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Twenty Things to Do with a Computer

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Abstract

When people talk about computers in education they do not all have the same image in mind. Some think of using the computer to program the kid; others think of using the kid to program the computer. But most of them have at least this in common: the transaction between the computer and the kid will be some kind of "conversation" or "questions and answers" in words or numbers.
... This new understanding of learning evolved in parallel with his AI research. As early as 1971, Papert predicted that AI should deeply affect our thinking about computers in education (Papert and Solomon 1989). Together with Minsky, he developed bottom-up models of intelligence and a theory of cognition in which the mind consists of various interacting fragments of localized knowledge. ...
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The paper proposes a framework for thinking about digital technologies, including AI, in education. The framework combines Don Ihde's postphenomenology and Seymour Papert's constructionism. The former is rooted in the philosophy of technology, the latter-in education and technology. The intersections between the two theories have been mentioned but not explored. There are biographical affinities between the two thinkers, and their groundbreaking works were published in adjacent years-Ihde's Technics and Praxis in 1979 and Papert's Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas in 1980. The intersection between the two theories is examined through a review of constructionism through the prism of the Ihde's four postphenomenological relations showing how each relation matches a major constructionist thread: for embodiment relations, personalization fits; for hermeneutic relations-computational thinking; for alterity relations-microworld; and for background relations-democratization. The paper shows how the two theories contribute to each other and enrich the analysis. ARTICLE HISTORY
... Apesar de os trabalhos serem quase inexistentes antes da publicação do artigo de Wing (2006), Papert e Cynthia Solomon já possuíam ideias referentes ao PC em seu artigo publicado no ano de 1972 intitulado "Twenty things to do with a computer" (PAPERT e SOLOMON, 1972). No entanto, é possível verificar que as publicações acerca do PC aumentaram bastante a partir do artigo da professora. ...
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A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) trouxe para o currículo da Educação Básica brasileira os conceitos de Ciência da Computação por meio do Pensamento Computacional (PC), assim como aponta para uma conexão entre o PC e a disciplina de Matemática na etapa do Ensino Fundamental. O documento também fomenta que o ensino de matemática deve explorar diversas representações semióticas nessa etapa do ensino, indo ao encontro com a teoria de Raymond Duval. Olhando para esses fatos, neste trabalho buscou-se estabelecer um olhar das representações semióticas sobre o PC, por este ser um campo novo e necessitar de novas contribuições. Para isso, com base no seguinte problema de pesquisa: “Que operações semióticas podem ser exploradas no jogo Minecraft Hour of Code: Viagem Aquática?”, foi analisado o referido jogo sob a ótica da teoria das Representações Semióticas de Duval, em especial, as operações semióticas de tratamento e conversão. Concluiu-se que o jogo explora tanto tratamento e conversões (em duplo sentido) de representações em língua natural e em registro figural, sendo uma alternativa plugada para o ensino de matemática e que pode desenvolver o PC.
... Die Darstellungen im Folgekapitel sind von einheitlicher Struktur. Eingeleitet werden die einzelnen prototypischen Beispiele zur Leitidee der Approximation, die allesamt dem Lehrbuch "DIDAKTIK UND METHODIK DER MATHEMATIK UND INFORMATIK" von Karl Josef Fuchs und Claudio Landerer (2021, S. 197-200) (Papert & Solomon, 1971) -dieser Satz besagt, dass alle regelmäßigen Polygonzüge derart "abzufahren" sind, dass die Summe aller Außenwinkel ° beträgtmit Hilfe eines am programmierbaren Roboter angebrachten Zeichenstifts "abfahren". Die Leitidee "Näherungsprozesse" aller in diesem Beitrag diskutierten Unterrichtseinheiten taucht bei der Konstruktion des Kreises in einem neuen Kontext auf. ...
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Zusammenfassung. Der Beitrag betrachtet das Thema Näherungsprozesse aus Sicht der Didaktik und Methodik der Mathematik. In der Einleitung werden die Rahmenbedingungen, im Wesentlichen die Beschreibung von Näherungsprozessen im Zusammenhang mit dem Prinzip der Fundamentalen Idee, präsentiert. Es folgen Unterrichtsvorschläge mit jeweils zwei Aufgaben aus den Sekundarstufen I und II. Die Darstellungen der einzelnen Themen beginnen mit den Zuordnungen zu den Curricula der Sekundarstufen I und II. Es folgen die konkreten Aufgabenstellungen, die jeweils durch umfassende Hinweise auf adäquate Unterrichtsmethoden ergänzt werden. Den Abschluss des Beitrags bilden Reflexionen zum Spiralprinzip, zu den Taxonomien sowie eine kritische Betrachtung der Ausbildungssituation von Lehrerinnen und Lehrern im Kontext Näherungsprozesse.
... O pensamento é a maneira pela qual os seres humanos pensam organizadamente para resolver problemas. O estudo de [2], com a linguagem de programação LOGO, deu inicio à temática e, posteriormente, foi difundida por [3], e [4]. Mas somente no estudo de [5], que o termo "pensamento computacional" é descrito pela primeira vez, sendo destacada a importância dos computadores, para além de apenas fornecer informação e instrução, mas como potencial de aprendizagem em experiências significativas no ensino de crianças. ...
