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Ingenio y Conciencia Boletín Científico de la Escuela Superior Ciudad Sahagún
Publicación semestral, Vol. 11, No. 22 (2024) 153-156
ISSN: 2007-784X
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a Autor de Correspondencia, Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo | Escuela Superior de Ciudad Sahagún | Ciudad Sahagún-
Hidalgo | México, https://orcid.org/0000-0009-0005-7508-2228, Email: adriana_contreras@uaeh.edu.mx
b Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo | Escuela Superior de Ciudad Sahagún | Ciudad Sahagún-Hidalgo | México, https://orcid.org/
0000-0003-4590-9050, Email: sandra_valenzuela@uaeh.edu.mx
c Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo | Escuela Superior de Ciudad Sahagún | Ciudad Sahagún-Hidalgo | México,
https://orcid.org/0000-0002-8685-3746, Email: rlandero@uaeh.edu.mx
Fecha de recepción: 23/04/2024, Fecha de aceptación: 03/05/2024, Fecha de publicación: 05/07/2024
DOI: https://doi.org/10.29057/escs.v11i22.12576
La innovación educativa y la gamificación
Educational innovation and gamification
Adriana Contreras Basurto a, Sandra G. Valenzuela Ramírez b, Emilio A. Rivera Landeros c
Abstract:
Educational innovation involves the implementation of new ideas, methods, technologies or approaches in the educational field with
the purpose of improving the quality of teaching, learning and educational results. Gamification is an innovative tool to motivate,
engage and educate people in different contexts, it is the use of game elements and mechanics in non-gaming contexts in order to
motivate, engage and improve student participation in various activities. There are different challenges to apply educational
technology and gamification such as: Effective design, sustainability, equity, curricular integration, learning evaluation. These
challenges seek to ensure that these innovative tools contribute effectively to the educational process.
Keywords:
School, teaching, learning, educational innovation, gamification, motivation, commitment, academic performance, skills, game, challenges
Resumen:
La innovación educativa conlleva a la implementación de nuevas ideas, métodos, tecnologías o enfoques en el ámbito educativo con
el propósito de mejorar la calidad de la enseñanza, el aprendizaje y los resultados educativos. La gamificación es una herramienta
innovadora para motivar, comprometer y educar a las personas en diferentes contextos, es el uso de elementos y mecánicas de juego
en contextos no lúdicos con el fin de motivar, comprometer y mejorar la participación de los alumnos en diversas actividades. Existen
diferentes retos para aplicar la innovación educativa y la gamificación como: Diseño efectivo, sostenibilidad, equidad, integración
curricular, evaluación del aprendizaje. Estos desafíos buscan garantizar que estas herramientas innovadoras contribuyan de manera
efectiva al proceso educativo.
Palabras Clave:
Escuela, enseñanza, aprendizaje, innovación educativa, gamificación, motivación, compromiso, rendimiento académico, habilidades, juego,
retos.
Introducción
La escuela es un lugar en donde se imparte enseñanza y
se realizan actividades de aprendizaje, la cual está
conformada por un cuerpo docente que guían y facilitan
el proceso de aprendizaje, así como un plan de estudios
estructurado para cubrir diferentes áreas del
conocimiento. En los orígenes de la escuela, las
metodologías se basaban en el estudio memorístico de
contenidos descontextualizados de la realidad, donde el
profesor tenía el rol principal en el aula y la comunicación
era unidireccional (Pascual, Villa, & Auzmendi, 1993). La
evaluación se basaba en una prueba escrita y el único
material que se usaba era los libros de textos. Con el
tiempo, se empezó a desmontar estas metodologías
tradicionales, el alumnado podía memorizar, pero no
asimilaba el contenido por lo que no era capaz de ponerlo
en práctica en su vida diaria. Con la llegada de nuevas
corrientes educativas el rol del profesor cambia: este ya
no es un transmisor de contenido con una comunicación
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unidireccional. Ahora es el gerente del aula, con un rol
motivador, un asesor en el aprendizaje capaz de resolver
las dudas que van surgiendo y así facilitar la tarea
(García-Casaus, Cara-Muñoz, Martínez-Sánchez, &
Cara-Muñoz, 2020).
Vivimos en una sociedad cambiante y el proceso de
educación no es la excepción, se debe trabajar de forma
colaborativa, identificar herramientas que permitan
adaptar estrategias de aprendizaje de acuerdo a las
necesidades de los alumnos, por tanto la innovación
permite crear o implementar estrategias, en educación no
solo es tecnología, sino nuevos métodos para enseñar, la
capacitación docente es fundamental, tomar el reto de
crear y transformar el quehacer docente de la mano de la
tecnología.
