS HORAS
MATERIAL
Duas cordas para saltar e duas folhas com um relógio desenhado
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
A turma é dividida em duas equipas e colocada lado a lado, em fila, na linha final. Em frente a cada fila
(equipa) existe uma corda no chão. O professor dá a indicação das horas e dos minutos pretendidos. Assim
que o professor dá esta informação o primeiro aluno de cada fila agarra na corda e salta, apenas a hora, sem
os minutos, que o professor indicou. Quando acaba de saltar dirige-se para o relógio do seu grupo (que está
na outra ponta do espaço limitado pelo professor) e coloca os ponteiros de acordo com a hora indicada. Em
seguida o 2.º elemento da fila realiza o mesmo procedimento para os minutos. Ganha a equipa que
conseguir realizar a tarefa pedida de forma mais rápida, realizando o mesmo processo os seguintes 2 alunos
da fila.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O salto à corda pode ser substituído por outra tarefa ou outros tipos de saltos.
66
RELÓGIO DOMINÓ
MATERIAL
Diversas folhas (peças de dominó) com duas partes desenhadas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em pares e colocados na linha final do campo. Na linha oposta do campo (ex.: meio-
campo) estão colocadas diversas peças de dominó com as horas em forma numérica e representadas num
relógio. Ao sinal do professor cada dupla vai de mãos dadas até à zona das peças de dominó e traz uma peça
até à linha final e assim sucessivamente. O objetivo é que os pares consigam trazer as peças de dominó que
“encaixam” umas nas outras (em que a hora no formato de relógio coincida com a hora no formato
numérico). Quando não existirem mais peças o jogo acaba, ganhando a equipa que tiver mais peças de
dominó completas de forma correta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha a dupla que no fim do jogo tiver mais peças de dominó corretas.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. A forma de deslocamento dos pares pode ser atados com uma corda pelo tornozelo.
67
O RELÓGIO DE PAREDE
MATERIAL
Sem material
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Velocidade de reação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados no centro do espaço de jogo com parede (de preferência uma sala ampla). O
professor refere que o centro de uma parede à sua frente corresponde às 12 e 24 horas, a parede atrás de
si às 6 e 18 horas, na parede do seu lado direito às 3 e 15 horas e na parede do seu lado esquerdo às 9 e 21
horas. Após esta informação o professor irá dizer uma hora e os alunos têm de correr para a parede
correspondente. Ganha o primeiro aluno a chegar à parede correta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada aluno ganha um ponto. No final do jogo ganha o aluno com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diversas formas de deslocamento sendo que o professor refere a forma de
deslocamento antes de referir a hora (ex.: de gatas, 12 horas).
68
JOGO DAS ROTINAS
MATERIAL
Coluna de som e dispositivo para reproduzir música
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Resistência
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
O professor começa por estipular quais os movimentos que serão executados quando for mencionada uma
determinada hora associada a uma rotina, por exemplo, quando este disser “A Matilde acordou eram 7h00.”
os alunos terão de fazer o movimento de espreguiçar, sendo que todos os movimentos serão exemplificados
pelo mesmo. Após a introdução, os alunos encontrar-se-ão dispersos pelo campo, a fazer diversas atividades
propostas pelo professor (andar ao pé-coxinho; rodar os braços alternadamente, etc.) enquanto toca uma
música. Quando a música parar o professor refere uma hora e os alunos devem realizar a tarefa que foi
estipulada anteriormente. O jogo termina quando o professor entender.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O professor pode, numa fase posterior, colocar um aluno a referir as horas.
69
JOGO DOS MESES E DOS DIAS
MATERIAL
Pinos com folhas coladas, relativas aos meses do ano, diversas folhas com os
números 30, 31 e 28, e barreiras que devem permitir que os alunos passem
por cima e por baixo
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em pares, de mão dada, e colocados na linha final. À frente de cada dupla são
colocados, com alguma distância entre eles, barreiras que os pares devem transpor por cima e por baixo,
alternadamente. Após as barreiras, estarão pinos que correspondem a um mês e folhas com os números 30,
31 e 28. A dupla deve levar um pino de cada vez até ao ponto de onde partiu assim como a folha que tiver
o número de dias que existir nesse respetivo mês (só podem levar um pino e uma folha de cada vez). Ganha
a primeira equipa que completar todos os meses com os dias correspondentes de forma correta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Ganha a primeira equipa a completar a tarefa de forma correta mais rapidamente.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O Jogo pode ser realizado em triplas ou individualmente.
