ArticlePDF Available

Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna BakışA View on Digital Game as Mothers and Preschool Teachers

Authors:
  • Afyon Kocatepe Üniversitesi

Abstract

İnsanların farklı kimliklere sahip olması farklı tutum ve davranışlar sergilemesine neden olabilir. Bu yüzden yapılan araştırmada hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın deseni nitel araştırma olarak belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olarak görev yapan 9 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri yarı yapılandırılmış görüşmeyle toplanmış ve görüşmeler Zoom üzerinden gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan içerik analizi sonucunda elde edilen bulgulara göre dijital oyuna bakış olarak anne olmadan önce ve anne olduktan sonra dijital oyuna bakışta ve uygulamalarda değişiklik gösterdiği, öğretmen olmak ile anne olmanın dijital oyuna bakış açısında farklılık göstermese de dijital oyunun evde ve sınıfta kullanımı konusunda farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Aynı zamanda çocukların dijital oyun oynamasında kardeş, baba, akranlar ve kuzenlerin etkili olduğu, geleneksel oyunun dijital oyuna göre çocuklar için daha faydalı olduğu, sınıflarda eğitici dijital oyunların kullanılabileceği belirlenmiştir.
dergipark.org.tr/ibad
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi
IBAD Journal of Social Sciences
dergipark.org.tr/ibad
1
IBAD, 2023; (15): 1-30
https://doi.org/10.21733/ibad.1240980 Özgün Araştırma / Original Article
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
A View on Digital Game as a Mother and Preschool Teacher
Mehmet Oğuz Göle
* Sorumlu yazar
Corresponding author
Dr. Öğr. Gör., Afyon Kocatepe Üniversitesi, Türkiye
Dr. Lecturer, Afyon Kocatepe University, Turkey
mogole@aku.edu.tr
ORCID ID https://orcid.org/0000-0003-2826-1790
Makale geliş tarihi / First received : 23.01.2023
Makale kabul tarihi / Accepted : 30.03.2023
Bilgilendirme / Acknowledgement:
Yazar aşağıdaki bilgilendirmeleri yapmaktadır:
1- Gazi Üniversitesi Etik Komisyonu’ndan 11.06.2021 tarihinde E-77082166-604.01.02-100808 sayı numarası ile etik
kurul izni alınmıştır.
2- Bu makalede araştırma ve yayın etiğine uyulmuştur.
This article was checked by Turnitin. Similarity Index 06%
Atıf bilgisi / Citation:
Göle, M. O. (2023). Anne ve okul öncesi öğretmeni olarak dijital oyuna bakış. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (15), 1-30
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
2
ÖZ
İnsanların farklı kimliklere sahip olması farklı tutum ve
davranışlar sergilemesine neden olabileceğinden
dolayı, bu araştırmada hem anne hem de okul öncesi
öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun
kullanımına yönelik görüşlerini incelenmesi
amaçlanmıştır. Nitel araştırma deseninden yürütülen
araştırmada çalışma grubunu hem anne hem de okul
öncesi öğretmeni olarak görev yapan 9 katılımcı
oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri yarı
yapılandırılmış görüşme sorularıyla toplanmıştır ve
görüşmeler Zoom üzerinden gerçekleştirilmiştir.
Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi
yapılarak analiz edilmiştir. İçerik analizi sonucunda
kodlar, kategoriler ve temalar oluşturulmuştur. Bu
süreçte nitel araştırma çalışma yapan uzmandan dönüt
alınarak kodlayıcı güvenirliği çalışması yapılmıştır.
Kodlayıcı güvenirliği %91 olarak hesaplanmıştır.
Yapılan içerik analizi sonucunda elde edilen bulgulara
göre öğretmen olmak ile anne olmanın dijital oyuna
bakış açısında farklılık göstermese de dijital oyunun
evde ve sınıfta kullanımı konusunda farklılık gösterdiği
belirlenmiştir. Aynı zamanda çocukların dijital oyun
oynamasında kardeş, baba, akranlar ve kuzenlerin etkili
olduğu, geleneksel oyunun dijital oyuna göre çocuklar
için daha faydalı olduğu, sınıflarda eğitici dijital
oyunların kullanılabileceği belirlenmiştir.
ABSTRACT
Since people with different identities may cause different
attitudes and behaviors, this study aimed to examine the
opinions of individuals who are both mothers and
preschool teachers about the use of digital games at home
and in the classroom. In the study conducted with the
qualitative research design, the study group consists of 9
participants who work as both mothers and pre-school
teachers. The data of the research were collected with
semi-
structured interview questions and the interviews
were conducted via Zoom. The findings obtained from the
interviews were analyzed by making content analysis. As a
result of content analysis, codes, categories and themes
were created. In this process, the encoder reliability study
was carried out by taking feedback from the expert who
carried out qualitative research. Encoder reliability was
calculated as 91%. According to the findings obtained as a
result of the content analysis, it has been determined that
although being a teacher and being a mother do not differ
in terms of their perspective on digital games, there are
differences in the use of digital games at home and in the
classroom. At the same time, it has been determined that
siblings, fathers, peers and cousins are effective in
children's playing di
gital games, traditional games are
more beneficial for children than digital games, and
educational digital games can be used in classrooms.
Anahtar kelimeler
Dijital oyun, okul öncesi öğretmenliği, ebeveynlik, okul
öncesi eğitim
Keywords
Digital game, preschool teacher, parenting, preschool
education
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
3
GİRİŞ
İnsanlar günlük hayat içerisinde çeşitli kimliklere ve bu kimliklerin getirdiği çeşitli rollere
sahiptir. Bu kimlik ve roller bazı tutum ve davranışlara sahip olmayı da yanında
getirmektedir. Ancak sahip olunan tutum ve davranışlar da değişen şartlardan, olaylardan
etkilenebilmektedir. Özellikle son yıllarda hem ev hem de okul hayatımızın bir parçası olan
akıllı telefon, tablet, bilgisayar ve bu araçlarla oynanan dijital oyunlara çocukların ilgiyle
yaklaştığı görülmektedir. Çocukların dijital oyuna olan ilgisi, onların oyuna yönelik
tercihlerinde, tutumlarında ve davranışlarına değişikliğe neden olmaktadır. Çocuklardaki bu
değişiklikten dolayı anne-baba ve öğretmenler de dijital oyuna karşı bir tutum ve davranış
geliştirmektedir.
Dijital oyunlar yaş, kültür, ülke gibi farklı özelliklerden bağımsız olarak birçok kişi tarafından
oynanmaktadır (Chow, Woodford & Maes, 2011). Günümüzde dijital oyunlar, insanların bu
oyunları oynamak için oyun platformlarına katılarak veya sosyal ağlara bağlanarak günlük
yaşam içerisinde zaman ayırdıkları ve diğer insanlarla etkileşim kurdukları sıradan etkinlikler
haline gelmiştir (Zainon & Zawawi, 2013; Aslan, 2016). Dijital oyunların ele alınmasında teknik
bileşenler ve yaratıcı içerikler olmak üzere farklı özellikler kullanılmaktadır. Dijital oyunlara
yönelik “nasıl” sorusu teknik içeriklerin, “ne” sorusu ise yaratıcı içeriklerin cevabını
vermektedir. Bu iki içerik dijital oyunu nasıl oynadığımızın bileşenleridir (Gualeni, Riccardo &
Jonas, 2019). Gualeni vd. (2019) dijital oyunu kavramını ele alırken temel özellikler ve
bileşenlerden yola çıkarak oyun ve dijital kavramları kullanmışlardır. Buna göre oyun;
geleneksel olarak, sabit kuralları olan ve bu kuralları takip ettiğimiz, bir bulmacayı çözmek için
rakibe karşı kazanmaya çalıştığımız bilgi ve şans içeren bir etkinlik olarak, dijital ise; çevrimiçi
veya bağımsız bir elektronik cihazın kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Dijital ve oyun
arasındaki ayrım belirli olsa da dijital oyunu tanımında ise farklılıklar olduğu görülmektedir.
Dijital oyun; hedefleri, sınırlılıkları, sonuçları olan, kurallara dayalı ve bazı açılarla yapay olan,
rekabet ortamı sunan veya daha fazla oyuncuyu içeren etkinlik (Whitton, 2006), hareketli ve
hareketsiz görüntüler, ses, müzik ve konuşma, yazı gibi farklı iletişim ortamlarının oyunculara
sunulduğu oyunlar (Spires, 2015), oyuncuların, kurallarla tanımlanan ve ölçülebilir bir
değerlendirmeyle sonuçlanan yapay çatışmaya, etkileşime girdiği sistem (Salen &
Zimmerman, 2004), bir okuma sisteminin, sesler eklenen, işaretler sistemi aracılığıyla
kodlanarak oluşturulması ve aktarılan gerçekliğin yeniden yapılandırılması (Yengin, 2011)
olarak tanımlanmaktadır.
Günümüzde bu oyunlara ulaşmakta fazla zorluk yaşanmamaktadır. Televizyona bağlanan
konsol oyunları, bilgisayarlar, tabletler, akıllı telefonlar gibi araçlar sayesinde bu oyunlar artık
her yerde görünmektedir. Bu durum dijital oyunların neden popüler olduğunu özetlemektedir
(Baerg, 2009). Dijital oyunların kazandığı popülerlik, çeşitlerinin artmasını sağlamış ve dijital
oyunları sınıflandırmasını çeşitlendirmiştir. Gros (2007) dijital oyunun sınıflandırması şu
şekilde yapmıştır;
1. Aksiyon oyunları; reaksiyona dayalı oyunlardır. İlk nesil oyunların çoğu aksiyon
oyunlarıdır.
2. Macera oyunları; oyuncunun oyun içerisinde, sanal dünyada karşısına çıkan sorunları
çözerek ilerlemesidir.
3. Dövüş oyunları; bilgisayarda diğer bir kişi tarafından kontrol edilen karaktere karşı
oynan oyunlardır.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
4
4. Rol yapma oyunları; oyuncular bir kişinin ya da farklı şeyin özelliklerini üstlenirler.
5. Simülasyonlar; oyuncunun amaçlanan hedefe ulaşması için, bir mekânın, durumun ya
da olayın basitleştirilmiş rekreasyonunda başarılı olunmasıdır.
6. Spor oyunları; çeşitli spor dallarına dayanan oyunlardır.
Dijital oyunlar uzun zamandır hayatın parçası olsa da son 15-20 yıl içerisinde eğitim ve
öğrenme amaçlı dijital oyunlar hazırlanmaya başlanmış ve giderek destek görmüştür (Spires,
2015). Eğitici dijital oyunlar; çocukların kendilerine verilen rolleri yerine getirmek için bilgi ve
becerilerini kullandıkları sanal bir dünyadaki deneysel etkinliklerdir (Gredler, 2004). Eğitimde
kullan dijital oyunlar öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirmekte, çocukların
öğrenmelerini ve öğrenme stratejileri desteklemekte ve eğitimin oyun temelli olmasına imkan
sağlamaktadır. Aynı zamanda çocukların konuya, beceriye ilgisini arttırmakta ve çocukların
ihtiyaçlarını daha etkili bir şekilde karşılayarak öğrenmelerini geliştirmektedir (Kiili, 2007; Van
Eck, 2015). Günümüzde çocuklar dijital oyun oynama eğilimini diğer oyunları oynama
eğilimine göre daha fazla göstermektedir. Hemen hemen her çocuk dijital oyun oynamakta ve
bu etkinlik in zaman ayırmaktadır. Çocuklar yaşları ilerledikçe dijital oyunlara diğer oyun
türlerine göre daha fazla ilgi göstermekte, merak duymakta, tercih etmekte ve sevmektedir
(Aslan, 2016; Sapsağlam, 2018). Bilgi ve iletişim teknolojilerinde meydana gelen değişimler,
çocukların dijital oyunlara olan ilgisi ebeveynlerin sorumluluklarını da değiştirmektedir
(Tosun & Mıhcı, 2020).
Çocukların dijital araçları ve oyunları kullanmasında ebeveynler kısıtlayıcı, aktif, teknik ve
izleme rolleri gibi çeşitli rolleri bulunmaktadır. Kısıtlayıcı rolde ebeveynler kullanım zamanı
ve içerikle ilgili kısıtlamalar getirmekte, aktif rolde içerik ile ilgili açıklamalar yapmak ve
çocukların dijital aracı kullanımı ya da dijital oyunu kullanımı esnasında yanında olmak,
teknik rolde ebeveynler çocukların dijital etkinliklerini, oynadıkları dijital oyunları
düzenlemek, filtrelemek için çeşitli yazılımlar kullanmak, izleme rolünde ebeveynler
çocukların dijital araçlarda yaptığı etkinliklerin geçmişini kontrol etmektedir. Dijital oyun
seçiminde, ebeveynlerin doğru uygulamaları seçememesi veya seçebilmesi kullanılan dijital
cihazın dijital çocuk bakıcısı olarak kullanılmasına ya da çocukların öğrenmesini ve gelişimini
destekleyen bir araca dönüşmesine imkân vermektedir (Goodwin, 2013; Livingstone, Haddon,
Gorzig & Ólafsson, 2011).
Ebeveynler seyahat esnasında, ev işlerini yaparken ya da dışarıda yemek yerken mobil
cihazları çocuklara vermektedir. Bu tür cihazları çocukların kullanmasına izin veren aileler
dijital oyun ve diğer mobil uygulamaların çocukların öğrenmesini teşvik etmek, eğitici
uygulamaları kullanması için çocuklara verdiklerini belirtmekte ve mobil uygulamaları da
öğrenme kaynağı olarak görmektedir. Fakat çocukların dijital oyun kullanımları sürecinde
çocukla ebeveyn arasında etkileşim olması gerekmektedir çünkü etkileşim çocukların oynanan
oyundan daha fazla bilgi edinmesine sağlamakta ve çocuklar da bu süreçte ebeveynlerle
etkileşim kurmayı ve etkileşimi sürdürmeyi istemektedir. Çocukların dijital oyunlarda
etkileşim kurduğu diğer kişiler ise akranlarıdır fakat akranlarıyla birlikte dijital oyun oynayan
çocuklar da yetişkin desteğine ihtiyaç duyabilmektedir. Oyun sırasında paylaşma, işbirliği
yapma veya sırasını bekleme gibi becerilerin yerine getirilmesinde ve bu becerilerin
kazanılmasında, oyunu ya da dijital aracı ne zaman tek başına oynayacağı gibi konularında
yetişkin desteği önemlidir (Goodwin, 2012; Hiniker, Lee, Kientz & Radesky, 2018; Ljung-Djärf,
2008).
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
5
Dijital kültür ve dijital oyunlar ev ve okul arasında farklı tutumların sergilenmesine neden
olmaktadır. Öğretmenler dijital araçların modern okulun kapsamı içerisinde düşünürken,
ebeveynlerin görüşleri daha farklı ve karmaşık olabilmektedir. Bu düşüncenin tersi de
görülmektedir (Hannaford, 2012). Evde dijital oyun oynamaya ve dijital oyunla öğrenmeye
çalıştıkları bir dönemde bu oyunların okul öncesi eğitimde göz ardı edilmemesi
gerekmektedir. Ev ve okul da kullanılan dijital oyunlar, ev ve okul arasında sürekliliği
sağlamakta ve sosyo-ekonomik engellerden dolayı ortaya çıkabilecek olan dijitale erişim
konusunda eşitlik imkânı sağlamak açısından önemli bir rol üstlenmektedir (Plowman vd.,
2011; Zevenbergen, 2007). Oyun okul öncesi eğitimde çocukların gelişimi ve öğrenmesi için
merkezde yer aldığı için çocukların da dijital oyunları, teknoloji ve etkileşimli medyayı
eğlenceli ve yaratıcı yollarla keşfetmeye ihtiyacı da bulunmaktadır (National Association for
the Education of Young Children, 2012).
Çocuklara sunulan dijital oyunların özerk katılı desteklemesi durumunda okul öncesi
eğitim ortamlarında yer almalıdır fakat sürekli olarak belirli bir amaç için dijital oyun
oynanması çocukların kendi başlarına yapma ve öğrenmeye yönelik özerkliği kısıtlayabilir.
Okul öncesi öğretmenlerinin dijital oyunlar yoluyla çocukların kendi belirledikleri hedefleri ve
ilgi alanlarını keşfedebilmektedir ve çocukların motivasyonlarının nasıl etkilendiği hakkında
fikir sahibi olmaktadır (Nolan & McBride, 2014). Dijital oyunların yer aldığı öğrenme süreci
çocukların akademik, problem çözme ve eleştirel düşünme, yaratıcılık becerilerini
geliştirmekte, öğrenme sürecinde görsel olarak çekicilik yaratarak sorunları çözmek için yeni
yollar bulma konusunda çocukların meraklarını arttırmakta ve öğrenme sürecine katılımı daha
istekli hale getirmektedir. Çocukların meraklarını harekete geçiren oyunlar hem ilgi çekmekte
hem de motivasyonun artırmasına ve etkileşimin daha fazla olmasını sağlamaktadır.
Çocukların dijital oyunda verilen yönergeleri ve oyunun kurallarını anlama, seçenekler
arasından seçim yapma, sıralama yapma ve erken okuryazarlık becerilerini desteklemektedir
(Blanchard & Moore, 2010; Bowman vd., 2015; Hooshyar vd., 2020; Plowman, 2016; Zupan vd.,
2018). Dijital oyunlar üzerinde en çok tartışılan konulardan biri de oyunların sosyal
bağlantısının olmadığı ve sosyal beceri açısından çocukları olumsuz etkilediğidir. Bu oyunların
çocukları günlük hayattaki etkileşimden ve sosyal ilişkilerden bağlantısının kopardığı
belirtilmektedir. Ancak doğru dijital oyunla çocuklar öğrenme sürecinde akranlarıyla etkileşim
kurmakta ve sosyalleşmektedir. Sosyalleşme ve etkileşime dayalı dijital oyunların öğrenme
sürecinde yer alması ve bu becerileri desteklediği belirtilmektedir (Koivula vd., 2017; Mustola
vd., 2018).
