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Notas para una propuesta de guionado transmedial: Caso de análisis “De Barrio Somos”–DCMTeam

Authors:
  • Alquimia Artes en Red

Abstract

El presente artículo forma parte de los resultados de la investigación de doctorado de su autora, apuntando a abordar las decisiones que se toman en el proceso de guionado de una propuesta transmedial, tomando como caso de análisis la producción De barrio somos, del equipo DCMTeam de la ciudad de Rosario, Argentina. En esta oportunidad se parte de desarrollar el concepto de narrativas transmediales y sus implicancias a nivel general, para luego orientar el análisis a identificar algunas estrategias posibles para desplegar un universo narrativo, conservando su coherencia interna y respetando el objetivo narrativo planteado por los creadores al iniciar la propuesta.
Instituto de Investigación en Diseño.
Facultad de Diseño y Comunicación.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Año 26
Número 187
2023/2024
ISSN 1668-0227
Cuaderno 187
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Diseño, Arte y Transmedia
Daniela V. Di Bella: Diseño, Arte y Transmedia. Prólogo Cuaderno 187 |
Otniel Altamirano: Convergencia de contenidos informacionales | Renata
Svizzero Fakhoury y Denis Porto Renó: Cambios en la imagen de la
ciudad como atractivo para las narrativas imagéticas del espacio | Elsa
Alejandra Villegas Martínez y Ana Paula Fuentes Quintana: Las Prácticas
colaborativas Diseño + Artesanía como espacios de encuentro para explorar
el diseño fuera de la hegemonía | Pedro Martínez Osorio, Alexandra
Castellanos Tuiran, Rafael Hernández Porras, Angélica Sierra Franco,
Lewis Pereira González y Otniel Altamirano: Narrativas multiplataforma
para la conservación sociocultural de las comunidades periféricas: Puerto
Viejo, Tolú, Colombia | Itzel Sainz: Más allá de los datos: transcodificación
para visualizar la información | Santiago Osnaya Baltierra: La letra. Síntesis
y Comunicación Visual | Carla Montoya: Diseño transmedial: Cruces entre
cine, comics y novelas literarias | Ricardo Osorno Fallas y Vivian Solano
Brenes: Sonidos del Pura Vida: narrativas expandidas desde los territorios
| Mercedes Nicolini: Diseño de experiencias y narrativas emergentes
del medio digital | Ana Teresa Arciniegas Martínez y Norberto Fabián
Díaz Duarte: Realidades expandidas: guía metodológica para proyectos
transmedia de no ficción | María Celeste Marrocco: Notas para una
propuesta de guionado transmedial: Caso de análisis “De Barrio Somos”–
DCMTeam | Sebastián Valencia Zamora: El Rol de los Centennials en las
Narrativas Transmedia creadas con Teléfonos Inteligentes | Beatriz Robles:
Una estrategia transmedia como espacio de aprendizaje y de comunicación
popular: Experiencia en una radio escolar comunitaria
Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación
Universidad de Palermo.
Facultad de Diseño y Comunicación.
Instituto de Investigación en Diseño.
Mario Bravo 1050. C1175ABT.
Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina.
www.palermo.edu
publicacionesdc@palermo.edu
Director
Oscar Echevarrí a
Editora
Fabiola Knop
Coordinación del Cuaderno nº 187
Otniel Altamirano (Universidad Autónoma Benito Juárez
de Oaxaca-UABJO, México) y Daniela V. Di Bella (Facultad
de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, UP
Argentina)
Universidad de Palermo
Rector
Ricardo Popovsky
Facultad de Diseño y Comunicación
Decano
Oscar Echevarrí a
Secretario Académico
Jorge Gaitto
Diseño
Fernanda Estrella - Francisca Simonetti - Constanza Tog ni
1º Edición.
Cantidad de ejemplares: 100
Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina.
2023/2024.
Edición papel: ISSN 1668-0227
Edición digital: ISSN 1853-3523
La publicación Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación [Ensayos] (Ed. papel ISSN 1668-
0227 / Ed. digital ISSN 1853-3523) está incluida en el Di-
rectorio y Catálogo de Latindex.
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Diseño y Comunicación [Ensayos] (Ed. papel ISSN 1668-
0227 / Ed. digital ISSN 1853-3523) pertenece a la colec-
ción de revistas científicas de SciELO.
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Diseño y Comunicación [Ensayos] (Ed. papel ISSN 1668-
0227 / Ed. digital ISSN 1853-3523) forma parte de la
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El Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la
República Argentina, con la resolución Nº 2385/05 in-
corporó al Núcleo Básico de Publicaciones Periódicas
Científicas y Tecnológicas –en la categoría Ciencias Socia-
les y Humanidades– la serie Cuadernos del Centro de Es-
tudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]. Facultad de
Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. En
diciembre 2013 fue renovada la permanencia en el Núcleo
Básico, que se evalúa de manera ininterrumpida desde el
2005. La publicación en sus versiones impresa y en línea
han obtenido el Nivel 1 (36 puntos sobre 36). La publicación Cuadernos del Centro de Estudios en
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ño y Comunicación [Ensayos] (Ed. papel ISSN 1668-0227 /
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Federal Fluminense, Brasil
Lucia Acar. UFRJ - Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Brasil
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Lautrec, Campus Chacarilla, Perú
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Universidad de Ibagué, Colombia
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de Investigación y Desarrollo, Colombia
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Nacional de Córdoba, Argentina
Miguel Alfonso Olivares Olivares.
Universidad de Valparaíso, Chile
Luciana Allegretti. USP - Universidade
de São Paulo, Brasil
Fernando Alberto Alvarez Romero. Universidad
de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Colombia
Jaime Eduardo Alzate Sanz.
Universidad de Caldas, Colombia
Ibar Federico Anderson. Universidad
Nacional de la Plata - UNLP, Argentina
Renato Antonio Bertão. Universidade Positivo, Brasil
Alexandre Sá Barretto da Paixão. Universidade
do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Edurne Battista. Instituto Nacional de
Tecnología Agropecuaria - INTA, Argentina
Gabriel Bernal García. Escuela de Artes y
Letras, Institucion Universitaria, Colombia
Maria del Rosario Bernatene. UCA -
Universidad Católica Argentina, Argentina
Griselda Bertoni. UNL - Universidad
Nacional del Litoral, Argentina
Federico Alberto Alvise María Brunetti.
Liceo Artistico Statale “di Brera, Italia
Lia Calabre. UFF - Universidade
Federal Fluminense, Brasil
Danilo Calvache Cabrera. Universidad
de Nariño, Colombia
Celso Carnos Scaletsky. Universidade
do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Horacio Casal. Universidad Nacional
de Río Negro, Argentina
Jennyfer Alejandra Castellanos Navarrete.
Universidad de Nariño, Colombia
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Autónoma del Estado de Hidalgo, México
Jorge Manuel Castro Falero. Universidad
de la Empresa, Uruguay
Leobardo Armando Ceja Bravo.
Universidad De La Salle Bajío, México
José Ángel Chavarría Nieto. Universidad
De La Salle Bajío, México
Rodrigo Cisternas Osorio. Universidad
Casa Grande, Ecuador
Cayetano Cruz García. Universidad
de Extremadura, España
Ursula Rosa Da Silva. UFPel - Universidad
Federal de Pelotas, Brasil
Ramiro de León de Armas. Universidad
de la Empresa, Uruguay
Javier de Ponti. Universidad Nacional
de la Plata - UNLP, Argentina
Gloria Carolina Escobar Guillén.
Universidad Rafael Landívar, Guatemala
Luiz Augusto Fernandes Rodrigues. UFF -
Universidade Federal Fluminense, Brasil
María Belén Franco. UNC - Universidad
Nacional de Córdoba, Argentina
Patricia Cecilia Galletti. UNSAM - Universidad
Nacional de San Martín, Argentina
Yaffa Nahir Ivette Gómez Barrera.
Universidad Católica de Pereira, Colombia
Sandra Virginia Gómez Mañón. Universidad
Iberoamericana, República Dominicana
Lizeth Vanessa Guerrero Serrano. Instituto
Tecnológico Universitario Cordillera, Ecuador
Victor Guijosa Fragoso. Universidad
Anáhuac, México
Martha Gutierrez Miranda. Universidad
Autónoma de Querétaro, México
Mónica Jacobo. UNC - Universidad
Nacional de Córdoba, Argentina
Denise Jorge Trindade. Universidade
Estácio de Sá, Brasil
José Korn Bruzzone. Universidad
Tecnológica de Chile, Chile
Diego Felipe Larriva Calle.
Universidad del Azuay, Ecuador
Mabel Amanda López. UBA - Universidad
de Buenos Aires, Argentina
Ricardo López León. Universidad
Autónoma de Aguascalientes, México
Rebeca Isadora Lozano Castro. Universidad
Autónoma de Tamaulipas, México
Carlos Manuel Luna Maldonado.
Universidad de Pamplona, Colombia
Mariela Marchisio. UNC - Universidad
Nacional de Córdoba, Argentina
María Cecilia Mariaca Cardozo. Universidad
Católica Boliviana San Pablo, Bolivia
Jimena Mariana García Ascolani.
Universidad del Pacífico, Paraguay
Beatriz Sonia Martínez. Universidad
Nacional de Mar del Plata, Argentina
Mercedes Martínez González. Universidad
Nacional Autónoma de México, México
Alban Martínez Gueyraud. Universidad
Columbia del Paraguay, Paraguay
Maria de los Angeles Martini. UBA -
Universidad de Buenos Aires, Argentina
Sialia Karina Mellink Méndez. CETYS
Universidad, Campus Ensenada, México
Jenny Yolanda Montenegro Araujo. Instituto
Metropolitano de Diseño, Ecuador
Hernán Ovidio Morales Calderón.
Universidad Rafael Landívar, Guatemala
Nora Angélica Morales Zaragoza. Universidad
Autónoma Metropolitana México, México
Claudia Mourthé. UFRJ - Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Gloria Mercedes Múnera Álvarez. Corporación
Universitaria UNITEC, Colombia.
Alejandro Daniel Murga González. Universidad
Autónoma de Baja California, México
Heloisa Nazaré Dos Santos. UEMG - Universidad
do Estado de Minas Gerais, Brasil
Alan Neumarkt. Universidad Nacional de
Mar del Plata - UNMdP, Argentina
Jimena Vanina Odetti. Instituto Tecnológico José
Mario Molina Pasquel y Henriquez, México
Joel Olivares Ruiz. Universidad
Gestalt de Diseño, México
Guido Olivares Salinas. Universidad
de Playa Ancha, Chile
José Tomás Pachajoa. Universidad
Católica de Colombia, Colombia
Ana Beatriz Pereira de Andrade.
UNESP - UniversidadeEstatalPaulista
"Júlio de Mesquita Filho", Brasil
Nicolás Pinkus. Universidad
Nacional de Lanús, Argentina
Rodrigo Pissetti. UniDBSCO - Centro
Universitário Unidombosco, Brasil
Dolly Viviana Polo Florez. Universidad
de San Buenaventura, Colombia
Julio Enrique Putallaz. UNNE - Universidad
Nacional del Nordeste, Argentina
Paula Rebello. Universidade de Vassouras, Brasil
Edgard David Rincón Quijano.
Universidad del Norte, Colombia
Carlos Roberto Soto. Corporación
Universitaria UNITEC, Colombia
Stephanie Romero Marquez. Universidad
del Arte Ganexa, Panamá
Alfonso Ruiz Rallo. Universidad
de La Laguna -ULL, España
Eduardo Rus so. Universidad Nacional
de la Plata - UNLP, Argentina
Edgar Saavedra Torres. Universidad Pedagógica
y Tecnológica de Colombia, Colombia
Jorge Santamaría Aguirre. Universidad
Técnica de Ambato, Ecuador
Marcia de Noronha Santos Ferrán. UFF -
Universidade Federal Fluminense, Brasil
Fabián Bautista Saucedo. CETYS
Universidad, Campus Tijuana, México
María Liliana Serra. UNL - Universidad
Nacional del Litoral, Argentina
Ángel Souto. IAVQ - Instituto Tecnológico
Superior Universitario de Artes Visuales, Ecuador
Ana María Torres Fragoso. UANL - Universidad
Autónoma de Nuevo León, México
Fanny Monserrate Tubay Zambrano.
Universidad de Cuenca, Ecuador
Mario Fernando Uribe. Universidad
Autónoma de Occidente, Cali, Colombia
Xinia Varela Sojo. Instituto Tecnológico
de Costa Rica, Costa Rica
Rafael Vivanco. USIL - Universidad
San Ignacio de Loyola, Perú.
Año 26
Número 187
2023/2024
ISSN 1668-0227
Cuaderno 187
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Instituto de Investigación en Diseño.
Facultad de Diseño y Comunicación.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Diseño, Arte y Transmedia
Daniela V. Di Bella: Diseño, Arte y Transmedia. Prólogo Cuaderno 187 |
Otniel Altamirano: Convergencia de contenidos informacionales | Renata
Svizzero Fakhoury y Denis Porto Renó: Cambios en la imagen de la
ciudad como atractivo para las narrativas imagéticas del espacio | Elsa
Alejandra Villegas Martínez y Ana Paula Fuentes Quintana: Las Prácticas
colaborativas Diseño + Artesanía como espacios de encuentro para explorar
el diseño fuera de la hegemonía | Pedro Martínez Osorio, Alexandra
Castellanos Tuiran, Rafael Hernández Porras, Angélica Sierra Franco,
Lewis Pereira González y Otniel Altamirano: Narrativas multiplataforma
para la conservación sociocultural de las comunidades periféricas: Puerto
Viejo, Tolú, Colombia | Itzel Sainz: Más allá de los datos: transcodificación
para visualizar la información | Santiago Osnaya Baltierra: La letra. Síntesis
y Comunicación Visual | Carla Montoya: Diseño transmedial: Cruces entre
cine, comics y novelas literarias | Ricardo Osorno Fallas y Vivian Solano
Brenes: Sonidos del Pura Vida: narrativas expandidas desde los territorios
| Mercedes Nicolini: Diseño de experiencias y narrativas emergentes
del medio digital | Ana Teresa Arciniegas Martínez y Norberto Fabián
Díaz Duarte: Realidades expandidas: guía metodológica para proyectos
transmedia de no ficción | María Celeste Marrocco: Notas para una
propuesta de guionado transmedial: Caso de análisis “De Barrio Somos”–
DCMTeam | Sebastián Valencia Zamora: El Rol de los Centennials en las
Narrativas Transmedia creadas con Teléfonos Inteligentes | Beatriz Robles:
Una estrategia transmedia como espacio de aprendizaje y de comunicación
popular: Experiencia en una radio escolar comunitaria
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, es una publicación académica
internacional y periódica, del Instituto de Investigación en Diseño de la Facultad de Diseño y Co-
municación de la Universidad de Palermo que se edita ininterrumpidamente desde el año 2000.
Los Cuadernos reúnen los resultados de los Proyectos de las diferentes Líneas del Instituto de
Investigación, muchos de ellos realizados en colaboración con instituciones académicas nacio-
nales e internacionales.
Varias ediciones de Cuadernos documentan Proyectos que pertenecen a Líneas de Investigación
vinculadas y/o articuladas con los Posgrados de Diseño de la Universidad de Palermo (Maestría
en Gestión del Diseño, que se dicta desde el año 2002 y Doctorado en Diseño, que se edita desde
el año 2014).
Cuadernos en el año 2007, fue reconocida por su calidad por el entonces Ministerio de Ciencia,
Tecnología e Innovación de la República Argentina, e incorporada al Núcleo Básico de Revis-
tas Científicas Argentinas (NBR), que es un proyecto del Consejo Nacional de Investigaciones
Científicas y Técnicas (CONICET) de la República Argentina, en la Categoría Ciencias Sociales
y Humanidades. Desde ese año, la publicación permanece en este NBR mejorando sus sucesivas
evaluaciones (2010, 2013, 2016, 2019) hasta el presente.
En la actualidad Cuadernos tiene una edición papel (ISSN 1668-0227) y una digital (ISSN
1853-3523). La publicación está indizada en Scielo (Scientific Electronic Library OnLine), en
Latindex, en Dialnet, en Ebsco Information Services y forma parte del sistema OJS (Open Jour-
nal Systems).
Los contenidos completos de todas las ediciones de Cuadernos están disponibles, en forma libre
y gratuita, como también las instrucciones para la presentación de originales, en el siguiente
sitio de la Facultad: palermo.edu/cuadernosdc
9
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 9-11 ISSN 1668-0227
Sumario
Diseño, Arte y Transmedia
Design, Art and Transmedia
Diseño, Arte y Transmedia Cuaderno 187
Proyecto de Investigación –incubado durante el período 2022-2023– entre la
Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO, México) y la
Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo (UP, Argentina)
Prólogo Cuaderno 187
Design, Art and Transmedia Journal 187
Research Project –incubated during the period 2022-2023– between the
Autonomous University Benito Juárez of Oaxaca (UABJO, Mexico) and the
Faculty of Design and Communication of the University of Palermo (UP, Argentina)
Prologue Journal 187
Daniela V. Di Bella.....................................................................................................pp. 13-19
Convergencia de contenidos informacionales
Convergence of informational content
Otniel Altamirano.....................................................................................................pp. 21-41
Cambios en la imagen de la ciudad como atractivo para las narrativas
imagéticas del espacio
Changes in the image of the city as an attraction for spatial imaginative
narratives
Renata Svizzero Fakhoury y Denis Porto Renó........................................................pp. 43-58
Las Prácticas colaborativas Diseño + Artesanía como espacios de encuentro
para explorar el diseño fuera de la hegemonía
Collaborative Design + Craft Practices as meeting spaces to explore design
outside hegemony
Elsa Alejandra Villegas Martínez y Ana Paula Fuentes Quintana............................pp. 59-76
Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación [Ensayos] Nº187
ISSN 1668-0227
Instituto de Investigación en Diseño
Facultad de Diseño y Comunicación.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
2023/2024.
Sumario
Summary
10 Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 9-11 ISSN 1668-0227
Sumario
Narrativas multiplataforma para la conservación sociocultural de las
comunidades periféricas: Puerto Viejo, Tolú, Colombia
Multi-platform narratives for socio-cultural conservation in peripheral
communities: Puerto Viejo, Tolu, Colombia
Pedro Martínez Osorio, Alexandra Castellanos Tuiran, Rafael Hernández Porras,
Angélica Sierra Franco, Lewis Pereira González y Otniel Altamirano.....................pp. 77-92
Más allá de los datos: transcodificación para visualizar la información
Beyond data: transcoding to visualise information
Itzel Sainz.................................................................................................................pp. 93-113
La letra. Síntesis y Comunicación Visual
The letter. Synthesis and Visual Communication
Santiago Osnaya Baltierra.....................................................................................pp. 115-129
Diseño transmedial: Cruces entre cine, comics y novelas literarias
Transmedia design: Crossovers between film, comics and literary novels
Carla Montoya.......................................................................................................pp. 131-139
Sonidos del Pura Vida: narrativas expandidas desde los territorios
Sounds of Pura Vida: expanded narratives from the territories
Ricardo Osorno Fallas y Vivian Solano Brenes.....................................................pp. 141-158
Diseño de experiencias y narrativas emergentes del medio digital
Design of experiences and emerging narratives of the digital medium
Mercedes Nicolini..................................................................................................pp. 159-169
Realidades expandidas: guía metodológica para proyectos transmedia de
no ficción
Expanded realities: a methodological guide for transmedia non-fiction
projects
Ana Teresa Arciniegas Martínez y Norberto Fabián Díaz Duarte.......................pp. 171-189
11
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 9-11 ISSN 1668-0227
Sumario
Notas para una propuesta de guionado transmedial: Caso de análisis
“De Barrio Somos”–DCMTeam
Notes for a transmedia scripting proposal: Case study “De Barrio Somos”-
DCMTeam
María Celeste Marrocco.........................................................................................pp. 191-211
El Rol de los Centennials en las Narrativas Transmedia creadas con
Teléfonos Inteligentes
The Role of Centennials in Transmedia Narratives Created with
Smartphones
Sebastián Valencia Zamora....................................................................................pp. 213-231
Una estrategia transmedia como espacio de aprendizaje y de
comunicación popular
Experiencia en una radio escolar comunitaria
A transmedia strategy as a space for learning and popular communication
Experience in a community school radio station
Beatriz Robles........................................................................................................pp. 233-246
Currículum Vitae completo de los autores de
Diseño, Arte y Transmedia
Full versión of author´s biographies of
Design, Art and Transmedia................................................................................pp. 247-253
Publicaciones del CEDyC
CEDyC Publications.............................................................................................pp. 255-256
Síntesis de las instrucciones para autores
Instruction guide for authors.......................................................................................pp. 257
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 13-19 ISSN 1668-0227 13
Di Bella Prólogo
Resumen: Los distintos sectores –educativo, medico, laboral, empresarial, económico, so-
cial, comunicacional y cultural– entre otros, han mediatizado gran parte de sus procesos
de ejecución. Por su lado, el diseño en todas sus categorías, continua respondiendo a la
solución de distintas problemáticas, implementando mecanismos que dialoguen en pla-
taformas combinadas; y el arte comienza a tener nuevos representantes y expresiones en
mundos virtuales cada vez más inmersivos. Así, arte y diseño trabajan de manera conjunta
y con otras disciplinas para realizar proyectos a partir de la construcción colectiva, siendo
estos cada vez más orgánicos, ramificados, participativos, inclusivos, al igual que comple-
mentarios para llegar a niveles 360° como la transmedia. Este sistema surge de la conver-
gencia entre ecosistemas de medios de carácter líquido que superan barreras de espacio/
tiempo, que se apoyan en herramientas de todo tipo, en múltiples plataformas, soportes
y canales donde las subjetividades se expanden hacia experiencias infomediatizadas, al
igual que se alteran los espacios de creación, circulación y difusión. La transmedia ofre-
ce diversas perspectivas desde la representatividad de grupos socialmente excluidos y/o
minimizados, contribuyendo con la democratización del conocimiento -por tanto pun-
tualiza- que el diseño, las artes, la comunicación y las recientes tecnologías, son parte de
los mecanismos transformadores de la sociedad contemporánea y de sus futuros desafíos.
Palabras clave: Diseño - Arte - Transmedia - Comunicación - Medios digitales - Expe-
riencias
[Resúmenes en inglés y portugués en las páginas 18-19]
La presente Edición (187) de la publicación Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño
y Comunicación: “Diseño, Arte y Transmedia”, dirigida por el Cuerpo Académico en Dise-
ño, Arte y Crítica de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO, México)
y el Instituto de Investigación en Diseño de la Universidad de Palermo (UP, Argentina),
se inscribe en la Línea de Investigación (6) Convergencia, Diálogos e Intersecciones: Pro-
yectos, prácticas y producciones interdisciplinarias y contiene los resultados del presente
Proyecto de Investigación.
Diseño, Arte y Transmedia
Prólogo Cuaderno 187
Proyecto de Investigación –incubado durante
el período 2022-2023– entre la Universidad Autónoma Benito
Juárez de Oaxaca (UABJO, México) y la Facultad de Diseño y
Comunicación de la Universidad de Palermo (UP, Argentina)
Daniela V. Di Bella(1)
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 13-19 ISSN 1668-0227
14
Di Bella Prólogo
(1) Daniela V. Di Bella nacida en Buenos Aires, Argentina, es Arquitecta, con una Especiali-
zación en Diseño Arquitectónico (Universidad de Morón, Argentina), Magister en Gestión
del Diseño (Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, Argentina) y
Doctoranda (a nivel de Tesis) del PhD en Educación Superior, Facultad de Ciencias Socia-
les (UP, Argentina). Investiga sobre prospectiva, teoría y futuro del Diseño y la Arquitectu-
ra y su vínculo con la transición y la sostenibilidad. Se desempeña como Coordinadora de
Proyectos Interinstitucionales: Incubadora de Proyectos de Investigación del Instituto de
Investigación en Diseño. Dirige desde 2014 la Línea de Investigación Diseño en Perspec-
tiva: Escenarios del Diseño bajo el convenio entre la Universidad de Palermo (Argentina)
y Carnegie Mellon University (EEUU). Es parte del Cuerpo Académico del Posgrado en
Diseño, Profesora Titular de Diseño 4 de la Maestría en Gestión del Diseño (UP) vincu-
lada al Programa Transition Design (TD) del PhD en TD y Transition Design Institute
CMU (EEUU), y Autora de numerosos artículos de investigación, par revisor de agencias
y publicaciones nacionales e internacionales, jurado en eventos científicos y culturales.
ORCID ID 0000-0003-0923-8755.
La presente publicación es el resultado del 6°Proyecto de Investigación colaborativo –incu-
bado durante el período 2022-2023– surgido de los diálogos y trabajo conjunto mantenido
con el Profesor Otniel Altamirano del Cuerpo Académico en Diseño, Arte y Crítica de la
Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO, México) y la Incubadora de
Proyectos de Investigación DC del Instituto de Investigación en Diseño de la Universidad
de Palermo (Argentina).
El presente Proyecto se denomina Diseño, Arte y Transmedia, y se inscribe dentro de
las actividades de investigación disciplinar y creación de conocimiento en el campo del
Diseño, iniciadas por la Incubadora de Proyectos de Investigación del Instituto de Inves-
tigación en Diseño.
La Incubadora nace como parte de la generación de un estímulo e invitación a académicos
y autores, a profesores y profesionales, en forma individual o en equipos, que están dando
sus primeros pasos en este campo y están interesados en avanzar, consolidarse, proyectar-
se e integrarse al mundo formal y sistemático de la Investigación en Diseño. Surge como
un espacio de generación, desarrollo y concreción de nuevos Proyectos de Investigación
de carácter interinstitucional, de alcance nacional e internacional de la Universidad de
Palermo. De este modo La Facultad de Diseño y Comunicación a través de su Incubadora
ofrece generosamente su plataforma a quienes estén interesados en acercar sus ideas, ini-
ciativas y propuestas para avanzar en la generación de nuevos Proyectos de Investigación
-que impacten positivamente en el diseño como disciplina y profesión- e integrarse al
Instituto de Investigación en Diseño1.
Los avances de los Proyectos de Investigación incubados por la Incubadora de Proyectos
de Investigación en Diseño fueron presentados el Jueves 21 de Julio de 2022, en ocasión
de la comisión inaugural de la Incubadora de Proyectos de Investigación, durante el VII
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 13-19 ISSN 1668-0227 15
Di Bella Prólogo
Coloquio Internacional de Investigadores en Diseño2, en el marco de la Semana Interna-
cional de Diseño en Palermo 2022.
En esta ocasión –y a partir de las iniciativas de la Incubadora– se inicia un camino de in-
dagaciones, enfoques y transversalidad de los aspectos creativos del Arte, el Diseño, la Co-
municación y las Tecnologías, en su concreción de casos que resultan de la convergencia
de subjetividades expandidas e infomediatizadas y el acceso a experiencias provistas por
múltiples plataformas, soportes y canales, que alteran los espacios de creación, circulación
y difusión tradicionales. El campo de la Transmedia se instala desde la Gestión de Diseño
en la creación y producción de proyectos, prácticas y producciones interdisciplinarias a
través de la combinación de múltiples formas de medios, para distinto tipo de audien-
cias cuyo comportamiento diversificado y cambiante se va actualizando conforme a un
profundo cambio cultural que transforma a los espectadores en participantes activos de
la interacción, alentado por diferentes accesos a experiencias, información, conexiones,
contenidos, representatividad y entretenimiento.
A través de este Proyecto de Investigación y los muchos otros desarrollados por las 26
Líneas de Investigación del Instituto de Investigación en Diseño3 de la Facultad de Diseño
y Comunicación, se articulan y complementan contenidos, objetivos e intenciones con
los de la Maestría en Gestión del Diseño4, en relación con el desarrollo y apoyatura de
aspectos metodológicos, conceptuales y teóricos para la gestión y planificación integral de
proyectos, programas y soluciones en el campo del Diseño. Se comprende que el Diseño
es un campo dinámico que actúa en un amplio espectro de áreas, liderando acciones es-
tratégicas, innovadoras y sostenibles orientando soluciones en la generación de mejores
productos y servicios. La plataforma conceptual del Diseño es una disciplina poderosa que
puede convertirse en una infraestructura consistente para anticipar, proponer e identificar
oportunidades de intervención, aumentar las cualidades de innovación y competencia de
los sectores productivos, como de la industria, gobierno, sociedad y academia.
Se presenta en esta oportunidad los aportes colaborativos de 21 Investigadores/as, Profe-
sionales, Académicos/as, Doctores/as, Educadores/as, Directores/as y Miembros de Insti-
tutos y Centros de Diseño, Comités y Consejos Científicos entre otros, provenientes de Bra-
sil, Colombia, Costa Rica, México y Argentina, que representan a las disciplinas del Arte,
Artes Visuales, Audiovisuales y Diseño Multimedia, Arte inclusivo, Estética y Semiótica,
Comunicación Visual, Digital e Interactiva, Diseño, Diseño Gráfico y Digital, Cine y Te-
levisión, Fotografía, Periodismo, Lectura y Literatura, Lenguajes y Medios, Alfabetización
mediática e informacional, Visualización de la información, Entornos Virtuales, Tecnolo-
gías Digitales, Educación, TIC e Interfaces interactivas, Diseño Social, Antropología, Ar-
quitectura, Historia y Gestión Cultural entre otras, mayormente involucradas en las áreas
de la Creación y Producción de Diseño Transmedia y de Información, la Comunicación,
la Educación, la Pedagogía, la Investigación, la Innovación y la Gestión de Diseño en sus
distintos campos de aplicación.
El presente volumen contiene cuatro resultados de investigación pertenecientes a Investi-
gadores convocados por el Profesor Otniel Altamirano del Cuerpo Académico en Diseño,
Arte y Crítica de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO, México),
y nueve resultados de la investigación pertenecientes a Investigadores convocados por el
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 13-19 ISSN 1668-0227
16
Di Bella Prólogo
Instituto de Investigación en Diseño, en el marco de la Incubadora de Proyectos de Inves-
tigación en Diseño de la Universidad de Palermo (Argentina).
Seguidamente se detallan de manera comentada los artículos de investigación convocados por
la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO, México): (1) Convergencia de
contenidos informacionales de Otniel Altamirano, quién presenta una investigación de
tipo correlacional y análisis de las producciones de tres equipos transdisciplinares latinoa-
mericanos, dedicados a la creación de contenidos informativos, los que comprenden di-
versas perspectivas sociales, comerciales, tecnológicas, entre otras, con el fin de visualizar
las diferencias, los puntos de contacto y las potencialidades de cada una; (2) Cambios en
la imagen de la ciudad como atractivo para las narrativas imagéticas del espacio de Re-
nata Svizzero Fakhoury y Denis Porto Renó, quiénes indagan mediante un análisis de las
narrativas e imágenes presentes en los espacios de la ciudad, la comprensión de cómo los
medios de comunicación urbanos y sus prácticas incluyen diferentes percepciones y agru-
pamientos en lugares públicos y donde estas se aparecen como una nueva forma de circu-
lación marcada por nuevas experiencias surgidas de los mensajes y signos de la ciudad; (3)
Las Prácticas colaborativas Diseño + Artesanía como espacios de encuentro para explorar
el diseño fuera de la hegemonía de Elsa Alejandra Villegas Martínez y Ana Paula Fuentes
Quintana, quiénes presentan una investigación sobre los antecedentes globales y nacio-
nales de lo que en México se denomina: Prácticas Colaborativas Artesanía y Diseño (PC
A+D) y una reflexión acerca de las problemáticas, prácticas e implicaciones aparejadas
en relación con el Diseño; y (4) Narrativas multiplataforma para la conservación socio-
cultural de las comunidades periféricas: Puerto Viejo, Tolú, Colombia de Pedro Martínez
Osorio, Alexandra Castellanos Tuiran, Rafael Hernández Porras, Angélica Sierra Franco,
Lewis Pereira González y Otniel Altamirano, quiénes exponen los resultados parciales de
una investigación en curso que integra las disciplinas de la Arquitectura y el Diseño, desde
un enfoque estratégico de desarrollo territorial y sostenibilidad, con el objetivo de imple-
mentar un proyecto social para el rescate y conservación de los saberes socioculturales
de la comunidad indígena Zenú del corregimiento de Puerto Viejo, Municipio de Tolú,
Colombia.
Seguidamente se detallan de manera comentada los artículos de investigación convocados por
la Universidad de Palermo (UP, Argentina): (1) Más allá de los datos: transcodificación para
visualizar la información de Itzel Sainz, quién presenta cómo con el advenimiento de la
informática se llegó una nueva convergencia, donde el lenguaje computacional ha permi-
tido traducir todo tipo de datos entre sí; cómo la transcodificación subyace a casi todos
los mensajes, y explora cómo se pone en práctica dentro de las ciencias, el diseño y el arte;
(2) La letra. Síntesis y Comunicación Visual de Santiago Osnaya Baltierra, quién presenta
un proyecto de investigación materializado en el cuadernillo “Letters Book” para niños y
niñas en edad preescolar, y cómo se ha conjugado en él un proceso creativo, teorías de la
semiótica, y el conocimiento para la posibilidad del aprendizaje del abecedario en idio-
ma inglés; (3) Diseño transmedial: Cruces entre cine, comics y novelas literarias de Carla
Montoya quién analiza y explora la obra de Edgar Allan Poe como un ejemplo de diseño de
narrativa transmedia, estudiando su soporte literario analógico original hasta los diversos
lenguajes en los que se han contado las historias de Poe, pasando por el comic y el ani-
me, novelas en producciones fílmicas, logrando convertirse en una figura transmedial en
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Di Bella Prólogo
evolución; (4) Sonidos del Pura Vida: narrativas expandidas desde los territorios de Ricar-
do Osorno Fallas y Vivian Solano Brenes, quiénes exponen un ejercicio para tomar con-
ciencia de las sonoridades que caracterizan a las comunidades de Costa Rica, a través de un
trabajo realizado por un equipo interdisciplinario. Definió una serie de más de 400 sonidos
destacados y llevó a cabo una colección de postales sonoras de las diferentes regiones del
país y como parte de las actividades de conmemoración del bicentenario de la indepen-
dencia de Costa Rica; (5) Diseño de experiencias y narrativas emergentes del medio digital
de Mercedes Nicolini, quién presenta un recorrido conceptual para comprender el diseño
de experiencias y narrativas (visuales, auditivas, transmedia, entre otras), que surgen de
la inclusión y uso de múltiples pantallas y dispositivos, con el fin de dotar a los nuevos
contextos culturales de nuevas mediaciones y diversas experiencias innovadoras, a partir
de la realización de talleres en el marco de la Bienal de Arte Joven 2022 de la Universidad
Nacional del Litoral (Argentina); (6) Realidades expandidas: guía metodológica para pro-
yectos transmedia de no ficción de Ana Teresa Arciniegas Martínez y Norberto Fabián Díaz
Duarte, quiénes exponen un proyecto de investigación cualitativo que presenta el diseño
de una guía metodológica para realizar audiovisuales transmedia y multipantalla de no
ficción, con el objetivo de orientar sobre el proceso de creación, navegación e interacción
de proyectos en ecosistemas mediáticos; (7) Notas para una propuesta de guionado trans-
medial: Caso de análisis “De Barrio Somos”–DCMTeam de María Celeste Marrocco, quién
presenta los resultados de una investigación cuyos objetivos abordan las decisiones que se
toman en el proceso de guionado de una propuesta transmedial, a partir de un caso de
análisis que se desarrolla en la ciudad de Rosario (Argentina); (8) El Rol de los Centennials
en las Narrativas Transmedia creadas con Teléfonos Inteligentes de Sebastián Valencia Za-
mora, quién presenta los avances de una investigación cuyos objetivos pretenden aportar
un diagnóstico para la generación de un Ecosistema Digital –a través de la Alfabetización–
destinado a los centennials, en su rol de creación de contenido audiovisual Transmedia a
través de smartphones; y (9) Una estrategia transmedia como espacio de aprendizaje y de
comunicación popular: Experiencia en una radio escolar comunitaria de Beatriz Robles
quién reflexiona sobre las nuevas formas de enseñanza-aprendizaje, desde los cambios
culturales que puede generar un proyecto transmedia en una escuela de Provincia de Bue-
nos Aires (Argentina), que cuenta con una radio de frecuencia modulada, además de otros
recursos tecnológicos digitales, experiencia que traspasa los muros escolares.
Para finalizar quiero agradecer al Profesor Otniel Altamirano, sus investigadores convocados
y al Cuerpo Académico en Diseño, Arte y Crítica de la Universidad Autónoma Benito Juárez
de Oaxaca (UABJO, México) que han participado con sus investigaciones en el presente Pro-
yecto de Investigación.
Notas
1. Incubadora de Proyectos de Investigación. Disponible en https://www.palermo.edu/
dyc/instituto_investigacion/incubadora.html
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18
Di Bella Prólogo
La Incubadora de Proyectos de Investigación ha incubado hasta el presente los siguientes
Proyectos de Investigación:
Diseño: Estrategia, Innovación y Sostenibilidad
[Cuaderno 176] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº 176
Coordinación: Erika Rivera Gutierrez y Alejandro Higuera Zimbrón (Universidad Autó-
noma del Estado de México, UAEMex México) y el Instituto de Investigación en Diseño
(Universidad de Palermo, UP Argentina)
Museografía: El Arte de la Puesta en Escena
[Cuaderno 177] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº 177
Coordinación: Carlos G. Coccia y el Instituto de Investigación en Diseño (Universidad de
Palermo, UP Argentina)
Aprendizaje Bioinspirado: El Diseño como disciplina y como proceso
[Cuaderno 178] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº 178
Coordinación: Alberto T. Estevez (Universitat Internacional de Catalunya, iBAG-UIC Bar-
celona, España) y Daniela V. Di Bella (Universidad de Palermo, Instituto de Investigación
en Diseño, UP Argentina)
Diseño y Producción: Relato de experiencias significativas
[Cuaderno 184] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº184
Coordinación: Orestes Dámaso Castro Pimienta (Instituto Superior de Diseño, Universi-
dad de la Habana ISDI, Cuba) y el Instituto de Investigación en Diseño (Universidad de
Palermo, UP Argentina)
Diseño y Territorio Social II: Identidad y Paisaje Cultural
[Cuaderno 185] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº185
Coordinación: Paola de la Sotta Lazzerini (Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la
Universidad de Chile FAU-UChile, Chile) y el Instituto de Investigación en Diseño (Uni-
versidad de Palermo, UP Argentina)
Diseño, Arte y Transmedia [Cuaderno 187] Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño
y Comunicación Nº187 Coordinación: Otniel Altamirano (Universidad Autónoma Benito
Juárez de Oaxaca UABJO, México) y el Instituto de Investigación en Diseño (Universidad
de Palermo, UP Argentina)
2. Comisión 21: Presentación de la Incubadora de Proyectos de Investigación en Diseño.
VII Coloquio Internacional de Investigadores en Diseño. Disponible en https://www.pa-
lermo.edu/dyc/coloquio_investigacion_y_desarrollo/agenda_2022/comision_C21.html
3. Instituto de Investigación en Diseño. Disponible en: https://www.palermo.edu/dyc/
instituto_investigacion/index.html
4. Maestría en Gestión del Diseño. Disponible en: https://www.palermo.edu/dyc/maes-
tria_diseno/
Abstract: The different sectors –educational, medical, labour, business, economic, social,
communicational and cultural– among others, have mediatised a large part of their execu-
tion processes. For its part, design in all its categories continues to respond to the solution
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 13-19 ISSN 1668-0227 19
Di Bella Prólogo
of different problems, implementing mechanisms that dialogue in combined platforms;
art is beginning to have new representatives and expressions in increasingly immersive
virtual worlds. Thus, art and design work together and with other disciplines to realise
projects based on collective construction, which are increasingly organic, ramified, partic-
ipatory, inclusive and complementary to reach 360° levels such as transmedia. This system
arises from the convergence between liquid ecosystems that overcome space/time barriers,
that are supported by tools of all kinds, on multiple platforms, supports and channels
where subjectivities expand towards infomediatised experiences, just as the spaces of cre-
ation, circulation and dissemination are altered. Transmedia offers diverse perspectives
from the representativeness of socially excluded and/or minimised groups, contributing
to the democratisation of knowledge - thus pointing out that design, the arts, communi-
cation and recent technologies are part of the transforming mechanisms of contemporary
society and its future challenges.
Keywords: Design - Art - Transmedia - Communication - Digital media - Experiences
Resumo: Os diferentes setores –educacional, médico, trabalhista, empresarial, econômico,
social, comunicacional e cultural– entre outros, têm mediatizado uma grande parte de
seus processos de execução. Por sua vez, o design em todas as suas categorias continua a
responder à solução de diferentes problemas, implementando mecanismos que dialogam
em plataformas combinadas; a arte está começando a ter novos representantes e expres-
sões em mundos virtuais cada vez mais imersos. Assim, a arte e o design trabalham juntos
e com outras disciplinas para realizar projetos baseados na construção coletiva, que estão
se tornando cada vez mais orgânicos, ramificados, participativos, inclusivos, assim como
complementares para atingir níveis de 360°, como transmídia. Este sistema surge da con-
vergência entre ecossistemas líquidos que superam as barreiras espaço/tempo, que são
apoiados por ferramentas de todo tipo, em múltiplas plataformas, suportes e canais onde
as subjetividades se expandem para experiências infomediatizadas, assim como os espaços
de criação, circulação e disseminação são alterados. A transmídia oferece diversas perspec-
tivas a partir da representatividade de grupos socialmente excluídos e/ou minimizados,
contribuindo para a democratização do conhecimento - ressaltando assim que o design,
as artes, a comunicação e as tecnologias recentes fazem parte dos mecanismos transforma-
dores da sociedade contemporânea e de seus desafios futuros.
Palavras-chave: Design - Arte - Transmídia - Comunicação - Mídia digital - Experiências
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
Convergencia de contenidos
informacionales
Otniel Altamirano(1)
Resumen: Esta investigación de tipo correlacional se efectuó a lo largo de doce meses
en los que fueron analizadas las producciones de tres equipos transdisciplinares latinoa-
mericanos, dedicados a la creación de contenidos informativos, los que abrazan diversas
perspectivas sociales, comerciales, tecnológicas, entre otras. De estas, se identificaron dos
variables: Variable X-las plataformas mediáticas empleadas e, Y-las temáticas abordadas
por dichos grupos. Posteriormente ambas fueron medidas de forma cuantitativa, con el
objetivo de constatar si existe una correlación convergente entre la variable X respecto a
la variable Y, es decir ¿entre mayor número de plataformas empleadas para la creación de
contenidos informacionales, sería mayor la amplitud de temáticas abordadas para brindar
experiencias más enriquecidas, participativas y colaborativas para las audiencias? Por un
lado, el equipo representado por un bloguero mexicano que explora diferentes estilos de
vida alrededor del mundo con narrativas de viajes; por otro, el equipo de una destacada
agencia brasileña de branding posicionada en la industria comercial; y finalmente, una
productora argentina creadora de contenidos sociales y educativos multimedia. Además,
este cruzamiento comparativo espera visualizar las diferencias, los puntos de contacto y
las potencialidades de cada uno de estos equipos en sus actividades proyectuales.
Palabras clave: Convergencia - Diseño de Información - Diseño de contenido - Comuni-
cación - Plataformas digitales - Media - Temáticas sociales - Multiplataforma - Proyectos
colaborativos - Proyectos inmersivos
[Resúmenes en castellano y en portugués en la página 41]
(1) Otniel Altamirano está formado en Arquitectura por la Universidad Autónoma “Benito
Juárez” de Oaxaca UABJO, México. Cuenta con una Maestría en Diseño Digital por la Uni-
versidad Autónoma de Tamaulipas UAT. Es Doctor en Diseño por la Universidad Estatal
Paulista UNESP, Brasil. Posee estancias académicas en la Universidad Nacional de Rosario
UNR Argentina, Universidad Federal de São Paulo UNIFESP Brasil y California State Uni-
versity Monterey Bay CSUMB Estados Unidos. Actualmente es Profesor Investigador en la
Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca UABJO y distinguido por el Sistema
Nacional de Investigadores SNI, México. Miembro en el “Cuerpo Académico de Diseño,
Arte y Crítica” UABJO México, “Grupo de Investigación en Diseño Contemporáneo: Siste-
mas, Objetos, Cultura” UNESP Brasil, y la Red de Investigadores en Diseño UP, Argentina.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Tiene experiencia en el área de Diseño y Arquitectura digital, actuando principalmente en
Transmedia y Diseño de Información.
Introducción
Los avances tecnológicos continúan complementándose con el pensamiento y el racioci-
nio del individuo, incluso de forma colectiva. Además, dichos avances interfieren en los
procesos creativos de diversos sectores como, la industria, la educación, el turismo, el en-
tretenimiento, el comercio, la salud, u otros que se dedican a la elaboración de productos
y servicios, los que han ido adoptando nuevas estrategias para optimizar sus recursos y
actividades, esto, en beneficio de sus usuarios o bien de su productividad. Algunos de los
sectores antes mencionados, ya utilizan herramientas mediáticas tanto digitales y no digi-
tales para ganar escalabilidad, posicionamiento y diversificar los contenidos que permitan
ampliar la información de sus producciones.
A través de una metodología correlacional, se revisaron fuentes literarias que trajeron
los conceptos y criterios ya discutidos por teóricos, profesionales y académicos en temas
de convergencia, diseño de información y medios comunicacionales. Posteriormente, fue
analizado todo el material producido en plataformas digitales y no digitales de tres de los
equipos multidisciplinares que trabajan con los sectores de entretenimiento, industria y
educación, respectivamente.
Por un lado, las actividades con fines recreativas fueron traídas por el equipo del bloguero
mexicano Alan Estrada (AXM-Alan por el Mundo), quién explora diferentes estilos de vida
alrededor del mundo con narrativas de viajes; por otro, el equipo de la destacada agencia
brasileña Tátil Design, dedicada al branding en la industria comercial; y finalmente, el
equipo que conforma a la productora argentina DCM Team, creadora de contenidos so-
ciales y educativos multimedia.
Como siguiente paso, se cruzó de forma comparativa dos de las variables identificadas
en las producciones de los equipos arriba mencionados: Variable X las plataformas me-
diáticas en las que se apoyan para la creación de contenidos informativos, y variable Y las
temáticas abordadas en sus entornos proyectuales. Esto, permitió la visualización de las
diferencias, los puntos de contacto y las potencialidades de cada uno de estos equipos aquí
estudiados.
Subsecuentemente, ambas variables fueron medidas de forma cuantitativa, con el obje-
tivo de constatar si existe una correlación convergente entre la variable X respecto a la
variable Y, es decir, ¿entre mayor sea el número de plataformas empleadas para la creación
de contenidos informacionales, mayor sería la amplitud de las temáticas que podrían ser
abordadas?, con el fin de ofrecer experiencias más enriquecidas, participativas y colabora-
tivas a favor de las audiencias que acompañan los entornos proyectuales de estos creativos
multidisciplinares.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Convergencia
La convergencia ha sido estudiada por teóricos de la comunicación como Jenkins (2009, p.
30), quien entiende que ésta “no se produce a través de dispositivos, por muy sofisticados
estos que sean. Ocurre individualmente dentro de los cerebros de sujetos y en sus interac-
ciones sociales con otros”. De este modo, se cree que la convergencia es un tema relevante
en los debates sobre de la importancia de las nuevas tecnologías en las actividades y com-
portamientos adoptados por las diferentes sociedades.
La cultura participativa propició dejar atrás la pasividad de los espectadores en los medios,
a pesar de ello, no todos los participantes son iguales, ya que algunos individuos consu-
midores y productores de contenido tienen mayores habilidades que otros para formar
parte de esta cultura; lo cual pueda deberse a los conocimientos adquiridos y aplicados, así
como por las habilidades físicas, psicológicas e incluso sociales, que les permitan estar más
preparados para obtener una mayor absorción e interacción en este tipo de dinámicas.
Respecto a la cultura en relación con la ecología de los medios Santaella (2014) puntúa:
Es una repercusión en la cultura, ya que esta consiste en tecnologías de la infor-
mación, de la comunicación y de todas las comunidades culturales a que ellas
dan origen y en ellas se desarrollan de acuerdo con los protocolos, prácticas,
instituciones y poderes que les dan forma y las mediatizan (sección de intro-
ducción, párrafo 1).
Los nuevos medios están siendo adoptados como herramientas en la difusión de datos
que, al ser estos clasificados bajo una lógica contextual, se convierten en información ad-
quirida por el público y, que de acuerdo con el contenido y la percepción cognitiva del
usuario, puede ésta llegar a ser un conocimiento colectivo.
Para apoyar el enfoque y la comprensión del Diseño de la Información, Shedroff (1999,
p. 170) explica: “el hecho de que gran cantidad de cosas bombardeen nuestros sentidos
todos los días, estas no son piezas de información, sino simplemente datos”. Así, los datos
se transforman en información según el contexto que los rodea, para entonces, volverse
comprensibles. Aún, el concepto de infoxicación, definido por Postman (1970, págs. 160-
168) es inherente a la sociedad digitalizada, puesto que propone una dificultad de saber:
“qué hacer con la información. No hay un principio organizador, lo que se llamaría una
narrativa trascendente”.
Contenido informativo
El siguiente análisis corresponde a tres equipos latinoamericanos creadores de conteni-
dos informacionales, los cuales fueron seleccionados debido al gran destaque que han
alcanzado dentro y fuera de las plataformas de comunicación, tanto digitales como no
digitales, en las que, además, abarcan diversas temáticas relevantes en sectores sociales,
comerciales y educativos. El primer equipo representado por el bloguero mexicano Alan
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Estrada (AXM-Alan por el Mundo) explora diferentes estilos de vida alrededor del mundo
con narrativas de viajes; seguido del equipo conformado por la agencia brasileña dedicada
al branding, posicionada en la industria comercial; y finalmente, el equipo de la produc-
tora argentina creadora de contenidos sociales y educativos multimedia. Además de sus
diferencias lingüísticas, ambos equipos provienen de diferentes áreas de actividad, con-
textos culturales, geográficos y sociales en las que sus propias actividades dificultarían sus
encuentros espontáneos.
Equipo AXM Alan por el Mundo / Alan Estrada / México
Gran parte del éxito de los blogueros y productores de contenidos digitales, en su mayoría
enfocados al entretenimiento, se debe a la rápida diseminación de material audiovisual,
así como, al cuantioso número de fieles seguidores quienes consumen esta información
y promueven la distribución y participación/interacción entre ellos. Jenkins (2009, p. 38)
“descubrió que algunas tecnologías de la comunicación admitían una mayor diversidad y
un mayor nivel de participación que otras: La libertad se fomenta cuando los medios están
dispersos, descentralizados y fácilmente disponibles”.
El bloguero Alan Estrada cumple el rol de potenciador de audiencias (influencer, sugeren-
cia de un amigo); al compartir recomendaciones de orden personal, dichas recomenda-
ciones según Anderson (2006, p. 55) “realizadas por amigos, familiares, conocidos, tienen
una efectividad mucho mayor que la publicidad tradicional. Estos son llamados <filtros
de cola larga> a través de la exploración de la <inteligencia dispersa de millones de consu-
midores>”. Por lo tanto, las personas encuentran lo que más les gusta y al mismo tiempo
se convierten en nuevos creadores de preferencias. Tales aplicaciones funcionan precisa-
mente en esta dimensión, permitiendo que individuos que tienen vínculos afectivos entre
sí, compartan sus impresiones o busquen las impresiones de los demás.
Estrada, no pertenece estrictamente al área de diseño, sino que se rodea de profesionales
para el desarrollo de productos que ofrece a la venta en la tienda online de AXM (Alan por
el Mundo). “Si eres diseñador mexicano, tienes tu propia marca y te gustaría colaborar con
nosotros, envíanos un correo” (Estrada, 2017). En la estructura diseñada por el blogue-
ro, fueron identificadas las siguientes plataformas comunicacionales: YouTube, Facebook,
Instagram, sitio web, aplicación móvil, Spotify, conferencias/ convivencias presenciales,
y medios impresos como postales, calendarios, otros; dicha estructura está abierta a in-
corporar contenidos y productos bajo un concepto colaborativo. Por tanto, AXM da voz
para aquellos grupos que desarrollan actividades proyectuales, entre ellas, el diseño de
producto.
En cuanto a su contenido audiovisual, Estrada conversa con artesanos locales para mos-
trar sus creaciones, la mayoría de las veces producidas en colectivo, en el que hablan del
objeto, explicando las técnicas, materiales, procesos y tiempos de ejecución, además de la
carga significativa y/o simbólica que poseen las obras. En un pensamiento analítico
“la emoción es vista como un impedimento para la lógica y la correcta toma de
decisiones. En diseño, los productos sin un componente emocional acortan su
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
vida útil y no conectan con las personas. La emoción debe ser cuidadosamente
considerada en las decisiones de diseño” (Saffer, 2010, p. 8).
Equipo de la agencia Tátil Design / Brasil
El análisis del equipo anterior ejemplificó la estructura comunicacional que incorpora a
creativos, principalmente a partir del diseño “La comunicación llama al diseño”, aquí se
analiza a la inversa “El diseño llama a la comunicación”; de esta forma los diseñadores
crean marcas para extenderse hacia diversas plataformas de comunicación. La agencia
brasileña Tátil Design disponibiliza sus productos en las plataformas audiovisuales con
mayor destaque, entre las que se encuentran: el sitio web, redes sociales (Instagram, Fa-
cebook, LinkedIn, Behance), video (YouTube, Vimeo), todas ellas integran su estructura de
comunicación.
La agencia expone de manera visible los lemas de producción de sus proyectos, tales como
la “sustentabilidad” y las experiencias construidas por la “emoción”; dichos conceptos son
expresados constantemente en el discurso de los creativos que forman parte del equi-
po. Bonsiepe (2011) destaca la importancia que adquiere la dimensión simbólica de las
producciones y para ello, el diseño de producto y la enseñanza del diseño requieren in-
corporar el estudio de las emociones (emotional design). Por lo cual, este enfoque estuvo
dirigido a cómo Tátil Design maneja dicha “emoción” de sus productos en las plataformas
mediáticas que utiliza.
El proyecto que colocó a los diseñadores y creativos de la Tátil Design por encima de
cualquier otra agencia brasileña, o incluso al exterior del país, fue el diseño de producto e
imagen para los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Río de Janeiro en 2016. Su partición
con la marca olímpica fue la que tuvo mayores repercusiones en plataformas audiovisua-
les, tanto digitales como no digitales, y, por tanto, más estrategias de comunicación.
Sobre este proyecto internacional, el equipo de la agencia entendió que los Juegos Olím-
picos representarían ser una marca no comercial, que además envuelve los campos más
complejos de la diversidad sociocultural, “Nuestro proyecto no tenía un único target.
Nuestro objetivo era el mundo entero” (Tátil Design, 2016).
“La conexión que la marca logró con los medios, recién en su lanzamiento, fue de más de
25 mil referencias en redes sociales, con transmisión de TV satelital a más de 50 países”
(Tátil Design, 2016). Este testimonio confirma la hipótesis de Martel (2015, p. 353): “Los
contenidos audiovisuales siguen siendo fuertemente locales, emitidos, tanto de forma tra-
dicional, por las cadenas de radio, televisión por satélite y través de internet”.
A mediados de la década de 1990, muchas empresas se dieron cuenta de que
era necesario volver a expandir sus equipos de diseño multidisciplinarios para
incluir profesionales capacitados en los medios y diseño, al igual que produc-
ción gráfica, industrial, cinematográfica y desarrollo narrativo. Se agregaron al
equipo sociólogos, antropólogos y dramaturgos, todos con una actitud dife-
rente a los psicólogos en cuanto a la interacción humana. Este grupo de perso-
nas brindaría la combinación adecuada de habilidades con una comprensión
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
de las diferentes áreas de aplicación necesarias para diseñar la próxima genera-
ción de sistemas interactivos (Preece, 2005, p. 28).
El equipo multidisciplinar de Tátil Design cumple parcialmente con el argumento men-
cionado anteriormente. Dado que la agencia no explora a fondo la producción audiovi-
sual y narrativa para alcanzar niveles de interacción con las audiencias que no sean sus
clientes directos. Por tanto, únicamente desarrollan productos y estrategias para grandes
marcas, sin habilitar algún tipo de plataforma que construya un diálogo interactivo y co-
laborativo con individuos comunes.
Equipo de la DCM Team-Dirección de Comunicación Multimedial/ Argentina
Ubicada en la ciudad de Rosario en Argentina y perteneciente a la Universidad Nacional
de Rosario UNR, la Dirección de Comunicación Multimedial DCM Team está integrada
por periodistas, profesores, guionistas, fotógrafos, creadores audiovisuales, diseñadores
e ingenieros programadores; encabezada por el investigador y docente Fernando Iriga-
ray, profesional en el área de la comunicación social y las nuevas tecnologías de la in-
formación. Además de todo el equipo, la productora reúne a especialistas, investigadores
y productores con trayectoria en tecnologías, artes, enseñanza, diseño y comunicación;
todos ellos de origen iberoamericano (México, Brasil, España, Argentina, Perú, Colombia,
Uruguay, Chile) principalmente.
Periódicamente el equipo realiza encuentros, actividades académicas y científicas en foros,
congresos, seminarios y conferencias con enfoques en narrativas y producciones transme-
dia. En cada proyecto experimentan con las tecnologías, grupos y colaboradores, buscan-
do diversificar los contenidos y ofrecer experiencias más profundas a los participantes.
Entre los proyectos más destacados de esta dirección se encuentran: el “DocuMedia Mu-
jeres en Venta: Trata de Personas con Fines de Explotación Sexual en Argentina”; “Tras los
pasos de El Hombre Bestia” y “(Des)iguales. Además, gestionan los recursos, materiales y
presupuestos que obtienen a través de programas de fomento a la producción y difusión
cultural.
Algunos de los proyectos gestionados por la DCM Team abordaron temas sensibles, de-
nuncias y críticas sociales. Para pensar en un tipo de producción multiplataforma, Irigaray
(2016) indica que “Esta se debe planificar preferentemente desde el inicio, ya que es ahí
que las estrategias se sitúan y la dinámica funcional entre el contenido adecuado, en el
dispositivo correcto, en el tiempo apropiado”. Además, debe considerarse que en ciertos
proyectos exista un ambiente o una plataforma comunicacional mucho más fuerte que
otra o con mayor alcance y diálogo.
El mismo autor reconoce que, cada pieza de producción multimedia tiene un ciclo de vida,
por lo que sugiere “usar las herramientas hasta agotarlas de forma cronológica. Cerrar las
secuencias y vigilar permanentemente el camino que pueden tomar estas bajo el control
de los espectadores” (Irigaray, 2016).
Entre los principales medios de comunicación que adopta la productora para sus proyec-
tos se encuentran los siguientes: el sitio web (con geolocalización), código QR, historietas,
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
realidad aumentada, televisión, video en línea (YouTube), pantallas led, libro, periódico,
proyección de video, videojuegos en línea, redes sociales (Twitter, Facebook).
Cruce de los puntos convergentes y divergentes entre los equipos
Los siguientes diagramas interpretan gráficamente las convergencias y divergencias exis-
tentes entre los tres equipos multidisciplinares aquí estudiados y las plataformas mediá-
ticas que utilizaron como herramientas para sus producciones informativas. Así como,
cuáles fueron las temáticas sociales atendidas y cómo las relacionaron con sus proyectos.
La Figura 1 contabilizó en general 20 plataformas mediáticas utilizadas entre los tres equi-
pos analizados. Con 15 de las 20, el equipo DCM Team (C) ocupó la primera posición;
seguida de la agencia brasileña Tátil Design (B), quien utilizó 9 de las 20 plataformas; y
en la última posición, con una mínima diferencia al equipo antes mencionado, AXM (A)
constató emplear 8 de las 20 plataformas.
Con la medición arriba descrita, es interesante notar que tanto Tátil Design como AXM
demostraron apoyarse con menos del 50% total de las plataformas enlistadas, no obstante,
dicho porcentaje no podría significar una desventaja en cuanto a la complejidad y calidad
de sus universos informativos respectivamente. Por tanto, cada proyecto requiere de un
determinado número de plataformas para la correcta ejecución de sus contenidos, y dicho
número no significa ser determinante para su óptima gestión.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Porcentaje convergente entre los tres equipos y las plataformas mediáticas
utilizadas
Se agruparon en forma porcentual los datos obtenidos del diagrama presentado en la Fi-
gura 1, la cual se refiere a los puntos convergentes entre los equipos transdisciplinares y
las plataformas mediáticas. Por lo tanto, en la Figura 2, los valores fueron los siguientes: el
30% resultaron ser Totalmente Convergentes, ya que tres de los equipos demostraron uti-
lizar las siguientes plataformas digitales: Facebook, YouTube, Instagram, sitio web; al igual
que plataformas no digitales como: Ponencias/convivencias y diversos impresos.
Figura 1.
Gráfico del conteo
total de plataformas
mediáticas utilizadas
por los tres equipos.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
El conteo presenta 70% de divergencias en el uso de las plataformas mediáticas, ya que
cada equipo se apoyó de diferentes plataformas según fue el requerimiento de la estructu-
ra productiva de sus respectivos proyectos, al igual que el tiempo de vida de cada conteni-
do y la narrativa desarrollada en ella.
Dicho porcentaje divergente se dividió de la siguiente manera: AXM (A) emplea una apli-
cación móvil para acceder a sus contenidos audiovisuales y la plataforma de audio Spotify.
La agencia Tátil Design (B) utiliza las plataformas de video en línea Vimeo, redes sociales
y portafolios de trabajos profesionales en Behance y LinkedIn. Con mayor cobertura en
plataformas, la DCM Team (C) se extendió por medios digitales como: Periódicos, TV,
libros, historietas, pantallas led; al igual que plataformas híbridas: videojuegos, Realidad
Aumentada, Código QR, Videomapping; y aún, medios impresos como carteles y revistas.
Los resultados obtenidos de esta agrupación identificaron las plataformas más recurrentes
y demostraron que el mayor alcance fue ofrecido por las plataformas mediáticas y los es-
pacios de diálogo con acceso gratuito, rápido y directo entre productor-usuario y usuarios
con otros usuarios.
Las plataformas digitales señaladas en la sección Totalmente Convergente permitieron
las funciones de compartir con otras redes digitales, espacios de retroalimentación, va-
loraciones subjetivas de usuarios y la portabilidad que ofrecen los recientes dispositivos
Figura 2. Gráfica porcentual de convergencia en plataformas.
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inteligentes, entre otras ventajas. En cuanto a las plataformas no digitales, es decir, las que
se realizan en espacios físicos como conferencias, puestas teatrales, performance, exposi-
ciones y encuentros presenciales; estas también construyen vínculos con las audiencias
o aficionados interesados en las temáticas planteadas por los equipos en sus respectivas
áreas de actuación.
Temáticas desarrolladas y sus relaciones por cada profesional
Los universos de los tres equipos aquí estudiados demostraron un diálogo con una varie-
dad de temas que involucraron problemáticas, realidades y posturas desde una perspectiva
subjetiva en lo que se refiere a ámbitos locales y globales. Cada uno de ellos elaboró un
complejo tejido proyectual que relacionó temas de forma directa o, en consecuencia, tal
como se muestra en el diagrama de la Figura 3.
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Figura 3. Diagrama de los puntos convergentes entre los tres equipos y las temáticas desarrolladas en sus respectivos universos
proyectuales.
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Porcentaje de convergencia en temáticas
Las temáticas en el rango Totalmente Convergente entre los tres equipos multidisciplina-
res completaron 25%. La sección Parcialmente Convergente agrupó 50% de las temáticas
enlistadas y en ellas fueron observados tres bloques, el primero de ellos correspondió a los
puntos de contacto convergentes entre AXM (A) y la DCM Team (C); el segundo bloque
integrado por AXM (A) y Tátil Design (B); y el último bloque entre la Tátil Design (B) y
la DCM Team (C), tal como se observa en la Figura 4.
Figura 4. Gráfica de convergencia en temáticas.
Las similitudes en la ejecución de temáticas entre los equipos permitieron determinar la
agrupación entre los rangos Totalmente y Parcialmente Convergente, formando entonces
un grupo de 75% de convergencia, pues ambos rangos significaron puntos de contacto
temático. Tan solo el 25% restante de la medición resultó Divergente, pues no representó
una relación común entre los equipos; de forma aislada, AXM (A) y DCM Team (C) abor-
daron temáticas individuales.
Al identificar cada una de las temáticas abordadas por los tres equipos, se encontraron
evidencias respecto a sus mecánicas y actividades que muestran el alcance logrado en sus
respectivas actividades. Algunos de ellos fueron más amplios que otros en la utilización de
herramientas para un mayor diálogo con las audiencias, haciendo disponible información
para su consumo y difusión en plataformas híbridas.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Es de destacar que, si bien cada equipo tiene trabajos con objetivos y audiencias diferen-
tes, ambos cuentan con una estructura suficientemente consolidada, la cual les permitió
explorar más allá las nuevas formas en el procesamiento de datos. Por lo tanto, cada uno
de ellos ha traído beneficios a sus seguidores o usuarios que disfrutan de sus produccio-
nes y les ofrecen nuevas percepciones que contribuyen a sus actividades diarias o incluso
futuras.
Síntesis de escalabilidad comparativa
El gráfico en superposición de ondas ilustra la síntesis comparativa de los resultados antes
descritos, ver Figura 5. Este, comprueba que el uso de plataformas mediáticas y la articula-
ción entre ellas incentiva la participación, conexión y expansión en diferentes niveles para
la creación de contenidos informativos.
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Figura 5.
Síntesis de la
escalabilidad
comparativa entre
los resultados
obtenidos por
los tres equipos
multidisciplinares
estudiados.
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En la gráfica antes ilustrada, se visualiza la amplia diferencia que resultó entre los valores
máximos adecuados del 100% (ondas con trazo de línea gris) y los porcentajes finalmente
alcanzados por cada uno de los equipos. Alan por el Mundo-AXM (onda con letra A) cu-
brió hasta 80% del conjunto total de las Temáticas identificadas con tan solo el 40% de las
plataformas mediáticas enumeradas, sin comprometer el funcionamiento y ni la calidad
de su información. Esto significa que AXM representó la optimización de las herramientas
que brindan dichas plataformas, a través de la correcta administración de sus contenidos.
Bajo esta premisa, se constata la inexistencia de una correlación entre las variables X y Y,
es decir, no será mayor la amplitud de temáticas abordadas que brinden experiencias más
enriquecidas, participativas y colaborativas para las audiencias, entre mayor sea el número
de plataformas empleadas en la creación de contenidos informacionales. Sin embargo, si
vale la pena considerar la correcta estructuración y administración para el desarrollo de
proyectos más complejos, extensibles, dinámicos y hasta inclusivos.
La DCM Team (onda con letra C) cubrió el 70% del conjunto total de Temáticas identi-
ficadas con 80% de las plataformas mediáticas. La escalabilidad de las convergencias se-
ñaladas en la parte inferior de la misma gráfica, fueron variables en el grupo Convergente
de Plataformas, ya que alcanzaron únicamente el 30% con respecto al 60% de la Conver-
gencia Temática.
Los resultados del equipo Tátil Design (onda con letra B) alcanzaron 60% del conjunto total
de Temáticas con 50% de las plataformas mediáticas, comprometiendo de modo negativo,
el funcionamiento y la calidad de sus informaciones en la escalabilidad sistémica. En otras
palabras, este equipo no representó a los profesionales de la industria que emplean plata-
formas mediáticas para la construcción de diálogos temáticos con sus audiencias o clientes.
Visita a Tátil Design-São Paulo, Brasil
Los resultados antes descritos, visibilizaron que el equipo de Tátil Design obtuvo las me-
diciones más bajas, por lo que se consideró oportuno concretar una entrevista presencial
con un representante de la agencia y verificar estos resultados. La visita a las instalaciones
de Tátil Design con sede en São Paulo, Brasil, fue realizada en 2018. En dicho encuentro
se conversó sobre las actividades que desarrolla la agencia para crear contenidos en plata-
formas mediáticas, así como sus procesos creativos en proyectos que discuten temáticas
diversas y generen reacciones de cualquier tipo con sus audiencias.
“Honestamente no lo sé y no había oído hablar de ellas antes” (información
verbal). Respondió Patrícia Pinheiro a la pregunta ¿Como socia fundadora de
Tátil Design o algún otro titular que forme parte de la agencia, conoce usted o
tiene experiencia en temas de convergencia o uso de plataformas mediáticas?
Cabe destacar que previo a la entrevista, vía e-mail, le fueron enviados a Pinheiro los te-
mas que serían conversados para el día del encuentro, así como las inquietudes para esta
investigación.
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Se habló de las actividades que pusieron a Tátil Design como una de las agencias con ma-
yor destaque dentro y fuera de Brasil.
“El branding y el diseño son los que sustentan a la agencia, la cual inició hace
unos quince años; estábamos en otra sede que no era nuestro estilo, era un
ambiente muy corporativo. Luego vinimos aquí” (Señala Pinheiro sobre la mesa
con un bolígrafo en mano, refiriéndose a la ciudad de São Paulo).
La sala en la que se realiza la entrevista cuenta con una pantalla y señalando a un dispo-
sitivo que parece ser un complejo micrófono de manos libres sobre la mesa, se le pide a
Pinheiro describa cómo se llevan a cabo las reuniones de trabajo en Tátil Design; desta-
cando si los procesos de creación son respaldados por algún tipo de registro o soporte
audiovisual, es decir, audio, texto o video.