2. Em vez de barreiras podem existir outros materiais que os alunos tenham de subir, descer, contornar, etc.
70
2.7 Medidas – Dinheiro
JOGO DA MOEDA
MATERIAL
Moedas de diferentes valores
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas:
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados em roda, sentados no chão e com as mãos juntas e fechadas em frente ao peito,
sendo que os mesmos se encontram de olhos fechados e um outro aluno se encontra no meio do círculo,
com a moeda na mão. O aluno do meio percorre os colegas com as mãos dele até que decida colocar a
moeda na mão de um dos alunos da roda. Quando concluída a volta, quem está no meio bate uma palma e
todos os restantes participantes abrem os olhos, sendo que um deles irá ser selecionado pela criança do
meio para que descubra qual dos colegas tem a moeda. Caso acerte, essa criança vai para o meio da roda,
caso não acerte a criança que está no meio escolhe outro colega para tentar descobrir quem se encontra
com a moeda. Quando a criança que tiver a moeda for descoberta tem de dizer a que valor corresponde a
moeda que possuí, ganhando se acertar.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vez que um aluno acertar no valor da moeda ganha um ponto. No final ganha o aluno que tiver
mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Realizar o jogo em roda, mas na posição de pé e apenas com um dos pés no chão, treinando desta forma
o equilíbrio.
71
BOLA VALIOSA
MATERIAL
10 bolas vermelhas, 10 verdes e 10 amarelas, diversas moedas e notas em
papel
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Resistência; Velocidade
Coordenativas: Precisão; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em duas equipas e cada uma deve colocar-se num lado distinto do campo dividido
ao meio. Diversas bolas são espalhadas pelos dois lados do campo, de três cores diferentes (vermelha, verde
e amarela). Cada bola vale um determinado valor em dinheiro (ex.: bola vermelha 1€, bola verde 2€ e bola
amarela 5€). Sabendo que ninguém pode passar para o outro lado do campo, os alunos devem mandar com
as mãos as bolas presentes no seu campo para o lado da equipa contrária. O professor faz uma contagem
de tempo (ex.: 3 minutos) e no final diz “Stop”. Ambas as equipas devem então contar o “dinheiro” que têm
no seu campo e dirigir-se a uma mesa onde estarão diversas moedas e notas, sendo que têm de levar para
o seu campo as notas e moedas correspondentes ao “dinheiro” das suas bolas. Ganha a primeira equipa a
completar a tarefa de forma correta.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Pode variar-se a forma como os alunos mandam a bola para o lado contrário (ex.: mandar a bola apenas
com a mão direita, esquerda, com o pé, etc.).
72
DINHEIRO AO ALVO
MATERIAL
Bolas, tabelas com diferentes buracos e diversas notas em papel (com
valores semelhantes aos dos buracos na tabela)
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Precisão
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em várias equipas e colocados na linha final, sendo dada a cada equipa uma bola. A
uma distância de 2 metros da linha está uma tabela com vários buracos. Por baixo de cada buraco está o
valor de uma nota (5€, 10€, 20€, 50€, 100€, 200€). O primeiro aluno de cada fila deve tentar acertar num
buraco com a bola. Se acertar deve verificar a que valor respetivo indo buscar nota correspondente a uma
mesa, e assim sucessivamente com os seguintes elementos da equipa. Cada equipa deve ir juntando as notas
e no fim do jogo fazer a soma do seu valor, ganhando a equipa que tiver obtido mais dinheiro.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Pode variar-se a forma como os alunos mandam a bola para a tabela (mão direita, mão esquerda, etc.).
73
2.8 Medidas – Problemas
QUANTO MEDE A LINHA?
MATERIAL
Réguas de diversas medidas (1 metro, 50 centímetros, 20 centímetros), folha
e caneta
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em vários grupos, no campo de jogos, e a cada grupo são dadas três réguas (1 m, 50
cm e 20 cm). O professor irá referir uma linha do campo de jogos que cada grupo terá de medir, verificando
quantas réguas de 1 metro cabem na respetiva linha, e apontando na folha. Após apontarem na folha os
alunos devem dar saltos de tesoura correspondentes ao valor que registaram. Em seguida, devem fazer o
mesmo para as réguas de 50 cm e 20 cm, apontando também na folha e dando saltos de tesoura. No final,
devem fazer os cálculos passar saber quanto mede a linha, colocando o valor correto na folha. Ganha o
primeiro grupo a completar o processo com os cálculos corretamente efetuados.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais ponto.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Em vez de saltos de tesoura podem efetuar pulos de galo, passos de gigante, etc.
