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Avaliação de um aplicativo educacional por usuários da terceira idade: um estudo de caso com o Duolingo

Authors:
  • Faculdade Santa Rita - FaSaR, Brasil

Abstract

O aumento da expectativa de vida leva à necessidade de oferecer opções de lazer e educação para a terceira idade. Já existem aplicativos disponíveis, entretanto, é necessário avaliar se são adequados para uso deste. Neste contexto, este trabalho tem por objetivo identificar pontos positivos e negativos da interação do usuário da terceira idade com o aplicativo educacional Duolingo. Para coleta de dados com 14 participantes, foram realizadas atividades de entrevista semiestruturada e de observação. A análise de dados foi qualitativa, por meio de análise de conteúdo. Os resultados deste estudo poderão servir de referência para adequação de outros aplicativos às necessidades específicas do público-alvo deste trabalho.
Avaliac¸ ˜
ao de um aplicativo educacional por usu´
arios da
terceira idade: um estudo de caso com o Duolingo
Ronan L. R. Ferreira1, Ana C. Gonc¸alves1, Ariane C. B. Silva1, Diego Antunes1,
Isabela B. Barcelos1, Lucca S. P. Lacerda1, Cristiane N. Nobre1, Lucila Ishitani1
1Programa de P´
os-Graduac¸ ˜
ao em Inform´
atica
Instituto de Ciˆ
encias Exatas e Inform´
atica (PUC Minas)
Belo Horizonte MG Brasil
{ronan.rodrigues, ana.medeiros, ariane.carla, dantunes}@sga.pucminas.br
{isabela.borlido,lsplacerda}@sga.pucminas.br
{nobre,lucila}@pucminas.br
Abstract. The increase in life expectancy leads to the need to offer leisure and
education options for the elderly. Many applications are already available;
however, it is necessary to assess whether they are suitable for use by older
people. In this context, this work aims to identify positive and negative points of
the interaction of the older user with the Duolingo application. We conducted
semi-structured interviews and observation activities for data collection with 14
older participants. Data analysis was qualitative through content analysis. The
results of this study may serve as a reference for adapting other applications to
the specific needs of older people.
Resumo. O aumento da expectativa de vida leva `
a necessidade de oferecer
opc¸ ˜
oes de lazer e educac¸ ˜
ao para a terceira idade. J ´
a existem aplicativos dis-
pon´
ıveis, entretanto, ´
e necess´
ario avaliar se s˜
ao adequados para uso deste.
Neste contexto, este trabalho tem por objetivo identificar pontos positivos e
negativos da interac¸ ˜
ao do usu´
ario da terceira idade com o aplicativo educa-
cional Duolingo. Para coleta de dados com 14 participantes, foram realizadas
atividades de entrevista semiestruturada e de observac¸ ˜
ao. A an´
alise de dados
foi qualitativa, por meio de an´
alise de conte´
udo. Os resultados deste estudo
poder˜
ao servir de referˆ
encia para adequac¸ ˜
ao de outros aplicativos `
as necessi-
dades espec´
ıficas do p´
ublico-alvo deste trabalho.
1. Introduc¸ ˜
ao
O envelhecimento da populac¸˜
ao ´
e um fenˆ
omeno global que apresenta desafios e oportu-
nidades em v´
arias ´
areas, incluindo o aprendizado de novas habilidades, como o dom´
ınio
de uma l´
ıngua estrangeira [Pires et al. 2021]. Aplicativos educacionais podem contri-
buir para a superac¸ ˜
ao de limitac¸ ˜
oes cognitivas e de necessidades espec´
ıficas como perda
de mem´
oria, de atenc¸˜
ao, de associac¸˜
ao, de percepc¸˜
ao, de racioc´
ınio e de mobilidade
[Ojeda et al. 2021]. Al´
em disso, os aplicativos que podem ser utilizados em aparelhos
celulares representam uma soluc¸ ˜
ao promissora para superar barreiras tradicionais enfren-
tadas pela populac¸ ˜
ao idosa, como restric¸ ˜
oes de mobilidade e dificuldades financeiras, uma
vez que h´
a diversas opc¸ ˜
oes gratuitas dispon´
ıveis para uso [Giacomelli et al. 2020].
Mais especificamente, aplicativos para aprender um idioma estrangeiro permitem
que os idosos sigam seu pr´
oprio ritmo e em seu ambiente preferido. A natureza interativa
desses aplicativos melhora o engajamento e a motivac¸˜
ao entre os idosos, promovendo
uma experiˆ
encia de aprendizado positiva [Puebla et al. 2022]. Um desses aplicativos, ´
e o
Duolingo1. Com mais de 500 milh˜
oes de downloads, Duolingo ´
e um aplicativo de ensino
de mais de 30 idiomas, que possui nota 4.7 na loja da Google2e nota 4.7 tamb´
em na
loja da Apple3, onde est´
a classificado em primeiro lugar entre aplicativos educacionais.
Apesar de estar classificado como aplicativo para todas as idades, ´
e necess´
ario avaliar se
est´
a adequado ao p´
ublico da terceira idade [Loewen et al. 2019].
Neste contexto, o objetivo principal deste trabalho foi identificar pontos positivos e
negativos da interac¸ ˜
ao do usu´
ario da terceira idade com esse aplicativo. Para isso, utilizou-
se a metodologia qualitativa. Os procedimentos de coleta de dados basearam-se no uso
de entrevista semiestruturada e de observac¸˜
ao em trˆ
es momentos: no in´
ıcio da interac¸ ˜
ao,
aproximadamente uma semana ap´
os e ao final do experimento. A an´
alise de dados seguiu
de forma qualitativa por meio de codificac¸˜
ao e an´
alise de conte´
udo, amplamente utilizada
para examinar e interpretar o conte´
udo de dados textuais.
Como resultado, s˜
ao apresentados pontos positivos e negativos da interac¸ ˜
ao do
usu´
ario da terceira idade com o aplicativo Duolingo. Dessa forma, pretende-se contribuir
para melhor adequac¸ ˜
ao de aplicativos educacionais `
as necessidades e caracter´
ısticas do
p´
ublico da terceira idade.