Çocuklar dijital oyunu oynamadan önce bu oyunlar öğretmenler ve anne-babalar tarafından
çocukların yaşına ve gelişimine uygun olup olmadığı, oyunun çocuğa kazandıracağını vaad
ettiği becerilerin oyunda yer alıp almadığını oyun oynanarak veya araştırılarak karar verilmesi
gerekmektedir. Çocukların teknolojik araçları kullanımı günlük yaşamlarının bir parçası haline
gelmiştir ve uygun bir çevrenin parçası olarak ele alınmalıdır. Dijital araçlar kaçınılmaz olarak
çocuklar ve aile üyeleri arasındaki ilişkiyi etkilemektedir. Tüm çocuklar zengin deneyim
sağlayan dijital araçlardan faydalanmayı hak etmekte ve dijital araçların kullanımı çocukların
eğitiminin bir parçası olmalıdır (Preradović vd., 2016; Yelland & Gilbert, 2011).
Hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun
kullanımına yönelik görüşleriyle ilgili yapılan araştırmalar incelendiğinde; çocukların dış
mekan oyunları ve dijital oyunlar arasındaki tercihlerinin neler olduğuyla ilgili okul öncesi
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
6
öğretmenlerini gözlemleri ve görüşlerinin incelenmesi (Kırmusaoğlu, 2020), dijital oyunların
okul öncesi eğitimde kullanımının teşvik edilmesine rağmen okul öncesi öğretmenlerinin
dijital oyunların okul öncesi eğitimde kullanılmasıyla ilgili algısının incelenmesi (Long, 2017),
öğretmenlerin dijital oyuna yönelik algılarının eğitim ortamına yanmasının incelenmesi
(Marklund, 2019; Schriever, Simon & Donnison, 2020; Palaiologou, 2016), okul öncesi dönemde
çocukların teknolojiyi kullanması ve dijital oyun oynamasıyla ilgili okul öncesi
öğretmenlerinin düşünceleri (Öner, 2020) ve çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarıyla
ilgili okul öncesi öğretmenlerinin görüşlerinin incelenmesine (Yiğit & Uzun, 2022) yönelik
araştırmalar yapıldığı görülmektedir. Bu araştırmların sonuçları incelendiğinde Kırmusaoğlu
(2020) ve Yiğit ve Uzun (2022) çocukların geleneksel oyun yerine dijital oyun oynamayı tercih
ettiklerini, Öner (2020), Schriever, Simon ve Donnison (2020) ve Palaiologou (2016) okul öncesi
öğretmenlerin geleneksel oyunun dijital oyuna göre çocukların gelişimine daha fazla katkı
sağladığı ve dijital oyuna karşı olumsuz görüşleri olduğu sonucuna ulaşmışlardır. Ancak
Marklund (2019)’un araştırmasına göre de okul öncesi öğretmenleri dijital oyunun sınıfta
olması doğru buldukları fakat bazı problemler yüzünden kullanılmadığı tespit etmiştir.
Ebeveynlerin dijital oyun hakkında görüşleriyle ilgili yapılan çalışmalara bakıldığında;
ebeveynlerin çocukların dijital oyun oynama konusunda kendilerini nasıl ebeveyn olarak
tanımladıkları ve dijital oyun hakkında görüşleri (Aarsand, 2011; Wu vd., 2014), çocukların
oynadıkları dijital oyunları ve dijital oyun oynama noktasında ebeveyn davranışlarının
belirlenmesi (Darga, 2021), ebeveynlerin çocukları için hangi dijital oyunları tercih ettiklerinin
inclenmesi (Işıkoğlu Erdoğan, 2019), dijital oyunların çocuklara uygun olup olmadığı ve hangi
dijital oyunları tercih edildiği konusunda ebeveyn tercih ve görüşlerinin inclenemsi (Işıkoğlu
Erdoğan, Johnson, Dong & Qiu, 2019), anne babaların teknoloji ve dijital oyun uygulamalarına
yönelik tutumları ve çocukların dijital oyun alışkanlıklarının belirlenmesi (Kanak & Özyazıcı,
2018), annelerin çocukların dijital oyun oynamasıyla ilgili düşünceleri (Toran vd., 2016),
ebeveynlerin dijital oyunları ve araçları hangi amaç için kullandıkları (Steinkuehler, 2016;
Sivrikova vd., 2020) konularında ve farklı boyutlarda ailelerle dijital oyun hakkında çalışmalar
yapıldığı görülmektedir. Bu araştırmaların sonuçları incelendiğinde Aarsand (2011), Wu vd.,
(2014) ve Sivrikova vd., (2020) dijital oyun noktasında ebevenylerin kendilerini bilgili
gördükleri, anne-babanın birlikte hareket ettiği, kurallar koydukları, sınırladıkları ve dijital
oyunları öğretici buldukları, Işıkoğlu Erdoğan (2019), Toran vd., (2016), Darga (2021),
Steinkuehler (2016) ve Kanak ve Özyazıcı (2018) ebeveynler dijital araç kullandığında
çocukların daha fazla oyun oynadığı ve ebevenylerin çalışma süresi arttıkça da çocukların
daha fazla dijital oyun oynadığı, ebeveynleri kendileriyle zaman geçirmeyen çocukların daha
fazla dijital oyun oynadığı, dijital araçların bakıcı olarak kullanıldığı, ev işleri sırasında
çocukların dijital oyun oynamasına izin verdiği gibi sonuçlara ulaşılmıştır.
Yukarııda belirtilen araştırmaların konusu ve sonuçları incelendiğinde dijital oyun hakıında
okul öncesi öğretmenlerin de ebeveynlerin de görüşleri, yaklaşımları, tutumları, kullanımları
noktasında farklılıklar olduğu görülmektedir. Bu belirtilen farklılıklar hem okul öncesi
öğretmeni olmanın hem de ebeveyn olmanın dijital oyuna yönelik görüş ve uygulamalarrda
farklılık getirip getirmeyeceği, iki farklı kimlikten gelen sorumlulukların, rollerin,
davranışların bu süreci nasıl etkileyeceği ve bunlarla ilgili görüşlerinin neler olacağının alana
katkı sağayacağı düşünülmektedir. Aynı zamanda araştırmaların sadece ebeveyn ve sadece
okul öncesi öğretmenlerine odaklanarak yapılması, bu araştırmanın ise hem okul öncesi
öğretmeni hem de anne olanlarla yapılmasının farklılığı önemlidir.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
7
Bu çalışmanın amacı, hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta
dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini tespit etmektir. Bu amaca yönelik olarak daha
ayrıntılı bulguya ulaşmak için aşağıdaki alt problemlerden yararlanılmıştır.
1. Dijital oyunların evde kullanımı nasıl karşılamkatadır?
2. Dijital oyunların okul öncesi sınıflarında kullanımı nasıl karşılamaktadır?
3. Dijital oyunların evde ve okulda kullanımında nasıl farklılık/benzerlik bulunmaktadır?
YÖNTEM
Hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun
kullanımına yönelik görüşlerini tespit etkmek amacıyla yürtülen bu çalışma nitel araştırma
yaklaşımı temel alınanarak desenlenmiştir. Nitel araştırmalar, insanların yaşadıkları
deneyimlerden yola çıkarak bu deneyimleri nasıl anlamlandırığı, anlamdırdıklarını nasıl
yorumladığı ve insanların oluşturduğu, kurduğu dünyanın belirlenmesi açsısından önemldir
(Glesne, 2013). Araştırma nitel araştırma yöntemlerden temel nitel araştırma deseni ile
yapılmıştır. Temel nitel araştırma insanların yaşamlarını nasıl yorumladıkları, dünyalarını
nasıl inşa ettikleri ve deneyimlerine ne anlam kattıklarıyla ilgilenir (Merriam, 2018).
Çalışma grubu
Araştırmada amaçlı örneklem yönteminden uygun örnekleme çeşidi kullanılmıştır. Amaçlı
örneklem bilgi için çeşitli ve zengin durumların seçilmesine ve araştırma sorularını en iyi
şekilde cevaplandırılması için en verimli kişililerle ilişkiler kurulmasına imkân sağlamaktadır
(Maxwell, 2018; Patton, 2018). Dijital oyunların evde ve sınıfta kullanımı konusunda deneyimi
olan hem okul öncesi öğretmeni olarak görev yapan hem de anne olan kişiler araştırmada
katılımcı olarak seçilmiştir. Araştırmada zengin veri elde etmek amacıyla evdeki çocuk
sayısının, yaşın ve cinsiyetin farklılık göstermesine dikkat edilmiştir. Araştırma 9 kadın
katılımcı ile yürütülmüştür. Katılımcıların yaşları; 31-40 (8 kişi) ve 41-50 (1 kişi) yaş
arasındadır. Katılımcıların tamamı lisans mezunu olup meslekteki çalışma süreleri 10 ile 20 yıl
arasında değişmektedir. Katılımcılardan 5 tanesi bağımsız anaokulunda çalışırken diğer
katılımcılar ilkokula bağlı anasınıflarında çalışmaktadır. İki katılımcının sınıfında bulunan
çocuk sayısı 10-15 arasında, bir katılımcının sınıftaki çocuk sayısı 21-25 arasında diğer
katılımcıları sınıflarındaki çocuk sayısı 16-20 arasında değişmektedir. Katılımcıların evlilik
süresi 5-20 yıl arasında değişmektedir ve katılımcıların biri 3 çocuk, biri tek çocuk diğer
katılımcılar ise 2 çocuk sahibidir. Çocukların cinsiyeti 11 erkek ve 9 kızdır ve çocukların yaşları
3-17 arasında değişmektedir.
Verilerin toplanması ve analizi
Araştırma verileri görüşmelerle toplanmış ve görüşmelerde araştırmacılar tarafından
hazırlanmış yarı yapılandırılmış görüşme soruları kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış
görüşme, nitel araştırmalarda sıklıkla kullanılmaktadır. Sorular önceden belirlenmiş olup
görüşme esnasında ortaya çıkan gelişmelere bağlı olarak katılımcılara yeni sorularda
yöneltilebilmektedir (Güçlü, 2019). Yarı yapılandırılmış görüşme soruları dijital oyunla ilgili
literatür taranılarak oluşturulmuştur. Literatür tarandıktan sonra araştırmaya yönelik olarak
14 sorudan oluşan soru havuzu hazırlanmıştır ve bu sorular derin ve kapsamlı bilgi
edinebilme açısından incelendikten sonra belirlenmiştir. Belirlenen sorular nitel araştırma
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
8
yapan üç araştırmacıyla paylaşılmış ve araştırmacılardan gelen dönütler doğrultusunda
sorularda düzenleme yapılmıştır. Düzenleme sonrasında soru sayısı 10’a düşmüştür.
Katılımcılarla görüşmeye başlamadan önce Gazi Üniversitesi Etik Komisyonu’ndan 11.06.2021
tarihinde E-77082166-604.01.02-100808 sayı numarası ile etik kurul izni alınmıştır. Etik
komisyon onayından sonra görüşmelere başlanmıştır. Katılımcılara telefon yoluyla iletişime
geçilmiş, araştırma hakkında bilgi verilmiştir. Görüşme sonrasında katılımcılara e-posta veya
WhatsApp yoluyla katılımcı onam formu gönderilmiştir. Aynı zamanda araştırmayla ilgili
soruları görmek isteyen katılımcılara sorular gönderilmiştir. Katılımcıların onam formunu
imzaladıktan sonra görüşme günü kararlaştırılmış ve görüşme Zoom üzerinden
gerçekleştirilmiştir. Görüşmeler 40 ile 60 dakika arası sürmüştür. Görüşmeler yapıldıktan
sonra görüşme kayıtlarının dökümleri yapılmış ve elde edilen veriler içerik analizi ile analiz
edilmiştir. İçerik analizi, bir metindeki verilmek, iletilmek istenen mesajlardan yola çıkarak
sosyal gerçekliği ortaya çıkarmak için açık olmayan bazı çıkarımları sunmayı amaçlayan veri
analizi tekniğidir. Nitel araştırmaların verilerin ilk analizi yapılan görüşmelerin dökümlerinin
tamamının okunmasıyla başlamaktadır (Merriam, 2018; Gökçe, 2019). Görüşme dökümlerinin
tamamının genel okuması yapılmış ve sonrasında katılımcıların kimlik bilgilerini gizli tutmak
amacıyla gerçek isimleri yerine kodlar kullanılmıştır. Kodlar K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8,
K9 olarak verilmiştir. Daha sonra katılımcıların ifadelerine kodlar verilmiştir. Miles ve
Huberman’a (2019) göre kodlar, bir araştırmada elde edilen verilere tanımlamak ve
yorumlanabilir bilgileri anlamlandırmak için kullanılan etiketlerdir. Bu bağlamda görüşme
verilerinden anlamlı örüntüler elde etmek için kodlar çıkarılmıştır. Görüşme verilerine kodlar
verildikten sonra kodlar karşılaştırılarak benzer kodlar aynı kategorilerde bir araya
getirilmiştir. Oluşturulan kategoriler arasında karşılaştırma yapılarak benzerlik gösteren,
ilişkili olan kategoriler aynı tema altında toplanmıştır.
Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması
Nicel araştırmaların amacı, kanunları keşfetmek ve oluşturmak, hipotezleri test etmek olduğu
için nitel araştırmalar bu açıdan nicel araştırmalardan ayrılmaktadır. Nitel araştırmaların
amacı öncelikli olarak anlamaktır. Bundan dolayı nitel araştırmanın geçerlik ve güvenirliği
nicel araştırmalardan farklıdır. Nitel araştırmalarda geçerlik ve güvenirlik çalışmaları arasında
uzman çeşitlemesi, kaynakların çeşitlenmesi ve zengin betimleme bulunmaktadır (Merriam,
2018). Araştırmada kodlar, kategoriler ve temaların oluşturulması sürecinde nitel araştırma
konusunda araştırma yapan bir uzmandan dönütler alınmıştır. Alınan dönütlerle kodlayıcı
güvenirliği yapılmıştır. Miles ve Huberman (2019)’a göre kodlayıcı güvenirliği hesaplanırken
görüş birliği ve görüş ayrılığı olan kodlar üzerinden yapılmaktadır. Formül ise; Kodlayıcı
Güvenirliği=Görüş Birliği Kod Sayısı / (Görüş Birliği Kod Sayısı + Görüş Ayrılığı Kod Sayı x
100 olarak hesaplanmaktadır (Miles & Huberman, 2019). Bu doğrultuda yapılan içerik analizi
sonusunda toplam 136 kod oluşturulmuştur. Görüş birliği varılan kod sayısı 124, görüş ayrılığı
kod sayısı 12’dir. Formül üzerinden hesaplama yapıldığında kodlayıcı güvenirliği %91
çıkmaktadır. Miles ve Huberman (2019)’a göre kodlayıcılar arası güvenirliğin iyi bir güvenirlik
seviyesinde olması için en az %80 olması gerektiği belirtilmektedir. Elde edilen sonuca göre
kodlayıcı güvenirliğinin yeterli düzeyde olduğu söylenebilir. Aynı zamanda zengin betimleme
için içerik analiziyle elde edilen verilerin anlaşılırlığını ve okunurluğunu zenginleştirmek
amacıyla katılımcı ifadeleriyle desteklenmiştir. Kaynakların çeşitlenmesiyle derin ve zengin
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
9
anlamlar, örüntüler ortaya çıkarmak için farklı kurumlarda çalışan, sınıflardaki çocuk sayısı
farklı olan, çocuklarının cinsiyeti ve yaş aralığının farklı olmasına dikkat edilmiştir.
BULGULAR
Bu araştırmanın amacı, hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta
dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini yönelik olarak bir açıklama yapmak değil,
çalışmaya katılan bireylerin dijital oyunların evde ve okulda kullanılmasına ilişkin görüşlerini
olabildiği kadar kapsamlı olarak anlamaya çalışmaktadır. Bundan dolayı araştırmadan elde
edilen bulgular yorumlanırken, bulguların araştırmaya katılan kişilerle sınırlı olduğu göz
önünde bulundurulmalıdır. Araştırmaya katılan kişilerin evde ve sınıfta dijital oyun
kullanıma yönelik görüşlerine yönelik bulgular aile hayatı, yakın çevre, oyun türleri ve okul
ortamı temaları altında sunulmuştur. Temalar ve kategoriler Tablo 1’de gösterilmiştir.
Tablo 1. Tema ve Kategori Listesi
Temalar
Kategoriler
Aile Hayatı
Kişisel Zaman
Kardeş
Baba
Eşler Arası ilişkiler
Kurallar
Yakın Çevre
Kuzenler/Yakın Akrabalar
Akranlar
Oyun
Türleri
Geleneksel Oyun
Eğitici Dijital Oyun
Olumsuz Dijital Oyun
Okul
Ortamı
Dijital Deneyim
Donanım
Veli
Aile hayatı temasıyla ilgili bulgular
Katılımcıların görüşme sorularına verdikleri cevaplar incelendiğinde aile hayatı temasının
altında kişisel zaman, kardeş, baba, eşler arası ilişki ve kurallar kategorileri olduğu
görülmektedir. Yapılan araştırma dijital oyun ile ilgili olmasına ragmen katılımcıların
verdikleri cevaplar arasında dijital araçlarında yer aldığı görülmektedir. Katılımcıların
veridikleri cevapların dijital oyundan başlama yerine dijital araçtan başlaması, dijital oyuna
kadar gelen süreçte katılımcıların hikayesini yansıtma açısından önemli görüldüğü için
araştırmanın bulguları arasında yer verilmiştir.