74
RESOLVE O PROBLEMA
MATERIAL
Três bolas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Precisão; Coordenação
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em três grupos e colocados em roda, sendo que a cada um dos grupos é dada uma
bola. Em seguida os alunos devem ouvir atentamente o problema que o professor irá dizer, devendo cada
grupo fazer a tarefa solicitada o número de vezes correspondente ao resultado do cálculo (ex.: “Uma menina
estava a passear na rua e ouviu um cão a ladrar 10 vezes. Depois entrou dentro de casa e o seu gato miou 5
vezes. Em seguida foi ao seu quintal e o seu pássaro piou 8 vezes. Devem passar a bola para a vossa direita,
contando em voz alta, o mesmo número de vezes que a menina ouviu os animais emitirem sons.”). Ganha
a primeira equipa que acabar de fazer a tarefa correta com o número de vezes correto.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Por cada vitória cada equipa ganha um ponto. No final ganha a equipa com mais ponto.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O passe pode ser feito para a direita, esquerda, passe picado, com a mão direita, com a mão esquerda
etc.
75
3. Organização e Tratamento de Dados
3. ORGANIZAÇÃO E TRATAMENTO DE DADOS
76
3. Organização e Tratamento de Dados
3.1 Representação de Conjuntos
JOGO DO “GOSTO MAIS DE”
MATERIAL
Giz
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Coordenação; Velocidade
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são colocados numa linha e o professor desenha dois arcos grandes intercetados
(correspondentes ao conjunto A e conjunto B) no chão com um giz. Previamente, o professor explicará que
irá dizer dois nomes de determinadas coisas que os alunos gostem. O 1.º nome que ele dirá diz respeito ao
conjunto A e o 2.º nome ao conjunto B. Os alunos devem dirigir-se o mais rápido possível para o conjunto
que gostarem mais. Se gostarem das coisas de ambos os conjuntos dirigem-se para a interceção dos dois
conjuntos e se não gostarem de nenhuma das coisas ficam fora de todos os conjuntos. Em cada um dos
exemplos serão dadas formas diferentes de deslocamento.
O professor perguntará, depois de cada vez que os alunos realizarem o jogo, quem está em cada conjunto
e o número de alunos correspondente. Alguns exemplos de perguntas e formas de deslocamento podem
ser, por exemplo:
- Banana/Morango (Pé-Coxinho pé direito no chão);
- Barbie/Homem-Aranha (Pé-Coxinho pé esquerdo no chão);
- Matemática/Português (Girar sobre si mesmo/voltas).
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
77
JOGO DO DIAGRAMA DE VENN
MATERIAL
Giz, dois arcos e pinos de cores diferentes
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação; Velocidade de reação; Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em dois grupos colocando-se na linha final, em fila, e à frente destes estão dois arcos
mais distantes (cerca de 10 metros). O professor refere-se aos arcos como conjunto A e conjunto B. À frente
do grupo A são colocados diversos pinos de uma cor e à frente do grupo B diversos pinos com cor diferente
dos outros. Ao sinal do professor sai o 1.º aluno de cada grupo e leva o pino (a correr) para o conjunto que
está à frente dele. Deixa o pino, corre para a sua fila e bate com a mão no colega, que realiza o mesmo
processo. Após esta primeira fase do jogo, os alunos têm de contar o mais rapidamente possível quantos
cones estão no seu conjunto e referi-lo ao professor.
Numa segunda fase do jogo, este é realizado com mais um conjunto de pinos, com riscas das cores dos
outros dois conjuntos de pinos, distribuídos pelos dois grupos de alunos. No final é perguntado aos alunos
quantos pinos estão no conjunto A, no conjunto B e na interceção dos conjuntos A e B (com os pinos com
riscas). Não será dada nenhuma indicação aos alunos que a interseção entre A e B deve conter os pinos com
riscas das cores do conjunto A e do B. Após se verificar se eles conseguem perceber sozinhos este aspeto,
será explicado aos alunos que isto é um Diagrama de Venn, com dois conjuntos, e uma interseção entre
ambos.