2. Trabalhos relacionados
Em seu trabalho, Klimova (2020) explorou os benef´
ıcios do uso de aplicativos m´
oveis
para o aprendizado de uma l´
ıngua estrangeira pela populac¸ ˜
ao idosa. A pesquisa investiga
a acessibilidade, autonomia, personalizac¸˜
ao, interatividade e estimulac¸ ˜
ao cognitiva pro-
porcionada por aplicativos m´
oveis. A metodologia envolveu um estudo qualitativo com
um grupo de participantes idosos que utilizaram aplicativos de aprendizagem de l´
ınguas
por um per´
ıodo de trˆ
es meses. Diferentemente deste trabalho, n˜
ao houve o estudo das
necessidades de adequac¸ ˜
oes dos aplicativos `
as necessidades do p´
ublico idoso. Os resul-
tados revelaram uma s´
erie de benef´
ıcios significativos do uso de aplicativos m´
oveis para
o aprendizado de l´
ınguas estrangeiras pela populac¸ ˜
ao idosa e destacam os pontos positi-
vos do uso do aplicativo, incluindo maior acessibilidade, mais autonomia, experiˆ
encias
de aprendizado personalizadas, pr´
atica interativa e estimulac¸˜
ao cognitiva.
Puebla et al. (2022) investigaram os potenciais benef´
ıcios e obst´
aculos enfrenta-
dos por adultos mais velhos ao usarem a tecnologia m´
ovel para fins de aprendizado de
idiomas. A pesquisa envolveu a participac¸ ˜
ao de um grupo de idosos que estavam envol-
vidos no aprendizado de l´
ınguas com o uso de dispositivos m´
oveis. Os resultados lanc¸am
luz sobre as oportunidades oferecidas pelos dispositivos m´
oveis para o aprendizado de
idiomas, bem como as barreiras que os adultos mais velhos podem encontrar ao utilizar
essa tecnologia. Ao contr´
ario deste estudo, n˜
ao foi realizada uma an´
alise de pontos po-
sitivos e negativos de um aplicativo espec´
ıfico, mas uma an´
alise de aceitac¸ ˜
ao e uso de
aplicativos para dispositivos m´
oveis.
1https://pt.duolingo.com/
2https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo
3https://apps.apple.com/us/app/duolingo-language-lessons/id570060128
Por sua vez, Loewen et al (2019) apresentaram um estudo que se concentra nos
aspectos de aprendizagem relacionados ao uso do aplicativo Duolingo para o aprendizado
de l´
ınguas. Os autores investigaram os benef´
ıcios e desafios encontrados pelos usu´
arios
do Duolingo, bem como a efic´
acia dessa plataforma como ferramenta de aprendizado. A
metodologia envolveu uma abordagem mista, utilizando question´
arios e an´
alise de desem-
penho dos usu´
arios. Embora os resultados apresentem uma vis˜
ao abrangente dos aspectos
de aprendizagem relacionados ao uso do Duolingo e destaquem os pontos positivos e ne-
gativos desse aplicativo como ferramenta de aprendizado de l´
ınguas, o estudo se difere
deste trabalho por n˜
ao focar no p´
ublico da terceira idade.
3. Metodologia
Para desenvolvimento deste trabalho, foi adotada pesquisa qualitativa desenvolvida a par-
tir de entrevista semiestruturada, observac¸˜
ao e an´
alise de conte´
udo. Cada etapa realizada
´
e detalhada a seguir.
3.1. Selec¸ ˜
ao dos participantes
Foram convidados 14 participantes com idade igual ou acima de 60 anos. Esse n´
umero
de participantes ´
e superior aos nove sugeridos por Hennink et al. (2017), porque uma
amostra maior pode adicionar mais detalhes na coleta de dados [Young and Casey 2018],
em especial porque foram trˆ
es encontros com cada participante. Os participantes con-
vidados n˜
ao pertenciam a uma instituic¸ ˜
ao espec´
ıfica. Foi utilizado o m´
etodo conhecido
como “bola de neve” [Vinuto 2014], em que conhecidos indicam indiv´
ıduos que tamb´
em
fazem parte do p´
ublico-alvo do estudo, e assim sucessivamente. Al´
em da idade, os par-
ticipantes deveriam ser alfabetizados, ter condic¸ ˜
oes cognitivas e motoras que lhes permi-
tissem utilizar o aplicativo Duolingo e possuir um dispositivo que lhes permitisse utilizar
o aplicativo. As condic¸ ˜
oes cognitivas foram verificadas por meio do Teste de Trilhas
[Tombaugh 2004]. Todos os participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e
Esclarecimento, aprovado pelo Comitˆ
e de ´
Etica em Pesquisa.
3.2. Coleta de dados
Para coleta de dados, os participantes foram solicitados a utilizar o aplicativo Duolingo
por um per´
ıodo m´
ınimo de trˆ
es semanas. Foram tamb´
em realizadas entrevistas semies-
truturadas e observac¸ ˜
ao em trˆ
es momentos: no in´
ıcio do processo, aproximadamente uma
semana ap´
os o in´
ıcio e aproximadamente trˆ
es semanas ap´
os o in´
ıcio.
A entrevista semiestruturada realizada no in´
ıcio do processo teve por objetivo co-
letar dados demogr´
aficos tais como data de nascimento, n´
ıvel de escolaridade, conheci-
mento de alguma l´
ıngua estrangeira e experiˆ
encia no uso de tecnologias. A entrevista
intermedi´
aria, por sua vez, teve por objetivo levantar e tirar d ´
uvidas dos participantes,
bem como identificar pontos positivos e negativos de uso do aplicativo na percepc¸ ˜
ao de-
les. Perguntas como “Vocˆ
e est´
a tendo alguma dificuldade/d´
uvida no uso do aplicativo?” e
“O que est´
a achando das lic¸ ˜
oes de ´
audio, fala, escrita, leitura e dos desafios apresentados
no aplicativo?” integraram esta rodada de entrevistas. Por ´
ultimo, a entrevista ao final
do processo focou na experiˆ
encia do usu´
ario com o aplicativo e compreendeu perguntas
como “Vocˆ
e acha que aprendeu alguma coisa com o Duolingo?”, “O que mais gostou
ou menos gostou?”, “Sentiu falta de alguma coisa no aplicativo?”. Todas as entrevistas
tiveram o ´
audio gravado para transcric¸˜
ao e an´
alise posterior.
No que se refere `
as trˆ
es observac¸ ˜
oes realizadas, a observac¸ ˜
ao inicial objetivou
acompanhar a interac¸ ˜
ao do participante com o aplicativo e, se necess´
ario, tirar d´
uvidas
iniciais. A observac¸ ˜
ao intermedi´
aria visou triangular as respostas dadas pelos partici-
pantes na entrevista e permitiu configurar o aplicativo `
as necessidades espec´
ıficas do
usu´
ario, caso fosse necess´
ario. Um exemplo dessa situac¸ ˜
ao poderia ser desativar as ati-
vidades de escuta, se o participante n˜
ao estivesse conseguindo identificar bem os sons.
