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Abstract

Die Geschichte der Videospiele reicht bis in das Jahr 1950 zurück. Damals stellte der Kanadier Josef Kates auf der Canadian National Exhibition den vier Meter hohen Computer „Bertie, the Brain“ aus, gegen den die Ausstellungsbesucher eine Version von Tic-Tac-Toe spielen konnten. Seitdem haben sich die technischen Möglichkeiten, die Hardware, die Spielmechaniken, das Game Play und die Möglichkeiten der audiovisuellen Darstellung enorm weiterentwickelt. Viele gute und schlechte Games wurden entwickelt, verworfen oder veröffentlicht. In diesem Artikel analysieren wir die Spielelemente der Classic Games und ihre Limitierungen und untersuchen, wie diese das Spielerlebnis der Spieler:innen beeinflussten. Wir sehen uns den Zusammenhang zwischen Einschränkungen und Kreativität an und diskutieren, welche Ansätze wir als Game Designer:innen heute (wieder) für innovative Game-Entwicklung nutzen können.
Gaming History Potentiale der Spielgeschichte für
innovative Spielentwicklung
JÖRG BURBACH, NADINE TRAUTZSCH
IU DISCUSSION.
PAPERS.
Design, Architektur & Bau
IU Discussion Papers Design, Architektur & Bau, No. 1 (Januar 2024)
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IU Internationale Hochschule
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99084 Erfurt
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Prof. Jörg Burbach
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Prof. Nadine Trautzsch
IU Internationale Hochschule Campus Regensburg
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IU Discussion Papers, Reihe: Design, Architektur & Bau, Vol. 3, No. 1 (JAN 2024)
ISSN-Nummer: 2750-6266
Website: https://www.iu.de/forschung/publikationen/
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GAMING HISTORY POTENTIALE DER SPIELGESCHICHTE
FÜR INNOVATIVE SPIELENTWICKLUNG
Wie das Analysieren von klassischen und Retro-Games
das moderne Game Design verbessern kann.
Jörg Burbach, Nadine Trautzsch
ABSTRACT:
Die Geschichte der Videospiele reicht bis in das Jahr 1950 zurück. Damals stellte der Kanadier Josef Kates
auf der Canadian National Exhibition den vier Meter hohen Computer „Bertie, the Brain“ aus, gegen den
die Ausstellungsbesucher eine Version von Tic-Tac-Toe spielen konnten. Seitdem haben sich die techni-
schen Möglichkeiten, die Hardware, die Spielmechaniken, das Game Play und die Möglichkeiten der audi-
ovisuellen Darstellung enorm weiterentwickelt. Viele gute und schlechte Games wurden entwickelt, ver-
worfen oder veröffentlicht. In diesem Artikel analysieren wir die Spielelemente der Classic Games und ihre
Limitierungen und untersuchen, wie diese das Spielerlebnis der Spieler:innen beeinflussten. Wir sehen uns
den Zusammenhang zwischen Einschränkungen und Kreativität an und diskutieren, welche Ansätze wir
als Game Designer:innen heute (wieder) für innovative Game-Entwicklung nutzen können.
KEYWORDS:
Game Studies, Game History, Game Design, Technologie, Game Art, Game Asthetics
AUTOR:INNEN
Jörg Burbach ist Professor für Game Design an der IU International Hoch-
schule mit Schwerpunkt Entwicklung. Er studierte Allgemeine Verfahrenstech-
nik auf Diplom in Köln und Game Development and Research am Cologne
Game Lab der TH-Köln. Sein Masterthema „The Future Perspectives of Point &
Click Adventures“ sah das erneute Aufflammen des Genres vorher. In Vorträ-
gen erzählt er seinem Publikum von den Vorzügen von Retrogames und was
von ihnen für die moderne Spieleentwicklung gelernt werden kann.
Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art an der IU In-
ternationalen Hochschule. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte
sie Visuelle Kommunikation mit dem Fokus Konzeption und Illustration an der
Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären und
projektübergreifenden Studiums arbeitete sie an der Entwicklung von inter-
aktiven Produkten in der Verbindung von Technik und visuellen Ästhetiken
und deren Anwendung in Museumsaustellungen, Games und Kunst. Seit 2017
leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten User Experience, interak-
tive Erzählformate, immersive Technik sowie der Nutzung von Gamification-
Elementen, um Informationen erlebbarer zu gestalten und motivierenden Wis-
senstransfer zu schaffen.
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Einleitung & Definitionen
Games are an essential part of our culture and history. They deserve to be studied and celebrated
(McGonigal, 2012).
Seit ihren frühen Anfängen in den 1970er-Jahren hat sich die Videospielindustrie zu einem führenden
Sektor in der Unterhaltungsbranche entwickelt. Dieser Aufstieg wurde durch technologische Fort-
schritte, die Erweiterung der Zielgruppen und eine zunehmende kreative Diversität ermöglicht. Video-
spiele sind heute sowohl kulturell als auch wirtschaftlich bedeutend. Trotz der Begeisterung für mo-
derne, fotorealistische Grafiken und realistisches Gameplay bieten gerade die Ursprünge der digitalen
Spielekultur wertvolle Einblicke. Sie erlauben es uns, unser Verständnis für innovatives Game Design zu
vertiefen und Erkenntnisse für die Zukunft des Mediums zu sammeln. Kreativität in diesem Feld setzt
umfassendes Wissen über das bestehende kulturelle Repertoire voraus.
Der Zweck dieses Discussion Papers ist es, zu untersuchen, was Game Designer:innen aus der Entwick-
lungsgeschichte der klassischen Videospiele und deren Spielelemente lernen können. Wir beginnen mit
einigen grundlegenden Erläuterungen zur Terminologie und Semantik, gefolgt von einer Diskussion
über die Hauptfreuden des Spielens und wie diese in Spieler:innen geweckt werden können. Anschlie-
ßend analysieren wir die Spielelemente klassischer Titel und deren technische Beschränkungen
(Gaming History), um zu verstehen, wie diese die Spielerfahrung beeinflusst haben und welche Arten
von Spielfreude sie ermöglichen.
Wir geben Impulse, durch welche Aspekte klassische Spielelemente in einer Hybridisierung mit moder-
nen Spielelementen und Ästhetiken sich ein Resonanzraum erzeugen lässt, in den sich die Spieler:in-
nen gerne einfühlen. Dabei geht es nicht um ein für und wider, sondern um einen Remix alter Aspekte
für ein innovativeres Spieldesign. An erfolgreichen, zeitgenössischen Indie-Spielen, die sich an Retro-
Ästhetik und -elementen bedienen, sehen wir uns an, wie klassische Spielelemente bewusst eingesetzt
werden, um das klassische Spielgefühl und Spielästhetik zu generieren, und wie diese Komponenten
für moderne Spieleentwicklungen primär deshalb genutzt werden, weil sie immer noch interessante
Spielfreuden bereiten.