PONTUAÇÃO DO JOGO
O primeiro grupo a colocar todos os pinos no seu conjunto ganha um ponto. Em seguida o primeiro grupo a
acertar quantos pinos têm no seu conjunto, ganha outro ponto.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Repetir o jogo a saltar a pés juntos.
2. Repetir o jogo a saltar ao pé-coxinho.
78
3.2 Representação de Dados
VAI E VEM DA REPRESENTAÇÃO DE DADOS
MATERIAL
Quatro cartolinas A3 e quatro canetas
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais: Velocidade
Coordenativas:
DESCRIÇÃO DO JOGO
Os alunos são divididos em 2 grupos (A e B), organizados em fila atrás da linha final. À frente de cada fila
estarão, a cerca de 20 metros, duas cartolinas coladas na vertical (ex.: parede). O professor irá referir uma
pergunta (por ex.: “Qual o vosso animal preferido?”). O 1.º elemento do grupo A terá de correr até à
cartolina e escrever o animal preferido, voltando de seguida à sua fila e assim sucessivamente para os
seguintes alunos de grupo. Quando todos os alunos do grupo A fizerem esta tarefa os alunos do grupo B
devem dirigir-se para a cartolina à frente destes e tentar realizar um gráfico de frequência absoluta com as
informações que o grupo A forneceu. O professor verificará, em seguida, se o gráfico de frequência está de
acordo com as informações do grupo A. Em seguida os papéis invertem-se, sendo o grupo B a colocar
informações na cartolina e o grupo A a realizar, no fim, as frequências absolutas.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Sem pontuação.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. O jogo pode ser realizado com diferentes formas de deslocamento como saltos a pés juntos, pé-coxinho,
etc.
79
ORGANIZA-ME
MATERIAL
Folha e caneta
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mínimo: 4 | Máximo: Sem limite
CAPACIDADES A DESENVOLVER
Condicionais:
Coordenativas: Orientação espacial
DESCRIÇÃO DO JOGO
Formam-se duas equipas. Uma equipa irá organizar-se por ordem crescente do mês em que nasceram sendo
que quem nascer no mesmo mês deve estar na mesma posição (ex.: pés juntos). A outra equipa terá de
contar quantos colegas fazem anos em cada mês (ex.: em janeiro, fevereiro e por aí fora), e com uma folha
e uma caneta fazem um esquema de contagem em tabela ou gráfico (tally charts). No final o professor
verifica com os alunos se está correto. Posteriormente as equipas trocam de posições.
PONTUAÇÃO DO JOGO
Cada vez que uma equipa completar o esquema de contagem em tabela/gráfico corretamente ganha um
ponto. No final ganha a equipa com mais pontos.
VARIANTES/ADAPTAÇÕES
1. Os alunos podem ser organizados com base em outros temas, em vez do mês em que nasceram, (ex.: dia
em que nasceram; peso; altura).
81
PLANOS DE AULA
PLANOS DE AULA
Os seguintes planos de aula foram desenvolvidos no âmbito da implementação das sessões de
exercício do projeto MatematicAtiva, com uma turma de 2.º ano do 1.º ciclo do ensino básico, do
Agrupamento de Escolas Fernando Casimiro Pereira da Silva - Centro Escolar Mina do Espadanal -
Rio Maior.
82
83
Parte
Objetivos/Conteúdos
Atividades/Esquemas
Estratégias/Org.
T
Aquecimento
Instrução Inicial
Alunos
dispostos em
fila horizontal
na linha final
(local reunião)
2’
Aumento da
Temperatura
Corporal;
Aumento da
Frequência Cardíaca;
Mobilização geral dos
Músculos e
Articulações.
Capacidades Físicas:
Velocidade,
Orientação Espácio-
Temporal
Jogo dos Grupos: Os alunos circulam livremente pela
zona delimitada.
1.ª Variante: Ao sinal do professor juntam-se em grupos
de 2,4 ou 5.
2.ª Variante: Em vez do professor dizer diretamente os
números refere algumas somas e subtrações e os alunos
têm de fazer a operação e juntar-se de acordo com os
resultados da mesma.
