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Artes plásticas e estratégias de disseminação de jogos e brincadeiras tradicionais

Authors:
  • São Paulo State University UNESP- SP Brasil

Abstract and Figures

Objetivo: apontar as contribuições das artes plásticas na disseminação dos jogos e brincadeiras tradicionais, com base em pinturas de artistas nacionais, e sugerir estratégias de releitura e ressignificação para difundi-los no contexto da Educação Física. Metodologia: O estudo teve uma natureza qualitativa e foi desenvolvido por meio de pesquisas bibliográfica e exploratória, realizada em sites constantes do portal de buscas Google, aplicando-se os descritores relativos a pinturas de jogos tradicionais e pinturas de crianças brincando. Resultados e discussão: A amostra intencional foi composta pelas obras de 05 pintores brasileiros, famosos por retratarem cenas de crianças em dinâmicas de expressão da ludicidade, focalizando jogos e brincadeiras tradicionais. Foram sugeridas estratégias de releitura dessas obras, a partir de jogos sensitivo-expressivos e da produção de histórias em quadrinhos. Conclusão: Os dados analisados descritivamente ressaltam que, esse conteúdo pautado nas artes plásticas, atividades expressivas e quadrinhos, pode favorecer subsídio adequado para aquisição e difusão de conhecimento sobre jogos tradicionais, sobretudo no contexto da Educação Física.
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Conexões, Campinas: SP, v. 22, e024007, 2024. ISSN: 1983-9030
DOI: https://doi.org/10.20396/conex.v22i00.8675673
Artigo Original
Artes plásticas e estratégias de disseminação de jogos
e brincadeiras tradicionais
Visual arts and strategies for dissemination of traditional play and games
Artes visuales y estratégias de difusión de juegos tradicionales
Gisele Maria Schwartz
1
Ana Paula Evaristo Guizarde Teodoro1
RESUMO
Objetivo: apontar as contribuições das artes plásticas na disseminação dos jogos e
brincadeiras tradicionais, com base em pinturas de artistas nacionais, e sugerir estratégias
de releitura e ressignificação para difundi-los no contexto da Educação Física.
Metodologia: O estudo teve uma natureza qualitativa e foi desenvolvido por meio de
pesquisas bibliográfica e exploratória, realizada em sites constantes do portal de buscas
Google, aplicando-se os descritores relativos a pinturas de jogos tradicionais e pinturas de
crianças brincando. Resultados e discussão: A amostra intencional foi composta pelas
obras de 05 pintores brasileiros, famosos por retratarem cenas de crianças em dinâmicas
de expressão da ludicidade, focalizando jogos e brincadeiras tradicionais. Foram sugeridas
estratégias de releitura dessas obras, a partir de jogos sensitivo-expressivos e da produção
de histórias em quadrinhos. Conclusão: Os dados analisados descritivamente ressaltam
que, esse conteúdo pautado nas artes plásticas, atividades expressivas e quadrinhos, pode
favorecer subsídio adequado para aquisição e difusão de conhecimento sobre jogos
tradicionais, sobretudo no contexto da Educação Física.
Palavras-chave: Jogos Recreativos. Arte. Cultura. Ludicidade.
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Laboratório de Estudos do Lazer LEL/GERE, Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, MG,
Brasil.
Correspondência:
Gisele Maria Schwartz, Avenida 24A, 1515, Departamento de Educação Física, I.B. UNESP, Bela
Vista, Rio Claro - SP. Email: gisele.schwartz@unesp.br
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Conexões, Campinas: SP, v. 22, e024007, 2024. ISSN: 1983-9030
ABSTRACT
Objective: to point out the contributions of the visual arts in the dissemination of
traditional play and games, based on paintings by national artists, and to suggest
strategies for reinterpretation and reframing to disseminate them in the context of Physical
Education. Methodology: The study had a qualitative nature and was developed through
bibliographical and exploratory researches, carried out on websites listed on the Google
search portal, applying the descriptors relating to paintings of traditional games and
paintings of children playing. Results and discussion: The intentional sample was
composed of the works of 05 Brazilian painters, famous for portraying scenes of children
in playful activities, focusing on traditional play and games. Strategies for rereading these
works were suggested, based on sensitive-expressive games and the production of comic
books. Conclusion: Data were descriptively analyzed and highlights that this content
involving visual arts, expressive activities and comics can provide adequate support for the
acquisition and dissemination of knowledge about traditional games, especially in the
context of Physical Education.
Keywords: Games, Recreational. Art. Culture. Playfulness.
RESUMEN
Objetivo: señalar los aportes de las artes visuales en la disseminación de juegos y juegos
tradicionales, a partir de pinturas de artistas nacionales, y sugerir estrategias de
reinterpretación y replanteamiento para difundirlos en el contexto de la Educación Física.
Metodología: El estudio tuvo carácter cualitativo y se desarrolló a través de investigación
bibliográfica y exploratoria, realizada en sitios WEB listados en el portal de búsqueda
Google, aplicando los descriptores relacionados a pinturas de juegos tradicionales y
pinturas de niños jugando. Resultados y discusión: La muestra intencional estuvo
compuesta por las obras de 05 pintores brasileños, famosos por retratar escenas de niños
en actividades lúdicas, centrándose en los juegos y juegos tradicionales. Se sugirieron
estrategias de relectura de estas obras, basadas en juegos sensibles-expresivos y en la
producción de cómics. Conclusión: Los datos analizados descriptivamente resaltan que
estos contenidos que involucran artes visuales, actividades expresivas y cómics pueden
ofrecer un soporte adecuado para la adquisición y difusión de conocimientos sobre los
juegos tradicionales, especialmente en el contexto de la Educación Física.
