ArticlePDF Available

Politik Asik: Upaya Edukasi Politik menggunakan Media Board Game

Authors:

Abstract and Figures

Background: Perkembangan teknologi yang pesat menuntut penyesuaian dalam pendidikan politik. Program pengabdian masyarakat "Politik Asik" merupakan upaya pendidikan politik yang menggabungkan board game dan media pembelajaran. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi politik dan keterampilan berpikir kritis, khususnya di kalangan pemilih muda dan perempuan dalam menyongsong tahun politik 2024. Metode: Politik Asik bekerjasama dengan ragam komunitas, PKK, siswa SMA dan perangkat Desa. Dengan model pendidikan politik melalui media boardgame, kepada lima puluh orang peserta dari masing-masing kategori yakni kategori pemuda dan perempuan. Hasil: Melalui pengamatan analisis yang dilakukan, hasilnya menunjukkan bahwa program ini berhasil meningkatkan minat dan partisipasi politik peserta, serta mengembangkan literasi politik yang lebih baik dan kemampuan berpikir kritis. Kelebihan program ini adalah kemampuannya menarik perhatian peserta dan menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini menegaskan pentingnya pengembangan metode pendidikan politik yang inovatif untuk memperkuat partisipasi pemilih muda dan perempuan, yang pada gilirannya mendukung demokrasi yang lebih kuat di Indonesia.
Content may be subject to copyright.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
J U R N A L S O L M A
ISSN: 2614-1531 | https://journal.uhamka.ac.id/index.php/solma
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|369
Politik Asik: Upaya Edukasi Politik menggunakan Media Board Game
Mustabsyirotul Ummah Mustofa1, Rafif Sakti Utama1, Caroline Paskarina1, Mudiyati
Rahmatunnisa1, dan Ari Ganjar Herdiansah1
1Program Studi Ilmu Politik, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Padjadjaran, Jl. Ir. Soekarno
KM 51, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat, Indonesia
*Email korespondensi: mustabsyirotul.ummah@unpad.ac.id
ARTICLE INFO
A B S T R A K
Article history
Received: 06 Feb 2024
Accepted: 02 Mar 2024
Published: 30 Apr 2024
Background: Perkembangan teknologi yang pesat menuntut penyesuaian
dalam pendidikan politik. Program pengabdian masyarakat "Politik Asik"
merupakan upaya pendidikan politik yang menggabungkan board game dan
media pembelajaran. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi
politik dan keterampilan berpikir kritis, khususnya di kalangan pemilih muda
dan perempuan dalam menyongsong tahun politik 2024. Metode: Politik Asik
bekerjasama dengan ragam komunitas, PKK, siswa SMA dan perangkat Desa.
Dengan model pendidikan politik melalui media boardgame, kepada lima
puluh orang peserta dari masing-masing kategori yakni kategori pemuda dan
perempuan. Hasil: Melalui pengamatan analisis yang dilakukan, hasilnya
menunjukkan bahwa program ini berhasil meningkatkan minat dan partisipasi
politik peserta, serta mengembangkan literasi politik yang lebih baik dan
kemampuan berpikir kritis. Kelebihan program ini adalah kemampuannya
menarik perhatian peserta dan menciptakan pengalaman belajar yang
interaktif. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini menegaskan pentingnya
pengembangan metode pendidikan politik yang inovatif untuk memperkuat
partisipasi pemilih muda dan perempuan, yang pada gilirannya mendukung
demokrasi yang lebih kuat di Indonesia.
Kata kunci:
Berpikir Kritis;
Board Game;
Pemahaman Politik;
Pendidikan Politik;
Peningkatan
Demokrasi
A B S T R A C T
Keyword:
Board Game;
Critical Thinking;
Democracy
Enhancement;
Political Education;
Political Literacy
Background: The fast development of technology demands adjustments in
political education. The "Politik Asik" community service programme is a
political education effort that combines board games and learning media. This
approach aims to improve political literacy and critical thinking skills,
especially among young voters and women in welcoming the 2024 political
year. Method: Politik Asik collaborates with various communities, PKK, high
school students and village officials. With a political education model through
board game media, fifty participants from each category, namely the youth
and women categories. Result: Through analytical observations, the results
show that this programme succeeded in increasing participants' political
interest and participation, as well as developing better political literacy and
critical thinking skills. The strength of the programme is its ability to attract
participants' attention and create an interactive learning experience.
Conclusion: This service activity confirms the importance of developing
innovative political education methods to strengthen the participation of
young voters and women, which in turn supports a stronger democracy in
Indonesia.
© 2024 by authors. Lisensi Jurnal Solma, UHAMKA, Jakarta. Artikel ini bersifat open access yang didistribusikan di bawah syarat
dan ketentuan Creative Commons Attribution (CC-BY) license.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|370
PENDAHULUAN
Pendidikan politik memiliki urgensi yang tak terbantahkan dalam membangun masyarakat
yang berpartisipasi aktif dalam proses demokrasi dan pemerintahan (Bashori, 2018; Rahman, 2018;
Hardian et al., 2021; Rahmah, 2021). Bagi sebuah negara, pendidikan politik adalah tulang
punggung yang memungkinkan warganya untuk memahami prinsip-prinsip dasar demokrasi,
hak-hak dan kewajiban mereka sebagai warga negara, serta cara-cara mereka dapat berkontribusi
dalam membentuk masa depan negara itu. Di tengah perubahan cepat dan kompleksitas isu-isu
politik di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, pendidikan politik menjadi semakin penting.
Negara-negara demokratis seperti Indonesia bergantung pada partisipasi aktif dari warganya
untuk memastikan pemerintahan yang adil, transparan, dan berdaya saing. Namun, partisipasi
aktif ini hanya dapat dicapai jika warga negara memiliki pemahaman yang kuat tentang sistem
politik, isu-isu yang mempengaruhi mereka, dan peran mereka dalam proses politik.