Exemplos: 2+3=5; 10-6=4; 4+1=5 9-4=5; 4+3=7
Variar
deslocamento:
andar, andar
com braços no
ar, andar a
rodar os braços
à frente, atrás,
puxar os
calcanhares
atrás da coxa e
por fim correr
2’ – 1.ª
3’ – 2.ª
Parte Fundamental
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 2
3’
Capacidades Físicas:
Velocidade, Força
(2.ªvariante)
Jogo da Estafeta dos Conjuntos: Os alunos são divididos
em 2 grupos com um pino à frente de cada grupo e à
frente (cerca de 10 metros) existem 2 arcos. O professor
refere-se aos arcos como conjunto 1 e conjunto 2 (ver
imagem). À frente do Grupo 1 são colocados diversos
pinos laranjas e à frente do grupo 2 diversos pinos
amarelos. Ao sinal do professor sai o 1.ºaluno de cada
grupo e leva o pino (a correr) para o Conjunto que está
à frente dele. Deixa o pino, corre para a sua fila e bate
com a mão no colega, que realiza o mesmo processo. O
primeiro grupo a colocar todos os pinos no seu conjunto
ganha 1 ponto.
Após este 1.º jogo os alunos têm de contar o mais
rapidamente possível quantos pintos estão no seu
conjunto e referi-lo à professora. A 1.ª equipa a acertar
ganha 1 ponto.
2’-1.ª
2’-2.ª
Plano de Aula nº 1
Conteúdo de Matemática: Soma e
Subtração; Organização e tratamento de
dados: Diagrama de Venn.
Ano: 2.º
Turma: C
Data: 28/10/2022
Capacidades Físicas solicitadas na aula:
Condicionais: Velocidade, Força
Coordenativas: Coordenação,
Equilíbrio.
Nº Alunos:12
Hora: 14h00
Duração: 45 minutos
Local: CE Mina Espadanal – Rio Maior
Material: Giz, 2 arcos, 13 canetas, papeis, 10 cones azuis, 10 cones
laranjas e 10 cones amarelos
Objetivos da aula:
Matemática – Compreender e saber aplicar conteúdos relacionados com o Diagrama de Venn (conjunto único, dois
conjuntos); Exercício Físico - Desenvolvimento das capacidades físicas solicitadas nos jogos/exercícios realizados.
84
2.ª Variante: Repetir o jogo a saltar a pés juntos.
Conjunto 1 Conjunto 2
(10 metros)
X X
Grupo 1 Grupo 2
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 3
3’
Capacidades Físicas:
Velocidade, Força
(2ªvariante)
Jogo do Diagrama de Venn: Os alunos são divididos em
3 grupos. O funcionamento do jogo é igual ao anterior,
mas com 3 grupos e mais uma cor de pinos. No final é
perguntado aos alunos quantos pinos estão no conjunto
1, no conjunto 2 e na interceção dos conjuntos 1 e 2
(conjunto 3). Não será dada nenhuma indicação aos
alunos que o conjunto 1 deve conter os pinos que
estiverem na interceção do conjunto 1, assim como ao
conjunto 2. Após se verificar se eles conseguem
perceber sozinhos este aspeto, será explicado aos
alunos que isto é um Diagrama de Venn, com dois
conjuntos, e que devem ser contemplados 3 conjuntos
(o conjunto 1 com os pinos que estiverem na interação
dos 2 conjuntos, o conjunto 2 idem e o conjunto 3
apenas com os conjuntos que estiverem dentro das
inserções.
Conjunto 1 Conjunto 3 Conjunto 2
(10 metros)
X X X
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
2.ª Variante: Repetir o jogo a saltar a pés juntos.
.3ª Variante: Repetir o jogo a saltar ao pé-coxinho
3’-1.ª
3’-2.ª
2’-3.ª
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 4
2’
Capacidades Físicas:
Velocidade, Equilíbrio,
Força, Coordenação
Jogo do “Gosto mais de”: Os alunos são colocados numa
linha e a professora desenha dois arcos grandes
intercetados no chão com um giz. A professora explicará
anteriormente que irá dizer dois nomes de
determinadas coisas que os alunos gostem. O 1.º nome
que ela dirá diz respeito ao conjunto 1 e o 2.º nome ao
conjunto 2. Os alunos devem dirigir-se o mais rápido
possível para o conjunto que gostarem mais. Se não
tiverem nenhuma preferência dos grupos dirigem-se
para a interceção dos dois grupos e se não gostarem de
nenhuma das coisas ficam fora de todos os conjuntos.