Moviendo levemente la cabeza y tomando aire, Pinheiro comenta:
“Eso es lo que queremos incorporar al día a día de la empresa, porque an-
tes no tenías nada, sólo fotos de situaciones. Más allá de las fotos que fueron
novedad durante un encuentro creativo, se realizaba una especie de briefing.
La reunión creativa comienza con una sesión informativa presentada por un
servicio de atención al cliente para ser discutida con el equipo”.
“El equipo establece un plan de trabajo, monta una serie de etapas de desa-
rrollo, pero cuando se sientan a comenzar el trabajo hay una reunión creativa,
donde todos aportan sus ideas para componer el servicio de información”.
Pinheiro dice que el 90% de su trabajo parte de una etapa anterior llamada estrategia, que
es precisamente todo lo que une la parte del lenguaje y el posicionamiento de la marca;
este significa un trabajo más robusto.
Y agrega:
“La parte de estrategia es co-creativa, Tátil invita a los clientes a un taller de
profundidad, se hace investigación de campo, se visita el campo, se recopila
una serie de informaciones y tenemos muchas entrevistas grabadas que hay
que escuchar e incluso traducir. A veces usamos audio o video para amplificar
el desarrollo creativo, luego se trabajan las formas de presentar, hoy en día en-
riquecemos estas presentaciones con una narración en video o con dinámicas
grupales; estamos ampliando la forma en que las realizamos”.
Una vez explicado paso a paso todo el procedimiento, Pinheiro resume:
“Pero todavía no tenemos, por ejemplo, un sistema de grabación en medios
para generar algún tipo de tabulación”.
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Recuérdense los resultados alcanzados por el equipo de Tátil Design en relación a los
mecanismos para conectar y articular sus proyectos, específicamente apoyándose en los
medios digitales y las nuevas plataformas audiovisuales; respecto a esto, Pinheiro dijo que
se considera en ese sentido
“vieja; pero el equipo es joven y están al tanto de todo lo que sucede”. Ella se
refiere a los empleados que forman parte de Tátil.
Es revelador que sean otros los que tienen el conocimiento sobre las herramientas au-
diovisuales en los procesos de Tátil Design, dado que la agencia dice estar en constante
innovación, buscando crear proyectos que conecten personas con personas.
Pinheiro también agrega:
“Creo que la gente no es capaz de incorporar y utilizar todo lo que está dispo-
nible e incluso todo lo que está por venir”. Además de las plataformas mediáti-
cas con las que la agencia ya trabajaba y que fueron identificadas en las gráficas
anteriores, la entrevistada explica que la propia Tátil estuvo a punto de lanzar
(en el mismo año en que ocurre esta entrevista) un nuevo producto, una forma
de presentar el trabajo a sus clientes en un formato totalmente digital.
Lo que Pinheiro llama de Brand center, “es un lugar en línea donde tienes todo sobre una
marca, en vez de entregar un libro al cliente, se entrega una plataforma, una cosa viva”. En
esta dice, que los usuarios (sólo clientes) pueden realizar consultas en línea y tener acceso
a determinadas áreas del sistema, con el fin de atender dudas y resolver necesidades de los
proveedores, a través de un sistema basado en programación de algoritmos.
Es relevante señalar que la agencia se compromete fielmente con sus clientes, ofreciendo
un servicio exclusivo de soporte y servicio. Sin embargo, deja claro que esto es solo para los
clientes que han pagado por dicho servicio, debido a la complejidad y a la inversión que
esto significa para la plataforma que Pinheiro menciona.
Como ya quedó claro, la mayoría de las plataformas mediáticas utilizadas por Tátil Design
estuvieron aisladas y sin directrices en la administración de sus contenidos informativos,
audiovisuales o participativos; lo cual permitiría aprovechar el potencial de las nuevas he-
rramientas comunicacionales. Pinheiro argumenta que, para sumergirse en estas platafor-
mas, Tátil Design tendría que contratar a una persona la cual leyera toda la información
recibida, la procesase y respondiera.
Para la entrevistada, es más conveniente una herramienta con respuestas automáticas, a
través de una serie de algoritmos que puedan sistematizar determinadas respuestas; es
decir, específicamente para sus clientes, que en su mayoría son grandes marcas bien po-
sicionadas.
Además, Pinheiro complementa que ella ve a este servicio como una opción totalmente
diferente a la interacción que ofrecen las plataformas mediáticas, ya que de estas pueden
surgir las más variadas preguntas y temas; incluso piensa que la mayoría de las empresas
todavía no tienen a una “personita”, (dice), que esté respondiendo constantemente a cual-
quier tipo de interactividad.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Y prosigue
“En el fondo, estas cosas de likes y buenas críticas te dan una idea en redes
sociales, esto construye corporativamente a las marcas”. Entonces, ella misma
se cuestiona,
“Esas otras preguntas que podrían surgir del público, ¿Qué generarían? Para
ello, dice aún no tener respuesta.
Efectivamente, los resultados gráficos de las mediciones constataron la visión de la geren-
cia en Tátil Design, representada por Patrícia Pinheiro, socia y responsable de la sede de
São Paulo; quién expresó una posición inalcanzable sobre el uso de las plataformas mediá-
ticas que diseminen información, especialmente aquellas que puedan incluir contenido
para ser dialogado con las audiencias que acompañan los productos nacidos de Tátil, a
menos que estos sean clientes directos, quienes han pagado para recibir un servicio. Este
tipo de posición es llamado “cierre epistémico” por Johnson (2012, p. 84) quien dice que,
A medida que cierta información es producida, todas las demás fuentes de datos son
consideradas no confiables o, peor aún, conspiradoras”.
La percepción que Pinheiro compartió está lejos de lo que Martel (2015, p. 321) dice sobre
las empresas y la nueva cultura digital.
“La cultura, que era un <producto cultural>, se está convirtiendo en un <ser-
vicio> en que el <contenido> puede ser reproducido en todos los soportes y
en todas las plataformas. Tan solo basta crear la conversación para que se hable
de ello”.
A lo largo de la entrevista, se le explicó a Pinheiro el objetivo de la investigación sobre
convergencia y el uso de plataformas mediáticas como parte del proceso en la elaboración
de productos informativos. Al principio, ella queda pensativa para entender cuál puede
ser el vínculo con las actividades de diseño, especialmente para la industria, de la que ella
forma parte.
Después de haber conversado sobre procesos para la creación de productos informacio-
nales, se coincidió en la alfabetización de datos, tal como refiere Johnson (2012, p. 112),
estos “también deben incluir la capacidad de hacer algo con esta información en bruto, de
procesarla de alguna forma”; el mismo autor argumenta que
“la alfabetización de datos implica también la capacidad de comunicarse e
intercambiar información con otras personas. Saber cómo publicar informa-
ciones y tener la capacidad de obtener retroalimentación, son habilidades crí-
ticas necesarias”.
Finalmente, agotados los temas a desarrollar en la entrevista, se concluyó agradeciendo las
facilidades para este encuentro, del mismo modo, se le reafirmó a Pinheiro que la agencia
ya utiliza varias plataformas mediáticas y que la correcta administración de estas favore-
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cen a la convergencia informacional, pudiendo significar la apertura de una ventana para
nuevas posibilidades proyectuales.
A lo que ella responde de forma renuente:
“Estamos conectados a la mayoría de las plataformas posibles. No solo por
publicidad, sino por trabajo. Así que ya veremos...
El propósito de evaluar a la agencia Tátil Design no fue señalar o cuestionar los métodos
y herramientas que utiliza en sus actividades relacionadas con el diseño y las plataformas
mediáticas. Sino conocer más de cerca el ambiente y el lugar que están ocupando los dise-
ñadores en el desarrollo proyectual contemporáneo y sobre todo en la industria.
Puede decirse que los diseñadores están en una posición favorable para trascender, incluso
a categorías que ya están siendo exploradas por otras disciplinas. Sin embargo, los profe-
sionales en el área del diseño deberían acercarse a fuentes que les indique nuevas formas
de administrar sus recursos y les permita comprender que no solo estamos en una revo-
lución digital, sino en una revolución de cambio de paradigmas ideológicos, tecnológicos
y culturales. Del mismo modo, hoy en día disponemos de herramientas que potencian o
incluso sintetizan la dinámica de ejecución en proyectos de cualquier tipo que involucren
a la información.
Conclusión
Las actividades realizadas por los tres equipos aquí estudiados no son tan distantes ni
tan diferentes entre sí, el análisis de correlación convergente permitió ver e identificar los
puntos que los unen respecto a temáticas y plataformas. Dichos equipos están adoptando
mecanismos (uno de ellos a través de la experimentación) para ser aplicados en sus pre-
sentes y futuros proyectos.
No todos los equipos que participaron en este estudio son diseñadores o comunicólogos
de formación, pero vale la pena destacar los entornos funcionales, abiertos y flexibles que
han proyectado, en los que vinculan plataformas mediáticas con contenidos que desarro-
llan narrativas, algunas de las cuales permiten la inmersión en entornos enriquecedores.
Los métodos que logran esta tarea son altamente narrativos. Sabemos que los
futuros están siendo articulados por poetas, escritores de ciencia ficción y so-
ñadores. Los diseñadores pueden inspirarse de ellos, pero, para realizar estos
futuros, necesitan aprender a articular futuros posibles a través de su propio
lenguaje (Krippendorff, 2011, p. 94).
Por tanto, se concluye que el equipo que trabaja en el sector de la industria, a pesar de
que utiliza plataformas mediáticas digitales y no digitales, el contenido que brinda y las
temáticas que desarrolla no fueron los suficientemente amplias para posicionarse como
una agencia que participa en la construcción socio-afectiva y emocional, tal como su dis-
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
curso dice hacerlo. En otras palabras, incorporar una gran cantidad de plataformas en la
estructuración de proyectos, no garantiza el éxito en la convergencia interactiva, social y
colectiva, sin una buena administración constante de los contenidos informativos.
El estudio aquí desarrollado es una invitación para que los profesionales, equipos multi-
disciplinares y aficionados a las recientes plataformas de comunicación, las empleen de
una forma más estratégica. Este es el momento de participar e interactuar, evolucionar
para dejar de solo exhibir el catálogo de productos en línea y trascender de manera inte-
gral con el diseño proyectual, aprovechando mejor lo que las tecnologías de la informa-
ción contemporáneas tienen para ofrecernos.
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Altamirano Convergencia de contenidos informacionales
Abstract: This correlational research was carried out over twelve months, during which
the productions of three Latin American transdisciplinary teams dedicated to the creation
of news content were analysed, embracing diverse social, commercial and technological
perspectives, among others. From these, two variables were identified: Variable X-the me-
dia platforms used, and Y-the themes addressed by these groups. Subsequently, both were
measured quantitatively, with the aim of determining whether there is a convergent cor-
relation between variable X and variable Y, i.e., the greater the number of platforms used
for the creation of informational content, the greater the breadth of topics addressed to
provide more enriching, participatory and collaborative experiences for the audiences?
On the one hand, the team represented by a Mexican blogger who explores different life-
styles around the world with travel narratives; on the other, the team of a leading Brazil-
ian branding agency positioned in the commercial industry; and finally, an Argentinean
production company that creates social and educational multimedia content. In addition,
this comparative crossover hopes to visualise the differences, points of contact and poten-
tialities of each of these teams in their project activities.
Keywords: Convergence - Information design - Content design - Communication - Digi-
tal platforms - Media - Social issues - Multi-platform - Collaborative projects - Immersive
projects
Resumo: Esta investigação correlacional foi realizada ao longo de doze meses, durante os
quais foram analisadas as produções de três equipas transdisciplinares latino-americanas
dedicadas à criação de conteúdos noticiosos, abraçando diversas perspectivas sociais, co-
merciais e tecnológicas, entre outras. A partir destas, foram identificadas duas variáveis:
a variável X-as plataformas de meios utilizadas, e Y-os temas abordados por estes grupos.
Posteriormente, ambas foram medidas quantitativamente, com o objectivo de determinar
se existe uma correlação convergente entre a variável X e a variável Y, ou seja, quanto
maior for o número de plataformas utilizadas para a criação de conteúdos informativos,
maior será a amplitude de temas abordados para proporcionar experiências mais enrique-
cedoras, participativas e colaborativas para o público? Por um lado, a equipa representada
por um blogger mexicano que explora diferentes estilos de vida em todo o mundo com
narrativas de viagens; por outro, a equipa de uma agência de branding brasileira líder po-
sicionada na indústria comercial; e finalmente, uma empresa de produção argentina que
cria conteúdos multimédia sociais e educativos. Além disso, este cruzamento comparativo
espera visualizar as diferenças, os pontos de contacto e o potencial de cada uma destas
equipas nas suas actividades de projecto.
Palavras-chave: Convergência - Concepção de informação - Concepção de conteúdos -
Comunicação - Plataformas digitais - Media - Questões sociais - Multi-plataforma - Pro-
jectos colaborativos - Projectos imersivos
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 43-58 ISSN 1668-0227 43
Svizzero Fakhoury | Porto Re Mudanças na imagem da cidade (...)
Resumo: Uma análise das narrativas imagéticas dos espaços da cidade permite entender
como os meios de comunicação urbana e suas práticas incluem diferentes percepções e
grupos a locais públicos antes em desuso. As práticas de comunicação urbana adquiriram
feições próprias a São Paulo e, por isso, uma nova forma de circulação aparece marca-
da pelas mensagens e signos da cidade que conduzem novas experienciações. Portanto,
a mudança estética enfatiza a qualidade do lugar principalmente por meio de uma rea-
propriação do espaço urbano. Este artigo propõe, através de uma análise exploratória de
imagens do Beco do Batman (Vila Madalena, São Paulo, Brasil), incorporando à pesquisa
a observação participante dos componentes das análises visuais, contemplar como a esté-
tica dos locais pode modificar o modo ao qual os habitantes desta cidade olham e ocupam
estes espaços. Associar o uso da imagem como linguagem básica comunicacional cotidia-
na contemporânea torna estes símbolos e ícones imagéticos em uma narrativa precedente
de formas de comunicação. Deste modo, pode-se concluir que um novo tipo de atrativo é
produzido nestes locais e que com ele novas vivências são geradas, incluindo novos modos
de pensar a urbanização da cidade.
Palavras-chave: Narrativas imagéticas - Imagem - Espaços urbanos - Cidade
[Resúmenes en castellano y en inglés en las páginas 57-58]
(1) Renata Svizzero Fakhoury es estudiante de Doctorado en el Programa de Posgrado en
Comunicación de la Universidade Estadual Paulista ‘’Júlio de Mesquita Filho’’ UNESP
Campus Bauru: Línea de Investigación en Producción de Sentido en los Medios de Comu-
nicación. Cuenta con financiamiento de la CAPES (Proceso Nº 88887.673468/2022-00).
Maestría en Medios y Tecnología de la Universidade Estatal de São Paulo ‘’Júlio de Mes-
quita Filho’’ UNESP Bauru (2018): Línea de Investigación en Tecnologías de Medios. Gra-
duada en Arquitectura y Urbanismo por la Universidade Paulista UNIP (2012). Profesora
becada en el Departamento de Comunicación Social (DCSO) de la FAAC UNESP Bauru
desde 2018. Mediadora Presencial en la Universidade Virtual do Estado de São Paulo UNI-
VESP (2020-2022). Coordinadora de Panel en el Congreso Internacional Media Ecology
and Image Studies MEISTUDIES. Investigador vinculado al GENEM (Grupo de Estudos
sobre a Nova Ecologia dos Meios) de la Facultad de Arquitectura, Artes y Comunicación
(FAAC UNESP Bauru). Fue alumna del Curso de Extensión “Dimensión del Paisaje en el
Proyecto de Ciudad Contemporánea: un camino de estudio en París, Roma y Venecia” con
Mudanças na imagem da cidade
como atrativo para as narrativas
imagéticas dos espaços
Renata Svizzero Fakhoury(1) y Denis Porto Renó(2)
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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44
Svizzero Fakhoury | Porto Renó Mudanças na imagem da cidade (...)
un módulo teórico en la UNESP y un módulo práctico-teórico en las Universidades ex-
tranjeras Écoles Nationale Supérieure d’Architecture de Paris La Villette, IUAV di Venezia
e Sapienza di Roma. Tiene experiencia en Arquitectura, Urbanismo y Comunicación, con
énfasis en Imagen y Estética, trabajando principalmente en los siguientes temas: Represen-
tación Visual, Representaciones en el Proceso de Diseño, Comunicación en Arquitectura,
Comunicación Urbana y Estética de los Espacios Urbanos.
(2) Denis Porto Renó es Periodista y Fotógrafo luso-brasileño, Investigador Productividad
CNPq Nivel 2, es libre-docente en Ecología de los Medios y Periodismo Imagético por la
Universidad Estadual Paulista UNESP (Brasil) y Doctor en Comunicación Social por la
Universidad Metodista de São Paulo (Brasil). Ha desarrollado Postdoctorado sobre Perio-
dismo Transmedia en la Universidad Complutense de Madrid (España), Postdoctorado
sobre Interfaces interactivas para el periodismo transmedia en dispositivos móviles en
la Universidad de Aveiro (Portugal) y Postdoctorado sobre Territorios, Redes de Inno-
vación y Comunicación en la misma universidad. Actúa como Profesor del programa de
pregrado en Periodismo y en el postgrado (maestría y doctorado) en Comunicación de
la Universidad Estadual Paulista UNESP, donde también es jefe del Departamento de Co-
municación Social. Además de profesor visitante en la Universidad Técnica Particular de
Loja UTPL (Ecuador), Universidad de Vigo (España) y Universidad Nacional de Rosario
(Argentina). Es Director académico de la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Trans-
media. Ha publicado más de 130 artículos en revistas indexadas y 150 libros y/o capítulos
de libros en portugués, español, inglés y polaco. Ha sido conferencista en Brasil, Argentina,
Chile, Perú, Ecuador, Colombia, México, Estados Unidos, Canadá, Portugal, España, Italia,
y Polonia, situaciones en las que ha presentado sobre comunicación, periodismo, estética
visual y narrativas transmedia. denis.reno@unesp.br
Introdução
Marcado por um processo veloz, a urbanização no Brasil foi iniciada de forma violenta no
século XX, na qual a arquitetura ganhou escalas jamais vistas e as mudanças por ela causa-
das acarretaram outras também relevantes na nova escala humana, na qual os cenários da
cidade geraram os novos atores sociais e o usufruto de novos espaços. E é nesta mudança,
até chegar ao século XXI que a arte sai do ambiente interno e ganha as ruas, tornando a
própria cidade como suporte artístico. Este suporte sintetiza a vida dos seus habitantes,
e torna visível principalmente suas perspectivas sobre as resistências e dificuldades atuais
enfrentadas (Revista Móbile, 2014a).
Relacionado ao papel social, a paisagem da cidade oferece materiais que ocasionam sím-
bolos e lembranças, que se comunicam com seus usuários. Esta narrativa simbólica cria
uma relação entre homem e ambiente, símbolos figurativos e outras qualidades, concretas
ou abstratas, que têm como objetivo organizar as impressões da cidade e desempenhar
suas atividades urbanas cotidianas (Lynch, 2006).
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Considerada como um sistema de símbolos, ritos, crenças e modos de vida, a cultura ur-
bana identifica um grupo ou comunidade social existente em espaços urbanos. Com um
olhar heterogêneo, a expressão engloba também a comunicação urbana e suas iconogra-
fias, sua estética criada nos espaços e as dinâmicas que delas advém e se moldam conforme
as mudanças da própria sociedade. Todos estes meios atuam como modos de comunica-
ção, como mediadores de relações humanas, que clama ou protestam por humanização,
por inclusão e inserções sociais, econômicas, de gênero, dentre outros.
As comunicações urbanas utilizadas para retratar os aspectos sociais e culturais da cidade
são representados por elementos metafóricos e símbolos. Imerge-se assim no cotidiano
da cidade expresso por imagens que constituem uma linguagem particular, devaneando e
percebendo a cidade, constituindo uma linguagem a qual ficamos imersos (Wahba, 2019).
A cidade é uma construção no espaço, uma estética temporal, com cenários esperando
para serem vistos e vivenciados com relação a seu entorno (Lynch, 2006). Vivida com
contradição, tensão e conflitos, as intervenções dos espaços transformam lugares então
ressignificados, que atraem as pessoas a conviverem em uma sociedade mais humana e
resiliente. Um espaço público atribuído de representatividade permite não só apresentar
algo imageticamente instituído materialmente, mas impacta também sobre o comporta-
mento e vivência do indivíduo em relação ao seu contexto e sua realidade, produzindo
novas narrativas entre as identidades e o espaço.
Novas práticas de deslocamento são criadas quando diferentes produções ocorrem no
espaço. As mudanças paradoxais ocasionadas no ambiente urbano recorrem às linguagens
de direito e liberdade, revelando um prazer pela livre circulação e vivência pela cidade. A
igualdade e a cidadania gerada por essas articulações são marcadas por modificações nas
relações e nos espaços nos quais estas se manifestam e se reproduzem.
De acordo com Caldeira (2012, p. 387)
“[...] as práticas urbanas inovadoras que hoje estampam suas marcas na cida-
de refletem com precisão em que medida a democratização possibilitou uma
mudança abrangente em aspectos implícitos da configuração anterior de de-
sigualdade”.
A arte que começou como um meio de comunicação nas paredes das cavernas é hoje um
dos vetores de modificação urbana das cidades com a comunicação urbana (Júnior, 2018).
Deste modo e com o passar do tempo, a representação se tornou uma forma simbólica,
que não apenas descreve, mas que condiciona a percepção humana. Desta forma, a tarefa
da arte e da arquitetura passam a serem indispensáveis para a compreensão de uma re-
constituição da experiência de um mundo do qual pertencemos também como expecta-
dores (Pallasmaa, 2011).
A importância de se pensar em diferentes reflexões entre cultura e cidade, abordando os
processos de comunicação e a expansão das sociedades, confere um novo movimento rela-
cionado com as transformações contemporâneas. Os processos de comunicação mediados
pela estética ocorrem a partir de uma ideia diferenciada de usos e apropriações sociais
com novos modos de percepção e novas linguagens e sensibilidades. Capaz de ressigni-
ficarem as práticas cotidianas e as condições de vida das pessoas, as identidades podem
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ser reconfiguradas idealizando transformações estruturais que tornarem-se produtoras de
estilos e valores de espaços de pertencimento (Martín-Barbero, 2010).
As metáforas do Media Ecology
Antes de pensarmos em narrativas imagéticas e das imagens nas cidades, é fundamental
recuperar os conceitos de Ecologia dos Meios, ou Media Ecology em seu batismo original.
Alguns teóricos consideram McLuhan como o criador do termo. Mesmo na Media Eco-
logy Association, grupo criado em 2000 a partir de uma proposta do próprio Postman, há
teóricos que concedem a McLuhan a autoria (Gencarelli, 2000). Entretanto, o termo sem a
teoria se transforma em palavras perdidas. Por isso, Neil Postman desenvolveu conceitos e
ideias que sustentaram a Ecologia dos Meios durante décadas. Essas ideias proporcionam
ainda mais importância na contemporaneidade.
Mas o caminho traçado e seguido pelo grupo criado por Postman em Nova Iorque, e que
contou com a presença constante de McLuhan, surgiu antes mesmo do jogo de palavras.
Ele já havia sido desenhado por outros teóricos. Como defende Scolari (2015, p.17), “o
termo não nasceu por geração espontânea nem pela genial iluminação momentânea de
McLuhan ou Postman”. Para Scolari, inclusive, o maior contribuinte para o surgimento
dessa problemática (sem um problema não há pesquisa, ou algo a ser solucionado) foi o
canadense Harold Innis. Como defende o autor,
“a importância do aporte de Innis à Ecologia dos Meios está fora de discussão:
foi este canadense o primeiro a contar a história da humanidade colocando os
processos de comunicação no centro de seu relato (Scolari, 2015, p. 21).
Ainda assim, é fundamental reconhecer o papel de Postman no processo. Nos primei-
ros anos de desenvolvimentos de pesquisa no Doutorado em Ecologia dos Meios, Neil
Postman conformou uma visão ecológica, crítica e ética do sistema midiático norte-a-
mericano. Segundo Postman, a mudança tecnológica não é aditiva, fundamental, senão
ecológica, natural. Sobre isso, explicava com o exemplo de uma gota de tinta vermelha que
cai em um recipiente com água. Nele, o líquido se dissolve, colorindo cada molécula. Isso
era o que Postman definia como mudança ecológica, e aplicava o conceito às tecnologias
que surgem, e, misturando-se com os meios e a sociedade, criam uma nova sociedade
midiatizada.
Logo das primeiras pesquisas, surgiu uma metáfora ecológica aplicada aos meios, trazen-
do duas interpretações fundamentais: os meios como ambientes e os meios como espé-
cies. Nessa diversidade de interpretações, Postman posicionou-se nos ambientes, enquan-
to McLuhan, influenciado pelas ideias de Innis, colocou-se no campo das espécies. Essas
duas ideias –os meios como ambientes e os meios como espécies– funcionaram como
linhas de investigação no doutorado em Ecologia dos Meios durante mais de uma década,
direcionando os olhares e as preocupações de seus pesquisadores em busca da concepção
da teoria em si.
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A partir dos meios como ambientes, a ecologia dos meios sintetiza-se em uma ideia bá-
sica: as tecnologias –que comportam as tecnologias da comunicação, desde a escrita até
os meios digitais– geram ambientes que afetam o cotidiano dos sujeitos que as utilizam.
Podemos, na contemporaneidade, localizar os meios sociais e os espaços virtuais, inclusive
os conceitos do não-lugar propostos por Marc Augé (2009), como ambientes ecológicos
midiáticos. Para Postman, inclusive, a palavra “ecologia” implicava no estudo dos ambien-
tes: sua estrutura, conteúdo e impacto sobre as pessoas.
Já nos meios como espécies encontramos outros olhares sobre a pesquisa no campo da
ecologia dos meios. A eles, importavam mais as tecnologias. McLuhan e seus discípulos,
influenciados por Harold Innis, desenvolveram um enfoque holístico que integrou a evo-
lução dos processos de comunicação e os processos socioeconômicos, observando que os
resultados surgiam a partir da tecnologia. Defendendo essa metáfora, McLuhan (1964, p.
78) declarou que “os meios interagiram entre si. A rádio mudou a forma das notícias tanto
como alterou a imagem nos filmes sonoros. A televisão causou mudanças na programação
da rádio, etc”.
Então, oito anos depois de criado o programa de doutorado em Ecologia dos Meios, Neil
Postman publicou, pela primeira vez, uma definição consolidada e resultante de pesquisas
sistematizadas sobre o tema. A ideia foi debatida e posteriormente considerada base de
uma teoria: a teoria da Ecologia dos Meios. Segundo o autor:
A ecologia dos meios é o estudo dos ambientes humanos. Se preocupa por
entender como as tecnologias e técnicas de comunicação controlam forma,
quantidade, velocidade, distribuição e direção da informação: e como, por sua
vez, essas configurações ou preferencias de informação afetam as percepções,
valores e atitudes das pessoas (Postman, 1979, p. 186).
Se atualizarmos essa proposta, perceberemos diversos pesquisadores contemporâneos
que, ainda que não definidos, ou autodenominados ecologistas dos meios, mereceriam
tal consideração. Estão no grupo Dan Gillmor (2005), com a ideia de que “nós somos os
meios”; George Landow (2009), com a proposta de hipertexto e hipermídia como estru-
turas narrativas; George Siemens (2005), com o conceito de conectivismo; Henry Jenkins
(2009; 2001), com a profusão da ideia de narrativa transmídia; e o catalão Manuel Castells
(2013), com a construção de redes sociais em prol de um mundo mais esperançoso. Esses
autores trazem em suas ideias vários dos conceitos propostos pelos pioneiros nos estudos
da Ecologia dos Meios, ainda que não os reconheça com clareza. Os teóricos, assim como
suas pesquisas, surgem em um momento em que a ecologia dos meios se transformou de
sobremaneira, considerada pelos ecologistas midiáticos contemporâneos como a “nova
ecologia dos meios”. Postman foi um dos responsáveis pela proposta de estudar a nova
ecologia midiática, que surgia no final do século passado.
Porém, nos últimos anos, os investigadores envolvidos na ecologia dos meios demonstra-
ram um particular interesse nas novas formas multiplataforma e interativas de comunica-
ção. Em 1995, durante uma conferência, Neil Postman problematizou sobre a infoxicação
sofrida pela sociedade naquele momento –os primeiros anos da internet comercial. Para
o autor, as pessoas não sabiam o que fazer com tanta informação. Não havia um princípio
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lógico de organização e seleção. De certa maneira, isso é vivido pela sociedade contempo-
rânea até os dias de hoje, e com mais intensidade.
A partir das propostas de Postman, surgiu uma terceira metáfora: os meios depois do
software. Essa preocupação, apresentada por Manovich (2005) na obra El lenguaje de los
nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital, originalmente publicada pelo
autor em 2001, em inglês, trazia como uma preocupação o estudo da cultura do software.
Um estudo justificado pelo surgimento dos novos meios. Para Lev Manovich (2005, p.
95), os novos meios exigiam uma nova etapa no estudo sobre a teoria dos meios, cujas
origens eram suportadas nas pesquisas de Innis, Postman e McLuhan, dos anos 1960.
Neste mesmo cenário, discípulos de Postman e McLuhan dedicaram seus estudos para
compreender a sociedade e os meios. Paul Levinson (2012), propôs a existência não de
novos meios, mas de “novos novos” meios, de tão novos e transformadores que são. Valerie
Peterson (2012) observou a sociedade e os meios em um espaço comportamental. Para a
autora, o mundo vive uma nova relação entre sexo e comunicação, transformando a es-
sencial relação íntima humana em algo totalmente diferente do que foi vivido na história
da humanidade, mesmo quando essa já era midiatizada.
Também resultante dessa nova metáfora que envolve “ecologia” e “meios”, em 2013, Lev
Manovich, que é matemático e artista digital, publicou um novo estudo, resultante de di-
versos trabalhos no campo da investigação aplicada em ecologia dos meios: Software takes
command, livro que discute a importância do software na nova ecologia dos meios. Na
obra, Manovich resgata a participação dos softwares nos processos midiáticos. Não mais
os softwares de automação, mas aqueles direcionados ao cotidiano da sociedade contem-
porânea, que fazem parte da nossa rotina e, de certa maneira, provocam uma dependência
digital.
Nessa nova ecologia dos meios, diversas empresas, como Google e Facebook, transforma-
ram a relação entre a sociedade e os meios –a ecologia dos meios–, oferecendo aplicações
aparentemente grátis e que nunca foram oficialmente concluídas. Somos, para Manovich
(2013, p.4), cobaias de empresas de software que lançam seus produtos, oferecidos em
versões Beta.
O olhar do autor em sua obra nos leva a observar uma dependência do software pela
sociedade contemporânea, especialmente em situações de ecossistema midiático. Com a
Internet das Coisas, essa dependência será ainda mais expressiva. Entretanto, autores en-
gajados nos estudos sobre tecnologia, como Landow (2009) e Jenkins (2009), ou preocu-
pados com a sociedade, como Manuel Castells (2013), nos trazem opiniões contrárias à
proposta por Manovich, o que pode indicar a necessária criação de uma quarta metáfora:
o cidadão criador. O próprio Manovich (2013, p. 4) aponta para isso na obra:
Dez anos depois, a maioria dos meios se transformou em novos meios. Os de-
senvolvimentos dos anos 90 se disseminaram a centenas de milhões de pessoas
que estão escrevendo em blogs, publicando fotos e vídeos em sites sociais e
usando de forma livre (ou quase) ferramentas de software de produção e de
edição que há alguns anos custavam dezenas de milhares de dólares (Manovich,
2013, p. 4).
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Obviamente, trata-se de uma criação compartilhada. Podemos definir esse cenário como
um contrato, em que o cidadão define as suas necessidades e os meios contemporâneos,
agora também produtores de software, as desenvolvem. A partir das versões beta, os ci-
dadãos validam aqueles produtos, devolvidos à sociedade em versões mais sofisticadas,
algumas com valores sendo cobrados. Entretanto, a remuneração a essas empresas não
está na compra do software, senão na utilização dos mesmos e a produção de dados pelos
usuários.
Para compreender essa lógica, pensemos na informática. Ela é quem pode nos apoiar na
consolidação dessa nova metáfora através de algoritmos planejados para obter resultados
na nova ecologia dos meios. Nos transferimos da teoria de meios para a teoria do software
por trás dos meios. Para tanto, chegamos à interface e às bases de dados.
Nos encontramos, então, com uma quinta metáfora nessa ecologia dos meios: a ecolo-
gia dos meios appificados. Podemos elencar vários desses produtos oferecidos através de
aplicativos desenvolvidos em formatos beta e disponibilizados à sociedade gratuitamente,
como proposto por Manovich (2013). Porém, esses mesmos produtos são novamente ofe-
recidos com incrementos tecnológicos a preços que podem acompanhar a cultura iTunes,
com valores de até cinco dólares, ou com preços mais altos, ainda que acessíveis. Ressalta-
-se que esses meios appificados estão, em sua maioria, conectados full time com a internet,
criando uma porta de observação do usuário pelo software.
E, para observar, nada melhor do que a imagem como objeto. Em sua recente obra, Ins-
tagram and the contemporary image, Lev Manovich (2017) apresenta o aplicativo como
espaço de reorganização de uma sociedade que estabelece relações através de imagens.
Cidadãos que resgatam a importância da imagem nos processos de construção de histó-
rias pessoais. Para o autor, surgem perguntas sobre o aplicativo: “O que é o Instagram?
Isso pode ser usado para investigações dos meios visuais contemporâneos ou somente
uma simples plataforma? Que vantagens, se existe alguma, ele oferece para a pesquisa em
cultura visual?” (Manovich, 2017, p. 11).
Essas indagações de Manovich ao apresentar o Instagram como espaço ecologicamente
midiático nos fazem pensar em uma sexta metáfora: a da narrativa imagética. Obviamen-
te, essa é uma metáfora que está surgindo, mas que compartilhamos, Manovich e nós, em
nossas pesquisas. O autor está mais preocupado com o software por trás da relação social,
enquanto nos preocupamos com a linguagem midiática construída a partir das imagens.
Podemos pensar, então, que, se regressarmos quatro décadas no tempo, Lev Manovich
seria discípulo de Marshall McLuhan, valorizando a tecnologia (neste caso, o software)
como espécie, enquanto nós seguiríamos os passos de Neil Postman, mais preocupados
com o ambiente e sua relação com a sociedade.
Com essa pequena recuperação histórica e cronológica, é possível compreender como
chegamos à narrativa imagética, ou melhor, ao uso da imagem como linguagem básica no
cotidiano comunicacional contemporâneo. Uma narrativa composta por ícones, símbolos
e a imagem como forma estabelecida da comunicação.
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A experiência estética da imagem da cidade
A experiência estética tem um papel ativo integrante com a dialética entre o autor, meio
e receptor. O panorama geral, determinado por um efeito exercido sobre seu observador,
articula um campo fundamental para a sua compreensão na qual pensamentos e vivências
são acionados e uma interpretação pessoal é atribuída conforme o grau de autonomia e da
visão de mundo consolidada do receptor. Pode-se dizer então que o mundo da arquitetura
e seus componentes são transmissores de significados, ainda mais quando se trata da ar-
quitetura urbana, onde toda uma simbologia social é expressa a partir de formas urbanas
representadas por uma iconografia percebida que traduz significados coletivos da socie-
dade que a origina. A arte urbana funciona então como um mecanismo de autorregulação
para épocas e nações, dando-se ao indivíduo a função simbólica relacionando-a com a
consciência, onde estes espaços de vivência coletiva se tornam o panorama do campo da
experiência humana (Castello, 2007; Colonnese, Freitas, 2018; Wahba, 2019).
Veículo de informação, a estética e as diferentes representações de uma comunicação ur-
bana, são veículos que possibilitam a experiência urbana e um entendimento narrativo
dos espaços. Ressalta-se aqui que a percepção destas dinâmicas pode assumir-se como
importante aspecto no entendimento dos diferentes tipos de convivência, segregações e
sociabilidades da construção de uma lógica destes espaços, de suas apropriações e das
experiências que podem gerar.
De acordo com Martín-Barbero (2010) a comunicação como dimensão construtiva da
cultura só se materializa quando é capaz de intercambiar e interagir com outras cultu-
ras, constituindo assim novas identidades culturais. Narradas socialmente, as diversidades
podem assim expressar as múltiplas possibilidades das experiências, coexistindo entre có-
digos e percepções. A comunicação pode ser pensada então como uma dimensão consti-
tutiva do espaço público, articulando interesses em comum e promovendo uma interação
comunicativa e heterogênea, com discursos plurais, gerando sentimento de pertença aos
seus membros (Bonin, 2019).
Esses mundos, um material –cidade– e outro conceitual –realidade urbana–,
são mediadores entre uma ordem próxima, definida pela microcomplexidade
das relações particulares de cada região –delimitada como for conveniente–,
e uma ordem distante, definida pelas forças que movem e orientam as deter-
minantes produtivas e as reproduções. Na condição de mediadores, podem
ser entendidos metaforicamente como uma linguagem, uma semiologia, que
comunica uma ordem à outra. É na cidade e na realidade urbana que são sen-
tidos e transitam os conteúdos subjetivos, ou as consequências humanas das
transformações sociais (Wahba, 2019, p. 36).
A cidade de São Paulo é a maior metrópole da América Latina e, ao se caminhar por suas
ruas, logo se percebe que seus espaços são palco de constantes disputas. Caótica e desi-
gual, tem suas forças hegemônicas desenhadas por seus percursos, becos e vielas. E é neste
ponto que o capital tenta atuar: perpetuando a opressão sobre seus habitantes (Revista
Móbile, 2014b).
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São Paulo é uma cidade moldada sobre diversas manifestações públicas e uma intensa
produção visual na qual a própria cidade é local e tema de uma variedade de atividades
que se apropriam dos espaços e o produzem de diversas maneiras. Esses meios de comu-
nicação, e de visibilidade, vêm transformando e rearticulando as profundas desigualdades
que têm marcado cada vez mais os espaços urbanos (Caldeira, 2012).
A expressão do grafite no espaço urbano tem crescido consideravelmente, já
fazendo parte do imaginário coletivo. Muros silenciosos ganham voz e vivaci-
dade e chamam a atenção para temas socioculturais e históricos que retratam
vivências públicas e privadas. A essência humana universal e seus embates fun-
damentais se pronunciam e adquirem formas que o artista desperta com sua
técnica, inspiração e habilidade. O grafite pode ser considerado, portanto, um
emergente da situação subjetiva da cultura, mais especificamente, da cultura
contemporânea urbana. Tal fato permite uma análise simbólica da problemáti-
ca e dos anseios de uma época. Essa expansão do grafite sinaliza, então, a apro-
priação do espaço urbano e a vitalidade da ocupação da cidade, que transcende
sua estrutura e planejamento. Releva, ainda, uma linguagem peculiar que, de
certa forma, responde a nossas inquietações (Wahba, 2019, p. 15).
As múltiplas camadas de uso de um espaço urbano, codificações e segregações que afetam
sua dinâmica, são ferramentas para a análise da vitalidade destes espaços. Intervenções
estáticas, sejam elas fixas ou temporais, possibilitam uma forma de compreender os estra-
tos e camadas dos diferentes e complexos organismos constituintes de uma cidade (Costa,
2018). Contextos urbanos específicos expressam aspectos particulares que muitas vezes
são caracterizados por distinções e diferenciações que, se bem interpretadas, podem ser
consideradas como potenciais metodologias, com abordagem participativa centrada na
intervenção urbana como ferramenta para as dinâmicas, inclusive de revitalização, dos
espaços e os usos de seus habitantes.
A fotografia como representação das narrativas imagéticas do Beco do
Batman
Representadas por um processo visual, a cidade e suas formas trazem importantes pers-
pectivas e contribuições para o espaço, seu uso, e inclusive seu entendimento. Esses espa-
ços criam relações entre pontos específicos e estratégicos, que agregam vivências e ações
culturais, sociais e econômicas. Deste modo, são criados espaços que fortalecem a memó-
ria da cidade, a imagem da sua cidade e de seus espaços, sejam eles urbanos, públicos ou
privados, e acarretam a criação de novos e antigos espaços com significado.
A cidade é uma mediação entre outras mediações. Ela é o local da sua própria reprodu-
ção, onde esta mesma reprodução também se cumpre com as relações sociais, tornando
as funções urbanas produtoras de modificações e movimentos que se reestruturam e se
reconstroem como elementos observáveis da significação urbana (Lefebvre, 2015).
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As questões mobilizadoras trazem um maior entendimento sobre as camadas de uso, as
codificações de segregação que afetam os espaços, as articulações dos mecanismos resul-
tantes da dinâmica urbana e novas questões estabelecem novos diálogos com aspectos cul-
turais e sociais (Ver Figura 1). Lynch (2006) destaca que características, sejam elas concre-
tas ou abstratas, podem referir-se a lugares ou relações de características, servindo como
elementos urbanos de orientação de extrema visibilidade, como elementos espaciais.
A cidade tem uma capacidade que faz dela significante “sob a forma de significações, na
forma da simultaneidade e dos encontros, na forma enfim de uma linguagem e uma escri-
ta urbana, são ordens aquilo que a cidade transmite.” (Lefebvre, 2019, p. 68).
Na cidade de São Paulo, o Beco do Batman fica localizado no bairro da Vila Madalena e
atrai anualmente milhares de pessoas devido às suas vielas iconográficas e com pinturas
que retratam e expressam diferentes mensagens. No local é possível encontrar um retrato
fiel da cidade, sociedade e do que é por si o país Brasil, em críticas que acabam por atingir
todas as esferas, a partir principalmente da expressão do sentimento de um povo através
dos olhares dos artistas ali presentes (Júnior, 2018).
Considerado um bairro boêmio e nobre da cidade, a Vila Madalena fica localizada no dis-
trito de Pinheiros, na região Oeste de São Paulo. Tem como constituinte de seu espaço um
grande número de galerias, centros de exposições artísticas e estúdios de arte misturados
ecleticamente com bares e restaurantes, tornando-o um dos pontos turísticos mais visita-
dos quando comparado a outros locais da cidade.
O Beco do Batman, conhecido por suas diversas manifestações artísticas e por atrair turis-
tas para, não só por suas vielas, é conhecido também por todo o círculo cultural e artístico
que acaba se formando por ali (Ver Figura 2). As fachadas das residências que o circunda
acabaram sendo estetizadas juntamente com os muros do entorno, o que automatica-
mente inclui o local como pensado não apenas pelo tipo de construção, mas sim, por sua
apresentação visual. Vale ressaltar que até um tempo atrás era possível acessar o Beco de
carro, mas para que o local se tornasse uma junção de arte com outros atrativos culturais,
a prefeitura decidiu interromper a circulação de automóveis pelo local, o que permitiu à
área pública apenas o trânsito de pessoas.
De acordo com Wahba (2019, p. 56) “os grafiteiros não só foram os primeiros grupos de
artistas a conceber um uso amplo da cidade como mídia como também desenvolveram
um olhar particularmente apurado para o aproveitamento desse espaço”. Portanto, essa
comunicação urbana seria a arte que dá visibilidade e que obtém exposição e impacto às
circulações de uso (Ver Figura 2).
A expansão do consumo também marca esses locais, sustentando ainda mais a segregação
e a desigualdade de locais marcados por condições de abandono. Foi a partir de 1990 que
as novas práticas urbanas começaram a ocupar e a reconfigurar de um novo modo esses
espaços públicos antes sem uso. As práticas de comunicação urbana adquiriram feições
próprias à São Paulo (Caldeira, 2012).
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Estar em um espaço modificado por uma comunicação urbana é ter um encontro direto
com uma obra de arte, feita e encontrada em um local urbano específico, que faz parte do
contexto da mensagem que quer passar. Isto expande drasticamente o público e o inter-
câmbio da arte com a cidade. Uma das artes mais corriqueiras nas cidades brasileiras, o
grafite, tem cada vez mais circulação e adoção de novos gêneros para propor novas formas
de mídia. Deste modo, a rua e os espaços urbanos estão cada vez mais marcados e conec-
tados a novos usos do cenário urbano, o que traz consigo maior visibilidade (Macdowall;
Souza, 2018).
Não só os muros, mas as paredes, as calçadas, postes, lixeira, degraus e escadas passam a
serem painéis com uma intervenção na cidade, na qual o “Beco do Batman é uma mídia
constante e facultativa” (Júnior, 2018, n. p.). Ainda de acordo com o autor (2018, n. p.):
Em três décadas, o Beco do Batman [...] passou a ser cenário de filmes, novelas,
fotografias, editoriais de moda e publicidade. É o set perfeito para o audiovisu-
al. Esse processo começa uma década após o surgimento do grafite. Entre crises
econômicas e mercados de arte mais restritivos, há uma migração para as ruas.
Figura 1. Beco do Batman 1 (Fonte: Produzida pelos autores, 2021). Figura 2. Beco do Batman 2 (Fonte: Produzida
pelos autores, 2021).
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E com o sucesso desses novos artistas visuais, vem uma transição do grafiteiro
para muralista. Artes plásticas se tornam artes visuais. O Beco vira galeria e
a galeria vai atrás do Beco. Este, por sua vez, ganha status de ponto turístico.
Os desenhos do Beco são renovados constantemente e sua comunidade ajuda a conservar
todos os seus componentes. Em 2020 o local virou palco de uma manifestação onde todas
as suas antigas paredes com arte foram pintadas de preto com frases de protesto contra a
morte de um artista local. Porém, no início do ano de 2021, o local voltou a ser palco para
as manifestações e diversos artistas estão se reencontrando para recriarem o local, com
novas mensagens e novas artes que demonstrem problemáticas e temáticas ainda mais
atuais (Ver Figura 3 e 4).
Por narrativas imagéticas entende-se como uma linguagem midiática construída a par-
tir das imagens, e pelo uso de fotografias aqui adotado como exemplificação, a realidade
imagética se torna necessária (Renó, 2020). Por meio das lentes é possível ver as frenéticas
cidades e o caos instalados a seus habitantes. As imagens da cidade, desse ponto de vista,
são imediatas e mostram muitas vezes pontos não percebidos a todos, sendo ela a própria
arte, que convive simbioticamente com a arquitetura e com o urbano a ponto de não nos
deixar distinguir qual deles é o suporte: a arquitetura, o urbanismo ou a arte (Revista
Móbile, 2014b).
As produções obtidas das narrativas enxergadas na cidade mostram uma experiência pau-
listana, que muitas vezes pode ser identificada como um processo de evolução social e
progresso do país, do ponto de vista da modernização e da maior voz de seus habitantes.
É nesta materialidade da experiência urbana social de São Paulo que as comunicações
urbanas e suas iconografias promovem uma análise crítica da sociedade e de suas funcio-
nalidades (ou da falta delas).
As diferentes formas de comunicação urbana estão ligadas a formas de viagens de turismo
onde os usuários se movem pela cidade e pelo entorno buscando diferentes modos de arte
que estetizam e compõem a cidade (Ver Figura 5). Cria-se assim uma forma de capital so-
cial e um novo papel proeminente nas formas de sociabilização (Macdowall; Souza, 2018).
As novas visibilidades que este tipo de arte traz amplia cada vez mais o conceito de con-
templação da cidade e de seus pontos, sejam eles turísticos ou não. Este apelo que a comu-
nicação urbana tem aparece de um modo óbvio por um estímulo dos elementos e aborda-
gens que cada especificidade tem em si. É como se a cidade se tornasse uma galeria a céu
aberto e cada vista marca uma e se conecta com outras experiências associadas, criando
conexões e explicações pessoais, saltando ainda mais em meio a paisagem urbana (Gupta,
2015). Esses fenômenos visíveis apontam para diferentes percepções e criações de imagens
de uma mesma cultura, porém autêntica a cada compreensão.
Uma das problemáticas necessárias de se abordar aqui é que todas essas narrativas, estas
imagens urbanas, têm um tempo de vida útil muitas vezes pequeno. Devido a sua enfermi-
dade ou localização, muitos deles logo desaparecem por outros que se sobressaem ou por
ações políticas como a Lei Cidade Limpa de 2006 onde o prefeito da cidade cobriu todos
os tipos de “intrusos visuais” localizados em espaços públicos com tinta cinza (Gupta,
2015; Macdowall; Souza, 2018).
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Figura 3. Beco do Batman 3 (Fonte: Produzida
pelos autores, 2021). Figura 4. Beco do Batman
4 (Fonte: Produzida pelos autores, 2021).
Figura 5. Beco do Batman 5 (Fonte: Produzida
pelos autores, 2021).
3
5
4
Considerações Finais
Experienciar a cidade vai não apenas de suas características urbanas, mas também da im-
portância iconográfica de sua imagem. Ao incorporar o cidadão às intervenções, pode-se
trazer outro caráter principalmente às obras que marcam a opinião destes e associá-las as
imagens que estes têm da cidade. É possível perceber que a arte e a comunicação urbana
vêm tendo cada vez mais um papel cívico, inclusive no âmbito participativo, que vai além
das referências visuais, desprendendo-se das relações apenas espaciais ou urbanas e imbri-
cando em uma função cada vez mais comunicativa.
Visando isto, é possível dizer que o espaço público pode ser o melhor lugar para cum-
prir a função social desenvolvida por estas intervenções comunicacionais urbanas, prin-
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cipalmente se analisado em comparação com os espaços privados. E o Beco do Batman é
um dos mais fidedignos exemplos brasileiros disto. A maior atratividade do local atua ao
mesmo tempo em que a consciência crítica das sociedades tem se inserido nas mudanças
estéticas dos espaços.
As intervenções comunicacionais ali encontradas exercem um papel preponderante em
uma construção ideológica deste espaço, o que o torna reconhecido não só pela sua loca-
lização no espaço cidade, mas por sua ocupação e promoção do espaço que se torna como
espaço de reflexão, novos usos e vivências. Propiciado por uma das atrações mais coloridas
e artísticas da cidade de São Paulo, diversos outros pontos turísticos e atrações culturais
foram conciliados no Beco, o que resulta na composição de uma região plural que abriga
feiras e galerias de arte, música, dança, lojas, bares e restaurantes.
Pode-se concluir, inclusive, que estas modificações do espaço, tanto as estéticas quanto
qualquer outra por elas causadas, se tornaram uma condição, um novo modo de urbani-
zação da cidade e utilização dos seus espaços, que promovem um novo tipo de expansão
com as condições estéticas que valorizaram o local e todas as vivências dali herdadas pos-
teriormente.
Portanto, a mudança estética ressalta a qualidade do lugar principalmente através de uma
reapropriação do espaço urbano. Espaços que abrangem o tecido urbano, sejam eles mu-
ros, empenas ou pedaços da arquitetura da cidade, melhoram a imagem atual da cidade e
dotam estas de um valor não só artístico, mas cultural e original. As comunicações urba-
nas aqui descritas servem inclusive como um localizador de espaços e tornam diferentes
pontos, antes não usufruídos, atraentes para visitação e turismo. Além disto, soma-se uma
conscientização sobre os espaços públicos que ressaltam a identidade dos seus habitantes
e de suas vivências, permitindo também uma visão sobre os contextos urbanos.
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Resumen: Un análisis de las narrativas imagéticas de los espacios de la ciudad permi-
te comprender cómo los medios de comunicación urbanos y sus prácticas incluyen di-
ferentes percepciones y agrupamientos a lugares públicos anteriormente en desuso. Las
prácticas de comunicación urbana han adquirido rasgos específicos de São Paulo y, por
tanto, aparece una nueva forma de circulación marcada por los mensajes y signos de la
ciudad que conducen a nuevas experiencias. Por tanto, el cambio estético enfatiza la cali-
dad del lugar principalmente a través de una reapropiación del espacio urbano. Este artí-
culo propone, a través de un análisis exploratorio de imágenes del Beco do Batman (Vila
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Madalena, São Paulo, Brasil), incorporando a la investigación la observación participante
de los componentes del análisis visual, contemplar cómo la estética de los lugares puede
modificar la forma en que los habitantes de esta ciudad miran y ocupan estos espacios.
Asociar el uso de la imagen como lenguaje comunicativo básico cotidiano contemporáneo
convierte a estos símbolos e iconos de la imagen en una narrativa precedente de las formas
de comunicación. De esta forma, se puede concluir que en estos lugares se produce un
nuevo tipo de atracción y que con ello se generan nuevas experiencias, incluyendo nuevas
formas de pensar la urbanización de la ciudad.
Palabras clave: Narrativas imaginarias - Imagen - Espacios urbanos - Ciudad
Abstract: An analysis of the imagetic narratives of the city spaces allows understanding
how the urban media and its practices include different perceptions and groupings of pre-
viously disused public places. The practices of urban communication have acquired fea-
tures specific to São Paulo and, therefore, a new form of circulation appears marked by the
messages and signs of the city that lead to new experiences. Therefore, the aesthetic change
emphasizes the quality of the place mainly through a re-appropriation of the urban space.
This article proposes, through an exploratory analysis of images of Beco do Batman (Vila
Madalena, São Paulo, Brazil), incorporating to the research the participant observation of
the components of visual analysis, to contemplate how the aesthetics of places can modify
the way the inhabitants of this city look at and occupy these spaces. Associating the use
of the image as a basic everyday contemporary communicational language turns these
imagetic symbols and icons into a preceding narrative of communication forms. In this
way, it can be concluded that a new type of attraction is produced in these places and that
with it new experiences are generated, including new ways of thinking the urbanization
of the city.
Keywords: Imagetic Narratives - Image - Urban Spaces - City
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Villegas Martínez | Fuentes Quintana Las Prácticas colaborativas Diseño (...)
Las Prácticas colaborativas Diseño
+ Artesanía como espacios de
encuentro para explorar el diseño
fuera de la hegemonía
Elsa Alejandra Villegas Martínez(1) y
Ana Paula Fuentes Quintana(2)
Resumen: El texto presenta como introducción un recorrido por los antecedentes globales
y nacionales de lo que en México se denomina: Prácticas Colaborativas Artesanía y Diseño
(PC A+D). Se describen a las involucradas y algunos aspectos contextuales para compren-
der los esquemas en los que han trabajado dentro del área de diseño. La problemática
identificada fue a partir de la práctica del diseño textil y de producto en comunidades
artesanales del sureste de México y algunas de sus implicaciones coloniales. Finalmente, se
comparten las conclusiones resaltando la capacidad del diseño para revelar nuevas mane-
ras de ejercerse fuera de las estructuras hegemónicas de su concepción disciplinar.
Palabras clave: Diseño colaborativo - Prácticas colaborativas - Diseño artesanal - Diseño
para el Sur Global - Decolonización
[Resúmenes en castellano y en portugués en la página 76]
(1) Alejandra Villegas Martínez estudió Ingeniería en Diseño en la Universidad Tecnológica
de la Mixteca (2002-2007). Actualmente estudia la Maestría de Acción Social en Contextos
Globales de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO), donde explora
el diseño con una mirada transdisciplinar desde y con las ciencias sociales. Su práctica
profesional ha explorado diferentes especialidades como el desarrollo de producto, inge-
niería de producto, diseño artesanal, interiorismo, arquitectura y diseño estratégico. Ha
ejercido el diseño desde diferentes espacios: privado, público, organización no guberna-
mental, docencia en la Universidad Anáhuac de Oaxaca y la Escuela Libre de Arte y Dise-
ño, así como diseñadora independiente y consultora de marcas como Bi Yuu, Korimi Kids
y La Chicharra cerámica. Fue Directora de Desarrollo de productos y Directora general
del Centro de Diseño de Oaxaca (2012-2014), dirigiendo el proyecto Binomios Creativos:
Artesanos + Diseñadores, ganador de la Bienal Iberoamérica de Diseño BID 14. En 2015,
trabajó como Directora del sector textil en la ONG impacto, en San Cristóbal de Las Casas,
Chiapas donde desarrolló metodologías y estrategias de fortalecimiento y desarrollo de
capacidades con artesanas textiles de la región de Los Altos de Chiapas. Es a partir de su
práctica y acercamiento al mundo artesanal que comienza a desarrollar su crítica y algu-
nos replanteamientos metodológicos, conceptuales y prácticos al diseño como disciplina.
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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(2) Ana Paula Fuentes Quintana es Licenciada en Diseño Textil por la Universidad Ibe-
roamericana. Actualmente trabaja como guía cultural para las compañías de viajes ONCE
Journeys For Women y Cosa Buena. Desde el año 2015 dirige la Fundación CADA (Co-
mercio a través del Diseño y la Artesanía), donde facilita herramientas para reavivar téc-
nicas tradicionales y lograr autosuficiencia económica a través de la práctica de Diseño
Social. Esta misma metodología de diseño social la desarrolla en forma independiente
como consultora y facilitadora para conectar marcas de diseño textil artesanal e institucio-
nes educativas con los artesanos y sus comunidades. Se especializó en diseño de punto y en
diseño de modas con un posgrado por el Instituto de Estudios Politécnicos de Cataluña.
Trabajó en Barcelona, España y en la Ciudad de México diseñando colecciones de moda
para mujer para las marcas Knit-Knit, Dover, Vitos y Escorpion. En el año 2005 se mudó
a vivir a la ciudad de Oaxaca. Fue fundadora y directora del Museo Textil de Oaxaca del
2006. Estudió un certificado en Diseño Social en Pratt Institute en Nueva York y posterior-
mente trabajó con El Camino de los Altos, integrada por 130 tejedoras mayas de los Altos
de Chiapas y un colectivo de 8 diseñadoras francesas. Asímismo trabajó con la cooperativa
La Flor de Xochistlahuaca formada por 35 tejedoras amuzgas y con la cooperativa Las
Sanjuaneras formada por 19 tejedoras mixtecas.
Introducción
A través del trabajo de investigación se observó que la intersección entre artesanía y diseño
en México es desarrollada mayoritariamente entre mujeres. Por lo anterior, el presente
texto está escrito en femenino para referirse a la mayoría de los actores involucrados. Este
artículo es en sí mismo un ejercicio colaborativo, el cual combina fragmentos de otros
ensayos y trabajos, reflexiones, discusiones y conclusiones generadas a lo largo de más de
un año, para sistematizar más de una década de prácticas de diseño y la búsqueda de la
implementación de metodologías participativas en el campo del diseño textil y de desa-
rrollo de productos.
Antecedentes globales
Durante la época de los setenta, diversas instituciones y organizaciones, apostaron al co-
mercio de las artesanías y a mercados globales como una alternativa para fomentar el
crecimiento económico y expandir el programa de desarrollo1 y combate a la pobreza.
En 1989, se creó en Túnez, el Plan Decenal para el Desarrollo de la Artesanía en el mun-
do a cargo de la UNESCO, donde se contempló la urgente necesidad de salvaguardar la
artesanía en diferentes regiones del mundo. Desde ahí, la discusión sobre la producción
artesanal como generadora de riqueza ha sucedido en países “subdesarrollados”. La mayo-
ría de los estudios y acercamientos al mundo artesanal, se inscriben en dos vertientes: el
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del desarrollo, ligado a la economía y el del patrimonio, ligado a la cultura (Estrada, 2017,
p. 8). Por tanto, este artículo se centra en revisar los encuentros entre artesanía y diseño
desde la primera vertiente.
El encuentro entre artesanía-diseño tiene también sus orígenes a través de las tendencias
derivadas del movimiento Slow Food, creada en 1989 por Carlo Petrini (Manzini, 2015).
Más tarde, este movimiento se expande a otros sectores, denominándose slow production
o producción lenta. Para el sector de la moda lenta, Vinlove (2021) lo describe cómo una
manera diferente de ver la producción, no sólo en términos de velocidad, sino valorando
el placer, significados culturales y modos tradicionales y locales de producción. Se trata
de un cambio de lógicas en los procesos, participación de los involucrados y un cambio
de los valores transversales que dirigen la visión y acciones implícitas en los procesos de
producción, diseño y comercialización que no se perciben en el producto final, sino en la
historia detrás de los productos y servicios.
Por su parte, Ismael Rodríguez define la neoartesanía como “una construcción cultural, la
acción que conecta por igual lo hecho a mano y el pensamiento abstracto, concebir cada
pieza acorde a su naturaleza emotiva como antítesis de la producción industrial ´perfecta´”
(García, et.al, 2015, p. 4). Al ser un movimiento global, el neoartesanado detonó una cone-
xión altísima entre diseñadoras y artesanas del Norte Global con entornos de la periferia
alrededor del mundo como África, Nueva Zelanda, Asia y Latinoamérica.
En este mismo sentido, Eduardo Barroso, categoriza los productos artesanales según su
valor cultural (Ver Figura 1). La gráfica permite vislumbrar el nivel de interacción posible
entre la artesanía y el diseño, donde el valor cultural del producto es inversamente propor-
cional al nivel de industrialización o producción en serie del mismo (García et.al, 2015).
Figura 1.
Categorización de
la artesanía según
su valor cultural
(Adaptado
de gráfica
piramidal de la
categorización
de los productos
artesanales.
García, et al.,
2015, p. 8).
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Según Barroso, mientras más alto es el nivel de valor cultural que posee el producto, me-
nor es la interacción o encuentro entre artesanía y diseño (García, et.al, 2015). La inter-
sección entre artesanía con diseño industrial, textil y moda, corresponden y suceden en
el nivel intermedio: Artesanía contemporánea. De acuerdo con Malo (2019) “es el espacio
idóneo para una fuerte vinculación y fortalecimiento de ambos campos” (p. 23).
La implementación del encuentro entre artesanía y diseño en México
Como era de esperarse, todas estas tendencias globales expuestas anteriormente llegaron
a México a principios del siglo XXI, encabezado y promovido por la UNESCO, tomaron
fuerza y forma como apuesta para el desarrollo económico. La implementación de los
encuentros entre el diseño y la artesanía, no sólo se originaron gracias a la influencia de las
tendencias globales, sino a condiciones específicas que permitieron, fomentaron y dieron
forma a lo que hoy se denomina dentro del gremio del diseño: Prácticas Colaborativas
Artesanía y Diseño (PC A+D). Esta colaboración a la que se refiere el término, parte de
una idea sobre colaboración, representada bajo las definiciones generales: “Trabajar con
otro, o ayudarlo a realizar una obra” (RAE, 2001, definición 1); y “Poner en común trabajo,
medios o personas para alcanzar unos mismos objetivos o facilitar la realización de una
determinada tarea” (DPEJ, 2002).
Partiendo de aquí, las PC A+D son todos los espacios de encuentro donde un diseñador/a
y un artesano/a (o grupo), trabajan juntos para crear objetos artesanales que sean viables
comercialmente. Y que la manera en la que colaboran o trabajan, puede presentar esque-
mas muy diversos de cómo hacer y desde dónde hacer las cosas.
La apuesta por el diseño se ha utilizado por gobiernos y organizaciones sin fines de lucro
como una estrategia de desarrollo, para mejorar las condiciones de vida de las personas
en las comunidades. Pretende proteger las tradiciones artesanales, estimulando la creación
de nuevos productos para ingresar a nuevos mercados (Albarrán, 2020). Este plantea-
miento implica dos suposiciones: la primera, asumir que mayores ingresos económicos,
se traducen directamente en mejores condiciones de vida, que a su vez son interpretadas
y medidas desde los indicadores de las organizaciones e instituciones que encabezan los
proyectos. La segunda suposición es la idea de que la innovación artesanal funciona como
un medio para expandir sus mercados y conseguir mejores precios de venta, lo cual mo-
tiva a las actuales y nuevas generaciones a continuar con su oficio artesanal, al constituir
una ocupación rentable económicamente.
Específicamente en México, instituciones públicas o privadas como Fomento Social Bana-
mex, FONART, el Museo Textil de Oaxaca (MTO), algunas asociaciones civiles como Aid
To Artisans (ATA) y Fondo Semillas implementaron estas estrategias de desarrollo, a través
de la contratación2 de diseñadoras (del ramo textil, industrial o de moda mayoritariamen-
te) para trabajar con grupos artesanales en dónde se diagnosticaban necesidades pun-
tuales de capacitación, mejorar la calidad y acabados de los productos; o bien, para crear
nuevos productos que atendieran las demandas del mercado global latente. Otras institu-
ciones académicas, principalmente privadas dirigidas por la orden religiosa jesuita; como
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la Universidad Iberoamericana, con campus en la ciudad de México, Puebla y Guadalajara
(todas en México) mediante programas de servicio social o de misiones3, vinculaba a las
egresadas y estudiantes de diseño en sus diferentes ramas, con estas organizaciones o de-
pendencias para realizar proyectos y ahí ocurría la vinculación con el mundo artesanal.
Este esquema de trabajo facilitó inicialmente las colaboraciones en un momento que no
eran una práctica común, puesto que el financiamiento para diseño, desarrollo, compra
de materia prima, capacitación y viáticos para espacios comerciales, venían de un tercero
(organización no gubernamental o institución pública) que no participaba activamente
en la colaboración, pero funcionaba como respaldo económico. La participación de dicha
institución u organización era indirecta, generando objetivos y líneas de trabajo concre-
tas de hacia dónde dirigir la colaboración, a nivel creativo y comercial para orientar los
productos finales y también, en algunos casos, involucrándose en abrir y buscar mercados
finales para darle salida.
Estas condiciones también fueron dotando una naturaleza paternalista y asistencialista a
las relaciones entre los involucrados en las PC A+D. Implicaba que la participación de las
artesanas y diseñadoras se acotaba a actividades y rubros muy concretos. No era indis-
pensable crear viabilidad comercial en los productos, ya que tanto las artesanas como las
diseñadoras no se encargaban de vender, tampoco tenían contacto directo con los clientes
ni usuarios finales.
El hecho de que las relaciones laborales fueran de corto plazo: un verano, escasos meses de
misiones, prácticas profesionales o servicio social, no permitían generar vínculos a largo
plazo con continuidad a las relaciones, aprendizajes, experiencias y alcances. Además, al
tratarse de aportaciones muy técnicas y puntuales para mejorar el resultado final o técnica
artesanal, no se involucraban completamente en el ciclo de vida del producto, no era posi-
ble para las diseñadoras entender los alcances, impactos o daños que su trabajo generaba
en el producto o técnica
El fenómeno
La problemática observada consiste en la obsolescencia del diseño global como un modelo
aplicable a entornos reales del sector artesanal en el sureste de México. Las metodologías,
herramientas, posturas y miradas que se adquieren en la universidad al estudiar diseño en
cualquiera de sus ramas, no son suficientes para enfrentarse a las necesidades, realidades
de las involucradas, retos y contextos artesanales.
Se requiere un replanteamiento del quehacer y de la concepción del diseño como discipli-
na, una postura distinta de acercamiento y comprensión de los contextos y las involucra-
das. Son necesarias herramientas de lectura y comprensión de los contextos a nivel global
y local.
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Villegas Martínez | Fuentes Quintana Las Prácticas colaborativas Diseño (...)
Objetivos
La línea de investigación de este análisis está orientado a sistematizar la manera en que
las PC A+D han sido un espacio de confrontación entre el diseño y las diseñadoras para
aportar directrices hacia la descolonización y decolonización4 de esta disciplina y que sea
aplicable a contextos más amplios del sureste de México y del sur Global.
Método
La investigación utiliza un enfoque metodológico mixto. Se aplicaron herramientas cua-
litativas como etnografía, entrevistas y pláticas informales, para la generación de reflexio-
nes, sistematizaciones, conclusiones y testimonios. La caracterización puntual de las PC
A+D en México se realizó con el Análisis de Redes Sociales (ARS) buscando comprender
las relaciones entre sectores, ubicación geográfica, comunidades de trabajo y oficios pre-
dominantes. La sistematización de experiencias y sugerencias de un nuevo modelo del
quehacer del diseño, fue elaborando mediante una metodología diseñada especialmente
bajo los objetivos de la investigación, la cual reúne herramientas diversas que combinan la
representación gráfica y visual con ejercicios de visualización abstracta, dibujo y narrativa.
Las involucradas en las PC A+D
Las diseñadoras
Otro factor de incidencia en el crecimiento de las PC A+D en México, a lo largo de estas
dos décadas, son las problemáticas propias que el diseño ha enfrentado en su inserción al
mundo laboral nacional. La enseñanza profesional del diseño en México tiene poco menos
de sesenta años, así que aún resulta una disciplina poco entendida. Según los estudios por
la Organización Internacional del Trabajo en 2011, analizados por Ferruzca (et al., 2011)
los jóvenes egresados de carreras de diseño se enfrentan a una oferta laboral precaria, con
pocas ofertas y malas condiciones de trabajo, lo que promueve y genera un mercado in-
formal en aumento. El Observatorio Laboral (2021b) declara que el 85.8% de estudiantes
actuales de carreras de diseño son mujeres. Esto significa que es la quinta carrera a nivel
nacional con más ocupación femenina (Observatorio Laboral, 2021a).
Muchas de estas diseñadoras vinculadas con una comunidad artesanal inicialmente
mediante un contrato parcial o servicio social, dieron continuidad a su trabajo con los
mismos grupos o comunidades de manera independiente, la mayoría estableciendo una
marca comercial. Fue así, como hacia la segunda década de los dos miles, este modelo
empezó a ganar popularidad por el auge de tendencias globales como el emprendimiento,
el comercio justo, el comercio ético, la revolución verde y movimientos como Fashion
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Revolution. Los modelos de implementación y operación comenzaron a cambiar. No sólo
existían los vínculos del diseño con la artesanía a través de una organización o institución
pública, sino que las mismas diseñadoras de manera independiente generaban sus propios
acercamientos al mundo artesanal buscando experimentar con materiales y técnicas. Otro
aspecto favorable y atractivo para las diseñadoras fue y sigue siendo la posibilidad que
ofrece el sistema de producción artesanal, de producir lotes pequeños poco a poco sin
tanta inversión inicial y que es posible comenzar a trabajar con pocas personas, es decir,
no es necesario trabajar con grupos grandes de artesanas.
