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Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida

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La realidad extendida es un conjunto de tecnologías inmersivas de la Cuarta Revolución Industrial que incluyen la realidad virtual, la realidad mixta y la realidad aumentada, y que son usadas en entornos inmersivos de aprendizaje. Sin embargo, para garantizar la utilidad de estas tecnologías se debe conocer el impacto de los principios multimedia que garantizan la integración espacial de la información, especialmente en entornos virtuales 3D, dado que estos son principios que buscan que el aprendiz use adecuadamente sus recursos cognitivos. Con el propósito de identificar la forma en que los mismos son usados y cómo influyen en la integración espacial de contenido en entornos de realidad extendida, se realizó una revisión sistemática de información. Los resultados muestran la influencia de tres características asociadas a las diferencias entre usuarios, permitiendo establecer un conjunto de técnicas que fomentan la integración espacial y proponer una taxonomía. Finalmente, se identificaron atributos de configuración del entorno virtual 3D y su influencia en la carga cognitiva de los aprendices. Estos resultados pueden orientar la aplicación de los principios de la teoría de la carga cognitiva en el diseño de entornos de realidad extendida para el aprendizaje y entrenamiento.
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* Artículo de revisión.
a Ph. D.(c) en ciencias de la computación, profesor asociado, Universidad Industrial de Santander UIS,
Bucaramanga, Colombia.
Correo electrónico: lueduba@uis.edu.coORCID: https://orcid.org/0000-0001-5852-311X
b Ph. D. en ingeniería, profesora titular, Universidad Industrial de Santander UIS, Bucaramanga,
Colombia.
Correo electrónico: mafermar@uis.edu.coORCID: https://orcid.org/0000-0001-6263-586X
c Ph. D. en informática, profesor titular, Universidad Indus trial de Santander UIS, Bucaramanga,
Colombia.
Correo electrónico: gpedraza@uis.edu.coORCID: https://orcid.org/0000-0003-4706-1540
Integración espacial de contenidos
en entornos de realidad extendida*
Luis Eduardo Bautistaa Fernanda Maradeib Gabriel Pedrazac
Resumen: La realidad extendida es un conjunto de tecnologías inmersivas de la Cuarta Revolución
Industrial que incluyen la realidad virtual, la realidad mixta y la realidad aumentada, y que son usadas
en entornos inmersivos de aprendizaje. Sin embargo, para garantizar la utilidad de estas tecnologías
se debe conocer el impacto de los principios multimedia que garantizan la integración espacial de la
información, especialmente en entornos virtuales 3D, dado que estos son principios que buscan que
el aprendiz use adecuadamente sus recursos cognitivos. Con el propósito de identicar la forma en
que los mismos son usados y cómo inuyen en la integración espacial de contenido en entornos de
realidad extendida, se realizó una revisión sistemática de información. Los resultados muestran la
inuencia de tres características asociadas a las diferencias entre usuarios, permitiendo establecer
un conjunto de técnicas que fomentan la integración espacial y proponer una taxonomía. Finalmente,
se identicaron atributos de conguración del entorno virtual 3D y su inuencia en la carga cognitiva
de los aprendices. Estos resultados pueden orientar la aplicación de los principios de la teoría de la
carga cognitiva en el diseño de entornos de realidad extendida para el aprendizaje y entrenamiento.
Palabras clave: aprendizaje; carga cognitiva multimedia; entrenamiento; realidad aumentada;
realidad mixta; realidad virtual
Recibido: 24/05/2023 Aceptado: 18/08/2023 Disponible en línea: 27/12/2023
Cómo citar: L. E. Bautista, F. Maradei, y G. Pedraza, «Integración espacial de contenidos en entornos
de realidad extendida», Cien.Ing.Neogranadina, vol. 33, n.º 2, pp. 23–38.Diciembre 2023.
DOI : https://doi.org/10.18359/rcin.6762
Editoria l
Neogranadina
Ciencia e
Ingeniería
Neogranadina julio-diciembre de 2023 ISSN: 0124-8170 ISSN-e: 1909-7735 pp. 23-38
Vol. 33(2)
2023
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Spatial Integration of Content in Extended Reality Environments
Abstract: Extended reality is a set of immersive technologies of the Fourth Industrial Revolution,
including virtual reality, mixed reality, and augmented reality, used in immersive learning environ-
ments. However, to ensure the utilit y of these technologies, it is essential to under stand the impact of
multimedia principles that ensure spatial integration of information, especially in 3D virtual environ-
ments. These principles aim to facilitate the learner’s proper use of cognitive resources. To identify
how these principles are used and their inuence on the spatial integration of content in extended
reality environments, a systematic review of information was conducted. The results demonstrate
the inuence of three characteristics associated with user dierences, allowing the establishment of
a set of techniques that promote spatial integration and proposing a taxonomy. Finally, attributes of
3D virtual environment conguration and their inuence on learners’ cognitive load were identied.
These ndings can guide the application of cognitive load theory principles in the design of extended
reality environments for learning and training.
Keywords: Learning; Multimedia Cognitive Load; Training; Augmented Reality; Mixed Reality;
Virtual Reality
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Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina Vol. 33(2)
Introducción
La realidad extendida es un conjunto de tecnolo-
gías muy usado por la capacidad de crear entornos
(reales y virtuales) para práctica y por proporcio-
nar información localizada, espacialmente durante
un entrenamiento [1], [2]. Por esto, varios estudios
coinciden en su utilidad para proporcionar infor-
mación procedimental y de soporte durante el
entrenamiento [3], [4], [5], especialmente en entor-
nos inmersivos de aprendizaje [6]. Según Lebel [7]
y Gavish [8], la información proporcionada mejora
el desempeño del aprendiz, ya que le brinda apoyo
inicial durante la fase de aprendizaje y automati-
zación. Además, Spruit [9] la menciona como un
componente fundamental durante el entrena-
miento, ya que garantiza condiciones adecuadas
para el aprendizaje. Sin embargo, la inadecuada
presentación de información puede sobrecargar
la memoria de trabajo del aprendiz, al reducir los
recursos cognitivos disponibles para el aprendizaje
[10], [11]. Por esto, [12] y [13] arman que el princi-
pio de atención dividida es importante para evitar
los continuos cambios de atención. Este principio
establece que los alumnos deben evitar dividir la
atención visual entre múltiples fuentes de infor-
mación para garantizar la integración mental.