Palabras Clave: Juegos Recreacionales. Arte. Cultura. Ludicidad.
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INTRODUÇÃO
Não é de hoje que se reconhece a importância das dinâmicas de expressão
da ludicidade como elementos fundantes da esfera humana (Huizinga, 2003). Os
processos de vivências dessa expressão da ludicidade são reconhecidos em
diferentes culturas, sejam como elementos de simples deleite no contexto do
lazer, ou, enredados com finalidades mais funcionais, envolvendo diversos
campos da ciência.
Quando se focaliza o contexto do lazer, essas dinâmicas sempre estiveram
imbricadas nesse conceito, uma vez que o lazer é tido como um fenômeno
sociocultural, o qual é pautado por uma compreensão experiencial, mas também,
existencial no âmago de sua natureza. Com base nesse conceito delineado por
Cheng (2024), o autor propõe uma remodelação e atualização do conceito de
lazer vigente, para que este possa ser mais valorizado, dentro da
imprevisibilidade do mundo atual, como elemento da busca de autorrealização e
de descoberta do próprio sentido existencial. Com isto, o autor revigora a
importância da (re)aproximação com vivências prazerosas e que fomentem a
expressão da ludicidade, como estratégia de busca do prazer existencial, na
atualidade.
No campo das Ciências da Saúde, as dinâmicas de expressão da ludicidade
têm sido, paulatinamente, valorizadas, tanto na perspectiva preventiva, como na
terapêutica. Estudos já comprovam o papel de jogos, brinquedos e brincadeiras
como coadjuvantes no acompanhamento e no tratamento de distúrbios psíquicos
diversos, ou como elementos de atuação na fisioterapia e no acompanhamento
de doenças, as quais exigem longa permanência em hospitais.
Ilxomovna (2023) reitera a importância da utilização de terapia pautada em
dinâmicas de expressão da ludicidade em grupo, como estratégia de preservação
e melhoria da saúde mental de crianças. Conforme essa autora, as estratégias
que permeiam essas dinâmicas permitem que a criança aprenda detalhes de sua
realidade e comece a reproduzi-la, a partir de formas mais construtivas de
conduta, as quais a ajudam no tocante ao seu desenvolvimento, prevenindo
inúmeros transtornos somáticos e mentais.
Nas Ciências da Administração e Gestão, envolvendo diretamente a
perspectiva empresarial, diversos tipos de dinâmicas de expressão da ludicidade
e de jogos já estão sendo inseridos nesse ambiente, para se atingirem diferentes
objetivos. Um dos exemplos de programas específicos para esse âmbito é o
PILAC- Programa Lúdico para o Âmbito Corporativo (Teodoro; Schwartz, 2019),
enfatizando jogos de diferentes tipos.
Os estudos de Butler e Spoelstra (2024), a respeito da gamificação no
contexto empresarial, apontam que, na atualidade, os jogos e dinâmicas de
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expressão da ludicidade têm sido aplicados com propósitos variados, entre eles,
para o desenvolvimento de novas habilidades sociais e organizacionais, para
aumentar o envolvimento dos trabalhadores, para melhorar o desempenho, ou
mesmo, com o intuito de oferecer um ambiente mais agradável para os
funcionários, ampliando a qualidade de vida.
Na área das Ciências da Educação, são apontadas as contribuições da
perspectiva de inserção das dinâmicas de expressão da ludicidade e das novas
expectativas no tocante à gamificação, nesse contexto, valorizando o papel de
diferentes tipos de jogos, como recursos de desenvolvimento de aprendizagens
diversas. Steinkuehler e Squire (2024) evidenciam diversos aspectos dessa
relação, sobretudo nos dias atuais, com o desenvolvimento de jogos digitais,
apontando impactos ainda inexplorados nessa união entre jogos e instituições
educacionais.
Ao se focalizar atenção no campo da Educação Física, foco deste estudo, as
diversas práticas corporais de expressão da ludicidade sempre tiveram
protagonismo, pelo fato de estarem amalgamadas às características de
desenvolvimento corporal integral, que essa área prevê. Diversos autores
prestam sua contribuição, auxiliando na compreensão sobre a importante
trajetória de inserção das brincadeiras e dos jogos no âmbito da Educação Física,
para o fortalecimento da identidade e dos conhecimentos dessa área (Murcia,
2008; Neira, 2009; Moreira; Simões; Martins, 2021).
Em estudo atualizado sobre os pressupostos da gamificação, Machado,
Ghisleni e Boer (2024) ressaltam a importância de que, a inserção das estratégias
de gamificação e de dinâmicas de expressão da ludicidade em geral, seja pensada
para cada realidade específica, com suas próprias peculiaridades. As autoras
ainda defendem a importância da inserção dessas dinâmicas no contexto
educacional das práticas corporais, no sentido de propiciarem o desenvolvimento
de pensamento crítico, de novas reflexões e de superação de desafios, em
diferentes faixas etárias.