El presente ensayo aborda a la innovación educativa, así
como la gamificación como una estrategia poderosa para
mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento
académico de los estudiantes al incorporar elementos de
juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una
propuesta para promover un aprendizaje más interactivo,
divertido y significativo, la gamificación puede transformar
la experiencia educativa y potenciar el desarrollo de
habilidades clave en los alumnos.
La gamificación como un instrumento de motivación y
compromiso para los alumnos, permite un aprendizaje
activo, promueve la cooperación, proporciona
retroalimentación inmediata. Existen diferentes desafíos
como el diseño efectivo la sostenibilidad, equidad,
integración curricular, la evaluación del aprendizaje y
posibles limitaciones como un medio de distracción, una
sobre dependencia, costos, recursos y resistencia al
cambio por parte de quiénes intervienen el proceso
educativo.
Desarrollo
La innovación educativa se refiere a la introducción de
cambios, mejoras o nuevas prácticas en el ámbito
educativo, con el objetivo de mejorar la calidad de la
enseñanza y el aprendizaje. Esta innovación puede
involucrar la implementación de nuevas tecnologías,
metodologías pedagógicas, enfoques curriculares,
estrategias de evaluación, modelos de aprendizaje, entre
otros aspectos, con el fin de adaptarse a las necesidades
cambiantes de los estudiantes y de la sociedad en
general. La innovación educativa busca promover la
creatividad, la eficiencia y la efectividad en el proceso
educativo, con el propósito de preparar a los estudiantes
para enfrentar los desafíos del siglo XXI y fomentar su
desarrollo integral.
La gamificación es el proceso de aplicar elementos y
mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la
educación con el fin de motivar, involucrar y estimular la
participación de las personas en determinadas
actividades. Estos elementos de juego pueden incluir
puntos, niveles, desafíos, recompensas, competencias,
rankings, narrativas y retroalimentación inmediata, entre
otros. La gamificación se utiliza para aumentar la
motivación intrínseca de las personas, mejorar la
experiencia y promover comportamientos deseables a
través de la aplicación de conceptos y dinámicas propias
de los juegos en entornos no recreativos.
La gamificación en el ámbito educativo es importante por
varias razones fundamentales:
Motivación y compromiso: La gamificación hace que el
proceso de aprendizaje sea más atractivo y divertido para
los estudiantes al incorporar elementos de juego, como
desafíos, recompensas y competencias. Esto ayuda a
aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes y
fomenta un mayor compromiso con las actividades
educativas.
Aprendizaje activo: Al utilizar la gamificación, los
estudiantes participan de manera más activa en su propio
proceso de aprendizaje. A través de la resolución de
problemas, toma de decisiones y exploración, los
alumnos adquieren habilidades y conocimientos de
manera más efectiva y significativa.
Colaboración y trabajo en equipo: La gamificación a
menudo fomenta la colaboración entre los estudiantes al
incluir elementos sociales, como desafíos grupales o
competencias entre compañeros. Esto promueve el
trabajo en equipo, la comunicación efectiva y el desarrollo
de habilidades sociales importantes.
Retroalimentación inmediata: Los juegos educativos
suelen proporcionar retroalimentación inmediata sobre el
desempeño de los estudiantes, lo que les permite corregir
errores rápidamente y mejorar su comprensión de los
conceptos. Esto contribuye a un aprendizaje más efectivo
y personalizado.
En el ámbito educativo, la gamificación se aplica de
diversas formas para transformar la forma en que se
enseñan y se aprenden los contenidos. Algunas de las
formas en que se utiliza la gamificación en la educación
son las siguientes:
Puntos y niveles: Los estudiantes pueden ganar puntos
por completar tareas o responder preguntas
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correctamente, lo que les permite avanzar a diferentes
niveles de dificultad. Esto crea un sentido de progresión
y logro que motiva a los alumnos a seguir participando.
Desafíos y misiones: Se plantean desafíos y misiones a
los estudiantes que deben superar para avanzar en su
aprendizaje. Estas actividades pueden ser diseñadas de
manera lúdica para fomentar la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
Recompensas y reconocimientos: Se otorgan
recompensas virtuales, como medallas o distintivos, a los
estudiantes por sus logros y esfuerzos. Estas
recompensas refuerzan el comportamiento deseado y
aumentan la motivación intrínseca de los alumnos.
El hecho de ir aportando premios y consecuencias
gratificantes supondría un medio en el que apoyarse para
poder solidificar la motivación intrínseca. Centrándose en
la motivación intrínseca, Oda (2020).
Competencias y colaboración: Se pueden crear
competencias entre los estudiantes o equipos para
fomentar la colaboración, el trabajo en equipo y el espíritu
de superación. La competencia sana puede motivar a los
alumnos a esforzarse más y a mejorar sus habilidades.
Personalización del aprendizaje: Al adaptar los desafíos
y actividades de juego a las necesidades y habilidades
individuales de los estudiantes, la gamificación permite
una mayor personalización del proceso de aprendizaje, lo
que puede mejorar la efectividad de la enseñanza.