Aplicar esto representa algunos desafíos, como la
selección del formato de presentación [12], [14] y la
localización de espacios de información [15], [16].
De otro lado, otros principios como la señalización
[17] se aplican para conducir la atención durante el
aprendizaje, pero la información encontrada está
segmentada, por lo que, a pesar del amplio uso de
estas tecnologías, pocos estudios las han evaluado
desde la perspectiva del aprendizaje multimedia y
la carga cognitiva [18]. Por esto, García-San Juan
[19] arma que aún se desconocen los efectos en
el aprendiz de la separación y presentación múl-
tiple de fuentes de información. Finalmente, Ras-
hid [20] arma la necesidad de ampliar el estudio
del efecto de atención dividida y distribución de
la información, para reducir los cambios de aten-
ción visual del aprendiz. En conjunto, lo descrito
anteriormente limita la aprehensión de informa-
ción por parte de los aprendices en un entorno de
realidad aumentada, ya que el aprendiz usa inade-
cuadamente sus recursos cognitivos debido a la
mala conguración de la interfaz gráca. Con el
propósito de diseñar mejores interfaces de usuario
para entornos inmersivos de aprendizaje que usen
realidad extendida para lograr la integración espa-
cial de contenido, en este estudio se busca identi-
car los elementos de conguración de los espacios
de información presentados en la interfaz gráca
de usuario que pueden ser utilizados para redu-
cir la carga cognitiva de los aprendices. A n de
responder a esta pregunta, se realizó una revisión
sistemática de literatura, con el objeto de analizar
estudios que aplicaron realidad aumentada en el
aprendizaje. En el apartado 1 de este trabajo se pre-
sentan los materiales y métodos usados en la revi-
sión; en el apartado 2, se describen en detalle los
resultados; nalmente, en el apartado 3 se discuten
dichos resultados y se establecen las conclusiones.
Materiales y métodos
Para conducir esta revisión, se siguió la metodolo-
gía propuesta por Kossyva [21]. El objetivo de este
estudio es identicar la forma en que se aplica el
principio de contigüidad espacial en materiales
de instrucción para tecnologías interactivas, ade-
más de los atributos de la interfaz de usuario que
se aplican para poder implementar la contigüidad
espacial y las características de los usuarios que
afectan el desempeño durante la ejecución del
aprendizaje.
Se utilizaron las  (population, interven-
tion, comparison, outcomes y context, en inglés)
para delimitar la revisión.
Población/tipología: artículos, capítulos de li-
bros, memorias de eventos y tesis doctorales.
Intervención: estudios experimentales con
usuarios que evalúen: desempeño, carga cogni-
tiva, esfuerzo mental.
Comparación: ninguna comparación de
intervención.
Outcomes: conjunto de trabajos que denan
características de interfaz de usuario en: des-
empeño (tiempos, número de errores), carga
cognitiva, esfuerzo mental.
Contexto/nivel de cobertura: artículos en inglés
y español publicados a partir de 1990.
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Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina Vol. 33(2)
Se obtuvo un listado de 18 términos de bús-
queda agrupados en cuatro categorías, tal como se
observa en la tabla 1. Finalmente, se construyó una
ecuación de búsqueda usando conectores boolea-
nos ,  y . La ecuación de búsqueda fue
usada en tres bases de datos multidisciplinarias:
, , Scopus, con una ventana de tiempo
entre 1990 y 2022.  es el proyecto insignia de
la empresa social Cambia, el cual busca obtener,
fusionar y vincular diversos conjuntos de conoci-
mientos abiertos, incluidos trabajos académicos y
patentes.  (Digital Library) es la librería digital
de la Association for Computing Machinery ()
y contiene journals, conferencias, revistas técnicas
y libros, entre otros. Scopus es una base de datos
de referencias bibliográcas y citas de la empresa
Elsevier, de literatura peer-review y contenido web
de calidad, con herramientas para el seguimiento,
análisis y visualización de la investigación. La bús-
queda en estas bases de datos arrojó un total de
4679 resultados, a partir de los siguientes criterios
de inclusión aplicados a los títulos y resúmenes:
a) estudios escritos en español o inglés; b) estu-
dios que evaluaron carga cognitiva, carga mental,
esfuerzo mental, desempeño o aprendizaje; c) estu-
dios que evaluaron prototipos o material de ins-
trucción orientado al aprendizaje y entrenamiento;
d) estudios que usaron dispositivos de visualiza-
ción, dispositivos de escritorio, head-mounted dis-
plays, para entornos de realidad aumentada, mixta
y virtual; e) estudios con población entre 15 y 50
años.
Resultados
Los resultados muestran que algunos estudios
evaluaron el principio de contigüidad espacial
en formatos de instrucción, otros evaluaron pro-
piedades de los entornos virtuales para entregar
información instruccional, y otros más identica-
ron características de los usuarios y su inuencia
en el desempeño y uso de material instruccional.