Entretanto, ainda que as dinâmicas de expressão da ludicidade, de modo
geral, já sejam aceitas e estudadas em contexto acadêmico da Educação Física,
alguns tipos de jogos e brincadeiras têm sido pouco explorados e valorizados nos
estudos atuais. Este parece ser o caso dos jogos e brincadeiras tradicionais no
campo da Educação Física, evidenciando uma lacuna sobre essa importante
abordagem.
Diversos fatores podem ser decisivos para causar certa resistência dos
profissionais da área em inserirem esse conteúdo em suas aulas. Entre eles, pode
ser apontada a sazonalidade com que os currículos o implantados, não raro,
deixando de integrar esses conhecimentos, por se procurar ir ao encontro dos
interesses culturais de imprimir novidades e atualizações de conteúdos na área,
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com o intuito de atender às expectativas de crianças e jovens da atualidade, em
detrimento dos conteúdos envolvendo outros tempos históricos.
Em parte, essa resistência também pode estar vinculada à insegurança,
ligada ao possível desconhecimento, por parte dos professores, sobre o conteúdo
específico relativo a estas vivências, pelo fato de não terem recebido a devida
orientação sobre esses conteúdos, durante a formação. Ainda, esta resistência
pode se apresentar devido à necessidade de promoção de estratégias que
atendam às expectativas atuais das crianças e jovens, no sentido de não incorrer
em desmotivação e em evasão das aulas.
Todas essas inferências ressaltam a importância de se valorizarem
estratégias capazes de contribuir para superação desses entraves e subsidiar os
professores na tarefa de promover a inserção das brincadeiras e jogos
tradicionais. Jaqueira et al. (2024) ratificam a premência da retomada da
inserção de brincadeiras e jogos tradicionais no âmbito da Educação Física,
pautados no impacto desses recursos, interferindo positivamente na formação da
conduta motriz e de conhecimento sobre diferentes culturas.
Uma das possibilidades de intervenção nesse sentido é centrada na
valorização da prática interdisciplinar, a qual pode oferecer novas oportunidades
de ação, ao se aliarem alguns campos do conhecimento. Esta representa a
inquietação que mobilizou este estudo, no sentido de oferecer uma estratégia
viável, exequível e motivadora para ambos, professores e alunos, para incentivar
o resgate e o desenvolvimento de jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de
Educação Física. A proposta busca a interação atrativa das áreas de Artes
Plásticas, História, Geografia e Educação Física, por meio das obras de artistas
plásticos nacionais, além de Jogos Sensitivo-Expressivos (JSE) e de Histórias em
Quadrinhos (HQ), com o intuito de aquisição de conhecimentos e discussão crítica
sobre os aspectos relevantes que envolvem o universo cultural das tradições e
suas formas de transmissão de valores sociais.
Sendo assim, este estudo teve como objetivo apontar as contribuições das
artes plásticas na disseminação dos jogos e brincadeiras tradicionais, com base
em pinturas de artistas nacionais, e sugerir estratégias de releitura e
ressignificação dessas obras, para difundi-las no contexto da Educação Física,
utilizando jogos sensitivo-expressivos e a construção de HQ.
MÉTODO
O estudo teve uma natureza qualitativa, pelo fato de que este método se
adequa para se captarem os aspectos relevantes e aprofundados do fenômeno
pesquisado. Conforme evidencia Lins (2021), este método apresenta mais
complexidade nos detalhamentos, favorecendo os estudos dos fatores relevantes
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das facetas sociais abordadas.
O estudo utilizou pesquisa exploratória. Este tipo de pesquisa auxilia no
levantamento de informações a respeito de determinada temática, possibilitando
delimitar o campo e mapear as condições existentes, com base em seus
pressupostos metodológicos (Batista; Kumada, 2021). Para o desenvolvimento
da pesquisa exploratória, foi realizada uma busca de informações em sites
constantes do portal de buscas Google. Foram utilizados os descritores relativos
a pinturas de jogos tradicionais e pinturas de crianças brincando, em idioma
português.
Como critério de inclusão, foi estabelecida a seleção apenas de pinturas que
retratavam jogos e brincadeiras tradicionais, realizadas por pintores nacionais.
Como critério de exclusão, foram negligenciadas outras formas de expressão
desse conteúdo dentro das artes plásticas, como as esculturas.
A amostra intencional foi composta pelas obras de 05 pintores brasileiros,
representantes expressivos no que tange à retratarem, em suas pinturas, os
jogos tradicionais e a infância voltada às dinâmicas de expressão da ludicidade.
São eles: Orlando Teruz, Cândido Portinari, Milton Dacosta, Ivan Cruz e Ricardo
Ferrari.
Os dados foram analisados descritivamente, utilizando-se a técnica de
análise de conteúdo multimodal proposta por Serafini e Reid (2023). Esta
modalidade representa uma atualização da técnica de análise de conteúdo,
bastante consagrada nos estudos acadêmicos, tendo como foco as informações
advindas de recursos imagéticos, de vídeos e de outras formas de informações
provenientes da utilização de tecnologias digitais. Com esta técnica, é possível
identificar as inúmeras variáveis relacionadas à representação e às formas de
comunicação, que fazem parte dos fenômenos estudados.