Definitionen
Da der Gebrauch der Begriffe „Retro-Gaming“ und „Retro-Games“ sprachlich nicht immer eindeutig ist,
klären wir zu Beginn dieses Artikels die Unterschiede zwischen „Classic Games“ und „Retro-Games“.
„Classic Games“ bezieht sich auf Spiele, die vor Jahren oder Jahrzehnten für frühere Systeme entwi-
ckelt wurden, wie etwa das Nintendo Entertainment System (1980er-Jahre), den Amiga 500 (1980er-
/1990er-Jahre) oder die Playstation 2 (2000er-Jahre). Diese Systeme gelten heute als obsolet oder „le-
gacy“ und erhalten keinen offiziellen Support mehr von den Herstellern (Letourneur, 2015).
Der Begriff Retro kann auch als „aus wenig das Beste raus[zu]holen“ beschrieben werden, erklärt
Andres Lange, einer der Gründer des Computerspielemuseums in Berlin (Lange, 2015, S. 11).
Das Spielen dieser Games erfolgt heute oft über Emulatoren oder auf der originalen Hardware, die über
Jahre hinweg gepflegt wurde. Diese Art des Spielens auf alten Konsolen und Systemen wird als „Retro-
Gaming“ oder Retro-Computing bezeichnet, wobei hier oft „Classic Games“ zum Einsatz kommen.
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Im Gegensatz dazu verwenden wir den Begriff „Retro-Games“ für Spiele, die für moderne Systeme wie
PC oder MacOS entwickelt werden, jedoch Elemente in Bezug auf Ästhetik, Narrativ oder Gameplay von
klassischen Spielen auf Legacy-Systemen übernehmen. Auch 2023 und darüber hinaus erscheinen wei-
terhin Neuerscheinungen für Systeme wie den C64, Amiga, das NES oder Sega Mega Drive, die entweder
in Emulatoren gespielt oder auf traditionellen Medien wie Disketten oder Cartridges veröffentlicht, um
auf der Original-Hardware gespielt zu werden.
Retro-Gaming und die Entwicklung von Retro-Games mit Retro-Ästhetik sind nicht nur aus Nostalgie-
gründen beliebt, sondern auch aufgrund der besonderen Spielmechaniken und des daraus resultieren-
den Spielspaßes. Die Geschichte der Games umfasst zahlreiche Genres, Plattformen und technische
Entwicklungen, die das Medium geprägt haben. Die Untersuchung dieser Vergangenheit erlaubt uns,
die Entwicklung von Gameplay-Mechaniken, Grafik- und Sound-Designs sowie die künstlerischen Visi-
onen der Entwickler:innen im Laufe der Zeit zu verfolgen. Das Verständnis der Ursprünge und der Mei-
lensteine der Gaming-Geschichte ist von entscheidender Bedeutung, um den Kontext und die kulturel-
len Einflüsse zu erkennen, welche die heutige Spielelandschaft geprägt haben (Ferguson, 2015).
Die Analyse von klassischen und Retro-Games ermöglicht es, grundlegende Prinzipien und Gameplay-
Mechaniken zu erkunden, die das heutige Game Design beeinflusst haben. Die Einfachheit und die tech-
nischen Beschränkungen früherer Systeme zwangen Entwickler:innen zu innovativen und kreativen Lö-
sungen (Juul, 2009). Zeitgenössische Designer:innen, Musiker:innen und Game Developer:innen nutzen
oft selbstauferlegte Einschränkungen, um innovative Ergebnisse zu erzielen. Onarheim und Biskjaer
(2013) definieren in diesem Kontext den Begriff der „Creativity Constraints“ – der Kreativitätseinschrän-
kungen als explizite oder implizite Faktoren, die bestimmen, was der:die Kreative(n) tun müssen, soll-
ten, können und nicht tun; und was der kreative Output sein muss, sollte, kann und nicht sein darf.
Gerade Indie-Studios unterliegen sehr oft begrenzten ökonomischen, zeitlichen und technischen Res-
sourcen. Ihre Spieleentwicklungen leben von innovativen Ideen und Ästhetiken. Einfache, simplere
Spielbarkeit, authentische Spielerfahrung, ein Mix von Retro-Elementen sind das eine. Aber auch Klang-
welten, innovatives Leveldesign sowie einfache oder alternative Bedien- und Eingabekonzepte unter-
stützen die Narration sowie die Merkfähigkeit der Spieler:innen. Eine kritische und bewusste Auseinan-
dersetzung mit der Geschichte der Videospiele zeigt, welche Wege bereits beschritten wurden, welche
sich als unproduktiv erwiesen haben und welche vielversprechende Perspektiven eröffnen. Durch das
Wissen um Limitierungen, Problemlösungsstrategien, Zusammenspiel und Ausbalancieren der klassi-
schen Spielelemente schöpfen Game Designer:innen aus einem immensen Wissensschatz, den sie be-
wusst einsetzen und mit modernen Gameplay-Elementen zu innovativeren Ideen und qualitativ neuen
Spielerfahrungen remixen können. Denn, letztlich ist alles ein kreativer „Remix“.
Was macht eine motivierende Spielerfahrung aus?
1.1. IMMERSION & VARIANTEN
Ein zentraler Grund, warum Spiele uns Freude bereiten, ist ihre Fähigkeit, uns aus unserem Alltag her-
auszulösen und in neue Welten einzutauchen. Sie liefern uns „immersive Gefühle“: eine Entrückung aus
dem Selbst und somit ein Wohlgefühl der Entspannung als eine der wichtigsten Spielfreuden. Für dieses
„Eintauchen“ in fiktive Welten, das auch synonym mit dem Begriff der Immersion, Präsenz und „Einfüh-
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lung“ in der Forschung verwendet wird, ist einerseits eine Bereitschaft zum „Glauben“ an das Eintau-
chen in eine andere Realität und andererseits eine Imaginationsfähigkeit seitens des:der Spieler:in not-
wendig (Thon, 2007). Immersion ruft also die Herstellung eines Gefühls der „Partizipation“ hervor, der
aktiven Teilhabe an einer glaubhaften Welt. Dabei verlagert sich unsere Aufmerksamkeit vom körperli-
chen Selbst in den virtuellen Raum. Spieler:innen befinden sich schließlich kognitiv und räumlich in
dieser artifiziellen Welt, außerhalb der Realität.
Laut Thon (2007) gibt es vier Varianten der Immersion: Erstens die räumliche Immersion, die die Auf-
merksamkeit in den virtuellen Raum verlagert, definiert durch konsistente, naturalistische Parameter.
Marie-Laure Ryan (2001) spricht von einem psychologischen „Raum“, in dem sich Leser:innen oder
Spieler:innen einfühlen und mit eigenen Erfahrungen anreichern können. Hier entsteht auch die narra-
tive Immersion, das Phänomen, der nach Ryan zwischen der „temporalen Immersion“, Entstehung von
Spannung: der Verlagerung der Aufmerksamkeit auf den Fortgang der Geschichte und die emotionale
Immersion, die Entstehung von Empathie, Einfühlung die Verlagerung von Aufmerksamkeit auf das
Schicksal einzelner Figuren unterscheidet. Die Erzählstruktur, fiktive und fantastische Räume formieren
das Abenteuer.