A observac¸ ˜
ao final permitiu perceber a desenvoltura apresentada pelo usu´
ario ao utili-
zar o aplicativo, para, eventualmente, identificar interac¸ ˜
oes inadequadas para o p´
ublico
da terceira idade. Todas as observac¸ ˜
oes foram acompanhadas de anotac¸ ˜
oes. N˜
ao houve
gravac¸˜
ao das sess˜
oes de uso. Em todas as sess ˜
oes de observac¸ ˜
ao, os usu´
arios foram soli-
citados a realizar as atividades apresentadas pelo aplicativo durante aproximadamente 10
minutos, ou conforme o desejo do participante.
3.3. An´
alise de dados
Foi realizada uma an´
alise de conte´
udo das transcric¸ ˜
oes das entrevistas intermedi´
arias e
finais e das anotac¸ ˜
oes das observac¸ ˜
oes. A an´
alise de conte´
udo ´
e um m´
etodo de pesquisa
utilizado para estudar o conte´
udo de comunicac¸ ˜
oes verbais e visuais, com o objetivo de
identificar padr˜
oes e temas comuns que possam ser usados para inferir significados e
interpretac¸ ˜
oes [Flick 2008]. O m´
etodo envolve a categorizac¸ ˜
ao sistem´
atica do conte´
udo
de uma amostra de texto ou m´
ıdia em categorias. Cada entrevista foi inicialmente co-
dificada por um pesquisador, teve seus c´
odigos revisados por outro membro do grupo,
sendo todas as divergˆ
encias discutidas pelo grupo como um todo. Ap ´
os a codificac¸ ˜
ao, a
categorizac¸ ˜
ao dos c´
odigos em grupos tem´
aticos foi realizada por duas equipes de pesqui-
sadores com trˆ
es membros cada uma, possibilitando amplo debate a todo momento.
4. Resultados
A pesquisa foi realizada com 14 participantes com idades entre 62 e 82 anos, com os mais
variados graus de instruc¸ ˜
ao, conhecimento diverso no uso de ferramentas tecnol´
ogicas
educacionais e de diferentes localidades de Minas Gerais. Neste trabalho, os participantes
ser˜
ao referenciados como P1, ..., Pn. A Tabela 1 apresenta os dados demogr´
aficos dos
entrevistados.
Inicialmente, foram identificados 304 c´
odigos os quais foram unidos posterior-
mente por duas equipes de pesquisadores. Caso houvesse c´
odigos com significados muito
pr´
oximos, os mesmos eram agrupados em um c´
odigo mais abrangente com anuˆ
encia dos
membros da equipe. Ao final dessa etapa, 91 c ´
odigos foram classificados em 6 catego-
rias, a saber: “Aprendizagem, Interac¸ ˜
ao Humano-Computador” (IHC), “Experiˆ
encia do
Usu´
ario” (UX), “Jogabilidade”, “Dificuldades tecnol´
ogicas” e “Benef´
ıcios secund´
arios”.
Cada categoria ser´
a detalhada nas subsec¸ ˜
oes seguintes. Cada subsec¸˜
ao apresenta uma
tabela com os c´
odigos mais relevantes da categoria, a quantidade de vezes em que foi
mencionado (#) e uma amostra de citac¸ ˜
ao do referido c´
odigo.
4.1. Categoria “Aprendizagem”
A categoria Aprendizagem” aborda aspectos relacionados `
a aquisic¸ ˜
ao de habilidades
lingu´
ısticas pelos usu´
arios por meio do uso do aplicativo. Ela envolve a identificac¸ ˜
ao
de ocorrˆ
encias de aprendizado, bem como as dificuldades e/ou facilidades encontradas
Tabela 1. Participantes
P# Idade Sexo Escolaridade Idioma Uso Cel./Comput.
P1 62 F Superior Completo B´
asico Sim / Sim
P2 62 F Superior Completo Nenhum Sim / Sim
P3 63 F Ensino fundamental completo Nenhum Sim / N˜
ao
P4 63 M Superior Completo Nenhum Sim / Sim
P5 82 F M´
edio completo B´
asico Sim / N˜
ao
P6 62 F Doutorado B´
asico/ Intermedi´
ario Sim / Sim
P7 67 F Fundamental incompleto Nenhum Sim / N˜
ao
P8 66 M M´
edio completo Nenhum Sim / Sim
P9 67 F Superior Completo B´
asico Sim / N˜
ao
P10 66 F Fundamental incompleto Nenhum Sim / N˜
ao
P11 73 F Fundamental completo Nenhum Sim / N˜
ao
P12 80 M M´
edio completo Nenhum Sim / N˜
ao
P13 62 F Doutorado B´
asico Sim / Sim
P14 65 M Fundamental incompleto Nenhum Sim / N˜
ao
nas atividades espec´
ıficas ofertadas. Al´
em disso, inclui perspectivas positivas e negativas
em relac¸ ˜
ao `
as dificuldades enfrentadas e opini˜
oes sobre o m´
etodo de ensino.
Nesta categoria, foram identificados 21 c´
odigos. Por quest˜
ao de espac¸o, a Tabela
2 apresenta apenas os 8 c´
odigos com mais ocorrˆ
encias. O efetivo desenvolvimento das
habilidades lingu´
ısticas foi identificado de maneira expressiva, associado ao c´
odigo “Pro-
gresso no aprendizado”. Al´
em disso, tamb´
em foram identificadas afirmac¸ ˜
oes positivas de
interesse nesse sentido, associadas ao c´
odigo “Interesse em aprender”. A percepc¸ ˜
ao de
progresso no aprendizado obtido por meio da correc¸ ˜
ao de erros e a percepc¸ ˜
ao positiva do
aprendizado ao superar dificuldades tamb´
em foram observadas, associados aos c´
odigos
Aprendizado atrav´
es do erro” e ”Satisfac¸ ˜
ao por superar dificuldades”, respectivamente.
Contudo, tamb´
em foi identificado o interesse por atividades de n´
ıvel mais b´
asico do que
as ofertadas no aplicativo, codificado como ”Interesse em aprender coisas b´
asicas”. A
transcric¸ ˜
ao a seguir apresenta um exemplo desse interesse: N˜
ao adianta colocar tudo de
uma vez que vocˆ
e n˜
ao aprende. (P4).
Em relac¸ ˜
ao `
as atividades espec´
ıficas do aplicativo, as dificuldades enfrentadas no
aprendizado de um novo idioma foram mais expressivas do que a facilidade ou o con-
tentamento em fazˆ
e-las. Os c´
odigos “Dificuldade com atividade de escrita”, “Dificuldade
com atividade de hist´
oria” e “Dificuldade com atividade de ´
audio”, apresentados na Ta-
bela 2, est˜
ao associados a isso. A transcric¸ ˜
ao a seguir apresenta um exemplo de facilidade
em atividades de ´
audio: Essas achei tranquila, a´
ı num num num tinham dificuldade n˜
ao.
N˜
ao tinha dificuldade n˜
ao. (P14).