Diferentemente da tradicional técnica de análise de conteúdo, comumente
utilizada com dados textuais, a técnica multimodal abarca outros modos de
expressão de dados da comunicação, como pinturas, fotos, vídeos e conteúdos
criativos da internet, os quais o formas contemporâneas de fenômenos
multimodais (Serafini; Reid, 2023). Nesse sentido, esta técnica foi utilizada,
nesse estudo, para a análise pictórica, considerando detalhes envolvidos nos
meios de expressão envolvendo as pinturas, tomando como foco suas formas e
suas representações.
No caso da análise pictórica realizada, entraram em jogo o reconhecimento
dos objetos e os detalhamentos acerca das formas e alinhamentos presentes nas
pinturas, com base no reconhecimento visual dos detalhes e pontos
característicos, relevantes para o estudo. Para tanto, foram levados em
consideração para análise, três aspectos das narrativas visuais nas pinturas, a
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saber: propriedades invariantes (formas), decomposição da cena (elementos) e
alinhamento com o tema (simbologias).
Após a análise dos dados pictóricos, foram elaboradas algumas sugestões
de releituras e ressignificação das pinturas selecionadas. Para tanto, foram
aplicados os recursos provenientes dos jogos sensitivo-expressivos e as histórias
em quadrinhos.
Os jogos sensitivo-expressivos correspondem a uma proposta elaborada
por Schwartz (2004), no sentido de ampliar as possibilidades de vivências de
dinâmicas de expressão da ludicidade, com vistas à sensibilização corporal,
abrindo espaço para a expressão emocional, por meio dos processos expressivo
e da ludicidade. Esses jogos se baseiam em formas inovadoras de percepção na
interação do corpo com os espaços, objetos, sons, pessoas e imagens,
estimulando a criatividade e a imaginação, de forma prazerosa e sensível. Esta
estratégia permite ampliar o repertório motor e o domínio corporal, buscando
formas de expressão da ludicidade, espontâneas e atrativas, as quais promovem
a autoconfiança, o espírito cooperativo e a afetividade.
Já, as histórias em quadrinhos, representam formas de expressão de
ilustração de determinado tema ou enredo, por intermédio do uso de gráficos,
imagens, desenhos e textos, os quais apresentam narrativas específicas, cuja
atratividade se apoia na expressão da ludicidade (Eisner, 2010). Para Rama
(2015), as HQ podem ser apreciadas, tanto como forma de entretenimento, como
para a aquisição, transmissão e retenção de informações e conhecimentos,
dentro do contexto educacional. A integração entre textos e imagens pode
estimular a criatividade e o senso crítico, auxiliando no aprendizado sobre
diferentes aspectos sociais, de forma atrativa para crianças e jovens, estimulando
o hábito da leitura. Entretanto, a autora ressalta que elas devem ser devidamente
adequadas, para não deturparem as representações das culturas.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foram selecionadas para análise 02 obras de cada um dos 05 pintores,
sendo: “Ciranda e “Meninos Pulando Carniça” de Orlando Teruz, Meninos
Soltando Pipas e “Meninos Brincandode Cândido Portinari, “Roda” e “Menina
Pulando Corda” de Milton Dacosta, “Amarelinha e Boneca” e “Cama de Gato” de
Ivan Cruz e A Tardee A Rua Noturnade Ricardo Ferrari. As imagens estão
apresentadas nas Figuras 1, 2, 3, 4, 5 ,6 ,7, 8, 9, 10, a seguir.
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Figura 1 Ciranda. Orlando Teruz (1972).
Fonte: Teruz (2024).
Figura 2 Meninos Pulando Carniça. Orlando Teruz (1972).
Fonte: Teruz (2024).
Figura 3 Meninos Soltando Pipas, de Cândido Portinari (1947).
Fonte: Projeto Portinari (2024).
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Figura 4 Meninos Brincando, de Cândido Portinari (1955).
Fonte: Projeto Portinari (2024).
Figura 5 Roda, de Milton Dacosta (1942).
Fonte: Dacosta (2024).
Figura 6 Menina Pulando Corda, de Milton Dacosta.
Fonte: Dacosta (2024).
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Figura 7 Amarelinha e Menina com Boneca, de Ivan Cruz.
Fonte: Cruz (2018).
Figura 8 Cama de Gato, de Ivan Cruz (1998).
Fonte: Cruz (2018).
Figura 9 Série Canções para Gael e Joaquim, A Tarde, de Ricardo Ferrari (2018).
Fonte: Ferrari (2018).
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Figura 10 Série Memórias de Infância, A Rua Noturna, de Ricardo Ferrari (2014).
Fonte: Ferrari (2015).
Os dados ressaltam que, esse conteúdo envolvendo os jogos tradicionais nas
obras dos artistas plásticos selecionados para o estudo, estiveram bem
representados, haja vista a diversidade de tipos de brincadeiras e jogos retratados.
Entre os mais recorrentes, estão as brincadeiras de roda, empinar pipa, pular corda
e o uso de brinquedos variados, como pião, bolinhas de gude, bola e boneca.
Apesar da clareza das pinturas em relação à retratação da temática, a
interpretação dos detalhes, fica sempre a cargo do olhar do espectador.