Die Ludische Immersion, von Thon (2007, S.127) definiert als „kognitive Verarbeitung der Raumdar-
stellung durch den Spieler“, bezieht sich auf die Steuerung des Avatars sowie die Interaktion mit der
Spielwelt und dessen Mechaniken. Diese Form der Immersion wird in der Forschung oft mit Mihaly
Csikszentmihalyis Konzept des „Flow“-Zustandes assoziiert. Die vierte Variante ist die soziale Immer-
sion, die entsteht, wenn Kommunikation und soziale Interaktion mit anderen Spieler:innen in den Vor-
dergrund treten, besonders in Multiplayer-Spielen gehören diese Sozialen Räume (Thon, 2007, S. 130)
zu den essenziellen Spielfreuden. Diese soziale Präsenz der Spieler beeinflusst nach Thon (2007) auch
die anderen Formen der Immersion.
1.2. GLAUBWÜRDIGKEIT & SINNHAFTIGKEIT
Videospiele haben das Potenzial, eine Vielzahl von Aspekten im Leben der Spieler:innen zu beeinflussen
von Überzeugungen und Wissen bis hin zu Emotionen, kognitiven Fähigkeiten sowie physischer und
psychischer Gesundheit. Durch interaktive Erzählungen und Gamification-Elemente fördern sie Lerner-
fahrungen, Freude und Entspannung. Spieler:innen entwickeln oft eine emotionale Bindung an Spiele,
die positive Erfahrungen bieten. Die Fähigkeit von Spielen, uns in Held:innen mit außergewöhnlichen
Fähigkeiten zu verwandeln, ermöglicht es, die physikalischen Gesetze fiktiver Welten den Bedürfnissen
der Erzählung und Fantasie anzupassen. Dabei kann die visuelle Darstellung von Realismus abweichen,
um das Spielerlebnis zu verbessern.
In einer künstlichen virtuellen Welt muss der Begriff „Realismus“ nicht unbedingt mit Fotorealismus
gleichgesetzt werden. Eine schlüssige, stimmige Geschichte und Darstellung verstärken das Verständ-
nis und die Einfühlung in die Spielwelt und ihre Bewohner:innen, indem sie diese aus spielerischer Per-
spektive „realistisch“ im Sinne von „glaubwürdig“ und „funktional“ gestalten. Ein Spiel ist in erster Linie
ein System, in dem die Spieler:innen interagieren und einen künstlichen Konflikt austragen, der zu ei-
nem messbaren Ergebnis führt.
Regeln und Spielmechaniken definieren die Grenzen der Spieleraktionen und ihrer Einflussmöglichkei-
ten. Game Designer:innen schaffen den Kontext, das System, in dem sich Spieler:innen bewegen. Sie
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gestalten eine kohärente, glaubwürdige Welt mit Regeln, einen virtuellen Raum mit einer audiovisuel-
len Welt-Darstellung, in der eine tiefere Sinnhaftigkeit, also Bedeutung, entsteht. Diese für die Einfüh-
lung notwendige innere Stimmigkeit einer Spielwelt entsteht, wenn die Spieler:innen die Geschichte,
die Spielwelt und ihre Elemente als kongruent und widerspruchsfrei wahrnehmen.
Das Ziel von Game Designer:innen muss also die Gestaltung von Sinnhaftigkeit und Bedeutung im Spiel
sein, um dem zugrunde liegenden Zweck des Vergnügens, Unterhaltung, Entspannung und Motivation
durch das vollständige Eintauchen in fiktive Welten zu unterstützen. Katie Salen und Eric Zimmerman
(2003) beschreiben in ihrem Buch „Rules of Play“ das Ziel des Spieledesigns als „Design of Meaningful
Play“. Sie betonen, dass sinnvolles Spielen aus der Beziehung zwischen Spieleraktion und Systemreak-
tion entsteht der Prozess, in dem eine Aktion eines:einer Spieler:in innerhalb des Spielsystems ausge-
führt wird und das System darauf reagiert. Die Bedeutung einer Aktion im Spiel ergibt sich aus der Be-
ziehung zwischen Aktion und Ergebnis, was durch die „Erkennbarkeit“ der Aktion und ihr direktes Feed-
back sowie durch die „Integration“ der Aktion(en) in das gesamte Spielsystem erreicht wird. (Salen,
Zimmerman, 2003, S.4)
Eine Analyse der Spielelemente klassischer Videospiele und ihrer Limitie-
rungen oder Zwänge
Welche Herausforderung hatten nun die frühen Game Designer zu meistern? Im Folgenden beschreiben
wir technischen Limitierungen und die resultierenden Herausforderungen in den Bereichen Gameplay,
Grafik, Narration und Audio anhand einiger Beispiele und zeigen, wie wir diese für moderne Spiele-Ent-
wicklungen nutzen können.
2.1. DIE EVOLUTION VON GAMEPLAY-MECHANIKEN
Die Entwicklungsgeschichte des Gaming bietet eine reiche Palette an Gameplay-Mechaniken, die über
die Zeit hinweg verfeinert wurden. Von simplen Arcade-Klassikern wie Pac-Man mit seinem Labyrinth-
Design und Highscore-Ambitionen bis hin zu modernen Open-World-Titeln wie The Legend of Zelda:
Breath of the Wild mit seiner nahtlosen Erkundung und Interaktion zeigt sich die Evolution dieser Me-
chaniken. Durch die Analyse der Vergangenheit können wir bewährte Konzepte erkennen und ihre An-
wendung in heutigen Spielen verstehen und verbessern (Schell, 2014).
Betrachten wir die Anfangszeiten der Videospiele: Die Eingabegeräte waren damals weniger vielseitig
als heute. Viele Homecomputer hatten standardisierte Joystick-Eingänge, die auf verschiedenen Syste-
men funktionsfähig waren. Diese Joysticks hatten meist vier Richtungen und einen oder zwei Feuer-
knöpfe. Systeme wie der Amiga unterstützten standardmäßig Mäuse mit ein oder zwei Tasten. Bei
Gamepads, wie denen des NES, kamen vier Richtungstasten, die Tasten A und B sowie Select und Start
hinzu. Trotz der begrenzten Anzahl an Richtungen und Knöpfen waren alle Spiele spielbar, abgesehen
von solchen mit speziellen Controllern wie der Lightgun. Komplexere Spiele nutzten Kombinationen
von Richtungs- und Feuerknöpfen. Auf Homecomputern war das Spielen mit der Tastatur weniger ver-
breitet als auf DOS-PCs.