Pendidikan politik juga memiliki peran penting dalam mengatasi berbagai tantangan sosial
dan politik yang dihadapi oleh masyarakat (Bashori, 2018; Hardian et al., 2021). Ketidaksetaraan,
ketegangan sosial, dan masalah-masalah seperti korupsi, diskriminasi, dan ketidaksetaraan gender
adalah beberapa contoh masalah yang dapat diatasi melalui pendidikan politik yang efektif.
Pendidikan politik memungkinkan masyarakat untuk memahami akar masalah ini, berpartisipasi
dalam perubahan positif, dan membangun negara yang lebih inklusif dan adil. Dalam konteks
menyongsong tahun politik 2024 yang kritis, pendidikan politik bukan hanya menjadi pilihan,
melainkan suatu keharusan. Demokrasi yang kuat dan berkelanjutan memerlukan warga yang
berpengetahuan, terlibat, dan peduli terhadap proses politik. Program "Politik Asik" yang
dijelaskan dalam jurnal ini menjadi langkah inovatif yang berusaha menjawab panggilan penting
ini, dengan fokus pada pengembangan pemahaman politik dan partisipasi aktif generasi muda
dan perempuan, yang merupakan aset berharga dalam memajukan demokrasi di Indonesia.
Menurut hasil survei yang dirilis oleh CSIS pada September 2022, ada tren menarik terkait
dengan penggunaan internet dan media sosial di kalangan pemilih muda di Indonesia.
Peningkatan akses internet yang signifikan, yang mencapai 19,5 persen antara 2018 dan 2022,
menunjukkan bahwa media sosial telah menjadi sumber informasi yang lebih penting bagi
pemilih muda (Departemen Politik dan Perubahan Sosial CSIS, 2022). Dalam era informasi digital
ini, pemilik media sosial dapat dengan mudah mengakses berita, opini, dan konten politik lainnya.
Namun, meskipun akses internet telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun
terakhir, terutama di kalangan pemilih muda, tampaknya masih ada tantangan dalam
meningkatkan partisipasi politik mereka.
Meskipun akses internet dan media sosial telah berkembang pesat, survei CSIS (2022) juga
mengungkapkan bahwa minat anak muda Indonesia terhadap politik tampaknya masih rendah.
Hal ini bisa menjadi dampak dari berbagai faktor, termasuk persepsi mereka tentang politik
sebagai sesuatu yang kaku atau kurang relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Terlebih
lagi, dalam lingkungan media sosial yang sering dipenuhi dengan konten hiburan dan tren, pesan
politik sering kali terabaikan atau dianggap tidak menarik. Di sisi lain, data dari We Are Social
(2023) menunjukkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia telah meningkat secara
dramatis, mencapai 213 juta pengguna pada tahun 2023. Namun, penting untuk dicatat bahwa
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|371
meskipun ada peningkatan jumlah pengguna internet, kecenderungan pemilih muda untuk tetap
apolitis atau kurang berminat dalam politik masih menjadi tantangan yang signifikan.
Berdasarkan data dari Bandung School of Democracy (BSoD) yang dilakukan pada
Desember 2022, dapat diamati pola perilaku pemilih muda di wilayah Bandung Raya yang secara
umum mencerminkan tantangan yang serupa dengan konteks nasional. Dari survei BSoD,
terungkap bahwa 37,2% anak muda di Bandung mengaku kurang tertarik pada isu politik
(Ridwan, 2022). Hasil ini mencerminkan kesenjangan antara akses internet yang semakin meluas,
termasuk media sosial, dengan minat pemilih muda terhadap politik. Meskipun akses internet
dapat memberikan informasi politik secara luas, tampaknya masih ada kurangnya daya tarik yang
cukup kuat untuk menarik perhatian pemilih muda terhadap isu politik. Hal ini bisa terkait
dengan persepsi mereka tentang politik yang serius dan kompleks.
Hasil survei tersebut pun mencatat bahwa 59% anak muda di Bandung tidak pernah
memanfaatkan media sosial untuk membahas politik (Ridwan, 2022). Meskipun media sosial telah
menjadi platform utama untuk berbagi informasi dan pendapat politik, tingkat partisipasi pemilih
muda dalam diskusi politik di media sosial nampaknya masih rendah. Hal ini mungkin
disebabkan oleh keengganan untuk terlibat dalam percakapan politik yang seringkali penuh
dengan konflik dan ketegangan, atau kurangnya kesadaran akan pentingnya kontribusi mereka
dalam berdiskusi. Data lain yang menarik adalah sekitar 40% anak muda di Bandung yang tidak
pernah membicarakan politik saat berkumpul dengan teman-teman mereka (Ridwan, 2022). Ini
mencerminkan tren apatisme politik di kalangan pemilih muda, di mana politik tampaknya bukan
topik yang menarik untuk diperbincangkan dalam interaksi sosial mereka. Ini dapat
mengindikasikan bahwa politik belum menjadi bagian integral dari identitas sosial pemilih muda
di Kota Bandung.
Data-data tersebut secara konsisten menunjukkan bahwa pemilih muda, baik secara
nasional maupun di wilayah Bandung Raya, masih menghadapi tantangan dalam mengatasi
apatisme politik. Kendati akses internet dan media sosial meningkat secara signifikan, minat
terhadap politik dalam kalangan pemilih muda tampaknya belum mengikuti tren tersebut. Hal
tersebut menjadi tantangan besar dalam upaya pendidikan politik yakni bagaimana mengatasi
persepsi masyarakat terhadap isu politik. Isu politik seringkali dianggap sebagai sesuatu yang
kaku, kompleks, dan serius, sehingga kurang menarik bagi banyak individu, khususnya kalangan
pemilih muda dan perempuan. Persepsi negatif terhadap politik ini dapat menjadi hambatan
serius dalam memotivasi partisipasi aktif dalam proses politik dan menciptakan masyarakat yang
sadar politik (Alamri et al., 2023).
