Conference Paper

Development of Digital Books in Family Counseling Courses in the Hybrid Learning Era

Authors:
To read the full-text of this research, you can request a copy directly from the authors.

No full-text available

Request Full-text Paper PDF

To read the full-text of this research,
you can request a copy directly from the authors.

ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
The uniformity of the flora is still not widely known. Therefore, natural knowledge has an important role in education considering the limitations of print media as a learning medium. Innovation by utilizing Augmented Realityp technology is very helpful as a learning medium that can support the learning process more effectively and efficiently, on the other hand Augmented Reality that displays 3D models of objects in real time can also increase interest in learning in knowing Indonesia's rare flora attractively and interactively.So, researchers designed and developed the application "Digital Flora Langka Indonesia Using Augmented Reality" with SDLC (Software Development Life Cycle) methods which are expected to help as an interesting learning medium.
Article
Full-text available
span lang="EN-US">Technology in education encourages more effective learning facilitation processes. The lack of variation and innovation in the use of technology used in the form of learning media as a means of supporting learning activities raises many new problems for educational institutions. This research aims to identify the need to create innovations in the implementation of science learning, whose research focus is to analyze the needs for developing smartphone-based innovative augmented reality (AR) learning media. This research is descriptive qualitative. Data collection techniques are observation, interviews, and questionnaires. Teachers and students of junior high schools in Surakarta became the subject of this research. The results showed that students were less focused and unmotivated when participating in the learning process. In addition, the use of learning media is still conventional and not interactive, even though currently all students have smartphones. Based on field facts, the media used by teachers still tends to be conventional, and the majority of students have technological devices such as smartphones, there is great potential for developing innovative technology-based learning media. Smartphone ownership and the lack of interactive learning media are important foundations in innovating the development of smartphone-based augmented reality.</span
Article
Full-text available
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku digital sebagai media untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada pembelajaran Tema 4 Subtema 2. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan desain 4D (Define, Design, Development, Desseminate) dan model pengembangan the one group pretest-posttest. Berdasarkan analisis SBI, buku digital yang dikembangkan mendapatkan nilai kelayakan sebesar 4,57 yang termasuk dalam kategori sangat layak. Setelah menggunakan buku digital, motivasi belajar siswa meningkat hingga 9,74%. Keefektifan buku digital dalam meningkatkan motivasi belajar setelah dianalisis sebesar 60,59% yang termasuk dalam kategori cukup efektif. Kenyataan tersebut didukung oleh peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan sebesar 10,96% dengan nilai signifikansi 0,223. Perkembangan teknologi yang semakin canggih juga membawa pembaharuan dalam lingkup pendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, guru dapat merancang sebuah buku digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sekaligus sebagai bahan ajar yang dapat digunakan selama pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Buku digital juga dilengkapi dengan animasi, video, dan memungkinkan adanya rekaman suara sehingga siswa juga bisa belajar mandiri dan memiliki pengalaman belajar yang sama. Dengan kenyataan tersebut, buku konvensional perlu diinovasi dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi menjadi lebih praktis, menarik, dan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga dapat menimbulkan dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Article
Full-text available
The digitalization of education is a logical consequence of changing times. No one could have predicted that technology would be adopted so quickly by industry and society. The Covid-19 pandemic has cause students, teachers and schools to carry out teaching and learning activities by relying on digital technology. The use of e-book is becoming a trend because it is more environmentally friendly and more economical. The purpose of this research is to develop a 4C-oriented Mathematics Digital Creative (Magic) Book for elementary school students to determine the development process, feasibility, and effectiveness of its use. The results of the research show that the users gave a positive rating for the MAGIC Book. The use of digital modules provides benefits in learning, especially in online learning.