Impacto de las diferencias
entre usuarios
Estudios cuyo objetivo fue evaluar características
del usuario en el uso de material de instrucción
e interacción con tecnologías inmersivas. A con-
tinuación, se relacionan los principales hallazgos
relacionados con las diferencias entre usuarios:
Habilidad espacial (): con base en la teoría de
la carga cognitiva, varios estudios en diversos
campos han intentado conrmar o desmentir
el supuesto de que los usuarios con alta  pue-
den manejar mejor su exposición a un estímu-
lo visualmente complejo y mantener un nivel
de esfuerzo mental bajo, en comparación con
los usuarios que poseen  baja [22], [23], [24],
[25], [26], [27]. [28], [29]. En la tabla 2 se relacio-
nan los principales efectos en el esfuerzo men-
tal y el desempeño.
Conocimiento previo (): el  inuye de va-
rias formas, sobre todo en la ecacia del forma-
to de integrado [30], lo cual es especialmente
Tabla 1. Agrupación de palabras clave
Efecto cognitivo Actividad del usuario Tecnología Diferencias entre usuarios Principio de reducir CC
Cognitive load Learning Virtual reality User characteristics Proximity
Extrinsic cognitive load Training Augmented reality User dierences Contiguity
Split attention Procedural information Mixed reality User abilities Layout
Workload Localization
Visual focus
Ecuación de búsqueda
Nota: (TI=(“ Cognitive Load” OR “ Extrinse c Cognit ive loa d” OR “ Split Attent ion” OR “Workload ” OR “Visual F ocus ” AND learning OR
Training OR "p rocedural information" AND "augmented realit y" OR "mixed reality " OR "V irtual Reality" A ND "user difere nces" OR "user
abilities" OR “ User characterist ics“ A ND Proximity OR Contiguity OR Layout OR Localization))
Fuente: elaboración propia.
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Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
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más útil para los estudiantes con  bajo [16],
[31], ya que evita los cambios de atención que se
generan en la búsqueda de información. Final-
mente, se evidencia que el bajo  puede denir
aspectos como la necesidad de integración es-
pacial de información, un mayor tiempo para
el desarrollo de la tarea, e indicadores visuales
que reduzcan la búsqueda de información [32],
[33], entre otros.
Memoria de trabajo visual (): los estudios
revisados evidenciaron que las personas con
alta  prerieron visualizaciones más con-
cretas [34], y viceversa, las personas con baja
 las prerieron más sencillas [35]. Esta
diferencia también afecta el layout de la in-
formación, evidenciando que las personas con
baja  tuvieron mejores resultados con in-
formación dispuesta de manera horizontal [33].
A pesar de estos indicios, aún no se evidencian
estudios que analicen a profundidad el efecto
de la  en el aprendizaje.
Taxonomía de técnicas para fomentar la integra-
ción del contenido: se clasicaron las técnicas
identicadas en una taxonomía bajo el criterio
de extensión del contenido (ver gura 1).
Técnicas para el manejo de contenidos cortos y
largos: a su vez, las técnicas para el contenido
corto se clasican dependiendo del uso de la
proximidad entre contenido en: con proximi-
dad, teniendo en cuenta la distancia de sepa-
ración física entre las fuentes de contenido; y
no proximidad, que fundamenta la integración
Tabla 2. Habilidad espacial
Diferencia entre
usuarios
Esfuerzo mental Desempeño
Efecto Característica Efecto Característica
Habilidad
espacial – alto
Reducción
[3] [4] Proximidad espacial Aumento en retención y
aprendizaje[8] Uso de representación pictórica
Reducción
[7]
Uso de indicaciones
visuales
Aumento en precisión
de la tarea [5] Uso de representaciones estáticas
Habilidad
espacial - bajo
Reducción
[3] [4]
Uso de contigüidad
espacial
Aumento en
aprendizaje usando [6]
Uso de material segmentado,
animaciones e indicaciones visuales
Reducción
[8] Uso de codicación color
Reducción
[9] [5]
Uso de indicaciones
animadas
Fuente: elaboración propia.
Tabla 3. Conocimiento previo
Diferencia
entre usuarios
Esfuerzo mental Desempeño
Efecto Característica Efecto Característica
Conocimiento
previo - alto Aumento de tiempo de tarea [15] Uso de extracción de información
Conocimiento
previo - bajo
Reducción
[13]
Uso de contigüidad
espacial
Reducción. Mayor tiempo de
tarea y errores [12], [10] Mayor proximidad
Aumento
[12]
Uso de alta densidad
de información Aumento [11] Uso de proximidad física y etiquetas
Reducción
[11]
Uso de proximidad
física
Aumento de resultados de
aprendizaje [14] Proximidad física
Aumento. Reducción errores
[14], [10]
Uso de proximidad física
Uso de etiquetado
Fuente: elaboración propia.
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mediante otros atributos, como la conexión
continua y la conexión simbólica.
Aplicación de la contigüidad espacial: se iden-
ticaron las principales técnicas para reducir
la carga cognitiva mediante la reducción del
procesamiento (gura 2), las cuales explotaron
la cercanía entre fuentes de información como
mecanismo para la integración, así: la integra-
ción física por proximidad [36] usa la cercanía
física entre las fuentes de información para fo-
mentar la asociación [37], [38], mientras que la
integración activa incentiva la interacción del
usuario para realizar la tarea de integrar espa-
cialmente la información [39],[40].
Sin embargo, considerando que en el diseño de
la interfaz no siempre es posible aplicar estas téc-
nicas, también se identicaron otras que aprove-
chan la conexión continua y la conexión simbólica,
como mecanismo para fomentar la asociación de
contenido:
Conexión continua: aprovecha el uso de un ele-
mento visual, como una línea, para conectar las
fuentes de información, independientemente
de su cercanía física (gura 3).