Entretanto, para o pesquisador que analisa uma pintura, ele se baseia em
estratégias pré-estabelecidas, no sentido de dirigir seu olhar para o que é
relevante. Assim, no estudo de Frederico (2014), a autora analisou as dinâmicas
de expressão da ludicidade em gravuras de aplicativos de livros ilustrados,
disponíveis para iPad, nos quais são utilizados elementos multimodais de
referência. Frederico salientou que os jogos e brincadeiras foram evidenciadas com
base em três categorias, relativas à interanimação entre os modos, à metaficção
e à performance implícita e explícita.
Segundo essa autora, essas categorias podem ser úteis para a orientação do
olhar do pesquisador, acerca de fenômenos que estão inseridos no ambiente
virtual, seguidos ou não de textos. Esse olhar da semiótica social, proposto pela
autora, ressalta os elementos quintessenciais desse tipo de ludicidade, podendo
ser útil para ser empregado na análise de pinturas.
A análise multimodal dessas pinturas, auxiliou a revelar que, cada modo de
expressão dessas vivências nas pinturas, apresenta uma forma única, individual e
peculiar de o artista retratar o fenômeno. Porém, todos os modos, individualmente
ou em conjunto, funcionam como um texto multimodal na expressão da ludicidade.
Além disto, a interatividade com o observador da pintura revela a possibilidade de
contribuição da imaginação e dos significados próprios, advindos do repertório social
de cada pessoa e da sensibilidade e identificação, atribuídas ao longo da experiência
do olhar, trazendo elementos emocionais diferenciados para cada pessoa.
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Algumas obras guardam semelhança em certos detalhes, apesar de os
artistas adotarem estilos diferentes em suas pinturas. A principal semelhança nas
obras é referente à descaracterização do rosto das crianças, em que, em alguns
quadros, os rostos não apresentam feições definidas, conquanto guardem
elementos que os caracterizem como meninos e meninas, como laços, cabelos e
roupas específicas, para representar as diferenças de gênero.
Na visão de Fehr (2024), a representação de gênero feita por meio de textos
escritos, geralmente, não deixa tão claras as desigualdades e diferenças, quanto
como ocorre em uma pintura, porque o texto não desafia, com tanta propriedade,
a imaginação e, por conseguinte, a possível conscientização, apenas reforça a
representação desequilibrada de gênero. Para esse autor, a representação visual
de gênero nas pinturas, ainda que esteja expressa de modo caricaturizado, eleva
e desafia as reflexões, tornando-se importantes estratégias para implementar as
discussões envolvendo gênero no contexto escolar.
Além disto, conquanto a maioria dos rostos não demonstre as emoções de
alegria ou outras, a inferência a respeito do prazer de participar da brincadeira fica
implícita, pela forma fiel com que o ato de brincar foi retratado. Esta característica
ressalta a afinidade que todos têm com o brincar, podendo ser possível quase
sentir a atmosfera que expressa a ludicidade, pelas recordações e memórias de
tempos e lugares e de contextos históricos, os quais fizeram parte da vida dos
artistas e que remetem à vida de quem a obra, havendo identificação e
representação dessas emoções.
Na visão de Cabral (2013), a representação de um personagem nas
manifestações artísticas, evidencia a possibilidade de construção de novas
realidades. Conforme essa autora apregoa, é por meio dessa aproximação com a
obra de arte e com a imagem, que ocorre o reconhecimento, pautado na apreensão
individual e na afinidade com essas cenas. Os conteúdos emocionais aflorados é
que definem o reconhecimento, promovendo uma considerável aderência e
identificação. É nesse momento que se pode perceber uma tênue linha entre
simulacro e realidade, por meio dos processos emocionais de identificação,
envolvendo personagens e a própria história da persona.
Outra semelhança entre os artistas parece ser o espaço de brincar referente
à rua, ou ao quintal das casas. Esse aspecto sobre o ambiente de expressão da
ludicidade, reafirma as possibilidades que as crianças tinham em adotar os espaços
abertos, diferentemente da atualidade. Neste sentido, as obras de arte ressaltam,
também, o imaginário de liberdade e o divertimento.
Assim, pode-se notar que as pinturas selecionadas salientam aspectos
psicológicos envoltos nos temas, relativos à expressão de alegria, situações de
não privação e de cooperação entre as crianças que brincam. Além disto, algumas
também expressam a própria memória das vivências de infância dos artistas que
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as consagraram.
Sobre esse aspecto das memórias da infância, o estudo de Sandberg (2003)
propôs investigar como a memória sobre identidade com determinado lugar,
juntamente com as formas de expressão da ludicidade na infância, podem, de
certa forma, exercer influência nas maneiras dessa expressão lúdica no adulto. A
autora deixou claro que, as vivências de dinâmicas de expressão da ludicidade na
infância, sobretudo aquelas marcantes entre sete e doze anos, exercem uma
influência dominante na idade adulta. A autora ainda designa essa influência como
sendo uma identificação lúdica, ressaltando que, essas vivências, na infância, são
carregadas de conteúdos emocionais, os quais representam gatilhos de
identificação na idade adulta. Este parece ser o caso dos autores das obras em
questão, o que também, pode integrar os apreciadores dessas pinturas.