Di sisi lain, perkembangan teknologi yang sangat cepat dan pesat telah mengubah lanskap
pendidikan secara signifikan. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Siregar et al. (2020), Shalikhah
(2016), dan Suryani (2020), perkembangan teknologi memaksa ilmu pengetahuan untuk berjalan
beriringan. Pesatnya pertumbuhan teknologi telah memberikan dampak positif bagi dunia
pendidikan, seperti yang dikemukakan oleh Marhaeni & Fitri (2023). Salah satu manfaat teknologi
yang sudah dirasakan dalam dunia pendidikan adalah kemudahan dalam memperoleh informasi
atau materi pelajaran secara cepat, sebagaimana disebutkan oleh Salsabila et al. (2021), Jamun
(2018), dan Hasibuan (2016).
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|372
Media pembelajaran, sebagai sarana yang mendukung pendidikan, telah menjadi bagian
penting dalam proses pembelajaran modern. Definisi media pembelajaran mencakup segala
sesuatu yang dapat memudahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran (Tafonao, 2018; Ekayani,
2020; Nurrita, 2018; Wati, 2021). Dalam konteks ini, media pembelajaran melibatkan berbagai
bentuk teknologi dan alat yang digunakan untuk menyajikan materi pelajaran dengan cara yang
menarik dan efektif. Dengan pertumbuhan teknologi dan penggunaan media pembelajaran yang
semakin meluas, menjembatani kesenjangan antara pendidikan dan perkembangan teknologi
menjadi semakin penting. Di sinilah pentingnya mengkaji pendekatan pendidikan politik yang
menggunakan teknologi dan media pembelajaran inovatif seperti board game, yang dapat menjadi
alat efektif dalam meningkatkan literasi politik dan keterampilan berpikir kritis di kalangan
pemilih muda dan perempuan.
Dalam upaya mengatasi tantangan yang ada, Departemen Ilmu Politik FISIP Universitas
Padjadjaran (UNPAD) memperkenalkan program "Politik Asik" sebagai bagian dari upaya
pengabdian kepada masyarakat (PPM) yang mereka lakukan. "Politik Asik" adalah program
pendidikan politik yang inovatif yang menggunakan metode board game sebagai sarana untuk
mempresentasikan isu-isu politik dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Tujuan utama
dari program ini adalah untuk mengubah persepsi masyarakat terhadap politik, menjadikan isu-
isu politik lebih dekat dan relevan dengan kehidupan sehari-hari, serta memotivasi pemilih muda
dan perempuan untuk terlibat aktif dalam proses politik.
Melalui program "Politik Asik," Departemen Ilmu Politik FISIP Unpad berharap dapat
menciptakan suasana yang lebih riang dan tidak membosankan dalam diskusi politik, sehingga
lebih banyak orang, terutama generasi muda dan perempuan, dapat merasa nyaman dan
bersemangat untuk belajar dan berpartisipasi dalam kehidupan politik negara ini. Program ini
juga bertujuan untuk meningkatkan literasi politik dan keterampilan berpikir kritis dalam
menghadapi isu-isu politik yang kompleks, sehingga membantu menghasilkan warga negara yang
lebih berpengetahuan dan berdaya dalam mendorong demokrasi yang lebih kuat di Indonesia.
Dengan demikian, jurnal ini bertujuan untuk mendeskripsikan program "Politik Asik" sebagai
sebuah pendekatan inovatif dalam pendidikan politik, dengan fokus pada peningkatan partisipasi
dan pemahaman politik generasi muda dan perempuan dalam rangka mendukung perkembangan
demokrasi yang lebih kuat di Indonesia.
METODE
Penggunaan board game sebagai metode dalam program "Politik Asik" memiliki keunggulan
yang signifikan dalam mencapai tujuan program pengabdian kepada masyarakat, terutama dalam
konteks meningkatkan partisipasi pemilih muda dan perempuan serta pemahaman politik
mereka. Lokasi dan Kelompok Sasaran di mana "Politik Asik" telah dilaksanakan dalam 5 kali
kegiatan berbeda selama kurung waktu November 2022 sampai dengan Oktober 2023 di berbagai
lokasi sebagai berikut:
a. Komunitas Kita Indonesia: Ini adalah salah satu lokasi kegiatan program "Politik Asik" yang
mencakup kelompok komunitas yang mungkin terdiri dari berbagai lapisan masyarakat.
Kegiatan ini dilaksanakan pada 25 Novermber 2022.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|373
b. SMAN 12 Bandung: Program ini juga ditujukan kepada siswa dan siswi SMAN 12 Bandung,
yang merupakan salah satu sekolah menengah atas di kota tersebut. Kegiatan dilaksanakan
pada 8 Maret 2023.
c. Desa Cileles (Jatinangor, Sumedang): Kegiatan "Politik Asik" juga mencakup desa di luar kota
Bandung, yaitu Desa Cileles di wilayah Jatinangor, Sumedang. Kegiatan ini dilaksanakan
pada 4 Mei 2023.
d. Kelompok Ibu PKK Desa Mekarjaya: Program ini juga melibatkan kelompok ibu PKK di Desa
Mekarjaya, yang mungkin merupakan kelompok perempuan yang aktif dalam kegiatan sosial
di desa tersebut. Kagiatan ini dilaksanakan pada 14 September 2023.
e. SMAN 25 Bandung: Ini adalah sekolah menengah atas lainnya di Bandung yang menjadi
lokasi kegiatan "Politik Asik." Kegiatan ini dilaksanakan pada 15 September 2023.