Etiquetado: se usan elementos visuales
como líneas continuas, punteadas, etc., para
conectar las fuentes de información [24],
[41], [42].
Conexión simbólica: aprovecha el uso de ele-
mentos visuales con signicancia simbólica en
ambas fuentes de información, para fomentar
la asociación de las fuentes (gura 3).
Referenciación: aplicando el uso de referen-
cias sencillas en formato textual que permi-
tieran la asociación entre el contenido.
Codicación: aprovechando el uso del color
[43] y la forma en las fuentes de información
que se desean relacionar.
Figura 1. Técnicas para fomentar la integración de contenido
Fuente: elaboración propia.
Figura 2. Formatos de diseño para integración espacial
Fuente: elaboración propia.
Contenido
corto
Proximidad
espacial
Integración
física
Integración
activa
No proximidad
espacial
Conect ado
continuamente
Etiquetado
Contenido
largo
Conect ado
simbólicamente
Referenciación Codicación
Segmentación Reinvención
Divulgación
progresiva Extracción
Técnicas para la integración
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Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina Vol. 33(2)
Todas estas técnicas logran una disminución
de la carga cognitiva [24], pero presentan una debi-
lidad evidenciada en la cantidad de contenido que
pueden soportar sin sobrecargar de información
al usuario [44], por lo cual algunos investigadores
han propuesto alternativas que logran el mismo
propósito [45], [46]. Dentro de las técnicas identi-
cadas están (gura 4):
Segmentación simple: usada para dividir el con-
tenido en partes más pequeñas [24], [44].
Divulgación progresiva: usada para dividir el
contenido en unidades más pequeñas y admi-
nistrarlo progresivamente bajo demanda del
usuario [40], [47].
Reinvención: aplicando la minimización de una
ventana con el contenido completo y usando un
icono en el espacio de trabajo [48], [49].
Extracción: aplica la diferenciación, según el
usuario, del contenido relevante o irrelevante
para la ejecución de la tarea [50], [51], [52].
Características de integración física
Se estableció la presencia de atributos de la inter-
faz de usuario, en esta técnica, relacionados con la
organización de los espacios de información (gura
5) y con la conguración del entorno virtual.
Los espacios de información se organizan
según los siguientes atributos:
Context switching (): conocido también como
cambio de contexto, se establece como el ca mbio
de enfoque que se presenta cuando un usuario
modica su atención sobre un elemento virtual
y lo centra en uno real, y viceversa [52] (gura
6). El  no afecta signicativamente el des-
empeño del usuario en tareas de visualización
que se presentan en distancias inferiores a 2m
y que no requieren interacción con el conteni-
do [52], [53]. Sin embargo, en algunos estudios
se reporta sobrecarga en la memoria de trabajo
[54], lo que podría afectar el desempeño [55], ya
que los usuarios compensaron el  realizando
Figura 3. Técnicas de integración alternativa
Fuente: elaboración propia.
Figura 4. Alternativas para contenido largo
Fuente: elaboración propia.
30 L. E. Bautista  F. Maradei  G. Pedraza
Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina Vol. 33(2)
Figura 5. Atributos de organización de los espacios de información
Fuente: elaboración propia.
más rápido las tareas, pero percibieron mayor
esfuerzo mental, presión y frustración. En ac-
tividades que requirieron interacción en espa-
cios cercanos al cuerpo, se observó un impacto
signicativo en la degradación del desempeño
[54] y un aumento de la carga mental [56].
Proximidad física: la proximidad física en-
tre fuentes de información se establece como
la cercanía en términos de distancia [57] (-
gura 7). Medida en grados angulares [57], se
Figura 6. Context switching o cambio de contexto
Fuente: Eiberger [54].
identicó un impacto negativo en el tiempo de
tarea y su precisión para separaciones superio-
res a 35° [58], con un comportamiento lineal
del efecto [58]. Se estableció un ángulo de 27º
como el óptimo de separación horizontal entre
fuentes de información [59]. En los estudios re-
visados se evaluó la separación horizontal [44],
pero no se identicó alguna evaluación para
separación vertical. En dispositivos , el
tiempo y carga mental es menor [58], [60]. En
tareas de alta frecuencia siempre fue preferida
la distancia más corta [61].
Localización en el espacio: la localización se
denió con la ubicación y orientación con res-
pecto a un sistema de referencia. Se identicó
el uso de localizaciones relativas (arriba, abajo,
izquierda y derecha) y absolutas entre fuentes
de información [59], [62] - [65]: in-situ [66],
aleatoria, in-view [67] [68]. Se identicó que la
posición absoluta in-situ mejoró la precisión en
la interacción, el tiempo de respuesta de la ta-
rea y la carga mental, si bien esto está asociado
a campos de visión (, eld of view) gran-
des [65]. Al contrario, para  pequeños, la
Figura 7. Las conguraciones físicas de distancia (a-c), ángulo (d-f) y simetría (g-i)
Fuente: Su & Bailey [58].
31
Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
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localización in-view mostró mejores resultados
[64]. Con respecto a la orientación, las fuentes
de información orientadas al usuario mostra-
ron mejores resultados [63].
Contigüidad espacial: la contigüidad espacial
se dene como la cercanía entre fuentes de
información que fomentan la contigüidad del
contenido [69] (gura 8). Se diferenció entre
la contigüidad de campo, entendida como la
separación de fuentes de información sobre el
mismo plano visual (separado=discontiguo,
cercano=contiguo), y la contigüidad de pro-
fundidad, entendida como la separación entre
fuentes que involucran planos visuales locali-
zados a diferentes profundidades [70] (igual
profundidad=contiguo, profundidades dife-
rentes=discontiguo) [52]. Las separaciones de
profundidad tienen un impacto negativo, es
decir que cuando hay diferencia de profun-
didades se presenta menor desempeño [52] y
precisión en la tarea [54], además de que se in-
crementa signicativamente la carga cognitiva
percibida. Los autores sugieren no introducir
discontigüidades de profundidad, debido a los
efectos identicados [71].