Em relação aos aspectos socioculturais, podem ser notados os elementos de
hábitos e costumes das comunidades retratadas, em determinado tempo histórico,
além de situações individuais e em grupo e de gênero, ressaltando-se as
brincadeiras de crianças de gêneros diferentes, porém, sendo realizadas em
conjunto. No que concerne aos detalhes antropológicos, é possível atentar para os
locais das brincadeiras, referentes, sobretudo, a espaços abertos correspondentes
a ruas e quintais, com brinquedos construídos industrialmente, como as cordas,
as bonecas e os piões, mas também, com aqueles produzidos a partir da
criatividade de recursos artesanais, como cabos de vassoura transformados em
objetos de brincar.
Lebed (2024) ressalta a grande dependência psicológica do ser humano no
com o jogo. Entretanto, essa estreita relação, no que tange à natureza e utilidade
dessa dependência, ainda não está suficientemente aclarada, uma vez que abarca
diversas questões interligadas. Nesse sentido, o autor afirma que o que antes se
pautava em uma compreensão filosófica sobre o brincar, o jogar e suas formas de
expressão, ramificou-se em diversas direções e teorias. O próprio autor vem
oferecer uma nova abordagem, com tradução livre, denominada teoria do campo
de jogo, a qual se apoia em reflexões de várias áreas do campo da cultura. Para
além de fenômeno existencial, o brincar humano se relaciona com os processos
sociais, ressaltando sua natureza bidirecional, envolvendo, também, a sociedade
e a presença de uma forma dialética de intervenção nessa relação ser humano-
sociedade.
No que concerne aos aspectos físicos, o corpo é representado, de modo geral,
sem definição de gordo ou magro, ou mesmo, sem evidenciar detalhes envolvendo
a cor das crianças retratadas. Em alguns casos, os rostos não possuem definição
de feições, sendo, apenas, registrados detalhes que os colocam como
representantes de determinado gênero.
Essa forma neutra de retratar os aspectos físicos da infância nessas pinturas,
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pode ajudar nas propostas que levam às reflexões sobre equidade de gênero. Na
perspectiva de Alfonso-Benlliure e Alonso-Sanz (2024), por meio da aplicação de
uma pedagogia pautada na arte, é possível ampliar a sensibilidade em prol da
equidade de gênero e das diversidades. Os autores salientam que intervenções
artísticas podem exercer efeitos positivos e significativos no tocante a despertar a
conscientização sobre esses temas, em níveis cognitivo, afetivo e moral. Assim, as
propostas que favorecem o contato com a arte, como no caso das pinturas aqui
elencadas, são relevantes para discussão e reflexão acerca desses importantes
temas da atualidade.
Na mesma linha de raciocínio, para Jaqueira et al. (2024), ao tratar dos jogos
tradicionais, os autores ressaltam que estes promovem experiências motoras e
inter-relacionais bastante ricas, capazes de favorecer a atmosfera inclusiva. Os
desafios próprios desse tipo de dinâmica de expressão da ludicidade são diferentes
daqueles costumeiramente vivenciados no contexto da Educação Física escolar, a
qual prioriza o enfoque esportivo, sendo, portanto, de grande valia sua inserção
nesse âmbito, para diversificar as atividades e promover novas habilidades.
Muitas brincadeiras e jogos tradicionais se tornaram universais, fazendo
parte da história da humanidade. Entretanto, algumas brincadeiras e jogos
tradicionais também possuem especificidades, retratando detalhes presentes
apenas em determinada cultura. Este aspecto engrandece a possibilidade de
reconhecer essas diferenças e assimilar o conhecimento sobre essas peculiaridades
e propor adaptações para outras culturas.
Ao trazer as obras desses pintores para a atualidade, elas se tornam
eternizadas. Não se trata de dogmatizar a tradição, com base nessa perpetuação
de conteúdo, mas sim, de contribuir para avivar o patrimônio cultural como
elemento capaz de oferecer experiências, que permitem o exercício de habilidades
intelectivas, socioemocionais e motoras, amplificando as potencialidades da
Educação Física na escola.
Essas obras, portanto, são significativas, como instrumentos de retratação
das dinâmicas de expressão da ludicidade de determinada época e cultura. Assim,
trazer esse conhecimento para a atualidade, pode contribuir para enriquecer a
cultura lúdica e o rol das práticas corporais atuais.
Existem diversas maneiras de se apropriar desse conteúdo importante,
referente aos jogos e brincadeiras tradicionais, no âmbito educacional. Uma das
possibilidades recai no trabalho interdisciplinar, envolvendo diversas disciplinas
escolares, partindo do foco de cada uma delas, por exemplo, a Geografia,
analisando detalhes de locais e pessoas nas obras; a História, trabalhando os
tempos e as culturas das épocas; as Artes, focalizando o detalhamento das
técnicas, ou mesmo, a Educação Física, identificando as diferentes formas de
movimentos corporais envolvidos.
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Com o intuito de subsidiar novas iniciativas no campo da Educação Física,
são aqui explicitadas duas propostas de ressignificação e releitura das obras
selecionadas, envolvendo os jogos sensitivo-expressivos e a produção de histórias
em quadrinhos. Com relação aos jogos sensitivo-expressivos, podem ser sugeridas
três atividades:
1- A primeira, diz respeito a apresentar uma das obras para a classe,
passando detalhes das informações sobre seu autor, época e tipo de
brincadeira retratada. Em seguida, pedir para que os alunos reproduzam,
com o corpo, a pintura, tomando as posições das figuras do quadro e, a
partir de um comando, eles devem dar vida à cena, por meio de mímica
da brincadeira ou do jogo tradicional retratado.