Em cada um dos exemplos serão dadas formas
Exemplificar
algumas vezes
antes de
começar
efetivamente o
jogo.
2’-1.ª
2’-2.ª
2’-3.ª
2’-4.ª
85
diferentes de deslocamento, explicadas de seguida:
Exemplos: Dia/Noite (a correr) – 1.ª variante
Benfica/Sporting (Pé-Coxinho pé direito no chão) - 2.ª
variante.
Barbie/Homem-Aranha (Pé-Coxinho pé esquerdo no
chão) – 3.ª variante.
Matemática/Português (girar sobre si mesmo/voltas) –
4. ª variante.
A professora perguntará, depois de cada vez que os
alunos realizarem o jogo, quem está em cada conjunto
e o número de alunos correspondente.
Exemplo Variante 1: “Gostas mais de?”
Dia Ambos Noite
(10 metros)
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 5
2’
Capacidades Físicas:
Velocidade
Jogo do Desafio: Os alunos são colocados numa linha,
de costas para o Diagrama de Venn, e é dado a cada um
uma folha e uma caneta com um exemplo. A professora
coloca diversos pinos espalhados pelos conjuntos
enquanto os alunos estão de costas. Ao sinal eles têm
de se virar, correr para o Diagrama de Venn e preencher
o papel com o número de pinos correto, relativo a cada
um dos grupos. Ganha o 1.º aluno que chegar à linha
inicial com o papel preenchido de forma correta. Repetir
3 x com quantidades de pinos diferentes em cada
conjunto.
Exemplo:
Só
Conjunto1
Só
Conjunto 2
Conjunto 3
Conjunto 4
(1+3)
Conjunto 5
(2+3)
X pinos
X pinos
X pinos
X pinos
X pinos
(10 metros)
2’-1.ª
2’-2.ª
2’-3.ª
Volta à
Calma/Alongamento
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 6
1’
Capacidades Físicas:
Equilíbrio,
Flexibilidade
Jogo dos Números: A professora dá 4 tarefas associadas
a 4 números aos alunos. 1: andar 2: esticar os braços em
cima 3: puxar perna direita atrás da coxa e 4: puxar
perna esquerda atrás da coxa. À medida que a
professora for dizendo os números os alunos têm de
realizar rapidamente a tarefa correspondente.
2’
Instrução Final
1’
4
4
1
2
3
5
4
5
86
Parte
Objetivos/Conteúdos
Atividades/Esquemas
Estratégias/Org.
T
Aquecimento
Instrução Inicial
Alunos
dispostos em
fila horizontal
na linha final
(local reunião)
2’
Aumento da
Temperatura
Corporal;
Aumento da
Frequência Cardíaca;
Mobilização geral dos
Músculos e
Articulações.
Capacidades Físicas:
Velocidade,
Orientação espácio-
tempoal.
Jogo dos Grupos: Os alunos circulam livremente pela
zona delimitada. 1.ª Variante: Ao sinal do professor
juntam-se em grupos de 2, .4 ou 5.
2.ª Variante: Em vez do professor dizer diretamente os
números refere algumas somas e subtrações e os alunos
têm de fazer o cáculo e juntar-se de acordo com os
resultados.
Exemplos: 2+3=5; 10-6=4; 4+1=5 9-4=5; 4+3=7
3.ª Variante: Ao sinal do professor os alunos juntam-se
em fila à frente do professor de acordo com o dia do mês
em que nasceram. A professora verifica se eles estão
bem organizados de acordo com o que foi solicitado.
4.ª Variante: Ao sinal do professor os alunos juntam-se
em fila à frente do professor de acordo com o dia do mês
em que nasceram. A professora verifica se eles estão
bem organizados de acordo com o que foi solicitado.
Variar
deslocamento:
andar, andar
com braços no
ar, andar a
rodar os braços
à frente, atrás,
puxar os
calcanhares
atrás da coxa e
por fim correr.
2’ – 1.ª
2’ – 2.ª
2’ – 3.ª
2’ – 4.ª
Parte Fundamental
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 2
3´
Capacidades Físicas:
Velocidade;
Coordenação;
Precisão.