Desarrollo de habilidades: Los juegos educativos pueden
ayudar a desarrollar una variedad de habilidades, como
resolución de problemas, toma de decisiones,
pensamiento crítico, colaboración y creatividad, de una
manera práctica y divertida.
Existen desafíos en la aplicación de la gamificación, tales
como:
Diseño efectivo: Crear actividades de gamificación
efectivas y relevantes para los objetivos de aprendizaje
puede ser un desafío, ya que se requiere un diseño
cuidadoso que combine elementos de juego con
contenido educativo de manera coherente.
Sostenibilidad: Mantener el interés y la motivación de los
estudiantes a lo largo del tiempo puede ser un desafío,
especialmente si las actividades de gamificación no se
renuevan o actualizan periódicamente.
Equidad: Existe el riesgo de que la gamificación pueda
favorecer a ciertos tipos de estudiantes (por ejemplo,
aquellos que disfrutan de los juegos) en detrimento de
otros, lo que podría generar desigualdades en el
aprendizaje.
Integración curricular: Integrar la gamificación de manera
efectiva en el plan de estudios existente y alinearlo con
los estándares educativos puede ser un desafío, ya que
se requiere una planificación cuidadosa y coordinación
con los objetivos educativos.
Evaluación del aprendizaje: Medir el impacto real de la
gamificación en el aprendizaje de los estudiantes puede
ser un desafío, ya que se necesitan herramientas de
evaluación adecuadas para determinar si los objetivos
educativos están siendo alcanzados.
También existen algunas limitaciones que deben ser
consideradas para su aplicación:
Posible distracción: Existe el riesgo de que la
gamificación pueda distraer a los estudiantes del
contenido educativo real si los elementos de juego son
demasiado predominantes o no están adecuadamente
integrados con el material de aprendizaje.
Sobre dependencia: Una dependencia excesiva de la
gamificación como estrategia educativa podría limitar la
capacidad de los estudiantes para motivarse por sí
mismos sin la presencia de elementos lúdicos.
Costos y recursos: Implementar la gamificación en el aula
puede requerir recursos adicionales, como tiempo,
tecnología y capacitación, lo que puede ser una limitación
para algunas instituciones educativas.
Resistencia al cambio: Algunos docentes y estudiantes
pueden resistirse a la introducción de la gamificación en
el aula debido a la falta de familiaridad o a prejuicios sobre
su efectividad como herramienta educativa.
Conclusión
La gamificación en la educación es una estrategia
poderosa para mejorar la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico de los estudiantes, al incorporar
elementos de juego en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Al hacer que el aprendizaje sea más
interactivo, divertido y significativo, la gamificación puede
transformar la experiencia educativa y potenciar el
desarrollo de habilidades clave en los alumnos, fomenta
la colaboración y proporciona retroalimentación
inmediata, todo lo cual contribuye a mejorar la
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experiencia educativa y los resultados de aprendizaje de
los estudiantes.
A pesar de estos desafíos y limitaciones, cuando se
implementa con cuidado y consideración, la gamificación
en la educación puede ofrecer numerosos beneficios para
mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de
los estudiantes.
El docente es un agente de cambio, debe imprimir
compromiso y consciencia de la responsabilidad que
tiene al formar a jóvenes, la actual necesidad de innovar
la práctica docente, debido a las actuales características
de los alumnos, quienes son nativos digitales, el docente
debe trabajar en este proceso de integración con un firme
compromiso de lograrlo.
El uso de la gamificación en el aula, permite realizar
actividades interactivas, de forma divertida, en donde se
promueve el trabajo colaborativo, su aplicación conlleva
una continua capacitación para el uso de las
herramientas tecnológicas y metodologías innovadoras,
promover la creatividad y el pensamiento crítico, también
hacer uso de metodologías activas como el debate, el
trabajo en equipo y la resolución de casos prácticos,
algunas aplicaciones interactivas, plataformas educativas
y simulaciones, así como utilizar estrategias de
evaluación e identificar áreas de mejora y retroalimentar
de forma oportuna.
La aplicación de la tecnología educativa y la gamificación
en la educación permiten garantizar la efectividad y
contribución al proceso educativo. Los retos como el
diseño efectivo, la sostenibilidad, la equidad, la
integración curricular y la evaluación del aprendizaje son
consideraciones clave que deben abordarse
cuidadosamente para maximizar el potencial de estas
herramientas innovadoras en el entorno educativo. Al
superar estos retos, se puede promover un aprendizaje
más interactivo, significativo y enriquecedor para los
estudiantes, lo que contribuirá a su desarrollo integral y a
su preparación para enfrentar los desafíos del siglo XXI.
Referencias
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