Em relac¸ ˜
ao ao m´
etodo de ensino, a aprovac¸ ˜
ao e reprovac¸ ˜
ao do mesmo foi iden-
tificada em igual proporc¸ ˜
ao, sendo codificadas, respectivamente, como “Aprovac¸ ˜
ao do
m´
etodo de ensino” e “Discordˆ
ancia com o m´
etodo de ensino”. Aspectos negativos es-
pec´
ıficos em relac¸ ˜
ao ao ensino de l´
ınguas do aplicativo tamb´
em foram codificados, como
“Interesse por variac¸ ˜
ao nas atividades” e “Falta de contexto nas atividades”. A transcric¸˜
ao
a seguir apresenta um exemplo deste ´
ultimo c´
odigo: [Sobre o que mais sentiu falta]
Ent˜
ao, de mais contexto. Para as atividades, eu acho que o contexto ´
e essencial. Umas
frases assim... Frases soltas e tal, sem contexto. (P6).
Por fim, tamb´
em foram identificadas observac¸ ˜
oes positivas e negativas acerca
da intensa repetic¸ ˜
ao de palavras e frases (c´
odigo “Fixac¸ ˜
ao por repetic¸ ˜
ao”), al´
em de
coment´
arios sobre a linguagem t´
ecnica usada (c´
odigo “Linguagem t´
ecnica”). As
Tabela 2. C ´
odigos da categoria “Aprendizagem”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Progresso no aprendizado 20 “[...] daqui h´
a uns dias, se vocˆ
e n˜
ao conversar em espanhol comigo, num vou nem te
responder n˜
ao [...]” (P14)
Interesse em aprender 11 “[...] mas tˆ
o adorando, a´
ı adorei sim, gostei muito do que e j´
a tava com a ideia de aprender
um uma um inglˆ
es ou uma coisa e o Duolingo veio na hora certa pra mim, tˆ
o adorando
[...]” (P11)
Aprendizado atrav´
es do
erro
12 “Errei, errei muito mas eu gostava porque aquela volta, erra duas, trˆ
es vezes aquela, depois
l´
a na frente eu encontrava ela e eu j´
a sabia o que era. Isso pra mim foi muito importante.”
(P14)
Dificuldade com atividade
de escrita
18 “A gram´
atica tranquilo. Mas a escrita...” (P2)
Dificuldade com atividade
de hist´
oria
9 “Ent˜
ao nessa parte a´
ı que eu fiquei meio atrasado nisso a´
ı n˜
ao consegui ainda ter aquela
desenvoltura igual eu mesmo estava vendo nas outras que eu consegui. (P14)
Dificuldade com atividade
de ´
audio
8 N˜
ao d´
a pra mim entender direito ainda as coisas quando falam.” (P4)
Aprovac¸˜
ao do m´
etodo de
ensino
9 “Ah estou gostando. Estou achando at´
e interessante porque fala, fala o ´
audio e depois fala
vocˆ
e escreve, a´
ı aparece a escrita, a´
ı d´
a pra vocˆ
e repetir bastante vezes.” (P9)
Discordˆ
ancia com o
m´
etodo de ensino
9 “Cheguei a pular [cap´
ıtulos], mas n˜
ao mudou nada, porque ´
e a mesma l´
ogica. Entendeu?
A l´
ogica n˜
ao muda.” (P6)
transcric¸ ˜
oes a seguir representam exemplos de observac¸ ˜
oes sobre a fixac¸ ˜
ao por repetic¸ ˜
ao
e linguagem t´
ecnica, respectivamente: Mas eu vejo isso tamb´
em muito importante como
uma fixac¸ ˜
ao do conte´
udo. (P1) e [...] Ent ˜
ao ´
e bem t´
ecnico, eu diria. ´
E um inglˆ
es... eu
n˜
ao sei se ´
e uma palavra boa para falar, mas do ponto de vista do que que est´
a ensinando
ali ´
e um inglˆ
es t´
ecnico. (P13).
4.2. Categoria “Interac¸ ˜
ao Humano-Computador”
A categoria “Interac¸ ˜
ao Humano-Computador” (IHC) tem como foco caracter´
ısticas de in-
tuitividade, utilidade e facilidade de uso, com o objetivo de proporcionar uma experiˆ
encia
satisfat´
oria aos usu´
arios, permitindo-lhes realizar suas tarefas de maneira eficiente e eficaz
[Barbosa and Silva 2010].
A Tabela 3 mostra 4 dos 9 c ´
odigos encontrados nessa categoria. Citac¸ ˜
oes apon-
tam para falta de clareza, informac¸ ˜
oes e dificuldades no uso do aplicativo. Tamb´
em houve
relatos de problemas de design durante a utilizac¸ ˜
ao, conforme citado por um dos parti-
cipantes: Acho que poderia ser mais explicativo. Pra idoso a palavra quanto maior a
letra e mais explicativo mais a pessoa se sente mais segura. (P2).
Participantes tamb´
em enfrentaram problemas com lic¸ ˜
oes de fala, incluindo di-
ficuldades na execuc¸ ˜
ao e falta de precis˜
ao na avaliac¸˜
ao da pron´
uncia, conforme citado
por um dos participantes. Quando vocˆ
e vai falar, eu acho que ele aceita todo tipo de
pron´
uncia. Todo tipo de pron´
uncia, ou seja, se vocˆ
e faz isso, por exemplo, numa sala
online, o professor corrige, assim, rigorosamente a sua pron ´
uncia. (P6).
Foram registrados relatos positivos sobre a facilidade de uso do aplicativo. Em-
bora alguns participantes tenham enfrentado dificuldades iniciais, eles conseguiram
aprender ao longo do tempo.
4.3. Categoria “Experiˆ
encia do Usu´
ario”
A categoria “Experiˆ
encia do Usu´
ario” refere-se aos sentimentos e emoc¸ ˜
oes de uma pessoa
ao utilizar um determinado produto, servic¸o ou plataforma [Stati and Sarmento 2021]. A
experiˆ
encia do usu´
ario pode variar entre os idosos devido a fatores como familiaridade
com a tecnologia, habilidades cognitivas, preferˆ
encias de aprendizagem e adaptabilidade.