Jogo das bolas corredoras: Dividem-se as crianças em
duas equipas. Cada equipa forma uma roda. O objetivo
de cada equipa é passar a bola sem a deixar cair (a bola
não pode ser passada de mão em mão, tem de ser
passada pelo ar). A 1.ª equipa que passar a bola 10 vezes
sem deixar cair a bola ganha um ponto. Quando a bola
cair no chão a contagem dos passes recomeça do zero a
partir do elemento que a deixou cair.
1.ª variante: À medida que os alunos forem fazendo os
passes têm de contar os mesmos em voz alta (um, dois,
três…etc). Referir aos alunos que a forma de contagem
3’-1.ª
3’-2.ª
Plano de Aula nº 2
Tema Matemática: Números (cardinais
e ordinais) e operações.
Ano: 2.º
Turma: C
Data: 04/10/2022
Capacidades Físicas solicitadas na
aula:
Condicionais: Velocidade, Força
Coordenativas: Coordenação,
Equilíbrio.
Nº Alunos:12
Hora: 9h00
Duração: 45 minutos
Local: CE Mina Espadanal – Rio Maior
Material: 2 bolas
Objetivos da aula:
Matemática – Compreender e saber aplicar conteúdos relacionados com os números (cardinais e ordinais) e
operações; Exercício Físico - Desenvolvimento das capacidades físicas solicitadas nos jogos/exercícios realizados.
87
foi em números cardinais. Repetir 3 vezes esta variante.
2.ª variante: Realizar o mesmo jogo, mas contar os
passos em números ordinais (Primeiro, segundo,
terceiro, quarto, quinto, sexto etc… até décimo). Repetir
3 vezes esta variante.
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 3
3’
Capacidades Físicas
Velocidade,
Coordenação.
Jogo do peixinho: Os alunos são divididos em 2 grupos.
Um grupo forma uma roda enquanto o outro grupo está
do lado de fora da roda. Ao sinal do professor o grupo
que está na roda combina um número de 1 a 10. Após
combinarem esse número os alunos começam a
contagem (de forma cardinal) enquanto os alunos de
fora da roda vão entrando e saindo da mesma. No
número combinado os alunos da roda baixam os braços
e quem for apanhado dentro da roda passa a fazer parte
da mesma. Ganha o último elemento a ser apanhado.
Após se chegar ao vencedor as equipas trocam de
posições. 2.ª variante: A contagem dos números deve
ser feita de forma ordinal.
4’-1.ª
4’-2.ª
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 4
3’
Capacidades Físicas:
Velocidade, Equilíbrio,
Força, Coordenação
Jogo do mais rápido: Os alunos são divididos em 2
equipas, cada uma em sua ponta do campo.
1.ª variante: A uma equipa são dados números ordinais
(exemplo: de primeiro a décimo segundo) e à outra
equipa são dados números cardinais (exemplo: de um a
dez). Ao sinal da professora os alunos têm de correr para
o meio do campo e encontrar o seu par correspondente.
Repetir duas vezes sendo que na segunda vez os alunos
têm de ir a saltar a pés juntos procurar o seu par.
2.ª variante: A uma equipa são dados números ordinais
(exemplo: de primeiro a décimo segundo) e à outra
equipa são dados meses do ano. Ao sinal da professora
os alunos têm de correr para o meio do campo e
encontrar o seu par correspondente (exemplo: mês de
fevereiro com o número ordinal segundo). Repetir duas
vezes, sendo que na segunda vez os alunos têm de ir a
saltos de tesoura procurar o seu par.
3’-1ª
3’-2ª
Volta à
Calma/Alongamento
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 6
2’
Capacidades Físicas:
Equilíbrio,
Flexibilidade.
Jogo dos Números: A professora dá 4 tarefas associadas
a 4 números aos alunos. 1: andar 2: esticar os braços em
cima 3: puxar perna direita atrás da coxa e 4: puxar
perna esquerda atrás da coxa. À medida que a
professora for dizendo os números os alunos têm de
realizar rapidamente a tarefa correspondente.
3’
Instrução Final
1’
88
Plano de Aula nº 3
Tema Matemática: Números e
operações (até 150)
Ano: 2º
Turma: C
Data: 11/10/2022
Capacidades Físicas solicitadas na
aula:
Condicionais: Velocidade
Coordenativas: Coordenação,
Equilíbrio.
Nº Alunos:12
Hora: 9h00
Duração: 45 minutos
Local: CE Mina Espadanal – Rio Maior
Material: 6 bolas, 1 colete (a servir de lenço), 12 folhas e 12 canetas.