Struktur kegiatan pada tiap kegiatan "Politik Asik" memiliki struktur yang terdiri dari
beberapa sesi:
a. Sesi Uji Coba Boardgames: Bagian awal dari kegiatan ini melibatkan peserta dalam uji coba
board games yang dirancang khusus. Ini adalah pengenalan pertama peserta terhadap metode
bermain board game sebagai alat pembelajaran politik yang menarik.
b. Sesi Diskusi dengan Pemateri: Setelah sesi uji coba, ada sesi diskusi yang dipandu oleh
pemateri dari Dosen Program Studi Ilmu Politik FISIP Unpad. Pemateri ini berbagi
pengetahuan dan pandangan tentang isu-isu politik yang relevan, memberikan kerangka
pemahaman yang lebih mendalam kepada peserta.
c. Sesi Diskusi Evaluasi Bersama Peserta: Bagian penting dari setiap kegiatan "Politik Asik"
adalah sesi evaluasi bersama peserta. Ini menciptakan kesempatan bagi peserta untuk
berbicara tentang pengalaman mereka, berbagi pendapat, dan memberikan umpan balik
tentang kegiatan tersebut. Hal ini membantu program untuk terus memperbaiki dan
menyesuaikan pendekatan mereka sesuai dengan kebutuhan peserta.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Program "Politik Asik" merupakan inisiatif yang dirancang dengan cermat untuk mencapai
tujuannya, yaitu meningkatkan partisipasi pemilih muda dan perempuan, serta meningkatkan
pemahaman dan literasi politik pemilih muda dan perempuan dalam menyongsong tahun politik
2024 di Indonesia. Adapun hasil pengabdian akan dibahas pada tiap tahapan yang dipaparkan
sebagai berikut:
Merancang Program yang Menggabungkan Board Game dan Pendidikan Politik
Program ini merancang sebuah pendekatan yang inovatif dengan memadukan board game
dan pendidikan politik. Ini adalah langkah penting karena menciptakan metode yang efektif dan
menarik bagi pemilih muda dan perempuan. Pendekatan ini disesuaikan dengan kebutuhan dan
kondisi lokal, mengakomodasi preferensi dan ketertarikan mereka terhadap isu-isu politik yang
cendering segmented dan eksklusif terutama bagi kalangan milenial dan generasi Z yang
cenderung memandang negatif dinamika politik yang tersaji di media.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|374
Perancangan Board Game yang Sesuai
Dalam fase ini, program "Politik Asik" melibatkan kolaborasi lintas disiplin ilmu, termasuk
pendidikan, ilmu politik, dan desain permainan. Board game dirancang dengan cermat untuk
menciptakan pengalaman mendalam dalam memahami isu-isu politik yang relevan. Aturan main
yang mudah dimengerti dan menarik membantu mengekang minat pemain dalam permainan dan
memfasilitasi pembelajaran yang efektif.
Implementasi Program dengan Sesi Edukasi Politik
Program "Politik Asik" diimplementasikan melalui serangkaian sesi edukasi politik yang
memanfaatkan board game sebagai alat utama. Pendekatan yang interaktif dan kreatif digunakan
untuk mempertajam pemahaman peserta tentang isu-isu politik yang kompleks. Diskusi dan
pemahaman isu-isu politik diberikan peran penting dalam program ini, menciptakan lingkungan
inklusif dan terbuka untuk berbagi pandangan. Program "Politik Asik" telah diimplementasikan di
beberapa lokasi yang berbeda dengan berbagai kelompok sasaran.
Kegiatan "Politik Asik" secara keseluruhan dirancang untuk memberikan pemahaman
politik yang lebih baik kepada peserta melalui pendekatan interaktif yang mencakup bermain
board game, diskusi dengan pemateri ahli, dan evaluasi yang berkelanjutan. Dengan melibatkan
berbagai kelompok sasaran di lokasi yang berbeda, program ini berusaha untuk mencapai
partisipasi dan pemahaman politik yang lebih baik di kalangan pemilih muda dan perempuan,
yang merupakan langkah penting dalam mendukung demokrasi yang lebih kuat di Indonesia.
Gambar 1. (a) Kegiatan Politik Asik bersama Komunitas Kita Indonesia dalam acara Ruang Kita;
(b) Kegiatan Politik Asik di SMAN 12 Bandung
Meningkatkan Literasi Politik dan Berpikir Kritis
Selama program, peserta didorong untuk mengembangkan literasi politik mereka. Mereka
diberikan pemahaman yang lebih dalam tentang isu-isu politik yang kompleks dan diberikan
keterampilan berpikir kritis untuk mengevaluasi informasi politik yang mereka terima. Tujuannya
adalah menciptakan pemilih yang lebih cerdas dan kritis yang dapat membuat keputusan politik
yang informan.
Adapun permainan yang dimainkan dalam kegiatan program "Politik Asik" memiliki peran
penting dalam meningkatkan literasi politik dan kemampuan berpikir kritis peserta. Berikut
adalah penjelasan tentang bagaimana permainan tersebut berkontribusi pada peningkatan
pemahaman politik dan keterampilan berpikir kritis peserta, berdasarkan evaluasi melalui diskusi
tiap akhir kegiatan dan kuesioner yang diberikan pada peserta:
a
b
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|375
1) Pengembangan Literasi Politik
Selama program "Politik Asik," peserta didorong untuk mengembangkan literasi politik
mereka. Ini dicapai melalui pemberian pemahaman yang lebih dalam tentang isu-isu politik
yang kompleks. Permainan-permainan yang dimainkan dirancang sedemikian rupa sehingga
mengharuskan peserta untuk memahami dan mengartikan berbagai isu politik yang relevan.
Misalnya, dalam permainan "Undercover," peserta harus menebak kata-kata yang berkaitan
dengan isu-isu politik, yang memerlukan pemahaman yang baik tentang kosakata politik.
2) Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis
Permainan dalam program "Politik Asik" juga dirancang untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kritis peserta. Misalnya, permainan "Undercover," "Spyfall," dan
"Oknum" memerlukan peserta untuk berpikir secara cepat, menganalisis informasi yang
diberikan, dan membuat asumsi yang rasional. Ini membangun keterampilan berpikir kritis
mereka dalam mengevaluasi situasi dan mengambil keputusan. Permainan kuis cepat tepat
dan permainan impersonate tokoh politik juga menguji pemahaman peserta tentang isu-isu
politik saat ini dan kemampuan mereka untuk merespons dengan cepat dan tepat.