Hoy en día, la interacción entre artesanía y diseño es tan común, que existe en algunas
universidades del país, una especialidad en diseño artesanal. García (et al., 2015) lo des-
cribe como:
“una especialidad (del diseño) concebida para la generación e innovación de
ideas, mediante el uso de herramientas de diseño y aplicación de la técnica
artesanal para generar objetos y colecciones únicas, con identidad local y alto
valor estético” (p. 6).
Por su parte, Pérez (2014) define al diseñador artesanal como:
Aquel sujeto que promueve el trabajo con comunidades y busca hacer el objeto
artesanal además de una pieza útil, decorativa y estética, un producto que se
ubique en los grandes mercados en tanto objeto de uso contemporáneo que
nos conecta con nuestras raíces (p. 29).
Las artesanas, aprendizaje, la práctica y la convivencia en los oficios
Caracterizar en términos estadísticos al sector artesanal en México, es complejo. Los datos
disponibles son variables, muy generales y poco actualizados. Entidades encargadas de
cuantificar, describir y estudiar al sector como FONART (Fomento Nacional para las Arte-
sanías) y el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática), coinciden
en que se trata de un sector compuesto mayoritariamente de mujeres.
Lo anterior responde a razones históricas, pues en la época colonial, la artesanía y el co-
mercio fueron sectores dominados únicamente por los españoles. Los indígenas podían
trabajar en el sector comercial sólo cuando hacía falta mano de obra, pero no eran acep-
tados en el gremio. En los núcleos rurales, la indumentaria, canastos y loza, no eran del
interés de los españoles, pues ellos importaban de Europa este tipo de productos. Fue así
como la cestería, alfarería y tejido perduraron en el tiempo, conservando su tipología de
producto tradicional, satisfaciendo las necesidades y gustos de sus productores mediante
el autoconsumo y fue así como quedaron subalternados como oficios secundarios reali-
zados por mujeres.
Paralelamente, la agricultura era la actividad primaria, en la que sí podían participar los
indígenas, dándoles cierta seguridad económica. De esta forma, los hombres se volcaron a
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la agricultura y los oficios artesanales se quedaron relegados a mujeres y hombres que no
podían dedicarse a la agricultura (Estrada, 2017; Aguirre, 1957).
La distribución de actividades por género continúa hasta nuestros días. El censo de Po-
blación y Vivienda 2020 realizado por el INEGI en Oaxaca y Chiapas, dos de los estados
con mayor población artesanal, declara que las mujeres de 15 años en adelante reducen a
menos de la mitad sus posibilidades de continuar estudiando (INEGI, 2020a, 2020b). Esto
ocurre porque desde muy temprana edad encuentran en la artesanía una fuente de ingre-
sos para apoyar en el sustento de sus hogares, al mismo tiempo que pueden ayudar en las
labores domésticas y la alimentación, cuidado de niños y adultos mayores. Los hombres
por su parte continúan como en la época colonial, diversificando sus labores de ganade-
ría, agricultura, pesca o subcontrataciones en otros sectores primarios; y a veces también,
asumen cargos en sus comunidades, por eso su dedicación al oficio artesanal es menor.
Las artesanas aprenden los oficios desde temprana edad, mediante lo que Pérez (2015) de-
fine como Conocimiento Tradicional: “El que se desarrolla y cultiva por comunidades con
identidad específica, a lo largo de generaciones y se transmite de una generación a otra”
(p. 159). La edad promedio para aprender es a los seis años y normalmente se aprende
por imitación de las mujeres mayores de la familia. Si no se cuenta con tradición familiar,
el interés puede surgir de generar ingresos económicos extras, adquirir una visibilidad
mayor como campesina o integrarse a alguna cooperativa que le permita acceder a apoyos
económicos gubernamentales (Estrada, 2017). Estas mujeres aprenden sin saber leer y
escribir, sin saber contar y hacer operaciones matemáticas; aprenden mediante la práctica
y haciendo con el cuerpo y las manos.
El mercado global
La necesidad básica y lo que sostiene la producción artesanal actual es la comercialización.
Lo que resulta atractivo y motivador para las artesanas es principalmente la posibilidad
de obtener ingresos y sostenerse a partir de su trabajo. Una vez resuelto eso puede ser in-
teresante aprender nuevas habilidades, experimentar con materiales y técnicas e innovar
los productos, pero todas estas actividades tienen base cimentada en la parte comercial.
Aquí, es donde el mercado adquiere un papel fundamental, pues la relación colaborativa
es interdependiente del mercado.
Para caracterizar a los clientes, es importante hablar sobre el consumo ético y el comercio
justo. Los productos industriales, estandarizados y globales que se encuentran en cual-
quier lugar del mundo, ya no satisfacen a los clientes porque carecen de historias, signi-
ficados y referentes culturales para ellos (Ricard, 2014). Los productos hechos a mano,
auténticos, únicos, que muestran integridad en la cadena productiva y ciertos valores que
resultan importantes para los clientes, hacen que el precio deje de ser un factor determi-
nante de compra y ahora los consumidores están dispuestos a pagar por una oportunidad
para ser activistas y verse representados en los productos que usan y consumen, con los
que están comprometidos y alineados (Albarrán, 2020).
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De cierta manera, el consumo se vuelve un acto político y los clientes adquieren un papel
fundamental. A través de las experiencias de guías de turismo cultural con la compañía de
Once life Journeys, la participación en ferias comerciales especializadas como Zona Maco,
Mas Dedos Bazar, La Lonja mercantil se ha observado que las personas buscan productos
que no encontrarían en un supermercado o en una tienda departamental. Buscan exclusi-
vidad tanto en el producto que adquieren, como en la experiencia de compra. Están más
conectadas con la tierra, poseen cierta consciencia ecológica y les importan las condicio-
nes de producción que respaldan lo que consumen, así como conocer la historia y platicar
con las productoras que elaboran los productos.
La dinámica social en las PC A+D
A más de veinte años de los primeros encuentros entre artesanía y diseño en México, hoy
en día todavía existen proyectos altamente ligados a iniciativas promovidas por terceros
(ONG´s, instituciones gubernamentales o académicas) con su forma y esquema de trabajo
originales, apostándole al desarrollo económico de las comunidades por medio de la con-
tratación de diseñadoras.
La intersección entre artesanía y diseño en México es una práctica emergente, sin un mo-
delado previo, sin manuales ni estudios de caso. La misma práctica y el ejercicio del diseño
han acotado y delineado el camino sobre la marcha mediante prueba y error. No existen
metodologías especializadas, solamente las referencias de otros proyectos a través de inter-
cambios colectivos de experiencias y saberes; cada contexto y personas involucradas son
distintos, sin recetas replicables ni fórmulas infalibles, se trata de un terreno de subjetivi-
dades. Cada proyecto requiere un diseño hecho a medida ante contextos y las involucradas
están en constante cambio, movimiento, influencias e interdependencias. Esto implica que
las PC A+D, reúnen una serie de espacios de encuentro desde distintas intenciones, apues-
tas, dinámicas sociales y comerciales.
A continuación, se sistematiza y presenta de manera concisa la diversidad de esquemas
de trabajo, relaciones creativas, productivas y comerciales que las Prácticas Colaborativas
Artesanía +Diseño, han encontrado en México:
1. Maquila: La diseñadora está a cargo de todas las decisiones de diseño y proporciona
planos, bocetos, dibujos o alguna explicación verbal y la artesana debe replicarlo al pie de
la letra; convirtiéndolos en un producto tangible. El intercambio de información y nego-
ciación es con respecto a fechas de entrega, producción, precios, pero no hay generación
colectiva de conocimiento.
2.Curaduría de productos: En este esquema, la diseñadora identifica y selecciona dentro de
la producción propia de las artesanas, productos con potencial comercial a los que no hay
que hacer ningún cambio y los coloca dentro de su tienda. Ciertamente, no es el esquema
más recurrente entre las diseñadoras, pero sí llega a presentarse en algunos casos.
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3. Handling/Manejo: En este esquema, la diseñadora es subcontratada por un proyec-
to, organización, tienda o marca, da seguimiento a la producción de un diseño. Revisa
la calidad, acopia las piezas terminadas, paga, entrega materia prima, lleva controles de
inventario y puede resolver algunas dudas técnicas, así como enviar las piezas a la tienda,
marca o proyecto para el que trabaja. Funciona como una interlocutora de producción
entre la marca y las artesanas y en la mayoría de los casos no tiene margen de decisión en
el proceso de diseño o de conceptualización. Es un rol más técnico y operativo pero muy
buena alternativa para quien quiere aprender cómo funciona el mundo artesanal.
4. Pedidos especiales: Se mantiene la técnica artesanal y diseño preexistente de los produc-
tos que la artesana elabora de manera regular, modificando o innovando algunos atribu-
tos del producto como paletas de color, composición gráfica, iconografía o materia prima
para crear diferenciación en el mercado. La diseñadora toma decisiones puntuales sobre
los aspectos del producto que necesitan ser innovados, ajustados o modificados y junto
con la artesana deciden los límites y alcances del oficio artesanal. El conocimiento genera-
do es limitado, va orientado a crear eficiencia en la producción.
5. Capacitación artesanal: La capacitación es para muchas diseñadoras y artesanas la an-
tesala de las PC A+D, pues en este esquema las actoras se conocen y vinculan inicialmen-
te. Las diseñadoras lo consideran como una opción laboral a futuro; comparte con las
artesanas conocimiento puntual enfocados a aspectos técnicos para el mejoramiento y
diseño de sus productos y/o al entendimiento del mercado. Como mencionamos antes,
las capacitaciones son normalmente parte de un programa de asistencia pública, de una
organización no gubernamental, institución pública, privada o religiosa, donde contratan
a la diseñadora y hay un apoyo, financiamiento o beneficio directo de por medio, que de
cierta manera garantiza que las artesanas asistan a las capacitaciones.
6. Co-diseño - Co-creación - Diseño colaborativo: Son acercamientos largos y de tejido
fino. La diseñadora se acerca al oficio artesanal, con una idea inicial de los productos,
pero es a través del diálogo mutuo que toman decisiones para diseñar conjuntamente. En
el proceso, las diseñadoras entienden poco a poco el mundo de la vida, las limitaciones,
alcances técnicos, problemáticas, deseos y necesidades de las artesanas. Se genera conoci-
miento y significados colectivos de ida y vuelta.
El abanico de posibilidades es tan amplio, que estos esquemas de trabajo no son excluyen-
tes unos de otros, permiten alternarse, combinarse y suceder simultáneamente entre las
mismas involucradas. En el campo profesional del diseño y consultoría de diseño artesa-
nal, se ha trabajado en diversos proyectos que incluyen algunos esquemas de los expuestos
anteriormente; desde donde se pueden observar claramente las aportaciones y limitacio-
nes que cada uno tiene.
A lo largo del tiempo, resulta interesante cómo el esquema de maquila genera aprendizajes
e innovaciones de colores, diseños y tipo de productos a partir de la repetición serial de
objetos. Estos esquemas son evolutivos, inician como capacitación o maquila y después
del tiempo van adquiriendo un carácter de colaboración más horizontal o viceversa. Co-
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mienzan con toda la intención de trabajar desde un enfoque horizontal y colaborativo,
pasando por la capacitación y terminan a largo plazo funcionando como esquemas de
curaduría, gracias a que la colaboración se establece de manera transversal entre artesanas
y diseñadoras.
Redefiniendo lo colaborativo
El diseño colaborativo en las PC A+D, emergió de la práctica, es el resultado de un camino
de exploración, acercamientos, posturas, reflexiones y relaciones que se construyen a lo
largo del tiempo mediante prueba y error. La práctica misma, guía la generación de re-
flexiones y preguntas que lleva muchos años responder e incluso no pueden responderse
desde el diseño, es necesario buscar en otras disciplinas y áreas de conocimiento y saberes.
El encuentro con artesanas genera cuestionamientos profundos con los paradigmas que
inicialmente se consideran certezas. Emergen las preguntas sobre la identidad y rol del
<diseñador>, se retan los alcances que el diseño como disciplina tiene en nuestros en-
tornos cercanos. Es muy confrontante la relación que se construye con las artesanas y las
formas distintas en las que se ejerce el poder. Resignificar el concepto de colaborar, más
allá de las definiciones generales se convirtió en urgente, para darle un hilo conductor a
nuestros quehaceres.
Ezio Manzini (2015) reconoce que las formas de colaborar pueden ser diversas, pero com-
parten una característica: se necesitan formas de ser y hacer distintas a las convencionales
y dominantes. Entran en juego personas, conocimientos, bienes materiales para crear nue-
vos significados y oportunidades que antes no existían. Todo esto está situado y proviene
de contextos específicos donde se crean posibilidades particulares. Se trata de una práctica
profundamente transformadora, pero no es sencilla de lograr de manera inicial, pues es
necesario deconstruir el punto de partida y lo conocido hasta ese momento como verdad.
Es aquí donde reside la posibilidad de descolonizar y decolonizar el diseño.
El rol del diseño y la diseñadora
Para comprender dónde radica este potencial descolonizador, es importante analizar el
papel de la diseñadora en el entramado de relaciones implicadas. A simple vista, en cual-
quiera de los esquemas de trabajo descritos anteriormente, la diseñadora funciona como
conectora entre el mercado y las artesanas. Para explicar dos posibilidades del ejercicio
de esta conexión, es importante revisar los conceptos de intermediario y mediador que
propone Bruno Latour (2008), a través de la teoría de Actor Red:
Un intermediario, en mi vocabulario, es lo que transporta significado o fuerza
sin transformación: definir sus datos de entrada basta para definir sus datos
de salida. […] Los mediadores, en cambio, no pueden considerarse sólo uno;
pueden funcionar como uno, nada, varios o infinito. […]. Los mediadores
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transforman, traducen, distorsionan y modifican el significado o los elemen-
tos que se supone que se deben transportar […]. Por simple que parezca un
mediador, puede volverse complejo, puede llevar en múltiples direcciones que
modificarán todas las descripciones contradictorias atribuidas a su rol (p. 63).
Figura 2.
La diseñadora
como mediadora
(Elaboración de los
autores).
La diseñadora funge como una mediadora en esta red de actores (Ver Figura 2). Es ella
quien conecta a los clientes con las artesanas, que no tenían contacto ni relación directa.
La información recibida tanto del cliente como del artesano era transmitida, interpretada
y traducida por la diseñadora y están directamente relacionadas con la subjetividad indi-
vidual y la postura en la que se asume y cómo fue formada como diseñadora.
La disciplinarización del diseño
Diseñar como acción por sí misma, es una actividad inherente al ser humano (Papanek,
1984; Manzini, 2015). Fue la modernidad quien privatizó al diseño, se lo acuñó, reconoció
y legitimó sólo a quienes se prepararon académicamente para asumirse como diseñadoras
y fue disciplinarizando su conocimiento (Castro, 2007, p.84). Por tanto, el diseño como lo
concebimos actualmente de manera convencional nace en la tradición occidental Norte
Global (W/GN), donde lo anglo-eurocéntrico, se considera legítimo (Albarrán, 2020). Es-
cobar y Mignolo (Albarrán, 2020) describen cómo la historia local del diseño occidental se
convirtió en el Diseño “global” y con ello surgió una práctica hegemónica del diseño, que
está desconectado de los contextos y realidades globales.
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La separación del hacer y saber
El pensamiento colonial-moderno, asigna y distribuye el trabajo en función a personas
y espacios distintos, según una clasificación social del poder. Esto significa que el pensar
radica en la mente y como es un trabajo intelectual, lo realizan personas blancas y preferi-
blemente hombres. Mientras que el hacer radica en el cuerpo, subalternando el hacer a un
nivel inferior, y asignándose al resto de personas que no sean hombres blancos (Estrada,
2017; Castro, 2007).
La historia que conocemos del diseño “global”, le atribuye todo el valor y el mérito crea-
tivo a quien genera la idea, en el aspecto estético y el éxito comercial del producto. Esto
funciona como un canon, que en palabras de Castro (2007), “son dispositivos de poder
que sirven para fijar los conocimientos, en ciertos lugares, haciéndolos fácilmente identi-
ficables y manipulables” (p. 84).
La estética como poder
Barrera, y Mier y Terán (2019) resaltan lo escalofriante que resulta cómo las diseñadoras
“hemos introyectado una visión de progreso basado en la glorificación de la tecnología y
la ciencia, enclavada en la acumulación de poder y riqueza” (p. 4). También hemos tomado
una serie de cánones de belleza y de lo deseable, no sólo introyectados en objetos de con-
sumo y espacios habitables, sino en nuestros propios cuerpos y cómo los concebimos. “El
problema no es la estética, por supuesto, sino las consecuencias de sostener una narrativa
uniformadora y anacrónica, […] la invisibilización constante de la gran diversidad que
existe en el mundo, la invisibilización de lo que realmente existe” (p. 4).
Una vez internalizados estos cánones de belleza, sin darse cuenta y con la intención de
crear productos para el mercado global, es común encontrar prácticas donde se blan-
quea la estética propia de las artesanas, imponiendo los cánones interiorizados a través
de la formación universitaria y el conocimiento legitimado por la modernidad y el diseño
global. No sólo es un aspecto que confiere poder sino también identidad. La formación
universitaria del diseño concatena la estética y el éxito comercial del producto diseñado
a la identidad personal del creador. La estética se convierte en un medidor de valor, de
representación y expresión personal, la innovación y originalidad son indicadores de éxito
y valores individuales en la profesión y la práctica del diseño global.
La privatización de la innovación y la creatividad
La postura colonial ha invisibilizado no sólo los procesos creativos que realizan las arte-
sanas, sino también la capacidad de innovación. Perpetúa la idea de la indigeneidad como
primitiva, atrasada, tradicional y utiliza el argumento de guardianas de los saberes ances-
trales, como si fuera algo estático que es necesario resguardar en un cajón con llave, para
que nada ni nadie lo toque.
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La realidad práctica es que las artesanas, innovan, crean, diseñan, imitan diariamente sus
productos. Esto deja ver la artesanía como una manifestación latente y dinámica de muje-
res situadas individuales y colectivamente, mostrando y compartiendo su postura, signifi-
cados, los caminos que atraviesan ante situaciones de su vida diaria.
Estrada (2020), lo explica a continuación:
La creatividad propia es negada a los sujetos que conforman las poblaciones
llamadas indígenas bajo el argumento de que prefieren actuar de modo colec-
tivo y por instinto. No existe un problema con la acción colectiva ni con la in-
tuición, pero sí con asociarlas inmediatamente como características intrínsecas
de quienes se dedican al trabajo artesanal rural, puesto que son modos de ser
y hacer considerados inferiores a la racionalidad instrumental por el patrón de
poder colonial. […] Borrar los rostros de quienes producen los objetos es un
modo de vaciar de significado al artesanado al decidir que el trabajo artesanal
es producto de un grupo que históricamente carece de intereses y expectativas
propias (p. 60-61).
El diseño al servicio del capitalismo
Los productos resultantes de las PC A+D, atienden principalmente a mercados del nor-
te global. Los parámetros estéticos y funcionales responden a consumidores finales, que
son ajenos a los contextos artesanales de producción. Esto genera una dependencia de los
países en desarrollo hacia mercados globales y perpetua la subalternización, donde los
productores del Sur global están al servicio de los consumidores del Norte global, pues
dependen de ellos para su sostenibilidad futura (Albarrán, 2020).
Actualmente aún existen prácticas de autoconsumo, trueque, intercambio y otras econo-
mías comunitarias con las que las mujeres y niñas pueden adquirir prendas para vestirse
en el día. Sin embargo, la creciente demanda de productos hechos a mano con elementos
simbólicos, históricos y de producción lenta, ha generado una mercantilización creciente
de productos (mayoritariamente textiles). La mercantilización de estos productos puede
definirse como: la producción masiva de productos artesanales para satisfacer los requisi-
tos, necesidades y deseos de mercados, que son ajenos a los contextos donde son creados
los productos artesanales (Pérez, 2015; Albarrán 2020).
Este fenómeno de venta al por mayor, exige cambios de lógicas en la dinámica productiva
y relacional, así como la construcción y reconstrucción de nuevos lugares de enunciación,
manifestación, difusión y resignificación de la propia identidad y cultura de las mujeres
artesanas (Pérez, 2014). Implica la cuantificación del tiempo, de recursos, de materia pri-
ma; lo que no es una tarea fácil cuando los oficios artesanales se desarrollan de manera
simultánea y alternada con tareas domésticas. Las productoras, han cedido su capacidad
creativa y propuestas estéticas de autoproducción, dejando de hacer prendas para ellas
mismas, a sus hijas y familiares. Prefieren producir para vender bajo los cánones estéticos
que demanda el mercado y dejan el autoconsumo de lado.
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Aura Cumes (2012), aporta una definición de poder muy pertinente en este sentido:
El poder no es solamente algo a lo que nos oponemos, sino también […] es
algo de lo que dependemos para nuestra existencia y que abrigamos y preser-
vamos en los seres que somos. […] El poder nos es impuesto y debilitados
por su fuerza acabamos internalizándolo o aceptando sus condiciones. Y sólo
acabamos aceptando sus condiciones cuando dependemos de él para nuestra
existencia. Así, el sometimiento consiste en la dependencia a un poder que no
hemos elegido pero que paradójicamente sustenta nuestra potencia (p. 12).
También es importante resaltar que, al hablar tanto del Comercio Justo como del Comer-
cio Ético, se asumen definiciones de lo ético y lo justo en los términos del occidente y norte
global (Albarrán, 2020); lo que pone en duda el significado que tienen estos dos términos,
para los contextos y las personas que elaboran los productos que consumen. Esto significa
que consumir ético y justo, es nuevamente una postura política con significados hegemó-
nicos y previamente establecidos.
Conclusiones y sugerencias
Las PC A+D, constituyen un laboratorio social y creativo donde se confronta al diseño de
manera práctica. Emergen las contradicciones formativas y disciplinares del diseño, en con-
traste con las realidades del Sur global. Es la misma práctica, la que conduce al camino de la
decolonialidad y la descolonialidad, revelando nuevas y distintas maneras de hacer diseño.
El diseño mismo se ha convertido sobre la práctica en un quehacer capaz de incidir en el
contexto y también dejarse incidir en él. Se resignifica el rol de un diseñador, vislumbran-
do nuevas posibilidades de aportaciones, cuestionando las verdades, deconstruyendo los
procesos de acción y generación epistémica. Desaprendiendo en la medida que se aprende
a escuchar, no sólo desde la metodología del Design Thinking sino desde un lugar más
humano, más social, comunal y compartido.
Después de más de diez años de experiencias en las PC A+D, el ejercicio personal y pro-
fesional del diseño hoy busca y está orientada a ser una práctica colaborativa, un espacio
para permitir el diálogo, transformación, apertura de nuevas posibilidades para ser, hacer
y estar para los y las involucradas. El diseño adquiere nuevas formas de aplicarse y practi-
carse, también nuevos preceptos, conceptos y valores transversales.
Sugerencias
Conceptos como el bienestar, calidad de vida, valores, desarrollo o progreso deben ser
definidos por los involucrados. Imponer o asumir que estas palabras significan lo mismo
para todos y todas es un error enorme.
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Crear productos nuevos, puede ser una alternativa para aumentar los ingresos econó-
micos, pero este proceso no debe quedar absolutamente dirigido por las reglas del mer-
cado. Esto significa que, si la comercialización de productos implica sacrificar los valores,
dinámicas y modos de vida que para cada involucrado en el proceso es importante y va-
lioso, entonces es mejor replantear las alternativas.
Es fundamental el reconocimiento, respeto y validación de los saberes, innovaciones,
maneras de ser, hacer y estar de las personas con las que se trabaja. El hecho de observar
posibilidades de cambio o mejora no implica un derecho automático a implementarlos.
Los involucrados tienen derecho negarse y es necesario ser respetuosos.
Vale la pena invertir tiempo y esfuerzo en procesos dialógicos donde las decisiones se
tomen por el consenso colectivo, que las hagan sostenibles en el tiempo. Tomar decisiones
desde un lugar impositivo, vertical, sin considerar a los demás involucrados, disminuye
la pertenencia, corresponsabilidad en los procesos y construcción de resultados finales.
Abrir la mente y el corazón a lógicas y espacios diversos donde la sensibilidad de otros
lenguajes permite conectar de formas alternas. Buscar lenguajes que permitan compartir
y conectar desde lugares más íntimos y profundos, para reconocer la humanidad compar-
tida que nos hace sentir similitudes entre la diversidad.
Notas
1. El desarrollo es un término que surge de la modernidad y que en varias áreas de cono-
cimiento se concibe como equivalente a «crecimiento natural» que «sigue ciertas reglas
y etapas específicas y continuas que se suponen universales» (Quintero, 2013, citado en
Estrada, 2017, p. 29).
2. La contratación, en la mayoría de los casos, era por proyecto. Esto significa que sólo
trabajaban para esas instituciones durante el periodo de la capacitación y generalmente
eran periodos cortos y acotados.
3. Las misiones son un esquema de algunas universidades católicas del país que consiste
en insertar a sus estudiantes, durante ciertos periodos de tiempo, a una comunidad para
hacer trabajo comunitario, trabajar con la gente, aprender de sus modos de vida y ayudar
en algunas necesidades que tenga la población.
4. Se hace la diferenciación entre decolonializar y descolonializar, porque en los términos
de María Lugones (2011) agregar la “s” a la palabra decolonial, indica una transversalidad
de la perspectiva de género, donde se pone especial atención en las opresiones que han
vivido las mujeres, diferenciadamente de los hombres, como resultado de los procesos de
colonialidad y colonización.
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Maestra en Antropología. Universidad Nacional Autónoma de México.
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sistema de la Moda e Indumentaria para transicionar hacia futuros sostenibles. En: Cuaderno
del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación 132. Año 24. P. 97-129. Centro de Estudios
en Diseño y comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Abstract: The text presents as an introduction an overview of the global and national
background of what in Mexico is called: Collaborative Practices Crafts and Design (PC
A+D). It describes those involved and some contextual aspects in order to understand the
schemes in which they have worked within the design area. The problems identified were
based on the practice of textile and product design in craft communities in the southeast
of Mexico and some of its colonial implications. Finally, conclusions are shared highlight-
ing the capacity of design to reveal new ways of exercising itself outside the hegemonic
structures of its disciplinary conception.
Keywords: Collaborative design - Collaborative practices - Craft design - Design for the
Global South - Decolonisation
Resumo: O texto apresenta como introdução uma visão geral do contexto global e na-
cional do que no México é chamado: Práticas Colaborativas de Artesanato e Design (PC
A+D). Ele descreve os envolvidos e alguns aspectos contextuais a fim de compreender os
esquemas nos quais eles trabalharam dentro da área de design. Os problemas identificados
foram baseados na prática do design têxtil e de produtos nas comunidades de artesanato
do sudeste do México e em algumas de suas implicações coloniais. Finalmente, as conclu-
sões são compartilhadas destacando a capacidade do design de revelar novas formas de
exercício fora das estruturas hegemônicas de sua concepção disciplinar.
Palavras-chave: Design colaborativo - Práticas colaborativas - Design artesanal - Design
para o Sul Global - Descolonização
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Narrativas multiplataforma para
la conservación sociocultural
de las comunidades periféricas:
Puerto Viejo, Tolú, Colombia
Pedro Martínez Osorio(1), Alexandra Castellanos Tuiran(2),
Rafael Hernández Porras(3), Angélica Sierra Franco(4),
Lewis Pereira González(5) y Otniel Altamirano(6)
Resumen: Se presentan resultados parciales de una investigación en curso que integra
las disciplinas de Arquitectura y Diseño, desde la línea estratégica de desarrollo territo-
rial y sostenibilidad, con el objetivo de implementar un proyecto social para el rescate y
conservación de saberes socioculturales de la comunidad indígena Zenú, asentada en el
corregimiento de Puerto Viejo, Municipio de Tolú, Colombia. El método adoptado, de en-
foque cualitativo, de tipo etnográfico-fenomenológico y proyectual permitió procesar los
primeros resultados en la recolección de información que dan cuenta de las condiciones
actuales en la comunidad, principalmente la falta de empoderamiento respecto a valores
relacionados con su cultura e historia. Por tanto, se propone que estas sean visibiliza-
das a través de narrativas en plataformas comunicacionales que registren informaciones
a modo de acervo cultural para su consulta, participación e interacción entre sus propios
habitantes, respeto a su cosmogonía, las diversas actividades diarias, su relación con el am-
biente y las manifestaciones culturales; además de las técnicas tradicionales relacionadas
con la producción artesanal y arquitectónica.
Palabras clave: Narrativas - Multiplataforma - Participación social - Saberes populares -
Comunidades indígenas
[Resúmenes en inglés y en portugués en la página 92]
(1) Pedro Martínez Osorio está formado en Arquitectura por la Universidad Católica de
Colombia, cuenta con una Maestría en Educación por la Universidad Simón Bolívar, Ba-
rranquilla, es Doctor en Design por la Universidad Estatal Paulista UNESP, Brasil. Estancia
académica en la Universidad Vega de Almeida UVA Rio de Janeiro, Brasil. Actualmente es
Profesor investigador en la Corporación Universitaria del Caribe, Colombia. Miembro del
grupo de investigación “Teoría e Historia de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC”. Posee
experiencia en el área de diseño e innovación, actúa principalmente en el estudio sobre las
relaciones entre cultura, arquitectura y diseño.
(2) Alexandra Castellanos Tuiran está formada en Arquitectura por la Corporación Univer-
sitaria del Caribe CECAR, Sincelejo, es Especialista en Gerencia Ambiental por la Corpo-
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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ración Universitaria del Caribe, es Magíster en Desarrollo y Ambiente por la Universidad
Tecnológica de Bolívar, Cartagena. Actualmente es Editora asociada de la revista Procesos
Urbanos de CECAR. Docente investigadora del grupo de investigación “Teoría e Historia
de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC” del programa de Arquitectura de CECAR. Expe-
riencia en el área de desarrollo y ambiente. Actúa principalmente en estudios asociados a
procesos de construcción del territorio, la ciudad, el medio ambiente y el paisaje.
(3) Rafael Hernández Porras está formado en Arquitectura por la Corporación Universi-
taria del Caribe CECAR, Sincelejo, es Especialista en Gestión de Procesos Urbanos Sus-
tentables de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR, es Becario de la Fundación
Carolina con Máster en Proyecto Avanzado de Arquitectura y Ciudad, Universidad de
Alcalá en España. Ha sido Asesor y Diseñador de proyectos arquitectónicos y urbanos.
Actualmente se desempeña como docente universitario en diseño arquitectónico y bio-
climático. Miembro del grupo de investigación Teoría e Historia de la Arquitectura y la
Ciudad GITHAC. Coordinador del programa de extensión “Consultorio Arquitectónico”
de CECAR desde 2018.
(4) Angélica Sierra Franco está formada en Arquitectura por la Corporación Universitaria
del Caribe CECAR, Colombia, es Especialista en Gerencia Ambiental y Especialista en
Gestión de Procesos Urbanos Sustentables por la misma institución, Magíster en Hábitat
de la Universidad Nacional de Colombia, Medellín. Actualmente es docente investigadora
de tiempo completo en la Corporación Universitaria del Caribe CECAR. Miembro del
grupo de investigación “Teoría e Historia de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC”. Posee
experiencia en las temáticas de habitabilidad, comunidad y cultura, con intereses de inves-
tigación en psico-geografías, neuro-arquitectura, y poética y retórica del espacio.
(5) Lewis Pereira González es Sociólogo por la Universidad del Zulia y Doctor en Antropo-
logía por la Universidad de los Andes, Venezuela. Profesor investigador en la Corporación
Universitaria del Caribe (CECAR), Editor de la Revista Búsqueda. Ha sido Profesor invita-
do internacional en la Universidad de Cartagena (Colombia), asociado en la Universidad
Nacional Experimental “Rafael María Baralt” (UNERMB), Universidad del Zulia y Rafael
Belloso Chacín (Venezuela). Miembro del grupo de investigación “Dimensiones Huma-
nas” de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR. Miembro de la Red Internacional
de Antropología Urbana, Red latinoamericana de Sistematización, Seguimiento y Evalua-
ción de América Latina y el Caribe (ReLAC), Red de Investigadores afro de las Américas y
el Caribe, la Asociación Latinoamericana de Antropología y de la Asociación Colombiana
de Antropología. Conferencista y ponente en congresos científicos.
(6) Otniel Altamirano está formado en Arquitectura por la Universidad Autónoma “Benito
Juárez” de Oaxaca UABJO, México. Cuenta con una Maestría en Diseño Digital por la Uni-
versidad Autónoma de Tamaulipas UAT. Es Doctor en Diseño por la Universidad Estatal
Paulista UNESP, Brasil. Posee estancias académicas en la Universidad Nacional de Rosario
UNR Argentina, Universidad Federal de São Paulo UNIFESP Brasil y California State Uni-
versity Monterey Bay CSUMB Estados Unidos. Actualmente es Profesor Investigador en la
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Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca UABJO y distinguido por el Sistema
Nacional de Investigadores SNI, México. Miembro en el “Cuerpo Académico de Diseño,
Arte y Crítica” UABJO México, “Grupo de Investigación en Diseño Contemporáneo: Siste-
mas, Objetos, Cultura” UNESP Brasil, y la Red de Investigadores en Diseño UP, Argentina.
Tiene experiencia en el área de Diseño y Arquitectura digital, actuando principalmente en
Transmedia y Diseño de Información.
Introducción
El creciente riesgo en los ecosistemas, asociado a los problemas ambientales que genera la
industria, los rápidos procesos de urbanización, la contaminación de las fuentes de agua y
la producción intensiva de monocultivos, entre otros; son un desafío para revolver por las
disciplinas creativas, las cuales generan discusiones en la búsqueda de alternativas y estra-
tegias para nuevos comportamientos, procesos, productos y servicios sostenibles (Ceschin
y Gaziulusoy, 2016).
En la búsqueda por responder de una mejor forma a dicha problemática medioambiental,
se observa un creciente interés en lograr conexiones que contribuyan a valorar los cono-
cimientos y saberes ancestrales de los pueblos indígenas como parte vital en la gestión del
desarrollo con enfoque sostenible en diferentes contextos (Kotze y Traynor, 2011).
Los pueblos indígenas y sus comunidades, así como otras comunidades loca-
les, juegan un papel vital en la gestión y el desarrollo ambiental debido a sus
conocimientos y prácticas tradicionales. Los Estados deben reconocer y apoyar
adecuadamente su identidad, cultura e intereses, y proporcionar las condicio-
nes para su participación efectiva en el logro del desarrollo sostenible (ONU,
1992, p. 4).
El principio 22 de la declaración de Río-92, reconoce este conocimiento como parte fun-
damental en la generación de alternativas para el desarrollo, se configura como una forma
de participación democrática en la construcción de un futuro posible basado en la tierra y
la memoria colectiva de los pueblos.
A pesar de los esfuerzos, algunas comunidades y pueblos no han implementado procedi-
mientos que les permita registrar la información a modo de un acervo cultural inherente
a su cosmogonía, sus diversas actividades diarias, su relación con el ambiente y las mani-
festaciones culturales; además de las técnicas tradicionales relacionadas con la producción
artesanal y arquitectónica.
Son muchos los estudios que se enfocan en el desarrollo de estrategias que puedan gestio-
nar transformaciones y empoderamiento al interior de las comunidades, con la finalidad
de contribuir de una forma sostenible a la solución de problemáticas en los territorios.
Trabajos como los de Castro-Spila, Torres, Lorenzo, y Santa (2018); Mulder (2018); De
Bruin y Read (2018); Jiang, Xiao, y Cao (2020); y Dai y Hwang (2021), exploran estrategias
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de diseño colaborativo, para estimular la innovación, construyendo capacidades y facili-
tando el cambio transformacional de las comunidades.
A nivel teórico, Escobar (2016) es un referente importante para entender como desde el
diseño es posible encontrar espacios para trazar futuros alternativos a partir de las reali-
dades y potencialidades de las comunidades periféricas. También las reflexiones de Fry
(1999) al respecto de la naturaleza ontológica del diseño, el autor enfatiza en el poder
del diseño y la tecnología para condicionar formas de estar y ser en el mundo, permitir o
negar futuros posibles (Fry, 2011).
Por otra parte, en el contexto contemporáneo se observa una intensa discusión sobre el
potencial en la utilización de recursos con un enfoque transdisciplinar en la búsqueda de
innovación en procesos, productos, servicios y organizaciones. Las dinámicas de com-
portamiento entre individuos y territorio están cada vez más mediatizadas, por lo cual
requieren ser analizadas a través de lentes transdisciplinares, de tal modo que se pueda
reconocer la multiplicidad de fenómenos que intervienen, y afectan directa o indirecta-
mente las formas de habitar (López y Moura, 2017; López et al., 2020).
Las recientes plataformas de comunicación mediática y la forma en que estas generan sus
contenidos permiten revolucionar algunas de las dinámicas de comportamiento humano
en los diferentes territorios y centros urbanos, al igual que las comunidades periféricas que
buscan mantener sus tradiciones en un mundo cada vez más globalizado.
Pinto y Rios (2018), indican una relación estadística significativa entre el conocimien-
to sobre algunas problemáticas locales, el manejo de tecnologías de la información y la
comunicación–TIC y la participación de la comunidad en campañas para promover el
cambio social.
De la relación entre medios e individuo, las narrativas multiplataforma surgen como es-
trategias participativas de posicionamiento, visibilización y empoderamiento, que posibi-
litan la transferencia de conocimiento y la integración con redes globales utilizando tec-
nologías digitales. Un aspecto importante de esas narrativas es la construcción de historias
a través de diversos tipos de medios. Estas piezas se conectan entre sí para contar historias
de manera sincrónica (Huyen-Nguyen et al., 2022).
En la misma secuencia, Jenkins (2006) define a las narrativas transmedia como respuesta a
los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en el mundo contemporáneo.
Es decir, al flujo de contenidos y procesos colaborativos de diferentes actores a través de
múltiples plataformas de medios, asociados al comportamiento migratorio del público en
busca de diferentes tipos de experiencias y contenidos (p. 2). Para el autor, la importancia
de estas nuevas formas de relacionamiento radica en que en un mundo de convergencia de
medios como el actual, la gran mayoría de las interacciones sociales están siendo mediati-
zadas, en sus palabras: “se cuenta cada historia importante, se vende cada marca y se sedu-
ce a cada consumidor a través de múltiples plataformas de medios” (Jenkins, 2006, p. 3).
Además de lo anterior Altamirano et al. (2018) apuntan:
Los nuevos medios han sido adoptados como una herramienta para la difusión
de datos que, al ser clasificados bajo una lógica contextual, se transforman en
información que se consume y comparte entre los usuarios y luego se convierte
en un conocimiento colectivo (p. 127).
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Por tanto, en el mundo contemporáneo, las narrativas se constituyen como una herra-
mienta capaz de diseminar y construir conocimiento participativo, colectivo, dinámico
y de manera exponencial. Dichas narrativas son empleadas para explorar el potencial del
desarrollo local y regional en diferentes contextos (Pinto y Rios, 2018; Salguero, 2018).
Trabajos como los de Álvarez (2022); Doyle y Kelliher (2023); Ko S-H, Kim J-Y, Choi
Y, Kim J y Kang HC (2022); enfatizan su aplicación para generar alternativas en el sec-
tor turismo. Por su parte McDonald, Bradford, Neapetung, Osgood, Strickert, Waldner,
Belcher, McLeod, y Bharadwaj (2022), utilizan las narrativas en procesos de co-creación,
como herramientas de fortalecimiento de las comunidades indígenas para prepararse ante
problemáticas asociadas a los impactos del cambio climático.
Con relación a la población objeto de estudio, 87 de los pueblos indígenas que sobrevi-
ven en Colombia (DANE, 2019), la etnia Senú o Zenú, se ubica en un territorio entre los
departamentos de Córdoba y Sucre; formada por 307,091 individuos que constituyen el
16,11% del total de la población indígena y una de las mayores del país (DANE, 2019).
Además de ello, es una de las más afectadas por procesos de transculturización, sobreviven
en condiciones de desarrollo humano precarias, luchan por superar la pobreza extrema
y la recuperación de su cultura; mantienen vivas algunas de sus tradiciones ancestrales,
sobre todo aquellas relacionadas con la producción de artesanías y la construcción de su
hábitat (Martínez, Da Cruz y Barata, 2020).
Una de estas comunidades Zenú, asentadas en el Golfo de Morrosquillo, Sucre, al norte
de Colombia (Ver Figura 1), es la perteneciente al cabildo menor de Puerto Viejo, en Tolú,
ubicado a 50km de la capital del departamento. Se identifican como descendientes de la
familia finzenú, los cuales como grupo tienen el propósito del reconocimiento de dere-
chos ancestrales y culturales, así como su desarrollo integral a través del mejoramiento de
su calidad de vida (Figueroa, 2021).
Figura 1.
Localización del
asentamiento
indígena Zenú,
cabildo menor
de Puerto Viejo,
en Tolú, Sucre,
Colombia (Fuente:
los autores con base
en Google Maps).
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El asentamiento indígena presenta algunas características que condicionan sus capacida-
des, es decir, por su ubicación estratégica en el Golfo de Morrosquillo, zona costera al nor-
te de Colombia, la cual tradicionalmente registra una población de pescadores artesanales
que se limita a la franja de mar adyacente, y particularmente la comunidad objeto de este
estudio considera como actividad principal la agricultura, en segunda instancia el turismo
y por último la pesca (Ministerio del Interior, 2014).
El turismo es un sector económico muy fuerte y con gran potencial en la comunidad, ya
que sus habitantes contribuyen al soporte de una cadena turística con niveles de infor-
malidad y bajo nivel organizacional, con muy pocos programas para estimular el turismo
étnico y cultural, debido a que se da prioridad al turismo de sol y playa con alta participa-
ción de mujeres como vendedoras ambulantes de alimentos y productos, así como presta-
doras de servicios y en algunos de los casos como empleadas en hoteles. Otras actividades
que se realizan son agrícolas en las fincas de los alrededores, la participación como mano
de obra en proyectos civiles, transporte terrestre (mototaxis) y actividades similares.
En cuanto al fenotipo, se observa una mayor presencia de rasgos de origen afro y en menor
medida el relativo al indígena como parte de su caracterización poblacional, además la co-
munidad registra un rápido crecimiento de su población en paralelo con la falta de acceso
a la información sobre su comunidad de manera generalizada, ya que sus habitantes ma-
nifiestan no tener conocimiento asertivo referente a los elementos básicos de su territorio.
La comunidad indígena de Puerto Viejo, a pesar de sus problemáticas y limitaciones,
cuenta con activos importantes que permitirían potencializar procesos de desarrollo en
beneficio de la comunidad. Por ejemplo, la recientemente inaugurada casa indígena y la
finca comunitaria en la cual han logrado realizar actividades de tipo agropecuario, sin em-
bargo, no cuentan en su totalidad con los recursos económicos y herramientas necesarias
para su implementación, tampoco una adecuada tecnificación de los procesos artesanales
que posibiliten la diversificación de ingresos de los núcleos familiares.
Visiblemente se puede constatar in situ, que gran parte de sus tradiciones y saberes ligados
a sus formas de habitar presenta un alto grado de aculturación, ya que el 80% de las casas
son de “material” (Figueroa, 2021), relegando las técnicas y procesos constructivos tradi-
cionales para dar paso a un tipo de arquitectura descontextualizada de su cultura.
A partir de esta realidad, se identificó como problema central la pérdida de identidad y el
conocimiento popular de las comunidades indígenas, debido a la limitada capacidad de
gestión y gobernanza que hacen vulnerables a las comunidades, poniendo en riesgo su
sostenibilidad; además de la poca valoración de sus elementos arquitectónicos vernacula-
res que permitan el desarrollo de nuevos proyectos de diseño y construcción en la región,
aparentemente por los precarios estudios realizados sobre las comunidades indígenas au-
tóctonas, que en muchos casos fueron realizados desde la perspectiva antropológica de
las mismas. Por tales motivos identificados, se propone la estructuración proyectual de
narrativas en multiplaformas, inclusive híbridas, las cuales aborden al diseño y la arqui-
tectura regional y nacional con base en el conocimiento popular, como aporte en la oferta
sostenible que requiere la región / país.
Dichas narrativas multiplataforma ilustrarán la investigación en curso destacando los si-
guientes tópicos: las dinámicas que pueden ser susceptibles a rescatar, valorar y registrar
de las comunidades indígenas Zenú con proyección hacia la caracterización y elaboración
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de objetos, espacios y/o servicios que estimulen su autopreservación a partir de la cons-
trucción colectiva para el desarrollo sostenible de la comunidad misma.
Metodología
Investigación de enfoque cualitativo, multimétodo de tipo etnográfico-fenomenológico y
proyectual que propone el desarrollo de narrativas multiplataforma como herramientas
para el rescate y resguardo del conocimiento popular Zenú en el departamento de Sucre,
Colombia.
La investigación se desarrolla en 3 etapas. La primera de tipo descriptivo-etnográfico para
construir la línea base de la comunidad, identificando elementos culturales que destacan
las dinámicas asociadas a la poética del habitar para la preservación de los saberes popu-
lares Zenú.
La segunda etapa de tipo analítico-sintético organiza y procesa la información recolectada
para la asignación de tareas enfocadas a sus dinámicas y tradiciones que permitan elaborar
objetos, espacios o servicios y estimulen la participación, colaboración e interacción entre
los mismos habitantes de la comunidad.
La tercera etapa es de tipo proyectual; esta se centra en el sketching narrativo de contenidos
en formatos apropiados a la estructura comunicacional participativa y colaborativa mul-
tiplataforma, así como al procesamiento de informaciones para la producción audiovisual
en medios adecuados para su almacenamiento y ramificación con otros posibles medios
aun inesperados.
Actividades desarrolladas
De la primera fase de la investigación, se destaca la reconstrucción cartográfica del terri-
torio, como punto de partida para la comprensión de las dinámicas de habitabilidad y la
caracterización de la visión colectiva del territorio. Para ello, se realizó un levantamiento
fotogramétrico para el reconocimiento del sitio, a través de drone DJI Mavic 2 Pro, obte-
niendo así, una imagen ortogonal georeferenciada y un modelo digital de elevación del
territorio.
El mapeo digital permitió visualizar la estructura formal del asentamiento y corroborar
su organización en damero hispanoamericana, y los pocos rastros perceptibles de alguna
estructura organizativa relacionada con la forma de los asentamientos indígenas Zenú
precolombinos, los cuales se caracterizaban por su adaptación al territorio y la conforma-
ción de un paisaje asociado al manejo del agua para aprovechar los recursos naturales sin
alterar el ambiente (Céspedes y Niño, 2014).
Estas formas de organización del territorio indígena, donde se marcan fuertes procesos
de transculturación, obedecen a nuevas lógicas urbanas; lo que en palabras de Núñez, Ri-
quelme, Salazar, Maturana y Morales (2022) genera tensiones sobre las formas de habitar
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de la comunidad, conformando territorialidades compartidas, cargadas de identidades,
lugares significativos y prácticas culturales.
Considerando la opinión anterior, se observó de manera sistemática las vías principales
que definen la accesibilidad al asentamiento, así como aquellas que conectan los escena-
rios comunitarios más destacados y de interés. Esto permitió constatar las condiciones
generales del territorio, dando cuenta de la percepción del paisaje natural, el uso y dis-
posición de los escenarios comunitarios, y la configuración de las viviendas; todo ello
fue registrado en video, fotografías de la estructura urbana y notas de campo sobre las
dinámicas de habitabilidad observadas, las cuales serán procesadas y disponibilizadas en
una plataforma audiovisual de libre acceso (Ver Figura 2).
Elaboración de narrativas colaborativas
Tanto las mujeres, como los jóvenes han sido capacitados en diferentes ocasiones, sin
embargo, se percibe la desmotivación frente a la participación en procesos de cambio al
interior de la comunidad. Dichas capacitaciones no evidencian resultados tangibles en
emprendimientos o mejora de sus actividades laborales.
Por tanto, se planteó como una actividad colectiva, el desarrollo de talleres participativos.
En estos, se aplicó del método de las constelaciones, ideado por Moles para analizar la
imagen de percepción espontánea o estereotipada que las poblaciones hacen de su realidad
(Ekambi-Schmidt, 1974); con el fin de interpretar la distancia psicológica existente entre
las categorías centrales: cuerpo, casa, territorio y las diferentes representaciones que la co-
munidad de estudio hace a través de los calificativos que usa para narrar su cotidianidad.
De esta manera, las palabras tejen un microuniverso para cada habitante que se interre-
lacionan como una red y fundamenta el carácter identitario de su cosmovisión. Así, la
construcción de una imagen de percepción social permite esclarecer los lazos afectivos que
integran los niveles de interiorización, valoración y apropiación del territorio-cuerpo, te-
rritorio-casa, territorio-pueblo/tierra, con los que una comunidad se identifica y significa
desde su realidad simbólica y cotidiana (Ver Figura 3).
A través de un taller de narrativas, un grupo la comunidad juvenil de Puerto Viejo parti-
cipó en la construcción de una imagen de percepción personal, visualizada a través de las
constelaciones de atributos, en donde con palabras calificativas permitieron reconocer un
microuniverso personal que se colectiviza, atendiendo a las visiones de su realidad. Esta
actividad permitió la construcción de un discurso auténtico con un enfoque territorial
desde el ser ontológico, que les permite reconocerse sin la hegemónica y estereotipada
representación de las culturas indígenas.
Por otra parte, se realizaron entrevistas a habitantes sobresalientes que hacen parte de la
historia y tradición oral de la comunidad; de estas, se registraron las narrativas que descri-
ben los orígenes del asentamiento, las condiciones ambientales en el territorio en el proce-
so de consolidación de este y la memoria tanto del paisaje cultural, como de las dinámicas
sociales y culturales que le dieron sentido como comunidad indígena.
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Figura 2. Síntesis del transecto realizado en el asentamiento indígena Cabildo Menor de Puerto Viejo, Tolú, Sucre (Fuente:
realización de los autores). Figura 3. Taller participativo en la construcción narrativa del asentamiento indígena Cabildo Menor
de Puerto Viejo, Tolú, Sucre. Fuente: los autores.
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En los relatos se reconstruye la memoria del paisaje imaginario y los procesos de interven-
ción en el territorio que dieron paso al paisaje cultural actual:
El caserío era regado en toda la vía. Los Blancos se pusieron de acuerdo y com-
praron una tierra, sacaron el caserío, sacaron el plan este de aquí, hicieron el
pueblo. Las casas las cargaban y las traían a aquí. De palma, de por allá lejos,
venían como 80 hombres cargando (...) de allá arriba del arroyito venían las
primeras casas (Manuel Montes, 2022. Información verbal).
En el año 86 que hicieron esa primera vía Tolú – Coveñas, esa parte todavía
eran manglares y agua estancada de ahí, tanto que la salida a la playa había una
parte que le decían el charcón, era porque siempre había agua ahí, y uno para
pasar a la playa, tenía que tirarse con agua al pecho, a las rodillas y ahí se pesca-
ba sábalo de cuatro o cinco libras, ahí no había pescao pequeño. De la carretera
para acá eran manglares y agua (Antonio Torres, 2022. Información verbal).
La memoria colectiva de la población hace referencia a “la marcha del cangrejo azul”, la
cual describe las formas de adaptación al territorio y la construcción de identidad de la
comunidad alrededor de elementos de la naturaleza que forman parte de sus tradiciones
culinarias.
Cuando llegaban las primeras aguas, en los meses de marzo, abril, uno se iba
a los potreros y ahí uno veía la marcha, uno le decía marcha porque venían en
fila, cuatro, cinco, y hasta diez filas. Entonces uno empezaba a escoger el can-
grejo, uno cogía a la hembra de un lado y al macho del otro. Los cogíamos con
las manos porque ellos cuando vienen con las antenas arriba, se agarraba por
aquí (gesto indicando la espalda), y se dejaban agarrar. Las hembras para hacer
el arroz y los machos para expurgar. Para expurgar se dice que se sancochaban,
se cocinaban, se quebraban la muelas, las paticas y se iban expurgando y se
sacaban hasta dos o tres libras de carne de cangrejo que eso era también para
hacer arroz, para hacer revoltillo. Hace quince años atrás todavía podíamos
hacer eso aquí (Antonio Torres, 2022. Información verbal).
Estas narraciones que describen prácticas cotidianas de la comunidad representan la re-
significación de elementos y dinámicas culturales que paulatinamente sus habitantes han
dejado de lado, que a su vez son rasgos de su cultura que requieren ser visibilizados y
articulados con sus intereses, realidades y potencialidades actuales.
El potencial en la información obtenida en la primera fase, ínsita al empoderamiento y a
la participación colaborativa de Puerto Viejo, a prototipar una serie de relatos que repre-
senten las actividades, tradiciones y costumbres, mismas que sean articuladas con textos,
representaciones gráficas y audiovisuales que redimensionen y resignifiquen la identidad
de esta comunidad.
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La construcción narrativa se estructuró en tres niveles: universo, relatos, co-creación (Ver
Figura 4). En el nivel macro, se estableció como tema principal “Puerto Viejo más cerca
del mar”, como una iniciativa de la administración departamental para dar conectividad y
mejorar la accesibilidad al corregimiento (Alcaldía de Santiago de Tolú, 2021).
Se estructuraron tres relatos centrales recuperados a partir de las entrevistas, sobre los
cuales se direccionará la construcción narrativa:
1. El paisaje costero Zenú: Manglares y mar;
2. Los orígenes del asentamiento: El cargamento de un pueblo;
3. La marcha del cangrejo azul.
Actualmente los autores en conjunto con la comunidad trabajan en la construcción de
escenarios para el despliegue narrativo, entre los cuales se destaca el trabajo del taller de
construcción narrativa colaborativa, donde se desarrollaron tres guiones gráficos orienta-
dos a ilustrar anécdotas que direccionan la estrategia de reconocimiento y valoración del
territorio.
El primer ejercicio en esa construcción colectiva de los guiones fue la lectura de los pro-
tocolos de las entrevistas que se habían recolectado entre los personajes más destacados
de la comunidad. Enseguida se establecieron preguntas orientadoras para motivar entre
los asistentes al taller, reflexiones sobre los textos y su relación con la imagen que se ha-
bía consolidado en los imaginarios colectivos sobre el lugar ¿Cuál de esas narraciones nos
representa como grupo o comunidad? ¿Qué elementos de la cultura ancestral podemos iden-
tificar? ¿Cuáles historias son importantes para preservar para futuras generaciones? ¿Cómo
pudieron ocurrir los hechos? Finalmente, se les pidió a los participantes dibujar secuencias
que representaran los hechos y elementos seleccionados en las discusiones grupales del
taller (Ver Figura 5).
Figura 4.
Niveles de la
estructura narrativa
(Fuente: realizado por
los autores).
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Las secuencias narrativas fueron ilustradas en el taller colaborativo, con la participación
de los habitantes más jóvenes y con las entrevistas realizadas a los pobladores con mayor
edad y conocimiento referencial de la comunidad. Así, estas serán asignadas a las platafor-
mas más adecuadas para su reproducción y almacenamiento a modo de acervo con libre
acceso para su divulgación y resignificación de la identidad patrimonial-cultural.
La realización de este tipo de actividades dice Salguero (2018) en una estrategia similar
desarrollada para la renovación urbana de un barrio en Manizales, da cuenta de la utilidad
de reconstruir el territorio más allá del espacio físico, para habitarlo de otras formas. En
el caso de este proyecto de construcción narrativa social de la comunidad de Puerto Viejo,
es una representación simbólica del territorio tejido por la memoria en un proceso de
valoración del patrimonio cultural Zenú, con el fin de aprehenderlo tal como lo plantea
Ricoeur (2006), cuando dice que el acto concreto por el cual aprehendemos el pasado en
el presente se da en el acto del reconocimiento.
Continuando con Salguero (2018), explica que es posible traer los acontecimientos del
pasado al presente, a través de relatos no cíclicos. Estos recuerdos se activan por medio
de estímulos de memoria, como lo pueden ser objetos, olores, sonidos, lugares, etc. En
este caso el objetivo a lograr sería en doble vía, por un lado, activar la memoria y traer al
presente el patrimonio de esta comunidad, y por otro, incentivar el potencial creativo para
la producción de objetos, productos y servicios que agencien una transformación positiva
en la comunidad.
Tanto el material escrito y audiovisual, como el ilustrado en este momento se encuentran
en proceso de edición y calendarización. Por un lado, los sketchings serán los storyboards
para una serie de murales entendidos como plataformas comunicacionales, alusivos a la
historia y tradición de la comunidad; para ello, las instalaciones de la sede del Cabildo
Figura 5.
Sketch del taller
de construcción
narrativa
colaborativa (Fuente:
Jesús Buelvas, 2022).
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menor disponen de los espacios para que los jóvenes de la comunidad den continuidad a
la representación gráfica en gran formato de dichas reminiscencias socioculturales.
A través de un canal en la plataforma audiovisual YouTube, se hará disponible el material
de las evidencias fotográficas, la cronología de las actividades realizadas con los partici-
pantes, así como las entrevistas colectadas. Además, este permitirá almacenar contenido
que sea elaborado por los propios locales y todos aquellos que participen robusteciendo
dicho canal dedicado a Puerto Viejo.
Conclusiones
Se tienen conclusiones preliminares de este estudio, en primera instancia los aspectos or-
ganizativos y la existencia de figuras de liderazgo para movilizar y gestionar actividades
de la comunidad para el desarrollo de proyectos que involucren la participación colectiva.
Además, existen pocas organizaciones o iniciativas gubernamentales al interior de la co-
munidad enfocadas al emprendimiento en beneficio propio.
En las comunidades periféricas, a pesar de las problemáticas en términos sociales, sub-
yacen elementos que pueden servir de base para la reconstrucción y consolidación de
aspectos identitarios. Memorias, relatos y objetos cargados de simbología, se convierten
en dispositivos para estimular el reconocimiento colectivo. La estructura narrativa multi-
plataforma puede significar un modelo que reactive el interés y empatía entre la población
más joven en la auto producción de materiales, actividades y contenidos audiovisuales que
registren los aspectos cotidianos y culturales para su difusión a nivel red, incluso con otras
comunidades aledañas.
Los ejercicios narrativos que se construyen en la actualidad son la base para generar es-
pacios que dinamicen procesos participativos de empoderamiento en la comunidad. Ade-
más de las actividades encaminadas ya antes descritas, se propone la elaboración de cortos
sobre la memoria y técnicas populares referentes a la arquitectura y la cosmogonía local,
la realización de eventos artísticos (pintura, poesía, danza, teatro); y otros medios digitales
de libre acceso para la auto producción audiovisual en la que se visualicen más alternativas
de conservación sociocultural a futuro.
Tanto las narrativas, así como las plataformas que se emplearán continúan en proceso de
construcción, mismas que una vez ya implementadas, sean estas medibles para corroborar
su funcionalidad y alcance.
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Abstract: Partial results are presented of an ongoing research that integrates the disci-
plines of Architecture and Design, from the strategic line of territorial development and
sustainability, with the aim of implementing a social project for the rescue and conserva-
tion of socio-cultural knowledge of the Zenú indigenous community, settled in the village
of Puerto Viejo, Municipality of Tolú, Colombia. The method adopted, with a qualitative,
ethnographic-phenomenological and projective approach, made it possible to process the
first results in the collection of information that reveal the current conditions in the com-
munity, mainly the lack of empowerment with respect to values related to their culture
and history. Therefore, it is proposed that these be made visible through narratives in
communicational platforms that record information by way of cultural heritage for con-
sultation, participation and interaction among its own inhabitants, respect for their cos-
mogony, the various daily activities, their relationship with the environment and cultural
manifestations; in addition to the traditional techniques related to craft and architectural
production.
Keywords: Narratives - Multiplatform - Social participation - Popular knowledge - Indig-
enous communities
Resumo: São apresentados resultados parciais de uma investigação em curso que integra
as disciplinas de Arquitectura e Design, a partir da linha estratégica de desenvolvimento e
sustentabilidade territorial, com o objectivo de implementar um projecto social de resgate
e conservação do conhecimento sócio-cultural da comunidade indígena Zenú, estabele-
cida na aldeia de Puerto Viejo, Município de Tolú, Colômbia. O método adoptado, com
uma abordagem qualitativa, etnográfica, fenomenológica e projectiva, permitiu processar
os primeiros resultados na recolha de informações que revelam as condições actuais na
comunidade, principalmente a falta de empoderamento no que respeita aos valores re-
lacionados com a sua cultura e história. Assim, propõe-se que estas se tornem visíveis
através de narrativas em plataformas comunicacionais que registam a informação como
património cultural para consulta, participação e interacção entre os seus próprios ha-
bitantes, respeito pela sua cosmogonia, as várias actividades diárias, a sua relação com o
ambiente e manifestações culturais; para além das técnicas tradicionais relacionadas com
o artesanato e a produção arquitectónica.
Palavras-chave: Narrativas - Multiplataformas - Participação social - Conhecimento po-
pular - Comunidades indígenas
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Sainz González Más allá de los datos (...)
Más allá de los datos:
transcodificación para
visualizar la información
María Itzel Sainz González(1)
Resumen: El desarrollo de las tecnologías provocó un proceso de diferenciación y des-
diferenciación en los códigos para transmitir la información; el fonógrafo y la fotografía
ampliaron los medios para lograrlo. Con la informática llegó una nueva convergencia,
pues el lenguaje computacional permite traducir todo tipo de datos entre sí, ya que pue-
den reducirse a un código binario. Hoy en muchos casos no se piensa demasiado en ello,
aunque subyace en casi todos los mensajes; en el caso de la visualización de información,
la transcodificación es una herramienta aplicada intencionalmente. En este artículo se
conocerá cómo se pone en práctica dentro de las ciencias, el diseño y el arte.
Palabras clave: Transcodificación - Visualización de datos - Visualización de la informa-
ción - Diseño gráfico - Data art
[Resúmenes en inglés y en portugués en la página 113]
(1) María Itzel Sainz González (Universidad Autónoma Metropolitana–Unidad Azca-
potzalco (UAM-A), México) es Doctora en Diseño y Visualización de la Información
(UAM-A). Maestra en Comunicación y Tecnologías Educativas (Instituto Latinoameri-
cano de la Comunicación Educativa) y Promoción de Lectura y Literatura Infantil (Uni-
versidad de Castilla, La Mancha). Diseñadora de la Comunicación Gráfica (UAM-A). Es
profesora investigadora en la UAM-A, a nivel licenciatura en la División de Ciencias y
Artes para el Diseño, a nivel posgrado en el Posgrado Virtual en Políticas Culturales y Ges-
tión Cultural. Es Jefa del área de investigación Diseño Disruptivo. Fue Jefa de la Sección de
Actividades Culturales y Coordinadora de Extensión Universitaria. Es integrante del Sis-
tema Nacional de Investigadores Nivel 1 y cuenta con reconocimiento al perfil PRODEP
(Secretaría de Educación Pública). Obras principales: “La comunicación universitaria en
el espacio virtual” (2021); “Diseñar para e-leer por placer” (2018), por la UAM; en coau-
toría con Juan Rogelio Ramírez y Antonio Ramírez: “Racrufi: arte de alta energía” (2019),
y “Jaime Ruelas: ilustrando el high energy” (2015) coediciones España/México (Editorial
Milenio/UAM). Sus Líneas de investigación son: Análisis del discurso visual; Cultura de la
imagen; Diseño gráfico y procesos culturales; Educación y Tecnología. misg@azc.uam.mx
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Sainz González Más allá de los datos (...)
La computadora puede ser descrita como una máquina
semiótica y procesadora de lenguajes. Es a través de las
convenciones y estructuras de la interfaz gráfica del usuario que
se media nuestra interacción con los objetos digitales.
Daniela Côrtes Maduro, Ana Marques da Silva y Diogo Marques
Introducción
La evolución de las tecnologías provocó un proceso de diferenciación y desdiferenciación
en las maneras mediante las cuales se transmitía la información. Mientras que duran-
te varios siglos; los recursos para su reproducción masiva se centraron en la impresión
de textos e imágenes, “[d]espués de 1900, los medios diferenciaron los flujos de datos
en distintas tecnologías: acústica (fonógrafo), visual u óptica (película), escrita o textual”
(Hayles, 2008, págs. 89-90). A partir del advenimiento de los sistemas computacionales
modernos, en la segunda mitad del siglo XX se dio una nueva convergencia:
La desdiferenciación contemporánea depende de manera crucial de la capa-
cidad de los medios digitales para representar todo tipo de datos (texto, imá-
genes, sonido, video) con la simbolización binaria de “uno” y “cero”. Con la
llegada de Internet, la estandarización de los protocolos también ha permitido
la integración rápida y virtualmente perfecta de los flujos de datos de las com-
putadoras de todo el mundo (Hayles, 2008, pág. 93).
En ese sentido, Morris (2013) añade que todos los objetos de los nuevos medios –sean
creados directamente en computadoras o convertidos desde fuentes analógicas–, son re-
presentaciones numéricas que pueden describirse de manera matemática y manipularse
por medio de algoritmos. De tal modo:
El mismo conjunto de datos puede aparecer de forma visual, acústica o cines-
tésica; puede distorsionarse, transmitirse o muestrearse, acelerarse o ralenti-
zarse, sobresaturarse o atenuarse. Ya no se concibe como un punto de vista fijo
sobre la “realidad”, la imagen en su forma digital se define por su casi completa
flexibilidad y referenciabilidad, así como su virtualidad constitutiva. Lo que
distingue al conjunto es la forma en que esta manipulabilidad convierte a un
espectador en un usuario u operador activo (pág. 16).
En este artículo se enfatiza y se trabaja a partir del punto inicial de la cita previa: la infor-
mación es un conjunto de datos. ¿Qué se hace con estos datos? Depende del objetivo de
quien los trabaje. A partir de la comprensión de que los datos se transmiten y se convierten
en comprensibles para el ser humano gracias a los códigos mediante los cuales se les repre-
senta, el origen y el destino incluyen derroteros variables: la ciencia se centrará en la preci-
sión, el diseño gráfico en la comunicación, el arte en la expresión y la interpelación. En el
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 93-113 ISSN 1668-0227 95
Sainz González Más allá de los datos (...)
siguiente inciso se retoman algunas conceptualizaciones básicas que ayudan a comprender
los medios de comunicación actuales. En los tres apartados posteriores se exploran las
aproximaciones mencionadas de acuerdo con su propósito, con el fin de entender cómo,
desde la exactitud científica, es posible trasladarse a la visualización de la información y al
arte realizado a partir de los datos –Data Visualization Art– o Data Art. Para finalizar, se
recapitulan los hallazgos y las posibilidades de transmutación de los códigos para propo-
ner un gradiente basado en los distintas metas que se pretende alcanzar.
Los medios como códigos y datos
Lev Manovich (2001), en su influyente obra The Language of New Media, analiza y des-
menuza los bloques constructivos que subyacen en los “nuevos medios”1 es decir, aquellos
que se apoyan en los sistemas computacionales. El autor enfatiza su relevancia en la co-
municación cultural:
[L]a revolución de los medios informáticos afecta a todas las etapas de la co-
municación, incluida la adquisición, la manipulación, el almacenamiento y
la distribución; también afecta a todo tipo de medios –textos, imágenes fijas,
imágenes en movimiento, construcciones sonoras y espaciales (pág. 19).
El autor sintetiza cinco principios en los que se sostienen estos nuevos medios de comu-
nicación:
Son representaciones numéricas, en tanto que se componen de un código digital. In-
cluso las imágenes y las formas pueden representarse mediante funciones matemáticas y
son susceptibles de manipularse mediante algoritmos. “En pocas palabras, los medios de
comunicación son programables” (pág. 27).
Modularidad. Los elementos multimedia tienen una estructura fractal. Se representan
como colecciones de muestras discretas (pixeles y guiones, entre otros) que se pueden
combinar en objetos de mayor escala sin perder su independencia. Muestra de ello puede
ser un procesador de palabras, en el que se pueden incrustar objetos, tablas o gráficas de
una hoja de cálculo o imágenes, entre otros. Todos ellos pueden seguir editándose en el
programa de origen; no desaparece su identidad, además de que es mucho más fácil susti-
tuirlos y actualizarlos que en un medio tradicional (págs. 30-31).
Automatización. Los dos principios anteriores posibilitan la automatización de mu-
chas operaciones y con eso la eliminación de la intencionalidad humana en al menos parte
del proceso creativo, gracias a la utilización de plantillas o algoritmos simples como los
que se encuentran en programas de edición de gráficos, procesamiento de textos, etcétera
(pág. 32).
Variabilidad. Esta es otra consecuencia de los dos primeros principios. “[U]n objeto
de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes” (pág. 36). Al
estar alojadas en soportes digitales, pueden ensamblarse en distintas secuencias numéricas
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Sainz González Más allá de los datos (...)
mediante la programacion, en lugar de ser creadas completamente por un autor humano.
Por lo tanto, son mutables, adaptables a distintos dispositivos y operaciones, por ejemplo,
el uso de los hipervínculos al navegar dentro de un sitio web (págs. 36-38).