Kişisel zaman kategorisinde katılımcıların dijital aracı çocukları için kullanılmasında ilk olarak
olumsuz tutuma sahip olduklarını ancak anne olduklarında tutumlarında değişiklik olduğunu
belirtmişledir. Bununla ilgili olarak K8 Çocuğum olursa asla vermem diyordum. Sert bir şekilde,
asla kesinlikle vermem diyordum. Nasıl olur bu kadar dedim, asla vermem dedim ama ben verdim. Öyle
düşünüyordum.” şeklinde ifade etmiştir. Bu bağlamda K7 Çocuklarıma telefon vermem diye
düşünüyordum. Öyle diyordum ama demekle o olayı, durumu yaşamak bence çok farklı bir şey. Bu
şunun gibi bir şey; evli ve çocuklu okul öncesi öğretmenin veliye telkin vermesiyle, bekar okul öncesi
öğretmenin söylemesi gibi bir şey. Onu yaşamak farklı.” cümleleriyle ifade ederek anne olmak ile
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
10
öğretmen olmak ve bekar olmak ile evli olmanın tutum ve görüşlerde değişimi getirdiğini
belirtmiştir.
Bebeklik döneminde özellikle ek gıdaya geçildikten sonra çocukların yemek yemesi için ve
yine bu dönemdeki kolik sorunlardan dolayı dijital araç kullandıklarını belirtmişlerdir. Bu
bağlamda K2 “Genelde yemek yeme problemi yaşadığımız için, yemek yeme esnasında kendimin
yüklediği, içeriğine baktığım oyunlarla beraber başladılar.” olarak ifade etmiştir. Aynı zamanda K3
Çocukları, bebekleri büyütürken bu gaz dönemlerinde telefondan çok yararlandım. Kolik bebek
müzikleri falan oluyordu. Ay dur; şu telefonu alım da dur sussun. Sonrasında yemek yememeye
başladı bu çocuklar. Yemek yemedikleri için aa dur şunu açalımla devam etti.” ve K9 Kolik
seanslarında sussun diye onu avutacak bir şeyler arıyordum. Avutacak bir şeyler olsun diye kırmızı
balık, Ali babanın çiftliği onları açıyordum.” açıklamalarıyla çocukların yemek yemesi için ve
sakinleşmesi için dijital araca başvurduklarını ifade etmişlerdir.
Katılımcılar araçla seyahat esnasında çocukların dijital araçları kullandıklarını belirtmişlerdir.
Bu bağlamda K8 “Oto koltuğuna oturmuyordu, oto koltuğuna oturması için bizzat ben alıştırdım.”
olarak ifade etmiştir. Bu bağlamla ilgili olarak K7 “Ben araba kullanırken koltuğun arkasına tablet
takarak başladık. Evet erken oldu ama öyle yapmak durumundaydık açıkçası. Bebek arkada, kimse yok
arabada. Yolculuk sırasında rahat dursun, ağlamasın, başka bir şey olmasın diye.” ifade ederek
çocukların seyahat esnasında güvenliklerini sağlamak ve yolculuğu rahat bir şekilde yapılması
için kullandıklarını belirtmişlerdir. Katılımcıların belirttiği diğer bir noktası ise kendilerinin
dijital aracı kullandıkça çocukların da dijital araca ilgi duyduklarını ifade etmişlerdir. Bu
bağlamda K5 “Öncesinde biz de çok bakmıyorduk, çok fazla ilgimiz yoktu. Şimdi yorgunluktan
artık nedendir bilmiyorum böyle bi teknolojiye döndük. Biz baktıkça onlarda bakmaya başladı.”
cümleleriyle ifade etmiştir.
Katılımcılar kardeşlerin dijital aracı kullanma ve dijital oyunu oynama konusunda etkili
olduğunu belirtmişlerdir. Büyük kardeşin dijital oyuna karşı tutumu ve oynadığı oyun
türünün küçük kardeşi etkilediği göze çarpmaktadır. Bu bağlamda K1 “Küçük oğlum abisinden
görerek o da yavaş yavaş başladı. Dijital oyun anlamında bu sene başladı. Abisinde gördüğü, ona zarar
vermeyeceğini düşündüğüm oyunları oynayabiliyor.” ve K4 “Büyük kızım oyunla başladı, sonra
ablasından gördüğü için bir telefon sahibi olmak, oyun oynamak istedi. Çünkü ablayı örnek alma çok
bizde, onda görüyor sonuçta.” şeklinde ifade etmişlerdir. Aynı zamanda K2 “Çok fazla televizyon
izleyen, tablet isteyen ya da ben de oyun oynamak istiyorum diyen bir çocuk değil. Daha çok kendi
oyuncaklarıyla oynayan, kitap karıştıran bir çocuktu. Önümüzde örnek bir abi öyle olunca kızımda buna
çok talep göstermiyor.” belirttiği üzere çocukların dijital oyunlarla ilgilenmemesinde büyük
kardeşin dijital oyuna karşı tutumunun etkilediğini belirtmiştir.
Katılımcılar evdeki çocuk sayısının dijital araç kullanılmasında etkilediğini belirtmişlerdir. Bu
bağlamda K7 “İkinci çocuğun bakımını yaparken, birinci çocuğun tablet kullanma süresi artıyor. Etkisi
oldu tabi, iki çocuk olmasının. İkinci çocuğun birinci çocuğun tablet süresini arttırdığı zamanlar oldu.”
ve K9 “Bebekler (ikiz bebek) küçüktü. Onlarda ilgilenmek için büyük oğlumun oynamasını biraz göz
ardı ettim. Elinden telefon düşmüyordu, tablet düşmüyordu, oyun oynuyordu” ifade ederek küçük
çocukların bakımlarıyla ilgilenirken büyük kardeşin dijital araçlarla ve oyunlarla zaman
geçirdiği belirtmişlerdir.
Çocukların dijital oyun oynamasını etkileyen diğer unsurun babaların dijital oyuna karşı
tutumları ve dijital oyunu oynamaları olduğu belirtilmiştir. Bu bağlamda K7 “Hatta çocuklar
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
11
bana şikâyet ediyor. Anne bakar mısın gelir gelmez bilgisayarın başına oturdu. Oğlum şey diyor; anne
bakar mısın ne kadar çok oynuyor. Onu örnek alıyorlar çünkü onların da hoşuna gidiyor aslında. Bu
durum onların hoşuna gidiyor, oyun oynaması… çünkü onlar da seviyor. Etkileniyorlar tabi.” olarak
ifade etmiştir. K3 “Eşim, bilgisayar mühendisi, dijital araçlarımız çok maalesef. Evde tablet de var
bilgisayar da var telefon da var yani hepsi var. İster istemez çocuk oynamak istiyor, dokunmak istiyor.”
ifade ettiği gibi babanın mesleğinin çocukların dijital araçla ve oyunla ilgilenmesini etkilediğini
belirtmiştir.
Babaların, çocukları oyun içerisindeki olumsuz durumlardan korumaya çalıştıklarını ve bunun
için de çocukların dijital oyunlarına katıldıkları belirtilmiştir. Bu konuyla ilgili olarak K2
“Bazen babadan öneri geldiği için oynanıyor. Babamızla girip birlikte oynuyorlar. Çünkü oyun online
olduğu için, Roblox gibi oyunların iletişim kurma özelliği de var. Korumak adına birlikte
oynanabiliyorlar.” olarak ifade etmiştir. K8 “Telefon maceramızın bu kadar sıklaşmasının sebebi de
biraz baba, o kabul etmese de. Babalar kızlarını çok kıramazlar ya, dayanamazlar. Kızım sevimli sevimli;
baba 2 dakka, 2 dakka… evde telefon öyle başladı.” ifade ettiği gibi babaların kız çocuklarını
kırmama, üzmeme gibi davranışlarının dijital oyun oynama süresini etkilediğini belirtmiştir.
Bununla birlikte babanın çocuklarla zaman geçirme, oyun oynama gibi becerilerinin
çocukların dijital araçla ve oyunla ilgilenmesine neden olduğunu belirtilmiştir. Bu bağlamda
K9 “Eşim çocukla zaman geçirmekte sıkıntı yaşıyor. İşte ben işe gidiyorum o evde kalıyor çocuklarla o
süreçten bahsediyorum. Belli süre sonra çocukların önüne oyuncakları veriyor, oynuyor falan sonra ne
yapıyor? Çocuklar öyle akıllı duruyor diye öyle yapıyor.” olarak ifade etmiştir.
Katılımcılar çocukların dijital oyun oynamasında kuralların önemli olduğunu ifade
etmişlerdir. Dijital oyun oynamak için kuralların oyunun içeriğiyle ilgili olduğu ve oyunu
yetişkinlerin oynadıktan sonra oyuna karar verildiğini belirtmişlerdir. Bu bağlamda K1 “Önce
oyunun tarzına bir bakıyorum. Nasıl bir oyun, oynayabilir mi, içeriği ne, ona zararlı mı gibi durumları
araştırdıktan sonra ya kabul ediyorum ya da reddediyorum. Bu anlamda oyunları açıp bakıyorum.”, K7
“İçerik uygun olmadığında müdahale ediyoruz. Mesela bir oyun indirdi, onu hemen tabletten
siliyorum.”, K9 “Eğer ki bir oyun yüklemek istiyorsa bir tane oyun silmek zorunda ve yüklediği oyunu
da ben görmek zorundayım. Oynarım yani oyunu muhakkak görürüm. Görmeden oynatmam.”
şeklinde ifade etmişlerdir. K2 Bir de instagram üzerinden takip ettiğim birkaç isim var, onlardan
bakıp bu senin yaşına uygun değil, bak burada bu şekilde yazıyor, senin yaşın bunun için uygun değil
diyorum.” ifade ettiği gibi dijital oyunun içeriğiyle ilgili olarak sosyal medyadan destek alıp
içeriği uygun olan oyunlara izin verildiğini belirtmiştir.
Katılımcılar gün ve süre gibi oyun oynama kurallarının olduğunu belirtmişlerdir. Bu
bağlamda K3 “Şimdi okul var, okuldan dolayı sadece hafta sonları alıyorlar, bazen hiç alamıyorlar.”,
K6 “Bir de şöyle bir durum var oğlum ilkokula gittiği için sadece hafta sonraları tablet oynama izni var.
Cuma günü akşam bir defa oynuyor bir de hafta sonları oynuyor, onun dışında yok.”, K5 İstediğinde 5-
10 dakika bakabilirsin diyoruz. Alıyor, götürüyor.” olarak ifade etmişlerdir. Bununla birlikte
çocukların yaşları ilerledikçe ders çalışma, ödev yapma ve oyunun ücretli olup olmaması gibi
durumlar da kurallar arasında yer aldığı belirtilmiştir. Bu bağlamda K4 O daha çok fiyatı
üzerinde, satın alma konusu olduğunda benimle konuşuyordu, uygun olanları seçmeye çalışıyordu.
Anne valla çok uygun deyip bir iki kez oyun aldığı oldu. Ben de oyunun içeriklerini sordum ona, ondan
sonra ödevin yoksa, zamanın varsa oynayabilirsin diye yönlendiriyorum.” olarak ifade etmiştir.
Ancak pandemi döneminde dijital oyun oynama noktasında artış olduğu ifade edilmektedir.
Bu konuda K1 “Pandemi döneminde evet arttı. Çocuklar bütün gün evdelerdi, oyun oynama, ekran
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
12
başında kalma süreleri… hepsi iki katına çıktı.”, K2 ise “Pandemi döneminde oyun oynama arttı.
Çünkü kendi rahatım için verdim, kendi rahatım için o süreyi uzattım.”, K9 “Pandemi döneminde bu
tabeleti, telefonu icat edene çok dua etmişliğimiz oldu. E tabi oyun süresi arttı.” ifadeleriyle pandemi
sürecinde dijital oyun oynamanın arttığını belirtmişlerdir.
Katılımcılar, çocukların dijital oyun kullanıma yönelik kuralların konulması ve
uygulanmasında eşlerin birlikte hareket etmesinin ve eşlerin birbirlerine destek olmasının
önemli olduğunu belirtmişlerdir. Bu bağlamda K2 “Bana güvendiği için, genelde sen nasıl uygun
görüyorsan der ve o konuda hiçbir sıkıntı yaşamayız. Genelde o konuda kararı veren ben olurum.”, K1
“O benim koyduğum kurallara kesinlikle, ben bir şey söylediğimde asla aksini söylemez. Ve ben hayır
dediğimde o daha çok hayır der. Biraz ortamı yumuşat diyorum ama o benim aldığım kararlara çok saygı
duyuyor.” ve K6 “Eşim tamamen benim yanımda ya da tamamen onun yanındayım. Birbirimizi birçok
konuda destekliyoruz.” olarak ifade etmişlerdir.
Katılımcılar, çocukların dijital oyun oynamasıyla ilgili olarak eşler arasında farklı uygulamalar
olduğunu belirtmişlerdir. Bu bağlamda K5 Eşime kalsa, eşim veriyor ve unutuyor telefonu
verdiğini, bekliyorum bekliyorum, almıyor. 15 dakika oldu, 20 dakika oldu. Ay biraz daha baksın, şunu
da bitireyim ondan sonra, biraz daha dinleneyim ondan sonra. Bazen böyle yarım saate falan çıkardığı
oluyor. Ama ben kontrollü veriyorum yani” cümleleriyle eşler arasında uygulama farklılıkları
olduğunu ifade etmişlerdir. Aynı zamanda K7 Eşim teknolojiyi seviyor. Ben çocuklar oyun
oynasın, ders yapsın, kitap okusun derken, o bırak oynasın, çocuklara bir zararı yok, bak İngilizceyi
öğreniyorlar., bunun sayesinde” belirttiği gibi eşler arasında dijital oyunun oynanmasına yönelik
farklı görüşler olduğunu ifade etmektedir. K3 “Babamız seçmiyor işte. İkimiz seçsek aslında bazı
şeyler daha rayına oturacak.” ifade ettiği gibi eşlerin birlikte hareket etmesinin dijital oyun
oynamayla ilgili problemlerin önüne geçeceğini belirtmektedir.
Yakın çevre temasıyla ilgili bulgular
Dijital oyun kullanımına yönelik sorulara katılımcıların verdikleri cevaplar incelendiğinde,
çocukların dijital oyun kullanmasında yakın çevrenin etkili olduğu belirtmişlerdir.
Katılımcıların cevaplarına göre akrabalar ve akranlar kategorileri oluşturulmuştur.
Katılımcılar, çocukların kuzenleri ve diğer yakın akrabaların çocukların dijital oyun
oynamasında etkili olduğunu belirtmişlerdir. Çocukların kuzenlerle bir araya geldiklerinde
onlardan çeşitli dijital oyunları gördüklerini ve bu oyunları oynamak istediklerini ifade
etmişlerdir. Bu bağlamda K1 “PUBG gibi bu tarz oyunları hiç yüklemedim şimdiye kadar ama
teyzesinin oğlundan gördüğü için oraya her gittiğinde onu oynamak istiyor.”, K2 “Bir de şey var çok
kullanılıyor kuzen terörü diye, biz de kuzen sayısı da çok. Öyle olunca biz uzak tutmaya çalışsak bile
kuzenlerden çok çabuk öğrenebiliyorlar. Kuzenlerle bir araya geldiğinde, genelde toplanılıyor ama
herkesin elinde bir telefon oluyor. O zaman işte eşim veriyor.” ve K6 “Görümcemlerim var ya da
ablamlar var işte biriler var, kuzenlerden birileri var. Çocuğun elinde telefon var, benim oğlumda gitmiş
saf saf öyle bakıyor, öbür taraftan da kızım bakıyor ve oynamak istiyorlar.” olarak kuzenlerin
çocukların dijital oyun oynama konusunda çocukları etkilediklerini belirtmişlerdir. K3
“Dayımız bilgisayar mühendisi. Tam hatırlamıyorum, aman aman kötü bir oyun değildi ama bir kredi
almıştı çocuklar için. Onda dayı kontenjanını kullanmışlardı. Dayımızın karne hediyesi.” belirttiği gibi
diğer akrabaların çocukların oynadıkları dijital oyunlarla ilgili hediye aldıklarını ifade etmiştir.
Aynı zamanda katılımcılarından bir tanesi dijital oyunların kuzenlerin birlikte zaman geçirme
ve iletişim kurma açısından kullanıldığını belirtmektedir. Bunanla ilgili olarak K9 “Telefonda
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
13
var birkaç tane oyun ama çok da oynamıyor. Kuzenleri falan oynarken onlara eşlik etmek için oynuyor”,
K7 “Biz bu ara tatilde gittik, eşimin kuzenine. Onun iki tane kızı vardı. Giderken bir tablet bir bilgisayar
götürdük, normalde götürmem. Çünkü onlarla o şekilde iletişim kurdular. Nasıl deyim o ortama öyle
ayak uyduruyor çocuklar.” olarak ifade etmişlerdir.
Görüşme sorularına verilen cevaplarda çocukların akranlarından çeşitli oyunları gördüklerini
ve bu oyunları oynamak istediklerini katılımcılar belirtmişlerdir. Bu konuyla ilgili olarak K3
“Bu minecraft, roblox gibi oyunlarda, onların yaşına uygun olmadığı biliyorum ama arada bi kaçıyor o
oyunlar. Birisinden duymuş oluyor ve indiriyor mesela. Memlekete gidiyoruz birisinde duyuyor ya da
okulda arkadaşlarında duyuyor. Bir şekilde onu indirmiş bulunuyor çocuk.”, K8 “Çünkü şöyle bir şeyim
var; ne olursa olsun… bir ortama giriyorsun, orada kızının arkadaşı var, o elinde telefonla oturuyor.
Senin kızında onu görünce istiyor. Ben gördüğünden geri koymamaya çalıştım.” olarak ifade
etmişlerdir. Çocukların akranlarıyla dijital oyun hakkında konuşarak iletişime geçtiklerini,
yakın ilişkiler kurduklarını ifade etmişlerdir. Bu bağlamda K1 “Arkadaşlarından görüyorlar.