Tabela 3. C ´
odigos da categoria “Interac¸ ˜
ao Humano-Computador”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Facilidade de uso do apli-
cativo
22 “N˜
ao estou tendo dificuldade n˜
ao, ele ´
e bem explicativo. (P2)
Falta de clareza sobre as
atividades do aplicativo
32 “Eu n˜
ao sei onde eu parei, se eu pulei algum ou n˜
ao pulei, eu n˜
ao tenho nem ideia. Eu
vou simplesmente fazendo o que aparece. (P4)
Falta de clareza sobre o
uso do aplicativo
16 “A ´
unica dificuldade que eu tive no comec¸o ´
e que se vocˆ
e apertar na palavra a palavra
aparece, mas n˜
ao tem nenhuma indicac¸˜
ao que vocˆ
e possa fazer isso.” (P9)
Problemas no design do
aplicativo
16 “Pra idoso a palavra quanto maior a letra e mais explicativo mais a pessoa se sente mais
segura.” (P2)
Tabela 4. C ´
odigos da categoria “Experiˆ
encia do usu´
ario”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Satisfac¸˜
ao com atividade
de hist´
oria
8 “[...] tˆ
o adorando as hist´
orias, s˜
ao as hist´
orias que entram outras palavras e eu tˆ
o gostando,
as hist´
oria que eu mais adorei nesse coisa de deles todos.” (P11)
Frustrac¸˜
ao por n˜
ao enten-
der o funcionamento
10 “Pronto, t´
a vendo? Eu estou na 2 de 5. Eu achei inclusive, que eu j´
a tinha feito essa lic¸˜
ao
10 toda. A´
ı ele comec¸ou de novo, 1 de 5.” (P13)
Percepc¸˜
ao de aprendizado 13 “Sim, aprendi bastante. Eh aumentou o n ´
umero de palavras que `
as vezes eu ignorava.
[...]” (P5)
Insatisfac¸˜
ao com a
repetic¸˜
ao
20 “E muita repetic¸˜
ao. Tem muita repetic¸˜
ao em torno de uma coisa, ent˜
ao parece que se
aposta na repetic¸˜
ao. (P6)
Satisfac¸˜
ao com uso do
aplicativo
34 “[...] Gostei muito, t ˆ
o gostando muito e vou continuar. (P5)
A Tabela 4 apresenta os 5 c ´
odigos mais citados dentre os 24 identificados nessa
categoria, a maioria referindo-se a confianc¸a, satisfac¸ ˜
ao, frustrac¸ ˜
ao e percepc¸ ˜
ao.
Outros coment´
arios foram registrados com pontos positivos e negativos. Isso pode
ser exemplificado pelas falas dos participantes P6 e P8, respectivamente: Ele [o Duo-
lingo] desafia pouco. Acho, isso, sim. N ˜
ao me d´
a vontade de jogar mais e mais e mais.
Eu estou jogando o que vocˆ
e pediu. T´
a? Mas ele n˜
ao me d´
a vontade de jogar mais e
mais. (P6) e o joguinho diverte porque vai falando que estamos indo bem n´
e (P8).
4.4. Categoria “Jogabilidade”
A categoria “Jogabilidade” trata de quest˜
oes de identificac¸ ˜
ao de regras de jogo e
gamificac¸ ˜
ao, na utilizac¸˜
ao do aplicativo, identificando elementos comuns a jogos que
buscam por aumento no interesse, satisfac¸ ˜
ao e imers˜
ao dos usu´
arios. Tem relac¸˜
ao com
UX, mas com foco em jogos [S´
anchez et al. 2012].
Foram obtidos 14 c´
odigos nessa categoria. A Tabela 5 apresenta os 4 mais citados
que se relacionam com a satisfac¸ ˜
ao ou insatisfac¸ ˜
ao e o interesse ou desinteresse por al-
guns elementos de jogo. Dentre os elementos identificados, destacam-se os c ´
odigos que
envolvem os personagens, premiac¸ ˜
oes e a divers˜
ao. Os c´
odigos “Satisfac¸ ˜
ao com perso-
nagens” e “Insatisfac¸ ˜
ao com personagens” possuem os maiores n´
umeros de citac¸ ˜
oes da
categoria, 10 e 14, respectivamente, compreendendo coment´
arios referentes ao visual e
`
a voz dos personagens em sua maioria. O c´
odigo “Divers˜
ao com aplicativo” expressa a
divers˜
ao gerada em jogar o Duolingo devido a elementos como os personagens ou mesmo
pelo pr´
oprio divertimento no aprendizado de outro idioma. J´
a o c´
odigo “Falta de enten-
dimento sobre premiac¸ ˜
oes” retrata a dificuldade em identificar elementos de jogabilidade
que est˜
ao fora do escopo principal de aprendizado de l´
ınguas proposto pelo aplicativo.
Por outro lado, o c´
odigo “Interesse em premiac¸ ˜
ao” demonstra o interesse em prˆ
emios
f´
ısicos, fora do aplicativo e do mundo digital como exemplificado em: [senti falta] da
concretizac¸ ˜
ao f´
ısica da minha premiac¸ ˜
ao. (P1).
Tabela 5. C ´
odigos da categoria “Jogabilidade”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Insatisfac¸˜
ao com persona-
gens
14 “Acho enjoada aquela... aquele tipo de saudac¸˜
ao que eles fazem, que ´
e muito ligado a
uma ideia da competic¸˜
ao do jogo, da vit´
oria. Aquilo n ˜
ao me seduz. [...]” (P6)
Satisfac¸˜
ao com persona-
gens
10 “Ele, o bonequinho fica l´
a mobilizando, n´
e? Ele ´
e todo entusiasta.” (P13)
Divers˜
ao com aplicativo 9 “...Eu gostei, eu gostei... mas eu gostei demais da conta da coisa, pra mim foi uma coisa
superdivertida. (P14)
Falta de entendimento so-
bre premiac¸ ˜
oes
8 “Esse neg´
ocio que eles colocam dessas premiac¸ ˜
oes deles a´
ı eu n˜
ao entendo absolutamente
nada.” (P4)
Tabela 6. C ´
odigos da categoria “Dificuldades tecnol ´
ogicas”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Dificuldade de uso do te-
clado
7 “[...] ia colocar um M, colocava um J, a letra que estava mais pr´
oxima. Errava tamb´
em
por isso e n˜
ao percebia `
as vezes.” (P5)
Dificuldade em acessar o
aplicativo
7 “Quando quero jogar eu procuro o joguinho no celular n´
e, mas n˜
ao acho ele.” (P10)
4.5. Categoria “Dificuldades tecnol´
ogicas”
A categoria “Dificuldades tecnol´
ogicas” explora a categorizac¸ ˜
ao de problemas que trans-
cendem o uso do aplicativo, ou seja, obst´
aculos que foram observados pelos participantes
com o uso do aparelho celular.
A Tabela 6 evidencia que as dificuldades percebidas podem ser classificadas em
2 c´
odigos: “Dificuldade de uso do teclado”, que mostra os problemas e dificuldades em
uma boa utilizac¸ ˜
ao do teclado virtual do celular; e “Dificuldades em acessar o aplicativo”,
que representa d´
uvidas quanto `
a existˆ
encia e localizac¸ ˜
ao do Duolingo em seus aparelhos
m´
oveis, como em: [Teve dificuldade de utilizar o aplicativo?] Sim, todas as vezes (P3).