Article
Full-text available
During the Covid-19 pandemic, the learning process is carried out massively from home, on the other hand, higher-order thinking skills (HOTS) remain a priority for learning objectives, therefore it is necessary to ensure creative solutions to achieve it. Digital book is a learning media that is compiled by combining: 1) text, 2) animation, 3) audio, 4) video, which can be accessed easily and systematically via online. The development of this book aims to facilitate online learning during the covid-19 pandemic, then specifically to measure the level of validity, practically, and effectiveness in increasing students’ HOTS. This research was conducted in five stages: 1) analyzing, 2) designing, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation (ADDIE model), while the instruments used were observation sheets, validation sheets, questionnaires, and essay tests. This research was conducted in class E and F, each consist of 35 students. The results of data analysis indicate that this book is in a valid and practical category. Furthermore, this book is very effective to be used to enhance student HOTS.
Article
Full-text available
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kreativitas dan keaktivan mahasiswa terhadap pemahaman materi abstrak matematika pada mata kuliah Analisis Kompleks yang dilakukan secara online selama pandemi COVID-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 86 mahasiswa semester 6 tahun 2019/2020. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling sedang hasil analisis menggunakan analisis varians dua jalur (two-way ANOVA). Hasil penelitian memberikan kesimpulan sebagai berikut: 1) ada pengaruh yang positif dari kreativitas mahasiswa pada pemahaman materi abstrak mata kuliah Analisis Kompleks, 2) keaktivan mahasiswa berpengaruh secara positif dan signifikan secara statistika pada pemahaman materi abstrak mata kuliah Analisis Kompleks, dan 3) interaksi kreativitas dan keaktivan mahasiswa diketahui berpengaruh positif pada pemahaman mahasiswa materi abstrak mata kuliah Analisis Kompleks. Maka, untuk memahami materi abstrak yang disampaikan menggunakan e-learning membutuhkan kreativitas dan keaktivan mahasiswa.
Article
Full-text available
Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan buku cetak dan buku digital sebagai media pembelajaran ditinjau dari kelebihan dan kekurangannya. Selain itu, kajian ini bertujuan untuk mengetahui persentase pilihan mahasiswa antara buku cetak dan buku digital. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kuantitatif dengan jumlah responden 216 mahasiswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan tertutup. Jawaban kuesioner akan dijumlahkan dan dikategorikan untuk menentukan apakah responden cenderung memilih buku cetak daripada buku digital. Sebanyak 69,9% (151) responden lebih memilih buku digital sebagai media baca untuk meningkatkan performa pembelajaran, sedangkan 35,18% (76) responden memilih buku cetak karena kesulitan membaca dan browsing saat menggunakan buku digital. Sebagai rekomendasi, peneliti menyarankan untuk mempertimbangkan batasan penelitian ini dan menyelidiki lebih lanjut untuk mendapatkan data yang lebih lengkap untuk mencapai hasil yang sangat baik dalam evaluasi studi selanjutnya.
Article
Full-text available
ABSTRAK Jumlah pengguna android di Indonesia mendominasi sistem operasi smartphone . Hal ini menjadi landasan bahwa pengembangan aplikasi android akan terus meningkat, termasuk aplikasi kategori pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi android yang berisi modul digital untuk pembelajaran Fisika dengan menerapkan sintaks discovery learning . Aplikasi ini dikembangkan dengan metode penelitian dan pengembangan model 4D yang tahapannya terdiri dari: Define , Design, Develop, D i ss e minate . Aplikasi yang dihasilkan dapat berjalan dengan baik pada semua perangkat dengan sistem operasi android. Konten modul dalam aplikasi ini telah sesuai dengan sintaks discovery learning , yang terdiri dari stimulasi, identifikasi masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembuktian, dan generalisasi. Tahapan-tahapan ini memfasilitasi peserta didik untuk dapat belajar mandiri melalui perangkat smartphone . Aplikasi yang dihasilkan ini merupakan salah satu kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android. Kata Kunci: Aplikasi Android, Modul Digital Fisika, Discovery Learning ABSTRACT The number of android users in Indonesia dominates the smartphone operating system. This is the reason that the android application development will continue to increase, including the application of educational categories. This study aims to develop