Gambar 2. Card untuk Board game Politik Asik
3) Minat dan Keterlibatan Peserta
Diskusi pada setiap akhir kegiatan menunjukkan bahwa peserta program "Politik Asik"
sangat menikmati permainan yang mereka mainkan. Peserta meminta agar kegiatan
berlangsung lebih lama dan bahkan ingin kembali mengikuti kegiatan serupa yang
menunjukkan adanya minat terhadap kegiatan. Ini mencerminkan bahwa permainan berhasil
menciptakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan, yang pada gilirannya
meningkatkan keterlibatan peserta dalam pembelajaran politik.
4) Peningkatan Kualitas Jawaban Peserta
Selama program, terlihat adanya peningkatan dalam kualitas jawaban peserta selama
mereka mengikuti permainan. Hal ini mencerminkan kemajuan mereka dalam pemahaman
isu-isu politik dan kemampuan berpikir kritis. Permainan yang dirancang untuk merangsang
pikiran dan mendorong diskusi aktif antara peserta memungkinkan mereka untuk secara
bertahap mengasah kemampuan mereka dalam merespons isu-isu politik dengan lebih baik.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|376
Gambar 3. Contoh Alat Peraga Board Game Politik Asik
Secara keseluruhan, permainan-permainan dalam program "Politik Asik" berhasil
menciptakan lingkungan yang mendukung pengembangan literasi politik dan keterampilan
berpikir kritis peserta. Dengan cara yang interaktif dan menyenangkan, peserta tidak hanya
belajar tentang politik, tetapi juga merasa terlibat dalam proses pembelajaran. Ini adalah langkah
yang positif dalam menciptakan pemilih yang lebih cerdas, kritis, dan informan, yang pada
gilirannya akan mendukung partisipasi aktif dalam proses politik dan meningkatkan pemahaman
politik di kalangan generasi muda dan perempuan di Indonesia.
Evaluasi dengan Mengumpulkan Umpan Balik
Setelah program selesai, dilakukan pengumpulan umpan balik dari peserta. Evaluasi ini
membantu mengukur efektivitas program dalam meningkatkan pemahaman peserta tentang isu-
isu politik dan tingkat partisipasi mereka dalam proses demokrasi. Hasil evaluasi ini digunakan
untuk perbaikan berkelanjutan dan penyesuaian program di masa depan. Refleksi atas kegiatan
program "Politik Asik" yang menggunakan metode board game dalam pendidikan politik adalah
suatu hal yang penting untuk mengidentifikasi keunggulan dan kelemahan dari pendekatan ini,
serta sejauh mana tingkat kesulitan pelaksanaan kegiatan ini.
Berikut penjelasan dengan merujuk pada evaluasi yang dilakukan melalui pengisian
kuesioner dan diskusi dengan peserta di setiap akhir kegiatan uji coba:
1) Menarik Perhatian dan Mengurangi Apatisme Politik
Sebagaimana dibahas sebelumnya, pemilih muda sering kali kurang tertarik pada isu
politik dan dapat cenderung apolitis. Board game memiliki daya tarik intrinsik yang dapat
membuat pemain merasa tertarik dan terlibat dalam permainan. Ini menciptakan lingkungan
yang santai dan tidak mengintimidasi, yang kontras dengan persepsi politik sebagai sesuatu
yang kaku dan kompleks. Dengan demikian, board game membantu mengurangi apatisme
politik dengan menghadirkan isu-isu politik dalam format yang lebih menarik.
2) Pembelajaran yang Aktif dan Interaktif
Board game memungkinkan pembelajaran yang aktif dan interaktif. Peserta tidak hanya
mendengarkan kuliah atau membaca materi, tetapi mereka langsung terlibat dalam bermain
dan mengambil keputusan. Hal ini memungkinkan mereka untuk merasakan dampak dari
keputusan politik dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang isu-isu
politik. Board game juga mendorong diskusi dan pertukaran pandangan antara peserta,
mempromosikan pemahaman yang lebih baik melalui berbagi pengalaman.
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|377
3) Membuat Isu-isu Politik Lebih Relevan dan Mudah Dimengerti
Board game dirancang dengan cermat untuk menciptakan pengalaman yang mendalam
dalam memahami isu-isu politik yang relevan. Aturan main yang mudah dimengerti
membantu peserta untuk lebih mudah memahami konsep-konsep politik yang mungkin sulit
dijelaskan dalam bentuk lain. Dengan bermain board game, pemilih muda dan perempuan
dapat melihat bagaimana keputusan politik memengaruhi hasil permainan, yang
menciptakan hubungan langsung antara isu politik dan kehidupan sehari-hari mereka.
4) Mendorong Keterlibatan Aktif
Program "Politik Asik" menggunakan board game sebagai alat utama untuk
mengaktifkan partisipasi pemilih muda dan perempuan dalam diskusi politik. Bermain board
game menciptakan suasana yang santai dan bersifat inklusif, memungkinkan peserta untuk
berbicara, berdebat, dan berbagi ide-ide mereka dengan lebih percaya diri. Ini memotivasi
mereka untuk berpartisipasi aktif dalam sesi-sesi edukasi politik dan, pada akhirnya, dalam
proses politik yang lebih luas.
5) Pengembangan Literasi Politik dan Keterampilan Berpikir Kritis
Board game tidak hanya menyampaikan informasi politik, tetapi juga mendorong
pemahaman mendalam dan pengembangan keterampilan berpikir kritis. Peserta dipaksa
untuk mempertimbangkan berbagai faktor, strategi, dan implikasi dari setiap tindakan
mereka dalam permainan. Hal ini membantu mereka mengembangkan literasi politik yang
kuat dan kemampuan untuk mengevaluasi informasi politik dengan cermat.