A partir da observac¸ ˜
ao, notou-se que dos 14 participantes, 8 tiveram problemas.
Na dificuldade de uso do teclado, os problemas existiram independente do n´
ıvel de es-
colaridade. J´
a na dificuldade em acessar o aplicativo, o participante P4, at´
e a entrevista
intermedi´
aria, usava exclusivamente o aplicativo por computador, alertado por lembretes
vindos do e-mail e disse n˜
ao saber da existˆ
encia do mesmo para smartphones, como pode
ser observado nas citac¸ ˜
oes a seguir: N˜
ao, eu n˜
ao usava pelo aplicativo. Eu n˜
ao sei como
eu comecei a usar, mas eu usava porque chegava por e-mail. Mas eu nunca usei o aplica-
tivo. (P4) e Eu nem sabia desse aplicativo, vocˆ
e que me falou dele. (P4). Os demais,
apenas relataram n˜
ao encontrar o aplicativo em seus smartphones.
4.6. Categoria “Benef´
ıcios secund´
arios”
A categoria “Benef´
ıcios secund´
arios” refere-se `
as vantagens adicionais citadas pelos par-
ticipantes que n˜
ao est˜
ao diretamente relacionadas ao aprendizado proporcionado pelo uso
do aplicativo. S˜
ao resultados positivos observados no cotidiano, no humor e no bem-estar
geral dos entrevistados e que contribu´
ıram, em alguma medida, para a melhoria de sua
qualidade de vida e para que eles se sentissem motivados a jogar [Nap et al. 2009].
Nessa categoria foram encontrados 4 c´
odigos, sendo os mais relevantes apresen-
tados na Tabela 7. O c´
odigo “Bem-estar emocional” est´
a relacionado a elementos que
equilibram a psique, tais como calma, tranquilidade e relaxamento. O c´
odigo “Entrete-
nimento” est´
a associado ao lazer e distrac¸ ˜
ao como uma maneira positiva de empregar o
tempo livre e, por fim, o c´
odigo “Motivac¸˜
ao com exerc´
ıcio mental” refere-se ao traba-
lho de racioc´
ınio, concentrac¸ ˜
ao e mem´
oria proporcionados pelo uso do aplicativo. 40%
Tabela 7. C ´
odigos da categoria “Benef´ıcios secund´
arios”
C´
odigo # Citac¸ ˜
ao
Bem-estar emocional 4 “Ent˜
ao melhorou, me acalmou mais at´
e meu sono melhorou.” (P12)
Entretenimento 3 “Me diverti bastante. Primeiro porque na hora em que eu estou sem nada pra fazer, n˜
ao
estou trabalhando, aqui eu passo a brincar com o francˆ
es n´
e?” (P5)
Motivac¸ ˜
ao com exerc´
ıcio
mental
4 “Voc ˆ
e passa a ter uma atividade a mais pra vocˆ
e fazer, forc¸ a seu tempo ocioso. Forc¸ a seu
c´
erebro a trabalhar. (P2)
dos participantes fizeram menc¸ ˜
ao a algum c´
odigo dessa categoria, sendo que o “Bem-
estar emocional” e a “Motivac¸˜
ao com exerc´
ıcio mental” foram os mais citados. Os
benef´
ıcios percebidos pelos participantes podem ser exemplificados pelas transcric¸ ˜
oes:
Gostei muito, para mim foi como uma esp´
ecie de terapia. (P12) e [...] Mas o interes-
sante ´
e diretamente por isso. Porque como a gente t ´
a na terceira idade forc¸a a mem ´
oria,
n´
e? (P9).
5. Discuss˜
ao
Os resultados desta pesquisa indicam que o aplicativo possibilita um aprendizado efe-
tivo, evidenciado por v´
arias citac¸ ˜
oes dos participantes que mencionaram seu progresso
no aprendizado (“Progresso no aprendizado”, na categoria Aprendizado”) e expressaram
satisfac¸ ˜
ao devido ao aprendizado proporcionado pelo Duolingo (“Percepc¸ ˜
ao de aprendi-
zado”, na categoria “Experiˆ
encia do usu´
ario”).
Em relac¸ ˜
ao ao uso geral, as experiˆ
encias e interac¸ ˜
oes relatadas revelaram alta
satisfac¸ ˜
ao e facilidade no uso do aplicativo, com 34 citac¸ ˜
oes (“Satisfac¸ ˜
ao com uso do
aplicativo”, na categoria “Experiˆ
encia do usu´
ario”) e 23 citac¸ ˜
oes (“Facilidade de uso do
aplicativo”, na categoria “Interac¸ ˜
ao Humano-Computador”), respectivamente. No en-
tanto, muitos participantes relataram frustrac¸ ˜
ao e falta de clareza tanto na realizac¸ ˜
ao
das atividades quanto no uso geral do aplicativo (“Falta de clareza sobre as atividades
do aplicativo” e “Falta de clareza sobre o uso do aplicativo”, na categoria “Interac¸ ˜
ao
Humano-Computador”, e “Frustrac¸ ˜
ao por n˜
ao entender o funcionamento”, na categoria
“Experiˆ
encia do usu´
ario”).
De maneira geral, foram relatadas v´
arias dificuldades pelos participantes. Al-
guns deles apresentaram percepc¸ ˜
oes positivas em relac¸˜
ao a essas dificuldades (“Apren-
dizado atrav´
es do erro” e “Satisfac¸ ˜
ao por superar dificuldades”, na categoria Aprendi-
zado”). Contudo, as dificuldades encontradas durante as atividades foram mais citadas
que a satisfac¸ ˜
ao relacionada a elas. As dificuldades no aprendizado das atividades de es-
crita (“Dificuldade com atividade de escrita”, na categoria Aprendizado”) foram as mais
frequentes, mas tamb´
em foram relatadas dificuldades nas atividades com hist´
orias, ativi-
dades de ´
audio e atividades de fala. Al´
em disso, dificuldades tecnol´
ogicas de acesso ao
aplicativo e de uso do teclado tamb´
em foram identificadas. Em especial, a dificuldade
de uso do teclado indicam que atividades que exijam digitac¸˜
ao devem ser evitadas (ou
desativadas) para n˜
ao desmotivar o usu´
ario e tirar o foco do conte´
udo a ser aprendido.