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Este estudo tem por objetivo avaliar o potencial oferecido pelo jogo Chapeuzinho Vermelho Desplugada como recurso didático para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos com deficiência visual. A metodologia consiste em uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratório/descritivos. Os sujeitos são três estudantes com deficiência visual congênita. O instrumento de pesquisa utilizado foi a observação participante, por meio do diário de campo. Para analisar os dados, empregou-se a análise categorial, a partir de quatro categorias: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. A partir da discussão dos resultados encontrados, é possível concluir que o jogo de tabuleiro Chapeuzinho Vermelho Desplugada apresenta potencial para o desenvolvimento de conceitos do pensamento computacional, com uma atividade que promova a Linguagem de Programação Desplugada, por meio do uso de recursos didáticos acessíveis, favorecendo o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio lógico/matemático na resolução de problemas e a inclusão.
... A IA e seus aplicativos precisam ser vistos como aliados para uma educação construcionista baseada nas ideias de Seymour Papert 49,50 e também para uma educação transformadora baseada na prática pedagógica crítica e reflexiva de Paulo Freire. 51 Por fim, nossa perspectiva é que este trabalho possa incentivar outros professores a utilizarem e identificarem alternativas para a aplicação de inteligência artificial com seus estudantes de modo a contribuir para o ensino da Química. ...
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The use of artificial intelligence (AI) in education is a current topic and in Chemistry teaching it has the potential to offer some benefits. This article is the first attempt to show that activities involving Chemistry can be accelerated with the help of AI. This is a propaedeutic study that aimed to analyze the contributions of the ChatGPT AI in defining chemical concepts. The research was conducted in the virtual environment of the chatbot and was carried out in four stages. The results show that ChatGPT can be used in Chemistry teaching as an aid to the teaching and learning process. Additionally, depending on the chemical concept, AI provided coherent answers but could lead students to difficulties in understanding. Finally, the use of ChatGPT in Chemistry teaching needs to be guided by a process of reflection, so that from the AI’s responses, students present critical thinking, the teacher considers it as just another resource in Chemistry teaching, besides other actions that can be developed in Chemistry teaching to ensure that the ChatGPT AI is used ethically and responsibly.
... O PC é uma habilidade voltada à resolução de problemas, que, embora baseada nos fundamentos da computação, pode ser aplicada por profissionais de diferentes áreas do conhecimento, inclusive, por profissionais da educação.Historicamente, o PC é um tema discutido há algumas décadas. Em 1972, no livro "Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas"[6], e em 1980, no artigo "Twenty things to do with a Computer"[7], Papert já fazia menções sobre esse 280 ...
Conference Paper
Regida pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, a formação de professores tem sido muito discutida nos dias atuais, dada a demanda de inovação na educação com aplicação de tecnologias da informação e comunicação (TICs) e de fundamentos da computação, como o pensamento computacional (PC). A Base Nacional Comum Curricular já menciona o PC como competência/habilidade transversal, e a Base Nacional Comum para a Formação Inicial de Professores da Educação Básica também já coloca o PC e fenômenos digitais como obrigatórios na formação docente. Com o objetivo de analisar como os cursos de licenciatura têm aplicado tais orientações, este trabalho apresenta uma pesquisa documental realizada com os projetos pedagógicos e matrizes curriculares dos cursos de licenciatura oferecidos na universidade [omitida para revisão anônima]. Os resultados mostram que nenhum dos cursos integra o PC em seu projeto e currículo, porém, há algumas menções sobre as TICs, como também disciplinas relacionadas às tecnologias, em quase todos os cursos.
... Robotics are likely to alter how the SDG are achieved, through replacing and supporting human activities and fostering innovation [2]. In the 1970s, the first educational robot was created in an artificial intelligence laboratory at the Massachusetts Institute of Technology [3]. Early research on educational robots focused on the educational functions of robot kits, including simple kits designed for the purpose of teaching a single function (such as response to sound) as well as complex ones such as Lego Mindstroms that allowed users to build and program [4]. ...
Chapter
This chapter presents a trajectory of Digital Technologies in the teaching of Mathematics in Brazil, since 1980. Papert’s ideas regarding constructionism arrived in the country in the 70 s, with the proposal of teaching the Logo Programming Language. From the beginning of the 1980s, there was great incentive and support from the Brazilian government for the development of several projects aimed mainly at K-12 Education. However, in Higher Education, digital technologies were used only in isolated subjects such as Calculus and Geometries, with innovation centred on integration of software, such as Cabri, Graphmatica and Winplot. Currently, the National Common Base Curriculum (BNCC) proposes the integration of technology into the K-12 curriculum. One possibility is the insertion of Programming, such as the use of Scratch, into the K-12 Mathematics curriculum, with the objective of promoting the development of computational thinking. These new norms have driven the curricular reformulation of undergraduate courses as well, opening up possibilities for increased integration of Programming activities designed according to the constructivist perspective effective in the teaching of mathematics concepts. Evidence demonstrates that creating computer programs and applying concepts and strategies facilitates the development of computational and mathematical thinking.KeywordsConstructionismProgramming languageEducational technologiesComputational thinkingCurriculum
Research Proposal
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ACCEPTED PROPOSAL for October 2023 AECT International Convention -- Logo is the only computer programming language and learning environment specifically created for children. Since its inception in 1967, Logo and the theory of Logo have had the potential to shift student learning experiences to constructionism, but this has not been fully realized. Institutional changes more often marginalize student voices and are tied to college admissions, textbook authoring, and standardized testing. Let’s revisit where Logo comes from and recommit to using it to transform the classroom.
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