Apabila membahas keunggulan pendidikan politik dengan metode board game
sebagaimana diterapkan dalam “Politik Asik," pendekatan board game mampu menarik perhatian
peserta terutama pemilih muda dan perempuan yang cenderung apolitis. Permainan menciptakan
lingkungan yang santai dan menyenangkan, yang berkontribusi pada pengurangan apatisme
politik. Metode ini pun memungkinkan pembelajaran yang aktif dan interaktif. Peserta tidak
hanya mendengarkan, tetapi juga terlibat langsung dalam bermain dan berdiskusi. Pendekatan ini
mempromosikan keterlibatan aktif dan pemahaman yang lebih baik. Permainan mengharuskan
peserta untuk memahami isu-isu politik yang kompleks dan berpikir kritis dalam mengambil
keputusan. Ini memungkinkan pengembangan literasi politik yang kuat dan keterampilan berpikir
kritis. Dengan tumbuhnya minat dan keterlibatan peserta dalam kegiatan "Politik Asik." Peserta
ingin kegiatan berlangsung lebih lama dan ingin mengikuti lagi, yang mencerminkan efektivitas
permainan dalam menciptakan pengalaman yang positif.
Di sisi lain, “Politik Asik" pun tidak luput dari kelemahan yakni meskipun board game
dapat membantu pemahaman isu-isu politik tertentu, pendekatan ini memiliki keterbatasan dalam
menyajikan materi yang lebih mendalam. Untuk isu-isu yang sangat kompleks, permainan
mungkin tidak mencakup semua aspek yang diperlukan. Tidak dapat dipungkiri bahwa
penggunaan board game pun memerlukan sumber daya dan waktu yang cukup untuk
perancangan, produksi, dan pelaksanaan. Hal ini dapat membatasi jangkauan program, terutama
jika ingin mencapai jumlah peserta yang lebih besar atau tersebar di berbagai lokasi.
Selain itu yang menjadi catatan lain mengenai tingkat kesulitan tertentu dalam pelaksanaan
“Politik Asik" adalah tahap merancang board game yang sesuai dan efektif memerlukan waktu
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|378
dan pengetahuan yang cukup. Ini melibatkan kolaborasi lintas disiplin ilmu, seperti pendidikan,
ilmu politik, dan desain permainan. Pelaksanaan program ini pun memerlukan sumber daya
dalam hal waktu, dana, dan fasilitas. Menyediakan board game, pemateri, dan tempat yang sesuai
adalah tantangan yang perlu diatasi. Oleh karena itu, untuk menjaga efektivitas program, perlu
dilakukan evaluasi berkelanjutan dan perbaikan berdasarkan umpan balik peserta. Ini
memerlukan komitmen dan waktu dari tim penyelenggara.
Metode board game dalam pendidikan politik seperti yang dilakukan dalam program
"Politik Asik" memiliki keunggulan signifikan dalam menarik perhatian dan meningkatkan
keterlibatan pemilih muda dan perempuan. Namun, perlu diingat bahwa metode ini mungkin
tidak mencakup semua aspek politik yang kompleks. Tingkat kesulitan dalam pelaksanaan
tergantung pada sumber daya yang tersedia dan komitmen dalam pemilihan dan perancangan
board game yang efektif. Dengan komitmen yang tepat, pendekatan ini dapat menjadi alat yang
efektif dalam meningkatkan partisipasi dan pemahaman politik di kalangan pemilih muda dan
perempuan di Indonesia.
KESIMPULAN
Pendidikan politik dengan metode board game, seperti yang dilakukan dalam program
"Politik Asik," telah memberikan hasil yang signifikan dalam upaya meningkatkan partisipasi dan
pemahaman politik di kalangan pemilih muda dan perempuan di Indonesia. Adapun, kelebihan
dari pendidikan politik dengan metode board game termasuk kemampuannya untuk menarik
perhatian pemilih muda dan perempuan, menyajikan materi secara interaktif dan kreatif, dan
mendorong pengembangan literasi politik dan keterampilan berpikir kritis. Namun, ada juga
beberapa kelemahan, seperti keterbatasan dalam menyajikan materi yang mendalam dan
keterbatasan jangkauan akibat sumber daya yang diperlukan. Dalam rangka menciptakan pemilih
yang lebih cerdas, dan kritis, pendidikan politik dengan metode board game memiliki potensi
besar. Dengan pengembangan yang tepat, metode ini dapat menjadi alat yang efektif dalam
mendukung demokrasi yang lebih kuat di Indonesia. Program "Politik Asik" adalah langkah awal
yang positif menuju pencapaian tujuan ini, dan pengembangan selanjutnya dapat membawa
manfaat lebih besar bagi pemahaman politik dan partisipasi pemilih muda dan perempuan di
masa depan.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Departemen Ilmu Politik dan Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Unpad yang telah memberi dukungan finansial terhadap program
pengabdian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Alamri, J., Bena, M., Katili, Y., & Tabo, S. (2023). Pendidikan Politik Generasi Muda Melalui Instrumen
Media Sosial. Governance and Politics, 3(1).
Ardita, C. R., Salsabila, U. H., Syarofah, A., Pahlevie, M. S., & Risam, M. R. N. (2021). Peran Teknologi
Pendidikan pada Pembelajaran PAI di Masa Pandemi Covid-19. Lisyabab: Jurnal Studi Islam Dan Sosial,
2(2). https://doi.org/10.58326/jurnallisyabab.v2i2.89
Jurnal SOLMA, 13 (1), pp. 369-379; 2024
Doi: https://doi.org/10.22236/solma.v13i1.14405 solma@uhamka.ac.id|379
Bashori, K. (2018). Pendidikan Politik di Era Disrupsi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 2(2), 287310.
https://doi.org/10.32533/02207.2018
Departemen Politik dan Perubahan Sosial CSIS. (2022). Pemilih Muda dan Pemilu 2024: Dinamika dan Preferensi
Sosial Politik Pascapandemi.
Ekayani, N. L. P. (2020). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar
siswa. artikel Jurusan PGSD, fakultas ilmu pendidikan Universitas …. Jurnal Fakultas Pendidikan
Ganesha Singaraja, 2(1).