Com relac¸ ˜
ao ao m´
etodo de ensino, embora tenha ocorrido a mesma quantidade de
citac¸ ˜
oes aprovando (“Aprovac¸ ˜
ao do m´
etodo de ensino”) e discordando do m´
etodo (“Dis-
cordˆ
ancia com o m´
etodo de ensino”), as citac¸ ˜
oes contr´
arias foram relatadas sete vezes
pelo mesmo participante e duas por outro, correspondendo a 14% do total de participan-
tes. Ao passo que, a satisfac¸ ˜
ao com o m´
etodo foi observada e relatada por 5 participan-
tes diferentes (35% do total de indiv´
ıduos entrevistados), indicando uma tendˆ
encia de
aprovac¸ ˜
ao. Contudo, na categoria IHC, as 32 citac¸ ˜
oes do c´
odigo “Falta de clareza so-
bre as atividades do aplicativo”, mencionadas por 57% dos participantes, sugerem que o
p´
ublico-alvo deste experimento necessita que o aplicativo fornec¸a mais explicac¸ ˜
oes sobre
a realizac¸ ˜
ao das atividades propostas, sobretudo quando h´
a uma mudanc¸a de dinˆ
amica de
um exerc´
ıcio. Associado a isso, 30% dos entrevistados desejariam ter mais explicac¸ ˜
oes
gramaticais sobre os erros cometidos para que o aprendizado fosse mais efetivo: Eu acho
que nessas erradas que a gente t´
a se tivesse uma explicac¸ ˜
ao [...] (P4), Mas poderia me-
lhorar em algumas coisas. Como por exemplo ´
e uma explicac¸ ˜
ao maior da traduc¸ ˜
ao. O
porquˆ
e daquilo. J´
a que n´
os estamos tentando aprender o porqu ˆ
e inv´
es dessa express˜
ao se
usa essa [...] (P5).
Durante a avaliac¸˜
ao foi percebido que os participantes manifestavam sentimentos
de frustrac¸ ˜
ao quando encontravam funcionalidades que n˜
ao entendiam. Entre as princi-
pais d´
uvidas foi surpreendente perceber que ao menos 1/3 desconhecia conceitos b´
asicos
de jogos, como conceitos de experiˆ
encia e recompensas, e sentiram falta de uma pr´
evia
explicac¸ ˜
ao destes. Por se tratar de conceitos b´
asicos de jogos, sua intuitividade pode pare-
cer clara, mas para esse p´
ublico n˜
ao o foi. A frase Esse neg´
ocio que eles colocam dessas
premiac¸ ˜
oes deles a´
ı eu n˜
ao entendo absolutamente nada. (P4) expressa muito bem esse
sentimento, j´
a que em outros momentos esse mesmo participante sugere melhorias para a
competitividade do jogo j´
a implementadas, por´
em n˜
ao assimiladas.
6. Conclus˜
oes
Este estudo permitiu identificar pontos positivos e negativos da interac¸˜
ao do usu´
ario da
terceira idade com o aplicativo Duolingo. Um dos pontos positivos ´
e que, no geral, os
participantes gostaram da experiˆ
encia e julgaram aprender com o aplicativo. Os pontos
negativos que se destacaram foram a dificuldade de digitac¸ ˜
ao e a dificuldade de compre-
ens˜
ao de funcionamento do aplicativo, pela falta de h´
abito de jogar. Esses e os outros pon-
tos levantados podem servir de referˆ
encia para o desenvolvimento de outros aplicativos
que atendam `
as necessidades espec´
ıficas de pessoas mais velhas. Dessa forma, no futuro,
esse p´
ublico poder´
a ter `
a sua disposic¸ ˜
ao aplicativos tanto para entretenimento quanto para
educac¸ ˜
ao.
Quanto a ameac¸as `
a validade, das listadas por Cook e Campbell (1979), pode-se
considerar a selec¸ ˜
ao dos participantes como relevante para este trabalho. Entretanto, essa
foi considerada mitigada, uma vez que os participantes representam uma ampla variedade
de grupos de formac¸ ˜
ao acadˆ
emica e conhecimento tecnol´
ogico distintos.
Sabe-se, tamb´
em, que, com um grupo relativamente pequeno de participantes,
apesar de adequado para pesquisa qualitativa, n˜
ao ´
e poss´
ıvel generalizar os resultados
e, por isso, todos os resultados s˜
ao tratados apenas como recomendac¸ ˜
oes e pontos para
aprofundamento em trabalhos futuros.
Agradecimentos
Os autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient´
ıfico e Tec-
nol´
ogico do Brasil (CNPq), `
a Coordenac¸ ˜
ao de Aperfeic¸oamento de Pessoal de N´
ıvel Su-
perior - Brasil (CAPES) - C´
odigo Financeiro 001, `
a Fundac¸ ˜
ao de Amparo `
a Pesquisa do
Estado de Minas Gerais (FAPEMIG), e `
a PUC Minas pelo apoio financeiro.
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digitalcommons.tacoma.uw.edu/socialwork\_pub/500. Acesso em:
03 jul. 2023.
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Article
Full-text available
Este artigo pretende discutir a amostragem nomeada como “bola de neve”, uma forma de amostra não probabilística que utiliza cadeias de referência. Apesar de suas limitações, a amostragem em bola de neve pode ser útil para pesquisar grupos difíceis de serem acessados ou estudados, bem como quando não há precisão sobre sua quantidade. Além disso, esse tipo específico de amostragem também é útil para estudar questões delicadas, de âmbito privado e, portanto, que requer o conhecimento das pessoas pertencentes ao grupo ou reconhecidos por estas para localizar informantes para estudo. Apesar da existência de alguns trabalhos sobre essa forma de amostragem em outros países, no Brasil é quase nula a produção de artigos referentes à própria aplicação dessa forma de amostragem, e este trabalho pretende auxiliar nas discussões possíveis sobre a mesma.
Conference Paper
Full-text available
O envelhecimento populacional suscita a busca por meios de capacitar idosos a se manterem ativos, independentes e integrados à sociedade. Neste sentido, este artigo traz um mapeamento sistemático sobre a contribuição da Tecnologia Digital para o ensino de idosos. Realizou-se buscas em bases nacionais e internacionais, e 20 estudos foram analisados. Os principais achados indicam que, no Brasil, a inclusão digital é o foco maior de cursos realizados neste âmbito, enquanto no mundo a aprendizagem ou adoção digital visa aprofundar o conhecimento prévio que os idosos já possuem. No mais, as atividades encontradas na pesquisa visam desenvolver habilidades cognitivas, de memória, motora e de resolução de problemas.
Article
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In an increasingly ageing, multilingual, and digitalised society, there is still a lack of research on older adults’ adoption and use of mobile technology for supporting their self-directed second language learning. In the present study, we investigated the extent to which seniors residing in Germany (aged 60+) engage in mobile-assisted language learning (MALL) and the factors encouraging or discouraging them from using language learning apps by conducting a web-based survey ( n = 208) and a series of in-depth individual interviews ( n = 22). Our results show that (1) participants were resistant to fully embrace the potential of MALL despite their active engagement in language learning and extensive use of digital technology, online resources, and mobile devices; and (2) self-perceived digital literacy and openness towards new developments are strong factors favouring the use of language learning apps in older adulthood. We interpret and discuss these results in the light of theoretical accounts of mobile learning and education in (older) adults, emphasising the need to consider the specific requirements of late-life learners in future implementations of language learning apps. Based on our results, we highlight several implications for designers and developers of such apps intended to facilitate full inclusion of seniors as mobile language learners.