Tamaño y layout: el tamaño se reere a las di-
mensiones físicas que delimitan un espacio de
información (gura 9). En relación a ello, los
estudios reportaron que los displays grandes
son más adecuados para visualización general
[72] [73]. Sin embargo, para realidad aumenta-
da, el efecto está relacionado con el , por lo
que generalmente se obtuvieron mejores resul-
tados, en términos de tiempo [81] y carga men-
tal subjetiva [72], con tamaños pequeños que
no excedieran el . Para la selección de ele-
mentos dentro de un espacio de información,
se identicó que el tamaño grande mejora el
tiempo de la tarea [74]. Con respecto al layout,
para tareas de alta frecuencia o baja frecuencia
de cambio se identicaron dos factores: la dis-
tancia (separación entre espacios de informa-
ción) y la ruta [75] (dirección de movimiento
en el cambio).
Las ubicaciones de información a la izquierda
mostraron mejores resultados en términos de
tiempo de tarea para tareas de baja frecuencia
[35], [61], a excepción de los sistemas exocéntricos
con pantalla curva [59], donde el menor tiempo se
observó en las pantallas localizadas a la derecha
[55]. Asimismo, fueron mejor percibidos los des-
plazamientos verticales de arriba-abajo para tareas
de alta frecuencia. Las conguraciones múltiples
de mosaico obtuvieron menores tiempos de cam-
bio, pero la conguración aleatoria obtuvo meno-
res transiciones de mirada con menor distancia y
tiempo de identicación.
Figura 8. Factor de contigüidad de la pantalla: A) cam-
po visual y profundidad contiguos; B) campo visual no
contiguo y profundidad contigua; (C) campo visual con-
tiguo y profundidad no contigua; (D) campo visual y pro-
fundidad no contigua
Fuente: Rashid [55].
Cantidad de pantallas: se dene como el nú-
mero de espacios de información delimitados
que se localizan dentro del espacio 3D. Se iden-
ticó una relación directa de incremento entre
el número de pantallas y la carga cognitiva del
usuario [55] [71].
Figura 9. Layout de pantallas: a) mosaico, b) primario y
c) aleatorio
Fuente: Vatavu. [53].
a) b) c)
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Curvatura: es la deformación de un plano vi-
sual para adaptar una sección cilíndrica, cuyo
eje se localiza en el centro visual del usuario.
Este atributo fomenta la rotación de la cabeza y
reduce el tiempo de búsqueda, aunque no evi-
denció relación con la carga cognitiva.
Bisel de pantallas: es un excedente de espacio
no usado que incrementa la separación y en-
marca el display [76], pero no se identicaron
efectos del uso de biseles en la carga cognitiva
[73], [77].
Discusión y conclusión
En esta revisión se identicaron características de
diseño de entornos virtuales 3D en tecnologías
de realidad extendida, aunque la mayoría de las
investigaciones tienen información fragmentada y
no para todas las tecnologías expuestas. De manera
general, son pocas las investigaciones para algunas
características y se considera importante ampliar
los hallazgos preliminares de algunas de ellas con
nuevos experimentos que puedan dar orientación
al efecto cognitivo de estas tecnologías.
Con respecto a las diferencias entre usuarios,
se identicó la inuencia de factores individuales
como la habilidad espacial, el conocimiento previo
y la memoria de trabajo visual. En este sentido, son
varias las apreciaciones: primero, efectivamente
varios estudios han podido rearmar que la habi-
lidad espacial alta brinda a la persona la capacidad
de gestionar ecientemente su memoria de tra-
bajo visual, a n de evitar la sobrecarga cognitiva
cuando aprende con materiales de alto contenido
visual [23], [24]. Al parecer, ciertos formatos (inte-
grados) [23], segmentados y con características de
animación [25] y de codicación [27] son espe-
cialmente útiles para personas con baja capacidad
espacial, principalmente porque ayudan a reducir
el procesamiento extraño, manteniendo recur-
sos cognitivos disponibles para el procesamiento
pertinente [29], lo cual permitió a los estudiantes
aumentar la comprensión y nivelar su conoci-
miento. Sin embargo, para personas con capacidad
espacial alta, estas características no brindan un
apoyo adicional y relevante [23]. Por lo tanto, se
identica que las personas con menor capacidad
espacial requieren y obtienen mejores resultados
aplicando estrategias para la reducción del proce-
samiento extraño [27].
Por otra parte, varios estudios coinciden en
establecer que la capacidad espacial se considera
un predictor o moderador del resultado en tér-
minos de aprendizaje con materiales de alto con-
tenido visual [22]. Asimismo, el conocimiento
previo del tema afecta el esfuerzo mental, espe-
cialmente de estudiantes con poco conocimiento,
razón por la cual dedican más tiempo a observar
los objetos relacionados por cercanía, en bús-
queda de relaciones aún no establecidas por su
falta de conocimiento [22]. Por el contrario, los
estudiantes con alto conocimiento previo diri-
gen su atención al contenido relevante [78], con
un mínimo de búsquedas visuales. Lo anterior
es rearmado por la capacidad que muestran
los expertos de discriminar entre la información
relevante o no relevante y de adaptar el ritmo
de la tarea a la dicultad [31]. Por esto, el bajo
conocimiento previo genera propensión al error
en estudiantes con condiciones de atención divi-
dida [30]. Además, con respecto a la memoria de
trabajo visual, unos pocos estudios evidenciaron
como efecto principal para los usuarios de baja
memoria de trabajo el aumento del desempeño
de la tarea en presencia de algunas características
como el layout.