android applications that contain digital modules for learning Physics by applying discovery learning syntax. This application was developed by research and development method of 4D model whose stages consist of: Define, Design, Develop, Disseminate. The resulting application can run well on all devices with the android operating system. The module content in this application is compatible with the syntax of discovery learning, which consists of stimulation, problem identification, data collection, data processing, verification, and generalization. These stages facilitate learners to be self-learning via smartphone devices. The resulting application is one of the contributions in the development of android-based learning media. Keywords : Android app, Digital Physics Module, Discovery Learning
Article
Full-text available
This study aims to produce instructional materials in the form of electronic module based learning content development system on the matter of pattern number. This research method is Research and Development (R & D) based on ADDIE model. Assessment of material experts on the learning media is included in the category of "Valid" with an average value of 3.46. The media expert's assessment of this e-module is included in the "Valid" category with an average grade of 3.66. The linguist's assessment of this medium is included in the "Valid" category with an average grade of 3.6. In a small-scale trial followed by 10 students of class VII obtained an average score of 3.65 based on the results of a response questionnaire that has been filled by the learner, this result puts the e-module on the criteria "Very Interesting". In large-scale field trials followed by 30 students, the average score of attractiveness obtained was 3.55 on the criteria "Very interesting".
Article
Full-text available
The aims of this research is to produce interactive digital modul based on Articulate Studio '13 on quality and interesting circle motion subject of physics learning. This is Research and Development (R&D) research by modifying 10 stages that exists into 7 stages, they are: potential and problem, information gather, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The limitation of stages is done based on the need and the purpose of the research itself. Based on the result validation product, concludes that digital interactive modul of Articulate Studio'13 on circle motion subject is categorized very eligible to used. The gain percentages are from physics experts are 84,67%, from learning media experts are 85,56%, and from education experts are 84,1%. Then, the product is tested on small scale and gained interesting percentage at 84,4%. Later, on large scale gained interesting percentage at 85,0%. Based on those result, it can be conclude that interactive digital modul based on Articulate Studio'13 on circle motion subject of physics learning can be used as learning modul. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk modul digital interaktif berbasis Articulate Studio’13 pada mata pelajaran fisika materi gerak melingkar yang berkualitas dan menarik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan memodifikasi 10 tahapan yang ada menjadi 7 tahapan yaitu; potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Pembatasan tahapan ini dilakukan berdasarkan kebutuhan dan tujuan penelitian itu sendiri. Berdasarkan hasil validasi produk, diperoleh kesimpulan bahwa modul digital interaktif berbasis articulate studio’13 pada mata pelajaran fisika materi gerak melingkar diakategorikan sangat layak untuk digunakan. Persentase yang diperoleh dari ahli materi fisika sebesar 84,67%, dari ahli media pembelajaran sebesar 85,56%, dan dari praktisi pendidikan sebesar 84,1 %. Produk tersebut kemudian diujicobakan dalam skala kecil dan diperoleh persentase kemenarikan sebesar 84.4%. Selanjutnya, dalam uji coba skala besar diperoleh persentase kemenarikan sebesar 85,0%. Berdasarkan hasil tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa modul digital interaktif berbasis Articulate Studio’13 pada mata pelajaran fisika materi gerak melingkar dapat digunakan sebagai modul pembelajaran.
Pengembangan Modul Digital berbasis STEM menggunakan Aplikasi 3D FlipBook pada Mata Kuliah Sistem Operasi
  • K Suryani
  • I S Utami
  • K Khairudin
  • A Ariska
  • A F Rahmadani
K. Suryani, I. S. Utami, K. Khairudin, A. Ariska, and A. F. Rahmadani, "Pengembangan Modul Digital berbasis STEM menggunakan Aplikasi 3D FlipBook pada Mata Kuliah Sistem Operasi," Mimb. Ilmu, vol. 25, no. 3, pp. 358-367, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/28702
Pengembangan E-Modul Dalam Pembelajaran ( Development Of E-Modules In Learning Math High
  • D Wahyudi
D. Wahyudi, "Pengembangan E-Modul Dalam Pembelajaran ( Development Of E-Modules In Learning Math High," GAUSS J. Pendidik. Mat., vol. 02, no. 02, pp. 1-10, 2019.