Mesela diyorlar ki; bloowstars diye bir oyun varmış diyor, onun hakkında konuşuyorlar diyor, bu ne
diyor büyük oğlum. Ben de bakmak istiyorum diyor. Onlar konuştukları için onlara dahil olmak istiyor,
onların sosyal ortamlarına, konuştuklarına…” ifadesiyle belirtmiştir. Çocukların yaşı bu
durumlarda değişiklik gösterdiği görülmktedir. 8 yaş ve sonrası çocukların pandemi sürecinde
online olarak birbirleriyle iletişim kurdukları, online oyunlar oynadıkları ve pandemi
sürecinde sosyalleşmeyi bu şekilde sağladıkları belirtilmektedir. Bu konuyla ilgili olarak K4
pandemi döneminde özellikle sosyal açıdan da çok ihtiyaç duydular arkadaşlarıyla görüşmeye o zaman
bizim biraz yoğunlaştı. Resmen oradan oyun oynadılar beraber. Gruplar oluşturdular, grup
oluşturdukları ve anlaşabildikleri kişilerle film izlediler Netflixte, aynı anda beraber açarak.
Çıkaramıyoruz çocukları dışarıya, korktular, okula gitmiyorlar, nasıl ulaşacaklar birbirlerine? Bu da
onlar için aktivite gibi bir şey oldu onlara. Sosyalleşmek gibi oldu.”, K7 “Büyük olan kızım arkadaşları
ile Skype’den konuşarak bir yandan da bilgisayardan Roblox oynuyordu. Arkadaşlarıyla o şekilde
iletişim kurdu pandemi sürecinde. Oyunlarda öyle çünkü birbirleriyle sürekli konuşuyorlar. Roblox’ta
bir karakter geliştiyor, o karakter bir yerlere gidiyor… işte sen neredesin? Ben şuradayım, şunu
yapıyorum vesaire” olarak ifade etmişlerdir.
Oyun türleri temasıyla ilgili bulgular
Katılımcıların görüşme sorularına verdikleri cevaplar incelendiğinde çocukların oynadıkları
oyun türlerinin önemli olduğu belirtilmektedir. Oyun türleri teması altında geleneksel oyun,
eğitici dijital oyun ve olumsuz dijital oyun olmak üzere üç kategori bulunmaktadır.
Katılımcılar cevapları incelendiğinde geleneksel oyunların park, bahçe ve sınıfta diğer
çocuklarla birlikte oynadıkların oyunlar görülmektedir.
Katılımcılar geleneksel oyunlarda çocukların daha fazla sosyalleştiklerini, birbirleriyle ilişki
kurdukları belirtmişlerdir. Bu bağlamda K9 “Bahçede oynanan oyunlarda tek başına olmuyor,
arkadaşlarıyla birlikte oluyor. Daha sosyal bir ortam oluyor. O yüzden de yaparak yaşayarak daha kalıcı
olduğu için parkta oynamasını tercih ederim. Orada daha fazla eğleniyor.”, K8 Çünkü çocuğumun
eliyle dokunarak, hissederek, görerek böyle gözüyle görerek yaptığı oyunlar ya da sokakta oynadığı
oyunların daha çok katkı sağladığını düşünüyorum. Bizim oynadığımız oyunların ya da sokak
oyunlarının daha etkili olduğunu düşünüyorum.” olarak ifade etmişlerdir.
Çocukların nlük hayatlarında daha az dışarı çıktıkları için sınıflarda geleneksel oyunların
önemli olduğu ifade edilmiştir. Bu konuyla ilgili olarak; K1 “Sınıfta birbirleriyle oynasınlar.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
14
Çünkü anneler-babalar artık çok fazla dışarıda çıkarmıyorlar. Okulda olduğu müddetçe çocuk
merkezlerde arkadaşlarıyla birlikte oynamalı.”, K4 “Sınıfta oynanan oyunlarda, mesela sıradan bir
evcilik kurduklarında bile ağızlarından çıkan kelimelere kulak misafiri oluyorum bazen, şaşırtıyorlar.
Bunu telefonla oynarken konuşmuyorlar, yapmıyorlar ki. Sadece izleyici konumundalar. Çünkü sınıftaki
oyunlarda hayatı yansıtıyorlar.”, K6 “Onlarla daha hareketli, onlarla birbirimize dokunabildiğimiz,
birbirimizle etkileşim içinde olduğumuz oyunlar oynamak daha eğlenceli. Çocuklar böyle oyunlardan
daha çok zevk alıyorlar. Gerçekten, yarışıyorlar. O heyecanı görmek, o yarışan sanki dünyayı kurtaracak
birinci olduğunda, onu görmek bence dijital oyundan daha eğlenceli. Çünkü öyle oyunlarda hepsi birlikte
mutlu oluyorlar ama dijital oyunlarda maalesef sırayla mutlu oluyorlar.”
Sınıfta dijital araçların kullanılması ve oyunların oynanmasının çocuk-öğretmen arasındaki
iletişimi ve sosyalleşmeyi azaltacağını aynı zamanda da öğretmen çocuk arasındaki ilişkinin
olumsuz olarak etkileneceğini belirtmişlerdir. Bu bağlamda K2 “Telefonu al kenara otur anneliği
gibi olur herhalde. Ben biraz daha öğretmenin aktif böyle çocuklarla, iletişimi önemsediğim için, tableti
eline verildiği zaman belki o ortam sağlandığı zaman çocukla öğretmen arasındaki ve arkadaşlarıyla olan
iletişim daha azalabilir. Elinde bir kutu ve ona sürekli bakarak yaşamak ona çok bir şey katacağı
düşünmüyorum. Bu yüzden parkta, bahçede oynanan oyunlar daha iyi.” olarak belirtmiştir.
Katılımcılar, evde ve sınıfta seçtikleri dijital oyunlarda çocuğa eğitsel açıdan faydası olan dijital
oyunlar seçtiklerini belirtmişlerdir. Çocukların bilişsel gelişimine katkı sağlayacak örüntü,
eşleştirme, yap-boz, su doku vb. oyunların sınıfta olabileceğini ve evde de seçilen oyunlarda
çocukların gelişimine katkı sağlayacak oyunları tercih ettiklerini ifade etmişlerdir. Bu
bağlamda K1 “Oyun yoluyla da öğrenebilir çocuk. Mesela kodlama; sağ-sol dijital oyunlarda var. Proje
yaptık, geçen yıl. Ben de hazırladım, bu oyunları sınıfta da oynattırdım çocuklara. Çok da keyif aldılar.”
K9 “Mesela bir örüntü oyunu; kendimiz oyuncaklarla yapalım desek sınır sayıda yapıyoruz ama
mesela dijital de birçok örüntü oyunu var ya da su doku oyunu var. Bu hem öğretmene kolaylık sağlıyor,
çocuğa da görsel açıdan zenginlik katıyor.”, K3 “Küçük oğlum 4,5 yaşında ateş ve suyu inan benden
daha iyi oynuyor. Orada bir problem çözme beceri var. Ben ekrana bakakalıyorum, çocuk diyor ki; anne
şuraya girecen şuradan şuraya çıkacan, şunu yapacan bunu yapacan diyor. Oyun vermesi gerektiğini
veriyor. Doğru oyun olduğunda oynanması gerektiğine inanıyorum” ifade etmişlerdir. Çocukların
eğitici dijital oyunlarında performanslarını dikkate alarak çocukların gelişimleri takip etme ve
gelişim raporu yazılmasında bu oyunlardan destek alındığı belirtilmektedir. Bu bağlamda K5
Bir hafıza oyununda üçün üzerinde bulduysa onun hafızası iyidir. Bunu yapabilen bir tık yukarıdır.
Gelişim raporu dolduruyoruz ya, hafızası iyimi, hemen notumu alıyorum; hafızası iyi ya da dikkati iyi.
İşte gizli nesneyi bulma oyunlarında görsel algısı çok iyi.” olarak ifade etmiştir.
Katılımcılar oyunun içeriğinde şiddet, cinsellik, olumsuz karakterler vb. durumlarda ve online
oyunlarda oyuncuların diğer oyuncularla iletişim kurma imkanından dolayı bu tür oyunları
tercih etmediklerini ifade etmişlerdir. Bu konuyla ilgili olarak; K9 “Ben mesela çok kontrol
ediyorum oyunlarını. Kanlı bıçaklı oyunlarını asla oynatmıyorum.”, K6 “Şiddet içermiyorsa, cinsellikle
alakalı hiçbir şey yoksa. Çünkü bazı oyunların altlarında da ufak tefek yaşına uygun olmayan şeyler
olabiliyor. Ya da karakterleri çok yaklaştırıyorlar, onları da istemiyorum. Silahlı şeyleri de istemiyorum,
savaş oyunlarını istemiyorum.”, K1 “Dediğim gibi bazı online oyunlarda içerik çok kötü, karşısındaki
kişiler yetişkin olabiliyor, kullandıkları dil, çok fazla argo kullanıyorlar. Kesinlikle bu tarz oyunları kabul
etmiyorum. Yani ne yaparsa yapsın reddediyorum hocam.” ifadeleriyle belirtmişlerdir.
Çocukların oynadıkları dijital oyunun içeriğinde olumsuz davranışlar olması, çocukların
oyundaki davranışlara benzer davranışlar sergilemesine neden olduğunu katılımcılar
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
15
belirtmişlerdir. Bu konuyla ilgili olarak K2 “İçinde kavga olan oyunlar olduğunda da şeyi fark
ediyorum, çok şiddet eğilimi oluyor, daha böyle baş kaldıran daha böyle şiddete meyilli daha böyle agresif
daha sert çocuklar olabiliyorlar. Bu daha net gözlemlediğimi söyleyebilirim.” olarak ifade etmiştir.
Şiddet içerikli dijital oyunların tercih edilmesinde çocukların cinsiyeti göre değiştiği, erkek
çocukların bu tür oyunları tercih ettiği ve çocukların şiddet davranışı sergilediği belirtilmiştir.
Bu bağlamda K7 “İçerik uygun olmadığında müdahale ediyoruz. Silme sebebim ise; oyun oynadığı
süre içerisinde arasında davranışları değişiyor, hemen değişiyor. Mesela tableti elinden alıyoruz, süren
doldu diyorum hemen bağırıyor, kendini yerlere atıyor, kıyameti koparıyor açıkçası. Tamam diyorum bu
oyun sana bir şey öğretmiyor. Ya da kavga ederken ablasına vuruyor.”, K1 “Biraz daha böyle şiddete
yönelik oyunlarda, vurdulu kırdılı savaş oyunlarında artma oldu. Erkek çocuğu haliyle. Hoşlanıyor da
böyle şeylerden. Sınıftaysak kız çocuklarında da çok fazla emir, böyle bir üstün olma şeyleri görüyorum
ben serbest zamandaki oyunlarda.” cümleleriyle ifade etmişlerdir.
Çocukların dijital araç kullanmasının ve dijital oyun oynamasının sınıfta davranışlarını
olumsuz olarak etkilediğini katılımcılar belirtmişlerdir. Bununla ilgili olarak K7 “Özellikle
serbest oyun zamanında çocukların oynadıkları tablet oyunları, sınıfta oynadıkları oyuna yansıyor,
kurallı oyun oynarken yansıyor oyunun kurallarına uymuyor. Çocuklara ısrarla bloklarla silah
yapmayın dememe rağmen ısrarla, her gün defalarca söylememe rağmen silah şekli yapıp şöyle tutuyor
ve oyundaki karakterleri söylüyorlar, oyunu canlandırıyorlar.” cümleleriyle ifade etmiştir.
Çocukların yönergeleri alma ve uygulama, etkinlik sürecinde çocukların davranışlarını dijital
oyunların olumsuz etkilediği ifade edilmiştir. Bu bağlamda K5 “Sözel yönergeyi alamıyor
çocuklar, görsel yönerge istiyorlar. Sınıf toplayın dediğim de bile çocuklar toplamıyorlar. Bir gökkuşağı
uygulaması var, onu açtığımda çok güzel topluyorlar çünkü görsel bir yönerge var ama sözel bir
yönergeyi takip edemiyorlar. Bunun genel bir sebebi de oyun. Butona bas başlasın butona bas bitsin ama
hiçbir sözel yönerge alma.”, K6 “Etkinlik yapıyoruz bir şeyler kesiyor çocuklar. Hızlı yapan hadi,
sıkıldım ne yapacağız öğretmenim? Başka bir şey yok mu? Çünkü alışmışlar artık telefonda, tablette
sıkıldıklarında ekranı kaydırmaya, basmaya, kapatmaya, değiştirmeye. Bu artık daha fazla olmaya
başladı.” olarak ifade etmişlerdir.
Okul ortamı temasıyla ilgili bulgular
Okul ortamı teması altında dijital deneyim, donanım ve veli kategorileri bulunmaktadır.
Katılımcıların bu kategorilere yönelik görüşlerine aşağıda yer verilmiştir.
Katılımcılar dijital araçların ve oyunların kullanımı konusunda yeterli deneyime sahip
olmadıklarını ancak pandemi sürecinde uzaktan eğitim yapılmasıyla bu konuda daha fazla
deneyim sahibi olduklarını belirtmişlerdir. Bu bağlamda K2 “Bu tarz oyunların okulda çok fazla
kullanıldığı düşünmüyorum. Daha çok akıllı tahtalar öğretmenler in çizgi film izleme amacıyla
kullanılıyor. Onun dışında işlevsel olarak kullanıldığı çok görmedim açıkçası.”, K1 “Pandemide ne kadar
geri olduğumuzu, ne kadar yabancı olduğumuzu, bilgisayara, online şeylere… ne kadar eksik olduğumu
anladım. Ben geri kalmışım diye düşündüm bu anlamda.”, K4 “Pandemi döneminde yeni olan şeyler
bizi şaşırttı. Biz de çok mutlu olduk çünkü biz de hiçbir şey bilmiyorduk” cümleleriyle ifade
etmişlerdir.
Dijital araçlar ve oyunlar konusunda eTwenning gibi topluluklara katılarak öğrendiklerini
belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmenlerin bilgi sahibi olması için Milli Eğitim Bakanlığı’nın
öğretmenlere eğitim vermesi gerektiği ve bu eğitimin pandemi sonrasında verilmeye
başlandığını ancak verilen eğitimin okul öncesine yönelik olmadığını belirtmişlerdir. Bu
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
16
bağlamda K5 “Ben bu e-twinning sayesinde, projelere, arkadaşım vasıtasıyla girdim bende, orada
projeler sayesinde öğrendim. Web2 araçlarının çokluğunu. Seminer veriyorlar ama hiçbiri bizimle ilgili
olmuyor. Genellikle ilkokul ve lise düzeyinde araçlar tanıtılıyor ama bizimle ilgili araçlar tanıtılmıyor.”,
K6 “Geçen yıl uzaktan eğitimde e-twenning projesi yapmıştım, senenin başında, dedim ki; neler varmış;
bilgisayar sadece wordden, excellden ibaret bir şey değilmiş dedim yani. Çok farklı web2 araçları
öğrendim oyunlar öğrendim, puzzeller öğrendim.” ve K1 Bakanlık bize önce hiçbir şey anlatmadı.
Birbirimizden, deneyerek bir şekilde öğrenmeye çalıştık. Bununla ilgili MEB’in ya da Okul Öncesi Genel
Müdürlüğü’nün alt yapı yapması bizleri eğitmesi gerekiyor.olarak ifade etmişlerdir.
Katılımcılar, dijital oyun oynanmasında dijital araçlarla ilgili donanımın gerekli olduğunu
belirtmişlerdir. Dijital oyunların oynanması için sınıflarda dijital araç olarak akıllı tahta olması
gerektiğini belirtmişlerdir. Bu bağlamda; K1 “Fatih Projesi’nde ilkokul bünyesindeki anasınıflarına
verdiler ama anaokullarına vermediler. Biz de bu yüzden akıllı tahta yok. Dijital oyunda akıllı tahtadan
biraz daha yapılabilir bir şey. Bilgisayarda olmadığı için sınıflarımızda, sınıfta dijital oyun
oynayamıyoruz.”, K3 “Biz de şey var, benim sınıfımda akıllı tahta yok, fiziksel sebepler, sınıfımız çok
küçük. Sınıfım müsait olsaydı, akıllı tahtam olsaydı, sınıfta oynatırdım bu tür oyunları. Ama sınıfta
oynatamıyorum.” cümleleriyle ifade etmişlerdir.
Donanım eksikliğinden dolayı çocukların oyun oynama sırası bekledikleri, oyun oynamanın
çok fazla zaman aldığını ve bu durumun dijital oyun oynanmasını engellediğini
belirtmişlerdir. Bununla ilgili olarak K5 “Teknolojik yetersizlik olarak, sınıfımızda tabletimiz yok,
bilgisayarımız var ama çok eski, projeksiyon var ama bir tane, o da aşağıda. Bizim televizyon ekranı
küçük, 20 kişiyi oturtunca, ilgilerini çekmiyor. Teknoloji noktasında çok geri bir okuluz. Projeksiyon bir
tane var aşağıda, bilgisayarı taşı, çocukları taşı, ayarla, yap sonra yarım saat etkinlik yap hooop kalk.
Zaman alıyor.”, K9 “Mesela bence tablet olmalı her sınıfta. Ben bunu bir tek tahtaya yansıttığım zaman
bir oyunda bir çocuğa sıra gelmesi belki 30 dakika belki daha uzun süre alacak. Ama bu elimizde çok olsa,
4-5 tane olsa, her dörderli gruba versem bir tablet çocuğa sıra gelme süresi daha kısa olacak”
cümleleriyle ifade etmişlerdir.