2- A segunda, se refere à brincadeira de empinar pipa, retratada em duas
pinturas dos autores selecionados. Para tanto, os alunos são dispostos
em duplas, sendo que, um deve ser a pipa e o outro o condutor. Com
base em estímulos visuais dados pelo condutor, o aluno-pipa deve reagir
e se deslocar no espaço, conforme a força e a direção propiciada pelos
detalhes mímicos do condutor. Pode haver o entrelaçamento fictício das
pipas, desafio que deve ser resolvido pelos dois condutores envolvidos.
3- A terceira, a ponta o jogo de bolinha de gude, em que alguns devem
representar as bolas, e outros, devem ser os jogadores. Os alunos-
bolinhas são espalhados pelo local e os jogadores, por meio de estímulos
no corpo dos alunos-bolinhas devem dirigi-los a um local determinado no
espaço, o qual representa o buraco das bolinhas. Conforme os estímulos
dados, os movimentos podem ser confundidos, dificultando para o
próximo jogador.
Essas atividades, envolvendo os jogos sensitivo-expressivos, são apenas
alguns exemplos de como se apropriar desse conteúdo, promovendo
conhecimento, diversão e a manutenção da expressão da ludicidade, sem perder
o foco na prática corporal de movimento, no caso da Educação Física. Além disto,
esses jogos catalisam e aguçam a percepção sobre os detalhes das obras, para
que elas possam ser fielmente reproduzidas. Esses detalhes trabalham uma
interação dos alunos com os pintores sob outro nível de apreciação, sendo que, a
criatividade e a imaginação utilizadas, reforçam a memorização desses conteúdos,
além de promoverem novos desafios motores.
As maneiras de se retratar a dinâmica de expressão da ludicidade são
infinitas, sendo que a utilização de histórias em quadrinhos pode ser uma delas.
Uma atividade envolvendo esse recurso das HQ poderia ser por meio da
apresentação das pinturas selecionadas aos alunos, com detalhes e informações
importantes, a respeito do tema abordado e das características das pinturas. Em
seguida, mostrar algumas obras de HQ famosas entre os jovens, para que eles
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tenham ideias para representarem aquelas pinturas, na outra linguagem, agora em
HQ.
Nesse momento, os alunos devem ser orientados sobre a importância dos
detalhes referentes à composição de um texto escrito em formato de HQ,
evidenciando os pormenores específicos desse recurso, como a ideia da colocação
dos balõezinhos de diálogos, as ilustrações de pessoas de modo caricaturizado e a
possibilidade de criação de efeitos sonoros, em forma textual (Pow! Crach!),
auxiliando a valorizar a expressividade das cenas, entre outros detalhes dessa
técnica de criação de HQ. Também é possível mostrar os modos de criação de HQ,
por meio de vídeos, apontando os detalhes da técnica.
A partir dessas peculiaridades da linguagem dos HQ, são oferecidos, aos
alunos, os materiais para a criação de suas próprias HQ, como papéis e lápis de
diversas cores e outros acessórios importantes para os desenhos. Em caso de a
escola possuir computadores à disposição, podem ser utilizados aplicativos para a
criação de HQ, como o FLARAS (Silva et al., 2021).
Estas simples iniciativas representam formas dinâmicas de expressão da
ludicidade, promovendo aprendizados e auxiliando na apropriação do real, com base
no imaginário. Estas atividades sugeridas representam estratégias relevantes, como
subsídios para aquisição e difusão de conhecimento sobre jogos e brincadeiras
tradicionais, sobretudo para serem inseridas no contexto da Educação Física escolar.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente estudo foi realizado com o objetivo de apontar as contribuições
das artes plásticas na disseminação dos jogos e brincadeiras tradicionais, com base
em pinturas de artistas nacionais, e sugerir estratégias de releitura e ressignificação,
com intuito de difundi-los no contexto da Educação Física. Entre as estratégias
sugeridas, foram evidenciados os jogos sensitivo-expressivos e a construção de
histórias em quadrinhos (HQ).
Os resultados ressaltam que, esse conteúdo envolvendo as artes plásticas, por
meio das estratégias propostas, pode representar um importante subsídio para
aquisição e difusão de conhecimento sobre jogos tradicionais, a serem revitalizados
e inseridos no contexto da Educação Física escolar. Como limitação do estudo, pode
ser apontada a seleção de apenas alguns artistas e obras para análise. Outros
pintores e obras poderiam acrescentar novos dados para a discussão.
Como sugestão para outros estudos, pode ser apontada a análise sobre gênero
e tipos de brinquedos e brincadeiras representados nas obras. Esta perspectiva
poderá incrementar as discussões sobre essa temática na área.
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NOTAS
CONFLITOS DE INTERESSE
Os autores não têm conflitos de interesse, incluindo interesses financeiros
específicos e relacionamentos e afiliações relevantes ao tema ou materiais discutidos no
manuscrito.