Hardian, M., Hidayah, Y., Suryaningsih, A., & Ardian Feriandi, Y. (2021). Gagasan Pendidikan Politik Bagi
Generasi Muda (Sebuah Kajian Literatur). Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 6(3), 552.
https://doi.org/10.28926/briliant.v6i3.653
Hasibuan, N. (2016). Pengembangan Pendidikan Islam Dengan Implikasi Teknologi Pendidikan. Fitrah:
Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 1(2). https://doi.org/10.24952/fitrah.v1i2.313
Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio,
10(1). https://doi.org/10.36928/jpkm.v10i1.54
Marhaeni, N. H., Fitri, I. A., & Fariha, N. F. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi WordWall Bagi Guru
SMA Dharma Amiluhur Yogyakarta. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(4), 988997.
https://doi.org/10.31849/dinamisia.v7i4.14772
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat:
Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1).
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Rahmah, S. (2021). Pendidikan Politik Bagi Perempuan. Saree: Research in Gender Studies, 3(1), 79100.
Rahman, A. (2018). Konsep Dasar Pendidikan Politik bagi Pemilih Pemula melalui Pendidikan
Kewarganegaraan. Jupiis: Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial, 10(1), 44.
https://doi.org/10.24114/jupiis.v10i1.8385
Ridwan, M. F. (2022, December 27). Survei: Anak Muda di Bandung Tidak Tertarik Politik Praktis.
Republika.Co.Id. https://news.republika.co.id/berita/rnia1y459/survei-anak-muda-di-bandung-tidak-
tertarik-politik-praktis
Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.
Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1). https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.105
Siregar, N., Sahirah, R., & Harahap, A. A. (2020). Konsep Kampus Merdeka Belajar di Era Revolusi Industri
4.0. Fitrah: Journal of Islamic Education, 1(1). https://doi.org/10.53802/fitrah.v1i1.13
Suryani, A., & Indah, R. N. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media
Transformasi Perpustakaan. PRoListik Jurnal Ilmu Komunikasi, 5(2).
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 2(2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1).
https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728
We Are Social. (2023). The Changing World of Digital In 2023. We Are Social Indonesia.
https://wearesocial.com/id/blog/2023/01/the-changing-world-of-digital-in-2023-2/
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Women who are represented in the Regency/City DPRD have not yet reached the 30% quota as mandated by the law. The number of women's representation proves that the mandate of the law has not been carried out as it should. The aspirations of women in their political activities are still not respected, there are still many policies that are made that are still biased, women are considered not capable of entering the political sphere, men who should be included in the political arena are men. Many political parties in Indonesia have not accommodated women's rights, especially providing political education to women. Whereas the mandate of the law requires every political party, both national political parties and local parties in several provinces in Indonesia. However, the next obstacle that arises is the understanding of culture that is difficult to overhaul in the social order, some people still hold the principle of patriarchy in which the subordination of men is more dominant than women, so that the capacity of women who want to exist in the political field is hindered. Weaknesses and responsibilities of women in the family sphere are used as reasons to marginalize women's political rights. The biggest homework for the Indonesian people is to raise awareness to the people who are still bound by the cultural system that men and women have the same qualities to assume positions as leaders.
Article
Full-text available
Tujuan penelitian ini adalah memberikan gagasan mengenai konsep pendidikan politik bagi warga negara muda dalam konteks Indonesia. Hal ini muncul dari adanya permasalahan menurunnya kepedulian aspek politik pada warga negara muda yang menjadi tantangan dalam perkembangan demokrasi di Indonesia. Metode penelitian menggunakan library research . Data kepustakaan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi buku, jurnal nasional dan internasional, majalah, hasil penelitian, laporan penelitian dan kepustaakn lainnya yang berkaitan dengan pendidikan politik bagi generasi muda baik dalam bentuk online dan offline . Setelah melakukan kajian, peneliti menemukan bahwa konsep pendidikan politik bagi warga negara muda dalam konteks Indonesia setidaknya menggunakan dua acara yaitu: 1) pendidikan politik bagi warga negara muda dalam dalam konteks Indonesia harus memperhatikan beberapa dimensi pendidikan politik yaitu kognitif yang berhubungan dengan pengetahuan politik, afektif yang berhubungan dengan pembentukan karakter dan aspek psikomotor yang berhubungan dengan kecakapan baik berupa intelektual maupun partisipatoris. 2) Konten pendidikan politik dalam konteks Indonesia adalah demokrasi, budaya politik Pancasilla dan isu global. Kesimpulan penelitian ini adalah Pendidikan politik merupakan upaya yang sistematis dan keberlanjutan. Gagasan mengenai konsep pendidikan politik bagi warga negara muda dalam konteks Indonesia merupakan usaha dalam menjawab tantangan tentang ke apatisan warga negara muda terhadap politik.
