Available via license: CC BY-SA 4.0
Content may be subject to copyright.
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
Pengenalan Landmark Pariwisata di Kulon Progo Berbasis
Augmented Reality
Ika Arfiani#, Murien Nugraheni*, Muhammad Dzikrullah Suratin**
# Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan, Jl. Ring Road Selatan, Tamanan, Banguntapan,
Bantul Yogyakarta 55166, Indonesia
* Sistem dan Teknologi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta, Gedung L Kampus A UNJ, Jalan
Rawamangun Muka, Jakarta 13220, Indonesia
**Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Maluku Utara
Jl. KHA. Dahlan, Kelurahan Sasa Kecamatan Kota Ternate Selatan, Ternate, 97724, Indonesia
E-mail: ika.arfiani@tif.uad.ac.id, muriennugraheni@unj.ac.id, irul.dzi@gmail.com
A B S T R A C T S
Manuscript received Jun 12,
2023; revised Jun 28, 2023
accepted Aug 28, 2023 Date of
publication Sep 30, 2023.
International Journal, JITSI : Jurnal
Ilmiah Teknologi Sistem
Informasi licensed under a
Creative Commons Attribution-
Share Alike 4.0 International
License
The tourism sector in Kulon Progo is showing a decline in terms of regional tourism
development. The causative factor is the promotion that has not been able to
maximize the availability of information technology. Several unmanaged tourist
attractions such as Pringtali Temple, Lawangsih Cave and Kiskendo Cave.
Disadvantages that make tourism objects less accessible to tourists include difficult
access roads, uphill and steep terrain, damaged roads, and the lack of street lighting.
Then an AR-based tourism introduction application was made. The method used is
the Multimedia Development Lifecycle (MDLC) starting from the creation of the
application concept, design, collection of materials, system implementation, and
testing. This research produces an application based on Augmented Reality (AR)
regarding the Introduction of Tourist Attractions in Kulon Progo which has been
tested with an assessment percentage of 76.9%, which means the application is
acceptable.
A B S T R A K
Sektor pariwisata di Kulon Progo menunjukkan penurunan dalam hal
pengembangan pariwisata daerah. Faktor penyebabnya adalah promosi yang belum
mampu memaksimalkan ketersediaan teknologi informasi. Beberapa tempat wisata
yang belum terkelola seperti Candi Pringtali, Gua Lawangsih dan Gua Kiskendo.
Kekurangan yang membuat obyek wisata kurang terjangkau oleh wisatawan antara
lain akses jalan yang sulit, medan yang menanjak dan terjal, jalan yang rusak, serta
minimnya penerangan jalan. Maka dibuatlah sebuah aplikasi pengenalan wisata
berbasis AR. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Lifecycle
(MDLC) mulai dari pembuatan konsep aplikasi, desain, pengumpulan materi,
implementasi sistem, dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi
berbasis Augmented Reality (AR) tentang Pengenalan Tempat Wisata di Kulon
Progo yang telah diuji dengan persentase penilaian sebesar 76,9% yang berarti
aplikasi dapat diterima
Keywords / Kata Kunci
—
Wisata Kulon Progo
;
Warisan Budaya
;
Augmented Reality
;
Wisata Sejarah
1. PENDAHULUAN
Yogyakarta merupakan salah satu daerah yang terdapat beberapa destinasi wisata yang banyak dikunjungi
wisatawan domestik maupun mancanegara. Destinasi wisata yang datang untuk menikmati keindahan Yogyakarta
URL:
http://jurnal-itsi.org ISSN 2722-4619 (Print) ISSN 2722-4600 (Online)
Vol 4 (2023) No 3
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
92
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
meliputi kearifan lokal destinasi wisata alam dan buatan [1]. Salah satu kabupaten di wilayah Yogyakarta yang
memiliki destinasi wisata yang masih belum banyak diketahui wisatawan adalah Kulon Progo. Kabupaten Kulon
Progo memiliki sektor pariwisata yang sangat potensial untuk dikembangkan dan dipasarkan mulai dari pantai,
seni, budaya, wisata waduk, goa dan dataran tinggi [2][3] Pariwisata selain bermanfaat bagi pendidikan
kebudayaan dan sosial juga mempunyai arti yang lebih penting dari segi ekonomi [4] Unsur utama pengembangan
pariwisata adalah dari perspektif penguatan dayatarik destinasi wisata yang ada, sehingga keberadaan banyaknya