Transcodificación cultural. Esta es, a decir de Manovich, “la consecuencia más sus-
tancial de la computarización de los medios” (pág. 45), pues convierte a estos en datos
informáticos:
La estructura de una imagen de computadora es un ejemplo de ello. En el
plano de la representación, pertenece al lado de la cultura humana; entrando
automáticamente en diálogo con otras imágenes, otros “semas” y “mitemas”
culturales. Pero en otro nivel, es un archivo de computadora que consta de un
encabezado legible por la máquina, seguido de números que representan los
valores de color de sus pixeles. En este nivel entra en diálogo con otros archivos
informáticos. Las dimensiones de este diálogo no son el contenido, el signifi-
cado o las cualidades formales de la imagen, sino el tamaño del archivo, el tipo
de archivo, el tipo de compresión utilizada, el formato del archivo, etcétera. En
resumen, estas dimensiones pertenecen a la propia cosmogonía de la compu-
tadora más que a la cultura humana (págs. 45-46).
Por lo tanto, explica que los nuevos medios existen en dos capas diferentes: la capa cultu-
ral y la capa computacional; esta última ejerce influencia sobre la primera, pues permite
manejarla mediante operaciones como buscar, seleccionar y filtrar; esto afecta tanto su
organización como los contenidos. Los cuatro primeros principios se ponen en operación
durante este proceso. Los sistemas informáticos están en permanente actualización, sobre
todo en el nivel de interacción con los seres humanos. Con ello, la capa cultural también
produce cambios en la computacional, haciendo que la influencia sea mutua:
“El resultado de esta fusión es una nueva cultura informática: una mezcla de
significados humanos e informáticos, de formas tradicionales en las que la
cultura humana modelaba el mundo, y los propios medios informáticos para
representarlo” (pág. 46).
Piénsese, por ejemplo, en el ícono para guardar la información en el disco –un anacró-
nico diskette–; o en aquel que utiliza un popular programa para hacer presentaciones
electrónicas cuando se va a proyectar el archivo para exponerlo al público, una pantalla
desenrollable.
Transcodificar, en pocas palabras, es traducir a otro formato. Dado que, como ya se ex-
puso, la información es un conjunto de datos manipulable y mutable a distintos códigos
–visuales, auditivos, cinestésicos–, para este trabajo también resulta esencial este quinto
principio, pues las dos capas –la cultural y la computacional– hoy influyen en cualquier
tipo de comunicación, de casi cualquier emisor, ya que prácticamente todos ocupan esos
nuevos medios.
Manovich (2001, pág. 218-227) además, detecta que en los nuevos medios la información
no está necesariamente secuenciada, no sigue una narrativa como en los tradicionales;
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Sainz González Más allá de los datos (...)
cada elemento puede existir de manera independiente. Los sistemas computacionales han
aportado estructuras de organización: las bases de datos, dentro de las que estos puedan
buscarse y recuperarse rápidamente a partir de una lógica determinada, característica evi-
dente en las enciclopedias electrónicas y los museos virtuales. “El surgimiento de la Web,
este corpus de datos gigantesco y en constante cambio, les dio a millones de personas
un nuevo pasatiempo o profesión: la indexación de datos” (págs. 225). La programación
informática reduce el mundo a dos tipos de objetos de software intrínsecamente relacio-
nados: las estructuras de datos (su organización) y los algoritmos (su procesamiento). Los
creadores de datos deben recolectarlos, digitalizarlos, limpiarlos, organizarlos e indizarlos,
sean estos textos, fotografías, videos o audios. Quien procesa la información puede hacer
traducciones entre múltiples códigos: convertir datos geográficos en mapas, números en
colores y formas, lecturas de satélites artificiales u observatorios astronómicos espaciales
en impresionantes imágenes, entre muchas otras posibilidades.
Así pues, los datos y las bases de datos subyacen en cualquier código de los nuevos medios,
aun cuando permanezcan invisibles en la capa cultural que una persona percibe y que re-
presenta la realidad (Ver Figura 1). Sin embargo, hay campos en donde su reconocimiento
y manejo son herramientas fundamentales para generar la respuesta visible y final que,
gracias a la transcodificación, puede comprender un ser humano. De ellos se recuperarán
tres en este trabajo: las ciencias básicas, el diseño gráfico y el arte.
Figura 1. Fuente: Elaboración propia a partir de la cita de Manovich (2001, pág. 224-225): “La era de las
computadoras trajo consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad –> medios –> datos –> bases de datos”.
La transcodificación nos acerca a las ciencias
Las ciencias básicas, en cuanto al manejo de datos, requieren de la fidelidad en la infor-
mación. Ya se trate de las disciplinas formales, naturales y humanas o sociales, los estudios
científicos y su difusión entre pares o ante un público no especializado están sujetos a
un escrutinio constante; se espera que reflejen la realidad de manera objetiva. En conse-
cuencia, los datos deben respetarse y organizarse de manera clara. Si bien hay lenguajes
internos con sus propios códigos y lógicas –como el matemático o el de programación–,
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también utilizan interfaces y códigos interpretables por el común de las personas. Y, cuan-
do se trata específicamente de comunicarse con este último grupo, los esfuerzos por llegar
a un nivel interpretable deben fortalecerse.
Los resultados del James Webb Space Telescope (JWST) (NASA, 2022)2, como hito en la
investigación astronómica mundial, aportan un excelente ejemplo sobre cómo funciona
la transcodificación en el campo de la ciencia. Dentro del espectro electromagnético, el
telescopio capta luz del rango infrarrojo, fuera del que puede detectar el ojo humano ( Ver
Figura 2). Entre los múltiples instrumentos que posee el aparato:
Los detectores absorben la luz y la convierten en cargas eléctricas para que la
información transportada por la luz (brillo, longitud de onda y posición) pue-
da almacenarse como datos digitales antes de convertirse en señales de radio
y transmitirse a la Tierra. Los detectores están dispuestos en matrices y son
equivalentes a los CCD3 en una cámara digital o la película en una cámara ana-
lógica. Los cuatro instrumentos tienen al menos dos detectores4. Los detectores
NIRSpec, NIRISS y NIRCam son sensibles a la luz infrarroja cercana (0,6 a 4,9
µm). Los detectores MIRI son sensibles a la luz infrarroja media (4,9 – 28,8
micras) (NASA & STScI, 2021, s. p.).
El viaje entre información óptica, datos digitales y ondas de radio se completa al llegar
a la Tierra, cuando estas últimas vuelven a convertirse en datos digitales que tienen dis-
tintos tipos de salida. Dependiendo de los destinatarios, hay portales determinados para
científicos, aficionados más versados en los datos astronómicos y público en general. La
información está codificada para cada uno de ellos.
En la Figura 3, por ejemplo, se presenta la composición de la atmósfera de Marte. Los re-
cursos de visualización se integran en una gráfica de lectura espectroscópica en la cual los
textos son esenciales para identificar y correlacionar los datos (el eje Y presenta la brillan-
tez de la luz; el eje X las longitudes de onda); las líneas y barras (coloreadas en la imagen
original), dan una idea general sobre los compuestos hallados y las longitudes de onda en
donde se detectaron. Si bien la información retrata datos cuantitativos, para quien sepa
interpretar las categorías que se incluyen, el hecho de que los ejes no tengan una subdivi-
sión más precisa ubica a los posibles lectores en un rango medianamente avanzado. Los
especialistas aspirarían a datos más detallados; el público en general estaría en riesgo de
no entender completamente la información. En el pie de imagen se retoma la descripción
más accesible, aunque en el portal electrónico que la aloja se incluye otro párrafo más
detallado.
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Figura 2. “Esta infografía ilustra el espectro de la energía electromagnética, destacando específicamente las
porciones detectadas por los telescopios espaciales Hubble, Spitzer y Webb de la NASA.” Fuente: NASA y J.
Olmsted [STScI] (NASA & STScI, 2020). Figura 3. “¡Este espectro, el primero de Marte, combina datos me-
didos por el instrumento NIRSpec de Webb y muestra las firmas de agua, dióxido de carbono y monóxido
de carbono en la atmósfera de Marte! Los datos también brindan información sobre el polvo, las nubes, las
rocas y más del planeta. Espectros como este se crean cuando la luz se divide en sus componentes.” Fuente:
NASA, ESA, CSA, STScI, Mars JWST/GTO team (NASA & STScI, 2022a).
2
3
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En la Figura 4, los Acantilados cósmicos” –una sección de la nebulosa Carina–, el código
principal es la imagen5. Es conveniente recordar que la luz capturada por el JWST queda
fuera del espectro visible; gracias a la manipulación de los datos digitales, las longitudes de
onda infrarroja se desplazaron al primer rango con el objetivo de hacerla asequible para el
gran público. En la parte superior, los textos ayudan a identificar al objeto astronómico –
tanto por su nombre común como por la catalogación científica–; en la inferior se marcan
las longitudes de onda que corresponden a los colores asignados artificialmente, pero que
respetan el orden que guardarían en caso de encontrarse en donde las podría detectar el
ojo humano. El marcador de escala –dos años luz– abona al asombro de quien observa
Figura 4.Acantilados cósmicos” en la nebulosa Carina (Imagen de la brújula NIRCam). “Lo que se parece
mucho a montañas escarpadas en una noche iluminada por la Luna es en realidad el borde de una joven
región cercana de formación estelar NGC 3324 en la nebulosa Carina. Capturada en luz infrarroja por la
cámara de infrarrojo cercano (NIRCam) en el telescopio espacial James Webb de la NASA, esta imagen
revela áreas previamente oscurecidas del nacimiento de estrellas. Llamada Cosmic Cliffs, la región es en
realidad el borde de una gigantesca cavidad gaseosa dentro de NGC 3324, aproximadamente a 7,600 años
luz de distancia. El área cavernosa ha sido excavada en la nebulosa por la intensa radiación ultravioleta y
los vientos estelares de estrellas jóvenes, calientes y extremadamente masivas ubicadas en el centro de la
burbuja, sobre el área que se muestra en esta imagen. La radiación de alta energía de estas estrellas está
esculpiendo la pared de la nebulosa al erosionarla lentamente”. Fuente: NASA & STScI (2022b).
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la nebulosa. Resulta curiosa la referencia del norte, útil dentro del planeta Tierra pero
innecesaria a nivel del Universo; ayuda a situar la toma con respecto a la posición relativa
del telescopio. Este cambio demuestra que, en las decisiones de divulgación, se consideró
también un criterio estético, con la búsqueda por una composición visual agradable6.
Difícilmente puede conocerse cuántas disciplinas y especialistas de cada ramo del conoci-
miento están detrás de la información y las imágenes que transmite el JWST. Los datos que
viajan entre enormes distancias y longitudes de onda, han llegado a las personas comunes
gracias a los nuevos medios y se sustentan, aun para el ámbito científico, en los principios
puntualizados por Manovich (2001): representaciones numéricas, modularidad, automa-
tización, variabilidad y, evidentemente, la transcodificación. Los recursos para visualizar
los datos se han puesto en operación para divulgar los nuevos descubrimientos, acercar y
provocar el asombro de la humanidad en su conjunto ante las maravillosas imágenes que
regala el universo.
Visualización de la información: el rol del diseño gráfico
Dado el importante rol de los sistemas computacionales para el desarrollo y manipula-
ción de los distintos códigos de representación, no es de extrañar que desde ese campo
del conocimiento haya pasado al frente el tema de la visualización de datos, con el reporte
Visualization in Scientific Computing (McCormick, 1987). No obstante, los antecedentes
datan de mucho tiempo antes. Entre los primeros ejemplos se encuentra el “Diagrama de
las causas de mortalidad en el ejército del Este [Crimea]” enviado por Florence Nightinga-
le (1858) a la Reina Victoria de Inglaterra (Ver Figura 5): “Esta gráfica indica el número de
muertes que ocurrieron por enfermedades prevenibles (en azul), las que fueron resultado
de heridas (en rojo) y las debidas a otras causas (en negro).”
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Se trata de la primera gráfica de tipo polar que se conoce en la historia y que logra una sín-
tesis visual de datos cuantitativos con el fin de conseguir un cambio en políticas sanitarias.
Al reconocer que pocas personas realmente leen tablas estadísticas, Nightingale
y su equipo diseñaron gráficas para atraer la atención e involucrar a los lectores
de formas que otros medios no podrían. [...] En lugar de construir argumentos
complejos que requerían un trabajo pesado por parte de la audiencia, enfocó
su lente narrativa en afirmaciones específicas. Era más que visualización de
datos: era narración de datos (Andrews, 2022, s. p.).
El resultado de la enfermera fue producto de la interdisciplina, pues trabajó con funciona-
rios, especialistas en estadística y científicos. Cada problema involucra saberes diferentes,
pues la información proviene de campos diversos; a los sistemas computacionales y la
estadística ya mencionados, hoy suelen sumarse otros que cotidianamente aportan otros
saberes a estas aproximaciones, entre los que destacan el periodismo, la cartografía y la
comunicación visual. Conforme ha evolucionado y se ha consolidado el campo y sus rela-
ciones, se han ajustado algunos términos, enfatizando ciertos conceptos de base. Así como
hay quienes denominan a estas prácticas “visualización de datos”, unos más hablan de
“infografía”, otros prefieren denominarlo “visualización de la información”. Alberto Cairo
(2011) define esta última como “la creación de herramientas visuales (estáticas o interac-
tivas) que un público pueda usar para explorar, analizar y estudiar conjuntos complejos
de datos” (p. 15). El autor, adicionalmente, explica:
Figura 5. Diagrama de las causas de mortalidad en el ejército del Este (Nightingale, 1858).
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[I]nfografía y visualización pertenecen a un mismo continuo en el que cada
una ocupa extremos opuestos de una línea. Esta línea es paralela a otra cuyos
límites son definidos por las palabras presentación y exploración. Algunos grá-
ficos son todo presentación y casi nada de exploración, por lo que son “más
infografía”, mientras que otros permiten un enorme número de lecturas, por
lo que son “más visualización” (Cairo, 2011, pág. 15).
En el “Campo de amapolas” (Poppy field) (D’Efilippo, 2016)7 se presenta una visualización
de información interactiva que muestra datos sobre los conflictos bélicos en el mundo
(Ver Figura 6). Fue realizada como conmemoración por el centenario del inicio de la Pri-
mera Guerra Mundial.
Tras el final de la Primera Guerra Mundial, la amapola se convirtió en un
símbolo de conmemoración. Fue una de las primeras plantas en cobrar vida
sobre los devastados campos de batalla de Europa. Su color, que recuerda al
derramamiento de sangre, y su naturaleza resistente pero delicada, evocan la
relación humana con la guerra.
La Primera Guerra Mundial se denominó inicialmente la guerra para terminar
con todas las guerras. Lamentablemente, el mundo ha sido testigo de más de 200
conflictos en los 100 años transcurridos desde entonces. El Campo de amapo-
las reflexiona sobre el costo humano de la guerra desde principios del siglo XX.
Figura 6. “Campo de amapolas” (Poppy field). “La amapola del recuerdo conmemora a los soldados que
han muerto en la guerra. Cada amapola en el diagrama representa una guerra del siglo pasado. El tallo crece
desde el año en que comenzó la guerra. La amapola florece en el año en que terminó la guerra. Su tamaño
muestra el número de muertes.” Fuente: D’Efilippo (2016).
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Se tienen dos niveles básicos de codificación: el diseño gráfico y el computacional, que se
subdividen para posibilitar diferentes lecturas. En cuanto al primero, el tema tan sensible
se traduce en la flor, aunque sus distintos tamaños ayudan a representar la escala de cada
tragedia8; las varias tonalidades de color indican la región afectada. Las líneas de los tallos
aportan también datos importantes –longitud e inclinación enlazados a la duración de
cada guerra y la cronología señalada en la base, de 1914 a 2014; con su delicadeza atenúan
el impacto de la información. En el nivel informático, gracias a la programación, quien lee
la imagen puede filtrar distintas regiones del mundo, rangos del impacto de los conflictos
en vidas humanas o, al desplazarse sobre el campo de amapolas, activar la etiqueta para
cada flor con el país y víctimas que encarna.
Es indiscutible la distancia que existe entre una tradicional gráfica de barras o líneas de
las que se obtienen automáticamente con diversas aplicaciones informáticas; esta es una
propuesta específica para el tema. Se trata de un ejemplo de visualización de la infor-
mación que, gracias al manejo de los códigos visuales del diseño gráfico, sintetiza varias
variables de manera única, organizada, clara y estética. Con líneas, formas, colores y dis-
tribución, Valentina D’Efilippo logró traducir las bases de datos estadísticas a una compo-
sición visual de gran impacto y belleza; cada amapola es un módulo escalable y adaptable
a la información; los algoritmos automatizan el proceso de su filtrado. La variabilidad se
constata desde la misma propuesta, pues existe una alternativa en imagen estática, impresa
y publicada tres años antes, acreedora al premio Kantar Information is Beautiful Awards
20139. Las capas computacional y cultural se integran perfectamente; de acuerdo con los
filtros que seleccione cada persona, hará una lectura diferente para construir una narrativa
propia a partir de esta versión interactiva.
Otro caso en donde el diseño gráfico alojado en los nuevos medios ha auxiliado en la
traducción de los datos duros a una información visualizable de modo más humano y
sensible es el proyecto Dollar Street, arropado por la organización Gapminder. Se trata de
una base de datos visual incorporada a un sitio electrónico; está clasificada en una línea
progresiva: “Imagina el mundo como una calle ordenada por ingresos. […] Los más po-
bres viven a la izquierda y los más ricos a la derecha. Todos los demás viven en algún punto
intermedio” (Rosling Rönnlund, 2020, s. p.). Los recursos económicos mensuales determi-
nan, por tanto, la ubicación en ese camino imaginario, sin embargo, las cifras en dólares
son mucho más que números: representan individuos, familias, hogares y manera de vivir.
Las personas de otras culturas a menudo son retratadas como aterradoras o
exóticas. Esto tiene que cambiar. Queremos mostrar cómo vive realmente la
gente. Parecía natural usar fotos como datos para que las personas pudieran
ver por sí mismas cómo es la vida en diferentes niveles de ingresos. Dollar
Street te permite visitar muchas, muchas casas en todo el mundo. Sin viajar
(Rosling Rönnlund, 2020, s. p.).
El proyecto sigue en crecimiento, pues se invita al público en general a documentar nuevos
hogares. Al momento de escribir este trabajo, se habían sumado 264 hogares de 50 países.
En la carátula de Dollar Street aparecen las fotografías de las familias agrupadas en colum-
nas por rangos económicos –su número es variable porque el diseño es adaptativo para
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ajustarse a los distintos dispositivos desde los que se consulta el sitio; la leyenda puntualiza
a cuánto asciende su ingreso y el lugar de origen– (Ver Figura 7). Sobre estas aparece la
calle imaginaria y en donde se ubicarían. Hasta arriba, se puede filtrar la información a
partir de múltiples categorías; las imágenes cambian para mostrar el nuevo subconjunto
(Ver Figura 8). Al digitar una imagen específica se despliega la colección de fotografías y
videos sobre cada familia y un poco de información sobre su vida. Los objetos que apare-
cen o hacen falta ayudan al lector a narrarse las vidas de otras personas; a comprender a
mayor profundidad los distintos matices que implica vivir en pobreza extrema, en el rango
medio o en opulencia.
Figura 7.
Carátula del
proyecto Dollar
Street. Aparecen las
fotografías de cada
familia; la barra de
desplazamiento a
la derecha ofrece
nuevas imágenes
para conocer a otros
habitantes de la calle
imaginaria. Fuente:
Rosling Rönnlund
(2020).
Figura 8.
En esta captura
de pantalla se ha
aplicado el filtro
“Estufas”. Es evidente
cómo algunas
familias enfrentan
mayores dificultades
para preparar sus
alimentos. Fuente:
Rosling Rönnlund
(2020).
7
8
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El diseño de experiencia de usuario es fundamental para favorecer la navegación y el in-
volucramiento de las personas que se acercan a esta visualización de información. De
nueva cuenta, la transcodificación es la palabra clave que aglutina esta respuesta en doble
sentido: por un lado, Rosling y Gapminder, quienes ponen a disposición del público el
proyecto; por el otro, quienes visitan el sitio e interactúan con los filtros trazando rutas
irrepetibles y que, incluso, pueden incorporarse como cocreadores para seguir incremen-
tando la base de datos original.
Los datos como expresión artística: el Data Art
Según Molotch (en Urist, 2015, s. p.), el arte es una marcha en constante expansión; re-
flexiona en que, así como la pintura expresionista de Edvard Munch capturó la ansiedad y el
aislamiento de la vida moderna y el arte pop incorporó cómics y latas de sopa, “[a]hora está
el yo digital, el chico más nuevo de la cuadra y, por supuesto, los artistas están ahí.” Existen
hoy día muchas manifestaciones artísticas alojadas o que utilizan los recursos que aportan
los sistemas computacionales para la creación o difusión, desde cualquiera de las artes en
sus formas puras o combinadas. La narrativa transmedia, el arte generativo y las instalacio-
nes interactivas son tan solo tres ejemplos de un campo en construcción, difícil incluso de
definir y catalogar. Así como en la ciencia y el diseño gráfico se ha visto la utilidad y la ne-
cesidad de traducir esta información en visualizaciones, dentro de las nóveles expresiones
artísticas se encuentran también quienes, como seres digitales, reconocen y aprovechan que
se mueven entre datos, bases de datos y macrodatos10. Kirell Benzi es una de estas personas,
cuyos orígenes disciplinarios parten de las ciencias duras;11 y a partir de ahí se ha volcado a
las visualizaciones artísticas basadas en datos, Data Visualization Art o Data Art:
Espero que este artículo arroje algo de luz sobre el proceso detrás de la creación
de una obra de arte de datos y el valor detrás de este novedoso enfoque integra-
do: de los datos a la visualización y al arte. (Benzi, 2020, s. p.).
Una pregunta surge de manera natural: ¿Cuál es el Data Art? Viégas & Wattenberg (2007)
aportan una definición de trabajo: “[L}as visualizaciones artísticas son visualizaciones de
datos realizadas por artistas con la intención de hacer arte. Esta definición puede parecer
una tautología, pero de hecho especifica una clase de trabajo coherente e interesante (pág.
2)”. Estos autores circunscriben el conjunto a dos condiciones: las obras de arte deben
basarse en datos reales, y no es requisito que sean bellas (pág. 3).
Como se expuso páginas atrás, cualquier elemento puede transformarse en unidad de
información, por lo tanto, es susceptible de motivar a un artista para crear. Nicholas Rou-
geux (2022) disfruta de la versatilidad que dan los sistemas computacionales para mani-
pular los datos, traducirlos a distintos códigos y, con eso, generar arte digital. Sus juegos
visuales son muchas veces ejemplos patentes de la transcodificación y del encuentro de
patrones visuales donde no son evidentes. El artista zarpa de las matemáticas, la literatura
o la cartografía, entre otros temas, para generar series de obras como Geometric Primes
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–traduce los números primos a figuras geométricas y colores–, They Said –las líneas de
diálogo de obras clásicas asemejan huellas de voz– y Between Stations –desagrega los seg-
mentos entre líneas de metro de distintas ciudades–. En su serie Title Cities la premisa es
la siguiente:
La portada de un libro contiene más que su título –incluye su autor, colaborado-
res, editor y fecha de publicación–. Los libros antiguos se caracterizan por tener
títulos extensos, especialmente los de carácter científico. Las portadas de estos
libros, a menudo sin pretensiones, son puertas de entrada a una gran cantidad
de conocimientos y son el punto central de este proyecto (Rougeaux, 2020).
A partir de la premisa de una puerta de entrada, Rougeaux convierte los datos de las
portadas en horizontes de ciudades imaginarias donde habitan estos conocimientos. El
mecanismo de traducción de datos es aparentemente simple:
Se dibujaron recuadros alrededor de cada una de las palabras de una portada
y se codificaron con colores por su primera letra (las palabras que comienzan
con “A” son de un color, “B” de otro, y así sucesivamente). Cada portada tiene
su propia paleta. Después, esas cajas se rotaron y organizaron para formar un
paisaje urbano abstracto manteniendo sus tamaños originales relativos. (Rou-
geaux, 2020, s. p.) (Ver Figura 9).
Figura 9.
Data art basado en la
obra científica “Notas
sobre Enfermería.
Florence Nightingale,
1869 - El sentido
común y la sabiduría
como una base
sólida para cuidar
a los enfermos hoy”.
Fuente: Rougeaux
(2020).
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El trabajo sobre esta serie empieza con la selección de obras relevantes en la historia del
conocimiento; el símil formal podría remitir al espectador a las gráficas de barras, sin
embargo, la transcodificación de textos a formas difiere de una interpretación tan sencilla:
convierte los antiguos textos en espacios por descubrir, en referencias vigentes.
En el caso de Adrien Segal, sus motivaciones, procesos y canales de salida son distintos; las
bases de datos son origen para sus creaciones tridimensionales:
A partir de la historia, la narrativa, la emoción, el paisaje y la percepción, mi
obra artística sintetiza información en conocimiento a través de una experien-
cia humana intensamente subjetiva. Interpreto la poética de la información
estadística traduciendo datos en líneas, formas y materiales que revelan con-
ceptos abstractos y fenómenos invisibles como obras de arte comunicativas,
sensoriales y estéticamente atractivas (Segal, 2017, s. p.).
Trabajos basados en la geografía, entre los que pueden mencionarse Trends in Water Use,
la serie Wildfire Progression y Snow Water Equivalent llaman a atender los cambios que han
sucedido en paisajes naturales, a veces debido a los efectos de la actividad humana. En su
obra Molalla River Meander (Meandro del río Molalla) Segal (2017a) (Ver Figura 10), los
datos para la escultura parten de un sistema de cartografía digital aplicado por Servicio
Geológico de los Estados Unidos de América a un segmento del río señalado, ubicado
en Oregón. Las distintas capas de madera van conectando formalmente los mapas sobre
flujos aluviales capturados aproximadamente cada lustro en un periodo de 1995 a 2009.
El “recorte” esboza un espacio negativo; el material elegido, con las líneas divisorias entre
pieza y pieza, aparte de visibilizar los cauces que aumentan y disminuyen de acuerdo con
sequías o inundaciones, conectan río y cauce, sólidos y líquidos, solidez y fragilidad.
Figura 10. “Molalla River Meander”, escultura en madera. Fuente: Segal (2017).
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La geografía también se relaciona con los metadatos. Los resúmenes de movimientos
personales y lugares visitados que el sistema Google Maps ofrece automáticamente a sus
usuarios son una revelación de cómo la georreferenciación es utilizada en múltiples apli-
caciones.
[N]o sorprende que muchos artistas de datos estén respondiendo a una cultu-
ra cada vez más saturada de estos. Después de todo, casi todas las interacciones
humanas con la tecnología digital ahora generan un punto de datos: cada pase
de tarjeta de crédito, mensaje de texto y viaje en Uber rastrea los movimientos
de una persona a lo largo del día (Urist, 2015, s. p.).
Laura Frick (2009) encarna a una artista de este tipo. Transcodifica los metadatos digitales
a materiales muy variados, por ejemplo, en Mood+Quantify con papel cortado en láser y
madera para retratar estados de ánimo y ubicaciones; Felt Personality, donde el fieltro y el
lino representan las posibilidades para citas románticas detectadas por una aplicación di-
gital con este propósito, o Walking (Frick, 2019b), en la que el papel –artesanal o recortado
de publicaciones– plasma las ubicaciones y patrones de movimiento de la artista a lo largo
de cuatro años (Ver Figura 11). Frick ha llevado el seguimiento de sus rutas personales
hasta la construcción participativa: se transformó en una aplicación para dispositivos mó-
viles de código abierto y disponible para descarga gratuita entre 2014-2017 (Frick, 2019a)
(Ver Figura 12):
FRICKbits utiliza datos de ubicación del teléfono que reducimos y abstraemos
en líneas y bits en función de la frecuencia de viaje. Está organizada (como yo)
para que las cosas sigan una cuadrícula. Las paletas de colores están diseñadas
para sentirse como la luz y el color de una ciudad o lugar. Tú ganas pequeños
bits y clusters por los lugares a los que vas todo el tiempo, como el hogar y el
trabajo. [La aplicación] se basa en vectores, pero modelamos su aspecto a par-
tir de mi serie de retratos con patrones de acuarela (s. p.).
En el caso de esta última artista, sus obras a partir de los metadatos llevan a los especta-
dores a preguntarse: ¿qué pasa con la información personal y quién accede a ella? Frick ha
decidido aceptar este hecho como inevitable y aprovecharlo para su expresión personal,
sin embargo, la reacción podría ser distinta. ¿Es posible resistirse y combatir el seguimiento
a los datos que se recopilan de cada persona? El cuestionamiento está ahí.
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Conclusiones: un gradiente en los objetivos de la transcodificación
A lo largo de este artículo se ha visto cómo los datos, su captura, organización y procesa-
miento son susceptibles de manipularse a voluntad. La gran versatilidad que ofrecen los
sistemas computacionales y los denominados nuevos medios posibilitan que la traducción
entre los distintos códigos –la transcodificación– se aproveche con diferentes objetivos.
Cuando se trata de información estadística, el respeto por lo cualitativo y cuantitativo de
cada base de datos es fundamental, sin embargo, la meta de quien emite el mensaje y el
público a quien la dirige determina mucho de su manejo.
Se han presentado tres metas principales: el primero, la visualización de las ciencias, don-
de los destinatarios pueden ser especialistas, novatos o intermedios, pero siempre debe
estar lo más apegada a la realidad que sea posible. En un segundo momento se habló de la
visualización de la información –como rama del diseño gráfico–, ahí es nodal que el men-
saje sea comprensible y claro, pero tratando, a la vez, de transmitirla de manera sensible
y no solamente objetiva. El tercer ámbito fue el Data Art –el arte realizado a partir de los
datos– en el cual el aspecto estético, aunque no necesariamente bello, se lleva al máximo
en cuanto a materiales y recursos expresivos.
Los medios serán distintos, las herramientas diferentes, los procesos para cumplir con
el propósito diversos. Las ciencias hacen uso del diseño para hacer comprensible la in-
formación, el diseño se apropia de recursos estéticos y expresivos para profundizar en la
complejidad de los datos y quien está detrás de ellos; el Data Art recurre a las ciencias y
Figura 11. Uno de los paneles de Walking (el conjunto tiene 3 X 3), realizado con papeles artesanales y recortados
de publicaciones. Fuente: (Frick, 2019b). Figura 12. Ejemplo de imagen resultante del seguimiento de patrones de
movimiento georreferenciado en la aplicación para dispositivos móviles FRICKbits. Fuente: Frick (2019a).
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abreva de ellas las motivaciones para crear. No son tres estancos cerrados, existen vasos co-
municantes entre cada uno, difíciles de reducir a una tipología rígida, pero en todos ellos
subyace un aspecto compartido: la transcodificación. El ser conscientes de este concepto
es abrirse a nuevas oportunidades para que los datos se conviertan en información y esta,
con suerte, en una mayor comprensión de las realidades que nos rodean.
Notas
1. En esta ocasión se anota entrecomillada la expresión “nuevos medios” debido a que
la obra de Manovich ya tiene más de 20 años de publicada; los medios de comunicación
que utilizan los sistemas computacionales ya no son tan nuevos, sin embargo, se seguirá
utilizando la frase del autor en el futuro, al tratarse de referencias desde su texto.
2. Se referencia la fuente consultada, con la aclaración de que este telescopio es una co-
laboración entre varias agencias espaciales e institutos, siendo los principales: National
Aeronautics & Space Administration (NASA), European Space Agency (ESA), Canadian
Space Agency (CSA) y STScI (The Space Telescope Science Institute).
3. Por Charge-Coupled Device, dispositivo de acoplamiento de cargas. “[E]s un circuito
integrado sensible a la luz que captura imágenes al convertir fotones en electrones. Un
sensor CCD divide los elementos de la imagen en pixeles. Cada pixel se convierte en una
carga eléctrica cuya intensidad está relacionada con la intensidad de la luz captada por ese
pixel.” (www.techtarget.com/searchstorage/definition/charge-coupled-device)
4. El JWST posee cuatro instrumentos: Mid-Infrared Instrument (MIRI), Near-Infrared
Camera (NIRCam), Near-Infrared Spectrograph (NIRSpec), Near-Infrared Imager and
Slitless Spectrograph/Fine Guidance Sensor (NIRISS/FGS). (NASA & STScI, 2020).
5. Se seleccionó para este artículo una versión acompañada por algunos datos, existe otra
sin textos. Puede apreciarse a todo color en la página electrónica que se ofrece en las refe-
rencias consultadas.
6. Se aplicó uno de los principios de la composición visual, el equilibrio.
7. Programación por Nicolas Pigelet.
8. Los conflictos bélicos incluidos parten de 909 decesos.
9. www.informationisbeautifulawards.com/showcase/375-field-of-commemoration
10. Big data.
11. Tiene maestría en Ciencias de los Sistemas de Comunicación y doctorado en Ciencia
de Datos.
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Sainz González Más allá de los datos (...)
Abstract: The development of technologies brought about a process of differentiation
and de-differentiation in the codes for transmitting information; the phonograph and
photography expanded the means to achieve this. With computer technology came a new
convergence, as computer language makes it possible to translate all kinds of data into
each other, since they can be reduced to a binary code. Today, in many cases it is not given
much thought, although it underlies almost every message; in the case of information
visualisation, transcoding is an intentionally applied tool. In this article we will learn how
it is put into practice in science, design and art.
Keywords: Transcoding - Data visualisation - Information visualisation - Graphic design
- Data art
Resumo: O desenvolvimento das tecnologias provocou um processo de diferenciação e
desdiferenciação nos códigos de transmissão de informação; o fonógrafo e a fotografia
alargaram os meios para o conseguir. Com a informática surgiu uma nova convergência,
pois a linguagem informática permite traduzir todos os tipos de dados entre si, uma vez
que podem ser reduzidos a um código binário. Actualmente, em muitos casos, não se
pensa muito nela, embora esteja subjacente a quase todas as mensagens; no caso da visu-
alização de informações, a transcodificação é uma ferramenta aplicada intencionalmente.
Neste artigo, vamos aprender como é posta em prática na ciência, no design e na arte.
Palavras-chave: Transcodificação - Visualização de dados - Visualização de informação -
Design gráfico - Arte de dados
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
La letra. Síntesis y
Comunicación Visual
Santiago Osnaya Baltierra(1)
Resumen: Las letras surgieron como una necesidad de comunicación, sus inicios distan
mucho de lo que hoy en día son, grafías para formar palabras. Lo que se propone en este
artículo es un distanciamiento semántico del uso convencional que tiene cada una de ellas.
Plantear que a través de su forma y expresividad al hacer una asociación imagen-concepto
es posible transmitir a los niños, de edad preescolar, abstracciones que estimulen la cons-
trucción de pensamientos complejos y les lleve al aprendizaje del abecedario en idioma
inglés. Como resultado de este trabajo investigativo ha sido el cuadernillo “Letters Book”,
se conjugaron dentro de un proceso creativo teorías de la semiótica, el conocimiento y el
aprendizaje.
Palabras clave: Letra - Signo - Alfabeto inglés - Semiótica - Lingüística estructural - Cons-
tructivismo - Pensamiento - Lenguaje - Aprendizaje significativo
[Resúmenes en castellano y en portugués en las páginas 128-129]
(1) Santiago Osnaya Baltierra. Profesor Investigador, Universidad Autónoma del Estado
de México. Estudió diseño de la comunicación gráfica en la Universidad Autónoma Me-
tropolitana plantel Azcapotzalco. Es maestro en diseño por la Universidad de Dundee en
el Reino Unido. Es Doctor en Ciencias y Artes para el Diseño en la Universidad Autóno-
ma Metropolitana plantel Xochimilco con especialidad en el área de Estética y Semiótica.
Recientemente obtuvo el grado de Doctor Honoris Causa “Gilberto Bosques” por su tra-
yectoria académica y profesional en el área social. Desde el 2019 es misembro del Sistema
Nacional de Investigadores (SNI) del CONACYT. Actualmente es académico de tiempo
completo definitivo en la Universidad Autónoma del Estado de México. vosanova_24@
hotmail.com
1. Introducción
En sus orígenes, las letras representaban ideas y sonidos extraídos del entorno natural
y el contexto en que estaban inmersos los sujetos, “La primera forma económica capi-
talista denominada barbarie fue la que dio origen a la escritura” (Osnaya, 2020, p. 29).
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
Los vestigios encontrados en Mesopotamia de la escritura sumeria1 son muescas, puntos,
rayas, nudos, colores que significaban cantidades, tipos de artículos contados o registros
de información de las cosas (Martínez, 1990). Aunque esta invención estaba destinada a
facilitar el registro administrativo y económico en tablas contables, contribuyó en gran
medida a la evolución del lenguaje escrito. Friedrich Engels (Braverman, 1980, p. 65) ex-
presó “primero el trabajo, después de él y luego junto con él, el lenguaje”.
El proceso de transición de lo que ahora es nuestro lenguaje escrito, como lo menciona
Kupprat (2000) comienza con la civilización antes mencionada en el cuarto milenio a.e.c.
Siglos después, por los muy posibles vínculos culturales que se dieron en el Golfo Pérsico,
aparecen los jeroglíficos egipcios que influyendo a los signos semitas agregaron nuevos
símbolos a los sistemas escritos de aquella época, mucho tiempo después se encuentran
los fenicios quienes contribuyeron en buena medida en la grafía griega, posteriormente
mediante un proceso de adaptación, en la cultura aramea se dio paso a la escritura hebrea
y árabe. Sin embargo, es el abecedario griego junto con el romano los que más influencia
tuvieron en nuestro sistema de escritura occidental.
Ahora bien, como se ha dicho esas primeras grafías (pictogramas e ideogramas) estaban
estrechamente relacionadas con el ambiente que rodeaba a los sujetos, principalmente,
elementos formas retomados a semejanza de la naturaleza y su contexto social, cultural y
económico.A este respecto se puede citar el caso de la letra A, la cual proviene, en primera
instancia, de la representación de una cabeza de buey (Ver Figura 1) (Osnaya, 2020, p. 28).
Figura 1. Proceso evolutivo de la letra “A” (Fuente: Adaptada por el autor, del sitio
www.rsub.com/typographi) (Osnaya, 2020, p. 28).
Sin embargo, “hoy en día dicho sistema de lenguaje parece ser invisible debido a la cotidia-
neidad con que es manipulado, poca atención se ha dado a aquellas unidades que hacen
posible la transmisión, el acopio y la producción de las ideas” (Osnaya, 2020, p. 29). Sirva
de ejemplo lo que Emil Ruder (2002, p. 12) menciona “El mundo de lo escrito comienza
con la letra” aunado a esta idea, el Real Diccionario de la Lengua Española menciona que
las letras no pueden tener otro uso más que el de construir palabras. Frederic Goudy afir-
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
ma “la letra no tiene particular significado hasta que es empleada para formar parte de
una palabra” (citado en Osnaya, 2020).
Lo anterior ayuda a justificar el cometido de extraer de aquél océano de palabras, cada
uno de los caracteres que conforman el abecedario para remontar aquel primer uso que
se les daba. De aquí encontramos autores como Gamonal (2005) quien menciona que
los caracteres alfabéticos pueden transmitir no sólo información textual, sino también
múltiples emociones y sensaciones a través de su apariencia formal. De la misma manera
Félix Beltrán (1973, p. 22), quien acuñó la palabra Letragrafía, escribe que “La letra es una
forma cargable de múltiples significados”, es decir, por sí sola tiene un alto valor visual
significativo gracias a que cada una de ellas tiene expresión. Así mismo, Robert Massin en
su libro Letter & Image (1970) muestra cada una de las letras del alfabeto para exponer que
a través de su forma es posible generar discursos visuales.
Así, rescatando el poder semántico que tienen, es posible evocar conceptos a partir de
verlas de manera individual. Es decir, al tratarlas como signos gráficos, las letras pueden
trasmitir significado y sentido, motivando con ello la interpretación para que las niñas
y los niños en edad preescolar logren construcciones del pensamiento que los lleven al
aprendizaje del abecedario en el idioma inglés. Para esto se hace un análisis de la mano de
Peirce con su trabajo teórico sobre el proceso de semiosis, conjugando teorías del cono-
cimiento de la pedagogía constructivista2, con autores como Jean Piaget, Lev Vigotsky y
David Paul Ausubel se logra fortalecer la presente obra para posicionarse como un anda-
miaje que detone en el infante, dentro de su proceso preoperacional, lo que dichos autores
llaman el aprendizaje significativo.
Cabe aclarar lo siguiente: Se considera que no es posible desligar la letra de la escritura
tal como la conocemos y utilizamos hoy día, pues sería negar un largo trecho de nuestra
historia en donde la comunicación escrita nos ha dado un sin fin de posibilidades para
transmitir y comunicar ideas. Baste como ejemplo el acto mismo de esta dinámica acadé-
mica que se desarrolla entre el que escribe y el que lee. Lo que se propone es vislumbrar
una posibilidad más que nos ofrece el lenguaje escrito.
2. Objetivos del trabajo
Constatar que a través de hacer un distanciamiento semántico del uso convencional
que tiene cada una de las letras del alfabeto, haciendo uso del proceso de inferencia signi-
ficativa y lógica que desarrolló Charles Sanders Peirce, se da la posibilidad de reconocer el
lenguaje como un sistema semiótico de signos por medio de los cuales es posible interpre-
tar la realidad y por ende generar comunicación. Pero también comprender la dualidad
entre un significante (imagen visual) y un significado (concepto) tal como lo sostiene
Ferdinand de Saussure.
Correlacionar la dicotomía lingüística que desarrolló Ferdinand de Saussure con la
esencia del diseño de cada una de las letras del abecedario que contiene el cuadernillo
Letter Book.
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
Justificar la propuesta como herramienta pedagógica para el aprendizaje significativo
del alfabeto en idioma inglés en nivel preescolar, a través de las teorías constructivistas de
Jean Piaget, Lev Vigotsky y David Paul Ausubel.
Diseñar y producir un cuadernillo del alfabeto en idioma inglés que rescate la forma
y expresividad de cada una de las letras para guiar a los niños en edad preescolar hacia la
abstracción/asociación imagen-concepto, estimulando así la construcción de pensamien-
tos complejos que los lleven al aprendizaje significativo del abecedario.
3. Desarrollo
La letra, como se ha mencionado en párrafos anteriores, en su estricto significado es un
signo gráfico escrito que tiene la funcionalidad de formar palabras a través de la con-
junción de las veintiséis que conforman el abecedario. Ahora bien, si tomamos distancia
al respecto podemos entonces abordar a cada una de ellas desde lo que Charles Sanders
Peirce (2012) plantea. Debe existir una relación conjunta de la cosa denotada (la grafía)
con la mente mediada por una representación.
Para ello nos indica que debemos tener la claridad acerca de tres elementos básicos que
bien pueden corresponder a determinados signos. La primeridad, significa la no referencia
a algo, simplemente se percibe, es el origen. La segundidad es una síntesis de lo probable
sobre la acción de reconocer la existencia real, en este caso, de un carácter. La terceridad
resulta de un acuerdo efectuado por la relación que guarda con la realidad en la que está
inmersa la forma de la letra.
Como ejemplo, se muestra una de las letras diseñadas para el letter book (Ver Figura 2),
elaboradas con estos principios básicos.
Figura 2.
Letra T / Travel
(Fuente: Osnaya
(2023) Letter
Book).
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
En palabras de Peirce (2012), para que se dé la semiosis, es necesario el desarrollo de un
proceso de interpretación que va de lo primero a lo tercero. Pensando en un niño pequeño
que comienza con el aprendizaje del abecedario, al encontrarse con la grafía T, la prime-
ridad se identifica por la percepción aislada de lo inmediato respecto al objeto, es decir,
la forma, la dimensión, el lugar donde se encuentra (un cuadernillo), además ésta cuenta
con hélices, vuela en las alturas, entre otras. En la segundidad es la existencia real quien
“obliga” a reconocerlo como un signo y una cosa, uniendo y sintetizando la información
anterior da cuenta que se trata de una letra y un avión. Es la experiencia quien juega un
papel importante en la terceridad pues al relacionarlo con su existencia palpable, elabora
una unión de todos aquellos elementos para dar origen a la cosa que puede ser, entonces,
es posible identificarla como la letra T y que además evoca un concepto, Tr a v e l . Para este
momento por acuerdo o convención, ya no lo puede confundir con un número u otro
carácter, tampoco relacionar la palabra con otro objeto que tenga la capacidad de surcar el
cielo, mucho menos desligar la idea del signo ya identificado debido a que se encuentran
relacionados por la función semiótica y el pensamiento conceptual.
El tratado teórico expuesto, encuentra compatibilidad con los planteamientos pedagó-
gicos constructivistas. Los infantes que se encuentran en la etapa preoperacional según
Piaget (1995), en una edad entre 3 a 7 años, se distinguen por la creciente facilidad con
la que van adquiriendo el lenguaje y las ideas a través del manejo de conceptos abstrac-
tos. Cuando sus habilidades mentales se agudizan entrelazándose con lo emocional y lo
social de una manera libre e independiente, exploran con entusiasmo, permitiéndoles ir
significando y creando su propia visión del mundo que les rodea. Es decir, se consolida la
función semiótica cuando el signo adquiere significado, de esta forma puede ser entendi-
do e interpretado.
La manera como ocurre esto, desde la psicología pedagógica, es a través de la inteligencia
representativa, que dicho sea de paso es, la más adecuada para el desarrollo del lenguaje
oral y escrito. Dentro de este estadio inicial se encuentra el periodo pre-conceptual (2 a
4 años) y el intuitivo (entre 4 y 7 años). En el primero la niñez “empieza a ser capaz de
representarse una cosa a través de otra” (Álvarez, 1979, p. 3), dicho de otra manera, es esta
función simbólica la que nos orienta en el entendimiento del pensamiento de un infante,
“implica la evocación representativa de objetos y supone el uso de significantes diferen-
ciados” (Álvarez, 1979, p. 4). En la segundo etapa según Piaget (1995) el niño conjuga sus
representaciones simbólicas en un estado pre-lógico, aunque no le es posible aún emitir
juicios de manera concienzuda, la intuición le lleva a la regulación del pensamiento.
Para reforzar lo anterior, se expone otro ejemplo (Ver Figura 3)
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
En la Figura 3, en un primer momento el niño percibe a través de la vista una forma (cua-
lidad). Alude que se trata de una letra y una palabra, identifica contornos, colores, tamaño,
entre otras características. Posteriormente, como segunda etapa, hace una discriminación
por comparación y experiencia sobre algún otro objeto que se arroja, así como de otra
letra que visualmente se le parezca. En un instante posterior, comienza a desencadenarse
el mecanismo de la interpretación, entonces reconoce que es la letra A, además que se
convierte ésta en la punta de una flecha, Arrow.
Aunado hasta lo que aquí se ha mencionado. La grafía alfabética es, en todo sentido, la
simplificación de la lengua oral y escrita, bajo estas dos condiciones fue concebido el “al-
fabeto visual” que se condensa en el cuadernillo Letter Book. De la misma manera como
hemos utilizado el proceso triádico que plantea Peirce para explicar el diseño de cada
letra. También es posible hacerlo con lo que plantea Ferdinan de Saussure (1964) desde
una dicotomía lingüistica. Para él es necesario la cooperación entre los dos elementos de
un signo, el significante y el significado, el proceso al que él alude tiene que ver con la com-
binación entre el concepto (lo abstracto) con una imagen acústica o sonora (lo sensorial, la
percepción, lo subjetivo). Sirva de ejemplo la siguiente letra (Ver Figura 4).
Figura 3.
Letra A / Arrow
(Fuente: Osnaya
(2023) Letter Book).
Figura 4.
Letra I / Injection
(Fuente: Osnaya
(2023) Letter Book).
3
4
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
De manera cotidiana, al ver una aguja insertada en una jeringa llena de líquido (Ver Figura
4), se nos viene a la mente la idea/significado de Injection, lo que determina el significante/
imagen sonora I de In-jec-tion. Se olvida que, si reconocemos como signo al concepto, éste
necesariamente está implicado sensorialmente en un conjunto. Es decir, el signo no se re-
duce al objeto y tampoco la imagen acústica al sonido, ésta es más bien una representación
psíquica del aspecto sensorial o material (García, 2017). Esta dicotomía saussureana nos
aclara que la lengua y el habla no son lo mismo, sin embargo, no existe una sin la otra, es
decir, ambas se complementan. La primera se encuentra en la abstracción cultural y está
compuesta por signos dentro de las abstracciones mentales de las personas. De dicha ma-
nera la segunda alude a lo individual y la intencionalidad, ésta es la realización concreta
de la primera.
Las palabras son portadoras de ideas (Guilford, 1967, p. 18) la búsqueda del concepto evo-
cado por una sola letra implica sumergirse aún más en la capacidad creativa del infante, se
alude a la inteligencia y capacidad del menor para relacionar pensamientos complejos. Al
contar con capacidades cognitivas ilimitadas, flexibles y mágicas, es capaz de imaginar y
aprender a través del uso de alegorías, signos, imágenes sonoras, figuras, entre otros. Para
efectos prácticos es la Función simbólica lo que alimenta la capacidad para usar símbolos
o representaciones mentales (letras, números, imágenes, palabras, fonemas, entre otros)
a los cuales una persona les ha designado un significado (Papalia, 2001, p. 367). Desde el
tratado del signo que nos da Saussure, el niño al reconocer la letra a partir de lo resonante,
capta el concepto que le proporciona la imagen a la vez que lo comprime, de esta manera
transita del significante al significado y viceversa.
Para acompañar este planteamiento desde lo pedagógico, retomamos lo que Lev Vigotsky
plantea sobre el lenguaje cuando explica que éste desempeña un papel fundamental para
el desarrollo del entendimiento, incluso lo determina. Mediante estadios de desarrollo del
habla pre-intelectual se encuentran, también el pensamiento pre-lingüístico y la inteligencia
pre-lingüística. A este respecto explica cómo es que un niño adquiere el habla oral y escrita,
nos presenta la idea de que ambos pensamientos son líneas paralelas que van creciendo
a un ritmo distinto sin estar desvinculadas, en algún momento en el desarrollo del niño
éstas se encuentran y es aquí cuando “el pensamiento se hace verbal, y el habla, racional”
(Vygotsky, 2015). Es decir, pensamiento y lenguaje se desarrollan de manera individual,
pero sin dejar de relacionarse mutuamente.
Entre Saussure con su tratado teórico estructuralista3 mirado dentro de un entorno social
y Vygotsky con el enfoque sociocultural es posible sostener que en todo sistema existen
una serie de estructuras que determinan el desarrollo del pensamiento, de tal suerte que
éste mismo es una construcción que deriva de lo anterior y viceversa. Pensando en un niño
feral, aislado del ser humano y de todo lo que ha creado (social, cultural, económico, polí-
tico, etcétera) el desarrollo del lenguaje, el motriz, conductual, intelectual, entre otros será
“primitivo”. Siempre que un menor (biológicamente sano) crezca dentro de una sociedad
estarán interconectados el desarrollo físico, cognoscitivo y psicosocial de tal manera que
adquirirá aquellas características que definirán su desarrollo intelectual.
Para reforzar lo anterior, se expone el siguiente ejemplo (Ver Figura 5)
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
En la Figura 5 se reconoce la letra O de Orange ambos pueden ser reconocidos como sig-
nos y de la misma manera cada uno de ellos tiene dos caras al entrelazarse el concepto y la
imagen sonora. Posteriormente se remplaza ésta última por el significante O-r-a-n-g-e que
se encuentra dentro de otras asociaciones fonéticas y se alberga en el mundo de las ideas
(el pensamiento) y el significado un fruto cuasi redondo, con un color (e incluso un olor)
particular, que nace de un árbol. Características que reconoce a través de hacer un ejerci-
cio mental de asimilación, comparación y discriminación con otros signos.
Así, una vez que la mente de un niño entiende cómo la letra sintetiza el concepto, da
cuenta que puede ir y venir entre ellos, además de generar sus propias estructuras lógicas
en donde comprende y ejecuta la acción con otra idea u otra grafía del alfabeto, se puede
decir que se ha dado lo que menciona David Paul Ausubel4 (1983), el aprendizaje signifi-
cativo5. Para que se lleve a cabo dependerá de la estructura cognitiva, es decir, del conjunto
de ideas y conceptos (añadimos símbolos y signos) que el menor posea y organice en ese
momento determinado.
Dicho de otra manera. Lo que ya se sabe, según el autor, es lo que realmente influye para
que ocurra dicho aprendizaje, cuando llega una nueva información se hacen conexiones
con aquellos signos y conceptos que se encuentran disponibles, claros y ordenados en su
estructura mental e inteligible. Fungiendo como anclajes todo signo, en este caso, letra y
concepto pueden ser aprendidos de manera significativa. Dicho de otro modo, al hacer
una asociación de la información nueva con la que ya se posee; la niña o el niño tienen
una gran habilidad para atender lo que les es de interés, organizar mentalmente, ajustar y
reconstruir ambas informaciones para generar su propio conocimiento.
Figura 5.
Letra O / Orange
(Fuente: Osnaya
(2023) Letter Book).
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 115-129 1668-0227 123
Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
En este momento, es posible constatar la importancia que guarda el tener signos con ni-
veles de terceridad para la transmisión del significado. No obstante, hace falta una conju-
gación más entre el signo, el objeto y su interpretante. El valor de esta última categoría (a
diferencia de lo que se plantea desde el estructuralismo) “muestra que todo pensamiento
es en algún grado una cuestión de interpretación” (Peirce, 2012, p. 37). “De ahí que, si el
objeto no es representado adecuadamente por el representamen, el proceso de semiosis no
concluirá con el esclarecimiento del significado; es decir, el intérprete no llegará a la fija-
ción de la creencia”, la idea o el conocimiento permanente (Osnaya, 2020, p. 98).
La letra como signo guarda una relación de identidad formal, su interpretación y su sig-
nificado están entrelazados con la comunidad; o como Saussure menciona, la semiología
lingüística es el estudio de los signos en el seno de la vida social. “Esta idea no es otra cosa
que la convención de los signos, tal como lo explicó éste mismo autor (Saussure, 2012, p.
57) con el concepto de lengua, el cual nos dice que es un producto social derivado de un
conjunto de convenciones adoptadas por una sociedad” (Osnaya, 2020, p. 98). Además de
que se refuerza con la teoría de Vigotsky, quien coloca en primer plano al infante dentro de
un contexto social y cultural determinado como condición para el aprendizaje6.
Para esclarecer lo vertido utilizaremos una letra más del abecedario diseñado (Ver Figura 6).
Podemos decir que la letra Z (Ver Figura 6) cuenta con las características necesarias para
ser un signo con niveles de terceridad, aunado a que el concepto Zipper está relacionado
con la experiencia inmediata del infante, cuando se coloca o despoja de una chamarra o
lo identifica en otro artículo que lo posea. Aunado que la imagen sonora posteriormente
significante se alberga y conecta con aquellas otras que se encuentran ya en las estructuras
mentales para que el concepto adquiera la multiplicidad del significado. Al mismo tiempo
que la grafía es una síntesis de la idea, ésta regresa a la inicial con la que se compone.
Figura 6.
Letra Z / Zipper
(Fuente: Osnaya
(2023) Letter Book).
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4. Conclusiones
Con relación al tema central de esta investigación, los hallazgos van en el sentido de que se
reconoce como importante el asumir cada una de las letras tal y como han sido creadas, en
virtud de que existe una convención mundial que les da validez e insta a su reconocimien-
to. Hacer lo contrario sería alterar no sólo la forma sino el lenguaje mismo, entorpecer
en lugar de facilitar la adquisición de nuevos conocimientos y el desarrollo óptimo de es-
tructuras del pensamiento. Motivo por el cual, se evitó cometer la falta de alterar su forma
original, mucho menos la de colocarle conceptos desligados de su forma. De aquí que los
esfuerzos del presente escrito vayan en función de explicar que el trabajo creativo de cada
una de los grafemas va en función de que sean concebidas como sistemas de significación
que pueden apoyar el aprendizaje inicial del idioma inglés en niños de nivel preescolar al
ir descifrando la letra y, con ello, el mundo que le rodea.
Así mismo, hallamos que la letra bien puede ser un objeto de comunicación no sólo visual,
también escrita y hablada. Cuando se limpia de toda contaminación que pueda entor-
pecer su identificación directa y clara, se recibe la información de la misma manera. Al
colocar el significante-letra en el punto de partida, se entiende su función simbólica y su
contenido que es su forma misma. De alguna manera podría pensarse que, entonces, al ser
ésta autónoma o autosuficiente y tener la capacidad de desentenderse del concepto al que
se le ha vinculado, presentaría fragilidad en cualquier momento que el pensamiento del
infante relaciones otras palabras con el símbolo-letra. Sin embargo, esto en lugar de ser
una dificultad en nuestro entramado teórico, resulta de gran valía puesto que ésta tendrá
mayor capacidad para comprimir o sintetizar muchas otras palabras, ideas o conceptos.
Al liberarse de su papel lingüístico para conformar palabras, la letra puede llegar a decirlo
todo. La letra al convertirse en un símbolo imagen puede ser interpretada universalmente”
(Osnaya, 2020, p. 34).
En el ámbito educativo (ya sea institucionalizado o no / formal o informal), se ha esta-
blecido que debe existir un proceso para la adquisición de la lecto-escritura. Este debe
comenzar con los elementos primarios del signo (forma, fonema, origen) proporcionados
por un guía, docente o tutor a manera de andamiaje, seguido de la unidad de los elementos
anteriores junto con aquellos que se encuentran en el pensamiento infantil para determi-
nar, de acuerdo a su experiencia mediada por su contexto sociocultural, qué tipo de letra
es y qué concepto es el que evoca, gracias a esa realidad en la que está inmerso.
Los aportes de este trabajo investigativo van en tres líneas que si bien se han desarrollado
de manera independiente se encuentran entrelazadas, extrapolando el concepto de lo pa-
ralelo pensemos en que la semiótica, el diseño y la pedagogía constructivista a medida que
van avanzando en nuestra investigación para explicar y fundamentar, llega un momento
en que se cruzan y generan aportes teóricos interesantes. Con la primera se refiere a no
sólo utilizar las letras para explicar los conceptos e ideas teóricas del proceso de semiosis
que nos presenta Peirce, sino además, utilizarla para comprender los conceptos que las
grafías comprimen. El lenguaje oral y escrito ha determinado históricamente las etapas de
la “evolución” humana, parte de ese desarrollo que bien puede plantearse como etapas en
la historia del alfabeto ha hecho que la letra, de acuerdo al uso que en ciertas circunstan-
cias proporciona, pueda ser concebida como un sintagma (Barthes, 1986, p. 104). “Una le-
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tra-sintagma consigue leerse como un texto, una sola unidad puede contener un discurso,
es decir, con una única letra se puede comunicar” (Osnaya, 2020, p. 34).
Aunado a la utilidad para fundamentar la segunda dirección desarrollada como una acti-
vidad proyectual del Diseño Gráfico, donde la síntesis adquiere primacía. Se han concebi-
do cada una de las letras como una síntesis de un concepto, mismo que contiene palabras
que el receptor, en este caso, el menor en edad preescolar tiene la capacidad para ir hacien-
do conexiones de manera eslabonada dentro de sus estructuras mentales para decodificar
el significado del signo. Dicho desde lo que Saussure (2000, p. 173) plantea, cada grafía se
compone siempre de dos o más unidades significativas que están enlazadas entre sí una
detrás de otra, dicha relación sintagmática se da in praesentia.
Por último y no menos importante, la elaboración de una herramienta que puede uti-
lizarse en la didáctica para los procesos de enseñanza-aprendizaje7 con miras a detonar
abstracciones y pensamientos complejos. Esto ha resultado en un logro, pensando que el
trabajo teórico corre el riesgo de quedarse en el plano del pensamiento y con ello anquilo-
sar ideas. Llevar a lo palpable, al mundo de lo físico un material que bien puede convertirse
en lo que los teóricos constructivistas plantean, un andamiaje entre los nuevos conceptos
y aquellos que un niño ya tiene interiorizados. Es sin duda un aporte a la disciplina didác-
tica y a la vez que a la teoría pedagógica.
Desde un punto de vista subjetivo, si remontamos a nuestra infancia en aquella etapa
preescolar, donde los libros contenían imágenes, colores, conceptos y nos encontrábamos
en esa etapa del aprendizaje del lenguaje escrito y hablado. Fuimos construyendo nuestros
conocimientos de la mano de esas herramientas que sin duda nos traen recuerdos agrada-
bles. El producto final tiene la humilde pretensión de colocarse en algún lugar especial de
los niños que lo tengan en sus manos, de manera ambiciosa se espera que página a página
detone el poder imaginativo, la habilidad para generar historias fantásticas y por supuesto
los pensamientos que tienen el poder de generar estructuras complejas dentro de su psi-
que. Además de proporcionar un objeto que bien puede abonar a la alegría y el deseo por
aprender que caracteriza a esta población.
Letters Book fue diseñado para que el infante disfrute al descifrar cada una de las letras
que se le van presentando visualmente y, por ende, el mundo que le rodea. Dicho de otra
manera, con apoyo de lo que Vigotsky planteó teóricamente, el niño se hace de signos
y herramientas para convertir su entorno y sus relaciones socioculturales en funciones
psicológicas. Junto con Piaget entendemos, entonces, que este sujeto del que hablamos, es
alguien activo que participa como un agente en la construcción de su aprendizaje, auto-
satisfaciendo sus necesidades intelectuales, físicas y motoras dando coherencia a todo eso
que su ambiente le proporciona y aquello que ya conoce y se encuentra alojado a nivel
cognitivo.
Si lo anterior se construye de manera sólida, es posible que se desarrollen los tres tipos de
aprendizaje significativo que existen según Ausubel (1983), el de representaciones, el de
conceptos y el de proposiciones. En el mismo orden: el primero sería atribuir significados
a determinados símbolos, como ejemplo cada una de las letras expuestas o las demás con-
tenidas en el cuadernillo, el aprendizaje de la palabra Tr a v e l ocurre cuando lo que significa
(conceptos nuevos) pasa a ser el equivalente del avioncito que surca los cielos y que en
ese momento el lector está percibiendo, como resultado significará la misma cosa para él
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(significante-significado). Aunque parezcan asociaciones sencillas entre signo y objeto, se
agrega un nivel de complejidad cuando el infante da cuenta que la inicial (significante)
comprime el concepto (significado) y relaciona ambos de manera sustantiva, ya no intui-
tiva y arbitraria, sino, haciendo una similitud con lo que ya posee.
El segundo que parece ser lo mismo que el primero pues se designa a través de un signo,
contiene la particularidad del desarrollo de procesos de asimilación del concepto median-
te el reconocimiento de las características y su interacción con su ambiente. Retomando
el ejemplo de la Figura 3 la letra A que inicia la palabra Arrow tiene un significado ge-
nérico que también puede tener la función significante para el concepto cultural Arrow.
Los niños aprenden el concepto a través de varios encuentros con una flecha y la letra A
conformando así otras palabras.
El último aprendizaje, nos indica que se da una vez que existe la asimilación de las dos
anteriores, en este momento, el infante hace una surte de combinaciones y relaciones en-
cadenadas de un conjunto de palabras con referentes exclusivos, de esta forma el resultado
es más que una simple suma de significados, ya que, compone en su estructura cognitiva
otros nuevos conceptos e incluso más complejos.
Notas
1. Sumeria ha sido considerada como la primera civilización del mundo. Se les conoce
por muchos inventos y aportes a nuestro mundo, entre ellos está la escritura denominada
cuneiforme.
2. Se origina en Alemania en el siglo XVIII, reconociendo los primeros planteamientos
en el trabajo teórico de Immanuel Kant y Jean Piaget como uno de los precursores (casi
dos siglos después). Uno de sus principios es que el conocimiento no está dado, sino que
se construye a través de un proceso personal-social, el aprendizaje se desarrolla cuando
los conceptos nuevos se vinculan con los que ya se tienen, acción que debe llevarse a cabo
mediante la cooperación con sus docentes, compañeros, tutores, entre otros sujetos que
contribuyen a mediar sus procesos cognitivos. Lev Vigotsky desde su teoría sociocultural
y David Ausubel con su desarrollo teórico sobre el aprendizaje significativo abonan y dan
forma a esta corriente pedagógica.
3. El estructuralismo nace en Francia en la década de los 60´s. Visto como un enfoque
más no como una tendencia o escuela de pensamiento, obtiene sus recursos teóricos de la
lingüística de Saussure, sus dos grandes categorías son la estructura y su inherente método
investigativo (lenguaje, cultura y sociedad). Aunque se encuentran afirmaciones acerca
de su origen en la psicología de la Gestalt y las ciencias matemáticas debido a que éstas ya
utilizaban los términos, no es sino con este autor que toma forma al generar sus propios
instrumentos de análisis. Fue tan relevante que se expandió a otras áreas del conocimiento
como la antropología de C Levi-Strauss, la filosofía epistemológica de Michael Foucault,
el psicoanálisis de Jacquees Lacan, la filosofía marxista de Louis Althusser y la semiología
de Ronald Barthes.
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4. Ausubel a partir del desarrollo teórico de Piaget, hace una aportación importante. Nos
dice que las construcciones previas que la persona tengan respecto a determinado tema
inciden en los nuevos aprendizajes significativos.
5. Éste, como proceso dentro de otro proceso (la enseñanza) es aún más complejo. Su
esencia es la construcción de capacidades, destrezas, habilidades y conceptos a nivel cog-
nitivo y afectivo basados en conocimientos y experiencias previas de un sujeto altamente
activo; es decir, la construcción a través de acciones significativas son la base para aprender
algo nuevo.
6. Vigotsky consideró que cada persona percibe la realidad, la organiza y le da sentido
de forma particular dependiendo del estado de ánimo, de sus capacidades y habilidades
físicas, así como también de sus condiciones contextuales.
7. La Enseñanza coexiste con el Aprendizaje, la primera no existe sin el segundo, ambos
forman parte de un proceso dialéctico y que, sin ella, éste simplemente no alcanza los ni-
veles esperados. Concebirlo de esta manera es entenderlo como una lucha de contrarios, es
decir, la esencia de uno es lo opuesto del otro. Enseñar es distinto de aprender, separados
conservan sus particularidades y en una unidad contienden entre sí provocando el desa-
rrollo y el cambio. Al enseñar se externa el conocimiento y al aprender ocurre un proceso
de interiorización.
Referencias
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Abstract: Letters arose as a need for communication, their beginnings are far from what
they are today, spellings to form words. What is proposed in this article is a semantic dis-
tance from the conventional use that each of them has. To propose that through its form
and expressiveness when making an image-concept association it is possible to transmit
to preschool children abstractions that stimulate the constructions of complex thoughts
and lead them to learn the alphabet in English. As a result of this investigative work, the
booklet “Letters Book” has been conjugated within a creative process theories of semiotics,
knowledge and learning.
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Osnaya Baltierra La letra. Síntesis y Comunicación Visual
Keywords Letter - Sign - English alphabet - Semiotics - Structural linguistics - Construc-
tivism - Thought - Language - Meaningful learning
Resumo: As cartas surgiram como uma necessidade de comunicação, seus começos estão
longe do que são hoje, soletradas para formar palavras. O que é proposto neste artigo é
um distanciamento semântico do uso convencional de cada uma delas. Propor que através
de sua forma e expressividade, fazendo uma associação imagem-conceito, é possível trans-
mitir às crianças pré-escolares abstrações que estimulam a construção de pensamentos
complexos e as levam a aprender o alfabeto em inglês. Como resultado deste trabalho de
pesquisa, foi criado o livreto “Letters Book”, combinando teorias de semiótica, conheci-
mento e aprendizagem em um processo criativo.
Palavras-chave: Letra - Sinal - Alfabeto inglês - Semiótica - Linguística estrutural - Cons-
trutivismo - Pensamento - Linguagem - Aprendizagem significativa
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Montoya Diseño Transmedial (...)
Diseño Transmedial:
Cruces entre Cine, Comics y
Novelas literarias
Carla Montoya(1)
Resumen: Este artículo se propone explorar la obra de Edgar Allan Poe como un ejemplo
de diseño de narrativa transmedia (NT). Desde su soporte literario analógico original
hasta los diversos lenguajes en los que se han contado las historias de Poe, pasando por el
comic y el anime, hasta las distintas versiones de historias de novelas en producciones fíl-
micas, las NT implican la construcción de mundos de historias que crean experiencias de
historias amplias e interactivas (Scolari, 2013). Las historias de Poe se reproducen, adaptan
y expanden sus historias, logrando una figura transmedial en evolución, que se mixtura en
diferentes interfaces, muchas online, para participar conjuntamente en la ampliación de
su inteligencia colectiva y cultura participativa. Las NT enfatizan la idea de que cada pla-
taforma hace una “contribución única”, y es posible analizar cómo estos diferentes puntos
de entrada a las historias de Poe otorgan una experiencia auténtica.
Palabras clave: Edgar Allan Poe - Narrativas transmedia - Expansión - Diseño transmedia
- Inteligencia colectiva - Cultura participativa - Literatura - Interfaces
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 138-139]
(1) Carla Montoya es Magister en Educación, Lenguajes y Medios, y Licenciada en Lengua
y Literatura Inglesa con orientación en Cine y Literatura de la Universidad Nacional de
San Martín (UNSAM). Es Coordinadora Académica en la Escuela de Humanidades y ade-
más, dirige el Proyecto de Reconocimiento Institucional Transmedia UNSAM 2020-2022.