En este estudio, a partir de la información
recabada, se propone una taxonomía de técnicas
para la integración de contenido fundamentada
en su extensión, un factor considerado funda-
mental, dado que incrementa la necesidad de usar
recursos cognitivos en la memoria de trabajo
durante el desarrollo de la actividad. En el pro-
ceso, no se identicaron taxonomías similares.
De igual forma, conscientes de las limitaciones de
las técnicas basadas en la proximidad espacial, se
propone la categoría de “no proximidad espacial”,
para agrupar técnicas que tienen un efecto similar
o superior en el esfuerzo mental y el desempeño.
Asimismo, se plantea la categoría de “contenido
largo”, que agrupa técnicas para segmentar el
contenido y lograr espacios de información que
no estén sobrecargados, aprovechando mejor los
recursos cognitivos del estudiante.
33
Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina Vol. 33(2)
El principal parámetro analizado para identi-
car un conjunto de características de organización
de los espacios de información fue la distancia,
tanto entre el usuario y el espacio de información
como entre espacios de información. Las caracte-
rísticas identicadas como relevantes fueron:
Context switching, que permitió establecer un
consenso en el efecto de cambio de contexto,
así como la degradación del desempeño y el au-
mento del esfuerzo mental. Esta característica
es de especial cuidado en tecnologías como la
realidad aumentada y la realidad mixta, donde
el cambio de contexto tiene alta presencial dada
su naturaleza. A pesar de esto, fueron pocos
los estudios recuperados y se considera la ne-
cesidad de ampliar la investigación, evaluando
especialmente el esfuerzo mental en distancias
cercanas al cuerpo.
La proximidad física, que permitió identicar
similitudes con la contigüidad espacial, dada
su dependencia de la distancia entre espacios
de información, por lo cual se considera que
pueden constituir una única característica a
abordar. De igual forma, el efecto cognitivo es
similar, dado que se incrementa el uso de la me-
moria de trabajo debido a la separación de las
fuentes de información [76], algo que afecta el
desempeño del usuario.
La localización en el espacio, que involucra una
relación con el  como atributo del espacio
3D y con el hardware, y cuya inuencia en el
esfuerzo mental es notoria.
Desde la revisión, se identica ron cuatro atribu-
tos de conguración del entorno virtual: el sistema
de referencia, la cobertura angular, la proximi-
dad al usuario y el campo visual. De estos atribu-
tos, según la literatura encontrada, se consideran
mayores los efectos del sistema de referencia y del
, especialmente porque, en el caso de sistema
de referencia, crea una base de ubicación y orien-
tación de los usuarios, fomentando o degradando
la adecuada relación de estos con su entorno vir-
tual, como lo menciona Müller [79] y Markov-Ve-
tter [80]. De igual forma, el campo visual tiene un
efecto que vincula especialmente los dispositivos
de visualización (head-sets) y el efecto de la carga
mental, como lo menciona Czerwinski [81].
Como conclusión de este estudio, se observó
que la información en la mayoría de las inves-
tigaciones está fragmentada y se requiere más
experimentación para entender el efecto cogni-
tivo de estas tecnologías. Habiendo establecido la
inuencia de factores individuales como la habili-
dad espacial, el conocimiento previo y la memoria
de trabajo visual en el aprendizaje con materiales
visuales, con diferencias notables en el desempeño
según la capacidad espacial y el conocimiento
previo de los individuos, se propuso una taxono-
mía de técnicas para la integración de contenido,
enfocada en la extensión del mismo y la optimi-
zación de los recursos cognitivos. Se analizaron
características de organización de los espacios de
información, incluyendo la distancia, el context
switching, la proximidad física y la localización en
el espacio, destacando la necesidad de más investi-
gación en áreas como el esfuerzo mental en distan-
cias cercanas al cuerpo.
Finalmente, se identicaron cuatro atributos de
conguración del entorno virtual, con énfasis en el
sistema de referencia y el campo visual. La revi-
sión subraya la complejidad de la interacción entre
estos factores y la experiencia del usuario, y resalta
la necesidad de una investigación más profunda y
cohesiva para comprender plenamente cómo estos
elementos interactúan en el contexto de la realidad
extendida. Todos estos son hallazgos que pueden
tener un impacto signicativo en el diseño de nue-
vos entornos inmersivos de aprendizaje de diversas
disciplinas.
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La llegada de ChatGPT representa un avance importante en el desarrollo de la inteligencia artificial (IA) y el procesamiento del lenguaje natural en el ámbito educativo. Su habilidad para comprender y producir texto de manera coherente y contextual ha creado nuevas oportunidades para la automatización, la educación, la comunicación y la creatividad. El objetivo del estudio fue evaluar el impacto del uso de ChatGPT en el rendimiento académico (RA) de los estudiantes de una universidad privada. Utilizando un enfoque cuantitativo, descriptivo, básico y no experimental, el estudio contempló a estudiantes de diversas carreras de una universidad privada, seleccionando una muestra de 200 estudiantes mediante muestreo aleatorio estratificado. Se aplicó una encuesta con 20 ítems utilizando una escala Likert. Los datos fueron analizados mediante métodos estadísticos descriptivos, revelando que los estudiantes consideran a ChatGPT como una herramienta útil y beneficiosa para varios aspectos de su educación, aunque aún hay áreas en las que su integración y eficacia deben ser optimizadas. En una escala del 1 al 5, la puntuación promedio fue de alrededor de 3, lo que sugiere que, aunque ChatGPT es una contribución valiosa a sus estudios, existe espacio para mejorar su influencia positiva en el RA y la motivación de los estudiantes. El estudio concluye que ChatGPT es visto positivamente por los estudiantes como una herramienta educativa eficaz que puede potenciar el aprendizaje y el RA.