Heutige Controller, wie der Xbox-One-Controller oder der PS5-Controller, sind deutlich komplexer. Der
Xbox-One-Controller beispielsweise verfügt über zwei analoge Joysticks, ein digitales Steuerkreuz, vier
Tasten (A, B, X, Y), zwei Bumper-Schultertasten und bietet mindestens 18 verschiedene Knopfaktionen.
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Der PS5-Controller fügt dem noch zwei weitere Schultertasten, ein Touchpad und einen Lagesensor
hinzu, was die Eingabemöglichkeiten auf mindestens 22 erhöht (Microsoft, n. d., Playstation, n. d.).
Diese Vielzahl an Knöpfen ist in bestimmten Genres, wie First-Person-Shootern, unerlässlich, um Funk-
tionen wie Waffenwechsel, Fernrohrnutzung oder Auswahl von Dialogoptionen zu ermöglichen. Die Ein-
gewöhnung in solche komplexen Controller kann für Einsteiger, die mit simpleren Joysticks vertraut
sind, eine Herausforderung darstellen (Swink, 2009).
Besonders anspruchsvoll ist das Erlernen der Steuerung von Spielen wie Arma von Bohemia Interac-
tive, die über 400 Tastenkombinationen ermöglichen (Özturk, 2021). Die Fähigkeit zur Kontrolle und
Manipulation des virtuellen Raumes ist eine Quelle der Spielfreude. Technische Limitierungen, be-
grenzter Speicherplatz und sehr analoge, mechanische Controller in klassischen Spielen führten zur
Entwicklung von schwer zu meisterndem Gameplay. Gameplay umfasst alles, was aus Sicht der Spie-
ler:innen geschieht, abgesehen von der audiovisuellen Präsentation. Eine gute Balance von Interaktion,
Navigation, Kommunikation und Präsentation ermöglicht eine angemessene Spielerinteraktion inner-
halb der Spielwelt, setzt aber auch Grenzen. Ein Beispiel dafür ist das Konzept des „Fair Failure“ (Juul,
2014), bei dem Spieler:innen in einem System scheitern, die das Scheitern einkalkuliert und das Meis-
tern schwieriger Herausforderungen als Spielfreude definiert.
Klassische Spiele bieten oft eine andersartige Zeiterfahrung; Echtzeitkontrolle ist aufgrund von Hard-
ware-Beschränkungen nicht möglich, was ein langsameres Spieltempo und die Notwendigkeit für stra-
tegische Überlegungen mit sich bringt. Die Herausforderung in klassischen Spielen liegt also nicht in
der Komplexität der Eingabe oder in hyperrealistischer Grafik und einer schnellen, adrenalingeladenen
Action wie in First-Person-Shootern, sondern erlaubt ein langfristiges Engagement.
2.2. GRAFIK & DARSTELLUNGSÄSTHETIK
Die audiovisuelle Gestaltung in Videospielen schafft die Bühne für das Spielgeschehen, indem sie die
Spielwelt, Charaktere und Schauplätze visuell darstellt. Lange Zeit galt die Entwicklung leistungsfähi-
gerer Hardware und damit einhergehend fotorealistischer Darstellungen als Schlüssel zu mehr Spiel-
spaß, höherer Einfühlung (Immersion) und emotionaler Bindung. Doch diese Bestrebungen benötigen
umfangreiche Ressourcen sowohl in der Entwicklung als auch bei den Spieler:innen in Form von Hard-
wareanforderungen. In den frühen Entwicklungsphasen der Spiele, beispielsweise in den 1980er-Jah-
ren, waren technische Beschränkungen wie begrenzter Hauptspeicher (z. B. 4 KB beim NES, 64 KB beim
C-64, 512 KB beim Amiga 500) und niedrige Bildschirmauflösungen mit reduzierten Farbpaletten allge-
genwärtig.
Spiele wie Katana Zero (2018) oder Hotline Miami (2012) spielen etwa mit ihrer Pixelgrafik und Bildstö-
rungen, die an VHS-Kassetten erinnern. Die verlorene Ästhetik der Videokassette, Glitches und Rau-
schen werden zu transmedialen Formzitaten (Böhn, 2003): Popkulturelle Referenzen und Erinnerungen
werden als Effekte für künstlerische Freiheit und Umsetzung abstrakter Emotionen und Zuständen ge-
nutzt. Aus ästhetischer Sicht ist Retro die bewusste Bezugnahme auf alte Ausprägungen eines oder
mehrerer der oben genannten Spielaspekte.
Pixelgrafiken und analoge Darstellungsästhetiken bieten mehr Raum für künstlerische und narrative
Freiheit. Stilisierte, ikonische Darstellungen, die vom Fotorealismus abweichen, ermöglichen eine stär-
kere Abstraktion, auch in Bezug auf Mimik und Gestik. Durch diese Art der Darstellungen (auch im Sinne
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des Gesamtkonzepts der Spielwelt inkl. Mimik und Gestik) wirkt das Spielgefühl glatter und insgesamt
glaubwürdiger als sogar nur leicht unperfekte fotorealistische Darstellungen.
Das Phänomen des Uncanny Valley, erstmals 1970 von Masahiro Mori beschrieben, zeigt, dass zu le-
bensnahe, aber unvollkommene menschenähnliche Darstellungen oft als unglaubwürdig oder sogar
abstoßend empfunden werden (Mori, 2012, S.99). „However, once we realize that the hand that looked
real at first sight is actually artificial, we experience an eerie sensation. […] When this happens, we lose
our sense of affinity, and the hand becomes uncanny. In mathematical terms, this can be represented
by a negative value.” Scott McCloud definiert in seinem Buch „Unterstanding Comics“ (2009, S.51ff) drei
Darstellungstypen. In einer Triade setzt er der „fotorealistischen“ Ästhetiken abstrakt und ikonisch
(oder stilisiert/comichaft) gegenüber, die jeweils unterschiedliche Gestaltungsmöglichkeiten bezüglich
Oberfläche, Textur, Material und Formensprache bieten.
Abstraktion bedeutet dabei eine visuelle Darstellung ohne direkten Bezug zur realen Welt (Lauer & Pen-
tak, 2012). Durch die Vereinfachung von Form und Gestalt wird das dem Bild zugrundliegende realisti-
sche Konzept minimalisiert und konzeptualisiert, während der ikonische, stilisierte Stil durch Vereinfa-
chung und die Verwendung von geometrischen Formen, flachen Farben und Schattierungen charakte-
risiert ist. Abbildung 1 verdeutlicht diese drei visuellen Darstellungstypen an dem Beispiel eines Hams-
ters.
Abb.1 Die drei Darstellungstypen (Trautzsch, Eigene Darstellung nach ScottMcCloud, 2023)
Die Pixel-Ästhetik der Classic Games befindet sich auf der Triade zwischen der Vereinfachung (Abstrak-
tion) und der Übertreibung bestimmter Merkmale (Ikonisierung) der Form.