Katılımcılar dijital oyunun sınıfta yer almasını etkileyen diğer bir unsurun veliler olduğunu
belirtmişlerdir. Velilerin çocukların evde dijital araç kullanarak ve dijital oyun oynayarak
zaman geçirdiklerini, bu tür araç ve oyunlardan uzaklaşması ve sosyalleşmesi için anaokuluna
gönderdiklerini belirtilmektedir. Bu bağlamda K1 “Çünkü veliler bizden bunu rica ediyorlar;
öğretmenim çok oyun oynuyor, bi konuşun biraz daha az oynasın. Bizden çocuklarının telefonda
geçirdiği süreyi kısaltmasını isteyen ya da televizyonla ve tablette… bunu isteyen bir veli grubumuz
var.”, K6 “Velilerimin çoğu ev hanımı ve hepsinin dediği şey bu; hocam çocuk sosyalleşsin diye
gönderiyoruz. Çünkü evde hep. Artık pandemiden dolayı kimse gelmiyor, kimseye gitmiyoruz, sürekli
tablet, telefon ondan kurtulsun diye okula gönderiyoruz.” ifade etmişlerdir. Aynı zamanda K2 Ben
sosyo-ekonomik durumu düşük olan bir mahallede öğretmenlik yapıyorum ve ailelerin durumu çok iyi
olmamasına rağmen, ben dönem başında sordum kimin tableti var diye inanın hepsinin tableti var.
Durumlarının olmamasına rağmen çocuklarının hepsinin tableti oluyor ve ben onlara soruyorum hangi
oyunları oynuyorsunuz diye. İnanın ilkokul çocuğunun oynayabileceği tarzda oyunları söylüyorlar.” ve
K8 “Zaten bize gelen çocuklarda çok fazla telefon bağımlılığı var genelde. Çoğunun tableti var mesela.”
ifade ettikleri gibi sınıftaki çocukların tablet veya akıllı telefon ile zaman geçirdiğini ve bu
dijital araçlarda oynadıkları oyunların çocuklara uygun olmadığını belirtmişlerdir. Aynı
zamanda K5 “Çocuk gidecek evde diyecek ki öğretmenim bana pasta oyunu açtı. Alacağım tepkiyi
tahmin edebiliyorum. Ne demek yani çocuğu biz okula pasta oyunu oynatsın diye mi gönderiyoruz. Yani
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
17
direkt müdürün yanına çıkarlar böyle bir şeyde. Evet okulda böyle bir oyun oynaması eğlenceli olabilir.
Ama veli kaygısı var açıkçası. Dürüst olayım veli kaygısı var. Veliden alacağım cevapların çoğu benim
için bir kaygı sebebi.” belirttiği gibi veliler sınıfta dijital araç ve dijital oyun oynanmasına karşı
vereceği tepkilerden dolayı kaygı yaşadığını ve oyunun çocuklara uygun olsa da velilerin
tepkilerden kaygılandığını belirtmiştir.
Katılımcılar dijital oyun ve dijital araçların kullanımı konusunda velileri bilgilendirdiklerini
belirtmişlerdir. Bu konuyla ilgili olarak K4 “Ben toplantıda mutlaka dile getiriyorum yani.
Telefonlarını verecekseniz de isteyecekler de çünkü yasaklayamayız, kurallarınız olsun, saatiniz,
zamanınız olsun. Hocam ben bunu yapamıyorum zamanı aşıyoruz… evet tabi kriz yaşayacaksınız, evet
tabi ki kolay olmayacak çünkü çocuklar inatlaşıyorlar.”. K3 Geçen yine bir kodlama eğitimindeydim.
Hocamız bir oyun gönderdi, hemen velilerime attım. Yani ilk fırsatta hemen velilerime atıyorum.
Gördüğüm, duyduğum bir şeyi, hani bu oyunu çocuğunuzla oynayabilirsiniz” ifade ettiği gibi
çocuklara uygun olan dijital oyunları velilerle paylaşarak aileleri uygun oyunlara
yönlendirdiği ifade etmiştir.
Katılımcılar velilerden gelen dijital araç kullanma ve dijital oyun oynamaya yönelik şikayetler
doğrultusunda seminer düzenlendiklerini ancak düzenlenen seminere velilerin katılmadığını
belirtmişlerdir. Bununla ilgili olarak K6 “Veliler şikayetlerini müdüre de getiriyorlardı. Baktılar ki
biz çözüm bulamıyoruz. Rehber öğretmenimiz var. Ondan teknoloji kullanımı ile ilgili seminer
vermesini istedik. Rehber öğretmenimiz de grup kalabalık olmasın diye kendine göre sınıfları gruplara
bölmüş, veliler rahat soru sorsun, rahatça iletişime geçelim diye. Çok acı bir durum, o zaman 25
öğrencimden sadece bir velim katıldı. Benim sınıfımın olduğu grupta bir tek benim sınıfımdan bir veli
varmış, diğer sınıftan iki veli varmış diğer iki sınıftan kimse gelememiş. Ki konu teknoloji bağımlılığı ve
çoğu da hocam; söyleyin okulda, çok tablet oynuyor, siz bir şeyler yapın, bir şeyler söyleyin diyen
insanlar gelmemiş.” olarak ifade etmiştir.
Tartışma, Sonuç ve Öneriler
İnsanın sahip olduğu tutum ve davranışların oluşmasında farklı kimliklerin etkileşimi etkili
olabilir. Bundan dolayı insanın aldığı kararlarda ve sergilediği davranışlarda sahip olunan
kimliklerin etkisini anlamaya çalışmak önemlidir. Dijital oyun, son zamanlarda artarak
yaygınlık kazanmakta ve hem evde hem de eğitim hayatında çocuklar ve eğitimciler
tarafından kullanılmaktadır. Dijital oyunların evde tercih edilmesinde anne-baba okulda tercih
edilmesinde öğretmen etkilidir. Hem ebeveyn hem de öğretmen olmak çocukların dijital oyun
oynamasına farklı açıdan bakılmasını sağlayabilir. Bu araştırmanın sonuçları dokuz
katılımcıyla ve veri toplama tekniği olarak görüşmelerle sınırlıdır. Yapılan çalışmanın
sonuçları aşağıda belirtilmiştir.
Araştırma bulgularına göre anne olmadan önce çocukların dijital araç kullanmasına ve dijital
oyun oymasına karşı olunduğu ama anne olmanın, çocukların bakımıyla ilgilenmenin farklı
olduğu ve bundan dolayı dijital araç ve oyuna izin verildiği belirlenmiştir. Güven (2015)
kimliklerin modernleşme süreciyle birlikte sabit kimliklerin yerini değişken ve çoklu
kimliklerin aldığı ve bu kimliklerin oluşumunda yakın aile ve içinde bulunulan zaman ve
şartların etkili olduğunu belirtmektedir. Bu durum katılımcıların anne olmadan önce ve anne
olduktan sonra dijital oyun ve araca kaşrı tutum ve davranışlarındaki değişikliği açıklayabilir.
Toran, Ulusoy, Aydın, Deveci ve Akbulut (2016) yaptıkları araştırmada annelerin kendilerine
ve ev işlerine vakit ayırmak için, Wartella, Rideout, Lauricella ve Connell (2013) çocukları
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
18
meşgul etmek için ve Schaaf ve Engel (2018) akşam yemeği hazırlanırken ebeveynlerin
çocuklara dijital oyun sunduklarını ve dijital oyun kullanıldığını belirtmektedir.
Çocukların evde dijital oyun oynamasını etkileyen diğer bir unsurun ise kardeşler olduğu ve
çocukların abi veya ablalarının oynadığı oyunları görerek ve onları örnek alarak dijital oyun
oynamak istediği tespit edilmiştir. Aydoğdu (2021) ve Matsumoto vd. (2015) büyük
kardeşlerin dijital oyun oynama sürelerinin çocukların dijital oyun oynamasını üzerinde etkisi
olduğunu belirtmektedir. Demir Öztürk (2019)’e göre ise çocukların oyun oynadığı kişiler
kardeşleridir ve oyun üzerinden kardeşler birbirleriyle paylaşımda bulunmaktadır. Aynı
zamanda dijital oyun oynama kardeşlerin boş zamanlarını birlikte geçirmesini de
sağlamaktadır (Layland, Peets, Hodge & Glaza, 2021). Çocuklar kendilerinden büyük
kardeşlerini rol model olarak görebilir. Bundan dolayı onların dijital oyun oynamlarını taklit
etmekte ve dijital oyunu tek başına oynamayı isteyebilmektedir (Nevski & Siibak, 2016). Yeni
kardeşin ev hayatına katılmasıyla birlikte bebeğin bakımıyla ilgilenmek için büyük çocuğun
oyuna yönlendirildiği tespit edilmiştir. Bu konuda Aksoy (2020), annelerin kendilerine diğer
çocuğun bakımıyla ilgilenmek için büyük çocuğun dijital oyuna yönlendirildiğini
belirtmektedir. Araştırmaların sonuçları, çocukların dijital oyun oynamasında kardeşlerin
etkili olduğu sonucunu desteklemektedir.
Dijital oyun oynanmasını etkileyen diğer bir unsur ise babanın dijital araç ve oyuna karşı
yaklaşımı, dijital oyunu babanın da oynaması ve babanın mesleğinin teknolojiyle ilgili
olmasıdır. Aynı zamanda babaların çocuklarını dijital oyunun zararlı içeriklerinden koruması
için oyunu birlikte oynayarak olumsuz durumlardan korumak istemektedir. Çocuklar
bebeklik döneminden itibaren anne-babayı gözlemlemektedir ve anne-babaların dijital araçları
kullanma davranışlarını, ekran kaydırma gibi, taklit ederek teknolojik aracı kullanmaya
çalıştığı belirtilmektedir (Günüç & Atlı, 2017). Davidson (2009) çocuklarla babaların herhangi
bir konuda bilgiye ulaşmak için Google’dan arama yaptıkları reçte çocuklarla babalar
arasında anlamlı sohbetler ortaya çıktığını belirtmektedir. Danby vd., (2013) yaptıkları
araştırmada babalarla çocukların birlikte oynadıkları oyunlaral aralarında olumlu ilişkiler
kurulduğu sonucuna ulaşmışlardır. Yapılan araştırmalarda, anne-babanın bilgisayar oyunu
oynaması çocuklarında bilgisayar oyunu oynamalarını etkilediği ve çocukların dijital araçlar
ve oyunlarda geçirdikleri süre anne-babanın dijital araçlarla geçirdiği süreyle doğru orantılı
olup anne-babanın dijital araçla geçirdiği süre fazlaysa çocukların da dijital araç ve oyun
süresinin arttığı sonucuna ulaşılmıştır (Akçay & Özcebe, 2012; Kaya, 2017; Lauricella, Wartella
& Rideout, 2015). Araştırmalar sonuçları ve literatür, babaların dijital oyuna karşı tutumu,
dijital oyun oynamasının çocukların dijital oyun oynamasını etkilediği sonucunu
desteklemektedir. Bununla birlikte babaların kız çocuklarına karşı duygularının daha hassas
olduğu ve bundan dolayı z çocuklarının isteklerini geri çevirmekte zorlandığından dolayı
dijital araç kullanma ve oyun oynamayı etkilemektedir. Babaların geleneksel baba rolünün
dışında davrandığı, kız çocuklarına karşı daha duygusal yaklaştıkları belirtilmektedir (Ünlü,
2022).
Annelerin çocukların dijital oyun oynamaları için kurallar oluşturduğu, bu kuralların oyun
oynama süresi, gün ve oynanacak oyunun içeriğiyle ilgili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Yiğit
ve Günüç (2020) yaptıkları araştırmada ailelerin çocukları dijital oyun oynama konusunda
yasaklar oluşturmak yerine kurallar koyduklarını, çocukların oynadıkları oyunları
sınırlandıklarını belirtmektedir. Çocukların yaşlarına göre, ilkokul eğitimi ve daha üst
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
19
kademelerde eğitim alındığında çocukların okul günlerinde dijital oyun oynamaması ve
dersleriyle ilgili sorumluluklarını yerine getirdikten sonra oynama gibi dijital oyun oynama
kuralları konulmaktadır. Fakat Covid-19 pandemisi süreci ve bu süreçteki yasaklardan dolayı
konulan kuralların esnetildiği görülmektedir. Valcke vd. (2010) dijital araç kullanımında
otoriter ailelerin kuralları kendileri koydukları ve esnetilmediği, demokratik ailelerde ise
kuralların çocukla birlikte konulduğu ve birlikte kurallara uyulduğu belirtmiştir.
Katılımcıların çocuklara uygun kural konulması ve birlikte hareket edilmesi katılımcıların okul
öncesi öğretmeni olmasından dolayı çocukla iletişim kurma ve kural koymaya yönelik bilgi ve
deneyim sahibi olmasından kaynaklanabilir.
Dijital oyun oynanmasına yönelik olarak eşlerin birlikte hareket etmesinin önemli olduğu
tespit edilmiştir. Dijital oyun içeriğinin seçilmesi ve konulan kuralların uygulanması
noktasında eşlerin birlikte hareket etmesi gerektiği ve yapılan araştırmada çoğunlukla
babaların dijital oyunla ilgili alınan kararlarda anneleri desteklediği sonucuna ulaşılmıştır.
Güngörmüş Özkardeş (2006) anne-babanın çocuğun bakımı ve eğitimi konusunda birbirlerine
destek vermesi aile içi uyumu arttırdığını belirtmektedir. Aynı zamanda anne-babanın çocuk
yetiştirme stillerinin benzer olması ve çocukla ilgili konulan kurallar, alınan kararlarda birlikte
hareket etmesi eşler arasındaki uyumla mümkün olmaktadır (Garip, 2010). Eşler arasındaki
ilişkiler iyi olması ve çocuğun bakımı ve eğitimiyle ilgili kararların eşlerin birlikte alması
çocuğun bakımını ve eğitimini olumlu olarak etkilediğini belirtmektedir (Özcebe vd., 2011).
Fakat çocukların eğitimiyle ilgili alınan kararlarda annelerin desteklediğine yönelik araştırma
bulgularına ulaşılamamıştır.
Çocukların kuzenlerinin dijital oyun oynanmasını etkileyen diğer bir unsur olduğu
belirlenmiştir. Yapılan aile ziyaretlerinde çocukların kuzenlerinden farklı dijital oyunlar
gördükleri, oyun oynarken kuzenleri izledikleri ve bu oyunları oynamak istediklerini ve dijital
oyunun kuzenlerin birlikte zaman geçirmesini sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Yapılan
araştırmalarda çocukların kuzenlerini kardeş olarak gördükleri belirtilmekte ve akrabalık
ilişkilerin hem kültürel hem de sosyalleşme açasından önemli olduğunu ve sosyalleşme
açısından çocukların birçok oyun arkadaşı olduğu bunlardan bir tanesinin de kuzenler olduğu
belirtmektedir (Bengisu & Akkaynak, 2021; Güngörer, 2021).
Çocukların, akranlarından çeşitli dijital oyunları gördüğü ya da akranların bu oyunlardan
bahsettiği için çocukların oyunları merak ettikleri, oynamak istedikleri ve bu şekilde
çocukların akranlarıyla iletişim kurdukları, sosyalleştikleri sonucuna ulaşılmıştır. Özellikle
Covid-19 pandemisi recinde 7 yaş ve üzeri olan çocukların akranlarıyla dijital oyunla
iletişim kurulmasında önemli olduğu ve akranlarıyla sosyal faaliyet olarak görüldüğü
sonucuna ulaşılmıştır. Carr (2011) çocukların sınıfta IPad kullanırken birbirlerine öğrenme ve
keşfetme noktasında rehberlik ettiklerini ve rehberlik sürecinde çocukların birbirleriyle
etkileşim kurmalarını ve doğru iletişim kurmalarını sağladığını belirtmektedir. Khoo (2015)
Çocukların dijital araçlar ve oyunlar yoluyla bilgilerini ve deneyimlerini paylaşarak çocukların
birbirlerinin dünyalarını zenginleştirdiğini ve birbirlerinden öğrenmelerine katkıda
bulunduğu belirtmektedir. Araştırma sonuçları, yapılan araştırmanın sonucunu
desteklemektedir.
Çocukların okul öncesi sınıfında, parkta ve bahçede oynadıkları geleneksel oyunların dijital
oyuna göre çocukların gelişimlerine daha fazla katkı sağlandığı katılımcılar belirtilmektedir.
Özellikle çocukların iletişim kurması ve sosyalleşmesi açısından dijital oyun yerine geleneksel
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
20
oyunlar tercih edildiği ve dijital oyunların sınıf içerisinde çocukların akademik beceriler
kazanması için kullanıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Neuman (2014) ailelerin geleneksel oyunlara
daha fazla önem verdiğini ve Budak (2020) yaptığı araştırmada eğitimcilerle ve ebeveynlerin
çocuklar için eğitici oyunlar tercih edildiğini, Frost (2010) geleneksel oyunların gelişimsel
olarak dijital oyunlardan daha faydalı olduğunu belirtmektedir. Öner (2020) yaptığı
araştırmada okul öncesi öğretmenlerinin geleneksel oyunların dijital oyunlara göre çocukların
gelişimlerine olumlu katkı sağladığını düşündükleri sonucuna ulaşmıştır. Von Steinkeller ve
Grosse (2022) yaptıkları araştırmada çocukların dijital oyun oynama sürecine göre normal
oyunlarda akranlarıyla daha iyi iletişim kurduğu sonucuna ulaşmıştır. Işıkoğlu, Bayraktaroğlu
ve Ayekin Dülger’in (2021) yaptığı araştırmada çocukların sınıflarda dijital oyunları ve
araçları, dijital olmayan oyun ve araçları aynı oranda tercih ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.
Işıkoğlu (2019) yaptığı araştırmada çocukların yapı-inşaa oyunlarını dijital oyuna tercih
ettiklerini ve Güneş ve Tuğrul (2019) lego destekli oyun eğitimi verildikten sonra çocukların
lego oyununu tercih ettiği sonucuna ulaşmışlardır. Araştırmalar çocukların geleneksel oyunu
tercih edilmesi ve sınıfta eğitici dijital oyunun kullanılması açısından benzerlik göstermektedir.