Es evaluadora externa CELU (español para extranjeros) del Consorcio Interuniversitario
Argentino (CIN). Sus áreas de investigación son la literatura, la enseñanza y la evaluación
en lenguas extranjeras, los medios audiovisuales y transmedia. En UNSAM, es profesora
adjunta de Estudios Cinematográficos, y de Estudios Transmedia. Ha presentado trabajos
académicos a nivel nacional e internacional. En 2019, dictó el seminario “Creando Narra-
tivas Transmedia en la clase de Lengua Extranjera” en el Marco de Proyecto ERASMUS
llevado a cabo en conjunto con UNSAM y la Universidad de Bohemia del Sur, República
Checa. A fines de 2021, lanzó su primer capítulo de libro titulado “Abordaje Transmedia: nue-
vas alfabetizaciones y competencias en el nivel superior”. montoyacarlakarina@gmail.com
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Montoya Diseño Transmedial (...)
La Narrativa transmedia
Desde que Henry Jenkins (2003) publicó su artículo sobre Transmedia Storytelling, la trans-
medialidad se ha convertido en una encrucijada, pero también en un lugar de encuentro
para académicos de diversas disciplinas, así como para escritores y público en general. Las
formas evolutivas de las multiplataformas y la formación de historias, la producción y la
participación que conlleva tal transmedialidad son el foco central de los estudios trans-
media. Las nuevas teorías sobre los mundos de las historias, los llamados worldbuilding
(Bourdaa, 2013; Ryan & Thon, 2014), también forman parte de este espacio de reflexión,
discusión e intersección de las artes digitales, los medios y las tecnologías interactivas.
Marshall McLuhan afirma que “el medio es el mensaje”5 (1964, p. 1), una frase que expone
los cambios de comportamiento de la sociedad en cuanto a la forma en que enviamos y re-
cibimos información. Como resultado de una evolución continua de los medios (Scolari,
2013), también Henry Jenkins sugiere que, hoy en día, “en lugar de hablar de productores
y consumidores de medios que ocupan roles separados, ahora podríamos verlos como
participantes que interactúan entre sí de acuerdo con un nuevo conjunto de reglas” (2006,
p. 9)2. Así, parece haber un cambio cultural en el que el consumidor ya no se comporta
como un sujeto pasivo, predecible, silencioso e invisible, sino que se ha convertido en un
participante activo en los medios, que produce nuevos contenidos y está socialmente co-
nectado (Jenkins, 2006, 18-19). Este prosumidor (productor más consumidor) pasa a for-
mar parte de un nuevo paradigma en el que son “alentados a buscar información nueva,
y hacer conexiones entre el contenido dispersos en los medios” (Jenkins, 2006, p. 3)3. En
esta era de innovación, la narrativa transmedia, “considerada como una red de textos en
diferentes medios que expanden un universo ficticio” (Bertetti, Freeman and Scolari, 2014,
p. 15)4, surge como respuesta a las demandas de esos prosumidores que intentan ampliar
su experiencia de manera transmedial. Para profundizar en el concepto de narrativa trans-
media, se analizarán algunas obras de Edgar Allan Poe como un caso de transficcionalidad,
y como una instancia de hipertextualidad en la que se pueden identificar varias estrategias
transmedia (Scolari, 2013).
La obra de Poe transmedial
La enorme popularidad de los famosos cuentos y poemas de Edgar Allan Poe se siguen
destacando por su brillantez creativa, y el nombre Poe, como el maestro del terror y el pa-
dre de las detective stories, es algo así como una bendición. Hoy en día, Poe es sinónimo de
entrada a un mundo singularmente aterrador, de conexiones intrigantes, un arte instantá-
neamente identificable, sin rival e inmensamente disfrutable. En tal sentido, el universo de
Poe fomenta lo que Jenkins (2006) describe como convergencia, entendida como el flujo de
contenido a través de múltiples formas de medios, y la cooperación y el estímulo de dicha
industria, así como el comportamiento migratorio de las audiencias de medios que mi-
grarán a cualquier lugar en busca del tipo de experiencias y entretenimiento que desean.
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Este flujo constante de contenido de los medios depende en gran medida de la participa-
ción activa del consumidor. Tal puede ser el caso del anime (2016) basado en el manga Pe-
rros callejeros literarios (Bungō Stray Dogs) escrita por Kafka Asagiri e ilustrada por Sango
Harukawa (2012). Edgar Allan Poe es un personaje del episodio 225, y su habilidad, que
se llama “Gato negro en la Rue Morgue”, consiste en la posibilidad de poder transportar
a los lectores al escenario de cualquier novela. Muchos de los personajes tienen nombres
de escritores famosos, y sus poderes llevan los nombres de sus obras o personajes, que
incluyendo a Agatha Christie, Fiódor Dostoyevski, Mark Twain, Bram Stoker, o Herman
Melville, entre otros. Vemos aquí que la convergencia representa un cambio cultural ya
que se alienta a los consumidores a buscar nueva información y hacer conexiones entre
diversos contenidos dispersos en los medios. También como personaje, Poe participa del
“Goth Kids 3: Dawn of the Posers6 como un fantasma, típicamente identificable con ca-
bello negro despeinado, delineador negro alrededor de sus ojos y bigote negro, vestido con
un traje negro del siglo XIX de saco negro, pantalón negro, camisa blanca, corbata gris y
zapatos negros. Vemos pues que, a través de estas series, la cultura participativa parece ser
clave para expandir y enriquecer el universo de Poe, y como ejemplo de transficcionalidad,
concepto que Marie-Laure Ryan define como “la migración de entidades ficticias a través
de diferentes textos” (en Pearson, 2018, p. 223)7. Así, la convergencia construye significado
a partir de fragmentos de información extraídos de diferentes fuentes.
Otro punto interesante de debate es el tema de las adaptaciones. Retomamos de nuevo
a Scolari (2013), quien distingue una característica fundamental de las narrativas trans-
media: la incorporación de nuevos personajes y situaciones en la historia expandida. Así
las cosas, entonces las adaptaciones no serían narrativas transmedia. Pero luego de un
análisis sobre diferentes producciones transmedia de los últimos años, el autor concluye
en una visión ampliada de las narrativas transmedia, al considerar las recapitulaciones,
las compresiones, las adiciones o las sustracciones como distintos puntos de entrada a un
mismo universo narrativo: “todas las adaptaciones presentan reflejos diversos, incluyen
algún aroma nuevo y dejan un retrogusto diferente al original” (2013, p. 49). Por tanto, y
en vistas de nuestro análisis de Poe transmedial, podemos considerar algunos episodios
y momentos de la serie norteamericana en formato de animación The Simpsons, creada
por Matt Groening para la Fox Broadcasting Company con características de adaptación
transmediática. El título del episodio The Tell tale Head8, que refiere al cuento corto The
Tell Tale Heart (Poe, 1843), emula los sentimientos de Bart, quien escucha hablar a la ca-
beza que decapitó cuando se siente abrumado por la culpa, tal como el personaje de Poe
escucha el corazón del hombre que asesinó en la historia aun latiendo. En Lisa’s Rival9, la
maqueta de Allison representa una escena del cuento en cuestión, y la culpa invade a Lisa
al sabotearle su trabajo con un corazón de vaca. Es que, y siguiendo a Jenkins (2017) en su
artículo “Adaptation, Extension, Transmedia”, las extensiones narrativas son leídas como
legitimas en la medida en que encajen en el mundo construido previamente, y como sig-
nificativas en la medida en que nos alientan a mirar ese mundo con nuevos ojos10.
En 2016, en el marco de una investigación conjunta y transversal, Scolari publica “Trans-
media (Storytelling?): A polyphonic critical review” junto con Domingo Sánchez-Mesa,
Espen Aarseth y Robert Pratten. Los autores señalan que las adaptaciones son un agujero
negro, a black hole (2016, p. 13) en las narrativas transmedia y que los límites muchas
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veces no están claros. Si nos retrotraemos a 1909 cuando D.W. Griffith lanza el cortome-
traje mudo de siete minutos titulado Edgar Allan Poe11, el cineasta usa luces y sombras
sorprendentes para evocar el mundo interior de Poe en la película, donde se replica mag-
níficamente la tensión psicológica de la obra de Poe en términos visuales. De acuerdo a
Harvey (2015) las adaptaciones y las narrativas transmedia activan recuerdos, memories,
de manera diferente. Mientras que las adaptaciones convocan a la audiencia a comparar y
a contrastar la obra adaptada con el original, algo que Harvey reconoce como un tipo de
memoria vertical, las narrativas transmedia establecen una relaciona más dialógica con el
texto previo, con su estética, sus elementos del storyworld, incentivando un tipo de me-
moria más horizontal que tiene como función expandir la narrativa. El experto dice que:
“La adaptación arquetípica […] siempre debe buscar reemplazar la tempora-
lidad del texto original del que se deriva la adaptación con una nueva tem-
poralidad, un nuevo ordenamiento de eventos. En comparación, la narrativa
transmedia busca proporcionar una extensión a la temporalidad del texto de
origen, ya sea a través de precuelas, interquels, secuelas o alguna combinación
de las tres técnicas, o proporcionar una temporalidad paralela, tal vez contan-
do las historias de otros personajes o dando perspectivas alternativas sobre los
mismos acontecimientos. Donde la adaptación desplaza el tiempo, la narra-
ción transmedia agrega tiempo (Harvey, 2015, p. 90)”12.
De esta forma, la noción de cohesión, es decir, el reconocimiento de ciertos patrones a
través de las plataformas de medios, también están conectadas a la memoria según Har-
vey, y son claves para la experiencia transmedial y para identificar ese agujero negro del
que habla Scolari. El experto menciona que la adaptación de piezas literarias como The
Raven (Poe, 1845), de la obra al cine, no pueden ser citadas como narrativas Transmedia
en sí mismas, ya que no se agregan nuevos personajes, ni se presentan historias nuevas
de fondo. Otros teóricos, como Linda Hutcheon (2006, citado por Dena en Rampazzo
Gambarato & Freeman, 2018), sostienen que toda adaptación multimedia implica una re-
creación del texto original desde los ojos de quienes lo producen (p. 291). Puede ocurrir en
los casos de productos tales como la película The Raven (2012)13, película que ficcionaliza
los últimos días de la vida de Poe, con grandes referencias no solo al poema en cuestión,
sino a otros trabajos de Poe. Vincent14, corto animado de 1982 dirigido por Tim Burton y
narrado por el icónico actor estadounidense de horror Vincent Price, cuenta la historia de
un niño retraído y siniestro que no distingue ya el mundo real del mundo de sus fantasías,
y añora ser precisamente Vincent Price. Su mente enfermiza encarna distintos roles inspi-
rados en la obra de Edgar Allan Poe. Esto en sí implica un proceso de alteraciones y ajustes
que inevitablemente darán como resultado un producto diferente al original.
En la conceptualización de Rampazzo Gambarato & Freeman sobre la transmedialidad
(2018), la democratización, la experiencia y la participación “a través y entre las fronteras
donde múltiples plataformas de medios se unen” (p. 11)15 parecen ser los objetivos cen-
trales. Así es el caso de Epic Rap Battles of History (ERB- 2010), una webseries de YouTube
que consta de breves episodios en los que se muestran batallas de rap entre dos o más
personajes históricos, que pueden ser musicales, o culturales, que se relacionan entre sí.
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El episodio nueve de la tercera temporada encuentra a Stephen King y a Edgar Allan Poe
rappeando por renombrarse el mejor escritor de literatura de horror16. Siguiendo a Sco-
lari, este teórico reconoce la existencia de una zona gris (grey zone), un espacio entre la
industria de los medios y el contenido generado por los usuarios, que está impregnado de
“producciones híbridas hechas por aficionados expertos o pequeñas empresas artesanales
que a menudo rompen las reglas de los derechos de autor como cualquier comunidad de
fans que produce fanfiction o remixes en su mundo narrativo transmedia favorito” (2014,
p. 2388)17. Es precisamente en esta zona donde aflora la transmedialidad como modo de
transmisión de experiencias a través de diferentes plataformas y formatos que utilizan las
tecnologías digitales actuales, donde se desdibujan los límites y nacen formatos nuevos.
Reflexiones conclusivas
La cultura participativa es de vital importancia para poder decodificar fragmentos de
información que se construyen y se diseminan por diversas plataformas, lo que Jenkins
describe como convergencia. Desde la transmedialidad, es interesante poner en tensión
el concepto de meta cultura popular vertido por Mark Neimeyer en su artículo “Poe and
popular culture” (2002), y los principios transmedia de Henry Jenkins (2006). Decía Nie-
meyer que la presencia de Poe en la cultura popular es tan fuerte que rompe con su inspi-
ración original, gana independencia y circula de tal manera que tiende a hacer referencia
a sí mismo más que a su primer referente, Poe. Por eso acuña el término meta cultura po-
pular en “los casos en que las producciones de cultura ya han dado a conocer una persona,
escrito u otro tema a un público amplio y diverso” (2002, p. 207)18. Unos años más tarde,
es Henry Jenkins quien desarrolla siete principios transmedia19, a saber, expansión vs. pro-
fundidad, continuidad vs. multiplicidad, inmersión vs. extractabilidad, la construcción de
mundos, la serialidad, la subjetividad y la performance, que guardan estrecha relación con
la meta cultura popular de Niemeyer. Es que, con la llegada de los ambientes digitales, los
procesos de comunicación existentes desde hace algunos siglos, especialmente desde la era
Gutenberg20, cambiaron de manera significativa hacia nuevos formatos, ahora transmedia,
es decir, que se despliegan en múltiples medios. La emergencia de formatos alternativos
de comunicación tales como la participación de usuarios en redes sociales y comunidades
de fans alrededor del mundo, o la activa colaboración de los nuevos prosumidores en la
creación de contenidos caracterizan el ecosistema de medios (Scolari, 2015) imperante
hoy en día. Dada esta cultura de la convergencia (Jenkins, 2006, 2015), los roles de lectores
y de espectadores se transforman, así como sus propias representaciones. Los contenidos
que se prosumen también sufren modificaciones al utilizar nuevos lenguajes para nuevos
medios y plataformas. En este marco, la narrativa transmedia o el transmedia storytelling,
no es una estrategia o una moda, sino un lenguaje definido culturalmente por la evolución
de las sociedades contemporáneas, no miradas cronológicamente, sino como modo de
relacionarse del ser humano con su tiempo (Agamben, 2006-2007).
Los análisis sobre las obras de Poe en diversas plataformas, y los aportes de los renombra-
dos académicos mencionados han sumado evidencia sobre el concepto de Poe transme-
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dial, y han sustentado la hipótesis de que el mundo de maestro del horror probablemente
seguirá siendo adaptado, y transformado para que las futuras generaciones tengan expe-
riencias plenas y enriquecedoras a través del universo transmedia. Examinar y comparar
los diversos formatos de medios y contextos en los que se produce y circula la literatura
hoy, en esta era digital, nos acerca a entender las multiplicidades y la convergencia de la
cultura mediática contemporánea.
Notas
1. “The medium is the message” (1964, p. 1) (traducción de quién escribe).
2. “Rather than talking about media producers and consumers as occupying separate ro-
les, we might now see them as participants who interact with each other according to a
new set of rules” (2006, p. 9) (traducción de quién escribe).
3. Encouraged to seek out new information and make connections among dispersed
media content”. (Jenkins, 2006, p.3) (traducción de quién escribe).
4. cConsidered as a network of texts in different media that expand a fictional universe”
(Bertetti, Freeman and Scolari, 2014, p. 15) (traducción de quién escribe).
5. Más información en https://www.crunchyroll.com/es/bungo-stray-dogs/more
6. “Goth Kids 3: Dawn of the Posers” es el cuarto episodio de la temporada diecisiete de
la serie animada norteamericana llamada South Park. Mas información en https://sou-
thpark.fandom.com/wiki/Edgar_Allan_Poe
7. “The migration of fictional entities across different texts” (Pearson, 2018, p. 192) (tra-
ducción de quién escribe).
8. “The Tell tale head” (1990) es el octavo episodio de la primera temporada de la serie
animada The Simpsons.
9. “Lisa’s rival” (1994) es el segundo episodio de la sexta temporada de The Simpsons.
10. The narrative extensions are read as legitimate in so far as they fit into the world as
previously constructed and as meaningful in so far as they encourage us to look at that
world through new eyes” (traducción de quién escribe).
11. Realizado para el centenario del nacimiento de Poe, disponible en: https://www.you-
tube.com/watch?v=r00p1BG3inA
12. “Archetypal adaptation […] must always seek to replace the temporality of the ori-
ginal text from which the adaptation is derived with a new temporality, a new ordering
of events. In comparison, transmedia storytelling seeks either to provide an extension to
the originating text’s existing temporality, either through prequels, interquels, sequels or
some combination of the three techniques, or to provide a parallel temporality, perhaps
telling the stories of other characters or giving alternative perspectives on the same events.
Where adaptation displaces time, transmedia storytelling adds time (Harvey, 2015, p. 90)”
(traducción de quién escribe).
13. https://www.youtube.com/watch?v=7lzFIcfdH7g
14. https://www.youtube.com/watch?v=ZH3R5ntFK3c
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15. Across and between the borders where multiple media platforms coalesce”. Mi tra-
ducción.
16. Epic Rap Battles of History (ERB) es una webseries de YouTube creada por Peter Shuko-
ff (también conocido como Nice Peter) y Lloyd Ahlquist (también conocido como Epic
LLOYD). La serie enfrenta, en formato de batalla de rap, a personajes históricos y de la
cultura pop, reales o ficticios. Los personajes se determinan por las sugerencias de los
espectadores en las secciones de comentarios de los videos del canal. Mas información en:
https://epicrapbattlesofhistory.fandom.com/wiki/Stephen_King_vs_Edgar_Allan_Poe
17. “Hybrid productions made by skilled amateurs or small artisan ventures that often
break the rules of copyright like any fan community producing fanfiction or remixes of
their favourite transmedial narrative world” (traducción de quién escribe).
18. “Possibly, meta-popular culture is only possible in cases where productions of popular
culture have already made a person, writing or other subject known to a large and diverse
public” (traducción de quién escribe).
19. Los principios transmedia están explicados y detallados en http://henryjenkins.
org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html
20. El 23 de febrero de 1454 aparece primer libro impreso en occidente mediante la im-
prenta de tipos móviles, obra del artesano alemán Johannes Gutenberg (1400-1468).
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view/2576/1199
Abstract: This article sets out to explore the work of Edgar Allan Poe as an example of
transmedia narrative (TN) design. From its original analogue literary medium to the var-
ious languages in which Poe’s stories have been told, through comic books and anime, to
the various versions of novel stories in film productions, TN involves the construction of
story worlds that create expansive and interactive story experiences (Scolari, 2013). Poe’s
stories reproduce, adapt and expand his stories, achieving an evolving transmedial fig-
ure, which mixes in different interfaces, many online, to participate together in expanding
their collective intelligence and participatory culture. The TN emphasise the idea that
each platform makes a “unique contribution”, and it is possible to analyse how these dif-
ferent entry points to Poe’s stories provide an authentic experience.
Keywords: Edgar Allan Poe - Transmedia narratives - Expansion - Transmedia design -
Collective intelligence - Participatory culture - Literature - Interfaces
Resumo: Este artigo se propõe a explorar o trabalho de Edgar Allan Poe como um exem-
plo de design de narrativa transmídia (TN). Desde seu meio literário analógico original
até os vários idiomas nos quais as histórias de Poe foram contadas, através de quadrinhos
e anime, até as várias versões de histórias novas em produções cinematográficas, TN en-
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volve a construção de mundos de histórias que criam experiências narrativas expansivas
e interativas (Scolari, 2013). As histórias de Poe reproduzem, adaptam e expandem suas
histórias, alcançando uma figura transmedial em evolução, que se mistura em diferentes
interfaces, muitas online, para participar juntos na expansão de sua inteligência coletiva e
cultura participativa. A TN enfatiza a idéia de que cada plataforma faz uma “contribuição
única”, e é possível analisar como estes diferentes pontos de entrada para as histórias de
Poe proporcionam uma experiência autêntica.
Palavras-chave: Edgar Allan Poe - Narrativas transmídia - Expansão - Design transmídia
- Inteligência coletiva - Cultura participativa - Literatura - Interfaces
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Sonidos del Pura Vida:
narrativas expandidas
desde los territorios
Ricardo Osorno Fallas(1) y
Vivian Solano Brenes(2)
Resumen: En la sociedad actual estamos expuestos a pantallas, imágenes, letreros, vallas
publicitarias y un sinfín maneras donde se nos estimula lo visual.
Es así como nace el proyecto Los sonidos del Pura Vida: un mapa sonoro de Costa Rica un
ejercicio para tomar conciencia de las sonoridades que caracterizan a las comunidades
de nuestro país, para esto un equipo interdisciplinario definió una serie de sonidos más
destacados con el objetivo de grabar y así realizar una colección de postales sonoras de las
diferentes regiones.
Además, dentro de la estrategia diseñada para la expansión de la iniciativa se fomentó la
participación de la ciudadanía en los territorios, porque se invita a las personas a identi-
ficar, grabar y compartir los sonidos particulares, significantes, interesantes, cotidianos o
diferenciadores de sus localidades.
Este proyecto arrancó en 2020, como parte de las actividades de conmemoración del bi-
centenario de la independencia de Costa Rica, sin embargo, sigue vivo y a la fecha de
escribir este artículo se cuentan más de 400 sonidos registrados que provienen de las siete
provincias del país de 81 personas participantes.
Este mapa sonoro por su diversidad, riqueza e importancia dentro del patrimonio cultural
intangible se ha categorizado en sonidos de la cultura y sonidos de la naturaleza.
En cada uno de esos grupos se ha abierto un abanico que incluye lo cotidiano, ferias y
mercados, alimentos y preparaciones, así como geofonías, animales domésticos e insectos.
Es un proyecto de narrativas expandidas que hasta el momento ha confirmado que Costa
Rica es diversa, multiétnica, pluricultural, urbana y rural que hemos forjado, a través de
lo sonoro.
Palabras clave: Sonoridades - Comunidades - Narrativas expandidas - Patrimonio intan-
gible - Geolocalización - Participación ciudadana
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 157-158]
(1) Ricardo Osorno Fallas es Licenciado en Publicidad de la Universidad Hispanoamerica-
na, Costa Rica y Maestrando en Comunicación Digital Interactiva, Universidad Nacional
de Rosario, Argentina. Investigador y Comunicador digital en el Laboratorio de Investi-
gación e Innovación Tecnológica (LIIT) y Docente en la Cátedra de Emprendedorismo
Turístico, ambas instancias de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica.
Participa en proyectos de investigación acerca de alfabetización mediática e informacio-
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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nal, arte inclusivo y narrativas sonoras e impulsa la Cátedra Libre de Narrativas Trans-
media y Nuevos Medios, un espacio abierto para el desarrollo de proyectos de narrativas
expandidas y nuevos medios para la educación a distancia.
(2) Vivian Solano Brenes es Historiadora y Educadora. Bachiller en Historia y Profesora
de Estudios Sociales. Cuenta con una Maestría en Historia de la Universidad de Costa
Rica del 2005. En el año 2002 realizó un Posgrado de Educador de Museos de la Univer-
sidad de Zaragoza, España y en el año 2009 culminó su Máster en Museos: Educación y
Comunicación también en la Universidad de Zaragoza donde obtuvo Mención de Honor.
Desde el año 2003 ha trabajado para la Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades de
la Universidad Estatal a Distancia colaborando como tutora de la Cátedra de Historia y
más recientemente en investigación en la Cátedra de Emprendedorismo Turístico. Desde
1999 ha estado vinculada al mundo de los museos de Costa Rica trabajando en los depar-
tamentos educativos de los Museos del Banco Central, el Museo del Jade y el Museo de
Arte Costarricense. Desde el 2022 se desempeña en gestión cultural del Museo Nacional
de Costa Rica, institución adscrita al Ministerio de Cultura y Juventud.
Introducción
Los sonidos del Pura Vida: un mapa sonoro de Costa Rica fue un proyecto de investigación
y de extensión que se desarrolló entre 2020 y 2021 con el trabajo interdisciplinario de pro-
fesionales de la Cátedra de Emprendedurismo Turístico y el Laboratorio de Investigación
e Innovación Tecnológica de la Universidad Estatal a Distancia (UNED).
En Costa Rica existen abundantes registros sonoros con el tema del patrimonio natural o
musical, sin embargo, existen muy pocos registros de sonidos más cotidianos y por esta
razón nos plantemos realizar una exploración para sistematizar los sonidos que, desde el
patrimonio cultural, reconocemos como habituales y característicos de Costa Rica.
En este sentido, un equipo de investigadores nos dimos a la tarea de reflexionar cómo
podíamos categorizar tanto los sonidos recibidos como los sonidos buscados y cómo po-
díamos agruparlos espacialmente.
Por ejemplo, agrupar los sonidos de Costa Rica desde las seis regiones socioeconómicas
nos iba a acercar a los recursos de producción con que cuentan cada gran área incluyendo
aspectos culturales con una delimitación que abarca grandes extensiones de tierras, luga-
res y poblados, traspasando, uniendo y/o dividiendo fronteras político administrativas.
Otra agrupación considerada fue la de las regiones naturales en la que se reflexionan los
aspectos geográficos delimitados por la naturaleza, por ejemplo, valles, zonas montañosas
y áreas costeras1.
Aunque aportan valiosos elementos, no queríamos dejar pasar el componente histórico
e identitario local y esa cualidad la encontramos presente más claramente en la división
político-administrativa del país, que divide a Costa Rica en siete provincias: (San José,
su capital; Alajuela, Cartago, Heredia, Puntarenas, Guanacaste y Limón), algunas de ellas
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nacidas, desde la colonia y posteriormente como villas alrededor de devociones e iglesias,
otras vinculadas a actividades productivas. Cada provincia se subdivide en cantones y
cada cantón se particiona en distritos, en 51 100 kilómetros cuadrados, que es la dimen-
sión del país2.
Sonidos del Pura Vida: un mapa sonoro de Costa Rica fue un proyecto de narrativas ex-
pandidas entendidas “como un relato que supera la idea de multiplataforma, de producto
enriquecido, de historia adaptada, de narración participativa”3 que buscó contribuir a la
memoria y al registro para desarrollar un mapa sonoro con los sonidos más característicos
de las comunidades del país a través de la participación ciudadana.
Como objetivo, nos planteamos crear un mapa sonoro de Costa Rica que favoreciera la
visualización y el acercamiento de las personas al patrimonio intangible de las comuni-
dades, en el marco de la conmemoración del Bicentenario de la Independencia de Costa
Rica (1821-2021).
Se desarrolló una metodología que combinaba giras de campo para cubrir sonidos que
un grupo académico determinó como fundamentales para la investigación en las siete
provincias y una vertiente participativa en la que, todas las personas interesadas en el tema
podían grabar sonidos y compartirlos. Cada sonido que se registró tiene un título, crédi-
tos y posteriormente con todo ese cúmulo se elaboró una clasificación, una curaduría de
sonidos en la que, se incluyó, en cada sonido, una descripción y datos etnohistóricos para
desarrollar un mapa sonoro y diversos materiales académicos y comunicacionales.
Este ha sido un proyecto que ha permitido capturar y registrar “lo que más caracteriza a
nuestras comunidades” en momentos y lugares determinados, creando vínculos significa-
tivos y sentido de pertenencia, además de la reflexión sobre la importancia y los cambios
del patrimonio intangible.
Ese patrimonio cultural intangible, en el que se enmarca nuestro trabajo, se refiere a aque-
llo que generan las sociedades como los saberes, las técnicas, la memoria, la música, la
tradición oral. Es aquello que se transforma con el tiempo y que es a veces invisible a nues-
tros ojos. Es la poesía, los ritos, los modos de vida, la medicina tradicional, la religiosidad
popular y las tecnologías tradicionales de nuestra tierra4.
En las páginas siguientes, exploraremos cada una de las provincias de Costa Rica: su histo-
ria y principales características a manera de contextualización para los sonidos registrados.
Costa Rica: reflexiones sobre sus identidades locales y sus provincias
El proyecto Sonidos del Pura Vida: un mapa sonoro de Costa Rica ha sido importante pues
ha permitido ofrecer una herramienta para registrar y clasificar en un momento preciso,
los sonidos que identifican a los moradores de determinada provincia. Se buscó con el
proyecto capturar sonidos que las personas autodefinen como parte de su identidad local.
Recordemos que identidad local es aquella con la que los mismos habitantes se autodefi-
nen y definen a los otros, es decir la que surge de las relaciones sociales que se generan en
una comunidad. Ello permite que se reconozcan como parte de un grupo y que participen
de prácticas culturales y procesos colectivos que les permiten recrear su identidad5.
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Los habitantes de un lugar, en sus interacciones e historia, forjan un sentido de perte-
nencia que dota a los espacios de una imagen de identidad, estructura y significación.
Esta concepción de lugar se desarrolla y se fortalece más en lugares pequeños, debido a la
proximidad de las relaciones humanas, a la cotidianidad y el conocimiento más concreto
del espacio6.
Pasemos a referirnos a los espacios, su historia y principales características:
Guanacaste7
Guanacaste se encuentra en el extremo noroeste del país y es la segunda provincia más
grande del país. En la época precolombina las sociedades ahí ubicadas estaban organizadas
en cacicazgos complejos bajo el área de influencia mesoamericana. Se destacó la cultura
Chorotega la cual fue diezmada durante la conquista y colonización española en el siglo
XVI. En materia política, posterior a la conquista, la región pasó a formar parte del Reino
de Guatemala bajo la figura administrativa de un corregimiento con capital en la ciudad
de Nicoya, el cual posteriormente se transformó en Alcaldía Mayor, la cual estuvo durante
algunos periodos bajo el control de las provincias de Nicaragua, Costa Rica o de forma
independiente. Para 1821, fecha de la independencia de Centroamérica, la mayor parte
del territorio formaba parte del Partido de Nicoya, que tres años después, luego de una
votación popular, se anexó a Costa Rica, decisión que quedó confirmada en 1826 por una
ley del Congreso Federal de Centroamérica. Diez años después, en 1836, se erigió el De-
partamento de Guanacaste, que luego se transformó en provincia en 1838, luego cambió
su nombre a Moracia en 1854, y nuevamente a Guanacaste en 1860.
En cuanto a lo económico, entre los años 1600 y 1700 de la época colonial se establecieron
las primeras haciendas ganaderas en Bagaces, Esparza y el Valle central, las cuales se carac-
terizaron por ser grandes extensiones y concentraciones de tierra en manos de pocos pro-
pietarios, entre los que se distinguían reconocidas familias de Nicaragua y miembros de
la Iglesia, pero también había dueños de tierras de Cartago, San José, Heredia y Alajuela.
Tras la independencia en 1821 se dio un proceso de relaciones entre las élites de Nicaragua
y Costa Rica8.
Las tierras, su gente y su manejo, así como la comercialización del ganado vacuno, caballar
y mular en pie, su carne y derivados como sebo, candelas y la corta de maderas conso-
lidaron desde la colonia una estructura económica cuyos saberes, prácticas y herencias
culturales son palpables hasta la actualidad.
Su pasado precolombino de presencia esencialmente Chorotega y sus vestigios tanto pre-
hispánicos como coloniales son abundantes tanto como lo son sus riquezas naturales.
Guanacaste es un destino que cuenta con cantidad de hermosas playas y parques naciona-
les donde se puede apreciar la gran biodiversidad y belleza de nuestro país. Esta provincia
es cuna de muchos aspectos del folclor de Costa Rica, tales como la gastronomía basada
en el maíz y la ganadería.
También la cultura guanacasteca se manifiesta en la parte oral, en múltiples y particula-
res expresiones de sus pobladores. Entre los sonidos destacados de la provincia se puede
mencionar el conocido grito guanacasteco, expresión del espíritu de identificación con
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la provincia; y en las tradiciones orales, como bombas y retahílas. La música, que está
basada en instrumentos como la marimba y el quijongo, considerado patrimonio musical
guanacasteco y danzas tradicionales como el punto guanacasteco, estos son elementos que
distinguen y marcan una diferencia con respecto al resto del país.
En el cuadro siguiente (Ver Cuadro 1), se puede apreciar una selección de los sonidos que
esta investigación arrojó como característicos de la provincia de Guanacaste.
Cuadro 1. Aportes realizados desde el territorio guanacasteco por las personas usuarias (Elaboración
propia a partir del mapa sonoro sonidos del Pura Vida).
Limón9
Este territorio que se encontraba poblado por grupos originarios y organizado, antes de
la llegada de los españoles, fue impactado cuando, en septiembre de 1502 el Almirante
Cristóbal Colón llegó a las costas limonenses, durante su cuarto y último viaje. Atracó
sus naves en la isla Quiribrí, hoy llamada la Uvita, a la que Colón llamó La Huerta por la
variedad de su flora.
Las condiciones climáticas y la resistencia indígena hicieron que este territorio no fuera
finalmente o completamente colonizado por los europeos a partir de su llegada en el siglo
XVI. Una parte de la provincia (Matina) durante algún tiempo en el siglo XVII fue plan-
tación de producción cacaotera con propietarios que residían en Cartago y a cargo de ver
las tierras y las siembras estaban los trabajadores, muchos de ellos mulatos y negros en
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Osorno Fallas | Solano Brenes Sonidos del Pura Vida (...)
condición de esclavitud que aprovechaban las ausencias de los dueños de las tierras para
comerciar ilícitamente con piratas zambos de la costa Mosquitia.
Después de ese período, el atraso y el abandono de las autoridades coloniales en estos
territorios fue la constante. Luego, tras esos siglos de abandono, y después de la Indepen-
dencia a través del Decreto 27 del 6 de junio de 1870 se creó la comarca de Limón y el
Decreto 61 del 25 de julio de 1892 dio origen a la Municipalidad de la comarca de Limón.
En 1871 se iniciaron los trabajos de construcción del ferrocarril al Atlántico que uniría a
San José con Puerto Limón con el fin de facilitar las exportaciones a Europa del café pro-
ducido en el valle central. Un año después llegaron los primeros inmigrantes jamaiquinos
para trabajar en las obras del ferrocarril, aportando con ellos su lengua, cultura, religión y
gastronomía. En 1890 acabó su construcción y Costa Rica se ve así unida por vez primera
a su costa caribeña y al resto del mundo.
La construcción del ferrocarril trajo otros cambios en la agricultura de exportación, espe-
cialmente con el cultivo y la comercialización del banano. Los trabajadores, una gran parte
de ellos migrantes negros originarios de Jamaica, que habían venido a la construcción de
las vías férreas, alimentaron la plantación bananera dando origen a una cultura afrocari-
beña particular que a su vez se enriqueció de los aportes indígenas y de campesinos del
valle Central y otras migraciones que llegaron a la provincia.
El modelo de la plantación bananera de Costa Rica fue replicado en otros países de Amé-
rica Central y del Caribe. Tierras húmedas, con numerosa y diversa mano de obra bajo las
órdenes de compañías fruteras que tenían su capital en los mercados de Estados Unidos.
Esa riqueza histórica es la que le da diversidad cultural única a la provincia de Limón va
de la mano de su riqueza natural pues cuenta con playas de arena blanca, palmeras y par-
ques nacionales que protegen bosques húmedos tropicales y arrecifes de coral, así como
centenares de especies de flora y de fauna en vías de extinción. Entre las regiones naturales
de importancia se encuentran Cahuita, Puerto Viejo, Manzanillo, Isla Uvita, Punta Uva,
Cocles y Gandoca-Manzanillo y también, el parque nacional Tortuguero, que contiene la
muestra más grande de bosque húmedo tropical protegido y ecológico.
Entre sus manifestaciones culturales particulares podemos mencionar los carnavales de la
ciudad de Limón que destacan como la más famosa fiesta popular de la provincia.
Limón posee gran diversidad cultural por la presencia de población predominantemente
de etnia afro-descendiente con importantes rasgos de la cultura indígena costarricense, la
afrocaribeña, blancos y chinos, entre otros, donde cada grupo le aporta a la zona su estilo
propio.
La cocina limonense es principalmente conocida por sus platos de raíces afro-caribeñas,
como el rice and beans o el patí, producto de la inmigración afrocaribeña. Destaca tam-
bién en Limón la música como el calypso, una mezcla de diferentes ritmos, principal-
mente el calypso trinitario, el son cubano y últimamente del reggae y la salsa. Los temas
de estas canciones abarcan temas que relatan las situaciones económicas y culturales que
acontecen, las historias, situaciones e incidentes de su población.
En la investigación se registraron gran cantidad de sonidos de la provincia de Limón, los
cuales van desde cantos de cuna de origen afrodescendiente, el aporte indígena hasta los
paisajes sonoros que crean sus playas. De seguido ofrecemos una selección de estos soni-
dos (Ver Cuadro 2).
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Cartago10
En la época precolombina el territorio que actualmente corresponde a Cartago estuvo
habitado por indígenas del llamado Reino Huetar. Se trataba de sociedades precolombinas
organizadas en cacicazgos complejos a cargo de un cacique (Correque y Guarco) y con
amplias redes de intercambio o trueque. La llegada de los españoles a estas tierras implicó
una desestructuración de esas sociedades que dio paso a nuevas formas político-admi-
nistrativas. Cartago fue fundada en 1563 por el conquistador español Juan Vázquez de
Coronado en la confluencia de los ríos Purires y Coris, como ciudad principal de la época
colonial. En el año de 1572 el conquistador Perafán de Ribera la trasladó a un sitio llamado
Matarredonda, que aparentemente se hallaba en la confluencia de los ríos Tiribí y Damas,
y por último Alonso Anguciana de Gamboa la mudó a su actual emplazamiento en 1574.
Cartago fue la capital de Costa Rica hasta 1823, fecha en que se trasladó la capital a la
ciudad de San José.
Cartago fue la residencia de los gobernadores españoles desde su fundación en 1563, hasta
la independencia de las provincias centroamericanas en 1821 y fue la sede de las primeras
juntas de gobierno de Costa Rica después de la emancipación. Sin embargo, conforme al
Pacto de Concordia de 1821, entre 1822 y 1823 la capital se propuso que fuera turnada
entre Cartago, San José, Heredia y Alajuela.
Cuenta con sitios turísticos como parques nacionales, entre ellos, Parque Nacional Tapan-
tí, Parque Nacional Volcán Irazú, también se encuentra el monumento nacional Guayabo,
y el jardín botánico Lankaster.
Cuadro 2. Aportes realizados desde el territorio limonense por las personas usuarias (Elaboración
propia a partir del mapa sonoro sonidos del Pura Vida).
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En esta provincia destaca mucho la religiosidad, especialmente la católica donde el culto
a la Virgen de Los Ángeles constituye la característica más importante de la religiosidad
costarricense. Esto es demostrado año con año por los miles de fieles que acuden cada 2 de
agosto hasta la Basílica a hacer su profesión de fe, por ello, ésta es considerada el Santuario
Nacional por excelencia.
En Cartago sus gentes y comunidades tienen sonidos característicos entre los que pode-
mos mencionar las campanas de la iglesia y muchos refranes populares que involucran
creencias, mitos y humor. En el cuadro que se adjunta se presentan algunos de los sonidos
que fueron registrados como significativos de esta provincia (Ver Cuadro 3).
Cuadro 3. Aportes realizados desde el territorio cartaginés por las personas usuarias (Elaboración
propia a partir del mapa sonoro sonidos de Pura Vida).
Alajuela11
Fue fundado durante la época colonial, en 1782, cuando el Obispo de Nicaragua, Nicoya
y Costa Rica, Esteban Lorenzo de Tristán, abrió un oratorio en “el caserío de La Alajuela,
entre los ríos Ciruelas y Alajuela, donde también estableció un cuadrante para que los
campesinos se agruparan. Quiere decir que su fundación se dio alrededor de una devoción
católica.
Protagonista tras la independencia de Costa Rica en 1821 por sus posiciones liberales afi-
nes a las de San José, prosperó posteriormente hacia 1850 y en años sucesivos por el cultivo
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y la comercialización del café que logró expandir la frontera agrícola de la provincia y su
crecimiento e importancia económica.
En la provincia hoy se encuentran variedad y gran cantidad de bienes y servicios: hay salas
de cine, centros comerciales y cafeterías, así como uno de los mayores mercados de agri-
cultores en el país. También cuenta con algunas ciudades frecuentemente visitadas como
Zarcero y Sarchí por la fabricación de artesanía, y la Fortuna de San Carlos por su belleza
escénica y atractivos turísticos, además de parques nacionales como el Volcán Arenal y
Volcán Poás. También ofrece lugares de aventura en los que se pueden realizar actividades
como el canopy.
Destacado por su increíble café, hay fincas, visitas guiadas, demostraciones y ventas para
cualquier fanático de esta bebida. El tour de café lleva a los visitantes a través del proceso
desde la semilla hasta la taza y enseña a todos los amantes del café sobre todo el proceso
de su producción.
Algunas de las fiestas patronales y celebraciones de la provincia de Alajuela más visitadas
son las Fiestas Cívicas de Palmares, celebración que tiene desde hace años una gran po-
pularidad, ya que suelen asistir bandas musicales de nivel internacional, para ofrecer con-
ciertos. En Palmares, abundan los puestos de comida, topes o desfiles de caballos, juegos
y fuegos de pólvora. También está el Festival de los Mangos que es una tradición que se
realiza en el Parque Municipal donde se puede disfrutar de desfiles, música en vivo, com-
prar artesanía y muchos productos a base de distintas variedades del mango.
Dentro de sus sonidos característicos podemos mencionar los paisajes sonoros de los vol-
canes y cataratas, sonidos de aventura como el canopy. También los sonidos de turnos de
las fiestas y festivales y el bullicio del mercado de agricultores (Ver Cuadro 4).
Cuadro 4. Aportes realizados desde el territorio alajuelense por las personas usuarias (Elaboración
propia a partir del mapa sonoro sonidos del Pura Vida).
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San José12
En 1813 San José recibió el título de Ciudad, gracias a las gestiones del presbítero Floren-
cio del Castillo, diputado de la provincia de Costa Rica ante las Cortes de Cádiz.
Durante los inicios de la época colonial, en esta ciudad se alojaron mestizos que cultivaban
sus tierras para producción, venta y autoconsumo: gallinas, bizcochos, legumbres y otras.
Sin embargo, entrado el período colonial, se dio su dinamización económica la cual vino
de la mano de la producción y comercialización de añil a finales de la colonia, minería de
los montes del Aguacate y finalmente con el café que a la vez de crecimiento económico
propició la gesta de un grupo políticamente dominante con ideas liberales.
San José fue declarada como la capital del Estado de Costa Rica en 1823 y sustituyó a la
capital colonial: Cartago.
En cuanto a su riqueza natural, posee numerosos valles, como el central donde se concen-
tra la mayoría de la población y las principales instituciones, y el valle del general, ubicado
al sureste de la provincia. Dentro de San José se ubica la Zona de los Santos, una de las más
importantes regiones cafetaleras del país.
Esta ciudad cuenta con una amplia gama de bienes y servicios: hoteles, museos, restau-
rantes, parques, volcanes centros de conferencias, modernos centros comerciales, cines,
teatros, galerías y mucha y variada diversión nocturna.
Dentro de las principales atracciones culturales se encuentra el Teatro Nacional, situado
en la Plaza de la Cultura e inaugurado en 1897, el Museo del Oro Precolombino que forma
parte de los Museos del Banco Central de Costa Rica, el Museo Nacional de Costa Rica, el
Museo de Arte y Diseño Contemporáneo, el Museo del Jade y la Cultura Precolombina,
entre muchos otros.
Algunas de las más famosas fiestas y celebraciones de la provincia de San José son las fies-
tas populares de fin y principio de cada año, el Festival de la Luz, en el mes de diciembre y
la exposición nacional de orquídeas, en el mes de marzo.
Como ciudad capital, la caracterizan los típicos sonidos urbanos como el ruido de la mul-
titud, el tráfico, los semáforos y el tren. Los sonidos registrados para esta provincia abarcan
una diversidad de costumbres y modos de ser que van desde lo urbano hasta lo tradicional
del campesino.
A continuación, aportamos un cuadro con algunos de esos sonidos reseñados para San
José (Ver Cuadro 5):
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Heredia13
Por su extensión territorial, Heredia es la provincia más pequeña de Costa Rica. La ciudad
de Heredia surgió en la época colonial alrededor de una parroquia a principios del siglo
XVIII, con el nombre de Cubujuquí. En 1763 se le dio la denominación oficial de villa
de Heredia, pero el título de villa fue renovado en 1779 donde anteriormente se le cono-
ció popularmente como villa Vieja. El 11 de noviembre de 1824, durante el gobierno del
primer Jefe de Estado, Juan Mora Fernández, el Congreso Constituyente de Costa Rica
concedió a Heredia el título de ciudad.
Tras la independencia de Costa Rica, hacia 1823, sus moradores de posiciones de pensa-
miento conservador se acercaron a las de Cartago. Posteriormente, su prosperidad econó-
mica vino de la mano de la producción del café.
La provincia de Heredia es rica en tradición que se percibe a través de vestigios materiales
como las viejas casas de adobe con los techos entejados y su arquitectura española, con
una singular prolongación de elementos coloniales. Desde un punto de vista de cultura
y folklore popular, Heredia es llamada Provincia de las Flores, no solo por la presencia o
cultivo de flores, sino por la presencia de dos hermanas de apellido Flores que vivían en
la provincia, y de las que se decía que eran sumamente hermosas. Además, se dice que los
hombres, inclusive de otras provincias de Costa Rica, decían “vamos donde las flores.
Heredia se caracteriza por contar con una importante cantidad de cafetales, que atraen a
diferentes turistas, por el delicioso y cautivador proceso de cosecha, secado y tostado de los
granos de café. Los lugareños tomaron en cuenta eso y adaptaron los cafetales para que los
turistas hoy día disfruten de visitas guiadas. Las costumbres de Heredia se remontan desde
Cuadro 5. Aportes realizados desde el territorio josefino por las personas usuarias (Elaboración
propia a partir del mapa sonoro sonidos del Pura Vida).
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épocas coloniales, del siglo XIX y hay muchas entretejidas con las festividades religiosas; por
ejemplo la costumbre de los mascareros es parte muy importante de la historia de Heredia y
estos salen a las calles cuando acontecen diversas celebraciones religiosas o fiestas populares.
Como sonidos característicos podemos rescatar la música de cimarrona que acompañan
las mascaradas y los paisajes sonoros que se crean en los cafetales y el proceso de cosecha
del café.
En el Cuadro 6 se enlista una selección de sonidos recopilados para Heredia, gracias a los
aportes realizados por las personas usuarias.
Cuadro 6. Selección de sonidos recopilados para Heredia (Elaboración propia a partir del mapa
sonoro sonidos del Pura Vida).
Puntarenas14
Puntarenas es la provincia más extensa del país. De gran riqueza y pasado precolombino
fue de importancia como puerto desde la época colonial. Posteriormente, entre 1840 y
1850, se construyeron numerosas obras de infraestructura para fortalecer el puerto, que
se convirtió en el principal del país para la exportación de café a Europa, principal motor
de desarrollo del país. En 1855 iniciaron las primeras migraciones de chinos. Por su parti-
cipación en la Campaña Nacional de 1856-1857, el presidente Juan Rafael Mora Porras le
dio categoría de ciudad a Puntarenas el 17 de septiembre de 1858.
Puntarenas o también conocido como “la perla del pacifico” está llena de tradiciones e
historias. Fue el puerto más importante del Pacífico costarricense, por el que se dieron
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las principales exportaciones que permitieron el desarrollo del país durante el siglo XIX y
parte del siglo XX. Por su posición costera, fue un importante centro de llegada de inmi-
grantes hacia la mitad del siglo XX. Su auge como destino turístico data de 1940.
Su territorio ofrece variedad de atractivos de playa y sol que complementan las zonas
protegidas, áreas insulares y continentales. Tal es el caso de la Reserva Natural Absoluta
de Cabo Blanco, las Islas de San Lucas, Chira, Tolinga e Isla del Coco. A esta zona turística
se le une la zona de Monteverde, conocida mundialmente por los esfuerzos en pro de la
conservación y un estilo de vida centrado en el respeto a la naturaleza.
El Pacífico Central de Costa Rica es una de las zonas de mayor importancia turística del
país. Sus costas poseen abundantes islas, playas y tesoros naturales de gran belleza, que la
convierten en un destino turístico por excelencia, tanto nacional como internacional, pues
es también escala de cruceros.
Una de sus tradiciones más importantes son los Carnavales de Puntarenas que se realizan
en el verano, entre febrero y marzo de cada año desde 1970. En ellos se realizan desfiles
de coloridas comparsas, carrozas, mascaradas, hombres en zancos, motociclistas y bandas
musicales locales a lo largo del Paseo de los Turistas, en medio de un ambiente de fiesta.
Además, se realizan conciertos, festividades y distintos espectáculos.
Dentro de su gastronomía predominan los platillos a base de los productos del mar, el
tradicional Churchill y los vigorones.
Sonidos característicos de Puntarenas son el mar, los vendedores ambulantes, las vigoro-
neras y pescadores, que de manera conjunta, crean en el puerto un paisaje sonoro envuelto
en las olas de sus playas, la fauna y su gente.
A continuación, presentamos un cuadro con sonidos seleccionados de entre lo que se
consignó como característico de esta provincia.
Cuadro 7. Aportes realizados desde el territorio puntarenense por las personas usuarias
(Elaboración propia a partir del mapa sonoro sonidos del Pura Vida).
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Reflexiones finales
Este proyecto que combina el patrimonio cultural intangible y uso de las narrativas ex-
pandidas a través de la participación de la ciudadanía permitió el desarrollo de una me-
moria sonora colectiva de Costa Rica.
Desde el inicio de la propuesta como equipo investigador nos trazamos el objetivo de gra-
bar sonidos muy representativos de los diferentes pueblos costarricenses. Para el llamado
a las personas a participar se realizaron dos talleres virtuales con el propósito de que la
persona usuaria identificara, grabara y compartiera las sonoridades de sus comunidades,
fomentando con esto el ejercicio de escucha atenta y consciente de su cotidianeidad y la
de su pueblo.
A lo largo del lanzamiento de la plataforma digital donde se archivan los sonidos logramos
identificar que existen muchas narrativas sonoras que están presentes en varias comuni-
dades de Costa Rica y otras por el contrario son muy características de la zona geográfica
específica.
Las narrativas expandidas suponen una importante herramienta para de desarrollo de
propuestas que busquen la participación activa de las personas, sin embargo, es importan-
te que, para que una iniciativa como esta sea exitosa en cuanto a participación, se realice
una estrategia para promoción y motivación de la población. En este caso particular como
la persona usuaria tenía que completar datos de geolocalización hubo que realizar conte-
nidos que guiaran a las personas y variadas capacitaciones y divulgaciones.
A diciembre de 2022 se contaba con más de 400 sonidos compartidos por 81 personas
usuarias de las siete provincias de Costa Rica y es una iniciativa que continua viva.
Notas
1. Explicaciones básicas sobre las regiones se encuentran en: http://costarica.elmaes-
troencasa.com/practicas/estudios-soc-60-segs/regiones_socieconmicas_de_costa_rica.
html, consultado el 6 de noviembre de 2022.
2. Esencial Costa Rica. https://www.visitcostarica.com/es/costa-rica/general-informa-
tion, consultado el 6 de noviembre de 2022.
3. Irigaray, Fernando. (2016). Documental Transmedia: narrativas espaciales y relatos ex-
pandidos. En Fernando. Irigaray & Denis. Renó (comps.) Transmediaciones. Creatividad,
innovación y estrategias en nuevas narrativas. 38-53. Buenos Aires: Crujía
4. Para ampliar temas de patrimonio y cultura se recomienda revisar a: Barzuna, G.
(1989). Caserón de Teja. Ensayos sobre patrimonio y cultura popular en Costa Rica. San
José, Costa Rica: Editorial Nueva Década.
5. Enríquez Solano, Francisco. Estrategias para estudiar la comunidad donde vivimos.
San, José, Costa Rica. Editorial UNED, 2004. Pp. 21,30.
6. Avendaño Flores, Isabel. La evolución de los vecindarios. El caso del Barrio y la “urbani-
zación” en Guadalupe, Goicoechea (Costa Rica) 1880-1988. Tesis para optar por el grado de
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Osorno Fallas | Solano Brenes Sonidos del Pura Vida (...)
Licenciatura en Geografía. San José, Costa Rica. Universidad de Costa Rica, Facultad de
Ciencias Sociales, 1990. Pp. 53,55.
7. La información de Guanacaste se obtuvo de la consulta de las siguientes fuentes:
EcuRed. (s. f.). Provincia de Guanacaste (Costa Rica)-EcuRed. Recuperado de https://www.
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8. Lowell Gudmundson. Aportes para una historia de la ganadería en Costa Rica 1850-
1950”, en: Revista de Ciencias Sociales 17-18, págs. 61-81, 1979; consultado a través de:
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9. La información sobre Limón se obtuvo tras la consulta de las siguientes fuentes:
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10. La información de Cartago se obtuvo a partir de la consulta de las siguientes fuentes:
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11. La información de la provincia de Alajuela se obtuvo de las siguientes fuentes:
12. Alajuela, Costa Rica. (s. f.). Go Visit Costa Rica. Recuperado de https://www.govisit-
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14. Con base en las siguientes fuentes:
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15. La información de Heredia se recopiló a partir de las siguientes fuentes:
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www.vamosaturistear.com/lugares/cartago-de-costumbres/
Abstract: In today’s society we are exposed to screens, images, signs, billboards and an
endless number of ways in which we are visually stimulated.
This is how the project The sounds of Pura Vida: a sound map of Costa Rica was born, an
exercise to become aware of the sonorities that characterise the communities of our coun-
try. For this purpose, an interdisciplinary team defined a series of the most outstanding
sounds with the aim of recording and thus creating a collection of sound postcards of the
different regions.
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Osorno Fallas | Solano Brenes Sonidos del Pura Vida (...)
In addition, within the strategy designed for the expansion of the initiative, the participa-
tion of citizens in the territories was encouraged, because people are invited to identify,
record and share the particular, significant, interesting, everyday or differentiating sounds
of their localities.
This project started in 2020, as part of the activities to commemorate the bicentenary of
the independence of Costa Rica, however, it is still alive and at the time of writing this
article there are more than 400 sounds recorded from the seven provinces of the country
from 81 participants.
This sound map, due to its diversity, richness and importance within the intangible cul-
tural heritage, has been categorised into sounds of culture and sounds of nature.
In each of these groups, a range has been opened up that includes everyday life, fairs and
markets, food and preparations, as well as geophonies, domestic animals and insects.
It is a project of expanded narratives that has so far confirmed that Costa Rica is a diverse,
multi-ethnic, pluricultural, urban and rural country that we have forged through sound.
Keywords: Sonorities - Communities - Expanded narratives - Intangible heritage - Geo-
location - Citizen participation - Sound
Resumo: Na sociedade atual, estamos expostos a telas, imagens, letreiros, outdoors e uma
infinidade de formas nas quais somos visualmente estimulados.
Assim nasceu o projeto Os sons do Pura Vida: um mapa sonoro da Costa Rica, um exer-
cício para tomar consciência das sonoridades que caracterizam as comunidades de nosso
país. Para isso, uma equipe interdisciplinar definiu uma série dos sons mais marcantes
com o objetivo de gravar e assim criar uma coleção de cartões postais sonoros das dife-
rentes regiões.
Além disso, dentro da estratégia concebida para a expansão da iniciativa, a participação
dos cidadãos nos territórios foi incentivada, pois as pessoas são convidadas a identificar,
gravar e compartilhar os sons particulares, significativos, interessantes, cotidianos ou di-
ferenciadores de suas localidades.
Este projeto começou em 2020, como parte das atividades para comemorar o bicentenário
da independência da Costa Rica, porém, ainda está vivo e no momento de escrever este
artigo há mais de 400 sons gravados das sete províncias do país de 81 participantes.
Este mapa sonoro, devido a sua diversidade, riqueza e importância dentro do patrimônio
cultural imaterial, foi categorizado em sons da cultura e sons da natureza.
Em cada um destes grupos, foi aberto um leque que inclui a vida cotidiana, feiras e merca-
dos, alimentos e preparações, assim como geofonias, animais domésticos e insetos.
É um projeto de narrativas expandidas que até agora tem confirmado que a Costa Rica é
um país diversificado, multiétnico, pluricultural, urbano e rural que temos forjado através
do som.
Palavras chave: Sonoridades - Comunidades - Narrativas expandidas - Patrimônio intan-
gível - Geolocalização - Participação cidadã - Som
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Nicolini Diseño de experiencias y narrativas (...)
Diseño de experiencias
y narrativas emergentes
del medio digital
Mercedes de los M. Nicolini(1)
Resumen: El cambio de paradigma analógico-digital en el que se encuentra la sociedad
actual, propone nuevos lenguajes, medios y mediaciones a la hora de pensar en la resolu-
ción de problemas de comunicación visual. Por lo tanto, esta realidad nos interpela a reco-
rrer y comprender el contexto a partir de la sociedad de la información, que se consolida
con la aparición de los nuevos medios (Manovich, 2005) como herramientas culturales,
educativas y de comunicación. Asimismo, se impulsan otras y diversas maneras de acceso
y apropiación de la información que nos colocan frente a los conceptos de Revolución
Tecnológica (Baricco, 2018), Cultura Digital y la Cultura de la Conectividad (Van Dijck,
2016) que forman parte de la realidad actual en la que se encuentran diferentes y nuevos
lenguajes y narrativas transmedias emergentes.
Este ensayo presenta un recorrido conceptual para comprender el diseño de experiencias
y narrativas (visuales, auditivas, transmedia, entre otras), que surgen a partir de la inclu-
sión y uso de múltiples pantallas y dispositivos, con el fin de dotar a los nuevos contextos
culturales de nuevas mediaciones y diversas experiencias innovadoras.
El desarrollo del trabajo se propone entender el uso de las nuevas mediaciones y lenguajes
en la construcción de narrativas para la difusión y capacitación, a partir de la realización
de talleres en el marco de la Bienal de Arte Joven 2022 de la Universidad Nacional del
Litoral (UNL); desde una perspectiva cultural, relacional y ecosistémica de la tecnología,
entendiendo que la misma modifica y nos modifica a través del uso y transferencia.
Palabras claves: Diseño - Narrativas - Comunicación - Medios - Mediaciones - Lenguajes
- Diseño de Experiencias - Bienal de Arte
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 168-169]
(1) Mercedes de los M. Nicolini es Magíster en Comunicación Digital Interactiva (Facultad
de Ciencia Política y RRII UNR), Especialista en Docencia en Entornos Virtuales (Uni-
versidad Nacional de Quilmes), Licenciada en Arte y Diseño Multimedial (Universidad
Católica de Santa Fe), Diseñadora Gráfica en Comunicación Visual (Facultad de Arqui-
tectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral). Es Profesora Adjunta
con titularidad a cargo del Taller Introductorio y Taller de Diseño I. Adjunta del Taller de
Diseño II de la Licenciatura Diseño de la Comunicación Visual de la Facultad de Arqui-
tectura, Diseño y Urbanismo (UNL), además es Docente de Posgrado de la Universidad
Nacional de la Patagonia Austral (UNPA). Es Investigadora Categoría V en el programa de
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Nicolini Diseño de experiencias y narrativas (...)
incentivos a docentes. Desarrolla investigaciones vinculadas a la Comunicación, las narra-
tivas transmedia, el diseño de experiencia, el diseño de recursos digitales y la educación a
distancia. Coordinadora de la carrera Licenciatura Diseño de la Comunicación Visual de
la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (UNL). Coordina el área de Desarrollo
de Ambientes y Recursos Digitales del Centro de Educación y Tecnologías (CEDyT) de la
UNL, donde se desarrollan proyectos de innovación tecnológica, customización de Plata-
formas y creación de Ambientes Virtuales para la enseñanza entre los ejes principales del
área. Es autora de artículos publicados referentes al diseño de propuestas de enseñanza
virtual, la formación docente y la gestión académica en el marco del nuevo paradigma
cultural que supone la convergencia de medios y lenguajes.
A modo de introducción
El desarrollo e indagación del presente trabajo planeta un recorrido por diversos artículos
(Nicolini 2020; 2021), y Trabajo Final de Maestría en Comunicación Digital Interactiva de
la Facultad de Ciencia Política y RR.II de la Universidad Nacional de Rosario (Nicolini,
2022). En el mismo, se desarrollaron marcos teóricos y hallazgos relacionados a nuevos
medios y mediaciones, que dan origen a nuevas narrativas, lenguajes y al diseño de expe-
riencias en contextos educativos y culturales, formando parte de un marco conceptual en
la línea de investigación que se presenta a continuación.
Asimismo, se propone una relectura de acciones y producciones en el marco de la Bienal
2022, las que formaron parte de la capacitación y comunicación a jóvenes artistas y pú-
blico en general de la comunidad UNL, la ciudad de Santa Fe y alrededores. Se reconoce a
las mismas en el contexto de la Cultura de la Conectividad (Van Dijck, 2016), para poder
entender los usos y apropiaciones a partir de las denominadas nuevas mediaciones y apro-
piación de dispositivos y lenguajes en la construcción de narrativas para y en la Bienal de
Arte Joven 2022 de la Universidad Nacional del Litoral (UNL).
Para su 14° edición, la Bienal propuso la convocatoria a jóvenes artistas a ingresar a una
nueva dimensión donde se puedan crear mundos posibles, nuevas formas de encuentros a
partir de la creatividad y la expresión. De esta manera, presenta en su narrativa el concep-
to de Dimensión Bienal poniendo en juego nuevos lenguajes y medios para la expresión
artística y comunicacional de esta nueva experiencia.
De la sociedad de la información a la cultura de la conectividad
El primer aporte que se retoma es el concepto de Sociedad de la Información de Manuel
Castells (1997). El autor realiza, inicialmente, un recorrido histórico del paradigma de la
tecnología de la información y sus formas sociales asociadas impuestas por la reestruc-
turación capitalista en la década de 1980. De esta manera, luego se repone la reestructu-
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ración del capitalismo y la difusión del informacionalismo como procesos inseparables
de la sociedad. Otra de las maneras que fueron propiciando el acceso y apropiación de la
información, fue la aparición de los nuevos medios (Manovich, 2005) como herramientas
culturales, educativas y de comunicación.
Para Manovich (2005), los nuevos medios son la traducción de los medios en datos nu-
méricos, que derivan en una serie de transformaciones en los medios y a la vez en la forma
de acceder a ellos mediante dispositivos tecnológicos de nuevo tipo. En la digitalización,
la informatización representó un cambio y auge en el uso de las tecnologías de represen-
tación, permitiendo trabajar con imágenes (fijas y en movimiento), sonido y texto, con
medios y formas materiales distintas. En la misma línea, Baricco (2018) retoma el concep-
to Digital del latín digitus, dedo: contamos con los dedos y por lo tanto Digital significa
numérico. Se puede decir que ambos autores explican la digitalización como la traducción
numérica de la información.
En este contexto, algunos autores trabajaron conceptos como el de Revolución Tecnológi-
ca (Baricco, 2018), dictada por el advenimiento de lo digital, Cultura Digital entre los que
enuncia Dussel en la Introducción al libro de Van Dijck y la Cultura de la Conectividad
(Van Dijck, 2016).
La Cultura Digital propuso modificaciones en las maneras de producción en relación a los
soportes. Es por esto que, retomamos a Piscitelli (2005), que compara la transformación
tecnocultural que vive nuestra sociedad hoy, con el descubrimiento de la imprenta del
siglo XX, con la diferencia de que en el caso de las tecnologías digitales, su irrupción en la
sociedad ha sido muy rápida y el impacto ha marcado cambios profundos en la produc-
ción y distribución del conocimiento.
Agregando a lo anterior, Alessandro Baricco (2018) en su libro The Game afirma la si-
guiente hipótesis “(…) hubo una revolución tecnológica dictada por el advenimiento de
lo digital. A corto plazo, ha generado una evidente mutación en las conductas de la gente
y en sus movimientos mentales. Nadie puede decir cómo terminará”.
En este sentido, la Cultura Digital y por lo tanto la Cultura de la Conectividad (Van Di-
jck, 2016) forman parte de la realidad actual en la que se encuentran diferentes y nuevos
lenguajes y narrativas transmedias emergentes por la existencia de múltiples plataformas
(Facebook, Instagram, Twitter, otras), que a su vez traen aparejados diferentes modos de
hacer y atraviesan la cultura, configurando distintas prácticas cotidianas, distintos modos
de ver y entender el mundo. Por ello es que proponemos comprender la implicancia del
advenimiento del mundo digital sobre la cultura, y en este trabajo en particular, sobre un
evento cultural.
Finalmente, para Van Dijck (2016) la capacidad explicativa de la “cultura de la conecti-
vidad” reside en que ayuda a entender la expansión histórica de los medios sociales, las
disputas que surgen de este proceso y los cambios normativos que de ellas se desprenden.
Asimismo, Van Dijck (2016) recorre tres aspectos relevantes para observar de la cultura de
la conectividad. Primero, que la socialidad se vuelva tecnológica no sólo alude a su despla-
zamiento al espacio online, sino también al hecho de que las estructuras codificadas alte-
ran profundamente la naturaleza de las conexiones, creaciones e interacciones humanas
(Van Dijck, 2016, p. 25). En segundo lugar, se trata de una cultura en que la organización
del intercambio social está ligada a principios económicos neoliberales. La conectividad es
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el resultado de una presión constante (tanto por parte de los pares como de la tecnología)
por expandirse a través de la competencia y conquistar mayor poder mediante alianzas
estratégicas (Van Dijck, 2016, p. 25). Finalmente, la cultura de la conectividad evolucionó
como parte de una transformación histórica mayor, caracterizada por el replanteo de los
límites entre los dominios público, privado y corporativo. El marcado debilitamiento del
sector público en las últimas décadas y su gradual apropiación por parte de las corpora-
ciones, es un trasfondo necesario a la hora de entender el éxito de los pujantes medios
conectivos (Van Dijck, 2016, p. 25).
Retomando a Nicolini (2021), quien propone las re-lecturas de Van Dijck (2016) y Scolari
(2020), se reconoce que las prácticas culturales se modificaron, siendo recurrente leer la
afirmación de que internet nos cambió la vida, ya que llega hasta los planos afectivos de las
personas en un contexto en el que abundan las enunciaciones sobre la cultura digital. En
este mismo sentido, Scolari (2020) propone contenidos breves (...) que ponen en eviden-
cia las relaciones entre la gente y las cosas del mundo, como por ejemplo un mensaje de
WhatsApp, una microficción, un videoclip o un spoiler: éstos pueden revelar conexiones
ocultas y decir mucho de fenómenos muy grandes (Scolari, 2020, p. 16).
Nuevos medios
De acuerdo a lo expresado hasta aquí, en la actualidad las nuevas maneras de producir y
de comunicar surgen a partir de los que algunos autores denominan “convergencia de me-
dios”, y se pone en juego la participación activa de usuarios en diferentes medios. Como
ya se dijo, la aparición de los denominados “nuevos medios” (Manovich, 2005), trajo apa-
rejada la apropiación de tecnologías de diversas formas en la vida y en la sociedad actual.
La cultura y los cambios tecnológicos marcaron a lo largo de la historia los quiebres en
la evolución de los medios y la apropiación de la sociedad de los mismos. La revolución
digital es imparable. Se dinamizan modos de interacciones, tendencias y objetos de la
comunicación en el medio digital, sufriendo procesos acelerados para la aplicación de
los mismos en diferentes ámbitos como la salud, la educación, el trabajo, gobierno, entre
otras. Permitiendo no solo la comunicación entre personas, sino dinamizando procesos
digitales antes pensados o utilizados en este medio (Nicolini, 2021).
Finalmente se retoma a Manovich (2005) que en su libro El Lenguaje de los nuevos medios
de comunicación. La imagen en la era digital, desarrolla el principio de los nuevos medios
a partir de cinco categorías o tendencias principales que están moldeando su desarrollo a
lo largo del tiempo: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad
y transcodificación.
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Convergencia de medios
Frente a la creencia del desplazamiento de los viejos medios por la revolución digital surge
el paradigma de convergencia que asume que los viejos y nuevos medios interaccionan de
formas cada vez más complejas. (Jenkins, 2006).
Se puede decir que la convergencia refleja el flujo de contenidos actuales a través de múl-
tiples plataformas mediáticas. Es el reflejo de nuevos comportamientos migratorios de las
audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de
experiencias. (Jenkins, 2006) Convergencia es una palabra que logra describir los cambios
tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello
a lo que crean estar refiriéndose (Jenkins, 2006, p. 14).
Y finalmente se puede entender como la confluencia entre la producción de contenidos
por parte de la industria cultural y los contenidos generados por los usuarios (prosumi-
dores) que tomaron un rol principal colaborando y participando de producciones en las
redes sociales. Por último, en relación con este concepto central para la construcción de
narrativas, Scolari (2013) retoma las cuatro dimensiones que implica la convergencia, se-
gún Salaverría: Convergencia empresarial (concentración mediática en pocos grupos em-
presariales), Tecnológica (digital que transformó la manera de producción y consumo),
Profesional (cambio y aparición de nuevos perfiles), y Comunicativa (nuevas hibridacio-
nes que se reflejan en los contenidos y narrativas).