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This study discusses the use of augmented reality technology as an interactive learning medium. Innovative learning media at this time have a very important role in terms of improving the quality of learning. The main point in the use of information and communication technology, especially on mobile devices such as smartphones and android tablets which of course have camera features so that they can run augmented reality (AR) application technology. The purpose of this study was to analyze how the use of augmented reality technology in education midwives as an interactive learning medium that can support the learning process of students. This study uses qualitative research methods using data collection techniques through literature studies or commonly known as library research. In the research the results obtained are analytical descriptive because this research is a qualitative research. The results of this study are the application of information and communication technology in the form of augmented reality applications in the field of education as a learning medium that can help students in facilitating learning and creating a pleasant learning atmosphere.
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Color and shape are important media for information perception, cognition, judgment, and decision making. However, the combined effects of color and shape on cognitive ability have not been widely investigated. In this paper, the perceptual load paradigm is used to investigate the combined effect on icon cognition. Thirty-four healthy subjects (17 males and 17 females, aged 20–26 years, mean = 24, and SD = 4.51) participated in three behavioral experiments using an in-subject design, in which response time and accuracy data were recorded. In a redesigned behavioral experiment, EEG data were recorded from another 20 healthy subjects (10 males and 10 females, aged 20–26 years, mean = 23, and SD = 4.23). Experiment A used color block, graph, and color graph combination icon as the target stimulus. The results indicated that the combination effect was insignificant at high cognitive load, while the combination effect of color and shape at medium and low cognitive loads promoted icon cognition. In experiment B1, both positive and inverted shapes were used as target stimuli, in which the inverted shapes hid the semantic meaning of the shapes. The results showed that the semantic meaning in the combination effect significantly improved cognitive performance at medium and low cognitive loads. In experiment B2, shapes of different complexity were used as target stimuli. The results showed that reducing shape complexity improved cognitive performance with a single color, but shape complexity had no significant effect on cognitive performance with multiple colors. Experiment C used EEG experiments to verify the results of behavioral experiments. The activation degree of combination icons in the occipital lobe was higher than that of shape icons, indicating that the cognitive mechanism of combination and shape icons was not completely the same. Our study shows that the combined effect of color and shape significantly improves cognitive performance at moderate-to-low cognitive loads, in which color and semantic information play a key role.
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It is crucial that the interface design of mobile apps be age-appropriate at this stage of global aging, as the new epidemic has resulted in a higher sense of isolation among older persons. In this study, four typical senior social service mobile applications were chosen to give older persons the ability to complete user login duties. The participants were 16 older adults (7 men and 9 women) aged 55 to 76. Both objective and subjective data, including task completion time, gaze length, pupil diameter changes, EEG wave amplitude changes, and subjective sensations of older persons, were gathered using a combination of eye-movement and EEG signal approaches. The program was created to investigate the effects of interface design aspects on older people’s task performance, including interface layout, interface color, information density, icon size and position, etc. The study’s findings revealed that when the user task completion time and average fixation duration were shorter, the line of sight was more equally distributed, the visual focus was closer to the login button, and the average EEG amplitude of the user changed more, the older adults performed better. The palace layout had a more positive effect on job completion among older individuals when it came to interface layout. In terms of interface color, colored (contrasting) colors should serve to highlight the interface’s essential information points while they can be removed. In terms of interface information density, a low-density level interface design can simplify and lower the cognitive load of task execution for older people. The first level of icons in the interface and their position in the visual center of the interface is the best interface design for older persons in terms of icon size and position. The results of this study have theoretical ramifications for a thorough understanding of the factors influencing older people’s task performance, practical ramifications for the design of older people-centered interfaces, and they contribute to our understanding of the characteristics of older people’s interface interaction behavior.
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We aimed to investigate the relationship between emotional activity and cognitive load during multimedia learning from an emotion dynamics perspective using electroencephalography (EEG) signals. Using a between-subjects design, 42 university students were randomly assigned to two video lecture conditions (color-coded vs. grayscale). While the participants watched the assigned video, their EEG signals were recorded. After processing the EEG signals, we employed the correlation-based feature selector (CFS) method to identify emotion-related subject-independent features. We then put these features into the Isomap model to obtain a one-dimensional trajectory of emotional changes. Next, we used the zero-crossing rate (ZCR) as the quantitative characterization of emotional changes ZCREC. Meanwhile, we extracted cognitive load-related features to analyze the degree of cognitive load (CLI). We employed a linear regression fitting method to study the relationship between ZCREC and CLI. We conducted this study from two perspectives. One is the frequency domain method (wavelet feature), and the other is the non-linear dynamic method (entropy features). The results indicate that emotional activity is negatively associated with cognitive load. These findings have practical implications for designing video lectures for multimedia learning. Learning material should reduce learners’ cognitive load to keep their emotional experience at optimal levels to enhance learning.
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Objective The present scoping review aims to transform the diverse field of research on the effects of mixed reality-based training on performance in manual assembly tasks into comprehensive statements about industrial needs for and effects of mixed reality-based training. Background Technologies such as augmented and virtual reality, referred to as mixed reality, are seen as promising media for training manual assembly tasks. Nevertheless, current literature shows partly contradictory results, which is due to the diversity of the hardware used, manual assembly tasks as well as methodological approaches to investigate the effects of mixed reality-based training. Method Following the methodological approach of a scoping review, we selected 24 articles according to predefined criteria and analyzed them concerning five key aspects: (1) the needs in the industry for mixed reality-based training, (2) the actual use and classification of mixed reality technologies, (3) defined measures for evaluating the outcomes of mixed reality-based training, (4) findings on objectively measured performance and subjective evaluations, as well as (5) identified research gaps. Results Regarding the improvement of performance and effectiveness through mixed reality-based training, promising results were found particularly for augmented reality-based training, while virtual reality-based training is mostly—but not consistently—as good as traditional training. Application Mixed reality-based training is still not consistently better, but mostly at least as good as traditional training. However, depending on the use case and technology used, the training outcomes in terms of assembly performance and subjective evaluations show promising results of mixed reality-based training.