Sapsağlam (2018) çocukların geleneksel oyunlar yerine dijital oyunları tercih etmeye
başladıklarını belirtmektedir. Çocukların boyama yapmak yerine geleneksel oyunu tercih ettiği
ama dijital oyun fırsatı verildiğindeyse geleneksel oyun yerine dijital oyunu tercih ettiği,
çocukların yaşları ilerledikçe dijital oyunu tercih etmeye başladıkları ve Üstündağ (2019)
yaptığı araştırmada çocukların dijital oyunda eğlendiği ve oyun hoşuna gittiği için oynadığı
sonucuna ulaşmıştır. Çocukların dijital oyunu tercih etmesi dijital oyuna karşı ilgi, dijital
oyunu sevmeleri, merak etmeleri ve eğlenceli bulmalarıdır. Yapılan araştırma sonucu ile
farklılık göstermektedir. Bu durum çocuğa sunulan dijital oyunun ve geleneksel oyunun
çocukla iletişim halinde olma, oyunu çocuğun merak etmemesi, oyuna ilgi duyması, oyunun
çocuğu heyecanlandırması gibi etkenlerden kaynaklanabilir.
Okul öncesi sınıflarında eğitici dijital oyunlar kullanabileceği, eğitici dijital oyunların genellikle
eşleştirme, karşılaştırma, gruplama, örüntü gibi bilişsel becerileri geliştirilmesi için
kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Lieberman, Fisk ve Biely (2009) dijital oyunların
çocukların bilişsel gelişimin desteklenmesinde katkı sağladığı belirtmektedir. Castellar, All, De
Marez ve Van Looy (2015) yaptıkları araştırmada ikinci sınıf öğrencilerinin matematik
becerileri gelişmesi için dijital oyun oynadıktan sonra kağıt üzerinde yapılan çalışmalarda
daha başarılı oldukları sonucuna ulaşmışlardır. Araştırmaların sonucuyla, yapılan araştırma
sonucu benzerlik göstermektedir. Ancak Elimelech ve Aram (2019) çocukların erken yazı
becerilerinin gelişimi için dijital oyun kullanmanın olumlu katkısı olduğunu, Tecen (2018) okul
öncesi çocukların ses farkındalığının gelişmesi için dijital oyun kullanmanın ses farkındalık
becerilerine katkı sağladığı sonucuna ulaşmışlardır. Bu sonuçlar araştırma sonuçlarını
desteklememektedir. Bu durum katılımcıların eğitici dijital oyun hakkında gerekli kaynaklara
ulaşmadaki deneyim eksikliğinden kaynaklanmış olabilir.
Çocukların evde olumsuz içeriklere sahip oyunlar (şiddet, savaş vb.) oynadıklarını
belirlenmiştir. Bu tür oyunları oynadıktan sonra şiddet içerikli davranışlar sergileyerek
olumsuz davranış değişikliği meydana geldiği sonucuna ulaşılmıştır. Çakmak (2016) şiddet
içeren dijital oyunlarda şiddeti; konuşmalardaki sözlü, sembolik ya da beden diliyle yapılan
sembolik şiddet, karakterlerin yüzü ve bedeninde gösterilen görsel şiddet ve oyuncuların
karakterlerinde cinselliğin öne çıkartılmasıyla pornografik şiddet, oyuncuların oyun içerisinde
kullandıkları silah, bıçak, kılıç ve zincir gibi araçlar kullanılarak yapılan şiddet içeriklerinin
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
21
olduğunu belirtmiştir. Anderson ve Bushman (2001) şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının,
saldırganlık davranışı, saldırganlığın temel bilgilerini, düşmanca duyguların oluşması artma
ve prososyal davranışlarda azalamaya neden olduğunu belirtmektedir. Hastings vd. (2009),
çocukların şiddet içerikleri dijital oyunlar oynadıkları zaman oyundaki karakterlerin
görevlerini ve davranışlarını benimsediklerini, çocukların şiddet içeren davranışlar
sergilediklerini belirtmektedir. Biricik ve Atik (2021) erkek çocukların hem geleneksel
oyunlarda hem de dijital oyunlarda silahlı oyunları oynama tercih ettikleri sonucuna
ulaşmıştır. Katılımcıların ifadeleri dikkate alındığında şiddet içerikli oyunları erkek çocukların
tercih ettiği görülmektedir ve araştırma sonuçlarını destekelemektedir. Bu tür oyunların tercih
edilmesinde çocukların cinsiyeti etkili olmuş olabilir.
Ay zamanda çocukların dijital oyunları istediği zaman açma, kapatma, oyunu değiştirme
gibi durumları gerçek hayata yansıttıklarını, sınıfta etkinlik bitiminde hemen diğer etkinliğe
geçmek istediklerini ve sınıf içindeki davranışlarda sürekli olarak yönergeye ihtiyaç
duydukları tespit edilmiştir. Yiğit ve Uzun (2022) çocukların oynadıkları dijital oyunların sınıf
içerisinde davranışına yansıdığı ve Gözüm ve Kandır (2020) yaptıkları araştırmada çocukların
dijital oyun oynama süresi arttıkça konsantrasyon becerilerinde düşüş olduğu, Christakis ve
Zimmerman (2007) dikkat ve konsantrasyon becerilerinde düşüş olduğu sonucuna
ulaşmışlardır. Çocuklar için seçilen dijital oyun içeriğinin araştırılmadığı ve doğru seçilmediği
zaman çocuklarda olumsuz davranışların görülmesi ve bu davranışların sınıf ortamına
yansıyabilmektedir.
Araştırmada, anne olarak çocukların oynadıkları ve oynayabilecekleri dijital oyunlar
konusunda bilgi ve deneyim sahibi oldukları ancak okul öncesi eğitimde dijital oyun
konusunda öğretmen olarak deneyimlerinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Mahmood, Halim,
Rajindra ve Ghani (2014) okul öncesi öğretmenlerinin dijital teknoloji kullanma noktasında
yeterli yetkinliklerinin olmadığı ve bilgilendirilmedikleri, Öner (2020) okul öncesi
öğretmenlerinin teknolojiyi temel düzeyde kullandıklarını, Kayış (2022) okul öncesi
öğretmenlerinin sınıfta dijital oyun kullanmadıklarını en çok zik dinlemek, eğlenmek ve
bilgi için internete erişim amaçlı kullandıkla sonucuna ulaşmışlardır. Covid-19 pandemi
sürecinde çeşitli ağlarla dijital oyun hakkında bilgi sahibi olduklarını ve bunu uzaktan eğitim
sürecinde kullandıkları, bu konuda verilen eğitimlerin okul öncesine yönelik olmadığı,
verilecek eğitimlerin okul öncesine yönelik olması gerektiği sonucuna ulaşılmıştır. Richardson
ve Mancabelli (2011) öğretmenlerin dijital medya araçları ile öğrenme ağları oluşturabileceğini
ve bu sayede eğitimle ilgili güvenilir bilgilere ulaşabileceği belirtmektedir. Doğan ve Tatık
(2014) yaptığı araştırmada okul öncesi öğretmenlerinin hizmet içi eğitim konusunun temel
bilgisayar kullanımı olduğunu belirtmektedir. Araştırmada temel bilgisayar eğitiminde daha
çok yeni teknolojik araçların ve programlarının kullanımı noktasında desteğe ihtiyacı
olunduğu belirtilmiştir. Araştırmaların sonuçları, öğretmenlerin dijital oyun konusunda
deneyim ve bilgi eksikliği olduğu sonucunu desteklemektedir.
Okul öncesi eğitim kurumlarında dijital oyunun kullanılmasını donanım yetersizliği etkilediği
sonucuna ulaşılmıştır. Bu durumun sınıflarda dijital oyun için gerekli donanımın olmaması,
kurumda dijital oyunla ilgili araçlara yatırım yapılmaması kaynaklandığı belirtilmektedir.
Aynı zamanda donanım eksikliğinin ilkokula bağlı anasınıfı ve bağımsız anaokulu olarak
değiştiği, bağımsız anaokullarında dijital oyun için kullanılabilecek olan akıllı tahtanın
olmadığı ve anasınıflarında bu imkânın olduğu tespit edilmiştir. Kuzgun ve Özdinç (2017)
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
22
yaptıkları araştırmada geleneksel ve yenilikçi olarak iki ayırmış ve okul öncesi öğretmenlerin
geleneksel teknoloji kullandıklarını, sağlanan imkânın bu yönde olduğu, yenilikçi teknoloji için
kurumun gerekli desteği sağlanmadığı ve bilgilendirmenin yapılmadığını belirtmektedir. Aynı
zamanda araştırmadaki bir bağımsız anaokulunun teknolojik araç gereçlere ulaşamadığı
sonucuna ulaşmıştır. Kocaman Karoğlu (2016) yaptığı araştırmada dijital hikaye konusunda
okul öncesi öğretmenleri gerekli donanım ve konu hakkında bilgilendirilmesi gerektiğini
belirtmişlerdir. Araştırmaların sonuçları, yapılan araştırmanın sonuçlarını desteklemektedir.
Okul öncesi sınıflarda dijital oyun kullanılmasını velilerden gelen istek ve taleplerde
etkilemektedir. Velilerin çocukların evde dijital oyun oynadıkları, Covid-19 pandemi sürecinde
bu oranın daha arttığı ve okul öncesi eğitim kurumuna çocuklarının sosyalleşmesi ve dijital
oyunlardan uzaklaşması için gönderdikleri tespit edilmiştir. Türkiye İstatistik Kurumu’nun
(2021) verilerine göre 6-15 yaş arasındaki çocukların %97’sinin hemen her gün dijital oyun
oynamakta ve erkek çocukları haftada ortalama 3 saat, kız çocukları hafta ortalama 2 saat 10
dakika dijital oyun oynamaktadır. Kayış (2022) çocukların evlerinde akıllı telefon ve tablet gibi
cihazların olduğu ve bunlarla vakit geçirdiği sonucuna ulaşmıştır. Üstündağ (2019) yaptığı
araştırmada çocukların en az bir tane dijital oyun oynadığı sonucuna ulaşmıştır. Toran vd.
(2016) yaptıkları araştırmada annelerin çocukların dijital oyun oynama sürelerinin çok uzun
bulduğu ve oyunun süresinin belirsizleştiği belirtilmektedir. Budak (2020) yaptığı araştırmada
ebeveynler çocukların 1-3 saat arsasında dijital oyun oynadıklarını ve dijital oyuna göre canlı
oyunların sosyalleşme açısında önemli olduğunu belirtmektedir. Bu sonuçlar, araştırma
sonuçlarıyla benzerlik göstermektedir.
Velilerin çocukların dijital oyun oynama süresinden, çocuklardaki olumsuz davranışlardan
şikâyet etmesine rağmen dijital oyun ve bağımlılıkla ilgili eğitime katılmadığı, velilerin isteksiz
olduklarını belirtmektedir. Çocukların evde oynadıkları oyunlarda şiddet içerikli ve çocuğun
yaşına uygun olmayan oyunlar olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Tosun ve Mıhcı (2020) yaptıkları
araştırmada dijital ebeveynlikle ilgili yapılan aile itimine katılan ebeveynlerinin yarısının
istekli olmadığı belirtmektedir. Argon ve Akkaya (2008) yaptıkları araştırmada ebeveynlerin
okul öncesi eğitim kurumunu paylaşma ve işbirliği sosyalleşme davranışlarının kazanıldığı
yer olarak görmektedir. Bahçıvan, Kalay ve Bay (2018) yaptıkları araştırmada okul öncesi
eğitimde ailelerin genellikle sosyal faaliyetlere katıldığı ve öğretmenlerin ailelerin seminer ve
konferansa katılmadıklarını belirtmektedir. Toran ve Özgen (2018) yaptıkları araştırmada aile
katılım çalışmalarına engelleyen etmenler arasında ailelerin benimsememe ve ilgisizlik gibi
nedenlerin olduğu sonucuna ulaşmışlardır. Bu sonuçlar, araştırma sonuçlarını
desteklemektedir.
Sonuç olarak araştırmadan elde edilen verilerin analinize göre hem anne hem de öğretmen
olmak dijital oyunlara bakış açısında net bir farklılık olmadığı ancak evdeki imkanları
kendileri oluşturduğu, kurumdaki imkanlar konusunda fazla etkileri olmadığı için dijital
oyunun kullanılması noktasında farklılık göstermektedir. Araştırmada genel olarak çocukların
çok fazla dijital oyun oynandığı belirtilse de Covid-19 pandemi sürecinde evde sosyalleşme
konusunda dijital oyun oynamaya izin verildiği belirlenmiştir. Burada anne ve öğretmen
kimliğinin zaman ve şartlara değişiklik gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Bulgular
incelendiğinde anne olmadan önce ve anne olduktan sonra dijital araçlara ve oyunlara bakış
değişiklik olduğu, baba ve kardeşlerin evde dijital oyun oynamasının çocukların dijital oyun
oynamasına etki ettiği, evde dijital oyun oynamak için kurallar olduğu ve özellikle koyulan
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
23
kurallarda eşlerin birbirinin desteklemesinin önemli ve dijital oyunun seçilmesi, oynama süresi
ve oyun oynama kuralları annenin belirlediği ve babaların da desteklediği bulgularına
ulaşılmıştır. Buna ek olarak kuzen ve akranların çocukların dijital oynama isteği, tercih edilen
dijital oyun konusunda etkilediği, aynı zamanda da dijital oyunların çocukların akranlarıyla
iletişim kurması sağlayan bir araç olduğu belirlenmiştir. Ayrıca parkta, bahçede ve sınıfta
çocukların birbirleriyle oynadıklarını oyunların çocuk gelişimlerini olumlu yönde etkilediği ve
evde çocukların çeşitli dijital araçları olduğu ve dijital oyun oynadığı tespit edilmiştir.
Çocukların akranlarından kendilerine uygun olmayan oyunlardan etkilenip oynamak isteseler
de tercih edilen oyunun türü olarak eğitici dijital oyun seçildiği, eğitici dijital oyunun aynı
zamanda sınıfta da tercih edildiği sonucuna ulaşılmıştır. İçerisinde şiddet, cinsellik gibi
olumsuz öğeler bulunan oyunların hiçbir zaman tercih edilmediği ve bunun dijital oyun
oynamanın bir kuralı olduğu belirlenmiştir
Anne ve okul öncesi öğretmeni olarak dijital oyun hakkında görüşlerin incelenmesiyle ilgili bu
araştırma, araştırma katılan katılımcılarla ve bu katılımcılardan elde edilen bulgularla
sınırlıdır. Hem anne hem de okul öncesi öğretmen olmanın evde sınıfta dijital oyun
kullanımıyla görüşlerinin daha detaylı incelenmesi için yakın akrabalar, kardeşler, eşler arası
ilişkiler ve babaların dijital oyun oynamaya ve dijital oyunun akranlar arası ilişkiler üzerindeki
etkisinin derinlmesine incelemsi araştırılabilir. Ayrıca okul ortamında dijital oyun kullanımı
etkileyen etmenler araştırabilir.
KAYNAKÇA
Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US
families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar
oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
Aksoy, S. (2020). Akıllı cihazların ebeveynler tarafından çocuk bakımında bir bakıcı olarak
kullanılması: Nitel bir araştırma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(11),
231-243.
Anderson, C. A. & Bushman Brad J. (2001). Effects of violent video games on aggressive
behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial
behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science,
12(5), 353-359.
Argon, T. & Akkaya, M. (2008). Ebeveynlerin okul öncesi eğitime ve okul öncesi eğitim
kurumlarına yönelik görüşleri. Kastamonu Eğitim Dergisi, 16(2), 413-430.
Aslan, S. (2016). Digital educational games: Methodologies for development and software quality.
Doktora tezi, Virginia Tech University, Virginia.
Aydoğdu, F. (2021). 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında kardeş etkisi: Nomofobi,
akıllı telefon kullanma, dijital oyun oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 4(7), 34-49.
https://doi.org/10.36731/cg.935669
Baerg, A. (2009). Governmentality, neoliberalism, and the digital game. symplokē, 17(1-2), 115-
127.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
24
Bahçıvan, E., Kalay, B. & Bay, D. N. (2018). Okul öncesinde okul aile işbirliğine yönelik
ailelerin ve öğretmenlerin beklentileri. Uşak University Journal of Educational
Research, 4(3), 58-82.
Bengisu, F., & Akkaynak, M. (2021). Bir okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocukların
kardeş çizimlerinin incelenmesi. International Primary Education Research Journal, 5(1),
29-45.
Biricik, Z., & Atik, A. (2021). gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan
dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1),
445-469.
Blanchard, J., & Moore, T. (2010). The digital world of young children: Impact on emergent
literacy. https://a.s.kqed.net/pdf/education/earlylearning/media-symposium/digital-
world-children-pearson.pdf?trackurl
Bowman, N., Kowert, R., & Ferguson, C. (2015). The ımpact of video game play on human
(and orc) creativity. 3960. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00002-3.
Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital
oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin
incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Denizli.
Carr, M. (2011). Young children reflecting on their learning: Teachers’ conversation strategies.
Early Years, 31(3), 257270.
Castellar, E. N., All, A., De Marez, L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital games
and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math
game and paper exercises. Computers ve Education, 85, 123-133.
Chow, A. F., Woodford, K. C., & Maes, J. (2011). Deal or no deal: Using games to improve
student learning, retention and decision-making. International journal of mathematical
education in science and technology, 42(2), 259-264.
Christakis, D. A., & Zimmerman, F. J., (2007). Violent television viewing during preschool is
associated with antisocial behavior during school age. Pediatrics, 113, 708-713.
Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.
Danby, S., Davidson, C., Theobald, M., Scriven, B., Cobb-Moore, C., Houen, S., Grant, S.,
Given, L. M., & Thorpe, K. (2013). Talk in activity during young children’s use of
digital technologies at home. Australian Journal of Communication, 40(2), 8399.
Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital
oyunlar ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi. Journal of Computer and
Education Research, 9(17), 447-479. https://doi.org/10.18009/jcer.876987
Davidson, C. (2009). Young children’s engagement with digital texts and literacies in the home:
Pressing matters for the teaching of English in the early years of schooling. English:
Practice and Critique, 8(3), 3654.
Demir Öztürk, E. (2019). Ebeveyn bakış açısıyla oyun: Çukurca ilçesi örneği. İlköğretim Online
(elektronik), 18(4), 1938-1955.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
25
Doğan, B., & Tatık, R.Ş. (2014). Okul öncesi öğretmenlerinin hizmet içi eğitim ihtiyaçlarının
belirlenmesi. International Journal of Social Science, 27, 521-539.
Elimelech, A., & Aram, D. (2019). A digital early spelling game: the role of auditory and visual
support. AERA Open, 5(2), 1-11
Frost, J. L. (2010). A history of children's play and play environments. Routledge.
Garip, E. S. (2010). 5-6 yaş döneminde, okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocuğu olan eşlerin
çocuk yetiştirme stilleri ile evlilik uyumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans
Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
Glesne, C. (2013). Nitel araştırmaya giriş. A. Ersoy & P. Yalçınoğlu (Çev. Edt.). Anı Yayıncılık.
Goodwin, K. (2012). Use of tablet technology in the classroom, nsw curriculum and learning
ınnovation centre. http://www.tale.edu.au/
Goodwin, K. (2013) iPads and young children: An essential guide for parents.
http://goo.gl/ZYPiaa
Gökçe, O. (2019). Klasik ve nitel içerik analizi; Felsefe, yöntem, uygulama. Çizgi Kitabevi.
Gözüm, A. İ. C., & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocuklarin dijital oyun oynama sürelerine
göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi
Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 82-100.
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook Of
Research On Educational Communications And Technology, 2, 571-581.
Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning
environments. Journal Of Research On Technology In Education, 40(1), 23-38.
Gualeni, S., Riccardo, F., & Jonas, L. (2019). How to reference a digital game. Digital Games
Research Association (DiGRA).
https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/45518/1/How%20to%20Refe
rence%20a%20Digital%20Game%20%28Gualeni%2C%20Fassone%2C%20Linderoth%
29.pdf
Güçlü, İ. (2019). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri: Teknik-yaklaşım-uygulama. Nobel
Akademik.
Güneş, C., & Tuğrul, B. (2020). LEGO destekli oyun eğitimi alan anne babaların 60-72 aylık
çocuklarının oyun alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Aydın Üniversitesi Eğitim
Fakültesi Dergisi, 5(2), 137-161.
Güngörer, F. (2021). Değişen toplumsal özellikler ve çocukluk algısının oyunlara yansıması.
Sosyoloji Dergisi, 41-42, 301-324.
Güngörmüş Özkardeş, O. (2006). Baba ve çocuk. Morpa Yayınları.
Günüç, S., & Atlı, S. (2018). 18-24 aylık bebeklerde teknolojinin etkisine yönelik ebeveyn
görüşleri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-22.
http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2017.5.2.0047
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
26
Güven, S. (2015). Postmodern kimliklerin kurulumu. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi
Akademik Dergisi, 9(1), 266-286.
Hannaford, J. (2012). Digital game-based curriculum? My child doesn't play computer
games. The International Schools Journal, 32(1), 55.
Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young
children’s video/computer game use: Relations with school performance and
behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30, 638649.
Hiniker, A., Lee, B., Kientz, J. A., & Radesky, J. S. (2018, April). Let's play! digital and analog
play between preschoolers and parents. Proceedings of the 2018 CHI Conference on
Human Factors in Computing Systems, 1-13.
Hooshyar, D., Pedaste, M., Saks, K., Leijen, Ä., Bardone, E., & Wang, M. (2020). Open learner
models in supporting self-regulated learning in higher education: A systematic
literature review. Computers ve Education, 154, 103878.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103912
Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun
tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17.
https://doi.org/10.36731/cg.935669
Işıkoğlu Erdoğan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., & Qiu, Z. (2019). Do parents prefer digital
play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood
Education Journal, 47(2), 131-142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2
Işıkoğlu, N., Bayraktaroğlu, E., & Dülger Ayekin D. N. (2021). Çocukların dijital veya dijital
olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi.
(53), 150-174.
Kanak, M., & Özyazıcı, K. (2018). An analysis of some variables influencing parental attitudes
towards technology and application use and digital game playing habits in the
preschool period. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 341-354.
Kaya, İ. (2017). Anne babaların çocuklarının bilgi/iletişim teknolojileri (BİT) kullanımına
yönelik tutumları ile çocukların bu teknolojileri kullanım alışkanlıkları arasındaki
ilişki. Journal of Turkish Studies, 12(23), 173-186.
http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12228
Kayış, A. N. (2022). Okul öncesi eğitime devam eden çocukların ve okul öncesi öğretmenlerinin dijital
teknolojileri kullanımlarının incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü, Balıkesir.
Khoo, E., Merry, R., Nguyen, N. H., Bennett, T., & MacMillan, N. (2015). iPads and opportunities
for teaching and learning for young children (iPads and kids). Wilf Malcolm Institute of
Educational Research.
Kırmusaoğlu, L. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyunlar ile dış mekân oyunları
arasındaki tercihleri: Öğretmenlerin gözlemlerine yönelik bir alan çalışması. Yüksek lisans
tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
27
Kiili, K. 2007. Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology,
38(3), 394404.
Kocaman Karoğlu, A. (2016). Okul öncesi eğitimde teknoloji entegrasyonu: dijital hikâye
anlatımı üzerine öğretmen görüşleri. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 7(1),
175-205.
Koivula, M., Huttunen, K., Mustola, M., Lipponen, S., & Laakso, M. L. (2017). The emotion
detectives game: Supporting the social-emotional competence of young children.
In Serious games and edutainment applications (29-53). Springer, Cham.
Kuzgun, H., & Özdinç, F. (2017). Okul öncesi eğitimde teknoloji kullanımına yönelik öğretmen
görüşlerinin incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel
Sayısı), 83-102.
Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. (2015). Young children’s screen time: The complex
role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.
Layland, E. K., Peets, J. O., Hodge C. J., & Glaza M. (2021). Sibling relationship quality in the
context of digital leisure and geographic distance for college-attending emerging
adults. Journal of Leisure Research, 52(3), 307-329.
Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to
six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
Livingstone, S., Haddon, L., Gorzig, A., & K. Ólafsson. (2011). Risks and safety on the ınternet:
the perspective of european children: full findings and policy ımplications from the
eu kids online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries.
http://eprints.lse.ac.uk/33731/
Ljung-Djärf, A. (2008). The owner, the participant and the spectator: Positions and positioning
in peer activity around the computer in pre-school. Early Years, 28(1), 6172.
Long, H. (2017). Teachers perception of kindergarten play in video games with badges: A delphi study.
Doktora tezi, University of Phoenix, Phoenix.
Mahmood, F., Halim, H. A., Rajindra, S., & Ghani, M. M. (2014). Factors affecting teachers
utilization of technology in malaysian ESL classrooms. Malaysian Online Journal of
Educational Technology, 2(2), 15-23.
Marklund, L. (2019). Swedish preschool teachers’ perceptions about digital play in a
workplace-learning context. Early years, 1-15.
Matsumoto, M., Aliagas, C., Morgade Salgado, M., Correro, C., Galera, N., Roncero, C., &
Poveda, D. (2015). Young children (08) and digital technology: A qualitative exploratory
study (National report).
Spain. http://ddd.uab.cat/pub/estudis/2016/145656/Aliagas_Poveda_08SpanishReport_
Finalv3_Feb2016.pdf
Maxwell, J. A. (2018). Nitel araştırma tasarımı: Etkileşimli bir yaklaşım. (Çev. Ed.) M. Çevikbaş.
Nobel Akademik Yayıncılık.
Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. S. Turan (Çev. Ed.).
Nobel Yayın.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
28
Miles, B., & Huberman, M. (2019). Genişletilmiş bir kaynak kitap: Nitel veri analizi. S. Akbaba
Altun & A. Ersoy (Çev. Edt). Pegem Akademi.
Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., & Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and
activity in children’s digital play. New Media ve Society, 20(1), 237-254.
National Association for the Education of Young Children. (2012). Technology and interactive
media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8.
Spotlight on young children and technology, 61-70.
https://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/ps_technology_web2.pdf
Neumann, M. M. (2014). An examination of touch screen tablets and emergent literacy in
Australian pre-school children. Australian Journal of Education, 58(2), 109122.
doi: https://doi.org/10.1177/0004944114523368
Nevski, E., & Siibak, A. (2016). The role of parents and parental mediation on 0–3-year olds’
digital play with smart devices: Estonian parents’ attitudes and practices. Early
years, 36(3), 227-241.
Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning
in early childhood environments. Information, Communication ve Society, 17(5), 594-608.
Öner, D. (2020). Erken çocukluk döneminde teknoloji kullanımı ve dijital oyunlar: Okul öncesi
öğretmen görüşlerinin incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
Dergisi, 7(14), 138-154. https://doi.org/10.29129/inujgse.715044
Özcebe, H., Küçük Biçer, B., Çetin, E., Yılmaz, M., & Zakirov, F. (2011). 0-10 yaş aralığında
çocuğu olan babaların çocuk sağlığı ve bakımındaki rolleri. Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları
Dergisi, 54(2), 70-8.
Palaiologou, I. (2016). Teachers’ dispositions towards the role of digital devices in play-based
pedagogy in early childhood education. Early Years, 36(3), 305-321.
Patton, M. Q. (2018). Nitel Araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (Çev.) M. Bütün & S. B. Demir.
Pegem Akademi.
Plowman, L. (2016). Learning technology at home and preschool. The Wiley handbook of learning
technology, 96-112.
Plowman, L., Stevenson, O., McPake, J., Stephen, C., & Adey, C. (2011). Parents, pre‐schoolers
and learning with technology at home: some implications for policy. Journal of
computer assisted learning, 27(4), 361-371.
Preradović, N. M., Šagud, M., Lešin, G., & Sachs, K. M. (2015). The role of kindergarten
educators in ict-supported education of lifelong learners. The Third European
Conference on Information Literacy (ECIL), October 19-22, 57.
Richardson, W., & Mancabelli, R. (2011). Personal learning networks: Using the power of
connections to transform education. Solution Tree Press.
Schaaf, R. L., & Engel, K. (2018). Learning with digital games. Insights for Educators, 1-45.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
29
Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran
Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
Schriever, V., Simon, S., & Donnison, S. (2020). Guardians of play: early childhood teachers’
perceptions and actions to protect children’s play from digital
technologies. International Journal of Early Years Education, 28(4), 351-365.
https://doi.org/10.1080/09669760.2020.1850431
Sivrikova, N. V., Ptashko, T. G., Perebeynos, A. E., Chernikova, E. G., Gilyazeva, N. V., &
Vasilyeva, V. S. (2020). Parental reports on digital devices use in infancy and early
childhood. Education and Information Technologies, 1-17. https://doi.org/10.1007/s10639-
020-10145-z
Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning: What's literacy got to do with it? Journal of
Adolescent ve Adult Literacy, 59(2), 125-130.
Steinkuehler, C. (2016). Parenting and video games. Journal of Adolescent ve Adult Literacy, 59(4),
357-361.
Tecen, B. (2018). Okul öncesi dönem ses eğitiminde dijital oyun temelli destekleyici aktivitelerin
çocukların sesli harfleri öğrenmelerine etkisi. Yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi,
İstanbul.
Toran, M., & Özgen, Z. (2018). Okul öncesi eğitimde aile katılımı: Öğretmenler ne düşünüyor,
ne yapıyor? Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 6(3), 229-245.
Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun
kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim
Dergisi, 24(5), 2263-2278.
Tosun, N., & Mıhcı, C. (2020). An examination of digital parenting behavior in parents with
preschool children in the context of lifelong learning. Sustainability, 12(18), 7654.
Türkye İstatistik Kurumu (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması.
https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-
Arastirmasi-2021-41132
Ünlü, B. (2022). Çocukların duygu anlama becerilerinin babaların babalık rolü algıları ve duygu
sosyalleştirme davranışları bağlamında incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Karabük
Üniversitesi., Karabük.
Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı
Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
Valcke, M., Bonte, S., De Wever, B., & Rots, I. (2010). Internet parenting styles and the impact
on Internet use of primary school children. Computers & Education, 55(2), 454-464.
Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE
review 50(6), 13-28.
Von Steinkeller, A., & Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games
together than digital games. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100195.
Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences, (14), 2023
30
Wartella, E., Rideout, V., Lauricella, A. R., & Connell, S. (2013). Parenting in the age of digital
technology. Report for the center on media and Human development school of
communication Northwestern University.
Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher
education. Routledge.
Wu, C. S. T., Fowler, C., Lam, W. Y. Y., Wong, H. T., Wong, C. H. M., & Loke, A. Y. (2014).
Parenting approaches and digital technology use of preschool age children in a
Chinese community. Italian journal of pediatrics, 40(1), 1-8.
Yelland, N., & Gilbert, C. (2011). iPlay, iLearn, iGrow. IBM Paper.
Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The
Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 1(1), 20-25.
Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin
belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174.
https://doi.org/10.33711/yyuefd.691498
Yiğit, N., & Uzun, E. M. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama
alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. UluslararaBilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-
15. https://doi.org/10.47477/ubed.1030715
Zainon, W. M. N. W., & Zawawi, A. (2013, December). Exploring the use of digital games for
teaching and learning. In The 2013 International Conference on Computer Graphics,
Visualization, Computer Vision, and Game Technology (pp. 7-12). Atlantis Press.
Zevenbergen, R. (2007). Digital natives come to playschool: Implications for early childhood
practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 1929.
Zupan, B., Cankar, F., & Setnikar Cankar, S. (2018). The development of an entrepreneurial
mindset in primary education. European Journal of Education, 53(3), 427
439. https://doi.org/10.1111/ejed.12293
... Okul öncesi dönemde dijital oyunlarla ilgili çalışmaların farklı konuları ele aldığı görülmektedir. Örneğin, okul öncesi dönem çocuklarına yönelik eğitsel bir dijital oyun tasarlama çalışması (Karabekmez, 2022), okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimlerini belirlemeye yönelik ölçek geliştirme çalışması (Budak & Erdoğan, 2022), okul öncesi öğretmenlerinin dijital oyun hakkındaki görüşleri (Göle, 2023), okul öncesi çocukların oyun eğilimlerinin ve konsantrasyon düzeylerinin dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesi (Gözüm & Kandır, 2020) şeklinde çalışmaların olduğu görülmektedir. Konuyla ilgili bu çeşitlilik, alandaki akademik eğilimleri ve boşlukları anlamayı zorlaştırabilmektedir. ...
Article
Full-text available
Bu araştırmanın amacı okul öncesi dönemde dijital oyun ile ilgili yapılan akademik çalışmaları bibliyometrik açıdan incelemektir. Araştırma tarama deseniyle yürütülmüştür. WoS (Web of Science) veri tabanında “dijital oyun” ve “okul öncesi” anahtar kelimeleriyle tarama yapılmıştır. Arama kriteri olarak “doküman başlığı, özet, anahtar kelime” seçilmiştir. “Dijital oyun” ve “okul öncesi” anahtar kelimeleriyle yapılan aramada WoS’ta 42 çalışma listelenmiştir. Okul öncesi eğitimde dijital oyuna ilişkin ilk çalışma 2009 yılında yayınmıştır. Veriler bibliyometrik analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Okul öncesi dönemde dijital oyunla ilgili en çok yayın yapan ülke Türkiye’dir. Ulusal Tayvan Bilim ve Teknoloji Üniversitesi en çok yayın yapan araştırmacıların bulunduğu kurumdur. Türkiye’den ise en çok yayın yapan araştırmacıların bulunduğu kurumlar Afyon Kocatepe Üniversitesi ve Uludağ Üniversitesi’dir. Sürdürülebilir kalkınma hedefleri kapsamında incelendiğinde daha çok ‘kaliteli eğitim’ hedefine yönelik yayınların yapıldığı görülmektedir. En çok alan atıf alan yazarlar kapsamında bağlantı gücü açısından Michail Kalogiannakis, Stamatios Papadakis ve Elçin Yazıcı Arıcı ilk üçte ve eşit bağlantı gücüne sahip yazarlardır. Anahtar sözcük analizinden elde edilen bulgulara göre en çok kullanılan anahtar kelimenin ‘preschool’ olduğu görülürken; yıl bazında ele alındığında son zamanlarda en çok kullanılan anahtar kelimenin ‘preschool children’ olduğu belirlenmiştir. Ayrıca ‘preschool children’ anahtar kelimesinin son yıllarda en fazla birlikte olduğu anahtar kelimelerin dört ayrı kümede yer aldığı tespit edilmiştir. Kümelerdeki anahtar kelimeler dijital oyun, dijital okuryazarlık, dijital ebeveynlik, oyun bağımlılığı eğilimi; dijital oyun bağımlılığı, sosyal duygusal gelişim ve ebeveyn rehberliği; alfabe yazımı, dijital oyun tabanlı öğrenme uygulaması,dil gelişimi; konuşma terapisi, değerlendirme, konuşma sesi bozuklukları ve ciddi oyun olduğu görülmüştür. The aim of this study is to examine academic studies on digital games in preschool education through bibliometric analysis. The research was conducted using a survey design. A search was performed in the Web of Science (WoS) database using the keywords “digital game” and “preschool.” The search criteria included “document title,” “abstract,” and “keywords.” A total of 42 studies were identified in WoS using these keywords. The first study on digital gaming in early childhood education was published in 2009. The data were analyzed using bibliometric analysis techniques. Turkey was identified as the leading country in publishing studies on digital games in preschool education. The National Taiwan University of Science and Technology has the most prolific researchers. The institutions with the most prolific researchers from Turkey are Afyon Kocatepe University and Uludağ University. When examined within the scope of sustainable development goals, it is seen that publications are mainly made for the goal of 'quality education'. Within the scope of the most cited authors, Michail Kalogiannakis, Stamatios Papadakis, and Elçin Yazıcı Arıcı are in the top three in terms of link strength and are authors with equal link strength. According to the findings obtained from the keyword analysis, the most used keyword is 'preschool'; when considered on a yearly basis, it was determined that the most used keyword recently is 'preschool children'. In addition, it has been determined that the keywords that are most frequently used with the keyword ‘preschool children’ in recent years are in four separate clusters. These clusters included: digital play, digital literacy, digital parenting, and play addiction tendency; digital game addiction, socialemotional development, and parental guidance; alphabet writing, digital game-based learning app, and language development; speech therapy, evaluation, speech sound disorders, and serious game.