Narrativa Transmedia
A lo expresado con anterioridad, incorporamos el concepto de Narrativas Transmedia
(NT), que presenta originalmente H. Jenkins en 2003, quien afirmaba que “hemos en-
trado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de con-
tenidos a través de múltiples canales”. La relación entre la historia y la convergencia de
medios nos ubica frente a la construcción de mundos narrativos (Scolari, 2013) ya que
cada uno presenta sus propias características y lenguajes. Siendo las NT historias contadas
por diversos medios:
“donde cada medio hace lo que mejor sabe hacer: una historia puede ser in-
troducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y
este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego” (Scolari,
2013, p. 24).
En síntesis, cuando se expone el concepto de Narrativas Transmedia no estamos hablan-
do de una adaptación de un lenguaje a otro (por ejemplo, del libro al cine), sino de una
estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes
medios y lenguajes. Es por esto que Scolari afirma que las NT son una forma de narrativa
que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovi-
sual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc).
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En esta línea, Scolari (2013) afirma que las NT forman parte de una galaxia semántica
donde conviven diversos conceptos como cross-media, plataformas múltiples, medios
híbridos, mundos transmediales, interacciones transmediales y multimodalidad, entre
otros.
Bienal de Arte Joven
La Bienal de Arte Joven de la UNL nació hace 24 años a partir del esfuerzo conjunto de
la FUL (Federación Universitaria del Litoral) y la Universidad Nacional del Litoral, con
el objetivo de convocar a jóvenes artistas emergentes, y disponer de una plataforma de
exhibición, formación y producción artística.
El evento, que ya vivió 14 ediciones, forma parte de una estrategia de la Secretaría de Cul-
tura de la UNL para la inclusión en el medio de jóvenes artistas; y a la vez, se constituye en
un modo de socializar diversas experiencias creativas (Ver Figura 1).
La Bienal propuso para su 14° edición, la convocatoria a jóvenes artistas a ingresar a una
nueva dimensión, donde se puedan crear mundos posibles, nuevas formas de encuentro a
partir de la creatividad y la expresión. De esta manera, inscribe en su narrativa el concepto
de Dimensión Bienal poniendo en juego nuevos lenguajes y medios para la expresión ar-
tística y comunicacional de esta nueva experiencia.
Como todos los años, se abrió a la participación de jóvenes artistas provenientes de di-
ferentes campos artísticos; para esto se convocó al concurso en seis campos diferentes:
Música, Audiovisuales, Letras, Escénicas, Visuales e Híbridos, que formaron parte de la
programación del evento, que tuvo su cita en el Rectorado de UNL.
En relación con la propuesta de años anteriores, se sumó el campo denominado híbrido,
que incluyó producciones transdisciplinares y multilenguajes, incorporando un eje acorde
a la convergencia de medios y diversas narrativas que lo pueden componer. Esto pone de
manifiesto la decisión, para esta edición de la Bienal, de integrar estas nuevas maneras de
comunicar a partir de diversos medios; estrategia que se visualizó no solo para la difusión
del evento, sino a partir de la generación de nuevas experiencias en los campos disciplinares.
Así, estas intervenciones acercaron diferentes experiencias multimediales y transmediales
a los usuarios o participantes, ya que las producciones presentadas fueron espaciales o
performáticas, montajes multimediales y activaciones interactivas (Ver Figura 2).
Explorando narrativas formativas
Para esta edición, a la propuesta clásica de la Bienal se incorporó la dimensión de la for-
mación, a partir de la realización de talleres o encuentros virtuales y presenciales denomi-
nados “Impulso. Se propusieron como espacios creativos, abiertos, participativos y plura-
les, para la creación de nuevas experiencias artísticas.
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Se reconoce una propuesta diversa de talleres para aprender de manera conjunta, como
propone Wenger (1998), aprender implica participar de manera activa en las prácticas de
las comunidades sociales. Entendiendo que estas prácticas construyen identidades sociales
en relación de las comunidades, ya que la participación habla de lo que hacemos en ellas,
quiénes somos, cómo las transformamos y cómo las re -interpretamos; reconociendo asi-
mismo, las prácticas culturales mediadas por tecnologías en espacios virtuales y presen-
ciales (Ver Figura 3).
Figura 1.
Identidad de las 14º
Bienal de Arte Joven
(fuente: extraída de la
web unl/bienal)
Figura 2.
Campos artísticos
(fuente: extraída de la
web unl/bienal).
Figura 3.
Experiencias
Formativas: Impulso
(fuente: extraída de la
web unl/bienal).
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Esta estrategia formativa se conformó a partir de 18 talleres que se programaron en dos
instancias o etapas, atendiendo a los diferentes objetivos, intereses y las necesidades del
público destinatario de lo que fue un gran encuentro de creadores y creadoras.
Dicha estrategia formativa responde a la transformación en los roles y en las comunida-
des de los diversos actores (artistas y espectadores), que surgen en un nuevo escenario
conformado por las tecnologías, entendiendo que son las que propician y favorecen los
intercambios entre los actores y sus relaciones. Pensar en una mirada inclusiva de las tec-
nologías (Maggio, Lion y Perosi, 2014), invita a pensar en una nueva dimensión en la cual
las personas se ven a sí mismas como participantes en una comunidad de aprendizaje.
Por lo que pensar nuevos espacios, nuevas narrativas para la Bienal implicó pensar en la
apropiación de las mismas a partir de los talleres.
La propuesta presentaba diversidad de cursos vinculados a los ejes en ambas modalida-
des (virtual/presencial), reconociendo que la conectividad no tardó en evolucionar hasta
volverse un recurso valioso (Van Dijck, 2016) ya que hoy la mayoría de las personas se
encuentran conectadas por algún tipo de dispositivo.
En tal sentido, y retomando el concepto de comunidad de práctica (Wenger, 1998), apren-
der es parte integral de la vida cotidiana y las comunidades surgen como parte de éstas,
como historias o relatos compartidos. Nunca se aprende algo estático (Maggio, 2016) ya
que el conocimiento se construye, se valida, se interpela y se vuelve a construir; es por
esto que podemos afirmar que el aprendizaje es dinámico, y nos permite participar en
las comunidades de prácticas en búsqueda de respuestas, y con los recursos que están a
disposición.
Diseñando experiencias
“Cambiar de dimensión posibilita expandir nuestra forma de percibir la rea-
lidad, de ver y sentir las cosas, de imaginar mundos posibles y mejores, de
sublimar emociones, de expresarnos libremente, explorar, resignificar y dar
sentido a la realidad que nos interpela a través de la expresión artística” (unl/
bienal, 2022).
De esta manera, esta edición de la Bienal, invitó a recorrer nuevas experiencias a partir del
arte, de reconocer e imaginar nuevas narrativas a partir de mundos posibles, incluyendo
diversos lenguajes y tecnologías con la inclusión de la categoría híbrido. De acuerdo al en-
foque de Jesús M. Barbero (1987), quien plantea la relación de la tecnología y la sociedad
desde lo que denomina mediación cultural, reconocemos a las tecnologías como el vínculo
entre las partes, como mediadoras; en este caso, entre el artista que incorpora diversidad
de lenguajes a partir de la tecnología y el espectador que espera vincularse e interactuar
con la obra.
Como cierre a este breve recorrido, podemos afirmar que a partir de la inclusión de la
dimensión formativa, que fue parte de esta edición, se originaron diversos espacios crea-
tivos. La estrategia, que partió del objetivo de potenciar el espíritu creativo de las y los
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artistas y el público participante, avanzó hacia la profundización en la experimentación
y la innovación en los diferentes campos. Como así también, la mirada convergente de
nuevas ideas para atravesar límites y explorar potencialidades, a partir del concepto de
hibridación de lenguajes y medios, lograron romper los límites de los campos artísticos
involucrados.
Expandiendo medios
La difusión de los talleres, que formaron parte del programa Impulso de la Bienal se difun-
dieron y comunicaron a través de cuentas de Instagram y facebook de la Bienal y de la Se-
cretaría de Cultura de la Universidad. Además de usar los sitios y cuentas institucionales de
la UNL y de medios (radio y TV) de la Institución. Este recorrido nos ubica frente a ciertos
interrogantes de autores como Jenkins que afirma que si los contenidos no se expanden o
se multiplican en diferentes medios o plataformas es porque si no lo hacen mueren.
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Abstract: The change of the analogue-digital paradigm in which today’s society finds itself
proposes new languages, media and mediations when it comes to thinking about the res-
olution of visual communication problems. Therefore, this reality challenges us to explore
and understand the context based on the information society, which is consolidated with
the emergence of new media (Manovich, 2005) as cultural, educational and communica-
tion tools. Likewise, other and diverse ways of accessing and appropriating information
are promoted that place us in front of the concepts of Technological Revolution (Baricco,
2018), Digital Culture and the Culture of Connectivity (Van Dijck, 2016) that are part of
the current reality in which different and new languages and emerging transmedia narra-
tives are found.
This essay presents a conceptual journey to understand the design of experiences and nar-
ratives (visual, auditory, transmedia, among others), which arise from the inclusion and
use of multiple screens and devices, in order to provide new cultural contexts with new
mediations and diverse innovative experiences.
The development of the work aims to understand the use of new mediations and languag-
es in the construction of narratives for dissemination and training, from the realization of
workshops in the framework of the Biennial of Young Art 2022 of the National University
of Litoral (UNL); from a cultural, relational and ecosystemic perspective of technology,
understanding that it modifies and modifies us through the use and transfer.
Keywords: Design - Narratives - Communication - Media - Mediations - Languages - De-
sign of Experiences - Art Biennial
Resumo: A mudança do paradigma analógico-digital no qual a sociedade atual se encon-
tra propõe novas linguagens, mídias e mediações quando se trata de pensar na resolução
de problemas de comunicação visual. Portanto, esta realidade nos desafia a explorar e
compreender o contexto baseado na sociedade da informação, que se consolida com o
surgimento de novas mídias (Manovich, 2005) como ferramentas culturais, educacionais
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Nicolini Diseño de experiencias y narrativas (...)
e de comunicação. Da mesma forma, são promovidas outras e diversas formas de acesso
e apropriação da informação que nos colocam diante dos conceitos de Revolução Tec-
nológica (Baricco, 2018), Cultura Digital e Cultura da Conectividade (Van Dijck, 2016)
que fazem parte da realidade atual na qual se encontram diferentes e novas linguagens e
narrativas transmidiais emergentes.
Este ensaio apresenta uma jornada conceitual para compreender o desenho de experi-
ências e narrativas (visuais, auditivas, transmídia, entre outras), que surgem a partir da
inclusão e uso de múltiplas telas e dispositivos, a fim de proporcionar novos contextos
culturais com novas mediações e diversas experiências inovadoras.
O desenvolvimento do trabalho visa compreender o uso de novas mediações e linguagens
na construção de narrativas para divulgação e treinamento, a partir da realização de ofici-
nas no âmbito da Bienal de Arte Jovem 2022 da Universidade Nacional do Litoral (UNL);
a partir de uma perspectiva cultural, relacional e ecossistêmica da tecnologia, entendendo
que ela nos modifica e modifica através do uso e transferência.
Palavras-chave: Design - Narrativas - Comunicação - Mídia - Idiomas - Design de Expe-
riências - Bienal de Arte
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Realidades expandidas: Guía
metodológica para proyectos
transmedia de no ficción
Ana Teresa Arciniegas Martínez(1) y
Norberto Fabian Diaz Duarte(2)
Resumen: El presente proyecto de investigación planteó el diseño de una guía metodoló-
gica para realizar audiovisuales transmedia y multipantalla de no ficción, un documento
que oriente sobre el proceso de creación, navegación e interacción de proyectos en eco-
sistemas mediáticos. La metodología empleada en el proyecto de investigación es de tipo
cualitativa a partir de un diseño de investigación-acción. En la fase de observar se realizó
una revisión documental en otras guías y documentos académicos, así mismo, se hizo un
diagnóstico de la producción transmedia en el país hasta el año 2020. En la fase de pensar,
se realizaron entrevistas a profundidad con realizadores de algunos de los proyectos trans-
media recopilados y se establecieron dos matrices de análisis cualitativas para determinar
las características que debía tener la guía. Finalmente, en la fase de actuar, se procedió con
el diseño de la arquitectura transmedia de no ficción. Los resultados obtenidos permitie-
ron construir una guía en la que se consideran aspectos como la narrativa, las audiencias,
las experiencias, plataformas, difusión y planeación.
Palabras clave: Guía metodológica - Narraciones expandidas - Transmedia - Documental
- Audiovisual
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 188-189]
(1) Ana Teresa Arciniegas Martínez es Doctora en Arte: Producción e Investigación Uni-
versidad Politécnica de Valencia, Magister en Artes Visuales y Multimedia Universidad
Politécnica de Valencia, Magister en Documental y Sociedad Escuela de Cinematografía
y Audiovisuales de Cataluña ESCAC (España), Realizadora de Cine y Televisión Univer-
sidad Nacional de Colombia (Colombia). Profesora asociada de la Pontificia Universidad
Javeriana (Colombia).
(2) Norberto Fabian Diaz Duarte es Doctorando en Comunicación, Magíster en Transme-
dia, Especialista en Dirección de Empresas, Profesional en Artes Audiovisuales. Profesor
asistente Departamento de Comunicación y lenguaje Pontificia Universidad Javeriana Cali
(Colombia).
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Introducción
Colombia es uno de los países en los que más ha crecido la oferta académica de programas
de cine o afines, se denota un interés en el país por ofertar programas académicos acor-
des con la producción audiovisual que abordan diferentes tipos de narrativas de ficción,
no ficción, experimentales, televisivas, publicitarias, periodísticas, etc. Las cuales conver-
gen por medio de lenguajes tales como: el multimedia, el crossmedia, el hipermedia y
el transmedia, convirtiéndose en narrativas digitales, expandidas y multiplataforma. Se
habla entonces de “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples
medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume
un rol activo en ese proceso de proceso de expansión” (Scolari, 2013, p. 46). Dejando en
evidencia nuevas formas de narrar acordes con los cambios que presenta el mundo actual.
Sin embargo, este interés de los programas académicos hacia las nuevas narrativas está en
crecimiento, se destaca su enfoque en los posgrados donde prima la comunicación digital,
pero, a nivel de pregrado la formación profesional carece de profundización en estos as-
pectos. En este sentido, el Programa de pregrado en Artes Audiovisuales de la Universidad
Autónoma de Bucaramanga desde que obtuvo el registro calificado otorgado mediante
la resolución 1242 de enero 31-2014 por el Ministerio de Educación Nacional (MEN),
planteó unas líneas de Profundización en el Trabajo de Grado, estas se componen de dos
escenarios de estudio: la línea documental y la línea argumental, esta última a su vez tiene
dos variables de trabajo que son en técnica de “real life o de animación. Esto ha permitido
que se hayan desarrollado en el programa aproximadamente hasta el año 2019 veinticinco
proyectos de documental, diecinueve proyectos de ficción real life” y doce proyectos de
animación. Es importante señalar que los estudiantes han tenido una mayor afinidad en
realizar proyectos de no ficción; de los cuales cuatro son de tipo interactivo y transmedia
en la línea de documental y uno de tipo interactivo en la línea argumental.
Dentro de ese marco, surge el proyecto “Diseño e implementación de una guía meto-
dológica para la realización de proyectos de narrativa transmedia y multiplataforma en
el Programa de Artes Audiovisuales UNAB”. Como una oportunidad para potenciar el
interés por parte de los estudiantes del programa y de otros realizadores o interesados
para diseñar experiencias expansivas en torno a la modalidad del cine documental desde
una perspectiva interdisciplinar. Ya que como lo manifiesta Scolari (2014) “las narrativas
transmedia se extienden de un extremo a otro de la ecología mediática, abarcando viejos
y nuevos medios. También atraviesan los géneros: hay narrativas transmedia en la ficción,
en el periodismo, el documental o la publicidad” (p. 73).
Más que definir una historia con una estructura (inicio, nudo y desenlace) más
o menos compleja, estamos hablando de la creación de una atmósfera, de un
universo, alrededor de una historia. El caso es que este universo pide tanta con-
creción, tantas respuestas a tantas preguntas, que sería absurdo delegar toda la
responsabilidad a un único producto pensado para un único medio. Así pues,
se lleva a cabo la construcción de un sistema simbólico similar al hipertexto:
partimos de un universo que goza de una gran multiplicidad de nodos o pun-
tos de acceso. Cada uno de los nodos, entendidos como aquellos productos
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independientes que conforman el sistema, funciona de forma autónoma, es
decir, el usuario/lector/receptor no necesita conocer el resto de los nodos, ni
tampoco del universo en sí, para disfrutar de una parte del mismo. Sin embar-
go, suele haber un nodo central o “nave nodriza” (Castells, 2013, p. 83).
“Es por ello por lo que pueden aparecer nuevos espacios o personajes y, segu-
ramente, aparezcan nuevos tiempos en la narración; dependerá de la relación
que dichas partes guarden con la macro historia” (García Carrizo y Heredero
García, 2015, p. 276).
Por lo tanto, la guía metodológica para la creación de universos transmedia se hace nece-
saria para adoptar nuevas formas de diseño y de producción de los contenidos que hacen
parte del universo narrativo que se esté construyendo.
Este estudio da continuidad a una investigación previa realizada titulada: “Transmedia
en Colombia: análisis de la producción, la circulación y la exhibición de contenidos au-
diovisuales en plataformas digitales de 2012 a 2018. Posibilidades para la formación de
audiencias y la consolidación del mercado de contenidos audiovisuales multiformato”
que obtuvo el Estímulo de investigación en cinematografía del Fondo de Desarrollo Ci-
nematográfico FDC 2018. En la investigación se evidenciaron falencias conceptuales y
metodológicas dentro de la producción nacional transmedia, debido a que gran parte de
los realizadores carece de una orientación en el proceso de diseño y los trabajos realizados
hasta ahora se han hecho de forma experimental.
Así mismo, en el año 2020 se obtuvo la Beca para la Publicación de Investigaciones sobre
Cine y Audiovisual Colombiano a través de los Nuevos Medios del Ministerio de Cultura
de Colombia generando el proyecto Nodos transmedia un universo narrativo construc-
ción. La propuesta storytelling se compone de un documóvil, un dataweb y un podcast.
Siendo este un proyecto transmedia que permitió divulgar los resultados obtenidos en la
investigación transmedia mencionada previamente.
Estos antecedentes y la labor docente de los investigadores permitieron que surgiera esta
investigación como una oportunidad para reflexionar sobre cómo podrían construirse los
proyectos expandidos de no ficción, ya que el enfoque del material bibliográfico y de las
experiencias de los realizadores se dirigía más hacia una perspectiva del relato ficcionado.
Es así, que mediante este estudio se plantea una arquitectura para el diseño de proyectos
transmedia de no ficción; vinculando aspectos como: la narrativa, las audiencias, las expe-
riencias, las plataformas, la planeación y la difusión. Siendo estos, los insumos necesarios
para iniciar la expansión de estos proyectos.
Metodología
La presente investigación se realiza a partir de un enfoque cualitativo, manejando un dise-
ño de investigación-acción, el trabajo planteado es autoexploratorio, en tanto se ha avan-
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zado poco en formulaciones de contenidos con carácter pedagógico dentro de las artes
audiovisuales.
Stringer (1999) plantea que las tres fases esenciales de los diseños de investigación-acción
son: observar (construir un bosquejo del problema y recolectar datos), pensar (analizar e
interpretar) y actuar (resolver problemáticas e implementar mejoras), las cuales se dan de
manera cíclica, una y otra vez, hasta que todo es resuelto, el cambio se logra, o la mejora
se introduce satisfactoriamente.
Desde esa perspectiva, en la primera etapa del trabajo se recopiló la información en libros
y fuentes como páginas web especializadas en el tema y en documentos de estudio rela-
cionados con metodologías, guías, manuales y textos académicos enfocados en el diseño
de narrativas expandidas. Así mismo, se hizo una revisión filmográfica de proyectos trans-
media realizados en el país hasta el año 2020 para conocer sus características de desarrollo.
Dando respuesta a la fase de observar.
Para llevar a cabo la fase de Pensar, en la segunda etapa a partir de los datos recopilados
en las obras en el país, se realizaron entrevistas semiestructuradas con los creadores de
algunas de las obras para profundizar en sus aspectos metodológicos. Posteriormente en
la tercera etapa se establecieron dos matrices de análisis, una en la que se establecieron los
puntos en común de la revisión documental y otra en la que precisaron los aspectos que
permiten que se produzcan estas obras en el país.
Finalmente, en la fase de actuar, se diseñó una arquitectura de proyectos transmedia de no
ficción para ser implementada en el desarrollo de estas obras en espacios académicos y no
académicos; siendo una herramienta de trabajo que vincula aspectos como: la narrativa,
las audiencias, las experiencias, las plataformas, la planeación y la difusión. Siendo estos,
los insumos necesarios para iniciar la expansión de estos proyectos.
Resultados
A continuación, se presentan los resultados de acuerdo con las fases de la investigación
acción planteadas y las actividades que evidencian su ejecución.
Fase Observar
Primera etapa: Revisión documental
1.- Recolección de datos.
Se realizó un mapeo inicial de las fuentes de información documental para la realización
de la presente investigación. El levantamiento de información y recolección de fuentes se
hizo sobre publicaciones académicas y otras fuentes en línea enfocadas en metodologías o
guías para el diseño de narrativas transmedia. Entre ellas se destacan las que se relacionan
a continuación en la Tabla 1.
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Tabla 1. Guías transmedia referentes (Fuente: elaboración propia).
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2.- Visualización de los proyectos transmedia y multiplataforma realizados en Colombia.
Se consultó el material en las diferentes plataformas y se establecieron 136 fichas técnicas
de obras realizadas en el país desde el 2009 hasta el 2020. La información se analizó tenien-
do en cuenta las siguientes variables:
Género audiovisual y temática
Se pudo determinar que el 63% de las obras transmedia realizadas en el país pertenecen al
género documental, el 15% a ficción, el 6% a animación y el 5% son obras experimentales.
La afinidad de las obras de género documental al universo transmedia se puede deber, en
alguna medida, a la experimentación y nivel de improvisación constante de las obras que
son una interpretación creativa de la realidad (Ver Gráfico 1).
Productos expandidos por disciplina
En referencia a los productos expandidos fue preciso clasificarlos por disciplinas dentro
del área de conocimiento de las artes así: artes audiovisuales (ficción, documental, ani-
mación, experimental), artes visuales (fotografía, instalación, pintura, escultura, dibujo),
literatura (cuento, libro, historieta), música (álbum, conciertos), artes vivas (teatro, per-
formance, títeres, narración oral, danza), formación (cursos, simposios, charlas, semina-
rios), diseño (e-book), entre otros. Así mismo, se estableció el tipo de interacción y los
dispositivos para los que están diseñados (televisión, página web, blog, App dispositivos
móviles, realidad virtual, realidad aumentada) (Ver Gráfico 2).
Si bien, la mayoría de proyectos transmedia apuntan a la realización de un proyecto au-
diovisual con un 39,7%, la afinidad por productos expandidos se relaciona con las artes
visuales 19,2% y en menor medida con el diseño 9,6%. Siendo artes vivas el menor campo
disciplinar abordado y esto explicaría en parte porque no hay casi propuestas de produc-
tos offline expandidos. Igualmente, los productos diseñados en literatura 6,8% suelen ser
también experiencias online bajo el diseño de e-books. No obstante, los productos rela-
cionados con música 5,5% suelen ser conciertos en vivo o álbumes musicales. Se decidió
incluir la pedagogía más que como una disciplina, ya que agrupa a los proyectos que han
desarrollado estrategias pedagógicas como foros de discusión, seminarios o cartillas.
Tipos de productos expandidos
Las series fotográficas y las series web cada uno con un 13.7% abanderan los productos
expandidos de los proyectos transmedia realizados en Colombia. Lo serial se constituye
en una característica al pensar en ampliar el universo transmedia. Por un lado, en el caso
del serial web o televisivo sus episodios no poseen unidad argumental en sí mismos, sino
que las tramas quedan abiertas para los capítulos siguientes, ampliando la posibilidad de
crecer, aún más, la expansión del proyecto. Por otro lado, las series fotográficas suelen ser
digitales o expuestas en un espacio. Las series fotográficas como un conjunto de fotogra-
fías que poseen la misma temática, no siempre están unidas de forma indisoluble por una
idea común estética o técnica. Muchas de las llamadas series fotográficas de los productos
transmedia suelen ser el registro fotográfico de la obra audiovisual o el detrás de cámara,
pero no fueron concebidas como un proyecto visual independiente y consistente en sí
mismo (Ver Gráfico 3).
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Gráfico 1.
Género audiovisual
(Fuente: elaboración
propia).
Gráfico 2.
Productos
expandidos por
disciplina (Fuente:
elaboración propia).
Gráfico 3.
Tipos de productos
expandidos (Fuente:
elaboración propia).
2.
3.
1.
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En el caso de las instalaciones 5,5% no todas son interactivas o con un grado inmersión
por parte del espectador. Las experiencias inmersivas de videojuegos 4,1% sobresalen
frente a la de los juegos 1,4%, estos últimos entendidos como juegos no competitivos
que se utilizan más como estrategias pedagógicas sobre el contenido temático de la obra
transmedia.
Formas de interacción de las obras transmedia
La forma de interacción más empleada es a través de una interacción simple a través de
página web 47,2%, los contenidos están dispuestos en una interfaz para que el usuario
navegue según su preferencia, sin que necesariamente haya colaboración o modificación
alguna sobre los contenidos alojados en la página web. Igual sucede con las series o con-
tenidos de televisión 25,2% en los que el espectador permanece pasivo ante el contenido.
En un menor porcentaje se encuentran las experiencias inmersivas en realidad virtual y
realidad aumentada 9.8% (Ver Gráfico 4).
Circulación nominaciones y premios
En relación a la circulación, se determinó cuantas nominaciones o premios se han obteni-
do en Festivales nacionales e internacionales. El porcentaje de obras con reconocimientos
es considerablemente bajo en relación al número total de obras realizadas. En el caso de
premios o nominaciones nacionales solo el 17% de las obras los han obtenido. Mientras
que internacionalmente solo el 11% de las obras han recibido algún premio y en su gran
mayoría son nominaciones (Ver Gráfico 5).
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Gráfico 4.
Formas de
interacción de las
obras transmedia
(Fuente: elaboración
propia).
Gráfico 5.
Obras transmedia
premiadas en
eventos nacionales
e internacionales
(Fuente: elaboración
propia).
4
5
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Fase de pensar
Segunda etapa: Realización de entrevistas semiestructuradas a profundidad.
Se realizaron entrevistas a un grupo de directores y directoras de algunos proyectos trans-
media identificados en la primera etapa, para poder definir de primera mano aspectos
como influencias, metodologías aplicadas, relación con las plataformas, diseño, formas de
financiación, circulación, entre otros aspectos. La selección de los proyectos se hizo sólo
con base en aquellos proyectos que han recibido estímulos de financiación. A continua-
ción, se enuncian los principales hallazgos en la discusión con los participantes.
Equipos interdisciplinares
Los grupos de trabajo se conforman de manera orgánica en función de las necesidades
de los proyectos. Los realizadores que han dirigido proyectos transmedia suelen tener cu-
riosidad y ganas de experimentar con productos distintos al audiovisual tradicional, ese
impulso a la experimentación les implica necesariamente aprender de otras áreas, disci-
plinas afines o cercanas al audiovisual y buscar expertos en ese campo para ampliar sus
conocimientos.
La motivación principal de los directores es experimentar y luego dependiendo de los
requerimientos para hacer expandido el proyecto a otras plataformas, suelen buscar entre
sus amigos o conocidos el profesional o especialista que tenga experticia en el tema. Sin
embargo, manifiestan que en Colombia aún suele ser difícil encontrar personas especiali-
zadas en realidad virtual, programadores o diseñadores de experiencias inmersivas.
Guión de navegación o interacción
Los proyectos que han recibido estímulos de financiación que conforman este grupo de
realizadores, no responden a una lógica de mercado enfocada en el usuario. Los directores
no suelen diseñar o concebir los proyectos pensando en las plataformas o los productos
expandidos, sus intereses giran en torno a la experimentación, sin tener en cuenta una pla-
neación del ecosistema transmedia. La navegación, interacción y el desarrollo tecnológico
se van dando durante el desarrollo del proyecto
Varios de los realizadores han dirigido sus proyectos sin pensar en la experiencia transme-
dial. Los realizadores no conciben la distribución o los posibles usuarios del proyecto, su in-
terés radica exclusivamente en la experimentación artística y en el tratamiento de la historia.
Los directores no tienen en cuenta el número de visitantes que han tenido sus dominios ni
el posicionamiento de su página web. En el caso de los proyectos audiovisuales que se han
diseñado y gestado desde las universidades, si se evidencia un cimiento teórico y una pro-
puesta de vincular a los usuarios a través del pensamiento de diseño, particularmente con
fines educativos y culturales. Este grupo de directores realiza previamente a la producción
de sus proyectos muestreos, testeos, prototipos, para conocer a sus posibles usuarios y así
luego definir los medios.
Audiovisual como eje y exclusión de productos offline
La mayoría de proyectos apuntan a la creación del audiovisual como eje articulador de los
productos expandidos. Se pueden vincular otras áreas potenciales como los videojuegos,
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instalaciones interactivas, realidad virtual, entre otros, para no sobresaturar el mercado
sólo con oferta audiovisual. También, se puede contemplar una mayor producción de con-
tenidos análogos.
Tercera etapa: Matrices de análisis
Se establecieron dos matrices de análisis, una en la que se definieron los puntos en común
de la revisión documental de las obras transmedia realizadas en el país y otra matriz, en la
que se precisaron los aspectos de producción, realización y circulación de estas obras en el
país desde la perspectiva de los entrevistados.
Matriz de análisis de proyectos transmedia
Con base a la información de las fichas se diseñó y elaboró una matriz que permitió el
análisis y cruce de los datos (la sinopsis, el año de producción, los productos expandidos,
el equipo técnico, los premios, los reconocimientos y las opciones de financiación), para
lograr una clasificación de los proyectos y analizar el comportamiento de estos desde el
primero identificado en 2009 hasta el año 2020. En los proyectos se refleja una relación
entre el crecimiento exponencial de realizaciones y el número de convocatorias ofertadas;
dando como resultado 136 proyectos, los cuales habían sido financiados por convocatorias
públicas o realizados por instituciones de educación y productoras.
La información de la matriz se puede consultar en el Dataweb del proyecto Nodos Trans-
media. www.nodostransmedia.com. La información del grafo no tiene una lectura lineal,
su navegación permite realizar filtros por año, género, productos expandidos, nominacio-
nes, premios, temáticas, entre otros (Diaz & Arciniegas, 2021).
Matriz de entrevistas a profundidad
El grupo de entrevistados estuvo conformado por algunos realizadores de las obras ras-
treadas durante la primera fase con el propósito de conocer aspectos como influencias
del proceso creativo, metodologías aplicadas, relación con las plataformas y los tipos de
productos expandidos, características del diseño, formas de financiación, circulación, en-
tre otros temas.
Esta información, se condensa en un documental al que solo se puede acceder a través de
dispositivos móviles en www.nodostransmedia.com. En el documental interactivo además
convergen una red de personas que han estado en relación con el transmedia en Colombia
(realizadores, productores, diseñadores, programadores, académicos, agentes y jurados de
las convocatorias), una polifonía de voces que interrelacionan los discursos, los concep-
tos y las prácticas referentes a la creación, el desarrollo, las audiencias, los mercados, y la
circulación de las propuestas transmedia realizadas en el país (Diaz & Arciniegas, 2021).
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Fase actuar
Cuarta etapa: Arquitectura de productos expandidos.
De acuerdo con los resultados de las fases anteriores, se procedió a plantear una arqui-
tectura que permitiera el diseño de narrativas transmedia de no ficción a partir de una
guía metodológica teniendo en cuenta los aspectos centrales de las narrativas transmedia
planteados por Rodríguez (2016):
1) el proceso de diseño y la producción de la narrativa, que contempla aspectos
por un lado narrativos, por otro de producción, por otro de mercadotecnia y
potenciación del consumo. 2) El proceso de consumo que contempla aspectos
de recepción y participación de los usuarios de distintas maneras y en diferen-
tes grados y que corre a cargo de los consumidores, espectadores, usuarios, fans
y jugadores (p. 13).
Desde esa perspectiva, luego de visualizar y navegar por el material audiovisual y deter-
minar algunas variables significativas con los realizadores de proyecto transmedia, se es-
tablecieron las herramientas conceptuales y metodológicas para la escritura de la guía.
Dando como resultado, la creación de Narrativas expandidas, una guía metodológica para
el diseño de narrativas transmedia de no ficción en la cual se definen los componentes que
hacen parte de un proceso de diseño, navegación e interacción en proyectos transmedia y
multipantalla. A continuación, se expone su contenido:
Narrativa
Al igual que en una obra lineal, el cimiento de una obra expandida está en la potencia de la
historia. Establecer unos personajes y un contexto en relación a un tema, será prioritario
para armar una estructura narrativa que permita posteriormente expandir el universo.
Poner en marcha una investigación que ahonde en el tema escogido y utilizando instru-
mentos afines a las diferentes disciplinas para abordar el grupo de actores sociales con los
que se trabajará. Asimismo, considerar algunos aspectos técnicos y estéticos resulta crucial
para consolidar los proyectos (Ver Tabla 2).
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Audiencias
Las audiencias representan uno de los componentes vitales en el diseño de narrativas
transmedia ya que, no se habla específicamente de audiencias en general sino de prosu-
midores, aquellos que tienen la capacidad para expandir la historia que se esté contando
por medio de su participación, difusión, modificación e interpretación. “La irrupción de
las TIC han producido un fuerte cambio en la estructura de las audiencias. Ya no tratamos
con espectadores, sino con prosumidores, es decir, que ahora los espectadores pueden ser
productores + consumidores” (Kirzner, 2014, p. 107).
Tabla 2. Aspectos relevantes para construir la narrativa (Fuente: elaboración propia).
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La palabra prosumidor –en inglés, prosumer–, es un acrónimo que procede
de la fusión de dos palabras: “producer” (productor) y “consumer” (consumi-
dor). El concepto fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt,
quienes en el libro Take Today (1972), afirmaron que la tecnología electrónica
permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de productor y
consumidor de contenidos (Islas, 2008, p. 71).
Es importante tener en cuenta que para las narrativas transmedia se deben contemplar
varios tipos de audiencias según la plataforma o medio que se esté usando para que la
historia se despliegue. Si bien puede ser la misma, se pueden aprovechar los intereses de los
usuarios para captar su participación a través de diferentes canales (Ver Tabla 3).
Plataformas
Si las audiencias eran la base, las plataformas son eje para que la historia se pueda expan-
dir, no se trata de tener un número establecido, algunos autores recomiendan que sean
tres, sin embargo, no es un limitante que sean más. Lo que si es necesario es que estas sean
las idóneas de acuerdo con el contenido que se desea transmediatizar, es decir, que cada
parte de la historia se pueda consumir de manera independiente en alguna plataforma y
que sea una decisión de la audiencia el tener una experiencia con todas para ampliar su
información en el universo narrativo de la obra (Ver Tabla 4).
Experiencias
La experiencia de la propuesta expandida se relaciona directamente con las plataformas y
la interacción y navegación de los usuarios con los contenidos. La creación de los produc-
tos expandidos dependerá del tipo de experiencia que se esté buscando y de las necesida-
des de creación y expansión del proyecto. Trazar posibles rutas de interacción, navegación
y articulación entre plataformas permitirán entender cuál es el alcance que se le quiere dar
al usuario dentro de la experiencia inmersiva (Ver Tabla 5).
Difusión
La naturaleza de los proyectos transmedia radica en la manera en que la historia de des-
pliega y se expande teniendo en cuenta la participación de los usuarios, de los prosumido-
res y del impacto que el contenido está teniendo en cada uno de las plataformas. En esta
medida, se debe precisar la manera en la que la historia se despliega y las interacciones que
puedan surgir en cada uno de las plataformas, así como también los canales comunicati-
vos que permitan que la obra llegue a los usuarios (Ver Tabla 6).
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Tabla 3. Caracterización de audiencias o usuarios (Fuente: elaboración propia). Tabla 4. Plataformas de expansión
(Fuente: elaboración propia). Tabla 5. Experiencias de navegación e interacción (Fuente: elaboración propia).
Tabla 6. Difusión, exhibición y circulación (Fuente: elaboración propia).
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Planeación
Al igual que una obra audiovisual lineal, en las obras expandidas se requiere una planea-
ción rigurosa que permita desarrollar el proyecto. La conformación de equipos técnicos
multidisciplinares en el que prime la experticia de diferentes actores en función de la eje-
cución del proyecto. Las etapas habituales de pre, pro y post producción, se solapan y se
ejecutan en diferentes momentos o paralelamente en ocasiones en un proyecto expandido,
de ahí la importancia de trazar un plan de trabajo claro.
Por otro lado, las formas de financiamiento serán importantes para determinar los alcan-
ces del proyecto, vislumbrando la forma de financiar cada uno de los productos expandi-
dos en relación a los usuarios potenciales.
El diseño de narrativas transmedia de no ficción requiere de un proceso que usualmente
no se contempla, pero que enriquece la manera en la que la obra puede establecer engage-
ment con las audiencias. Este proceso permite evaluar los prototipos una vez se encuen-
tren diseñados para que estos sean testeados y se verifique la función narrativa en el diseño
de la experiencia expandida.
Tabla 7. Planeación desarrollo proyectos (Fuente: elaboración propia).
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A continuación, se comparte la guía publicada de manera que pueda usarse para el desa-
rrollo de proyectos Transmedia de no ficción:
Arciniegas, A. T. & Díaz, N. F. (2021). Realidades expandidas : Guía metodológica para el
diseño de proyectos audiovisuales transmedia de no ficción. Recuperado de: http://hdl.
handle.net/20.500.12749/18970
Conclusiones
Este estudio permitió la creación de una metodología para el diseño de narrativas trans-
media de no ficción, tomando como referencia otras guías y metodologías que se em-
plean en la ficción y la revisión de obras de esta tipología desarrolladas en Colombia. Fue
importante también contar con la participación de los realizadores quienes han estado
vinculados en el proceso de creación y sus obras han sido seleccionadas en convocatorias
para su financiación; consolidándose como un referente para otros proyectos que inician
este proceso creativo.
Con base en la información obtenida en este estudio se pudieron determinar algunas fa-
lencias en el diseño de proyectos, una de ellas es que los realizadores no contemplan a las
audiencias como parte del proceso, lo transmedial no se aborda desde el inicio del plan-
teamiento narrativo, no se piensa en la experiencia de acuerdo con el tipo de plataforma.
Tampoco, se establecen testeos de los contenidos una vez son finalizados, no se proyecta
una financiación de acuerdo con el tipo de plataforma y esto también se deriva en la ex-
hibición y circulación.
Estas falencias fueron tenidas en cuenta en la guía creando un modelo que permitiera la
creación de narrativas transmedia de no ficción, contemplando los diferentes escenarios
que se deben tener en cuenta enfocados en la narrativa, las audiencias, las plataformas, las
experiencias, la difusión y la planeación. La guía, además, contiene una plantilla de diseño
mediante la cual los interesados pueden diligenciar los campos, acorde con las caracterís-
ticas de cada proyecto, siendo así un insumo de la propuesta metodológica planteada para
la creación de proyectos expandidos.
Se espera que la guía pueda ser usada en ejercicios piloto dentro de la Universidad Autó-
noma de Bucaramanga, así como en otras instituciones o productoras que quieran vin-
cular el método y compartir los resultados del proceso con la comunidad de creadores de
narrativas de no ficción expandidas.
Referencias
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Stringer, E. T (1999). Action Research. (2nd ed). Thousand Oaks. CA: Sage.
Abstract: This research project proposes the design of a methodological guide for making
transmedia and multiscreen non-fiction audiovisuals, a document that provides guidance
on the process of creating, navigating and interacting with projects in media ecosystems.
The methodology used in the research project is qualitative, based on an action-research
design. In the observation phase, a documentary review was carried out in other guides
and academic documents, as well as a diagnosis of transmedia production in the country
up to 2020. In the thinking phase, in-depth interviews were conducted with the producers
of some of the transmedia projects collected and two qualitative analysis matrices were es-
tablished to determine the characteristics that the guide should have. Finally, in the action
phase, we proceeded with the design of the non-fiction transmedia architecture. The re-
sults obtained allowed the construction of a guide that considers aspects such as narrative,
audiences, experiences, platforms, dissemination and planning.
Keywords: Methodological guide - Expanded narratives - Transmedia - Documentary -
Audiovisual
Resumo: Este projeto de pesquisa propõe o desenho de um guia metodológico para fazer
audiovisuais transmídia e multitela de não-ficção, um documento que fornece orienta-
ções sobre o processo de criação, navegação e interação com projetos em ecossistemas
de mídia. A metodologia utilizada no projeto de pesquisa é qualitativa, baseada em um
projeto de pesquisa-ação. Na fase de observação, foi realizada uma revisão documental de
outros guias e documentos acadêmicos, bem como um diagnóstico da produção transmi-
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diática no país até 2020. Na fase de reflexão, foram realizadas entrevistas em profundidade
com os produtores de alguns dos projetos transmídia coletados e foram estabelecidas duas
matrizes de análise qualitativa para determinar as características que o guia deveria ter.
Finalmente, na fase de ação, prosseguimos com o projeto da arquitetura transmídia de
não-ficção. Os resultados obtidos permitiram a construção de um guia que considera as-
pectos como narrativa, audiências, experiências, plataformas, divulgação e planejamento.
Palavras chave: Guia metodológico - Narrativas expandidas - Transmídia - Documentá-
rio - Audiovisual
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Marrocco Notas para una propuesta de guionado (...)
Notas para una propuesta
de guionado transmedial:
Caso de análisis “De Barrio
Somos”– DCMTeam
María Celeste Marrocco(1)
Resumen: El presente artículo forma parte de los resultados de la investigación de doc-
torado de su autora, apuntando a abordar las decisiones que se toman en el proceso de
guionado de una propuesta transmedial, tomando como caso de análisis la producción De
barrio somos, del equipo DCMTeam de la ciudad de Rosario, Argentina. En esta oportu-
nidad se parte de desarrollar el concepto de narrativas transmediales y sus implicancias a
nivel general, para luego orientar el análisis a identificar algunas estrategias posibles para
desplegar un universo narrativo, conservando su coherencia interna y respetando el obje-
tivo narrativo planteado por los creadores al iniciar la propuesta.
Palabras clave: Transmedia - Propuestas transmediales - Guión - Biblia transmedia - Uni-
versos narrativos - Guión transmedia
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 210-211]
(1) María Celeste Marrocco es Licenciada en cine y TV, Especialista en tecnologías digitales
on line/off line, Especialista en Educación y TIC, Doctora en Artes por la Universidad
Nacional de Córdoba. Profesora, investigadora y creadora de contenido, se desempeña en
proyectos de investigación dentro del nivel superior y universitario, adentrándose en el
campo de las narrativas transmediales, sus formas de guionado, además de sus posibili-
dades dentro del espacio pedagógico. Como docente trabaja en nivel medio, en el Colegio
Madre Cabrini; en nivel superior se desempeña dentro de las carreras de profesorado para
nivel medio, en el Instituto de Formación Docente Zarela Moyano de Toledo; en nivel
universitario ha desarrollado actividades en la carrera de Cine y TV, de la Universidad
Nacional de Córdoba; además de brindar capacitación y consultoría en ámbitos docentes
y de producción de contenidos. Realizadora audiovisual y fotógrafa, ha participado de
diversos cursos, seminarios, congresos y jornadas en el área. Autora de diversos artículos
publicados a nivel nacional e internacional, y de un libro sobre guionado transmedial a
publicarse en el segundo trimestre del corriente año.
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Introducción
El presente artículo surge como parte de la investigación para la tesis de doctorado “Estra-
tegias para el guionado transmedial en Argentina”, donde se analizan las formas narrativas
de diversas propuestas transmediales desarrolladas en este país por el equipo DCMTeam,
desde el instrumental teórico desarrollado como posibles recursos a la hora de diseñar y
tramar un universo narrativo transmedial.
Esta investigación apuntó a profundizar la comprensión de los procesos de concepción
y guionado dentro de una forma narrativa en pleno desarrollo, que se caracteriza por la
expansión de su relato e incluso de su historia, entrelazando medios de diversa naturaleza
y recomponiéndolos en un solo universo narrativo. En este sentido es que se aborda el
concepto de “narraciones transmedia”, siguiendo la definición de Carlos Scolari: “…un
tipo de relato donde la historia se despliega a partir de múltiples medios y plataformas
de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese
proceso de expansión” (Scolari, 2013, pp. 31-32).
Para el presente artículo se espera poder compartir algunas reflexiones en este sentido a
partir del análisis de la propuesta narrativa De barrio somos (DCMTeam, 2017a), revisan-
do algunos de las decisiones que se tomaron a la hora de desarrollar su guionado. No se
trata de abordar las propuestas transmediales desde sus desafíos tecnológicos, sociológi-
cos, o económicos, todos aspectos importantes, sino de centrar la mirada en las opciones
tomadas en el campo puramente narrativo para desarrollar esta propuesta en particular.
Al iniciar la investigación se analizó la producción transmedial de todo el país, observando
que el concepto que se maneja sobre la implementación de estructuras narrativas trans-
mediales no llega muchas veces a alcanzar los parámetros que se definirán como propios
de esas narrativas. Sin embargo, el trabajo realizado por un polo de producción en la ciu-
dad de Rosario llama la atención debido a su carga teórica, pero también al sostenimiento
en el tiempo del tipo de producciones realizadas. En base al interés que despertaron estas
producciones, por la densidad de sus estructuras narrativas y la producción permanente
que se puso de manifiesto, se decidió centrar los modelos de análisis propuestos en sus
estrategias de guionado.
Se trata del equipo DCMTeam1, que surge como equipo de producción del proyecto Docu-
Media, dirigido por el Mgtr. Fernando Irigaray, dentro de la Dirección de Comunicación
Multimedial dependiente de la Secretaría de Comunicación y Medios de la Universidad
Nacional de Rosario. Según narra Anahí Lovato, el equipo se encarga de la cobertura de
eventos institucionales, y desde 2007 desarrollan el proyecto DocuMedia con el objetivo
de producir contenido multimedial de carácter periodístico –orientado a temas sociales
más allá del ámbito de la universidad–, teniendo como plataforma específica la web (Lova-
to, 2017, p. 735). Dentro de ese proyecto se conforma el equipo DCMTeam Producciones
Transmedia en el año 2008. Como señala Lovato, el equipo funciona como un laboratorio
de innovación, a la vez que como productora y medio de comunicación (Lovato, 2017, p.
735).
El sitio web oficial del equipo, en su carácter de productora de contenidos, da cuenta de
sus diversas producciones en diferentes plataformas –agrupadas en Audiovisual, Webdoc,
Transmedia, Desarrollo Multimedia, Instalaciones, Estudios, y Libros–, poniendo de ma-
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nifiesto la diversidad de su producción; sin embargo, este trabajo, se centra en las produc-
ciones transmediales. Cabe señalar que antes de comenzar con este tipo de producciones,
el equipo desarrolló varios trabajos de tipo documental multimedia, lo cual les brindó
una experiencia de suma importancia para el desarrollo de sus proyectos transmediales a
partir de 2013.
Este equipo concentra así la experiencia de trabajo permanente, junto a la investigación y
el desarrollo teórico, que se suman para lograr producciones de alto compromiso social,
con carácter experimental en sus desarrollos innovadores y en sus estrategias de guionado,
por lo que se convierten en un punto de atención central para esta investigación.
Dentro del sitio del equipo se agrupan algunas producciones a las que ellos mismos clasi-
fican como transmediales, entre otras muchas propuestas2:
- Tras los pasos del hombre bestia (DCMTeam, 2013b)
- Mujeres en venta (DCMTeam, 2014)
- De barrio somos (DCMTeam, 2018a)
Para el análisis de e investigación se seleccionaron las propuestas de Tras los pasos del hom-
bre bestia, Mujeres en venta y De barrio somos. Los tres proyectos trabajan estrategias de
guionado claras y desarrolladas en su totalidad por el equipo, pudiendo verse sus formas
de trabajo y las reflexiones teóricas a las que dan lugar. El intervalo de tiempo en el que
fueron realizadas permite hablar de tres momentos diferentes en el desarrollo, el tipo de
producción y el pensamiento teórico de este grupo. De hecho, dan cuenta de su proceso
de investigación y la manera progresiva en que fueron haciendo propias las teorías de
trabajo internacionales y les fueron dando su propio acento en el diseño de la estructura
narrativa, pero también en la forma de trabajo y las temáticas trabajadas. En este artículo
en particular se centrará la mirada en la propuesta De barrio somos (DCMTeam, 2017a), la
cual se adentra en la vida de los clubes de barrio de la ciudad de Rosario.
Marco de Referencia
Proponer una mirada sobre la forma en que la sociedad se comporta ante los contenidos
mediáticos en la actualidad es una tarea ardua y amplia sin dudas. La multiplicidad de pla-
taformas, la diversidad de contenidos, las crecientes formas de acceso a ellos y distribución
a escalas que fácilmente pasan de lo local a lo global, nos pone ante una serie de fenóme-
nos que afectan nuestra mirada. Este contexto describe algunos de los rasgos que Henrry
Jenkins (2008) asocia a la convergencia, fuertemente relacionada a las capacidades técnicas
de los equipos. Pero la idea de convergencia no se agota la capacidad de un aparato para
poder cumplir muchas funciones, o la posibilidad de que un mismo contenido sea posible
de accederse desde diferentes dispositivos, sino que la verdadera transformación es la que
modifica la producción y percepción de los propios relatos. Se trata de contenidos que
fluyen por múltiples canales afectando la manera en que son consumidos y las relaciones
entre los propios participantes. Este proceso de convergencia se evidencia entonces en
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dos niveles, por un lado, las tecnologías de distribución que se desarrollan a velocidades
muchas veces sorprendentes, pero sobre todo la convergencia como transformación de las
prácticas sociales y culturales que rodean a esa tecnología, y la forma en que los discursos
son transmitidos, internalizados y leídos por los receptores. Las historias fluyen en diferen-
tes direcciones y plataformas, cada personaje y cada idea se expande y la convergencia se
produce en la cabeza de las personas, conectando las partes y completando su desarrollo.
Este fenómeno afecta a los propios sujetos que pasan de su lugar de receptores tradiciona-
les, para convertirse en prosumidores, Se trata de un acrónimo formado por las palabras
en inglés: productor y consumidor. El concepto tiene una largo camino pero serán Alvin
Toffler quien le de su mayor impulso en el mundo académico, en la Tercera Ola, refirién-
dose a las personas que consumen los que ellos mismos producen, lo comparten o distri-
buyen gratuitamente y vuelven a consumirlo (Toffler, 1987, p. 44). Esta idea ha cobrado
fuerza a medida que las posibilidades técnicas han favorecido que las audiencias puedan
no solo acceder a los contenidos por diversas plataformas, sino también producir sus pro-
pias expansiones sobre esas narraciones en forma de comentarios, fan fictions, análisis,
recomendaciones y largo etcétera que se extiende cada día más. Este deseo de explorar y
adentrarse en los universos narrativos cada vez más extendido en las audiencias actuales
encuentra su respuesta en las narraciones transmediales que brindan la posibilidad de
encontrar pistas, enlaces y descubrir nuevos caminos para adentrarse en la profundidad
de cada uno de esos universos.
Las historias impresas y filmadas llevan tiempo intentando superar los for-
matos lineales, no por mera diversión sino en un esfuerzo para mostrar la
percepción de la vida como una suma de posibilidades paralelas, algo muy
característico del siglo XX. La narrativa multiforme intenta presentar estas
posibilidades simultáneamente para permitirnos concebir al mismo tiempo,
múltiples alternativas contradictorias. Sea la narrativa multiforme un reflejo
de la física posterior a Einstein, de una sociedad moderna obsesionada por las
múltiples posibilidades de vida o de una sofisticación del pensamiento litera-
rio, las diversas versiones de la realidad son ahora parte de nuestra forma de
pensar y de experimentar el mundo (Murray, 1999, p. 49).
Estos factores son algunos de los aspectos que afectan la producción y desarrollo de con-
tenidos, y rodean el desarrollo de la idea de relatos transmediales. Idea que tiene un largo
desarrollo, pero que se popularizó de la mano del mismo Jenkins. La palabra transmedia,
está formada por el prefijo trans que significa “más allá”, “del otro lado”, “a través de” y me-
dia que hace referencia a los medios de comunicación, subrayando una característica pro-
pia de los relatos actuales que pone en evidencia del recorrido que atraviesa una narración
de un medio a otro. Refiere a los relatos que transcienden un medio o plataforma, sino
que desarrollan todo un universo complejo, coherente y orgánico, por diversos canales y
formas de distribución, brindando un fuerte protagonismo a la experiencia del usuario.
Esta forma de concebir las narraciones afecta tanto al mundo cinematográfico como a
la publicidad, el periodismo, y las diversas formas de comunicar ideas y lograr un fuer-
te vínculo con las comunidades de los seguidores aprovechando las posibilidades de las
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tecnologías móviles para poner los contenidos a su alcance, de forma simple y accesible.
Como lo señala en una entrevista televisiva Giancarlo Capello, guionista e investigador
peruano:
Las historias transmedia no tienen que ver con las formas habituales, es una
historia que puede demorarse mucho tiempo, el que le tome al espectador
atravesar toda la experiencia, puede darle el resultado de una lectura sumando
todo en un determinado orden y sumando su propia experiencia. La historia
no es una historia finita es una historia abierta, es un relato casi perpetuo y en
donde no participan solo múltiples medios sino también el público (Capello,
2014, min. 5).
Ante esta realidad la experiencia de guionado se transforma profundamente, y exige de
los participantes que puedan desarrollar universos completos que puedan se explorados,
e incluso expandidos por las propias audiencias. Este nuevo desafío exige del guionista o
equipo de guionistas, pensar sus propuestas de forma compleja, analizando las diferentes
maneras en que puede ser expandida en diversas plataformas, considerando la propia par-
ticipación del prosumidor como un elemento central de la misma.
A partir de estas reflexiones, se buscará a continuación reflexionar sobre algunos de los as-
pectos que deben considerarse a la hora de guionar una propuesta transmedial por medio
del análisis de De barrio somos (DCMTeam, 2017a).
Reflexionando sobre las estrategias de guión
Tradicionalmente en la industria audiovisual el guión es una herramienta de trabajo des-
tinada a desaparecer en la realización de las producciones que diseña. En el trabajo de
guionado transmedial, es también un activo de gran valor que guarda con celo las ideas
y propuestas más valiosas de sus realizadores para los desarrollos ya implementados, así
como también para posibles extensiones posteriores. Por esta razón, se preservan normal-
mente de la mirada pública, siendo una herramienta interna del equipo que pocas veces
llega a ver la luz.
De barrio somos (DCMTeam, 2017a) se trata de una propuesta de tipo documental que
se expande en múltiples plataformas, centra la mirada del equipo realizativo en los clubes
de barrio de la ciudad de Rosario. La ciudad cuenta con aproximadamente 300 clubes
deportivos en diferentes puntos de su geografía, que brindan tanto espacio para practicar
deportes de diverso tipo, como un lugar de contención social que permite construir el
sentimiento de comunidad en cada barrio. De esos 300 clubes, esta propuesta toma en
primer término 8, para las historias de la serie de televisión, y después alcanza los 24 espa-
cios, que son abordados en diferentes etapas del trabajo. Desde su origen, la propuesta fue
concebida como transmedial, por lo que es proactiva, si consideramos la diferenciación de
Drew Davidson citada por Gambarato, entre proyectos proactivos, aquellos que están di-
señados de formas transmedial desde concepción inicial y retroactivos, aquellos proyectos
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que a partir de una pieza ya existente conciben su expansión transmedial. La idea original
del proyecto era poder continuarlo a partir de la repercusión alcanzada y los fondos que
pudieran conseguirse para sumar más ejemplos a esta muestra de las numerosas institu-
ciones existentes.
La temática abordada promovió la recuperación de plataformas tradicionales casi con
una mirada melancólica como los álbumes de figuritas o las kermeses, a modo de espacios
de recuperación histórica y de vinculación generacional, integrando lenguajes digitales y
analógicos como parte de su estrategia de expansión. A lo que se sumó el apoyo del diario
La Capital, que brinda divulgación a una serie de artículos multimediales.
El objetivo de la propuesta fue recorrer y explorar la geografía de la ciudad, compartiendo
con sus vecinos las características de su idiosincrasia e historias particulares:
Comenzar a trabajar en el desarrollo del proyecto transmedia De barrio somos
me interesó, en primer lugar, debido a la heterogeneidad que presentan los
clubes en la ciudad, me movilizó la convocatoria y relevancia territorial que
tienen para las comunidades en las cuales –y con las cuales– funcionan. Al
mismo tiempo, notaba que el trabajo y la historia de la enorme mayoría de
esos clubes tienen escasa visibilidad en los medios tradicionales. Esa es una de
las razones que nos motiva, como equipo, a emprender el desafío de contar
esas historias, aprovechando múltiples lenguajes, con formatos pensados para
diferentes públicos, de modo de otorgarles la relevancia social y el interés que
hoy no encuentran en los medios de comunicación (DCMTeam, 2017a, p. 4).
Cabe destacar la importancia que presenta el espacio como parte de la construcción narra-
tiva y hasta como elemento significativo dentro de la expansión transmedial. Se propone la
exploración del espacio real por parte de los participantes; es ese mismo espacio real el que
permite la participación en los propios clubes a la vez que su reconstrucción virtual vehi-
culiza la exploración de este. Este aspecto es, entonces, un elemento distintivo de estas pro-
puestas. La propuesta está conformada por las siguientes piezas narrativas (Ver Gráfico 1):
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Gráfico 1. Ficha de relevamiento—De barrio somos (Fuente: elaboración propia).
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En base a esta ficha de relevamiento se puede elaborar el desarrollo del universo de la
propuesta, tomando como eje de organización el tiempo de difusión en cada plataforma
en el desarrollo de su mapa de medios, desarrollado a partir de las propuestas de García
y Heredero Díaz (2015, p. 278), que toma como punto de partida los desarrollos de Bel-
sunces Gonçalves (2011, p. 61). En esta forma de visualización del universo completo de
la propuesta, lo que se puede llamar macrohistoria. Para su producción se puede partir de
identificar la primera pieza desarrollada o contenido seminal, y a partir de este diferenciar
una clasificación que incluye diversos textos derivados: precuelas o historias preliminares,
historias paralelas, intersticiales (narraciones generalmente breves entre dos piezas mayo-
res), periféricas (donde se narran aspectos del universo alejados de los hechos principales
de la narración), secuelas o piezas que permiten profundizar aspectos de algún personaje
en particular. Se pueden diferenciar también las producciones canónicas de las desarrolla-
das por los prosumidores (Ver Gráfico 2).
No hay elementos que puedan ubicarse como precuelas o secuelas, ya que el desarrollo de
la dimensión temporal de la narrativa no es un factor determinante en este caso, sino que
las diversas historias se presentan en forma paralela una a otra, complementando algunos
aspectos particulares de la narración con elementos como la realidad aumentada o las
figuritas. Los microepisodios pueden ser vistos como profundización de personajes, cuan-
do por ejemplo se narra la experiencia de una familia que descubre entre las figuritas a su
abuelo. En el resto de los casos, se trata de historias pequeñas que forman el entramado
general, centrándose en clubes particulares o breves historias significativas.
Las redes sociales son el espacio que se destina tanto a la difusión de la propuesta como
a la relación con el público, mucho del cual forma parte de las comunidades de cada
club representado. Las kermeses se revelan como los puntos de máxima interacción con el
público, completando la historia al vincularla con sus espectadores y participantes. Cada
medio seleccionado se pensó para apuntar a públicos concretos y diversos, como el juego
de mesa, las figuritas y la kermese con una evocación comunitaria y social, o la realidad
aumentada que permite vivenciar esos espacios desde cualquier lugar.
En esta propuesta en particular, el entramado narrativo se centra en el desarrollo de un
concepto central, la relación de las instituciones con el medio en el que se desarrollan y
las personas que participan de sus actividades. En cada pieza de los episodios, se destaca
la presencia de uno de los clubes y de personajes particulares que en su interior llevan
adelante sus actividades, sin una historia central que evolucione y haga avanzar la narra-
ción en un solo sentido. Se puede decir que por medio de esa temática la propuesta lleva
a recorrer el espacio de la ciudad, construyendo una narrativa casi espacial, con la mirada
puesta en solo un aspecto: los clubes de barrio como lugar de integración y construcción
comunitaria.
La propuesta construye su propio universo de manera particular, centrándose en la explo-
ración de la importancia de cada espacio representado como el vínculo que dinamiza el
entramado narrativo.
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Gráfico 2. Mapa de medios—De Barrio Somos (Fuente: elaboración propia).
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Dos aspectos que son fundamentales a la hora de pensar en expandir la narrativa son la
capacidad negativa (negative capability) (Gallego Aguilar, 2001) y las pistas de migración
(migratory cues) (Ruppel, 2006). En el primer caso se trata de identificar y generar espa-
cios, ideas o aspectos del universo que no son narrados en una pieza narrativa, pero que
generen un misterio, dudas o intrigas en la audiencia, que puedan ser explorados en otras
piezas o desarrollados en contenidos generados por la propia audiencia. Esta capacidad
negativa es la que genera el interés de los prosumidores por seguir adentrándose en el
universo, o desarrollarlo con sus propios aportes.
Por otro lado, la idea de pistas de migración hace referencia a señales que sean visibles en
los textos que componen la propuesta, y que puedan conducir a esas audiencias de una a
otra pieza narrativa, pudiéndose diferenciar entre pistas de migración externas (paratex-
tos, presentes por fuera de la narración brindando una conexión superficial, como logos,
títulos, tipografías, etc.) o internas (ubicadas en el propio relatos para relacionar perso-
najes, lugares y/o eventos del propio universo, favoreciendo la lógica y continuidad de la
propuesta).
Respecto a las pistas de migración externa, se destaca el desarrollo de un logo altamente
significativo para comunicar las ideas centrales de la propuesta. En De barrio somos, la
estrategia de difusión se dirigía a un público comunitario concentrado en los barrios con
puntos claros de referencia. En este sentido, se reconocen dos estrategias de difusión:
- Campaña de medios: mediante diversas entrevistas, los responsables de la propuesta se
presentaron en medios masivos de la ciudad como Telefé Rosario, diario La Capital y di-
versas radios, explicando el sentido y características de la propuesta e invitando a ingresar
en los espacios de esta, particularmente en el webdoc y redes sociales, para a partir de ellos
descubrir el resto de los medios. Se incluyó también una estrategia de difusión en medios
especializados y universitarios, congresos, canales y concursos relacionados. También me-
diante las redes de “Espacio Santafecino”3, institución que colaboró en la financiación del
proyecto.
- Kermese4: se puso especial atención en la difusión de la propuesta a su público meta,
mediante las kermeses donde se presentó el proyecto en diversos clubes, invitando a la co-
munidad a verse reflejada en la propuesta. Cada cita contó con la presencia de los realiza-
dores en conversatorios con la comunidad, acompañada de juegos, espectáculos musicales
y de clown, visualización 360° en Cardboard5, distribución de álbumes de figuritas, juegos
y libros, invitando a los miembros de los clubes y sus comunidades a sentirse protagonistas
de esta narración.
Se puede ver a lo largo de toda la propuesta cómo se mantiene una estética constante que
evoca tiempos pasados, la Argentina de mitad del siglo XX, en comunidades pequeñas y
de barrio, con decoración de banderines multicolores y hasta en las plataformas seleccio-
nadas para su distribución: juegos de mesa y figuritas.
En la kermese, el logo está presente de forma permanente, mientras una estética evocadora
se traduce en banderines multicolor, costumbre muy popular por su fácil realización y
bajo costo para este tipo de eventos. Pero a diferencia de lo que se puede ver en las produc-
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ciones audiovisuales y la gráfica, la cartelería se concentra en colores cálidos, particular-
mente amarillos y naranjas, dando un carácter más acogedor y festivo al evento6.
En toda esta propuesta, el isologotipo se constituyó en la imagen integradora y principal
pista de migración externa, incluso en la misma kermese. En el diseño se puede apreciar
el uso de una estética que recuerda una forma de sello o cucarda que se emplea principal-
mente en decoraciones de premios o disfraces, recordando también el diseño que se aplica
en las percusiones de las murgas. La tipografía es gruesa e irregular, dando una sensación
de dibujo hecho a mano, no profesional, en una superficie redonda, donde las letras han
sido deformadas para ocupar el espacio disponible y con dos estrellas igualmente irregu-
lares. Por fuera, solo se identifican las bandas de las cucardas y el lema de la propuesta:
“Historias de clubes en 360°”. Se basa en colores blancos y negros sobre impresos, a ma-
nera de sello, en las imágenes capturadas en el registro de la propuesta. Esta tipografía
irregular y su diseño tienden a evocar la estética que se asocia a entidades comunitarias,
no profesionales, que diseñaban sus carteles y elementos de manera voluntaria y artesanal.
Las pistas de migración externa incluyen el diseño visual de la propuesta, logrando que las
temáticas principales se vuelvan el eje de diseño, tanto a nivel estético como a la hora de
seleccionar los medios que la componen. De esta manera, la integración de una imagen
fuertemente fundamentada y plataformas acordes le dan una notoria coherencia interna
que los vuelve significativos para sus públicos.
Construcción del mundo de la historia
A nivel diegético el universo que desarrolla la propuesta se ve fuertemente definido por
su objetivo narrativo. Tomando los conceptos de Mythos (historia de fondo del universo,
eventos, conflictos, personajes, etc.), Topos (descripción del mundo, su geografía, leyes
físicas, lenguaje, etc) y Ethos (código moral y ético que atraviesa ese universo), según la
propuesta de Klastrup y Tosca, en De barrio somos, el mythos se ve notoriamente afecta-
do, resultando en una serie de historias independientes, integradas principalmente por
el espacio y los valores compartidos que funcionan como vínculo integrador entre los
diferentes clubes presentados, en calidad de personajes, y los relatos particulares que se
rescatan en cada uno de ellos:
- Mythos: Hay varias historias particulares, pero ninguna es desarrollada a lo largo de la
macrohistoria en su totalidad. Más bien, se plantea de manera generalizada el esfuerzo de
deportistas o clubes que luchan por su desarrollo. Todas estas historias se entrelazan para
mostrar a manera de mosaico la vida dentro de los clubes; en todos los casos, mostrando
el esfuerzo que implica poder desarrollar cada actividad y el sostenimiento del club en
su totalidad, mostrando el origen de cada uno. Se los presenta como formas de construir
comunidad, asociados a intereses o necesidades particulares de cada grupo presentado,
atravesando momentos difíciles marcados por las realidades económicas y políticas del
país y manteniendo su compromiso a través de las generaciones.
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- Topos: El espacio es un elemento integrador fundamental. La ciudad de Rosario es vista
como el espacio vital de los clubes protagonistas. El proyecto permite hacer un recorrido
de los barrios y de sus comunidades, mostrando sus idiosincrasias y tradiciones, sus hé-
roes locales y sus historias.
La fuerte relación de cada institución con su espacio marca sus propias características,
vinculando barrios donde había conflictos, representando la carga inmigrante de comien-
zos de siglo XX o mostrando la pujanza de nuevas zonas de la ciudad. Se puede hablar de
una exploración territorial a partir de sus comunidades, con fuerte acento en lo deportivo.
Se presenta a las periferias como espacios olvidados por los relatos centrales, con fuertes
factores de exclusión y olvido, donde las comunidades deben encontrar su propia manera
de integrarse.
- Ethos: Los valores comunitarios y la importancia de la identidad local son fuertemente
subrayados. Se rescatan historias particulares como ejemplos casi modelizadores para la
comunidad en su totalidad, se cuentan biografías donde el valor del esfuerzo personal y
comunitario es una constante. Se destaca la fuerza de voluntad y la ayuda de la comunidad
anónima como formas de alcanzar metas personales o sociales, se rescata la integración y
la construcción de identidad local como espacios de resistencia social para compartir con
la comunidad.
El objetivo narrativo de la propuesta lleva a poner el acento en aspectos el topos, aso-
ciado a los valores que conlleva. Por lo que se puede decir que la manera de abordar el
espacio-tiempo dependerá del objetivo general que se tenga definido para el universo a
desarrollar.
De barrio somos se caracteriza por una trama donde cada pieza de la red narrativa cuenta
una historia cerrada, enlazada con la siguiente por sus ideas temáticas y estéticas, pero que
presenta nuevos personajes con su propia historia. A su vez, cada uno de los relatos –ya sea
en episodios web o crónicas–, proponen narrativas estructuradas según los tradicionales
tres actos, presentándonos un personaje particular o al mismo club, narrando su origen,
el desarrollo de su actividad y el punto de llegada. En todos los episodios, por ejemplo, se
parte de señalar el año de fundación y el objetivo de cada institución. Luego se van mar-
cando los diversos problemas u obstáculos que debieron superar, para cerrar contando el
logro personal o social conseguido y las expectativas a futuro. En el caso de las crónicas re-
unidas en el libro, si bien cada una ha sido desarrollada por un autor diferente que le suma
su propia impronta, todas siguen un esquema similar apuntando a la sensibilización sobre
estos espacios. La suma de estos relatos particulares da como resultado una macrohistoria
que, a partir de las miradas diversas de cada personaje, busca una respuesta emocional y
hasta política en el espectador.