Article
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Background: Although the pursuit of improved cognitive function through working memory training has been the subject of decades of research, the recent growth in commercial adaptations of classic working memory tasks in the form of gamified apps warrants additional scrutiny. In particular, the emergence of virtual reality as a platform for cognitive training presents opportunities for the use of novel visual features. Objective: This study aimed to add to the body of knowledge regarding the use of game-like visual design elements by specifically examining the application of two particular visual features common to virtual reality environments: immersive, colorful backgrounds and the use of 3D depth. In addition, electroencephalography (EEG) data were collected to identify potential neural correlates of any observed changes in performance. Methods: A simple visual working memory task was presented to participants in several game-like adaptations, including the use of colorful, immersive backgrounds and 3D depth. The impact of each adaptation was separately assessed using both EEG and performance assessment outcomes and compared with an unmodified version of the task. Results: Results suggest that although accuracy and reaction time may be slightly affected by the introduction of such game elements, the effects were small and not statistically significant. Changes in EEG power, particularly in the beta and theta rhythms, were significant but failed to correlate with any corresponding changes in performance. Therefore, they may only reflect cognitive changes at the perceptual level. Conclusions: Overall, the data suggest that the addition of these specific visual features to simple cognitive tasks does not appear to significantly affect performance or task-dependent cognitive load.
Article
Purpose The purpose of this study is to present a systematic literature review in the research area of engagement focusing on employee and work engagement. In this respect, this study aims to focus on the definitions between employee and work engagement and their differences, as well as to identify the antecedents of the relevant body of knowledge on engagement. Design/methodology/approach A systematic literature review was conducted drawing on an evidence base of 110 articles published in three- and 4-rated journals retrieved from the Academic Journal Guide (2018) during the years 2000–2021. Findings Through a descriptive and thematic analysis of the literature, the study maps the field as a whole, identifies and categorizes relevant engagement definitions as well as individual- and organization-level antecedents. Important insights and gaps in the existing research that may be exploited for further empirical studies are also pinpointed. Originality/value The study may stimulate future research and represent a reference point for scholars interested in the topic of engagement and at the same time provide added value to human resource practitioners that prefer evidence-based management over success stories.
Article
The article is devoted to discussing the possibilities of using virtual reality technologies in organizing the training process and conducting training sessions. The authors consider training with the use of virtual reality technologies as one of the most effective means for maintaining physical performance and technical and tactical readiness during remote training sessions. This paper presents both the advantages, which lie in the fact that a number of restrictions imposed by real sports conditions are removed, and the disadvantages of using virtual reality technologies in sports, including elite sports, to which the authors include problems associated with technologies and equipment. The article also discusses a number of requirements for virtual environments and equipment, the observance of which ensures the creation of a realistic immersive environment. The authors concluded that the training process using virtual reality technologies is an effective way to train an athlete along with other methods.
Article
Purpose The purpose of this study is to explore the impact of mobile learning platforms on users' study efficiency and develop cognitive indicators to evaluate users' study efficiency on mobile learning platforms. Design/methodology/approach Layout style was the only independent factor that was investigated. A between-group experimental design was employed. Eye movement data were recorded during the experiment, following which participants were asked to complete an after-scenario questionnaire. This study evaluated the usability of the proposed new design using both subjective and objective data. The computer system usability questionnaire V3 (CSUQ) was used to measure subjective data. For the eye-tracking measure, gaze entropy, the proportion of fixation count and duration of each AOI were calculated. Gaze entropy reflects the complexity of information organization. Fixation counts and AOI duration represent the difficulty of information processing and attention distribution, respectively during the task. Findings The results indicated that interface layout presents significant effects on user's learning efficiency, usability and cognitive load. Sequential layout improved efficiency and satisfaction among participants and reduced information complexity. The results provided useful insights for designers whose goal is to improve user's learning efficiency under mobile learning scheme. Originality/value This study investigated the effects of interface layout on usability, user performance and cognitive load using subjective ratings and eye-tracking technology. Gaze entropy was used to measure the complexity of information organized by the interface design. Fixation count and duration proportion were used to identify the difficulty of information processing and distinguish users' distribution of cognitive resources. The results indicated that a vertical layout panel design was more efficient than a horizontal layout panel design. The design implications of the eye tracking indicators and research results were then summarized. This study is expected to encourage designers to optimize their design proposals using eye tracking testing.
Article
Virtual reality has long been utilized in the games industry and is emergent for pilot training in the military and commercial airline sectors. Its usefulness as a mechanism of skills transfer to the real world has not been well researched or considered. This paper follows the PRISMA methodology to present a systematic quantitative literature review (SQLR) on the use of extended reality in flight simulators. It also encompasses recent studies of teaching and learning in immersive, virtual environments in non-aviation disciplines. The review identified 39 papers spanning all areas of the virtuality continuum across academic, commercial, and military aviation sectors, as well as engineering and medicine. The SQLR found that extended reality in flight simulators is being introduced in the commercial and military aviation sectors. However, within academia, hardware constraints have hindered the ability to provide positive empirical evidence of simulator effectiveness. While virtual reality may not replace traditional flight simulators in the near future, the technology is available to supplement classroom training activities and some aspects of simulator procedure training with promising cognitive learning outcomes.