Parte
Objetivos/Conteúdos
Atividades/Esquemas
Estratégias/Org.
T
Aquecimento
Instrução Inicial
Alunos dispostos
em fila
horizontal na
linha final (local
reunião)
2’
Aumento da
Temperatura
Corporal;
Aumento da
Frequência Cardíaca;
Mobilização geral dos
Músculos e
Articulações.
Capacidades Físicas:
Resistência;
Coordenação.
1.º Andar à volta do campo até contarem 150 passos;
2.º Dar saltos a pés juntos no mesmo lugar e contar
de 5 em 5 até 150 saltos (cada pulo acrescentam 5);
3.º Fazer tesouras no mesmo lugar (afastar e juntar
as pernas) e contar de 10 em 10 até 150 tesouras.
4.º Dois a dois têm de ir passando por baixo das
pernas um do outro. Cada vez que passam contam
de 20 em 20 até 160.
5.º Dois a dois têm de passar uma bola por cima da
cabeça e depois por baixo das pernas. Cada vez que
passarem a bola contam de 2 em 2 (começando no
100 e acabando no 120 – exemplo: 100; 102; 104;
106; 108 etc.).
2’ – 1.ª
1’ – 2.ª
1’ – 3.ª
2’ – 4.ª
2’ – 5.ª
Parte Fundamental
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 2
3’
Capacidades Físicas:
Velocidade;
Orientação espácio-
temporal
Jogo da barra do lenço: As crianças são divididas em
duas equipas com igual número de elementos. Cada
equipa posiciona-se nas laterais de um espaço
previamente delineado por duas linhas, colocando-
se o professor ao centro, com o lenço na mão. São
atribuídos números a cada um dos elementos (100,
101, 102, 103, 104 e 105) e a partir daí o professor
referir cálculos, como serão apresentadas mais em
baixo) e estes vão sendo chamados pelo seu número
ao meio-campo, pelo professor, para fazer a disputa
do lenço (podem repetir-se várias vezes o mesmo
cálculo).
10’
Objetivos da aula:
Matemática – Compreender e saber aplicar conteúdos relacionados com os números e operações até ao 150;
Exercício Físico - Desenvolvimento das capacidades físicas solicitadas nos jogos/exercícios realizados.
89
100+1=101
105-3 =102
106-6=100
103+1=104
106-3=103
105-0=105
Outras Opções: - Fogo: todos vão- Água: ficam
parados
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 3
2’
Capacidades Físicas:
Velocidade,
Coordenação.
Jogo da Bola andante: Os alunos são divididos em
duas equipas com o mesmo número de elementos e
são colocados numa fila:
1.ª variante – os alunos passam a bola de mão em
mão por cima da cabeça e cada vez que passa
contam de 5 em 5. Quando a bola chega ao último
este corre até à frente da fila e continua a passar aos
colegas. A primeira equipa a chegar ao número 150
ganha (repetir 3 vezes).
2.ª variante – os alunos passam a bola de mão em
mão por baixo das pernas e cada vez que passam
contam de 1 em 1 de 100 até 150. A primeira equipa
a chegar ao número 150 ganha (repetir 2 vezes).
Tentar que os
alunos, nas filas,
não se afastem
demasiado
(distância
máxima de um
braço).
4’- 1.ª
4’- 2.ª
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 4
2’
Capacidades Físicas
Velocidade, Força,
Orientação espácio-
temporal, Equilíbrio.
Jogo do mais rápido: Os alunos são colocados todos
na linha final do campo enquanto do outro lado do
campo é colocada uma folha branca e uma caneta
por cada aluno. A professora refere uma operação
(ver exemplos abaixo) e os alunos têm de fazer
metade do campo em saltos de tesoura e metade do
campo ao pé-coxinho. Quando chegam à folha
branca têm de escrever o resultado da operação que
a professora referiu. Ganha o mais rápido. Repetir 4
vezes com operações diferentes.
100-1=100
110+10=120
150-10=140
145+5=150
5´
Volta à
Calma/Alongamento
Transição/Preparação
e Instrução Jogo 5
1’
Capacidades Físicas:
Equilíbrio
Jogo da Memória: Os alunos são colocados numa
roda, sentados. Um aluno diz um número de 100 a
150 e faz um gesto. Todos