Un aspecto complementario lo constituyen los géneros de cada obra. En este sentido se
puede señalar que diversos géneros en cada plataforma pueden ser parte de una propuesta
narrativa transmediática, por lo cual las posibilidades que se abren crecen exponencial-
mente con cada nueva plataforma integrada.
En De barrio somos se pueden ver piezas que aportan nuevos puntos de vista sobre la idea
general que trata de comunicar la macrohistoria y a partir de las cuales se propone un
formato en capas que permite ir profundizando en el universo. En los episodios de la serie
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web se trabaja por medio de entrevistas de tipo informativo donde los personajes cuentan
a cámara su historia con fuerte acento en el montaje expresivo. En cambio, los microepi-
sodios para redes sociales, por medio de imágenes representativas y textos sobre impresos,
registran ciertas historias particulares de manera breve y dinámica, aproximándose más a
un spot publicitario con una compilación de datos.
- Obra núcleo: webdoc: está estructurado como un medio contenedor del resto de los
medios que comprende la propuesta.
- Historias paralelas:
Serie: se trata de 8 episodios de formato periodístico, de 13 minutos cada uno, los
cuales se distribuyen desde el canal de YouTube de la propuesta y fueron también emi-
tidos en televisión. En cada uno de ellos se narra la historia de un club o un personaje
particular a su interior.
Libro de crónicas: cada una de las crónicas narra de manera emotiva la historia de
algunos clubes, profundizando en sus luchas y las crisis que debieron atravesar a lo
largo de su historia.
Crónicas en la prensa: se trata de una numerosa serie de crónicas que de forma
similar al libro se sumergen en aspectos específicos de las narraciones sobre diversos
clubes, algunos trabajados en otras plataformas y otros incluidos solo en estas piezas.
Son textos informativos, de carácter periodístico, que narran tanto la historia como
la actualidad de estos clubes, publicados en la prensa local. Son las piezas que más se
apartan de la identidad del proyecto ya que respetan la propuesta estética de la página
web del diario.
- Completa la historia:
Juegos de mesa: tradicional juego de preguntas y respuestas, con un tablero para jugar
y avanzar al estilo del conocido Juego de la Oca7, explorando los barrios de Rosario y
sus clubes; incluyendo en el tablero elementos gráficos que funcionarán como trackers8
de realidad aumentada que darán acceso a contenidos audiovisuales e información ne-
cesaria para avanzar en el juego, a los que se accede por una aplicación gratuita que se
descarga en los móviles.
Realidad aumentada: pensada principalmente para ser explorada con dispositivos
Cardboard, explorando físicamente los espacios narrativos y pudiendo vivenciar el día
a día de cada institución registrada. Se centró, según los propios realizadores, en per-
mitir vivenciar las sensaciones, los sentimientos y las emociones de estar virtualmente,
en el mismo espacio narrativo (DCMTeam, 2017, p. 17).
Figuritas: se trata de un álbum en papel con espacios para pegar figuritas autoadhesi-
vas numeradas, donde cada página está dedicada a un club; presentando a deportistas,
los campeonatos en donde ha participado, los logros alcanzados, fiestas y carnavales a
partir de los archivos de los propios clubes.
Festival transmedia: como ya se analizó antes, se trató de kermeses que incluyeron
actividades lúdicas y culturales en cuya organización participaron los propios clubes.
Fueron registradas para dar como resultado una pieza documental compartida en el
canal de YouTube de la propuesta.
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- Profundización de personajes
Microepisodios para redes sociales: breves píldoras audiovisuales que aportan datos
sobre clubes o personajes.
- Difusión:
Redes Sociales: los perfiles de Facebook, Twitter, Instagram y YouTube se pensaron
para compartir detalles de la producción, comunicar novedades, convocar a los usua-
rios y ser un espacio de intercambio con el público. Se distribuyen en ellas los microepi-
sodios.
El objetivo narrativo general marca hasta qué límites se puede extender la diversidad de
géneros que se puede incorporar en una propuesta transmedial, considerando las múlti-
ples plataformas que lo conforman, siempre que mantengan un criterio de unidad, cohe-
rencia temática y narrativa a nivel de macrohistoria.
Las pistas de migración interna son pocas y se limitan a colocar las direcciones de redes so-
ciales y de la página del webdoc en todas las plataformas, más que a enlazarlas en la propia
narrativa, dado que cada uno es cerrado en sí mimo. Al visionar una de las piezas surgen
preguntas, estimulando esa capacidad negativa del relato que le permite al prosumidor
interrogarse por otros aspectos de la problemática a lo que otras piezas narrativas pueden
dar respuesta. Se confía más en lograr que el tema interese a los espectadores –guiando su
atención y orientándolos a investigar–, que a la narrativa propiamente dicha.
Cada relato va sumando una institución diferente, estimulando a los miembros de esta a
explorar la propuesta, y es por ello que una de las principales pistas de migración se da
en las kermeses. En estos eventos no solo se distribuyeron juegos, figuritas y libros, sino
que también se proyectaron los episodios. De esa manera, estos eventos pueden funcionar
como puertas de acceso a la experiencia y generar al mismo tiempo un estímulo a recorrer
las plataformas.
De barrio somos no presenta personajes que atraviesen la totalidad de la macrohistoria,
sino que se puede hablar de algunos personajes, pero cada uno desarrollado en tan solo un
episodio de la serie documental o en un capítulo del libro. Sin embargo, los clubes como
instituciones son tratados y presentados como personajes en sí mismos, con un desarrollo
como colectivo, como institución; son presentados como espacios de vinculación social y
desarrollo comunitario.
En este sentido, su desarrollo es abordado como el de un héroe, con el mandato de cumplir
la tarea de favorecer la cohesión comunitaria y teniendo como antagonista a las situacio-
nes políticas de cada momento histórico atravesado, que no favorecía la existencia de estos
espacios, o instituciones externas que se oponen a los valores que defienden el trabajo que
en ellos se realiza. Siguiendo este modelo, los personajes que se identifican con nombre y
apellido dan rostro a estas historias. En todos estos casos, su presentación como persona-
jes, en cuanto a su identidad por fuera del deporte que practican, es limitada a valores que
se identifican con los asignados a los clubes: perseverancia, lucha, coraje.
En todos los casos, el antagonista no está representado en un personaje concreto, sino en
situaciones que deben enfrentar para lo cual cuentan con el apoyo de toda la comunidad
del club. Esta, como red social, sostiene a cada uno de sus miembros, para alcanzar sus ob-
jetivos y lograr esos éxitos que muchas veces pasan desapercibidos por los grandes medios
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o la comunidad en general, pero se vuelven mitos en las historias de sus propios clubes,
llegando a ser inmortalizados en el álbum de figuritas de la propuesta.
Implicación del prosumidor
De barrio somos propone una experiencia fuertemente emocional que apunta a vivenciar
las experiencias vitales de la comunidad en un Club de Barrio. Estas experiencias apuntan
a comprometer de manera emocional al interactor con el universo real, por medio de la
experiencia virtual. También se vuelve una propuesta de exploración, ya que permite re-
correr el propio espacio rosarino por medio del descubrimiento de cada uno de los clubes
presentados.
De barrio somos muestra poco espacio para la participación con un alto grado de control
autoral de la propuesta, la participación de los prosumidores solo se ejerce dentro de los
eventos comunitarios tipo kermese, donde pueden ser parte de la experiencia que propo-
nen los clubes. Esta participación no afecta el desarrollo de la narrativa.
Se generó una experiencia fluida para la audiencia que puede recorrer de forma dinámica
las diversas plataformas, donde el uso de las locaciones en forma empírica en los eventos o
virtual, por medio de la realidad aumentada, permitió la participación directa y la suma de
puntos de vista que construyen la idea que se transmite a lo largo del entramado narrativo.
En el juego de mesa, las figuritas y los eventos de kermese, se propone una experiencia
integrada de inmersión.
Finalmente, es importante ver que es muy fuerte la vivencia en el mundo virtual, espacio
que genera hoy la concentración de todos los medios que conforman una propuesta de
este tipo. La página web, incluso, no aporta ninguna propuesta propia, pero congrega to-
das las piezas desarrolladas en un solo lugar para su exploración y experiencia.
Otro aspecto por considerar es el público al que se dirige la propuesta. En cuanto a sus
características demográficas, se puede señalar que, a nivel socioeconómico, se trata de per-
sonas jóvenes y adultas de ambos sexos con cierto interés en la historia, el arte, los medios
y la identidad ciudadana de Rosario, lo cual suele caracterizar a individuos con formación
en estudios terciarios o universitarios, residentes de la ciudad, con un alto compromiso
comunitario y con la identidad regional. Paralelamente, se espera de este prosumidor un
cierto manejo de los medios participativos y redes sociales. Se trata de personas interesa-
das en los diferentes medios y formas narrativas, dado que deben ser capaces de acceder a
realidad aumentada, redes sociales, flogs y arte multimedial. Si bien pueden ser accesibles a
públicos de diversos puntos geográficos, está fuertemente orientada a personas que viven
en contextos urbanos, con un marcado acento en los ciudadanos de la ciudad de Rosario.
La narrativa se orientó al tipo de observador/explorador, es decir un observador no par-
ticipante, aunque su accionar recorriendo y descubriendo el universo pueda afectar el
desarrollo de la propuesta en alguna medida, al cual se le propone explorar a partir de una
de las puertas de entrada a la narrativa completa, manejando diversa variedad de discursos
e incluso participando de la propuesta multimedial. Después se encuentran algunos par-
ticipantes que se encargaron de difundir el proyecto, y en este punto muchos de los casos
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fueron otros académicos interesados en el desarrollo transmedial. De este último grupo
surgieron también los comentaristas que han empleado estas producciones como base de
análisis de diversos trabajos de investigación, como el presente trabajo.
A estos públicos se les propone recorrer la propuesta en un viaje que los compromete con
las emociones de cada paso de este universo. La propuesta De barrio somos genera un espa-
cio distintivo de participación para los espectadores en el formato de kermese, evocando
la participación directa, personal y tradicional de las comunidades que forman los clubes
de barrio. Se subraya la propuesta de exploración como el componente más destacado de
la vivencia de los públicos y la observación como uno de los elementos importantes de la
misma.
Universo narrativo: estructuras culturales de referencia
Poniendo en relación la propuesta con su espacio cultural de referencia, se puede señalar
que el entramado está íntimamente enlazado a un universo de referencia común entre la
narrativa y su audiencia. Se trata de rescatar el valor de la vida comunitaria en el contexto
urbano y de las tradiciones de vinculación social por medio de la institución del Club
como espacio no solo de reunión o práctica deportiva, sino como lugar de desarrollo per-
sonal, comunitario y social. Este valor se suma a una fuerte carga evocadora de tradicio-
nes, presentadas casi de modo idílico como lugar de bienestar social y cultura compartida.
De esta manera, la narrativa apunta a generar la experiencia de volver a un tiempo aso-
ciado a las tradiciones e identificado en historias particulares. Es por ello por lo que el
universo propuesto es amplio, casi ilimitado, pero se narran historias concretas que no
tienen vinculación causal entre ellas, sino que solo se asocian por desarrollarse en entor-
nos similares y equivalentes.
La participación de la audiencia es un elemento importante pero no significativo en la
narrativa. Se puede decir que cada explorador construye su propia experiencia según el
interés que tenga en cada una de las instituciones narradas, en sus luchas e intereses. La
propuesta no requiere su conocimiento acabado para poder ser vivenciada y en ese sentido
se diferencia de las anteriores ya que apunta a una manera diferente de experiencia, en la
que la identificación se da con espacios de acción, valores e ideas compartidas.
Sobre las obras abordadas
Poniendo en relación esta propuesta con otras del mismo equipo, como Mujeres en venta
(DCMTeam, 2014) o Tras los pasos del Hombre Bestia (DCMTeam, 2013b), abordadas en el
corpus de la investigación, se puede ver la forma en que las tramas se articularon incluyen-
do diferentes relatos particulares que constituyen universos narrativos para ser explorados
poniendo el acento en la navegación física y geográfica. En sus macrohistorias se puede
ver un entramado en donde cada pieza propone un mensaje particular, pero en conjunto
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desarrolla una experiencia profunda y significativa que articula las ideas de cada pieza que
lo compone. Cada propuesta construye su identidad visual y, con un estilo fuertemente
unificado, sale a la calle apostando por pistas de migración comunitarias y eventos de
difusión, como las kermeses. Se puede decir que se ha pensado la forma más adecuada de
captar la atención, según el propio universo desarrollado, y las características del público
al que se están dirigiendo.
Construye su propia experiencia para los prosumidores, buscando un fuerte compromi-
so emocional con limitada acción transformadora de parte de los usuarios, con públicos
cercanos y marcadamente locales. Apuntan a controlar la experiencia permitiendo cierta
retroalimentación, pero sin que llegue a modificar el destino narrativo de la misma.
Se puede ver a lo largo de los trabajos del equipo un proceso de evolución, observando que
Tras los pasos del Hombre Bestia respeta ajustadamente los criterios propuestos por los teó-
ricos internacionales en la construcción de su universo, con una parte ficcional apostando
por una participación lúdica de los prosumidores. En cambio, Mujeres en venta se centra
más claramente en los objetivos periodísticos de su equipo creador, y aún más De barrio
somos. En estas dos propuestas se ve progresivamente un cambio de opciones narrativas,
incluyendo en su relato diversas plataformas de lenguaje.
Las opciones narrativas de estas propuestas no agotan ni llegan a explorar todas las múltiples
posibilidades que brindan estas narrativas, pero logran construcciones solidas de universos
que responden a las inquietudes y objetivos de sus realizadores, buscando la experiencia
emocional como uno de los principales objetivos de estas. Justamente el compromiso con
cada temática es el centro de las experiencias que marcan el trabajo narrativo realizado.
Este proceso se complementa con otros trabajos realizados por el equipo donde se pue-
de ver ese interés manifiesto por la dimensión periodística de sus producciones, dejando
progresivamente atrás la experimentación narrativa atada a los criterios de quienes ana-
lizan y proponen formas de pensar las narrativas transmediales en el mundo teórico, y
tomando decisiones que marcan el estilo de trabajo del grupo, con la mirada centrada en
problemáticas sociales que afectan de modo directo a la ciudad de Rosario. Este camino
permite pensar, a quienes se interesan por desarrollar estas propuestas, que es necesario
el estudio teórico de las mismas para recién entonces poder personalizarlas y construir en
base a la experiencia una propuesta única y diferente, ajustada al tema a bordar, que refleje
los intereses de sus realizadores; camino que ha seguido con éxito el equipo DCMTeam.
Notas
1. Enlace a página web del equipo http://www.dcmteam.com.ar/
2. Enlaces a la presentación de cada proyecto desarrollado por el equipo en su página web.
3. “Espacio Santafesino” es un programa del Ministerio de Innovación y Cultura de Santa
Fe, dedicado a fomentar las empresas y los emprendimientos de base cultural y creativa a
través de acciones que promueven el desarrollo de la producción audiovisual, transmedia,
editorial, fonográfica, de diseño y de videojuegos en todo el territorio provincial.(Sobre
Espacio Santafesino, s. f., http://www.espaciosantafesino.gob.ar/sobre-nosotros)
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4. Fiesta popular, con bailes, ferias, rifas, juegos, etc., generalmente con fines benéficos.
(deChile.net, 2019).
5. Lentes para realidad virtual (VR) de cartón que se usan con el teléfono móvil para su
visionado.
6. Se puede acceder a estos materiales en el sitio de la propuesta, www.dcmteam.com.ar
7. “El Juego de la Oca es un juego de mesa que se juega con dos o más jugadores. Cada
uno de ellos avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las casillas
están numeradas del 1 al 63 y en cada una hay un dibujo. Dependiendo de la casilla en la
que se caiga, se puede lograr avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está
indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados que le indican el número de
casillas que hay que avanzar” (Educarex, Juego de la Oca, s. f.).
8. “Marcador físico (principalmente imagen impresa) lo que el ordenador identificará,
reconociendo su geometría y estableciendo los parámetros necesarios para representar
un objeto en el espacio. Y utilizaremos como visor para obtener la imagen de vídeo mixta
la pantalla del ordenador o smartphone o un visualizador” (Docentes Seminaris TAC,
s. f., https://sites.google.com/a/xtec.cat/qr-ar-semtac/modul-3-1/1-la-realidad-aumenta-
da-basada-en-el-reconocimiento-de-marcadores).
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DCMTeam. (2018a). De Barrio Somos [Propuesta Transmedia]. http://www.debarriosomos.
com.ar/
Abstract: This article is part of the results of the author’s doctoral research, aiming to
address the decisions made in the process of scripting a transmedia proposal, taking as a
case of analysis the production De barrio somos, by the DCMTeam team from the city of
Rosario, Argentina. In this opportunity, we start by developing the concept of transmedia
narratives and its implications at a general level, and then focus the analysis on identifying
some possible strategies to deploy a narrative universe, preserving its internal coherence
and respecting the narrative objective set by the creators at the beginning of the proposal.
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 191-211 ISSN 1668-0227 211
Marrocco Notas para una propuesta de guionado (...)
Keywords: Transmedia - Transmedia proposals - Script - Transmedia Bible - Narrative
universes - Transmedia script
Resumo: Este artigo é parte dos resultados da pesquisa de doutorado do autor, com o ob-
jetivo de abordar as decisões tomadas no processo de elaboração de uma proposta trans-
mídia, tomando como caso de análise a produção De barrio somos, pela equipe DCMTe-
am da cidade de Rosário, Argentina. Nesta oportunidade, começamos por desenvolver o
conceito de narrativas transmidiais e suas implicações em nível geral, e depois focalizamos
a análise na identificação de algumas estratégias possíveis para implantar um universo
narrativo, preservando sua coerência interna e respeitando o objetivo narrativo estabele-
cido pelos criadores no início da proposta.
Palavras-chave: Transmídia - Propostas de transmídia - Roteiro - Bíblia Transmídia - Uni-
versos narrativos - Roteiro Transmídia
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Valencia Zamora El Rol de los Centennials en las Narrativas (...)
El Rol de los Centennials en las
Narrativas Transmedia creadas
con Teléfonos Inteligentes
Sebastián Valencia Zamora(1)
Resumen: Los avances investigativos presentados en este artículo, están enmarcados den-
tro de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad de Caldas. Este
trabajo pretende aportar en la generación de un diagnóstico que aporte y que sea el punto
de partida para la generación de un Ecosistema Digital que, a través de la Alfabetización,
permite mostrar a los centennials como pueden tener un rol más preponderante y sig-
nificativo dentro de las redes sociales. La investigación también quiere lograr un análi-
sis exhaustivo del rol que los centennials tienen en la creación de contenido audiovisual
Transmedia, hecho con teléfonos inteligentes, analizando que tanto se expande un relato
dentro del contexto digital como es el de internet.
Palabras clave: Centennials - Redes sociales - Creación Audiovisual - Digital - Internet
[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 230-231]
(1) Sebastián Valencia Zamora (Tesista Maestría en Diseño y Creación Interactiva, Univer-
sidad de Caldas) se graduó en el 2016 como Diseñador Visual de la Universidad de Caldas
de Colombia, tesista de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva de esta misma univer-
sidad. En su pregrado y después de él se destacó por ser líder en áreas de Emprendimiento
Empresarial adscrito a la Unidad de Emprendimiento de la Universidad de Caldas entre
el año 2012 al 2017, como estudiante en el año 2013 tuvo la oportunidad de realizar un
intercambio académico en la Universidad de Buenos Aires en Argentina, donde cursó al-
gunas asignaturas del programa profesional de Diseño de Imagen y Sonido de la Facultad
de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU). Actualmente es Miembro Adherente de la
Red de Investigadores en Diseño (2021-2025) de la Universidad de Palermo en Argenti-
na. Ha sido docente en programas técnicos de Diseño Gráfico y en programas de educa-
ción no formal apoyando las áreas de Administración y de Técnicas de Estudio. Participó
como ponente en el II Foro del Instituto de Investigación en Diseño de la Universidad de
Palermo, en Argentina (2023) también en el Congreso Virtual de Tendencias [Digitales
- Escénicas - Audiovisuales] (2021) de la misma universidad y del Séptimo Coloquio en
Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. En este momento, como parte de su tesis
de maestría está investigando acerca de la relación que existe entre la comunidad de los
centennials, el uso de smartphones y la creación audiovisual transmedia.
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Valencia Zamora El Rol de los Centennials en las Narrativas (...)
Introducción y Estado del Problema
Las dinámicas de acceso y uso de las nuevas tecnologías, las convirtió en artefactos co-
munes de la cotidianidad de todas las personas, pero especialmente para los centennials
se han convertido casi en “extensiones de su cuerpo” (Cabrera, 2018). Esto ha ocasiona-
do cambios en las maneras de expresión, de generación de sentido y en el consumo de
contenidos digitales de esta población (Cabrera, 2018). No se puede desconocer su rol
como prosumidores activos en el ciberespacio, que inconscientemente están aportando en
mayor o menor medida a la creación audiovisual de los nuevos medios (Cabrera, 2018).
Si bien tienen una función activa al compartir constantemente fotos y videos en sus redes
sociales, no es claro el tipo de narrativas en las que se encuentran inmersos al compartir y
consumir la diversidad de contenidos disponibles en la red, lo que hace que para el sector
audiovisual no sea claro qué lenguajes, elementos formales y narrativos usan los influen-
cers o los mismos centennials en el contenido digital que comparten en las redes sociales.
A lo anterior se le suman las dificultades que presenta el uso de las Narrativas Digitales,
ya que estas requieren de habilidades técnicas en el uso de las TIC (Villa et al., 2016).
Estas habilidades no están muy presentes en los centennials a pesar del uso tan común
que hacen de estas tecnologías, lo que ha ocasionado que sus publicaciones audiovisuales
en internet carezcan de un apropiado uso de técnicas digitales y del lenguaje audiovisual
propiamente dicho. Sin duda el diseño se enfrenta a un fenómeno social y cultural que
merece ser interpretado y estudiado con el fin de analizar el papel de los prosumidores y
la aparición de una “cultura participativa” (Cabrera, 2018) que está liderando las grandes
transformaciones de la sociedad, convirtiendo a los centennials en actores sociales de gran
importancia por los mensajes comunicacionales que comparten todos los días en internet.
El tipo de contenido compartido y consumido por los centennials se convierte en foco de
atención, ya que según Arango et al. (2019) ellos buscan en las redes sociales contenido
consistente e inspirador, pero sobre todo auténtico; buscan contenido que les entregue
conocimiento y aprendizaje. Además, afirman que los centennials buscan también un con-
tenido que represente la intimidad, lo real y lo natural de los influenciadores que siguen,
puesto que:
Los influencers son personas que generan publicaciones de interés y que, además, tienen la
capacidad de influir en un determinado colectivo para modificar sus opiniones, haciendo
que sigan sus pasos de manera incondicional y compartiendo su estilo de vida en la medi-
da de lo posible (Romo del Olmo, 2020, pp. 10-11).
Estos sobre todo buscan un contenido de naturaleza audiovisual siendo espectadores de
canales de entretenimiento puro (burlas, historia, etc.) (Arango et al., 2019). Ha existido
un aumento exponencial del contenido audiovisual en las redes sociales, por ejemplo, You-
Tube.com informó que los usuarios habían subido trece horas de vídeo nuevo al sitio cada
minuto (Manovich, 2020). Las redes sociales son parte de su cotidianidad y de la manera
en que han establecido su mundo; despegarse de ellas significa dejar de lado la regularidad
de su vida (Arango et al., 2019). Es aquí donde la narración audiovisual juega un papel
importante, ya que los contenidos de las redes sociales son efímeros, de corta duración e
inmediatos, es decir, contenidos del momento que difícilmente pueden llegar a trascender
en el tiempo, a pesar de ser contenidos virales compartidos por millones de personas, pero
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al final usan de manera consciente o inconsciente una estructura narrativa determinada
con la que quieren transmitir un discurso político, social o de entretenimiento.
En síntesis, el problema que quiere abordar esta investigación es la falta de interpretación
de los recursos narrativos, discursivos y formales de los contenidos de naturaleza trans-
media que comparten todos los días los influenciadores generadores de contenido en las
redes sociales, cuyos créditos se representan en millones de seguidores y ganancias econó-
micas exorbitantes, siendo el resultado de focalizar los esfuerzos en atraer a los centennials,
haciendo que estos generadores de contenido sean muy atractivos para las marcas, por el
poder de difusión, atracción y por las millones de visualizaciones que se reflejan en el au-
mento de ventas de estos anunciantes. Lo anterior no permite que los productores profe-
sionales de contenido puedan competir con este tipo de videos más caseros o amateur, ya
que no hay una clara descripción de las técnicas y estrategias usadas en la preproducción
y posproducción de este contenido y de los elementos comunicacionales que permiten el
éxito y la recordación en los centennials.
Justificación
Este proyecto es de gran interés para la Línea de investigación de Diseño y Desarrollo de
Productos Interactivos, ya que pretende cuestionar la participación de los centennials en
los espacios virtuales propiciados por la internet, analizando cómo los niveles de apropia-
ción de las TIC generan cambios en la expresión artística y cultural de las actuales gene-
raciones. Esto permitirá crear un espacio de educación y capacitación en herramientas
digitales y técnicas propias de las narraciones audiovisuales y digitales, donde el diseñador
podrá compartir sus conocimientos y experiencias en el devenir de su quehacer profesio-
nal con adolescentes que hacen uso a diario de las TIC, pero que no conocen a profundi-
dad su funcionamiento ni los alcances que pueden obtener con ellas.
Es claro que el lenguaje audiovisual ha sufrido mutaciones por la aparición de las nuevas
tecnologías, iniciando estos cambios con las primeras computadoras personales entre los
años 60 y 80, siendo este hecho la puerta a la tercera revolución industrial, la que fue
considerada la revolución de la informática. Hoy la humanidad está viviendo una cuarta
revolución industrial conocida como la revolución de la digitalización, en donde la inte-
ligencia artificial y el internet de las cosas se convierten en los paradigmas tecnológicos ac-
tuales. En medio de estos procesos de cambios, los centennials se han convertido en actores
importantes por ser los prosumidores que Alvin Toffler avizoraba en los años 80 (Cabrera,
2018), quienes se encargarían de consumir y producir al mismo tiempo todo el conteni-
do existente en la red de internet. “En este contexto se están transformando las prácticas
productivas y de consumo mediático, al mismo tiempo que cambian los formatos, estilos
y estructuras narrativas de los contenidos” (Scolari, 2019, p. 45).
Estas nuevas dinámicas de consumo en internet han mostrado una actitud muy gregaria
por parte de los centennials, que buscan contenido en su mayoría de carácter cómico o
amarillista, de una deficiente calidad en la resolución de la imagen, de muy corta duración
y contenidos demasiado efímeros, pasando más tiempo consumiendo y generando infor-
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mación en medios y plataformas en la red, y dedicando menos tiempo a leer el periódico,
mirar televisión o escuchar radio y distribuyendo el tiempo en cualquiera de las redes
sociales existentes (Scolari, 2019). Esa actitud se hace evidente en la idea de seguir modas
o tendencias que en algún momento se le ocurrió a uno de los millones de usuarios en
internet, que ejerció su rol de prosumidor; un ejemplo de esto son los challenge o retos
compartidos por redes sociales que deben ser documentados con videos, para que los de-
más usuarios entiendan que el reto fue cumplido. Básicamente, lo anterior es un ejemplo
del contenido construido por los centennials, que con el único objetivo de tener una vali-
dación social de sus seguidores en internet usan su celular para grabar el momento en que
realizan el reto. No se puede desconocer que la mayoría de retos suelen poner en riesgo
la integridad física de quien lo hace, lo que aumenta las consecuencias negativas de estas
prácticas. Al respecto Ferreras Rodriguez y Torrado Morales (2017) afirman lo siguiente:
La cuestión está en si los usos tecnológicos promueven la participación demo-
crática o, al contrario, si las tecnologías de la información imprimen una cierta
pasividad en sus usuarios, a pesar de las temáticas de denuncia y crítica que
han terminado formando parte de la mainstream culture (p. 33).
Actualmente, los espacios de difusión para producciones audiovisuales hechas con dis-
positivos móviles han aumentado; uno de estos espacios es el festival colombiano de cine
hecho con celulares llamado SmartFilms, que desde 2015 premia producciones de todo el
mundo hechas única y exclusivamente con celulares, y que ha logrado una gran visibili-
dad a nivel nacional e internacional con una gama amplia de categorías, incluyendo entre
ellas, el premio al mejor corto en formato vertical, muy popular y característico del video
hecho con celulares (canalrcn.com, 2020). Algunos de estos cortos ganadores el año 2019
fueron: “Tratado del Desapego: Crónica de una Tusa Anunciada”, “Pornosonora” y “Para-
noia” (Revista Shock, 2019). También se destaca el Festival Internacional de la Imagen que
brinda un espacio importante para la exposición de contenido audiovisual de todos los
formatos y de todos los países, un espacio que ha tomado el nombre de “Cine y Digital”
(festival de la imagen.com, 2020). Esto evidencia el espacio académico y comercial que
podrá tener el proyecto de investigación para compartir sus resultados.
El análisis de los elementos formales y narrativos usados por influenciadores y centennials
permitirá generar pautas claras en la creación audiovisual para redes sociales, que a la
postre servirá para aportar a un entendimiento más exhaustivo de los mensajes que se ven
todos los días a través de estos medios sociales.
Metodología
La investigación tiene un enfoque mixto, para responder con suficiencia al objetivo gene-
ral, en donde se quiso hacer una decodificación de los datos recogidos, para que la infor-
mación recolectada fuera contrastada y permitiera una mayor validez interna y externa
del estudio. Este enfoque también permitió tener una visión más comprensiva sobre el
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planteamiento que propone esta investigación, un mayor entendimiento y un análisis más
holístico de los resultados. Esta perspectiva investigativa facilitó la obtención de nuevos
marcos de referencia para modificar y comprobar el planteamiento inicial. Lo anterior
también sirvió para expandir el proceso de indagación ampliando el conocimiento que re-
sultó de todo el proceso investigativo, reforzando la credibilidad general de los resultados y
del procedimiento. Otro de los beneficios de aplicar el enfoque mixto en esta investigación
fue la posibilidad de tener un contexto más completo, profundo y amplio, dado que sin
duda el contexto es fundamental para los análisis y las interpretaciones de los resultados,
sobre todo el entorno social y tecnológico fue de gran interés para este estudio (Sampieri,
2014).
Se usó la encuesta y la entrevista semiestructurada como método de recolección de infor-
mación, las cuales permitieron visualizar diferentes relaciones que no son tan fáciles de
percibir, consolidando los diferentes razonamientos y argumentaciones provenientes de la
recolección y análisis de los datos (Sampieri, 2014).
El diseño de la investigación que se aplicó fue el “Diseño explicativo secuencial (DEX-
PLIS)” (Sampieri, 2014, p. 554). Este “diseño se caracteriza por una primera etapa en la
cual se recaban y analizan datos cuantitativos, seguida de otra donde se recogen y evalúan
datos cualitativos” (Sampieri, 2014, p. 554). En este sentido, se realizó una encuesta breve
de seis preguntas, dado que el grupo poblacional objeto de estudio de esta investigación
son los centennials, quienes están acostumbrados a la inmediatez de la internet y a lo efí-
mero, por lo que, aplicar una encuesta extensa y con preguntas abiertas haría que los
participantes no respondieran o respondieran de una manera ligera y apresurada, lo cual
no generaría insumos significativos a la investigación. En la segunda etapa se aplicaron
entrevistas semiestructuradas a centennials, influenciadores, seguidores y usuarios de redes
sociales que hacían parte de este grupo etario. Los ítems y preguntas de las entrevistas fue-
ron producto del análisis de los resultados de la encuesta y de las experiencias recolectadas
en el marco teórico, derivadas de lo expuesto en los textos de los diferentes autores.
La muestra fue de todo el país, esto se logró gracias al uso de herramientas digitales que
permitieron compartir la encuesta por redes sociales y correos electrónicos y hacer las
entrevistas por medio de diversas plataformas virtuales de video-llamada, puesto que la
coyuntura actual de pandemia y los límites en recursos económicos hizo que la encuesta
no se pudiera aplicar de manera presencial, pero esto a la vez fue una ventaja, ya que se au-
mentó el alcance de aplicación de los instrumentos de recolección de información. Existió
una relación paralela de las muestras de la encuesta y de las entrevistas, puesto que en cada
fase hubo diferentes participantes (Sampieri, 2014). Para que existiera una concordancia
con los objetivos específicos, una de las actividades a realizar después de aplicar esta me-
todología fue la realización de un análisis comparativo de los resultados de la aplicación
de los dos métodos ya mencionados, teniendo en cuenta diferentes variables que permitan
entender cómo estas intervienen en el análisis del problema.
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¿Quiénes son los Centennials?
Internet se convirtió en el medio de comunicación más usado y consumido en el mundo.
Este medio tiene unos usuarios predilectos que hoy son conocidos como los centennials
o generación Z, “jóvenes nacidos entre 1997 y 2006, caracterizados por estar inmersos
en el mundo digital, por ser nativos cien por ciento digitales, y que reciben, producen e
intercambian información de forma pública, rápida y efimera” (Arango et al., 2019, p. 8).
Algunas cifras muestran el predominio que están logrando los centennials en internet.
Por ejemplo, “el 46% de la generación Z está conectada en línea más de diez horas al día
y el 54% de los estudiantes visitan sitios web de redes sociales, incluido YouTube, por en-
tretenimiento, así como para publicar sus opiniones y conocimientos varias veces al día”
(Zarra, 2019, p. 52). Esta generación de adolescentes tiene un discurso social muy bien
construido que es expandido a través de las redes sociales.
Para los centennials sus más preciados activos son todos los elementos tecnológicos como
su smartphone, su tablet, su consola de videojuegos y su computador, todos conectados
a la red global de internet. Según Arango et al. (2019) “En lo digital son importantes los
likes, los seguidores o los views, dado que a través de estos se pueden tener ganancias no
necesariamente económicas, también de bienestar” (p. 17).
Para la generación Z el reconocimiento social, distinguirse y tener estatus a través del au-
mento de sus seguidores o likes es una manera de satisfacer sus necesidades sociales (Aran-
go et al., 2019); pero los likes o “Me gusta” son las reacciones de los usuarios de las redes
sociales, el icono del pulgar hacia arriba permite a los usuarios demostrar su apreciación
de un contenido (Gordo, 2018).
Internet y sus redes sociales están cambiando los espacios de intercambio social y co-
mercial, teniendo como consecuencia que el dispositivo de poder alrededor del sistema
económico se vuelva más complejo y se transforme de manera más rápida y a veces im-
predecible (Arango et al., 2019). “También se está redefiniendo el concepto tradicional
de grupo. Internet es hoy <<El lugar» de encuentro que antes era la plaza, la esquina, el
club” (Petit, 2015, p. 27). “La generación Z se comunica entre sí con más facilidad y, por
lo tanto, es más fácil de manipular” (Zarra, 2019, p. 49). El origen de esta generación se
da con el boom de la tecnología móvil en el año 1998, un hito en la historia que hizo que
los centennials fueran nativos de la tecnología (Arango et al., 2019), es decir, para ellos no
existe una cosmovisión sin dispositivos móviles. Un rasgo característico que los define es
su relación con la tecnología, la mezcla cultural y las contradicciones (Arango et al., 2019).
“Las redes sociales les permiten crecer, tener nuevos procesos de aprendizaje, compartir su
vida, construirse y definirse como individuos” (Arango et al., 2019, p. 23). Es aquí donde
el rol de los influenciadores adquiere preponderancia, ya que las publicaciones que ellos
hacen tienen la capacidad de influir en las opiniones de determinado colectivo virtual, ha-
ciendo que sigan sus pasos, tips o pautas de manera incondicional, compartiendo su estilo
de vida en la medida de lo posible (Romo del Olmo, 2020). Casi que la autoestima y sen-
timientos de los centennials depende de cuantos likes o cuantas veces fueron compartidos
sus contenidos en internet. Las posibilidades de tener internet 24/7 hace que tengan acceso
todos los días y en cualquier momento a la información y al conocimiento que requieren,
haciendo que el conocimiento siempre esté “a la mano”.
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Según Arango et al. (2019) las redes sociales son verdaderos espacios de discusión y convo-
catoria para tratar o visibilizar temas relacionados con el medio ambiente, causas sociales,
políticas y económicas. “Estos sentimientos se publicarán en línea y, finalmente, se forta-
lecerán a través de las redes sociales con los que tengan esa opinión” (Zarra, 2019, p. 50).
Lo anterior se explica mejor de la siguiente manera:
Aquellos centennials que han sido asertivos con lo que comparten en redes so-
ciales se consideran en la actualidad modelos a seguir; pues lograron imponer
en el mercado nuevas profesiones y formas de trabajo nunca antes contempla-
das: youtubers, instagramers, y creadores de contenido de entretenimiento en
internet (Arango et al., 2019, p. 101).
Lo anterior también se evidencia en la idea de autorrealización que tienen los centennials
al usar la tecnología para lograr sus objetivos de vida, “el 66% de los encuestados res-
pondió que su tecnología y su conectividad les hacen sentir que pueden lograr cosas que
alguna vez pensaron que serían imposibles” (Zarra, 2019, p. 52).
Si bien se considera que los centennials son nativos digitales, también son llamados alfa-
betas digitales, es decir, que tienen un dominio alto de las nuevas tecnologías, lo que les
permite de manera muy fácil compartir contenido editado y pregrabado en aplicaciones
móviles que usan con gran destreza o transmiten en vivo y en tiempo real lo que quieran.
Zarra (2019) explica que esta alfabetización digital de la que gozan los centennials puede
ser negativa ya que su atención se ve afectada por el uso excesivo de dispositivos móvi-
les como los smartphones, que hace, por ejemplo, que no tengan toda la atención en las
actividades académicas y no logren resultados satisfactorios en los procesos de enseñan-
za-aprendizaje; al respecto el mismo autor menciona lo siguiente:
La generación Z muestra una menor capacidad de atención que las genera-
ciones anteriores. La brevedad asociada con su capacidad de atención puede
deberse a la velocidad a la que muchos estudiantes de esta generación pueden
procesar una gran cantidad de elementos (Zarra, 2019, p. 53).
El tipo de narraciones a las que se hace referencia aquí, se han suscitado con el adve-
nimiento de las nuevas tecnologías y han sido llamadas Narrativas Digitales, las cuales
además de aglutinar las características anteriormente mencionadas, permiten crear nue-
vas formas de utilizar los diversos medios de comunicación como internet para contar
historias (Villa et al., 2016). La Cuarta Revolución Industrial llamada también Revolución
4.0, que es aquella que caracteriza a la sociedad actual, donde todos los procesos del ser
humano están mediados por las tecnologías digitales como el Big Data o macrodatos, la
Inteligencia Artificial, la robótica, la impresión 3D, los automóviles autónomos, los senso-
res y la biotecnología (Doucet et al., 2019; Tauss, 2016), ha generado cambios sustanciales
en el empleo y la educación.
Con la aparición del Iphone los celulares tienen una transformación y empiezan a ser
completamente táctiles y permiten descargar aplicaciones para todo tipo de funciones,
“la pantalla en un dispositivo eminentemente táctil y el que más nos ha acostumbrado a
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manipular una pantalla a través de nuestros dedos” (Márquez, 2018, p. 61). Según Váz-
quez-Cano y Sevillano (2016) “Aparecen los smartphones, teléfonos avanzados o inteli-
gentes, son dispositivos móviles diseñados inicialmente para mantener comunicaciones
biunívocas de mensajes visuales, sonoros o textuales” (p. 67). El celular se transforma en
una cámara fotográfica o de vídeo portátil siempre a disposición de los usuarios, lo que ha
generado una avalancha de imágenes sin precedentes en la historia de la humanidad. Esto
ha originado una necesidad insaciable de documentar visualmente sus vidas (Márquez,
2018). Al respecto Patiño (2020) afirmó lo siguiente:
Se documenta todo lo que se hace, se piensa y se quiere hacer, incluso cuando
se está alegre, triste o en un ataque de ira, se usa este medio para el desahogo
y para que los amigos o conocidos sepan lo que están pasando sus vidas y qué
pasa en la de ellos (p. 4).
Estos cambios se dan gracias a lo sencillo, intuitivo y económico que es hacer, almacenar
y compartir fotos y videos a través del celular; ya no es necesario tener películas o papel
para soportar la imagen, sino que las imágenes creadas a través del celular están destina-
das a ser vistas y compartidas rápidamente en otras pantallas (Márquez, 2018); ejemplo
de esto es la alta cantidad de fotografías compartidas por las personas durante el año en
la aplicación de Instagram, alrededor de 40.000 millones al año y más de 95 millones de
fotos y videos compartidos al día (Sloan, et al., 2017; Yuan, 2018, como se citó en Sánchez
y López, 2020). La investigación realizada por Almansa et al. (2013) reflejó en su momento
la alta cantidad de imágenes compartidas en Facebook por adolescentes de Colombia y Es-
paña: “la media de fotos compartidas, también es elevada. Hasta 817 fotos comparte uno
de los adolescentes analizados y la media es de 120 fotografías compartidas por joven” (p.
132). El uso de los celulares para hacer fotos y videos se ha convertido en una necesidad
social, ya que el no tener un celular puede hacer sentir a las personas desplazadas y menos-
preciadas por la sociedad (Márquez, 2018); esto se evidencia en el estudio realizado por
Brooks en el año 2015, donde se halló que los estudiantes con autoestima baja se sienten
decepcionados cuando no reciben comentarios positivos en sus publicaciones (Romo del
Olmo, 2020). Patiño (2020) al respecto afirma: “Psicólogos y psiquiatras coinciden en que
la gente exhibe solo lo que quiere mostrar, construyéndose así una identidad que se pone
a consideración de los demás para recibir retroalimentación y ser validada” (p. 9). Las imá-
genes compartidas por el celular en redes sociales se convierten en el pretexto para generar
discusiones y conversaciones en la red (Márquez, 2018). Esto genera un nuevo lenguaje,
en donde las imágenes ya no son producidas solo por profesionales, sino que hoy un gran
número de personas producen imágenes como una forma natural de relacionamiento con
otros (Márquez, 2018).
Las selfies, por ejemplo, se han convertido en un nuevo tipo de “práctica fotográfica espe-
cialmente relacionada con la ubicuidad de los móviles y la cultura de las redes sociales y que
consiste básicamente en extender el brazo y realizar un autorretrato de uno mismo, solo o
en compañía de otros” (Márquez, 2018, p. 84). Esta práctica se ha relacionado en muchas
ocasiones con el narcisismo y el exhibicionismo, ya que el objetivo de las selfies es crear una
autofoto donde lo importante es el usuario que aparece en la fotografía (Márquez, 2018).
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Según Márquez (2018) “Esta nueva práctica y lenguaje postfotográfico es uno de los fe-
nómenos más característicos de nuestra época, y ha sido posibilitado en gran medida por
la omnipresencia de ese instrumento de fotomanía compulsiva anteriormente conocido
como teléfono móvil” (p. 87). Al respecto Patiño (2020) coincide y explica que: “se llega
a considerar la propensión de la selfie, como acto de vanidad que indica narcisismo o
bien, falta de autoestima que se traduce en necesidad de autoafirmación y construcción de
identidad” (p. 9). Lo efímero del internet hace que las imágenes ya no sean arte, represen-
tación o memoria, sino que sean como las palabras y los signos no verbales que emiten las
personas todos los días, convirtiéndose en gestos comunicativos que se hacen y deshacen
constantemente (Márquez, 2018).
Según Costa-Sánchez y López-García (2019), el celular empieza a ser el dispositivo predi-
lecto para el consumo de todo tipo de contenido digital (texto, video, imágenes, audio…),
teniendo los atributos de ubicuo y atemporal, es decir, un dispositivo que permite ver y
crear contenido en cualquier lugar y a cualquier hora, especialmente a través de las re-
des sociales. El móvil se ha consolidado como el dispositivo de mayor penetración en la
sociedad mundial: representa dos tercios de las conexiones móviles globales (67%) tras
un incremento del 40% de la conexión a internet 3G y 4G en los últimos seis años” (Cos-
ta-Sánchez y López-García, 2019, p. 118).
Según los mismos autores, las redes sociales han generado una hegemonía en el uso de los
celulares, ya que un tercio del consumo total de internet en los smartphones está destinado
a la conexión a redes sociales. Los jóvenes en Latinoamérica están usando más el celular
que el computador para conectarse a internet, incluso la mayoría declara no usar el com-
putador en un mes (Costa-Sánchez y López-García, 2019).
Compartir contenido a través del móvil es fundamental como extensión de la
distribución más allá de los canales propios de los medios de comunicación
entre unos consumidores móviles que buscan, principalmente, la funcionali-
dad, especialmente en el caso de las aplicaciones (Costa-Sánchez y López-Gar-
cía, 2019, p. 120).
Quiere decir esto que la creación y consumo de contenidos subidos a internet se están
dando a través de las App o aplicaciones móviles. Los contenidos compartidos por celular
persiguen reforzar la conexión con audiencias que demuestran altos niveles de fidelidad
hacia comunidades o “tribus” concretas que eligen por estar alineados con sus intereses.
A través de los smartphones estos usuarios pueden permanecer constantemente en con-
tacto con sus contenidos preferidos de información y entretenimiento (Costa-Sánchez y
López-García, 2019). Según los mismos autores “El acceso a las redes sociales, mensajería
instantánea, buscadores, contenidos digitales audiovisuales o noticias son los principales
reclamos de la audiencia que utiliza el móvil como dispositivo hiperconectado” (p. 130).
Considerar los teléfonos móviles como dispositivos esenciales en el día a día es una creen-
cia en aumento entre los usuarios de internet, esta actitud de vida se resume en la expre-
sión mobile first, donde los usuarios despiertan con el celular en la mano y se duermen de
la misma manera (Costa-Sánchez y López-García, 2019).
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Según Márquez (2018) “Los móviles actuales son básicamente pantallas, pantallas que
llevamos con nosotros y que podemos ver, tocar y sentir en cualquier momento y lugar:
pantallas 24/7” (p. 59). Si bien es cierto que el consumo multiplataforma continúa siendo
mayoritario, la tendencia “solo móvil” (only mobile) está en ascenso a nivel mundial y el
tiempo de consumo de contenidos digitales se ha trasladado al móvil (Costa-Sánchez y
López-García, 2019).
Youtube es la aplicación por excelencia para compartir y crear contenido audiovisual de
cualquier tipo, los contenidos audiovisuales preferidos por las audiencias móviles en esta
plataforma de videos son los relacionados con música, películas, contenido infantil, ka-
raoke y juegos. Esto muestra como el video y las redes sociales están entre las locomotoras
del consumo de contenidos móviles (Costa-Sánchez y López-García, 2019).
Según Gordo (2018) “En Youtube se pueden encontrar vídeos de todo tipo: vídeos musi-
cales, cortometrajes y hasta películas enteras, miniseries, comerciales, fragmentos de pe-
lículas, grabaciones en directo, y todo tipo de vídeos caseros realizados por particulares”
(p. 100). Youtube cuenta con una larga historia de hechos claves de reapropiación de las
funcionalidades originales de la aplicación, una de ellas es la “proliferación de la indus-
tria del corto audiovisual que ha generado grandes sinergias con esta plataforma por sus
propias affordances (las condiciones iniciales de Youtube solo permitían subir contenido
propio de corta duración)” (p. 102). “Todo parece indicar que estamos entrando en una
era de las RRSS en la que la imagen empieza a desbancar al texto como forma dominante
de expresión” (Gordo, 2018, p. 112).
Las redes sociales son muy flexibles y de fácil apropiación debido a su naturaleza abierta y
cambiante (Gordo, 2018). Estas características de las RRSS también son compartidas por
los smartphones (Gordo, 2018). Las limitaciones de este nuevo soporte de contenidos que
evoluciona de una forma un tanto anárquica, sin intermediarios directos, hasta constituir-
se en un medio de comunicación social, con potentes sistemas de distribución de informa-
ción que pueden llegar a casi toda la población humana, esto es, a 3,2 billones de usuarios
de dispositivos móviles en 2012 (Vázquez-Cano y Sevillano, 2016 p. 69).
La creación audiovisual tiene sus inicios en el cine, que tuvo sus primeros desarrollos a
finales del siglo XIX; como la mayoría de invenciones de la humanidad fue el resultado
de la experimentación, en donde dos millonarios estadounidenses querían saber si sus
caballos de carreras en algún momento sostenían las patas en el aire, esto generó una serie
de fotografías que vistas en secuencia de manera rápida permitió ver el movimiento del
caballo; esto originó uno de los primeros artefactos que posibilitó poner imágenes a rodar
para ver el movimiento: el zootropo. Este artefacto era aún muy rudimentario, pero se
convertía sin duda en un artilugio de entretenimiento.
Los hermanos Lumière en París fueron más allá y combinando esta idea de las imágenes
en secuencia, mezclaron la fotografía, la óptica, la mecánica y la producción de imáge-
nes serializadas, creando un artefacto llamado el cinematógrafo, que permitía capturar la
imagen en movimiento y proyectarla para presentarla a los primeros espectadores de lo
que hoy se conoce como cine. Antes del cinematógrafo existieron otros artefactos de en-
tretenimiento que usaban la imagen en movimiento como la linterna mágica, panoramas,
dioramas y otros juguetes ópticos a gran escala (Hagener y Elseaesser, 2015).
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El cine se convirtió en un nuevo medio de comunicación; esta concepción de medio se
dio a inicios del siglo XX, circunscribiendo esto a la primera teoría del cine propuesta en
los trabajos de Vachel Lindsay y Hugo Münsterberg (Hagener y Elseaesser, 2015). Como
medio el cine adquirió un lenguaje propio caracterizado por diferentes géneros, tipos de
planos, puesta en escena y, entre otros elementos que se convirtieron en rasgos identitarios
del medio cinematográfico. Las teorías formalistas del cine se centran en la construcción
y composición de la película, interesándose en la artificialidad del cine, mientras que la
teoría realista pone el acento en la capacidad que tiene el cine de presentar una visión no
mediatizada de la realidad, es decir que los realistas dotaron al medio fílmico con una ca-
pacidad semitransparente que transforma a los espectadores en observadores directos de
una realidad determinada (Hagener y Elseaesser, 2015).
El debate si el cine en verdad es un medio de comunicación o es una forma artística ha
estado presente en la construcción de la teoría del cine de los años veinte, que utilizaban
las nuevas técnicas en el desarrollo del concepto del cine, sino también en su práctica
(Hagener y Elseaesser, 2015).
Un concepto importante relacionado con la narración del cine es la diégesis; este término
“fue utilizado originariamente en la teoría narrativa para distinguir entre el particular
continuum espacio-tiempo creado por el relato y todo lo que se queda fuera de él” (Hage-
ner y Elseaesser, 2015, pp. 16-17). La diégesis se refiere al mundo creado dentro de la pelí-
cula y cómo este mundo se relaciona con el mundo del espectador (Hagener y Elseaesser,
2015); es decir, la diégesis está compuesta por todos los elementos que intervienen en la
narración audiovisual; estos serán fundamentales para crear un apropiado relato. Cuando
se da una mediación de los dispositivos móviles en el consumo del cine los espectado-
res “habitan cada vez más en dos mundos (el universo cinematográfico, la diégesis, y su
propio entorno físico y espacio ambiental), dejando en suspenso uno en favor del otro o
moviéndose constantemente entre los dos” (Hagener y Elseaesser, 2015, p. 17).
La relación del cine con las nuevas tecnologías no solo pone de presente un
cambio en la distribución y consumo de las películas, sino que también ha
creado una nueva ontología del medio, ya que lo digital permite convertir to-
das las inscripciones analógicas (sonidos e imágenes) y las notaciones sim-
bólicas (del texto escrito y de las bandas sonoras) en impulsos eléctricos que
se pueden almacenar numéricamente y ser reproducidos en el medio elegido
(Hagener y Elseaesser, 2015, p. 204).
Esto hace que en la actualidad se combinen diferentes software y formas estéticas derivadas
de las nuevas tecnologías que generan distintas respuestas emocionales y cognitivas en el
espectador, lo que a su vez también ha hecho que las principales fases de creación de una
película se hayan modificado y se sigan modificando. Hagener y Elseaesser (2015) descri-
ben este cambio de la siguiente manera:
El cine digital anticipa varios caminos hacia un futuro en el que las películas
tendrán todas las duraciones y los géneros posibles, se verán en pantallas con
dimensiones muy diferentes, estarán a nuestra disposición en todo tipo de for-
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matos y a un coste determinado por el valor que asignamos a la ocasión y no al
producto. Las imágenes en movimiento estarán a nuestro alrededor en formas
aún más diversas; serán tan comunes y ubicuas que ni nos fijaremos en ellas. Ya
no serán una «ventana al mundo», una interfaz con la realidad, sino su propia
cara (pp. 205-206).
Lo anterior se evidencia en las múltiples plataformas de streaming como Netflix, Amazon
o HBO que funcionan a través de internet y que presentan una cantidad ilimitada de
producciones audiovisuales entre series y películas de diversos géneros. Estas plataformas
permiten la visualización en un computador o en cualquier dispositivo móvil como tablets
o smartphones. Según Hagener y Elseaesser (2015) “Como tal, lo «digital» puede no haber
modificado la experiencia cinematográfica de forma sustancial, pero si ha intensificado la
espectacularidad y la capacidad de atracción del cine” (p. 210).
La televisión digital es otro medio que entrelaza al cine y al espacio virtual, donde será
necesario: “investigar si este medio es el agente fundamental en la promoción de lo trans-
mediático o si, de forma más compleja, podría decirse que el medio televisivo también está
construido por los propios usuarios” (Ferreras y Torrado, 2017, p. 35).
Es así como “internet se ha convertido en una excelente plataforma de difusión de con-
tenidos audiovisuales, al tiempo que ha facilitado el acceso para muchos generadores de
contenido a su público potencial” (Fernández y Barco, 2015, p. 145). Existen productoras
que crean contenido única y exclusivamente para internet, lo que ha hecho que varios
productos audiovisuales presentados primero en internet hayan tenido tal éxito que hayan
sido posteriormente presentados también en televisión, lo que cambia la lógica de explo-
tación de estos productos (Fernández y Barco, 2015).
Plataformas de streaming que se dedicaban solo a la distribución de contenidos, hoy no solo
los distribuyen, sino que también los producen, destacándose Amazon y Netflix. En el caso
de la segunda un ejemplo de éxito es la serie española “La Casa de Papel” la cual fue produ-
cida y presentada por el canal de televisión Antena 3. Después del éxito que tuvo en sus dos
primeras temporadas en España, Netflix compró los derechos de distribución, lo que hizo
que la serie fuera vista en todo el mundo y sea hoy la serie en español más vista en la tra-
yectoria de Netflix, esto hizo que la plataforma de internet invirtiera recursos económicos
para contratar a toda el personal de producción y ampliar la historia de la serie con nuevas
temporadas, dándole un músculo financiero importante a la producción para lograr efectos
especiales más grandes y rodar en locaciones de otros países (Lejarreta y Alfaro, 2020).
La digitalización del cine no ha impactado de manera uniforme al mundo, ya que hay que
tener en cuenta la alteración de las relaciones de poder, los desarrollos desiguales y la falta
de sincronía en los públicos y en las culturas locales (Hagener y Elseaesser, 2015). Ferreras
y Torrado (2017) al respecto concluyen:
Sería interesante profundizar en lo transmedia o el medio televisivo digital
como agente cultural y democrático. ¿Rompe definitivamente la televisión di-
gital la cierta pasividad de las audiencias tradicionales? ¿Promueven las nuevas
narrativas transmediáticas y de denuncia la participación en el sistema demo-
crático? (p. 36).
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En respuesta a estos cuestionamientos, los autores hacen hincapié en la necesidad de ex-
plorar la relación entre usuario, tecnología y democracia, revisando lo sucedido con los
medios de comunicación en los siglos XIX y XX, donde estos se anticiparon a las proble-
máticas tratadas en los debates públicos (Ferreras y Torrado, 2017).
La remediación como esa resignificación del medio cinematográfico, es claramente evi-
dente, ya que se está dando una transformación del entorno social y tecnológico que hace
que lo nuevo llegue disfrazado de lo antiguo y haya una continuidad excesiva entre lo viejo
y lo nuevo (Hagener y Elseaesser, 2015). El modelo “dentro-afuera” es lo que está carac-
terizando al medio cinematográfico, ya que el cine internamente sigue usando muchos
de los elementos de su lenguaje y relato característico y sigue teniendo la intención de
mostrar una representación artística o un mensaje específico a un número indeterminado
de espectadores, pero externamente lo digital hace que existan cambios dramáticos que
intervienen en las relaciones de poder, sobre todo en la producción y posproducción de
la obra (Hagener y Elseaesser, 2015). “En otras palabras, según Manovich, Ias apariencias
pueden ser las mismas, pero las funciones han cambiado radicalmente el modo en que los
usuarios pueden interactuar con objetos o con artefactos mediáticos que han pasado por
la remediación” (Hagener y Elseaesser, 2015, p. 215).
La internet ha generado un lugar donde no solo las grandes productoras de cine pueden
distribuir sus películas, plataformas como Youtube o Facebook se han convertido en espa-
cios para compartir contenido audiovisual de los fans de las grandes películas del cine o
de los contenidos propios de los espectadores; estas plataformas han impuesto criterios de
lo que se puede subir y como debe ser el formato, respondiendo a sus modelos de negocio
que pretenden satisfacer sus estrategias comerciales y de marketing (Hagener y Elseaesser,
2015). Lo que pone en entredicho la libertad que puede existir en estas redes sociales para
compartir cualquier tipo de contenido.
Nuestro entorno está cada vez más condicionado por la tecnología, nuestra
relación con el mundo la moldean objetos que suelen comportarse más como
sujetos que dan forma a su contexto que como simples utensilios que contro-
lamos y sometemos a nuestra voluntad (Hagener y Elseaesser, 2015, p. 220).
La digitalización del cine tiene sus orígenes en la popularización del video magnético, en
donde el espectador podía grabar, reproducir y fragmentar aquellos programas o emisio-
nes de televisión que le interesaban, para ser un espectador más activo y no conformarse
solo con el zapping que permite el control remoto del televisor (Pérez, 2014). “La aparición
progresiva de cámaras cada vez más ligeras y asequibles llevó mucho más lejos esa opor-
tunidad de intervenir, convirtiendo al eterno receptor de imágenes y sonidos en emisor,
aunque fuera para círculos muy reducidos” (Pérez, 2014, p. 46). La aparición en el mer-
cado del cámara 8 y Super-8 mm. mudas o con sonido incorporado por procedimientos
magnéticos u ópticos hizo que los cineastas aficionados se multiplicaran (Pérez, 2014).
Estos cineastas domésticos empezaron a grabar todo lo que sucedía en su vida, en especial
momentos importantes como una boda o las vacaciones; esto se popularizó con el uso
generalizado de las cámaras domésticas de video y después con las cámaras digitales, las
cuales fueron incorporadas a los teléfonos móviles, lo que hace, como ya se ha menciona-
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do, que el anfiteatro sea cualquier espacio en el universo, esto gracias a los prodigios de la
internet (Pérez, 2014).
Muchos de los contenidos audiovisuales que hay en internet subidos por los mismos
usuarios “representan el chispazo de ingenio o el gag involuntario captado por azar y de
cualquier manera” (Pérez, 2014, p. 48); es decir, que carecen de los elementos más básicos
del lenguaje cinematográfico y resultan ser “aullidos”, impactantes quizá, pero muy poco
expresivos en términos comunicativos (Pérez, 2014). Con esto están logrando que “el apa-
rato que han conseguido para producir sus obras sea tan asequible, y colgarlas en la Red
tan fácil, están utilizando un procedimiento de comunicación cuyas formas de funciona-
miento desconocen por completo” (Pérez, 2014, p. 48).
Primeras Conclusiones
Este es un proyecto de investigación que aún no se ha finalizado, por tanto se explicará
en este acápite las primeras conclusiones que se han obtenido después de realizar una
revisión de literatura relacionada con el tema de investigación, la aplicación de algunas
encuestas y entrevistas con los centennials. Lo primero que se puede concluir al respecto
es la importancia y el protagonismo que están teniendo los centennials para el mundo en
diversas esferas como son la social, lo político y la económica. En la primer esfera resultan
ser los principales usuarios de internet, pero sobre todo de las Redes Sociales, viven por
y para las redes sociales, accediendo a ellas principalmente por sus teléfonos inteligentes,
concibiendo al mundo y las relaciones con él a través de estas pequeñas pantallas, para
ellos es más valioso y trascendental un mensaje o un emoji en un chat de Facebook o de
WhatsApp que ir a charlar a un sitio físico acompañado de un café. En la esfera política,
suelen tener muy claras sus preferencias y las iniciativas que defienden y con las que se
identifican, la mitad de ellos ya han participado de procesos democráticos con su voto y
han visto cómo sus decisiones, impulsadas por lo que consumen y comparten por internet
han generado cambios y han puesto en el poder a líderes contra-sistema y que han roto los
paradigmas tradicionales de la política. En la esfera económica, resultan ser atractivos para
las empresas y marcas, ya que algunos de los centennials, trabajan al mismo tiempo que es-
tudian y esto les da la posibilidad de comprar sus propias cosas, este nivel adquisitivo hace
que las campañas publicitarias y que lo que promocionan sus influencers sea orientado a
captar su atención y su intención de compra.
En este orden de ideas se puede decir que los centennials ya no son “el futuro del mundo”,
como muchos falsamente creen, sino que son el presente y el ahora de nuestro mundo.
Por tanto es importante lograr a través del Alfabetismo Digital, que estos Nativos Digitales
sean conscientes del poder que tienen para hacer cambios sociales y políticos, que los be-
neficien o que les hagan daño, deberán tener una actitud más crítica, reflexiva y menos pa-
siva, que les permita avizorar los efectos que ocasionarán con sus decisiones. La creación
audiovisual es sin duda, un medio que posibilita de manera fácil y práctica que los cen-
tennials puedan transmitir lo que les aqueja y así dar a conocer al mundo las situaciones
de su contexto, desafortunadamente ellos no son conscientes de este poder transformador
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que tienen al saber usar sus teléfonos inteligentes para generar discursos y contenidos de
calidad, ya que lo que se pudo recabar con las entrevistas, es que los centennials no pasan
de un rol pasivo y gregario siguiendo o viendo a sus influencers o compartiendo sus fotos y
videos en espejos de baños públicos, en viajes o experiencias que sean dignas -según ellos-
para ser publicadas. Además de representar una actitud que aporta poco a la sociedad y a
su entorno, también desde el área de la psicología, es muy recurrente la dependencia, casi
rayando en la adicción del uso de los smartphones, lo que los aleja de su vida social, fami-
liar y académica, convirtiéndose en un obstáculo más para que puedan lograr de la mejor
manera sus proyectos de vida.
En las entrevistas se ha notado que a los centennials más jóvenes (entre 14 a 16 años)
tienen un control parental alto, mientras los que ya tienen acceso a la universidad o a es-
tudios de educación superior empiezan a tener mayor libertad para usar sus smartphones
alejados de sus padres, empezando a tener menos control parental. Algo positivo en los
centennials de mayor edad es que dejan un poco de lado el contenido cómico o de ocio y
empiezan a centrar sus intereses en contenidos que les aporte a sus estudios universitarios,
es posible que el nivel de madurez, este muy relacionado con el tipo de contenido que
prefieren consumir en las redes sociales, por tanto sus preferencias ya no se orientan tanto
a ver influenciadores que hacen retos o vídeos chistosos, sino que buscan influenciadores
que les ayuden a entender temas académicos, útiles para poder aprobar sus estudios. A
pesar de lo anterior si sería muy positivo dentro de los aulas de los colegios empezar a
realizar procesos de Alfabetización Digital, donde los docentes aprovechen estas nuevas
tecnologías como medios didácticos para el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde los
estudiantes centennials puedan experimentar y conocer un poco más cómo se realiza un
proceso de realización audiovisual de calidad, encontrando así en sus teléfono móviles un
proyecto de vida, más que un simple artilugio de ocio. Esta investigación pretende aportar
a la generación de un verdadero Ecosistema Digital donde los protagonistas sean los cen-
tennials, no solo porque están compartiendo retos o videos chistosos, sino porque se están
gestando creadores audiovisuales de calidad que comparten discursos de cambio en los
aspectos que ellos consideren merecen la atención del mundo (Ver Figura 1).
Figura 1. Captura de
pantalla de una de las
entrevistas con una
adolescente que está
participando en la
investigación.
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Abstract: The research advances presented in this article are framed within the Master’s
Degree in Design and Interactive Creation of the University of Caldas. This work aims to
contribute to the generation of a diagnosis that contributes and is the starting point for
the generation of a Digital Ecosystem that, through Literacy, allows centennials to show
how they can have a more prominent and significant role within social networks. The
research also aims to achieve an exhaustive analysis of the role that centennials have in
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Valencia Zamora El Rol de los Centennials en las Narrativas (...)
the creation of Transmedia audiovisual content, made with smartphones, analysing how
much a story expands within the digital context such as the Internet.
Keywords: Centennials - Social Networks - Audiovisual Creation - Digital - Internet
Resumo: Os avanços da pesquisa apresentada neste artigo estão enquadrados dentro do
Mestrado em Design e Criação Interativa da Universidade de Caldas. Este trabalho visa
contribuir para a geração de um diagnóstico que contribua e seja o ponto de partida para
a geração de um Ecossistema Digital que, através da Alfabetização, permita aos centená-
rios mostrar como eles podem ter um papel mais proeminente e significativo dentro das
redes sociais. A pesquisa também tem como objetivo realizar uma análise exaustiva do
papel que os centenários têm na criação de conteúdo audiovisual Transmedia, feito com
smartphones, analisando o quanto uma história se expande dentro do contexto digital,
como a Internet.
Palavras-chave: Centenários - Redes Sociais - Criação Audiovisual - Digital - Internet
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Robles Una estrategia transmedia (...)
Una estrategia transmedia
como espacio de aprendizaje y
de comunicación popular
Experiencia en una radio
escolar comunitaria
Beatriz Robles(1)
Resumen: Este artículo se propone reflexionar sobre nuevas formas de enseñanza-apren-
dizaje, desde los cambios culturales de las y los jóvenes, sus modos de vincularse y co-
municarse, desde un proyecto transmedia en una escuela de Provincia de Buenos Aires,
que cuenta con una radio de frecuencia modulada, además de otros recursos tecnológicos
digitales, experiencia que traspasa los muros escolares. Partiremos haciendo un recorrido
con autores que han hecho valiosos aportes sobre estos temas, para así poder pensar sobre
estas prácticas y acercamientos, con la población estudiantil de una escuela secundaria pú-
blica estatal, que se encuentra en situación de vulnerabilidad social y otras problemáticas
más complejas.
Palabras claves: Proyecto transmedia - Narrativa Transmedia - Interfaz - Alfabetización
digital - Hipermedia - Pedagogía audiovisual - Identidad - Cultura transmedia - Comuni-
cación audiovisual- Pedagogía de la participación
[Resúmenes en inglés y en portugués en la página 246]
(1) Beatriz Robles es Licenciada en Comunicación Social (UNC), Licenciada en Enseñanza
de Artes Audiovisuales (UNSAM). Profesora de Comunicación en la Universidad de Pa-
lermo. Profesora de Semiótica en Universidad de Morón. Posgrado en Estudios de Cine y
Teatro Latinoamericano y Argentino (UBA). Posgrado en Lenguaje, Educación y Medios
(FLACSO). Posgrado en Comunicación y Juventudes (UNLP).
Fecha de recepción: febrero 2023
Fecha de aprobación: marzo 2023
Fecha publicación: abril 2023
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Robles Una estrategia transmedia (...)
“El desordenamiento de los saberes y los cambios en los modos de narrar están
produciendo un fuerte estallido de los moldes escolares de la sensibilidad, la
reflexividad y la creatividad, colocando en un lugar estratégico el ensanchamiento
de los modos de sentir y de pensar, así como la articulación entre lógica e
intuición. (…) La educación sería entonces el lugar decisivo de su entrecruce.
Pero para ello deberá convertirse en el espacio de conversación de los saberes y las
narrativas que configuran las oralidades, las literalidades y las visualidades”
Jesús Martin-Barbero
Introducción
Estamos asistiendo a una transformación tecnológica, nunca vista en otros períodos, que
van configurando nuevos modos de estar juntos, y cambios en la identidad de los grupos
sociales y de nuestros territorios. Produciéndose un estallido de los saberes, que circulan
en nuevos medios de comunicación, desde un mundo digital vinculado a internet. Pero
además influye en la conformación de cuerpos y subjetividades, estimulando la configura-
ción de ciertas formas de ser e inhibiendo otras modalidades (Sibilia, 2008).
Por eso las instituciones educativas, tienen por delante un complejo y gran desafío, funda-
mentalmente por la perplejidad del mundo adulto, con respecto a las juventudes. Como
escribió el filósofo Michel Serres, en su libro Pulgarcita:
... vivimos un período comparable a la aurora de la paideia, luego de que los
griegos aprendieron a escribir y a demostrar; semejante al Renacimiento que
vio nacer la imprenta y vio aparecer el reino del libro. Un período incompa-
rable, sin embargo, puesto que, al mismo tiempo que esas técnicas mutan, el
cuerpo se metamorfosea, cambian el nacimiento y la muerte, el sufrimiento
y la cura, los oficios, el espacio, el hábitat, el ser en el mundo” (Serres, 2013).