Die technischen Beschränkungen klassischer Hardware-Systeme forderten die Kreativität früher Game
Designer:innen heraus, die mit ihren limitierten Möglichkeiten beeindruckende Kunstwerke schufen.
Die Animation einzelner Pixel ermöglichte die Darstellung von Mimik und Gestik, oft in humorvoller,
nonverbaler Form. Designer:innen mussten stark abstrahieren, um Emotionen und Stimmungen aus-
zudrücken, und nutzten dabei Komplexitätsreduktion und Übertreibung der Formeigenschaften. Durch
Mittel wie limitierte Farbpaletten, komplementär verwendete Farben, Falschfarben, sowie kontrastrei-
che, bunte sowie durch nicht naturalistische, sondern eher an Sci-Fi-Comics erinnernde Darstellungen
wurde eine einzigartige Ästhetik erzeugt. In der modernen Spiele-Entwicklungen können stilisierte, iko-
nisierte Art Styles, analoge Ästhetiken und Retro-Pixel-Stile das Geschichtenerzählen unterstützen und
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ausdrucksstark wie merkfähig wirken. Die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und die Qualität der Immer-
sion hängt direkt von der Konsistenz der grafischen Darstellung und dem Verhalten der Objekte in der
Spielwelt ab.
Frank Thomas und Ollie Johnston, langjährige Disney-Animatoren, argumentierten in ihrem Buch „The
Illusion of Life“ (1981), dass nicht der Fotorealismus, sondern die Glaubwürdigkeit der Darstellung für
die gelungene Einfühlung des:der Zuschauer:in entscheidend ist. Sogenannte nicht-fotorealistische
Rendering-Techniken (NPR) sind in vielerlei Hinsicht von Vorteil: Sie können das Geschichtenerzählen
unterstützen, ausdrucksstark sein und dem Spiel ein bestimmtes künstlerisches Aussehen und Gefühl
verleihen. (Röber, Masuch. 2005) In ihrem Forschungsartikel „Psychology and Non-Photorealistic Ren-
dering: The Beginning of a Beautiful Relationship“ stellen die Autoren fest, dass eine stilisierte Formen-
sprache in der Gestaltungshierarchie interaktiver bewegter Erzählformate von Betrachtenden viel
leichter wahrgenommen werden. Und ebenso im Vergleich zu komplexen Zeichnungen oder fotorealis-
tischen Darstellungen als natürlicher empfunden werden. Stilisierungen können bestimmte Bildteile
hervorheben, ohne die Atmosphäre oder das Immersionsgefühl zu beeinträchtigen. Abstrahierte und
ikonische Darstellungen sind demnach weniger anfällig für Glaubwürdigkeitsprobleme als fast aber
nicht vollständig fotorealistische Darstellungen. (Halper, Mellin, Herrmann, Linneweber, Strothotte.
2003).
Die Gesamtkontinuität des ikonischen Darstellungsstils kann durch die Verwendung zusätzlicher Co-
micelemente, metaphorischer narrativer Einschübe und Visualisierungen oder kultureller Referenzen
wie Einschübe oder Lautmalerei noch verstärkt werden. Ungereimtheiten stellen in abstrahierten und
ikonischen, comichaften Darstellungen weniger ein Problem für die Glaubwürdigkeit dar als bei nahezu
richtigen, aber nicht erreichten fotorealistischen Darstellungen. Stilisierte Ästhetiken lassen mehr
Raum für künstlerische Freiheit, um glaubwürdige, konsistente Szenarien aufzubauen, da sie stärker
vom Fotorealismus abweichen und mit Abstraktion von Mimik und Gestik einhergeht. Dadurch wirkt
das Spielgefühl für Rezipient:innen glatter und die Gesamtkontinuität in der Darstellung ist besser zu
erreichen. Klassische Spiele faszinierten trotz oder gerade wegen ihrer Blöckchengrafik und dem piep-
sigem Sound. Die abstrakt-ikonischen Darstellungen unterstützen das Geschichtenerzählen durch ei-
nen starken künstlerischen Aspekt. Neben Narration, Rätsel, Geschicklichkeit ist das ein wichtiger Be-
standteil der klassischen Spielerfahrung.
Vor allem Indie-Entwicklungen müssen von originellen Ideen leben, die mit geringem Budget umgesetzt
werden können. Überzeugende 3D-Grafik kann auch heute noch nur mit erheblichem technischem, fi-
nanziellem und zeitlichem Aufwand erzielt werden. Die Erwartungshaltung der Spieler:innen ist vor al-
lem bei der audiovisuellen Darstellung so hoch, dass nur wenige Verlage und Studios in der Lage sind,
qualitativ hochwertige Modelle, Texturen und Animationen zu produzieren. Innovative Lösungen liegen
darum in der Entwicklung im Bereich der nichtfotorealistischen Darstellungsästhetiken. Gerade die Ver-
wendung von Falschfarben, Monofarben und Duplex entwickeln eine analoge, grafisch ansprechende
Retro-Ästhetik, die in narrativ interaktiven Spielabenteuern visuell und erzählerisch sehr interessant
sind.
2.3. AUFLÖSUNG UND FARBEN VON VERSCHIEDENEN HOMECOMPUTERN
Sowohl die Auflösungen als auch die Auswahl der Farben von klassischen Heimcomputern unterlagen
großen Schwankungen, wie der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen ist. Die abgedruckten Paletten
zeigen die vielfältigen Herausforderungen, denen Illustrierende und Zeichnende entgegenstanden: Ist
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die Auflösung der Grafik in den 1980er-Jahren am Beispiel dieser vier Homecomputer noch einigerma-
ßen ähnlich, sprechen wir von vier unterschiedlichen Farbgebungen. Wenn ein Spiel für mehrere Sys-
teme entwickelt wurde, mussten die Entwickler:innen entweder einen gemeinsamen Nenner finden,
wie zum Beispiel die Verwendung von Cyan, Magenta, Schwarz und Weiß bzw. deren Pendants auf an-
deren Grafikkarten als der genannten CGA-Karte, oder sie mussten die Grafiken für jedes System neu
anpassen, um den spezifischen technischen Gegebenheiten gerecht zu werden.
System
C 64
CGA (DOS)
MCGA (DOS)
ZX Spectrum
Jahr
1982
1981
1987
1982
Farben
16 (fest)
4 (fest)
versch. Paletten
256 (variabel)
(aus 262.144)
15 (fest)
Auflösung
160x200
320x200
160x100
320x200
320x200
256x192
Palette
Tabelle 1 Farben und Auflösung ausgewählter Homecomputer (Burbach, 2023)
Moderne Computer und Videospielkonsolen stehen nicht vor dieser Herausforderung. Heute können
Künstler:innen mit einer breiten Palette an Farben arbeiten und die hohe Auflösung der Geräte wie
1920x1080 Pixel in Full-HD oder 3840x2160 Pixel in 4K ermöglicht eine detaillierte Darstellung, bei der
kleine Farbfehler oft unsichtbar bleiben und vernachlässigt werden können. Bei Bedarf können zudem
Filter und Farbkorrekturen („color grading“) angewendet werden.