Article
Full-text available
Media pembelajaran adalah adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Hasil belajar adalah hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran dengan menilai pengetahuan, sikap, ketrampilan pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah laku. Media pembelajaran berfungsi sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang berikan oleh guru sehingga materi pembelajaran dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan bagi siswa.Manfaat dari media pembelajaran, pertama, memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, kedua, dapat meningkatkan motivasi dan minat belajara siswa sehingga siswa dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami materi pelajaran dengan mudah.Yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan adanya media pembelajaran: proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik sehingga siswa dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah, efisiensi belajar siswa dapat meningkat karena sesuai dengan tujuan pembelajaran, membantu konsentrasi belajar siswa karena media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa karena perhatian siswa terhadap pelajaran dapat meningkat, memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar sehingga siswa dapat memahami secara nyata dari materi yang diberikan lebih mengerti materi secara keseluruhan, siswa terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa aktif mengikuti dan terlibat dalam proses pembelajaran dan siswa memiliki kesempatan melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki. Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa
Article
Full-text available
Perkembangan teknologi yang semakin canggih menjadi sarana penting untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih efektif dan efesien. Namun di balik itu menjadi tuntutan besar bagi para dosen/guru untuk mengembangkan kemampuan dalam menguasai teknologi dan media pembelajaran. Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar sangat penting dilaksanakan oleh para pendidik saat ini, karena peranan media pembelajaran dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima dan melalui media pembelajaran juga dapat membantu peserta didik untuk menjelaskan sesuatu yang disampaikan oleh pendidik. Oleh karena itu, dosen/guru dituntut untuk menggunakan media di dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses belajar mengajar lebihefektif dan efesien serta terjalin hubungan baik antara guru dengan peserta didik. Selain itu, media dapat berperan untuk mengatasi kebosanan dalam belajar di kelas. Jadi media pembelajaran adalah salah satu metode dalam mengatasi segala macam persoalan dalam mengajar, bukan saja mengatasi persoalan, namun media pemberi pembelajaran memberi berbagai informasi yang koprehensip kepada peserata didik. Kata-kata kunci: media pembelajaran, minat belajar mahasiswa
Article
Full-text available
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berjalan sangat cepat. Tren penggunaan ICT dalam dunia pendidikan semakin marak. Berbagai teknologi dan aplikasi pendukung telah banyak dikembangkan dalam dunia pendidikan. Seorang guru sebagai perencana pembelajaran dituntut untuk mampu merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien. Penggunaan media pembelajaran interaktif merupakan salah satu cara yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Penggunaan media pembelajaran interaktif diharapkan membantu peserta didik dalam memahami dan menerima proses pembelajaran yang dilakukan guru. Media pembelajaran interaktif dapat mewakili apa yang belum bisa disampaikan guru dan proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Melalui aplikasi Lectora inspire, seorang guru dapat dengan mudah mengembangkan media pembelajaran interaktif sendiri, sehingga dapat disesuaikan dengan lingkungan, situasi, dan kondisi dari peserta didik.
Article
Full-text available
Era disrupsi adalah masa ketika perubahan terjadi sedemikian tidak terduga, mendasar dan hampir dalam semua aspek kehidupan. Tatatan baru hadir menggantikan tatanan lama yang sudah tidak sesuai dengan tuntutan zaman. Dalam hal politik, disrupsi akan mendorong terjadinya digitalisasi sistem politik. Munculnya inovasi aplikasi teknologi digital akan menginspirasi lahirnya aplikasi sejenis di bidang politik. Tidak lama lagi, hingar bingar kampanye pengerahan massa, akan diganti dengan edukasi via berbagai media soal, yang tidak saja lebih murah akan tetapi juga memiliki daya jangkau audien yang jauh lebih luas dan merata. Paper ini ingin mengungkapkan perlunya pemahaman kita tentang politik di era disrupsi, dan bagaimana menghadapi fenomena ini dengan lebih menekankan pada perlunya pendidikan politik yang lebih dapat menyesuaikan dengan kondisi saat ini.
Article
This community service aims to provide training on creating a WordWall educational game for teachers at SMA Dharma Amiluhur, Sedayu, Special Region of Yogyakarta. The training was held in May at the school and was attended by 25 teachers of all subjects. This activity begins with an introduction regarding the types of educational games, the advantages and disadvantages of each educational game, and the latest developments related to the benefits of using educational games for learning. In addition, this service is also focused on providing knowledge and understanding to teachers at Dharma Amiluhur High School regarding the benefits of the WordWall educational game, the features on the website and how to make it. The results of the dedication show that the success indicators have been achieved, namely ≥75% of teachers understand the benefits and features of WordWall, attendance at each meeting is 80%, and all teachers can make educational games WordWall with various features available even in learning that takes place after training, teachers at SMA Dharam Amiluhur have used the educational game WordWall as a learning evaluation website that students must work on. Therefore, this community service has achieved the set indicators of success and the goal of making teachers at the school able to understand and use the WordWall educational game has been achieved.
Article
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari kita sering jumpai adanya pemfaatan dari perkembangan Teknologi dalam dunia pendidikan, seperti yang sering dilakukan oleh guru atau dosen yaitu mengkombinasikan alat teknologi dalam peroses pembelajaran. Namun demikian, teknologi itu tidak hanya mendatangkan manfaat positif, melainkan juga akan dapat mendatangkan dampak negatif, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berdampak positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas ruang dan waktu. Dampak negatifnya yaitu terjadinya perubahan perilaku, etika, norma, aturan, atau moral kehidupan yang bertentangan dengan etika, norma, aturan, dan moral kehidupan yang ada pada masyarakat.
Article
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, penelitian ini menggunakan metode meta analisis. Salah satu permasalah pendidikan adalah minimnya media sarana dan prasarana, sehingga guru dituntuk kreatif dalam meningkatkan kulalitas pembelajaran dikelas, seperti mengembangkan media pembelajaran dikelas. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan dapat mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media permainan ular tangga. Pada hasil belajar siswa menunjukan 55% siswa memiliki nilai diatas KKM sebelum menerapkan media pembelajaran ular tangga, sedangkan setelah diterapkan media pembelajaran permainan ular tangga 100% siswa memiliki nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), hal tersebut menunjukkan hasil belajar siswa terjadi peningkatan 45%. Penggunaan media pembelajaran dalam kegaiatan pembelajaran lebih memudahkan siswa dalam memperoleh pemehaman dan memotivasi siswa untuk belajar
Article
Lately, there has been a lot of discussion in the world of education, with the concept of freedom of learning being coined by the minister of education and culture, Nadiem Makarim. in terms of including the concept of a free campus of learning. the concept becomes an effort in dealing with the changing times. then how is the concept of an independent campus learning in the face of the industrial revolution era 4.0. and how the concept of an independent campus that had been sparked by the Minister of Education and Culture namely Mr. Nadiem Makarim as well as what is the problem of students at this time so that it requires a change in the concept of higher education for the better. considering that in this case, the era of the industrial revolution 4.0 is an era in which technology is increasingly high, so that in this case students from each tertiary institution are expected to be ready to face challenges in the industrial revolution era 4.0, with the concept of an independent campus they are directed to be more ready to work , working together, creative and can be useful for themselves and other communities.