Sin embargo, estos cambios producidos no se reflejan en los modelos curriculares, y en
proyectos educativos de las escuelas, aún se conserva, el saber disciplinar, por encima de
todo, con dispositivos escolares que configuran los modos de estar y ser dentro de los
espacios áulicos. Lo que requerirá seguramente aventurarse a “la creación de formas que
todavía no podemos precisar, pero laten sus posibles en las dinámicas sociales que aconte-
cen” (Duchatzky y Aguirre 2013).
Aunque a veces, aparecen interesantes iniciativas, creativas e innovadoras, el ritmo tan ver-
tiginoso de los últimos tiempos impide al sistema educativo adaptarse a conocimientos y
saberes que la sociedad en su conjunto, y en particular la población estudiantil, adquieren
desde nuevas formas de acceso, alterando sustancialmente, el vínculo educación-comuni-
cación. Coincidiendo con Martín-Barbero (2005)
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“Mientras que los adultos nos resistimos a todo lo que implique cambio, los jó-
venes responden con una cercanía hecha no sólo de facilidad para relacionarse
con las tecnologías audiovisuales e informáticas sino de complicidad cognitiva
y expresiva: es en sus relatos e imágenes, en sus sonoridades, fragmentaciones y
velocidades que encuentran su ritmo e idioma” (Martín-Barbero, 2005).
Tampoco podemos ignorar que la cultura digital y este nuevo ecosistema de medios, lejos
de acortar la brecha entre los que tienen y los que no, entre los poderosos y los débiles,
entre los que están dentro y los que están fuera, la ha incrementado. Rossana Reguillo, sos-
tiene que los períodos de crisis económicas golpean mucho más al sector juvenil. Pero, sin
embargo, les dan nuevas significaciones a los bienes y productos de las industrias cultura-
les y van configurando campos de acción dejando su huella, y transformando su estigma
en emblema, porque es en sus territorios, donde se encuentran las marcas identitarias
juveniles (Reguillo, 2012). Este sector nativo digital1, creció con relatos que circulan en
múltiples pantallas, interactuando a través de ellas, formando comunidades de usuarios,
unidas en hilos narrativos, seguidos por videojuegos compartidos a través de las redes so-
ciales y constituyéndose a veces, gracias al buen dominio tecnológico, y habilidades crea-
tivas en importantes referentes.
Por eso si los relatos y saberes, que circulan en este ecosistema mediático, fluyen de ma-
nera incesante, se fragmentan en múltiples aplicaciones, la educación cumpliría un papel
importante en otorgar densidad y profundidad a esas maneras de contar, decir, relatar,
desde diversos lenguajes y textos, teniendo en cuenta mayores recursos que los adquiridos
a través de las redes virtuales. Ofrecer herramientas que acompañen a la construcción de
historias, problemáticas, acontecimientos, cuyos personajes y la trama discursiva también
recuperen sus sensibilidades en el plano de las emociones y en su expresividad, permi-
tiendo recobrar la memoria, con el reconocimiento e investigación de su pasado, con una
conciencia del presente y vista del mañana. Porque como sostiene, Martin-Barbero:
“La narración tiene que ver con la recuperación y reconocimiento de las me-
morias. En la gente hay una capacidad narrativa enorme que está completa-
mente perdida, desaprovechada, desperdiciada. Para volver a una sociedad
menos caótica no se necesita solamente de ingenieros, se requiere también de
narradores que nos hagan entender la vida” (Martín-Barbero, 2005).
Pero para lograr esto, es fundamental saber escuchar, conocer, desentramar, comprender
e indagar este universo tan ajeno a la realidad escolar, para acercarnos a los modos de
habitar y relacionarse en él, que tienen las juventudes. Pensar en escuelas que permitan
internarnos en situaciones para hacerlas crecer, en hacer registros sensibles, con signos
de apertura, que nos coloque en lugares donde no estuvimos antes, invitándonos a pen-
sar problemas, más que en soluciones, y abriendo nuevos caminos y fronteras a resolver
(Duschatzky y Aguirre, 2013).
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¿Qué es lo nuevo en los nuevos medios?
Como se desprende de lo anterior, el mundo digital se hace omnipresente por la prolifera-
ción de pantallas, dispersas en múltiples lugares y con innumerables fines. Los dispositivos
configuran, condicionan, nos preparan hacia una manera de ser-estar en la sociedad, en
los territorios, en la escuela. Y donde las generaciones jóvenes, adquirieron otro tipo de
configuraciones y apropiaciones. Para entenderlo es necesario ahondar sobre el concepto
de interfaz, que según Martín-Barbero: ... decir interfaz es decir inteligencia colectiva... el
mundo digital se distingue porque no es una tecnología invasiva, es una tecnología colabo-
rativa, exige la cooperación, exige nuevos modos de estar juntos” (Martín-Barbero, 2014).
A su vez, el término interfaz tiene un doble sentido, por un lado, es el lugar de intercambio
con un dispositivo, ya sea una pantalla interactiva, táctil, teclado o un joystick. Pero por
otro lado la interfaz se constituye en un encuentro interactivo, que permite descubrir un
mundo muy diferente al que estuvimos acostumbrados, nuevas formas de relaciones, hi-
bridaciones, competencias y cooperaciones que marcan el ritmo de la evolución del gran
sistema tecnológico (Scolari 2008). Es decir, estas interfaces, según Scolari, no están aisla-
das, conforman un ecosistema, una red de tecnologías, prácticas, experiencias, que se vin-
culan. Un híbrido, donde por lo general lo encontramos en los celulares, en un pequeño
aparato que fusiona diversos usos sociales e intercambios tecnológicos. Y cuya caracterís-
tica principal es promover la participación de los usuarios, su interacción, de ellos con los
medios y de los medios con ellos. Una comunicación digital interactiva, que transformó
a una sociedad mediatizada, atravesada por los medios masivos de comunicación, en otra
hipermediatizada, donde se van dando “... procesos de intercambio, producción y consu-
mo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de
sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre
sí” (Scolari, 2008).
Entonces si consideramos que, con las interfaces, se dan procesos de distinto tipo, desde
una red de actores humanos y tecnológicos, este concepto, coincidiendo con lo menciona-
do por Scolari, podría vincularse
“… con fenómenos ubicados en una dimensión mayor, a nivel social o ecosisté-
mico. Por ejemplo, podemos considerar a un aula una interfaz: ahí interactúan
actores humanos individuales (un profesor, los alumnos) e institucionales (la
escuela, el Ministerio de Educación, los planes de estudios, etc.), y actores tec-
nológicos (pupitres, pizarra, libros, mapas, ordenadores, proyectores, etc.). De
la misma manera, podemos considerar a los partidos políticos, a los sindicatos,
a un restaurante o a un evento deportivo como interfaces” (Scolari, 2019).
Siguiendo con este razonamiento, esto nos permitiría analizar la escuela, desde una nueva
perspectiva, para rediseñar y operar sobre los espacios, para adaptarlos a otras posibili-
dades. Pensando que este universo digital, o ecosistema de medios, como lo denomina el
autor (2008) tiene la potestad de otorgar al lector-espectador-usuario, o prosumidores2,
tomar decisiones durante su lectura, produciéndole algún cambio, e interactuando en co-
munidad con otros individuos a la distancia.
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Otra característica de los cambios actuales es la gran confluencia de texto, imagen, soni-
do y otros recursos audiovisuales y multimediales, que ofrecen un particular dinamismo,
convirtiendo la lectura lineal secuencial, en algo diferente, más visual y auditivo y por ende
multisensorial. Esto imprime una manera de narrar, que como sostiene Sanchez Biosca
(1995), acorta las secuencias, hace prevalecer el ritmo y la hegemonía de la experimen-
tación tecnológica, hasta muchas veces requerir una sofisticación de los efectos sobre el
desarrollo de la historia.
Por su parte, Sibilia (2008), destaca que ya desde la aparición del control remoto, y hoy
en día con la pantalla táctil, se van introduciendo nuevas fragmentaciones, construyendo
con ellas otros relatos, más subjetivos, pero sobre todo con una exposición cada vez más
marcada de la intimidad, en las vitrinas globales de la red. Sitios como Youtube, Instagram,
Twitter, Facebook o Tw it c h entre otros, diseminan y dan a luz innumerables videos y fotos,
donde la vida privada de los usuarios, se visibiliza en este mundo pantalla. O mundos vir-
tuales, como Second Life, donde millones de llamados “residentes3, transcurren varias ho-
ras al día, difundiendo y creando contenidos, que escapan a nuestra imaginación adulta.
Por todo esto es necesario, desde la educación, recurrir a una pedagogía de la participación
(Piscitelli, 2012). A una enunciación colectiva, que ya no sea monomedia sino transmedia,
con docentes que sean agitadores comunicacionales, facilitadores de textos y lenguajes,
brindando a las y los estudiantes recursos expresivos, contenidos que confronten ideas, y
que puedan además producir lo propio, desde una construcción colectiva de conocimien-
to. Y para seguir reflexionando, sobre este panorama, una cita del filósofo, Michel Serres:
... Frente a estas mutaciones, no hay duda de que conviene inventar novedades inimagi-
nables, fuera de los marcos pasados de moda que todavía formatean nuestras conductas”
(Serres, 2013).
Educación y comunicación popular, un gran desafío hacia la participación
Es necesario entonces, hacer énfasis en la necesidad de generar espacios participativos, en
el ámbito escolar. Pensar la escuela entonces, es ir más allá del equipamiento tecnológico,
con espaciosas salas de Informática, o salas multimediales. Tampoco alcanzaría sólo con el
análisis crítico o reflexivo de los contenidos y realidades mediáticas. Es fundamental, una
institución que tenga la fuerza de animar preguntas, cualquier cosa que active encuentros,
cualquier problema mientras problematice (Duchatzky y Aguirre, 2013).
Si pretendemos una transformación, es fundamental entonces que la participación, no
sea sólo una metáfora de una sociedad igualitaria, sino que se constituya realmente en un
modo alternativo y democrático de los sectores populares. Conocemos por los testimonios
estudiantiles, el valor simbólico que representa la palabra del o la docente, en ese mundo
extraño al que llegan, donde su propia palabra está devaluada. Pero también es importante
tener en cuenta que “...trabajar comunicacionalmente desde la diversidad y la diferencia no
es sencillo, hay que estar bien preparados para desatar procesos comunicativos y participa-
tivos” (Prieto Castillo, 2010). Y para eso es fundamental que quiénes participan en una si-
tuación de comunicación, puedan valorar su saber, experiencia y sobre todo autovalorarse.
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Procesos que, por lo general, quedan muy por detrás en la vida escolar, ya que lograr esto
requiere un largo proceso de construcción, un trato adecuado y la permanente existen-
cia de espacios de interacción y expresión (Prieto Castillo, 2010). Y continuando con la
reflexión de este autor, un aprendizaje significativo, es el que permite remontar la des-es-
tima, es el que abre alternativas a la estima personal, sin por ello restar importancia a la ne-
cesidad del trabajo colectivo. Por eso es prioritario seguir apostando a generar respuestas
diferenciadas y creativas, sin intentar forzar hacia las maneras de concebir, percibir y valo-
rar que tienen las instituciones. Experiencias de este tipo, son las que pueden permitirse,
el reconocimiento de conflictos, como algo propio de las relaciones humanas, buscando
una apertura a modos sensibles de interacción. En definitiva, necesitamos aprender a re-
conocer al otro u otra, de escuchar y de interactuar, siendo flexibles, con una conciencia
alerta, con el respeto que requiere estar juntos, ofreciendo nuevos medios y lenguajes, para
así poder seguir experimentando posibles respuestas.
En otras palabras, si la comunicación y educación, son inseparables, entonces su objetivo
es facilitar la participación, desatando procesos de aprendizaje colectivos, con el fin de
desnaturalizar los discursos que estigmatizan, para así construir discursos que impliquen
la reflexión sobre los derechos humanos y sobre nuestras propias prácticas.
De todo lo expuesto se desprende, la necesidad de crear espacios abiertos, con una capaci-
dad inventiva y creativa de aprendizajes, que como sostiene Paulo Freire, en su libro Peda-
gogía del Oprimido: “Sólo existe saber en la invención, en la reinvención, en la búsqueda
inquieta, impaciente, permanente que los hombres realizan de la educación en el mundo,
con el mundo y con los otros” (Freire, 1996).
Para hablar de la experiencia que trata este texto, primero es necesario hablar del medio de
comunicación radiofónico, cuyas características tan permeables, favorecen y favorecieron
históricamente la comunicación con y para los sectores populares. De sus largas luchas
libradas, frente a la burocratización de la comunicación masiva o de resistencia a la educa-
ción dominante, en la historia de la comunicación popular (Lopez Vigil, 2019). Y sobre el
papel importante que tuvieron en el desarrollo local de nuestras comunidades, como fue
la alfabetización en Colombia, con Radio Sutatenza en 1947, o en 1952, las radios mineras
en Bolivia. Y sin ir tan lejos, el auge que tuvieron las radios comunitarias, o alternativas,
como se las llamaba, en los años setenta, cobrando mayor fuerza, con el regreso a la demo-
cracia, en nuestro país, Argentina, en la década del ochenta. O ya en el siglo XXI, gracias a
la lucha de muchas organizaciones sociales e instituciones educativas, se pudo sancionar
la Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual Nº26522 en el año 20094. Gracias a esto,
las radios comunitarias, educativas, públicas, sin fines de lucro, continuaron cumpliendo
su función, y siguen sosteniéndose a pesar de los intentos de debilitarlas, desde fines del
año 2015.
Pero lo fundamental, como sostiene Prieto Castillo, estos medios radiofónicos, nunca
abandonaron la práctica sostenida de lo que él llama “universales de la vida cotidiana”
(Prieto Castillo, 2006). Sobre todo, porque para llegar a los sectores populares y en especial
al universo estudiantil, es preciso partir de lo más cercano, referido a sus sentimientos, o
con quienes tejen lazos, la realidad de sus barrios, y todo lo que hace a sus maneras de ver y
de ser. Por eso las radios en la educación, en y con la comunidad, son espacios y experien-
cias que propician y facilitan “...una pedagogía humana en lo profundo, que esté fundada
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en la interlocución, que se entrelace con la pasión por la palabra” (Prieto Castillo, 2006).
En resumidas cuentas, para poder incorporar nuevas estrategias, en donde la educación
y la comunicación sigan un mismo camino, y donde estas experiencias se conformen en
algo más que una práctica escolar, es porque desde allí se construye:
... un espacio de libertad donde todas las voces se escuchen. Donde la gente
participe. Donde el debate de ideas se vuelva una práctica cotidiana. Donde la
opinión contraria se respete. Donde, día a día, a través de esa palabra pública
y compartida, se vaya construyendo una sociedad más democrática” (Lopez
Vigil, 2019).
La educación y la comunicación serían entonces claves para producir algún tipo de trans-
formación en las comunidades, y en especial con una población con grandes necesidades
de democratización de la palabra. Es entender su importancia para la construcción de
andamiajes que desarrollen la autonomía de la comunidad educativa, el trabajo colectivo,
colaborativo, participativo. Y continuando con esta reflexión, coincidiendo con Jorge La-
rrosa, la escuela:
... no es ya una idea, o un proyecto, o una promesa, sino que es más bien algo
que sucede, o algo que nos pasa, una escuela sentida, conversada, pensada, una
escuela que no se sabe, sino que se crea a cada instante y que no se habita desde
la reiteración monótona de sus objetivos, o de sus fines, o de sus tareas, o de sus
prescripciones, sino desde la emergencia de sus aconteceres. La escuela de la
que aquí se habla ha sido ya aliviada de los grandes sentidos, pero quisiéramos
aliviarla también de los nuevos ideales declamados en la era del capitalismo
cognitivo y globalizado” (Larrosa, 2019).
Una experiencia escolar de construcción colectiva. La radio como espacio
de gestión
Volviendo al tema que comenzamos al inicio ¿de qué manera vinculamos los cambios pro-
ducidos por las nuevas tecnologías, sus interconexiones y la explosión de mundos narrativos,
con respecto a experiencias de comunicación popular, en nuestros territorios? ¿Por qué es tan
importante la participación en este contexto?
Porque la participación implica un modo de estar diferente, requiere caminar, porque
reflexionando una cita de Benjamin (2015):
“El poder, la fuerza de una carretera varía según se la recorra a pie o se la so-
brevuele en aeroplano. Así la fuerza de un texto varía según sea leído o copia-
do. Quien vuela, sólo ve cómo la carretera va deslizándose por el paisaje y se
despliega ante sus ojos siguiendo las mismas leyes del terrero circundante. Tan
sólo quien recorre a pie una carretera advierte su dominio y descubre cómo en
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ese mismo terreno, que para el aviador no es más que una llanura desplegada,
la carretera, en cada una de sus curvas, va ordenando el despliegue de lejanías,
miradores, calveros y perspectivas como la voz de mando de un oficial hace
salir a los soldados de sus filas. Del mismo modo solo el texto copiado puede
dar órdenes al alma de quien lo está trabajando, mintras que el simple lector
jamás conocerá los nuevos paisajes que, dentro de él, va convocando el texto,
esa carretera que atraviesa su cada vez más densa selva interior: porque el lec-
tor obedece al movimiento de su yo en el libre espacio aéreo de su ensueño
mientras que el copista deja que el texto le dé órdenes” (Benjamin, 2015).
La experiencia que aquí contamos tiene que ver con el poder que brinda el caminar, sin
pensar en una tierra prometida. Es un devenir continuo de reflexión. Es transitar y dete-
nerse, para continuar posibles caminos o rumbos, permitiendo nuevos abordajes. Partici-
par es eso, es un modo de abrirse paso en el camino. Porque como dice Benjamin, el que
camina “conoce el poder que conduce”.
Una comunidad educativa que lucha, y logra con la participación de toda la comunidad
educativa, estudiantes, docentes y directivos, tener un espacio propio5, no compartido con
escuelas de otros niveles, con una radio de frecuencia modulada, con la identidad del ba-
rrio, y con gente y organizaciones del barrio.
Las características de la población estudiantil, no escapa a la realidad de muchas escuelas
del conglomerado urbano del Gran Buenos Aires, donde existe una comunidad heterogé-
nea, diversa y compleja. Esta institución, está ubicada en Castelar, localidad de la Provincia
de Buenos Aires, es un secundario de gestión pública estatal y responde a la modalidad de
jóvenes y adultos, adultas y adultos mayores, denominada CENS 454 (Centro Educativo
de Nivel Secundario), nacida a comienzos de la década de los noventa. Contó, desde su na-
cimiento, con una radio que atravesó matices y vaivenes, propios de los avatares políticos
económicos, sufridos en el país. La población estudiantil escolar, es cada vez más joven,
las edades oscilan entre dieciocho y veinticuatro años por sobre los mayores de treinta
como sucedió históricamente. Como hicimos mención anteriormente, estos jóvenes pro-
vienen de una realidad marcada por la pobreza, lo que define sus biografías y trayecto-
rias escolares. Pero a modo de resistencia, como cualquier joven, se expresan de múltiples
formas: arte, música, grafitis y algunos casos, militancia política, creación de colectivos
comunitarios, la participación itinerante en distintas causas, de otras regiones como en la
propia. Dándole un sentido que fortalece la asociación objeto-símbolo-identidad, con una
impronta local, cultural y sociohistórica específica. Y como todas las juventudes, forman
parte de las comunidades digitales, y de las pantallas globales. Algo que les es familiar y
cercano.
La radio de la que vamos a hacer referencia es de frecuencia modulada, tiene la identidad
que le imprimen las y los jóvenes que participan en el espacio, con sus grafitis coronando
el lugar, la disposición y colocación de cuadros de sus referentes, la disposición del mobi-
liario, dan cuenta de un sentido de pertenencia, hacia esa construcción colectiva.
Como suena en varios eslóganes, de las producciones sonoras, la radio es visualizada como
un “lugar de encuentro. Junto a docentes y el acompañamiento de directivos de la escuela,
se armó una organización de manera participativa, quienes la integran son en su mayoría
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estudiantes de la institución, y también egresadas y egresados, que continúan en el espacio,
capacitando, creando y formando parte de esta organización. Esto es importante dado
que, sin su presencia, la continuidad de un medio de comunicación, dentro de una insti-
tución educativa, sería difícil, puesto que se vería delimitada a la carga horaria de las y los
docentes, lo que haría que fuera más un lugar de extensión institucional, y no un espacio
organizado en su mayoría por estudiantes. La identidad de este colectivo viene marca-
da desde su nombre, fue elegido de forma democrática a través del voto, nombrándola
Huayra Quimbal, nombre con el que se reconoce al espacio, sobre todo por su abreviatura
La Huayra6. Su significado vientos de sabiduría, en idioma originario quechua y aimara,
refleja el respeto a la diversidad cultural, del que forma parte el proyecto educativo insti-
tucional del CENS. El logo de la radio fue bocetado por estudiantes, dejando su impronta
identitaria, sintetizando en él, los murales callejeros de sus barrios, la bandera wiphala7 y
el sentido que tiene este medio de comunicación. Se lo puede encontrar en las paredes de
la escuela, de la radio, en las banderas de la organización, y de forma digital en las redes
sociales, también creadas, por esta organización. Con el correr de los años, con la apari-
ción de la tecnología digital, la radio tiene su página web8, para subir textos multimedia-
les, como notas periodísticas realizadas por estudiantes, videos, audios, entre otros temas.
También cuenta con una aplicación que puede descargarse en los celulares.
Es importante señalar, que las edades de los integrantes de esta experiencia oscilan entre
18 y 25 años, contando también con la participación de estudiantes adultos y adultas, que
acompañan y comparten junto a docentes de la institución, relaciones democráticas de
participación, realizando asambleas periódicas para la toma de decisiones, evaluando ac-
tividades realizadas en y con la comunidad, programar las siguientes y seguir formándose
de manera permanente. Actividades tales como pintar el espacio, limpiar, acomodar y ac-
tualizar carteleras, realizar folletos, volantes, producciones radiofónicas y principalmente
acciones necesarias para crear lazos interna y externamente con la comunidad escolar y
la local. La distribución de roles y funciones es fundamental, porque no existen jerar-
quías, sino responsabilidades diferentes según la experiencia y saberes previos adquiridos
en distintos momentos y sobre todo en jornadas especiales, donde hay que negociar o
articular con las instituciones involucradas. Algo importante a destacar es la necesidad
de establecer instancias de capacitación para todos sus integrantes, o quienes deseen ha-
cerlo, así pueden fortalecer o adquirir competencias para llevar adelante el espacio, para
socializar saberes con sus pares, ayudar a la escuela a contar con operadores u operadoras
técnicas para la realización de programas de radio, o piezas sonoras y multimediales para
su difusión. Por lo tanto, se realizan acuerdos y/o convenios con otras organizaciones, e
instituciones universitarias, para una capacitación técnica, en operación y edición, gestión
en medios comunitarios, periodismo comunitario, diseños digitales gráficos, entre otros
cursos requeridos9. También es importante reconocer, que existen condicionantes de este
modo de organización, por depender de la institución madre, la escuela: horarios de aper-
tura y cierre, algunas actividades previamente acordadas con la institución, otras ya están
institucionalizadas, como las relacionadas a los derechos humanos (Día Internacional de
la Mujer, Día de la Memoria Verdad y Justicia, u otras significativas para la institución) o
acuerdos sobre criterios generales. Un estudiante, ya egresado, tiene una llave, con la que
puede abrir y cerrar la radio, dentro del horario escolar, que comienza a las ocho de la
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mañana y finaliza a las veintidós y treinta de la noche. Esta posibilidad de contar con una
llave, por parte de un estudiante, significó una conquista institucional, difícil, con muchas
tensiones, pero finalmente alcanzada.
Además de esto: ¿cuáles son los logros en este proceso? los y las integrantes de esta experien-
cia fueron adquiriendo:
Permanencia y mayor compromiso en y con la institución escolar. Muchos de ellos,
años previos, mostraban signos de indiferencia.
Creación de narrativas, o relatos transmediales, al contar con dispositivos para expan-
dirlos. Se crea contenido desde un espacio, ya sea el aula, o desde la radio, se expande por
las redes sociales, se escribe un texto gráfico para la página web, se realiza un video, pro-
ducciones sonoras desde distintos formatos, como spot, micros, radioteatros, audiolibros
y programas radiales semanales.
Un gran entusiasmo por las actividades realizadas, reclamando sean previamente pla-
nificadas. Por eso en las reuniones se las definen.
Intercambio con otras organizaciones, ya sea en actividades conjuntas como radios
abiertas, festivales solidarios o con fines artísticos y culturales, grabación de piezas sono-
ras en el estudio solicitado por otras instituciones educativas o territoriales, encuentros
interescolares e interbarriales.
Logros en el trabajo de equipo. Desde allí se inicia un proceso colectivo que implica
comprender la historia de cada uno de los actores que intervienen, sus problemas, intere-
ses, habilidades y sensibilidades. Por lo tanto, van aprendiendo a resolver sus diferencias
y obstáculos que se presentan, como también adquieren valores solidarios, y de respeto
mutuo.
Fortalecimiento y esclarecimiento de ideales políticos, sociales y culturales, que se re-
flejan en las producciones radiofónicas, en definiciones de estrategias comunicacionales,
y en la identidad de la radio.
Amplitud de mirada acerca de la inserción de la radio como un proceso comunicativo
más amplio y en redes que se da a nivel local, nacional y mundial.
Con sus saberes son capacitadores, de sus pares. Van a otras escuelas y a su vez reciben
visitas de instituciones que quieren conocer la experiencia, coordinan prácticas en estudio,
enseñando el lenguaje sonoro.
Sostenibilidad del funcionamiento de la radio. Como conquista, cada año, se hace co-
nocer el espacio, a nuevos estudiantes que ingresan a la institución, a través de la mirada
de sus pares, que muestran el lugar, realizando un recorrido histórico, socializando el sa-
ber para su sostenimiento, logrando sumar gente a la organización.
¿Cómo se articula la escuela y la radio? ¿Cuál es la relación de los contenidos curriculares y
esta organización de radio? ¿Cómo se dan esos vínculos pedagógicos e institucionales con este
modo de organización?
Desde la escuela se inicia una formación en educación y comunicación popular, originada
en la especialidad en Comunicación Social. Las materias especializadas, son las articula-
doras con otras áreas de contenidos, adquiriendo la población estudiantil herramientas,
lenguajes y contenidos para difundir desde formatos, géneros radiofónicos y multimedia-
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les, contenidos trabajados de manera interdisciplinaria, dándose el proceso que comenta-
mos en líneas anteriores, el de formarse comunicadores y comunicadoras populares. Esto
rompe con una enseñanza tradicional, porque requiere de aulas abiertas, que promuevan
la autonomía de estudiantes organizados en un colectivo popular, que construyan un es-
pacio comunicacional en y con su territorio y a su vez la de una capacitación permanente
que fortalezca a la población estudiantil, que cuando egresan de la escuela, eligen conti-
nuar en el espacio para acompañar las trayectorias educativas de sus pares, o en parejas
pedagógicas con docentes.
Lejos de pensar que experiencias aisladas, puedan generar una transformación en el siste-
ma educativo, es interesante visibilizarlas como ejemplos disruptivos, del quehacer escolar.
Porque como sostiene Paulo Freire (2002): “... quien forma se forma y reforma al formar y
quien es formado se forma y forma al ser formado”. Pero es importante seguir pensado y
apostando por una escuela, donde habitan las juventudes, con sus realidades y emergentes,
sus aconteceres, y donde el encuentro sucede.
No podemos dejar de resaltar, que esta experiencia no es un proceso lineal, ni mucho
menos, ya que la participación real, requiere ceder poder, convivir con tensiones que son
fuentes de conflicto permanente dentro de la institución. El plantel docente de esta es-
cuela en particular, pero en general, tiene una formación cargada de expectativas, pro-
veniente de la enseñanza-aprendizaje de instituciones superiores que, en algunos casos,
no les permite ver, lo que realmente sucede en este tipo de encuentros, subestimándolos.
Pero sí subrayamos que este tipo de dislocaciones, con sus resistencias, y continuidades,
en el correr de los años, van adquiriendo una búsqueda y mirada más amplia de los es-
pacios no-escolares, pero siempre con la presencia de tensiones por poder, que nunca
cesa. Incorporar estos espacios no-escolares, en una institución, con docentes que ya están
excesivamente formateados, por lo escolarizante, requiere ser pensado como un punto de
partida efectivo. Problematizar la escuela es eso, es reconocer estas tensiones y conflictos,
como una potencia enorme, porque lo que frena es cuando una fuerza intenta doblegar a
la otra, mientras existan alianzas y búsquedas permitidas, hay algo que permitirá siempre
el encuentro.
Sabemos que la realidad es compleja. Pero es esperanzador, intentar todo lo que posibilite
recuperar, reconocer y problematizar, el acercamiento a las juventudes, tratando de elimi-
nar la brecha entre generaciones, sobre todo desde una mirada identitaria y más compleja
acerca de esta realidad.
Por último, a modo de cierre, para no caer en la ingenuidad y simplicidad, acerca de esta
transformación tecnológica. La comunicación y educación popular, hay que siempre re-
forzarla, desde un pensamiento crítico con respecto a los sectores más poderosos, como
el de las megas industrias culturales, porque coincidiendo con la investigadora holandesa,
Van Dijck (2016):
... las cien principales plataformas de medios sociales de la actualidad revela
que una abrumadora mayoría (casi el 98%) está en manos de corporaciones
que consideran a internet sobre todo como un mercado, y sólo en segundo lu-
gar como un foro público; entre todas ellas, Wikipedia representa la excepción
más notable. Aun así, la retórica de la nueva esfera pública fue (y es, en gran
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medida) expropiada alegremente por los negocios para salvaguardar las virtu-
des de la esfera corporativa. Esta fusión del no mercado con los principios de
la economía comercial exhala el espíritu del colectivismo público, impulsado
por todos aquellos que consideran la infraestructura técnica de la red como
una oportunidad única de abrir un espacio social libre de impedimentos” (Van
Dijck, 2016).
Notas
1. La primera referencia a la expresión nativos e inmigrantes digitales, se la puede encon-
trar en el trabajo de Mark Prensky (2003).
2. El concepto “prosumidor”, es decir, productores-consumidores, fue utilizado por el so-
ciólogo, Alvin Toffler en su libro La Tercera Ola (1980)
3. Second Life, nació en el año 2003 y responde más al mundo avatar. Se puede ver más
información desde su página web oficial: https://secondlife.com/
4. A fines del año 2015, cuando asume el nuevo presidente Mauricio Macri, con el decreto
267/2015, debilitando su esencia, fortaleciendo aún más a las corporaciones mediáticas.
5. La escuela nació en el año 1992, y atravesó difíciles etapas, hasta la compra del predio
donde funcionaba desde sus inicios, por parte de la Dirección General de Cultura y Edu-
cación, de la Provincia de Buenos Aires. Para conocer más sobre la escuela y la radio. En:
www.huayraquimbal.com.ar
6. El espacio, nació primero con una cooperativa de padres, llamada Huayra Quimbal,
que crearon una escuela media, de gestión social, para sus hijos y ofreciendo también en
horario nocturno, una escuela para adultos, de gestión pública estatal, dependiente en ese
entonces de la Dirección Nacional de Educación del Adulto, traspasándose luego, en el
año 1996, a la Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.
7. Esta bandera cuadrangular, de siete colores, usada originalmente por los pueblos andi-
nos y luego por otros pueblos originarios de otras regiones, es utilizada por jóvenes de esta
comunidad como un emblema de lucha y resistencia. Que el logo tuviera la wiphala, y un
lugar de espacio verde, es creado por estudiantes y valorado por el resto de la comunidad
educativa.
8. El portal de noticias web, fue fruto del esfuerzo de la comisión de radio, que lo pagó
con la venta de rifas, los buffets en eventos escolares y otros organizados en el territorio.
Muchos equipamientos tecnológicos fueron comprados con estos eventos, pero también
gracias a los subsidios estatales, y de programas universitarios, con los que la comisión de
radio interactúa.
9. Las articulaciones en capacitaciones se vienen realizando de manera permanente con la
Defensoría del Público, UBA (Universidad Nacional de Buenos Aires), y últimamente con
ETER (Escuela de Comunicación de gestión privada). Son gratuitos, y en algunos casos
pasantías que realizan sus estudiantes con la comisión de radio.
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www.experimenta.es/noticias/tecnologia/carlos-scolari-la-sociedad-postindustrial-ne-
cesita-nuevas-interfaces/
Abstract: This article aims to reflect on new forms of teaching-learning, from the cultural
changes of young people, their ways of linking and communicating, from a transmedia
project in a school in the province of Buenos Aires, which has a FM radio, in addition to
other digital technological resources, an experience that goes beyond the school walls.
We will start by taking a look at authors who have made valuable contributions on these
issues, in order to think about these practices and approaches, with the student population
of a state public secondary school, which is in a situation of social vulnerability and other
more complex problems.
Keywords: Transmedia project - Transmedia narrative - Interface - Digital literacy - Hy-
permedia - Audiovisual pedagogy - Identity - Transmedia culture - Audiovisual commu-
nication - Pedagogy of participation
Resumo: Este artigo visa refletir sobre novas formas de ensino-aprendizagem, a partir das
mudanças culturais dos jovens, suas formas de ligação e comunicação, a partir de um pro-
jeto transmídia em uma escola da província de Buenos Aires, que possui uma rádio FM,
além de outros recursos tecnológicos digitais, uma experiência que vai além das paredes
da escola. Começaremos por analisar autores que deram valiosas contribuições sobre estas
questões, a fim de pensar sobre estas práticas e abordagens, com a população estudantil de
uma escola pública secundária estatal, que se encontra em uma situação de vulnerabilida-
de social e outros problemas mais complexos.
Palavras-chave: Projeto transmídia - Narrativa transmídia - Interface - Alfabetização di-
gital - Hipermídia - Pedagogia audiovisual - Identidade - Cultura transmídia - Comuni-
cação audiovisual - Pedagogia da participação
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 247-253 ISSN 1668-0227 247
Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors biographies
Currículum Vitae completo de los
autores de Diseño, Arte y Transmedia
Full version of authors’ biographies of
Design, Art and Transmedia
Presentados por orden alfabético
Presented in alphabetical order
Otniel Altamirano está formado en Arquitectura por la Universidad Autónoma “Benito
Juárez” de Oaxaca UABJO, México. Cuenta con una Maestría en Diseño Digital por la Uni-
versidad Autónoma de Tamaulipas UAT. Es Doctor en Diseño por la Universidad Estatal
Paulista UNESP, Brasil. Posee estancias académicas en la Universidad Nacional de Rosario
UNR Argentina, Universidad Federal de São Paulo UNIFESP Brasil y California State Uni-
versity Monterey Bay CSUMB Estados Unidos. Actualmente es Profesor Investigador en la
Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca UABJO y distinguido por el Sistema
Nacional de Investigadores SNI, México. Miembro en el “Cuerpo Académico de Diseño,
Arte y Crítica” UABJO México, “Grupo de Investigación en Diseño Contemporáneo: Siste-
mas, Objetos, Cultura” UNESP Brasil, y la Red de Investigadores en Diseño UP, Argentina.
Tiene experiencia en el área de Diseño y Arquitectura digital, actuando principalmente en
Transmedia y Diseño de Información.
Ana Teresa Arciniegas Martínez es Doctora en Arte: Producción e Investigación Uni-
versidad Politécnica de Valencia, Magister en Artes Visuales y Multimedia Universidad
Politécnica de Valencia, Magister en Documental y Sociedad Escuela de Cinematografía
y Audiovisuales de Cataluña ESCAC (España), Realizadora de Cine y Televisión Univer-
sidad Nacional de Colombia (Colombia). Profesora asociada de la Pontificia Universidad
Javeriana (Colombia).
Alexandra Castellanos Tuiran está formada en Arquitectura por la Corporación Univer-
sitaria del Caribe CECAR, Sincelejo, es Especialista en Gerencia Ambiental por la Corpo-
ración Universitaria del Caribe, es Magíster en Desarrollo y Ambiente por la Universidad
Tecnológica de Bolívar, Cartagena. Actualmente es Editora asociada de la revista Procesos
Urbanos de CECAR. Docente investigadora del grupo de investigación “Teoría e Historia
de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC” del programa de Arquitectura de CECAR. Expe-
riencia en el área de desarrollo y ambiente. Actúa principalmente en estudios asociados a
procesos de construcción del territorio, la ciudad, el medio ambiente y el paisaje.
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Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
Norberto Fabián Díaz Duarte es Doctorando en Comunicación, Magíster en Transme-
dia, Especialista en Dirección de Empresas, Profesional en Artes Audiovisuales. Profesor
asistente Departamento de Comunicación y lenguaje Pontificia Universidad Javeriana Cali
(Colombia).
Daniela V. Di Bella nacida en Buenos Aires, Argentina, es Arquitecta, con una Especia-
lización en Diseño (Universidad de Morón, Argentina), Magister en Gestión del Diseño
(Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, Argentina) y Doctoran-
da (a nivel de Tesis) del PhD en Educación Superior, Facultad de Ciencias Sociales (UP,
Argentina). Investiga sobre prospectiva, teoría y futuro del Diseño y la Arquitectura y
su vínculo con la transición y la sostenibilidad. Se desempeña como Coordinadora de
Proyectos Interinstitucionales: Incubadora de Proyectos de Investigación del Instituto de
Investigación en Diseño. Dirige desde 2014 la Línea de Investigación Diseño en Perspec-
tiva: Escenarios del Diseño bajo el convenio entre la Universidad de Palermo (Argentina)
y Carnegie Mellon University (EEUU). Es parte del Cuerpo Académico del Posgrado en
Diseño, Profesora Titular de Diseño 4 de la Maestría en Gestión del Diseño (UP) vincu-
lada al Programa Transition Design (TD) del PhD en TD y Transition Design Institute
CMU (EEUU), y Autora de numerosos artículos de investigación, par revisor de agencias
y publicaciones nacionales e internacionales, jurado en eventos científicos y culturales.
ORCID ID 0000-0003-0923-8755.
Ana Paula Fuentes Quintana es Licenciada en Diseño Textil por la Universidad Iberoame-
ricana. Actualmente trabaja como guía cultural para las compañías de viajes ONCE Jour-
neys For Women y Cosa Buena. Desde el año 2015 dirige la Fundación CADA (Comercio
a través del Diseño y la Artesanía), donde facilita herramientas para reavivar técnicas tra-
dicionales y lograr autosuficiencia económica a través de la práctica de Diseño Social. Esta
misma metodología de diseño social la desarrolla en forma independiente como consulto-
ra y facilitadora para conectar marcas de diseño textil artesanal e instituciones educativas
con los artesanos y sus comunidades. Se especializó en diseño de punto y en diseño de
modas con un posgrado por el Instituto de Estudios Politécnicos de Cataluña. Trabajó en
Barcelona, España y en la Ciudad de México diseñando colecciones de moda para mujer
para las marcas Knit-Knit, Dover, Vitos y Escorpion. En el año 2005 se mudó a vivir a la
ciudad de Oaxaca. Fue fundadora y directora del Museo Textil de Oaxaca del 2006. Es-
tudió un certificado en Diseño Social en Pratt Institute en Nueva York y posteriormente
trabajó con El Camino de los Altos, integrada por 130 tejedoras mayas de los Altos de
Chiapas y un colectivo de 8 diseñadoras francesas. Asímismo trabajó con la cooperativa
La Flor de Xochistlahuaca formada por 35 tejedoras amuzgas y con la cooperativa Las
Sanjuaneras formada por 19 tejedoras mixtecas.
Rafael Hernández Porras está formado en Arquitectura por la Corporación Universitaria
del Caribe CECAR, Sincelejo, es Especialista en Gestión de Procesos Urbanos Sustentables
de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR, es Becario de la Fundación Carolina
con Máster en Proyecto Avanzado de Arquitectura y Ciudad, Universidad de Alcalá en Es-
paña. Ha sido Asesor y Diseñador de proyectos arquitectónicos y urbanos. Actualmente se
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Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
desempeña como docente universitario en diseño arquitectónico y bioclimático. Miembro
del grupo de investigación Teoría e Historia de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC. Coor-
dinador del programa de extensión “Consultorio Arquitectónico” de CECAR desde 2018.
María Celeste Marrocco es Licenciada en cine y TV, Especialista en tecnologías digitales
on line/off line, Especialista en Educación y TIC, Doctora en Artes por la Universidad
Nacional de Córdoba. Profesora, investigadora y creadora de contenido, se desempeña en
proyectos de investigación dentro del nivel superior y universitario, adentrándose en el
campo de las narrativas transmediales, sus formas de guionado, además de sus posibili-
dades dentro del espacio pedagógico. Como docente trabaja en nivel medio, en el Colegio
Madre Cabrini; en nivel superior se desempeña dentro de las carreras de profesorado para
nivel medio, en el Instituto de Formación Docente Zarela Moyano de Toledo; en nivel
universitario ha desarrollado actividades en la carrera de Cine y TV, de la Universidad
Nacional de Córdoba; además de brindar capacitación y consultoría en ámbitos docentes
y de producción de contenidos. Realizadora audiovisual y fotógrafa, ha participado de
diversos cursos, seminarios, congresos y jornadas en el área. Autora de diversos artículos
publicados a nivel nacional e internacional, y de un libro sobre guionado transmedial a
publicarse en el segundo trimestre del corriente año.
Pedro Martínez Osorio está formado en Arquitectura por la Universidad Católica de Co-
lombia, cuenta con una Maestría en Educación por la Universidad Simón Bolívar, Barran-
quilla, es Doctor en Design por la Universidad Estatal Paulista UNESP, Brasil. Estancia
académica en la Universidad Vega de Almeida UVA Rio de Janeiro, Brasil. Actualmente es
Profesor investigador en la Corporación Universitaria del Caribe, Colombia. Miembro del
grupo de investigación “Teoría e Historia de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC”. Posee
experiencia en el área de diseño e innovación, actúa principalmente en el estudio sobre las
relaciones entre cultura, arquitectura y diseño.
Carla Montoya es Magister en Educación, Lenguajes y Medios, y Licenciada en Lengua y
Literatura Inglesa con orientación en Cine y Literatura de la Universidad Nacional de San
Martín (UNSAM). Es Coordinadora Académica en la Escuela de Humanidades y además,
dirige el Proyecto de Reconocimiento Institucional Transmedia UNSAM 2020-2022. Es
evaluadora externa CELU (español para extranjeros) del Consorcio Interuniversitario Ar-
gentino (CIN). Sus áreas de investigación son la literatura, la enseñanza y la evaluación
en lenguas extranjeras, los medios audiovisuales y transmedia. En UNSAM, es profesora
adjunta de Estudios Cinematográficos, y de Estudios Transmedia. Ha presentado trabajos
académicos a nivel nacional e internacional. En 2019, dictó el seminario “Creando Narra-
tivas Transmedia en la clase de Lengua Extranjera” en el Marco de Proyecto ERASMUS
llevado a cabo en conjunto con UNSAM y la Universidad de Bohemia del Sur, República
Checa. A fines de 2021, lanzó su primer capítulo de libro titulado “Abordaje Transmedia: nue-
vas alfabetizaciones y competencias en el nivel superior”. montoyacarlakarina@gmail.com
Mercedes de los M. Nicolini es Magíster en Comunicación Digital Interactiva (Fa-
cultad de Ciencia Política y RRII UNR), Especialista en Docencia en Entornos Vir-
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Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
tuales (Universidad Nacional de Quilmes), Licenciada en Arte y Diseño Multime-
dial (Universidad Católica de Santa Fe), Diseñadora Gráfica en Comunicación Vi-
sual (Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional del
Litoral). Es Profesora Adjunta con titularidad a cargo del Taller Introductorio y Taller
de Diseño I. Adjunta del Taller de Diseño II de la Licenciatura Diseño de la Comuni-
cación Visual de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (UNL), además
es Docente de Posgrado de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA).
Es Investigadora Categoría V en el programa de incentivos a docentes. Desarrolla investi-
gaciones vinculadas a la Comunicación, las narrativas transmedia, el diseño de experien-
cia, el diseño de recursos digitales y la educación a distancia. Coordinadora de la carrera
Licenciatura Diseño de la Comunicación Visual de la Facultad de Arquitectura, Diseño y
Urbanismo (UNL). Coordina el área de Desarrollo de Ambientes y Recursos Digitales del
Centro de Educación y Tecnologías (CEDyT) de la UNL, donde se desarrollan proyectos
de innovación tecnológica, customización de Plataformas y creación de Ambientes Vir-
tuales para la enseñanza entre los ejes principales del área. Es autora de artículos publi-
cados referentes al diseño de propuestas de enseñanza virtual, la formación docente y la
gestión académica en el marco del nuevo paradigma cultural que supone la convergencia
de medios y lenguajes.
Santiago Osnaya Baltierra es Profesor Investigador, Universidad Autónoma del Estado
de México. Estudió diseño de la comunicación gráfica en la Universidad Autónoma Me-
tropolitana plantel Azcapotzalco. Es maestro en diseño por la Universidad de Dundee en
el Reino Unido. Es Doctor en Ciencias y Artes para el Diseño en la Universidad Autóno-
ma Metropolitana plantel Xochimilco con especialidad en el área de Estética y Semiótica.
Recientemente obtuvo el grado de Doctor Honoris Causa “Gilberto Bosques” por su tra-
yectoria académica y profesional en el área social. Desde el 2019 es misembro del Sistema
Nacional de Investigadores (SNI) del CONACYT. Actualmente es académico de tiempo
completo definitivo en la Universidad Autónoma del Estado de México. vosanova_24@
hotmail.com
Ricardo Osorno Fallas es Licenciado en Publicidad de la Universidad Hispanoamericana,
Costa Rica y Maestrando en Comunicación Digital Interactiva, Universidad Nacional de
Rosario, Argentina. Investigador y Comunicador digital en el Laboratorio de Investigación
e Innovación Tecnológica (LIIT) y Docente en la Cátedra de Emprendedorismo Turístico,
ambas instancias de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica. Participa
en proyectos de investigación acerca de alfabetización mediática e informacional, arte in-
clusivo y narrativas sonoras e impulsa la Cátedra Libre de Narrativas Transmedia y Nuevos
Medios, un espacio abierto para el desarrollo de proyectos de narrativas expandidas y
nuevos medios para la educación a distancia.
Lewis Pereira González es Sociólogo por la Universidad del Zulia y Doctor en Antropo-
logía por la Universidad de los Andes, Venezuela. Profesor investigador en la Corporación
Universitaria del Caribe (CECAR), Editor de la Revista Búsqueda. Ha sido Profesor invita-
do internacional en la Universidad de Cartagena (Colombia), asociado en la Universidad
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 247-253 ISSN 1668-0227 251
Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
Nacional Experimental “Rafael María Baralt” (UNERMB), Universidad del Zulia y Rafael
Belloso Chacín (Venezuela). Miembro del grupo de investigación “Dimensiones Huma-
nas” de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR. Miembro de la Red Internacional
de Antropología Urbana, Red latinoamericana de Sistematización, Seguimiento y Evalua-
ción de América Latina y el Caribe (ReLAC), Red de Investigadores afro de las Américas y
el Caribe, la Asociación Latinoamericana de Antropología y de la Asociación Colombiana
de Antropología. Conferencista y ponente en congresos científicos.
Denis Porto Renó es Periodista y Fotógrafo luso-brasileño, Investigador Productividad
CNPq Nivel 2, es libre-docente en Ecología de los Medios y Periodismo Imagético por la
Universidad Estadual Paulista UNESP (Brasil) y Doctor en Comunicación Social por la
Universidad Metodista de São Paulo (Brasil). Ha desarrollado Postdoctorado sobre Perio-
dismo Transmedia en la Universidad Complutense de Madrid (España), Postdoctorado
sobre Interfaces interactivas para el periodismo transmedia en dispositivos móviles en
la Universidad de Aveiro (Portugal) y Postdoctorado sobre Territorios, Redes de Inno-
vación y Comunicación en la misma universidad. Actúa como Profesor del programa de
pregrado en Periodismo y en el postgrado (maestría y doctorado) en Comunicación de
la Universidad Estadual Paulista UNESP, donde también es jefe del Departamento de Co-
municación Social. Además de profesor visitante en la Universidad Técnica Particular de
Loja UTPL (Ecuador), Universidad de Vigo (España) y Universidad Nacional de Rosario
(Argentina). Es Director académico de la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Trans-
media. Ha publicado más de 130 artículos en revistas indexadas y 150 libros y/o capítulos
de libros en portugués, español, inglés y polaco. Ha sido conferencista en Brasil, Argentina,
Chile, Perú, Ecuador, Colombia, México, Estados Unidos, Canadá, Portugal, España, Italia,
y Polonia, situaciones en las que ha presentado sobre comunicación, periodismo, estética
visual y narrativas transmedia. denis.reno@unesp.br
Beatriz Robles es Licenciada en Comunicación Social (UNC), Licenciada en Enseñanza
de Artes Audiovisuales (UNSAM). Profesora de Comunicación en la Universidad de Pa-
lermo. Profesora de Semiótica en Universidad de Morón. Posgrado en Estudios de Cine y
Teatro Latinoamericano y Argentino (UBA). Posgrado en Lenguaje, Educación y Medios
(FLACSO). Posgrado en Comunicación y Juventudes (UNLP).
María Itzel Sainz González (Universidad Autónoma Metropolitana–Unidad Azcapotzal-
co (UAM-A), México) es Doctora en Diseño y Visualización de la Información (UAM-A).
Maestra en Comunicación y Tecnologías Educativas (Instituto Latinoamericano de la
Comunicación Educativa) y Promoción de Lectura y Literatura Infantil (Universidad de
Castilla, La Mancha). Diseñadora de la Comunicación Gráfica (UAM-A). Es profesora
investigadora en la UAM-A, a nivel licenciatura en la División de Ciencias y Artes para el
Diseño, a nivel posgrado en el Posgrado Virtual en Políticas Culturales y Gestión Cultural.
Es Jefa del área de investigación Diseño Disruptivo. Fue Jefa de la Sección de Actividades
Culturales y Coordinadora de Extensión Universitaria. Es integrante del Sistema Nacional
de Investigadores Nivel 1 y cuenta con reconocimiento al perfil PRODEP (Secretaría de
Educación Pública). Obras principales: “La comunicación universitaria en el espacio vir-
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 247-253 ISSN 1668-0227
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Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
tual” (2021); “Diseñar para e-leer por placer” (2018), por la UAM; en coautoría con Juan
Rogelio Ramírez y Antonio Ramírez: “Racrufi: arte de alta energía” (2019), y “Jaime Ruelas:
ilustrando el high energy” (2015) coediciones España/México (Editorial Milenio/UAM).
Sus Líneas de investigación son: Análisis del discurso visual; Cultura de la imagen; Diseño
gráfico y procesos culturales; Educación y Tecnología. misg@azc.uam.mx
Angélica Sierra Franco está formada en Arquitectura por la Corporación Universitaria
del Caribe CECAR, Colombia, es Especialista en Gerencia Ambiental y Especialista en
Gestión de Procesos Urbanos Sustentables por la misma institución, Magíster en Hábitat
de la Universidad Nacional de Colombia, Medellín. Actualmente es docente investigadora
de tiempo completo en la Corporación Universitaria del Caribe CECAR. Miembro del
grupo de investigación “Teoría e Historia de la Arquitectura y la Ciudad GITHAC”. Posee
experiencia en las temáticas de habitabilidad, comunidad y cultura, con intereses de inves-
tigación en psico-geografías, neuro-arquitectura, y poética y retórica del espacio.
Vivian Solano Brenes es Historiadora y Educadora. Bachiller en Historia y Profesora de
Estudios Sociales. Cuenta con una Maestría en Historia de la Universidad de Costa Rica
del 2005. En el año 2002 realizó un Posgrado de Educador de Museos de la Universidad
de Zaragoza, España y en el año 2009 culminó su Máster en Museos: Educación y Co-
municación también en la Universidad de Zaragoza donde obtuvo Mención de Honor.
Desde el año 2003 ha trabajado para la Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades de
la Universidad Estatal a Distancia colaborando como tutora de la Cátedra de Historia y
más recientemente en investigación en la Cátedra de Emprendedorismo Turístico. Desde
1999 ha estado vinculada al mundo de los museos de Costa Rica trabajando en los depar-
tamentos educativos de los Museos del Banco Central, el Museo del Jade y el Museo de
Arte Costarricense. Desde el 2022 se desempeña en gestión cultural del Museo Nacional
de Costa Rica, institución adscrita al Ministerio de Cultura y Juventud.
Renata Svizzero Fakhoury es estudiante de Doctorado en el Programa de Posgrado en
Comunicación de la Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho’’ UNESP
Campus Bauru: Línea de Investigación en Producción de Sentido en los Medios de Comu-
nicación. Cuenta con financiamiento de la CAPES (Proceso Nº 88887.673468/2022-00).
Maestría en Medios y Tecnología de la Universidade Estatal de São Paulo “Júlio de Mes-
quita Filho’’ UNESP Bauru (2018): Línea de Investigación en Tecnologías de Medios. Gra-
duada en Arquitectura y Urbanismo por la Universidade Paulista UNIP (2012). Profesora
becada en el Departamento de Comunicación Social (DCSO) de la FAAC UNESP Bauru
desde 2018. Mediadora Presencial en la Universidade Virtual do Estado de São Paulo UNI-
VESP (2020-2022). Coordinadora de Panel en el Congreso Internacional Media Ecology
and Image Studies MEISTUDIES. Investigador vinculado al GENEM (Grupo de Estudos
sobre a Nova Ecologia dos Meios) de la Facultad de Arquitectura, Artes y Comunicación
(FAAC UNESP Bauru). Fue alumna del Curso de Extensión “Dimensión del Paisaje en el
Proyecto de Ciudad Contemporánea: un camino de estudio en París, Roma y Venecia” con
un módulo teórico en la UNESP y un módulo práctico-teórico en las Universidades ex-
tranjeras Écoles Nationale Supérieure d’Architecture de Paris La Villette, IUAV di Venezia
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 247-253 ISSN 1668-0227 253
Currículum Vitae completo de los autores Full version of authors’ biographies
e Sapienza di Roma. Tiene experiencia en Arquitectura, Urbanismo y Comunicación, con
énfasis en Imagen y Estética, trabajando principalmente en los siguientes temas: Represen-
tación Visual, Representaciones en el Proceso de Diseño, Comunicación en Arquitectura,
Comunicación Urbana y Estética de los Espacios Urbanos.
Sebastián Valencia Zamora (Tesista Maestría en Diseño y Creación Interactiva, Universi-
dad de Caldas) se graduó en el 2016 como Diseñador Visual de la Universidad de Caldas
de Colombia, tesista de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva de esta misma univer-
sidad. En su pregrado y después de él se destacó por ser líder en áreas de Emprendimiento
Empresarial adscrito a la Unidad de Emprendimiento de la Universidad de Caldas entre
el año 2012 al 2017, como estudiante en el año 2013 tuvo la oportunidad de realizar un
intercambio académico en la Universidad de Buenos Aires en Argentina, donde cursó al-
gunas asignaturas del programa profesional de Diseño de Imagen y Sonido de la Facultad
de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU). Actualmente es Miembro Adherente de la
Red de Investigadores en Diseño (2021-2025) de la Universidad de Palermo en Argenti-
na. Ha sido docente en programas técnicos de Diseño Gráfico y en programas de educa-
ción no formal apoyando las áreas de Administración y de Técnicas de Estudio. Participó
como ponente en el II Foro del Instituto de Investigación en Diseño de la Universidad de
Palermo, en Argentina (2023) también en el Congreso Virtual de Tendencias [Digitales
- Escénicas - Audiovisuales] (2021) de la misma universidad y del Séptimo Coloquio en
Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. En este momento, como parte de su tesis
de maestría está investigando acerca de la relación que existe entre la comunidad de los
centennials, el uso de smartphones y la creación audiovisual transmedia.
Alejandra Villegas Martínez estudió Ingeniería en Diseño en la Universidad Tecnológica
de la Mixteca (2002-2007). Actualmente estudia la Maestría de Acción Social en Contextos
Globales de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca (UABJO), donde explora
el diseño con una mirada transdisciplinar desde y con las ciencias sociales. Su práctica
profesional ha explorado diferentes especialidades como el desarrollo de producto, inge-
niería de producto, diseño artesanal, interiorismo, arquitectura y diseño estratégico. Ha
ejercido el diseño desde diferentes espacios: privado, público, organización no guberna-
mental, docencia en la Universidad Anáhuac de Oaxaca y la Escuela Libre de Arte y Dise-
ño, así como diseñadora independiente y consultora de marcas como Bi Yuu, Korimi Kids
y La Chicharra cerámica. Fue Directora de Desarrollo de productos y Directora general
del Centro de Diseño de Oaxaca (2012-2014), dirigiendo el proyecto Binomios Creativos:
Artesanos + Diseñadores, ganador de la Bienal Iberoamérica de Diseño BID 14. En 2015,
trabajó como Directora del sector textil en la ONG impacto, en San Cristóbal de Las Casas,
Chiapas donde desarrolló metodologías y estrategias de fortalecimiento y desarrollo de
capacidades con artesanas textiles de la región de Los Altos de Chiapas. Es a partir de su
práctica y acercamiento al mundo artesanal que comienza a desarrollar su crítica y algu-
nos replanteamientos metodológicos, conceptuales y prácticos al diseño como disciplina.
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 255-256 ISSN 1668-0227 255
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Publicaciones del Centro de Estudios
en Diseño y Comunicación
El Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Facultad de Diseño y Comunica-
ción de la Universidad de Palermo desarrolla una amplia política editorial que incluye las
siguientes publicaciones académicas de carácter periódico:
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Es una publicación periódica que reúne papers, ensayos y estudios sobre tendencias, pro-
blemáticas profesionales, tecnologías y enfoques epistemológicos en los campos del Dise-
ño y la Comunicación.
Se publican de dos a cuatro números anuales con una tirada de 500 ejemplares que se
distribuyen en forma gratuita.
Esta línea se edita desde el año 2000 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones
remuneradas, dentro de las distintas temáticas.
La publicación tiene el número ISSN 1668.0227 de inscripción en el CAICYT-CONICET
y tiene un Comité de Arbitraje.
Creación y Producción en Diseño y Comunicación [Trabajos de estudiantes y egresados]
Es una línea de publicación periódica del Centro de Producción de la Facultad. Su objetivo
es reunir los trabajos significativos de estudiantes y egresados de las diferentes carreras.
Las producciones (teórico, visual, proyectual, experimental y otros) se originan partiendo
de recopilaciones bibliográficas, catálogos, guías, entre otros soportes.
La política editorial refleja los estándares de calidad del desarrollo de la currícula, eviden-
ciando la diversidad de abordajes temáticos y metodológicos realizados por estudiantes y
egresados, con la dirección y supervisión de los docentes de la Facultad.
Los trabajos son seleccionados por el claustro académico y evaluados para su publicación
por el Comité de Arbitraje de la Serie.
Esta línea se edita desde el año 2004 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones
para su publicación. El número de inscripción en el CAICYT-CONICET es el ISSN 1668-
5229 y tiene Comité de Arbitraje.
Escritos en la Facultad
Es una publicación periódica que reúne documentación institucional (guías, reglamentos,
propuestas), producciones significativas de estudiantes (trabajos prácticos, resúmenes de
trabajos finales de grado, concursos) y producciones pedagógicas de profesores (guías de
trabajo, recopilaciones, propuestas académicas).
Se publican de cuatro a ocho números anuales con una tirada variable de 100 a 500 ejem-
plares de acuerdo a su utilización.
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). pp 255-256 ISSN 1668-0227
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Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Esta serie se edita desde el año 2005 en forma ininterrumpida, su distribución es gratuita
y recibe colaboraciones para su publicación. La misma tiene el número ISSN 1669-2306
de inscripción en el CAICYT-CONICET.
Reflexión Académica en Diseño y Comunicación
Las Jornadas de Reflexión Académica son organizadas por la Facultad de Diseño y Co-
municación desde el año 1993 y configuran el plan académico de la Facultad colaborando
con su proyecto educativo a futuro. Estos encuentros se destinan al análisis, intercambio
de experiencias y actualización de propuestas académicas y pedagógicas en torno a las
disciplinas del diseño y la comunicación. Todos los docentes de la Facultad participan a
través de sus ponencias, las cuales son editadas en el libro Reflexión Académica en Diseño
y Comunicación, una publicación académica centrada en cuestiones de enseñanza-apren-
dizaje en los campos del diseño y las comunicaciones. La publicación (ISSN 1668-1673)
se edita anualmente desde el 2000 con una tirada de 1000 ejemplares que se distribuyen
en forma gratuita.
Actas de Diseño
Actas de Diseño es una publicación semestral de la Facultad de Diseño y Comunicación,
que reúne ponencias realizadas por académicos y profesionales nacionales y extranjeros.
La publicación se organiza cada año en torno a la temática convocante del Encuentro
Latinoamericano de Diseño, cuya primera edición fue en Agosto 2006. Cabe destacar que
la Facultad ha sido la coordinadora del Foro de Escuelas de Diseño Latinoamericano y la
sede inaugural ha sido Buenos Aires en el año 2006.
La publicación tiene el Número ISSN 1850-2032 de inscripción y tiene comité de arbitraje.
Cuaderno 187 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2023/2024). p 257 ISSN 1668-0227 257
Síntesis de las instrucciones para autores
Síntesis de las instrucciones para autores
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina.
www.palermo.edu/dyc
Los autores interesados deberán enviar un abstract de 200 palabras en español, inglés y
portugués que incluirá 10 palabras clave. La extensión del ensayo no debe superar las 8000
palabras, deberá incluir títulos y subtítulos en negrita. Normas de citación APA. Bibliogra-
fía y notas en la sección final del ensayo.
Presentación en papel y soporte digital. La presentación deberá estar acompañada de una
breve nota con el título del trabajo, aceptando la evaluación del mismo por el Comité de
Arbitraje y un Curriculum Vitae.
Artículos
. Formato: textos en Word que no presenten ni sangrías ni efectos de texto o formato
especiales.
. Autores: los artículos podrán tener uno o más autores.
. Extensión: entre 25.000 y 40.000 caracteres (sin espacio).
. Títulos y subtítulos: en negrita y en Mayúscula y minúscula.
. Fuente: Times New Roman. Estilo de la fuente: normal. Tamaño: 12 pt. Interlineado:
sencillo.
. Tamaño de la página: A4.
. Normas: se debe tomar en cuenta las normas básicas de estilo de publicaciones de la
American Psychological Association APA.
. Bibliografía y notas: en la sección final del artículo.
. Fotografías, cuadros o figuras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de
grises. Importante: tener en cuenta que la imagen debe ir acompañando el texto a modo
ilustrativo y dentro del artículo hacer referencia a la misma.
Importante:
La serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación sostiene la exigencia
de originalidad de los artículos de carácter científico que publica.
Es sistema de evaluación de los artículos se realiza en dos partes. En una primera instancia,
el Comité Editorial evalúa la pertinencia de la temática del trabajo, para ser publicada en
la revista. La segunda instancia corresponde a la evaluación del trabajo por especialistas.
Se usa la modalidad de arbitraje doble ciego, permitiendo a la revista mantener la
confidencialidad del proceso de evaluación.
Para la evaluación se solicita a los árbitros revisar los criterios de originalidad, pertinencia,
actualidad, aportes, y rigurosidad científica. Será el Comité Editorial quien comunica a los
autores los resultados de la misma.
Consultas
En caso de necesitar información adicional escribir a publicacionesdc@palermo.edu o
ingresar a http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/instrucciones.php
Centro de Estudios en Diseño y Comunicación.
Facultad de Diseño y Comunicación.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
ISSN 1668-0227
Año 19
Número 70
Diciembre
2018
Cuaderno 70
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Materialidad difusa. Prácticas de diseño y
tendencias
Daniel Wolf: Prólogo de la Universidad de Palermo | Jorge Pokropek y
Ana Cravino: Algunas precisiones sobre la borrosa noción de “Materia
para el diseño interior | Leila Lemgruber Queiroz: Desmaterialización e
inmaterialidad en el contexto contemporáneo del Diseño | Maximiliano
Zito: La sustentabilidad de Internet de las Cosas | Gabriela Nuri Barón:
La des-materialización de productos tangibles en una perspectiva de
sustentabilidad | Marina Andrea Baima: El proceso de diseño desde la
génesis de los materiales | Marinella Ferrara and Valentina Rognoli:
Introduction by the School of Design of Politecnico di Milano |
Marinella Ferrara and Anna Cecilia Russo: The Italian Design
Approach to Materials between tangible and intangible meanings
| Linda Worbin: Designing for a start; irreversible dynamic textile
patterns | Zurich Manuel Kretzer: Educating smart materials | Murat
Bengisu: Biomimetic materials and design | Valentina Rognoli and
Camilo Ayala Garcia: Material activism. New hybrid scenarios between
design and technology | Giulia Gerosa and Laura Daglio: Diffuse
materiality in public spaces between expressiveness and performance
| Giovanni Maria Conti: Material for knitwear: a new contemporary
design scenario | Giulio Ceppi: Slow+Design as sustainable sensoriality:
an innovative approch aimed to explore the new relationships among
design, innovation and sustainability.
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos] Diciembre 2018
70
Facultad de Diseño y Comunicación
Mario Bravo 1050 . Ciudad Autónoma de Buenos Aires
C1175 ABT . Argentina . www.palermo.edu/dyc
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Article
Full-text available
«NODOS Transmedia: un universo narrativo en construcción» es una multiplataforma de investigación que documenta los proyectos transmedia realizados en Colombia entre 2009 y 2020. Este estudio surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de estas obras en el país. El objetivo se centró en llevar a cabo una investigación en torno a la producción, exhibición y circulación de los audiovisuales transmedia en plataformas digitales, con el fin de reconocer las particularidades técnicas y temáticas de las propuestas e identificar las características del ecosistema de financiación y producción en Colombia. La metodología empleada en el proyecto es de tipo cualitativo y se divide en tres fases: la primera consistió en establecer un estado del arte a partir de la elaboración de fichas técnicas para cada obra; luego se diseñó y elaboró una matriz de análisis para clasificar la información recopilada de acuerdo con el género, la temática, la financiación o los productos expandidos, entre otros. En la segunda fase se efectuaron entrevistas y grupos focales con los actores involucrados en el diseño, la producción y la financiación de contenidos transmedia. Por último, en la tercera fase la divulgación de los resultados de la investigación se hizo a través de una obra transmedia denominada NODOS, compuesta por una dataweb, un documóvil y un podcast. La investigación permitió consolidar una base de datos con 136 proyectos, los cuales evidencian la creciente producción de transmedia en Colombia. La dataweb permite clasificar, filtrar y enlazar los datos recopilados en la investigación, cumpliendo la función de un repositorio digital de las obras. Por su parte, en el documóvil y el podcast se interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas de las diversas propuestas transmedia, siendo una fuente de consulta permanente. NODOS es un modelo que puede servir de referente en otros lugares para la expansión narrativa en torno al transmedia y, por tanto, la convergencia entre arte, ciencia y tecnología.
Book
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Hacia la comunicación transmedia / Fernando Irigaray y Anahí Lovato ; edición literaria a cargo de Fernando Irigaray y Anahí Lovato. - 1a ed. - Rosario : UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2014. E-Book.ISBN 978-987-702-091-5 1. Medios de Comunicación. I. Lovato, Anahí II. Irigaray, Fernando, ed. lit. III. Lovato, Anahí, ed. lit. IV. TítuloCDD 302.23 - Fecha de catalogación: 21/10/2014
Article
Full-text available
El documento que aquí se ofrece es una reseña del libro: Signos Urbanos. Un enfoque semiótico de la relación entre las señales y los accidentes viales.
Article
La presente investigación analiza la influencia que ejerce en los consumidores centennials, el uso de narrativas de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) en los contenidos de marca orientados a la sustentabilidad generados por las empresas elegidas como caso de estudio, a saber, Adidas, H&M y Patagonia.
Article
La aparición de nuevas formas de creación, distribución, recepción y producciones audiovisuales, han permitido cambios en las formas de construcción y consumo del os mismos, debido a la irrupción de Internet y las tecnologías digitales. La rápida transformación en la manera de interactuar con los contenidos y la información, como consecuencia de la aparición de Internet a principios de los años 90´, genera nuevos medios y contenidos a disposición de las audiencias que se fragmentan, e incrementan de manera exponencial. Es así como los medios tradicionales como la prensa, radio y televisión con determinadas formas de distribución y exhibición que no eran medios interactivos, se aproximan cada vez más a la creación de proyectos que buscan integrar los contenidos de información con el entretenimiento. Internet también aportó como re d de información hace dos décadas, la incorporación de la interactividad en los procesos de comunicación, lo que posibilitó la participación de los usuarios y la creación de nuevos formatos interactivos, tal como lo menciona en su investigación, Bellón (2012).
Chapter
Henry Jenkins, former professor of humanities, MIT, is one of the leading science authorities in the analysis of New Media. Today, he is Professor of Communication, Journalism, and Cinematic Arts at USC. In this dialogue, Jenkins explains how technology is transforming the traditional view of humanities. He outlines his vision of convergence culture in his book, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . He explains why he thinks the idea of copyright is an aberration. He goes on to relate the causes for conglomerates losing control of media flows and how to deal with this situation. He describes the new logic framework under which our current participatory culture is run. He defines himself in this dialogue as a critical utopian trying to demonstrate how to harness the great power that changes taking place in new media have on people. Emphasizing the ‘new social skills’, which bring about new forms of ethics, interactions, politics, types of economic activities and legal culture, in the clash between the new digital media and the old mass media.