Bei klassischen Systemen wie dem C64 war die Farbpalette jedoch begrenzt und nicht frei wählbar. Bei
einer Auflösung von 160x200 Pixeln verwaltete der C64 Pixelblöcke von 8x8 Pixeln, in denen insgesamt
vier der 16 verfügbaren Farben genutzt werden konnten. Bei 320x200 Pixeln reduzierte sich die Anzahl
der möglichen Farben in einem solchen Block auf zwei. Dies erforderte von den Illustrator:innen eine
sorgfältige Planung ihrer Zeichnungen, um trotz dieser Einschränkungen farbenfrohe und beeindru-
ckende Bilder zu erstellen.
Die technischen Grenzen wurden allerdings auch kreativ umgangen. Ein Beispiel ist das Spiel „Dragon
Breed“ auf dem C64, das durch schnelles Wechseln der verfügbaren Farben einen blauen Farbton er-
zeugte, der eigentlich nicht möglich sein sollte (Irem, 1989). Dies nutzte die technischen Einschränkun-
gen der Monitore aus, deren Anzeige durch die Beschichtung einen Nachzieheffekt und somit ein Ver-
mischen der Farben verursachte (Bell, 2017). Im so genannten FLI-Modus waren sogar theoretisch bis
zu 128 Farben statt der 16 Standardfarben möglich, indem zwei inhaltlich identische, aber farblich un-
terschiedliche Bilder schnell hintereinander angezeigt wurden, wodurch mehr Farben simuliert wurden
als technisch vorgesehen (Studiostyle, 1999).
Im Folgenden beispielhaft abgelichtet sind Szenenbilder aus dem Spiel „Defender of the Crown“ von
1986, das in den späten 80er Jahren für diverse Computer- und Videospielsysteme erschien. „Defender
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of the Crown“ spielt im mittelalterlichen England nach der Ermordung König Richards. Die Spieler müs-
sen fünf andere Herrscher besiegen, um England zu einen und zu beherrschen (Cinemaware, 2007).
Die ersten vier Bilder stellen die Belagerung einer feindlichen Burg szenisch dar und zwar in der jeweils
für das entsprechende System möglichen Farbpalette. Dabei offenbaren sich deutliche Unterschiede
zwischen den Grafikfähigkeiten der Computer: In Abb. 2 ist die Amiga-Version abgelichtet, deren Farben
die Designer:innen frei wählen konnten.
Im Gegensatz dazu sind die Farben der Versionen für den Amstrad CPC (Abb. 3), den Commodore 64
(Abb. 5) sowie die DOS-EGA-Version (Abb. 6) auf eine bestimmte Palette festgelegt, die das jeweilige
System vorschrieb.
Abb. 3 Amstrad CPC (MobyGames, o. D.)
Abb. 5 DOS CGA (MobyGames, o. D.)
Farblich ist die Amiga-Version die natürlichste, während auf dem Amstrad CPC starke rot- und Braun-
töne bevorzugt wurden. Die Commodore 64-Version wirkt einigermaßen natürlich und enthält bis zu 16
vorgeschriebene Farben und die DOS CGA-Version schließlich konnte nur auf vier festgelegte Farben
einer bestimmten Palette zurückgreifen.
Die zweite Szene stellt die Invasion der Burg dar, nachdem die Belagerung erfolgreich absolviert wurde.
Spieler:innen liefen mit einem Schwert bewaffnet von links nach rechts durch mehrere Räume der Burg
und bekämpften die Verteidiger. Hatten sie den zentralen Raum der Burg erreicht, war dort das Burg-
fräulein zu finden, das geehelicht werden konnte eine Nebenquest des Spiels.
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Abb. 7 Amstrad CPC (MobyGames, o. D.)
Abb. 9 DOS CGA (MobyGames, o. D.)
2.4. NARRATIVER RAHMEN: DAS ERZÄHLEN VON GESCHICHTEN IN SPIELEN
Narration und Storytelling, das Eintauchen in eine fesselnde Geschichte und das Empfinden von Empa-
thie für glaubwürdige Welten und Charaktere, tragen wesentlich zum Immersionsgefühl in Spielen bei.
Diese Form des „Sich-selbst-Vergessens“ ist ein mentaler Zustand, der durch Bücher, Texte und Spiele
hervorgerufen wird und zu Wohlgefühl, Spielspaß und Freude führt wichtige Aspekte der „Game Plea-
sures“, die dem Spiel Sinn verleihen. Thon beschreibt narrative Immersion als die Verschiebung der
Aufmerksamkeit der Spielenden auf den Fortgang der Geschichte und die darin vorkommenden Figu-
ren, die durch Spannung und Empathie unterstützt wird (Thon, 2007).
Die Identifikation mit der Geschichte und den Charakteren ist oft eng mit ludischer Immersion ver-
knüpft, also der Erweiterung der Identität der Spielenden in die Spielwelt. Trotz begrenzter audiovisu-
eller Ressourcen erzählten klassische Spiele beeindruckende Geschichten. Durch die Untersuchung
früherer Spiele können wir verstehen, wie Erzählstrukturen, Charakterentwicklungen und narrative Ele-
mente verwendet wurden, um Spieler:innen zu fesseln. Von den textbasierten Abenteuern der 1980er-
Jahre bis zu den epischen Rollenspielen der 1990er- und 2020er-Jahre zeigt sich, wie Geschichten in
Spielen effektiv erzählt werden und das moderne Game Design beeinflussen (Murray, 1998). Klassische
Spiele verwendeten bereits Erzähltechniken wie Cut-Scenes oder Ereignissequenzen innerhalb der
Spielwelt.
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Die Studie von Cho, Shen und Wilson (2014) zeigt, dass verschiedene Dimensionen des wahrgenomme-
nen Realismus wie Plausibilität, Typizität, Faktizität, narrative Konsistenz und Wahrnehmungsqualität
eine Rolle spielen. Plausibilität beeinflusst die emotionale Beteiligung und Typizität die Identifikation,
während narrative Konsistenz und Wahrnehmungsqualität die Bewertung der Botschaft beeinflussen.
Narrative Konsistenz bedeutet, dass die Geschichte und ihre Elemente als stimmig, kohärent und wi-
derspruchsfrei wahrgenommen werden (Cho et al., 2014).
Ein gutes Beispiel für Sprachwitz und dessen Übersetzung ins Deutsche sind die LucasArts-Spiele, ins-
besondere die Monkey Island-Reihe. In der englischen Version von „The Secret of Monkey Island II“
wird ein Affe („Monkey“) als Schlüssel verwendet, basierend auf einem Wortspiel mit „Monkey Wrench“,
dem englischen Begriff für einen Maul- oder Schraubenschlüssel. In späteren Spielen wurde dieser Witz
durch die Darstellung eines Affen mit verdrehten Armen als Inventar-Icon umgesetzt. Dies stellte eine
Herausforderung für die Übersetzung dar, durch den der Begriff „Affenförmiger Schraubenschlüssel“ in
die Spielgeschichte einging (Kultboy, 2006; Kate, 2018).