potensi pariwisata di Indonesia yang ada baik dari keberadaan sumberdaya alam yang luar biasa. adat budaya,
warisan sejarah bangunan kuno, candi-candi harus ditingkatkan keberadaannya, dan pengembangan promosi
pariwisata dari aspek branding di media sosial akan sangat cepat membantu pemasarannya.[5]
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dkk, Kabupaten Kulonprogo seharusnya unggul di bidang
pariwisata karena memiliki banyak potensi wisata dan mampu bersaing dengan kabupaten lain di provinsi yang
sama[6]. Namun realita di bidang pariwisata di Kulon Progo menunjukkan sedikit peningkatan dalam hal
pengembangan pariwisata daerah. Salah satu faktor yang menyebabkan kurang berkembangnya sektor pariwisata
nasional saat ini adalah karena pengelolaan informasi untuk promosi belum mampu memaksimalkan ketersediaan
teknologi informasi yang tersedia[7]. Dalam pengembangan pariwisata perlu dikembangkan sistem informasi
pariwisata yang berfungsi sebagai media informasi dan panduan kunjungan dan kunjungan wisatawan [8]
Kegiatan promosi pariwisata bertujuan untuk mempromosikan, memperkenalkan dan menginformasikan
kepariwisataan di Kulon Progo tentang potensi pasar pariwisata baik secara regional, nasional maupun
internasional.[9] Kegiatan ini dilakukan melalui kegiatan peningkatan pemanfaatan teknologi informasi dalam
pemasaran pariwisata, pengembangan jaringan kerjasama promosi pariwisata dengan model CBT (Community
Based Tourism) dan pemanfaatan media informasi melalui smartphone dalam kegiatan promosinya [10][11].
Pengelolaan kegiatan promosi yang belum optimal dan modern terhadap kawasan wisata membuat wisata budaya
di Kabupaten Kulonprogo kurang dikenal oleh masyarakat banyak, pengelolaan masih dikelola oleh masyarakat
penggerak wisata dan belum didukung dengan infrastruktur yang memadai. Sehingga pada penelitian ini akan
dibangun sebuah aplikasi promosi pengenalan wisata berbasis AR yang diharapkan mampu memberikan
gambaran kepada masyarakat mengenai objek wisata ini dan menarik minat untuk berkunjung kesana.
Masih banyak tempat wisata di Kulonprogo yang masih belum dikelola dan belum dikenal oleh masyarakat,
antara lain Candi Pringtali, Gua Lawangsih dan Gua Kiskendo. Wisata ini termasuk wisata budaya di daerah
Kulonprogo namun belum resmi terdaftar di Dinas Pariwisata Kulonprogo. Terdapat beberapa kekurangan yang
menyebabkan wisata kurang terjangkau oleh wisatawan antara lain akses jalan yang masih cenderung sulit dilalui
kendaraan, karena medan yang menanjak dan terjal, jalan yang tidak rata (rusak), dan pada malam hari masih
terdapat kurangnya penerangan jalan yang menjadi penyebab terhambatnya perkembangan objek wisata di Kulon
Progo [12] Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat seperti saat ini, penggunaan teknologi sudah menjadi
kebutuhan dalam hal membantu penyelesaian pekerjaan. Salah satu pemanfaatan teknologi adalah Augmented
Reality (AR), yang merupakan gabungan antara dunia maya dan dunia nyata. Potensi AR di Indonesia semakin
pesat walaupun belum semasif yang dilakukan di luar negeri.[13] Seperti pendidikan, hiburan, pariwisata dan
perdagangan. Pada dasarnya AR memiliki keunggulan yaitu mampu memberikan pengalaman dan pemahaman
yang mendalam bagi pembelajaran[14]
Menurut Rio, Erlinda, dan Haryono aplikasi teknologi Augmented Reality (AR) saat ini banyak digunakan di
berbagai bidang dan akan mengalami perkembangan yang signifikan di masa mendatang.[15] Aplikasi
Augmented Reality (AR) dapat digunakan dalam bidang hiburan, periklanan, pembelajaran hingga informasi
promosi pariwisata. Saat ini banyak media yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata. Media tersebut
dapat berupa media televisi, brosur, spanduk, baliho, media cetak seperti koran dan lain-lain. Untuk
mempromosikan pariwisata, salah satu cara yang digunakan adalah dengan menggunakan peta landmark, sehingga
masyarakat tidak hanya melihat promosi pariwisata dengan gambar tetapi dapat melihat promosi pariwisata secara
virtual 3D yang dipadukan dengan objek nyata dan multimedia yang dihasilkan dari peta landmark tersebut[16].