AUTORIA E COAUTORIA
Os autores declaram que participaram de forma significativa na construção e
formação desde estudo, tendo, enquanto autor, responsabilidade pública pelo conteúdo
deste, pois, contribuíram diretamente para o conteúdo intelectual deste trabalho e
satisfazem as exigências de autoria.
Gisele Maria Schwartz - Concepção e desenvolvimento (desde a ideia para a
investigação ou artigo, criou a hipótese); Desenho metodológico (planejamento dos
métodos para gerar os resultados); Supervisão (responsável pela organização e execução
do projeto e da escrita do manuscrito); Coleta e tratamento dos dados (responsável pelos
experimentos, pacientes, organização dos dados); Análise / interpretação (responsável
pela análise estatística, avaliação e apresentação dos resultados); Levantamento da
literatura (participou da pesquisa bibliográfica e levantamento de artigos); Redação
(responsável por escrever uma parte substantiva do manuscrito); Revisão crítica
(responsável pela revisão do conteúdo intelectual do manuscrito antes da apresentação
final).
Ana Paula Evaristo Guizarde Teodoro - Desenho metodológico (planejamento dos
métodos para gerar os resultados); Coleta e tratamento dos dados (responsável pelos
experimentos, pacientes, organização dos dados); Análise / interpretação (responsável
pela análise estatística, avaliação e apresentação dos resultados); Levantamento da
literatura (participou da pesquisa bibliográfica e levantamento de artigos); Redação
(responsável por escrever uma parte substantiva do manuscrito); Revisão crítica
(responsável pela revisão do conteúdo intelectual do manuscrito antes da apresentação
final);
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Recebido em: 31 jan. 2024
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Today, it is becoming increasingly common for companies to harness the spirit of play in order to increase worker engagement and improve organizational performance. This paper examines the ethics of play in a business context, focusing specifically on the phenomenon of workplace gamification. While critics highlight ethical problems with gamification, they also advocate for more positive, transformative, and life-affirming modes of organizational play. Gamification is ethical, on this view, when it allows users to reach a state of authentic happiness or eudaimonia. The underlying assumption, here, is that the ‘magic circle’ of play—a sphere that exists entirely for its own sake—should be protected in order to secure meaningfulness at work. However, we argue that this faith in play is misguided because play, even at its most autotelic, is ethically ambivalent; it does not lead inexorably to virtuous work environments, but may in fact have an undesirable impact on those who are playing. Our study thus contributes to research on the ‘dark side’ of organizational play, a strand of scholarship that questions the idea that play always points toward the good life.
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Este estudo qualitativo objetivou avaliar o interesse e a satisfação de participantes de um programa lúdico para o âmbito corporativo e foi desenvolvido por meio de pesquisas bibliográfica e exploratória. A amostra contou com 25 funcionários de uma empresa, escolhida por conveniência, os quais participaram de um programa lúdico de longo prazo, visando refletir sobre problemas relacionados ao contexto do trabalho, de forma colaborativa, por meio de jogos. Os resultados da aplicação de escala do tipo Likert, analisados descritivamente pela Técnica de Análise de Conteúdo, indicam alto interesse e satisfação dos participantes frente às intervenções lúdicas realizadas durante o programa oferecido. Com base nesses resultados, torna-se relevante a ampliação das discussões sobre esta temática, no sentido de incentivar novas práticas envolvendo o lúdico e empresas.
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The aim of the present study is to examine, describe and increase the knowledge of the importance of physical environments under different phases of life and also to note place identity in conjunction with how childhood's play and their own play today shapes them as adults. The overall method is retrospective and has a descriptive design. Four hundred and seventy-eight students between the ages of twenty and sixty-two years at a Swedish University were asked about their play memories from childhood to adulthood. The data collection consists of drawn memories of play. The results show that ages seven to twelve years have had a special importance in play memories from places.
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The university community faces problems of gender inequality and intolerance toward sexual diversity that are based on heteronormativity and machismo and particularly affect women and LGTBI individuals. This study proposes that, through arts-based public pedagogy, it is possible to increase the sensitivity of the university community (PDI, PAS, and students) to gender equality and sexual diversity. This research evaluates the efficacy of a series of artistic actions carried out in the public space of three Spanish universities (UV, UPV, and UMH), based on the participants' self-assessments of their attitudes before and after witnessing these actions. Differences are analyzed by gender, university collective, and age. The results show that artistic actions have significant positive effects on the awareness of the members of the university community at cognitive, affective, and moral levels. This influence varies somewhat depending on the gender, age, and university collective. Implications of these differences are discussed, as well as the relevance of opportunities to gain knowledge in explaining them. Finally, keys to future awareness campaigns are presented.
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Research methods and analytical approaches that support inquiry in the social sciences need to respond to continual changes in the theoretical frameworks, research methods, and technologies used to support data collection and analysis in contemporary research frameworks. This article describes a variation of qualitative content analysis, termed ‘multimodal content analysis’, that draws upon previous iterations of qualitative content analysis, interpretivist research designs, deductive and inductive reasoning, qualitative data collection and analysis methods, and theories of multimodality for conceptualizing and analyzing a selected corpus of multimodal phenomena. In addition, the analysis of selected commercial wine labels is presented to offer researchers an example of multimodal content analysis to guide future research and open up a dialogue focusing on the potential advantages and challenges to researching multimodal phenomena.
Website: Artistas do Brasil, publicado em 11 set
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