2.5. SOUNDS & MUSIK
Sound und Musik in Games unterstützen den narrativen Rahmen, sie haben einen hohen Merkfähig-
keitsfaktor und erzeugen emotionale Reaktionen wie Gefühle der Spannung, des Erfolges oder der Er-
leichterung. In Verbindung mit visuellen Reizen unterstützt Audio das Gefühl der Immersion, Sound und
Musik lassen Spieler:innen tief in die Spielwelt eintauchen, sie erzeugen Atmosphäre. Ein weiteres
Merkmal von Audio-Elementen ist es, Spielenden zusätzliche Informationen zu geben. Sie geben Feed-
back und unterstützen die Orientierung im interaktiven Raum.
Die Entwicklung von Sound und Musik in Spielen ist eng mit dem technologischen Fortschritt verbun-
den. Harte technische Begrenzungen zwangen Programmierer:innen und Künstler:innen, ihre Ideen auf
andere Weise umzusetzen, zur Abstraktion und zur Komplexitätsreduktion. Die Geschichte des Sounds
und der Musik in Games beginnt mit viel kreativer Programmierung. Frühe Spiele wie Ataris Pong be-
schränkten sich auf einfache Audioeffekte, während moderne Spiele komplexe, dynamisch angepasste
Soundtracks und räumliche Soundeffekte bieten. Die Herausforderung für Spieleentwickler:innen be-
stand darin, mit den technischen Grenzen kreativ umzugehen und trotzdem einprägsame Soundeffekte
und Musik zu kreieren.
Im Gegensatz zu Filmton, der strikt linear ist, sind Sound und Musik in Spielen abhängig von der Ent-
scheidung und der Zeitlinie des:der Spieler:in. Das Medium Spiel ist interaktiv, die Zeit, wann etwas ge-
schieht, wird von dem:der Spieler:in kontrolliert. Während eines Spiels ist der:die Spieler:in “an active
agent of change“ (Collins, 2008), mit einer Kontrolle über die Zeitlinie des Spiels. Ein frühes Beispiel für
interaktiven Sound ist „Space Invaders“ (1978), bei dem sich das Tempo der Musik an den Fortschritt
des:der Spieler:in anpasst. (Collins, 2005).
Dies stellt Komponist:innen vor viele Herausforderungen, da die Handlungen des:der Spieler:in nicht
vorhersagbar sind.: Unter interaktivem Audio versteht man Klangereignisse, die als Reaktion direkt auf
die Eingabe des Spieler:innen reagieren. Interaktives Audiofeedback, das direkt auf ein bestimmtes Er-
eignis entsprechend den Veränderungen innerhalb des Spiels, also dem Game Play oder der Wiederga-
beumgebung reagiert, definiert Todd Fey (2004) als „Dynamisches Audio“. Das heißt, Audio reagiert auf
Veränderungen in der Spielumgebung oder als Reaktion auf einen Benutzer. Karen Collins erfasst inter-
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aktives als auch adaptives Audio zu dem Begriff des „Dynamic Audio“ (Collins, 2007a, S.265 ff.) Ein wei-
terer wichtiger Teil der narrativen Kraft eines Spiels ist die zeitliche Zuordnung der narrativen Ereig-
nisse im Spiel zur Intensität dieser narrativen Ereignisse. Der Dynamikbereich eines Spiels ist der Un-
terschied zwischen den am wenigsten intensiven Momenten und den intensivsten Momenten des Spie-
lerlebnisses. (Bridgett, 2009). Das dynamische Audio unterstützt in der Diegese innerhalb des Spiels die
narrative Struktur des Spiels und schafft eine dramatische Kurve, die interessant zu erleben ist und in-
tensiv zur Spielermotivation beiträgt.
Die technologischen Einschränkungen der frühen Spielekonsolen und Heimcomputer prägten die Ent-
wicklung der Audioästhetik. Das Nintendo Entertainment System (NES) beispielsweise verwendete ei-
nen eingebauten Fünf-Kanal-PSG und Komponist Koji Kondo nutzte dessen Beschränkungen, um ein-
gängige Melodien zu schaffen.
Karen Collins argumentiert in ihrem Paper „In the Loop“ (2007b), dass es sich bei der Beziehung zwi-
schen Technologie und Ästhetik eher um eine Symbiose als eine Dominanz handelt (Collins, 2007b). Sie
zeigt auf, wie kreative Komponisten Wege gefunden haben, diese Einschränkungen zu überwinden oder
sogar zu ästhetisieren, auch wenn manche Entscheidungen durch die Technologie stringent vorgege-
ben sind. In der Verwendung von Loops, dynamischer Musik und verschiedene Formen der Polyphonie
etablierte sich die 8-Bit-Ästhetik. (Collins, 2007b) Jede Plattform hatte ihre eigene Ästhetik, basierend
auf den technischen Möglichkeiten.
Erst in den späten 1980er-Jahren revolutionierte MIDI die Möglichkeiten für das Komponieren von
Spielemusik, indem es die Kompatibilität zwischen verschiedenen Musikgeräten standardisierte. Mit
dem Aufkommen von CD-ROMs und der Entwicklung von Komprimierungstechnologien wie MP3 ver-
änderten sich die Möglichkeiten der Spielemusik erheblich. Heute erlaubt fortschrittliche Technologie
eine vielfältige Klanglandschaft, zeitgenössische Spieleentwicklungen verfügen über komplex orches-
trierte, dynamische Musiktracks und die Raumdimensionalität verstärkende Soundeffekte, die das Vi-
deospiel als ein integriertes Kunstwerk vervollständigen.
3. Zeitgenössische Spiele mit der Verwendung von Classic-Games-Spielele-
menten und Retro-Ästhetiken
KATANA ZERO
Katana Zero ist ein Retro-Side-Scroller, der mit komplexen Arcade-Spielmechaniken und einem fai-
ren, aber herausfordernden Gameplay aufwartet. Das Spiel nutzt eine Colour Blocking Pixel Art-Dar-
stellung und Cutscenes als filmische Erzählstruktur. Die Neon Farbakzente referenzieren die grafische
Darstellungen der Videospiele der 1980er-Jahre. Viel Action, viel visueller Appeal und kulturelle Refe-
renzen an fehlerhafte analoge Videokassetten und filmische Cut-Scenes machen den Drogenkonsum
des Protagonisten und seine Zeitreisekräfte visuell erfahrbar. Bei diesen metaphorischen Darstellun-
gen handelt es sich um Verweise und Formübernahmen über Mediengrenzen hinweg, indem sie visuelle
und kulturelle Effekte der 1980er- und 1990er-Jahre samplen und remixen.