Article
Full-text available
At present, there is a rapid increase in the number of older population. These demographic changes obviously bring about a number of economic and social issues, which are, for instance, reflected in a rising number of aging diseases, such as dementia, characterized by cognitive impairment. Since there is no effective pharmacological treatment, country’s governments are looking for policies and strategies, which would delay the aging process, and thus prolong an active life of aging population. One of these policies appears to be the use of technologies, respectively mobile applications, by elderly people. The purpose of this article is to discuss the use of mobile applications in learning foreign languages, such as English, by elderly people, as well as their benefits. Overall, mobile apps for learning a foreign language appear to be one of the tools which can promote well-being of older people. The results reveal there are many benefits of learning a foreign language by seniors. These include, for example, improvement of their cognitive performance, positive impact on their psyche, reduction of anxiety, gaining self-confidence, development of new social ties and feeling of self-realization, as well as learning of a new foreign language. However, research in this area is very scare, which is due to the lack of such apps for the elderly and consequently, due to the lack of the experimental studies in this field.
Article
Full-text available
The growing availability of mobile technologies has contributed to an increase in mobile-assisted language learning in which learners can autonomously study a second language (L2) anytime or anywhere (e.g. Kukulska-Hulme, Lee & Norris, 2017; Reinders & Benson, 2017). Research investigating the effectiveness of such study for L2 learning, however, has been limited, especially regarding large-scale commercial L2 learning apps, such as Duolingo. Although one commissioned research study found favorable language learning outcomes (Vesselinov & Grego, 2012), limited independent research has reported issues related to learner persistence, motivation, and program efficacy (Lord, 2015; Nielson, 2011). The current study investigates the semester-long learning experiences and results of nine participants learning Turkish on Duolingo. The participants showed improvement on L2 measures at the end of the study, and results indicate a positive, moderate correlation between the amount of time spent on Duolingo and learning gains. In terms of perceptions of their experiences, the participants generally viewed Duolingo’s flexibility and gamification aspects positively; however, variability in motivation to study and frustration with instructional materials were also expressed.
Article
Full-text available
Saturation is a core guiding principle to determine sample sizes in qualitative research, yet little methodological research exists on parameters that influence saturation. Our study compared two approaches to assessing saturation: code saturation and meaning saturation. We examined sample sizes needed to reach saturation in each approach, what saturation meant, and how to assess saturation. Examining 25 in-depth interviews, we found that code saturation was reached at nine interviews, whereby the range of thematic issues was identified. However, 16 to 24 interviews were needed to reach meaning saturation where we developed a richly textured understanding of issues. Thus, code saturation may indicate when researchers have “heard it all,” but meaning saturation is needed to “understand it all.” We used our results to develop parameters that influence saturation, which may be used to estimate sample sizes for qualitative research proposals or to document in publications the grounds on which saturation was achieved.
Conference Paper
Uma vez que a população idosa está crescendo ano após ano, as políticas de inclusão digital para idosos são essenciais para evitar isolamento tecnológico e social. Ainda, conforme muitos idosos retornam ao trabalho para complementar suas aposentadorias, eles precisam aprender a usar computadores em muitas situações. O objetivo dessa pesquisa é desenvolver jogos para navegadores para treinamento de mouse e teclado e aferir sua efetividade na melhoria de habilidade dos idosos depois de um treinamento curto. Nossas principais descobertas incluem que poucas sessões de treino (1) contribuem pouco para melhorar a precisão de movimento e clique com o mouse, (2) foram suficientes para aumentar significativamente a velocidade com o mouse, e (3) aumentaram substancialmente a quantidade de palavras digitadas em um intervalo de tempo.
Book
Nova edição: Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. da; Silveira, M. S.; Gasparini, I.; Darin, T.; Barbosa, G. D. J. (2021) Interação Humano-Computador e Experiência do usuário. Autopublicação. ISBN: 978-65-00-19677-1. https://leanpub.com/ihc-ux
Article
Qualitative researchers often must make decisions about anticipated sample sizes in advance of data collection. Estimates are typically required for human subjects review committees, grant applications, and resource planning purposes. Once a study is underway or completed, researchers must evaluate whether the sample has been robust enough to address the research aims. The challenge is to find a sample that will produce thorough and meaningful findings while minimizing unnecessary burden on participants and expenditure of scarce resources such as time and research dollars. Currently, little guidance is available regarding what minimum sample size is needed to adequately identify the themes and codes in an area of inquiry. In addition, the issue of sample sizes needed to reach theme and code saturation across different qualitative methodologies or data analysis approaches is understudied. Although researchers often cite having achieved saturation as a reason to conclude sampling, details regarding how saturation was determined are not provided for the most part (Bowen, 2008; Francis et al., 2010). Gentles, Charles, Ploeg, and McKibbon (2015) conducted an overview of the literature from influential authors within the traditions of grounded theory, phenomenology, and case study, and they noted the lack of clarity relative to sample size and saturation. Guetterman (2015) looked at the most-cited empirical articles in the fields of education and health sciences from 2008 through 2012 within five qualitative research approaches to assess specific samples sizes and the rationale for sample sizes. Sample size across the 51 studies varied widely, and most articles did not include a discussion of saturation or the adequacy of the sample.
Article
Currently, few studies focus on analysing the degree of the Player eXperience (PX) in video games. Video games have now become interactive entertainment systems with a high economic impact on society; interactive systems characterized by their subjectivity, which differ from other systems in that their main objective is to entertain and amuse the user (player). This work discusses the analysis and evaluation of the User eXperience (UX) in interactive entertainment systems, exploring how usability, given its definition, objectives and the fact it is one of the main dimensions of UX, is not sufficient to characterize the PX, giving rise to a new concept: Playability. In this paper we present a framework for analysis and evaluation of the user experience in video games. The results show the need and importance of a framework to help us understand and measure the experience that players feel using these types of interactive systems, in order to improve the experience during play time. The framework characterizes the experience due to attributes to identify and properties to measure UX. It thus provides a multifaceted analysis mechanism to assess the impact of the gaming experience and its relationship with elements of a video game. We therefore present a system to represent user experience based on this framework, with the aim of ensuring and measuring a satisfactory experience of the entertainment system. Finally, we discuss a practical experiment in which an evaluation of the playability of a commercial video game was carried out using the methods proposed in this work.