... İlk dijital oyunların piyasaya sürülmesi ile oyun türlerinde, oyun alanlarında ciddi değişiklikler ortaya çıkmıştır (Sezen ve Sezen, 2011). Özellikle de 2000'li yılların başından itibaren teknoloji dünyasında yaşanan hızlı gelişmeler, internetin yaygınlaşması (Yılmaz vd., 2017) ve son yıllarda hem ev hem de okul hayatımızın bir parçası olan akıllı telefon, tablet, bilgisayar ve bu araçlarla oynanan dijital oyunlara çocukların ilgiyle yaklaştığı görülmektedir (Göle, 2023). Artık dijital (video) oyun endüstrisi hem sahip olduğu kullanıcı hem de finansal büyüklüğü açısından dünyanın en büyük endüstrileri arasında yer almaktadır (Gentile, 2011). ...
Chapter
Full-text available
Oyun hem sözlü hem de sözsüz olarak geçmiş kültürü yeni nesle taşımakta ve nesillerce oynanarak süregelmektedir. Bu süreçte oyunlar donmuş ve kalıplaşmış şekilde kalmazlar ve her nesilden bir şeyler almaya devam ederler. Bu yönleri sebebiyle geleneksel çocuk oyunları donmuş kalıplaşmış bir kültürü temsil etmemekte, aksine nesilden nesile hayatını sürdüren ve yaşamına devam eden bir kültürü ortaya koymaktadır (Erol, Akbakla ve Karabıçak, 2022). Geleneksel çocuk oyunları çocukları bütünsel anlamda geliştirebilecek ve çocukların potansiyelini açığa çıkaracak eğlenceli ve eğitsel oyun etkinliklerindendir (Lestariningrum, 2017). Oyunlar sadece çocukların eğlenmesini ve sosyal beceriler kazanmasını sağlamamakta, kültürel öğelerin de bir sonraki kuşağa aktarılmasını ve yaşatılmasın sağlamaktadır. Bu açıdan geleneksel oyunlarda çocuklar paylaşmayı, dayanışmayı, empati kurmayı ve kendi kültürüne has duygusal durumları da öğrenebilmektedirler (Ünüvar, 2016). Günümüzde değişen yaşam koşullarından kaynaklı olarak; çocukların mahalle araları, parklar, yeşil alanlar, doğa gibi açık alanlarda geleneksel oyun oynayabilme şansları bir önceki kuşaklara kıyasla giderek azalmaktadır (Alıcı ve Öztapan, 2023). Gelişen teknoloji ve dijitalleşmeye bağlı olarak ortaya çıkan yeni çocuk oyunları unutulmaya yüz tutmakta, internet yoluyla veya internet bağlantısı olmadan bilgisayarlarda oynanan dijital oyunlar geleneksel çocuk oyunlarının yerini almaktadır (Ünüvar, 2016; Biricik ve Atik, 2021). Dijital oyunlar, bilgisayar tabanlı oyun oynamak için internet bağlantısı olan bir bilgisayar, konsollar, tabletler, cep telefonu veya internet bağlantısı olmaksızın bu araçlarla oynanabilen oyunları ifade etmektedir (Biricik ve Atik, 2021). Dijitalleşmeyle birlikte çocukların git gide kendi içlerine kapandıkları, sosyalleşme oranlarının düştüğü, obezite ve diğer fiziki ve ruhsal sorunlarla karşı karşıya kaldıkları yapılan araştırmaların da ortak sonuçları arasında yer almaktadır (Aarsand, 2011). Dijital oyundan ziyade çocukların yaratıcılıklarını arttıran, zihinsel ve bilişsel gelişimi destekleyen oyunlar oynamalarının onların sağlıklı gelişimi için oldukça faydalı bulunmaktadır (Hazar, Tekkurşun Demir ve Dalkıran, 2017). Değerler eğitimi, bireyin bakış açılarını belirleyen değerlerin kazanılması, yeni değerlerin benimsenmesi, içselleştirilerek davranışa dönüştürülmesi şeklinde tanımlanmaktadır (Yaman, 2012). Toplumlar kendi değerlerini bilen, tanıyan ve yaşatan bireyler yetiştirmek istediği için, değer eğitimi ile öğrencilerin kişiliklerini iyileştirmeyi, geliştirmeyi ve topluma karşı sorumluluklarını öğrenmelerini amaçlamaktadır (Turan ve Ulusoy, 2019). Oyunlar, saygı ve hoşgörü duygularını geliştiren etkinlikler içermektedir. İçinde bu tarz kazanımları barındıran oyunlar, çocuklara bazı değerleri kazandırmak için kullanılmaktadır. Çocuk, bu etkinliklerde hem eğlenmekte hem de farkında olmadan bu değerleri kazanmaktadır (Gündüz, Aktepe, Uzunoğlu ve Gündüz, 2017). Oyunla sağlanan değerler eğitimi ile çocuk, içinde yaşadığı toplumun farkında olmaktadır. Çocuk için oyun, toplumsal bütünleşmenin en önemli unsurunu oluştururken geleneksel olarak değerlerin oyun aracılığıyla aktarılmasında önemli görev üstlenmektedir.
Chapter
The use of digital technology is very important to support children's learning and development in the preschool period. With the rapidly developing technology, the types of games played by children have also changed. Digital games have gradually replaced traditional games. According to the relevant literature, there are studies highlighting teachers' perceptions about the benefits and obstacles of the use of digital games. These studies mostly focused on primary, secondary, and high school education, and there are a limited number of studies covering preschool teachers. This study aims to investigate the opinions of preschool teachers regarding the integration of digital games into the educational process. The opinions of 20 preschool teachers were collected with a semi-structured interview form. The interview form consisted of two parts. While the first section includes demographic information about teachers, the second section includes questions about how preschool teachers perceive the opportunities and challenges related to digital games. Data was collected via Google Forms. The findings show that the teacher's role is critical in incorporating digital games into the educational process. In addition, it points out that teachers are an important guide in integrating the education process into the digital platform. Recommendations and implications for the use of digital games in classroom applications are discussed.
Article
Full-text available
In this study, it was aimed the effect of nomophobia levels of older siblings on digital game addiction of 4-6 years old children and whether the duration of older siblings using smart phones and playing digital games made a significant difference in children's digital game addiction levels was investigated. The research was carried 157 associate degree students with 4-6 age group siblings and their mothers studying at Erzincan Binali Yıldırım University's Health Services and Refahiye Health Services Vocational School. In the study, it was applied the “Nomophobia Scale (NMP- Q)” to adolescents and “Digital Game Addiction Scale (DOBE)” for children aged 4-6 to mothers. As a result of the study, a positive and weak relationship was found between the levels of nomophobia of adolescents and the digital game addiction of 4-6 years old children. In addition, it was determined that adolescents' smartphone use and digital game time made a significant difference on the digital game addiction of 4-6 year old children. In line with the results, it can be suggested to examine the digital game addiction of 4-6 year old children in the context of siblings and with different dimensions.
Article
Full-text available
The purpose of the study was two-fold: The first purpose of the research was to conduct the "adaptation study of Brigance K & 1 screen II to Turkish," while the second was to “investigate the effect of the enrichment program applied to gifted children and their classmates in the 1st grade of primary education on their performance in multiple intelligence fields". The research was conducted in the screening model and experimental design. The study group consisted of 477 primary schools first grade students (6 years old). Data collection tools are as follows, Brigance K & 1 Screen II scale, Goodenough-Harris draw-a-person test, Teele Multiple Intelligence Preference Inventory (TIMI), Enrichment Program Pre-test -Post-test, and "Project Evaluation Criteria List." After the screening process, a class-wide enrichment program based on multiple intelligence was applied to gifted and talented children and their classmates. Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) was used to analyze the data at hand. The findings of the study revealed that Brigance K & 1 Screen II scale was effective in determining gifted children attending the first grade of primary school with a rough evaluation. The enrichment program results were different from the existing school program in favor of enrichment. The class-wide enrichment program has improved all children, with a more potential for gifted children. As a part of the program, a total of 163 students were given project assignments. At the end of the evaluation, it was determined that the students improved in multiple intelligence areas.
Article
Full-text available
z Bu araştırma fırsat verildiğinde çocukların dijital ve dijital olmayan oyunlardan hangisini tercih ettiklerini ve bu oyunlardaki davranışlarını derinlemesine incelemeyi amaçlamaktadır. Bu kapsamda çocukların serbest oyun etkinliklerindeki oyun tercihleri ve dijital oyun çerçevesine göre oyunlardaki davranışları karşılaştırılmıştır. Bu çalışma nitel karşılaştırmalı durum araştırması deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu amaçlı ulaşılabilir örneklem yoluyla belirlenen, batı Anadolu şehrinin birinde resmi bir anaokulundaki 16 çocuk ve 3 öğretmen oluşturmuştur. Bu araştırmada doğal gözlem, görüşme ve dokümanlar aracılığı ile elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Bulgular (1)Dijital veya dijital olmayan: Çocuklar ne ister? (2)Kimler tercih eder? ve (3) Nasıl oyun oynarlar? olarak adlandırılan üç temel tema çerçevesinde sunulmuştur. Araştırmanın sonuçları çocukların dijital veya dijital olmayan oyunları dengeli olarak tercih ettikleri, erkek çocukların dijital oyunlara ilgilerinin olduğu ve keşfetme, problem çözme ve beceri kazanma gibi bilişsel öğelerin ve sembol kullanma ve yenilik getirme gibi hayali öğelerin her iki tür oyunda gözlendiğini göstermektedir.
Article
Full-text available
Oyun kültürü, geçmişten günümüze bütün topluluklarda, çocuklardan yetişkinlere kadar çeşitli gereksinimlere doyum sağlamak üzere gerçekleştirilmiş bir olgudur. Zaman içerisinde yaşanan sosyal, kültürel, siyasal ve teknolojik gelişmelerle birlikte toplumsal yapı da dönüşmüştür. Özellikle teknolojik gelişmeler, dijital çağı egemen kılmış ve bireylerin dijital yaşamda varlıklarını sürdürmelerini zorunlu hâle getirmiştir. Dijital dönüşüm oyun oynama kültürünü de radikal bir biçimde değiştirmiştir. Geleneksel olarak oynanan çocuk oyunları yerini dijital oyunlara bırakmaya başlamıştır. Yeni dijital kültürün yerlileri olarak çocuklar karşımıza çıkmakta ve bu kültürel yapının en çok etkilenenleri de onlar olmaktadır. Bu bağlamda, değişen oyun kültürü içerisinde çocukların oynamış oldukları serbest oyunlar azalırken, dijital oyunları oynama sıklıklarının sürekli artış gösterdiği görülmektedir. Bu çalışmada Erzurum ilindeki ilköğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Çalışma tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak demografik bilgileri, dijital oyun oynama eğilimlerini ölçen ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürünü ortaya koymak adına araştırmacı tarafından geliştirilen bir yarı yapılandırılmış mülakat formu kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini Erzurum ili merkezinde yaşayan ve ilköğretime devam eden erkek ve kız çocukları oluşturmaktadır. Sosyoekonomik seviyeleri göz önünde bulundurularak düşük, orta ve yüksek olmak üzere üç okuldan her biri 15 öğrenci olmak üzere toplamda 45 öğrenci ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşme öncesinde ilgili okullara gidilip, dijital oyun oynayan çocuklar tespit edilerek, kız ve erkek dağılımının eşit olmasına dikkat edilmiştir. Dijital oyun oynayan çocukların hangi dijital oyun oynadıkları, günlük ne kadar süre oynadıkları, çevrimiçi ya da çevrimdışı oyun oynama pratikleri, hangi dijital araçlarla oynadıkları ve çocuklarda dijital oyun kültürünün oluşup oluşmadığı araştırılmıştır. Dijital kültürün hakim olduğu bu çağda çocuklar geleneksel oyun kültüründen daha çok dijital oyun kültürü olarak tanımlanan yeni bir oyun kültürünün oyuncuları olmaktadır. Bu yeni oyun kültüründe çocukların somut oyuncaklarla ve yüz yüze oyun oynamak yerine ekran karşısında sanal ortamlarda oyun oynamaya hızlı ve devamlı bir geçiş yaptıkları görülmektedir.
Article
Bu araştırmanın amacı, devlet okullarında görev yapan okul öncesi öğretmenlerinin ihtiyaç duydukları eğitim konularını belirlemek ve bu konuların bazı değişkenlere göre ne derece yoğunlaştığını ortaya koymaktır. Bu araştırmada, “okul öncesi öğretmenlerinin hizmet içi ihtiyaçlarının belirlenmesi anketi” 2012-2013 eğitim-öğretim yılında İstanbul ili merkez ilçelerindeki anaokulu ve ilköğretim okullarına bağlı anasınıflarında görev yapan 90 okul öncesi öğretmenine uygulanmıştır. Anket, uzman görüşleri alınarak ve alanyazın taramaları yapılarak araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Araştırma sonucunda okul öncesi öğretmenlerinin %48,9’u “Özel Eğitime Gereksinim Duyan Çocukların Özellikleri” (Üstün yetenekliler, özel öğrenme güçlüğü olanlar) ve “Erken Müdahale Programları” hizmet içi eğitim programlarına ihtiyaç duydukları görülmüştür. Genel konular başlığı altında öğretmenlerin %52,2’sinin “Ulusal ve Uluslararası Proje Hazırlama Teknikleri” (AB Projeleri vb.)’ne gereksinim duydukları bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca hizmet yılı ve hizmet içi eğitim programları arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığı ki-kare testi ile analiz edilmiştir. Sonuç olarak anlamlı ilişki tespit edilmiş olup 11 yıl ve üzeri hizmet yılına sahip öğretmenlerin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına “çok” ihtiyaç duydukları bulgusu elde edilmiştir.
Article
Digital media are being used more and more frequently by children and for a wide variety of functions. However, there are no studies to date that examine the effect of such use on peer interactions and the occurrence of prosocial behavior in peers. For parents, it has been found that when using digital media only few parents respond responsively to their children's attempts at interaction and also very rarely, they communicate with them verbally and nonverbally. In the present study, we investigated how playing a game in a digital versus analog form influences interactions (especially prosocial behavior) of peers. We used an experimental situation, where 24 dyads of 4-10-year-old children were examined. Each of the dyads was randomly assigned to a condition where they played either a digital or analog game together. Various interaction parameters and prosocial behavior during and after the game were analyzed. Results show that children in the analog condition communicated verbally with each other more often, responded more often to interaction attempts of their partners and showed less often negative forms of interaction and more often positive forms of interaction than children in the digital condition. However, the type of medium had no influence on prosocial behavior after the game situation. These results suggest that the format of a game (digital vs. analog) has a decisive influence on peer interactions concerning their communication during but not their prosocial behavior after the game situation.
Article
Günümüzde çocuklar artık oyun oynamayı ekran karşısında dijital oyun oynayarak vakit geçirmek olarak algılamaktadır. Dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkileri okul hayatlarına yansımaktadır. Araştırmada erken çocukluk dönemi çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşlerinin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Araştırma 2020-2021 eğitim öğretim yılı içerisinde Karadeniz bölgesinde bulunan büyükşehirlerden birinde görev yapan okul öncesi ve ilköğretim birinci sınıf öğretmenleri ile yapılmıştır. Çalışmada amaçlı örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik örnekleme yöntemi kullanılarak toplamda 15 öğretmen ile görüşme yapılmıştır. Veri toplamak için demografik bilgi formu ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre öğretmenlerin tamamı sınıflarındaki çocukların dijital oyun oynadıklarını ve dijital oyunların sınıf içerisinde çocukların davranışlarına yansıdığını belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmenler ebeveynlerin dijital oyunlar konusunda gerekli sorumlulukları almadıklarını belirtmişlerdir. Ebeveynlerin yanı sıra öğretmenlerin dijital oyunlar konusunda güncel bilgileri takip etmeleri onların sorumlulukları haline gelmiş durumdadır.
Article
During the transition to adulthood, emerging adults may experience new geographic distance separating them from their siblings. Digital leisure is common among emerging adults and may serve as a tool for maintaining relationship quality across geographic distance. Using qualitative data, we created individual digital leisure diversity scores for four categories of digital leisure identified from a constructed taxonomy. The sample included 185 college-attending emerging adults (Mage = 20.1, 64.3% male). Analysis of variance indicated dyadic gender differences in social media and gaming. Digital leisure diversity was associated with greater levels of affective and cognitive sibling relationship quality, regardless of sibling dyad gender. The association between digital leisure diversity and cognitive relationship quality was significant for participants who lived closer to their sibling. During the transition to adulthood when new geographic separation is common, digital leisure shows potential as a compensatory activity that may help siblings maintain relationship quality.
Article
This paper reports on the perceptions early childhood teachers hold about digital technologies, children and childhood and how their perceptions influence their pedagogical decision-making. Symbolic interactionism was the theoretical lens used to give insights and meanings to the early childhood teachers views, experiences and ascribed meanings. The findings revealed that early childhood teachers were concerned and challenged by children’s motivation to play with digital technologies, valued traditional early childhood pedagogies and conceptualised play as being exclusive of digital technologies. In response to the perceptions they held, early childhood teachers implemented protective measures to restrict and regulate children’s digital experiences.