Ein abstraktes Gefühl bzw. eine abstrakte Erfahrung versetzt Spieler:innen in eine ambivalente Stim-
mung. Text-Shaking wird als Ersatz für kinästhetische Empfindungen eingesetzt. Der einzigartige visu-
elle Stil und das atmosphärische Gameplay, ergänzt durch einen eindrucksvollen Soundtrack, fesseln
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die Aufmerksamkeit der Spieler:innen. Katana Zero ist die perfekte Kombination aus Art Style, Spiel-
herausforderung, Spielgeschichte und Spielkultur: Die narrativen Elemente, unterstrichen durch visu-
elle Effekte wie unscharfe Geometrien und Pseudo-Glitches, verstärken die Immersionsgefühle, erzeu-
gen Glaubwürdigkeit und Sinnhaftigkeit der Spielentscheidungen und erhöhen den Wiederspielwert
(Devolver Digital, 2019).
THOMAS WAS ALONE
Thomas Was Alone, ein 2D-Puzzle-Plattformer von Spieleentwickler Mike Bithell, ist ein herausragen-
des Beispiel für moderne, kreative Spieleentwicklung. Es nutzt abstrakte Darstellung und ein verein-
fachtes Spielprinzip, angelehnt an die 1980er-Jahre. Im Spiel verkörpert Thomas, ein Rechteck, eine
Software, die Bewusstsein erlangt. Die intensive Erzählerstimme des Komikers Danny Wallace treibt die
Handlung voran und verleiht dem Spiel seinen Charakter.
Thomas begegnet weiteren KI-Charakteren andersfarbigen Rechtecken mit variierenden Abmessun-
gen , die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen. Spieler:innen müssen diese Fähigkeiten miteinan-
der kombinieren, um alle Figuren zum Levelausgang zu führen. Einfache Animationen und die atmo-
sphärische Umgebung fördern die Einfühlung in die Charaktere und ihre aufkeimende Freundschaft.
Thomas Was Alone schafft durch die Erzählerstimme und das Level-Design einen narrativen Raum,
der durch Interaktionen und die Fantasie der Spieler:innen belebt wird (Mike Bithell, 2012).
Conclusion Welchen Nutzen hat die Beschäftigung mit klassischen
Spielelementen für die Entwicklung von modernen Videospielen?
Die Gaming-Geschichte bietet eine Fülle von Hinweisen und Details für das Verständnis modernen
Game Designs. Die Analyse klassischer Spiele ermöglicht es uns, die Entwicklung des Mediums zu ver-
folgen, bewährte Konzepte zu identifizieren und innovative Lösungen zu entdecken. So können wir die
Grundlagen moderner Gameplay-Mechaniken verstehen, die Gestaltung von Spielwelten verbessern
und die Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens weiterentwickeln.
Wir argumentieren, dass im Hinblick auf die grafische Darstellung, Game Mechanik, Sound und Musik
sowie das Spielgefühl eines Spiels nicht eine noch größere räumliche Immersion das erstrebenswer-
teste Ziel ist, sondern vielmehr Glaubwürdigkeit sowie räumliche, narrative, ludische und soziale Im-
mersion im Zusammenspiel. Hier können die Spielelemente der Classic Games, ihre audiovisuellen Ele-
mente und die Retro-Pixel-Grafik in ihrer Abstraktion das kreative Storytelling mit Aspekten der künst-
lerischen Freiheit unterstützen und eine künstlerische Vision verwirklichen. Innovatives Storytelling
und Spielwelten setzen die Kraft der Träume und der Fantasie frei und erlauben es, uns von der Realität
unserer eigenen Welt zu entfernen nur begrenzt durch unsere eigene Vorstellungskraft. Glaubwürdig-
keit, Gesamtkontinuität und Narration sind die Stichworte für gelungene Spiele.
Wir können also folgern, dass technische Einschränkungen hier mit Fantasie und Kreativität einher-
gehend keine Zwänge mehr sind, sondern sich für eine bewusste, kreative, professionelle Nutzung
eignen. Technische Experimentierfreude und der Einsatz illustrativer, analoger Stile abseits des
Mainstreams eröffnen neue Ästhetiken und Formen der Hybridisierung für innovativeres Spieldesign.
Durch selbstgewählte oder ökonomische Beschränkungen muss die Problemlösung zwangsweise kre-
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ativer sein. Das Zusammenspiel und Ausbalancieren dieser Retro-Spielelemente erfordern Designerfah-
rung, die nur aus einer kritischen und bewussten Auseinandersetzung mit der Spielegeschichte erwach-
sen können.
Designentscheidungen sind das Ergebnis eines Zusammenspiels von Kreativität und Wissen, implizit
durch die Spielgeschichte und explizit durch die persönliche Expertise und Erfahrung des Designers zur
Lösung von Design-Problemen auf Basis von Anforderungen und Limitierungen.
Eine umfassende Kenntnis des Repertoires des kulturellen Erbes der Gaming Geschichte ermöglicht
nicht nur ein tieferes Verständnis und eine größere Wertschätzung für das Medium, sondern das impli-
zite Wissen fördert auch die Entwicklung kreativer, innovativer und erfolgreicher Spielideen.
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Perceived realism may be a crucial message characteristic facilitating narrative-based persuasion. This study examined dimensions of perceived realism and their roles in narrative persuasion. Data based on responses to messages on three topics showed that perceived realism was multidimensional. Its dimensions included plausibility, typicality, factuality, narrative consistency, and perceptual quality. Plausibility predicted emotional involvement, but not identification. Typicality predicted identification, but not emotional involvement. Narrative consistency and perceptual quality predicted message evaluation. Emotional involvement, identification, and message evaluation, in turn, predicted attitudes. Implications for theory, research, and message design pertinent to narrative persuasion are discussed.
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Photorealism is one of the most quoted aspects of nowadays games. However, realistic game graphics is not the only style desirable. This paper surveys the many graphical styles used in past and current games, analyzes graphical aspects of computer games and discuss the use of realism with respect to game graphics. We show several examples and make references to current research, encouraging game developers to experiment with alternative, more artistic rendering styles, such as non-photorealistic rendering.
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We used to think that video games were mostly for young men, but with the success of the Nintendo Wii, and the proliferation of games in browsers, cell phone games, and social games video games changed changed fundamentally in the years from 2000 to 2010. These new casual games are now played by men and women, young and old. Players need not possess an intimate knowledge of video game history or devote weeks or months to play. At the same time, many players of casual games show a dedication and skill that is anything but casual. In A Casual Revolution, Jesper Juul describes this as a reinvention of video games, and of our image of video game players, and explores what this tells us about the players, the games, and their interaction. With this reinvention of video games, the game industry reconnects with a general audience. Many of today's casual game players once enjoyed Pac-Man, Tetris, and other early games, only to drop out when video games became more time-consuming and complex. Juul shows that it is only by understanding what a game requires of players, what players bring to a game, how the game industry works, and how video games have developed historically that we can understand what makes video games fun and why we choose to play (or not to play) them.