Sehingga sangat sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sari bahwa jumlah objek wisata di Kabupaten
Kulonprogo terdiri dari 38 objek wisata alam, 15 desa budaya, 7 agro wisata, dan 12 desa wisata, jika diterapkan
aplikasi ini. akan lebih mudah bagi wisatawan untuk mengetahui gambaran rinci tentang lokasi mereka. nyata.[17]
Sehingga masyarakat dapat melihat objek wisata secara lengkap dan detail karena Augmented Reality (AR)
merupakan gabungan objek 3D di dunia maya dengan lingkungan nyata. Penerapan Augmented Reality (AR)
pada peta landmark secara 3D dapat menjadi salah satu alternatif media promosi pariwisata menjadi lebih menarik.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) melalui pengerjaan sistem secara berurutan dan terstruktur dengan tahapan; Konsep, Desain,
Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi[18]. Jika salah satu langkah belum telah selesai, maka
tidak akan dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Metode ini memiliki tujuan dan fungsi sebagai pedoman
untuk merancang sistem dengan sangat efisien karena melengkapi sistem secara terstruktur untuk hasil yang
berkualitas.
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
93
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
Tahapan pengembangan penelitian yang akan
dilakukan mengikuti model MDLC seperti gambar
1, namun hanya berhenti sampai ke tahap
pengujian1 dan tidak sampai ke tahap distribusi
aplikasi. Adapun penjelasan dari setiap tahapannya
secara rinci meliputi:
2.1. Konsep
Pada tahap ini dilakukan untuk memperoleh
berbagai informasi yang dibutuhkan dalam
penelitian. Hal-hal yang dilakukan pada tahap awal
ini adalah:
a. Pengamatan
Melakukan observasi dengan cara mendatangi
langsung lokasi penelitian untuk mendapatkan data
apa saja yang akan dibuat, disini lokasi penelitian
yang dikunjungi adalah Candi Pringtali, Gua
Lawangsih dan Gua Kiskendo
b. Wawancara
Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan pengelola wisata dan dibuat catatan sistematis mengenai hal-
hal penting yang berkaitan dengan bangunan wisata Candi Pringtali, Gua Lawangsih dan Gua Kiskendo.
c. Studi literatur
Pada tahap ini dikumpulkan teori untuk mengetahui informasi dan teori pendukung untuk penelitian terkait
pembuatan aplikasi yaitu pengenalan pariwisata dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Teori-teori
pendukung ini diperoleh dari jurnal, tesis dan buku-buku yang mendukung penelitian.
d. Analisis Alur kerja Sistem
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi berbasis mobile yaitu dengan mengarahkan kamera pada objek
siluet bangunan pada objek wisata. Kemudian sistem akan mendeteksi marker tersebut. Setelah penanda
terdeteksi oleh sistem, selanjutnya akan ditampilkan citra objek 3D dari bentuk bangunan wisata Candi
Pringtali, Gua Lawangsih dan Gua Kiskendo yang sesuai dengan layar smartphone Android.
2.2. Desain
Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau
material untuk program. Spesifikasi dibuat sedetail mungkin sehingga pada tahap selanjutnya yaitu pengumpulan
dan perakitan material, tidak diperlukan lagi pengambilan keputusan yang baru, cukup menggunakan keputusan
yang telah ditentukan pada tahap ini. Namun dalam pelaksanaannya, pengerjaan proyek pada tahap awal akan
sering mengalami penambahan material atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan lainnya.
2.3. Pengumpulan Bahan
Pada tahap ini penelitian mengumpulkan bahan-bahan atau material yang dibutuhkan untuk kebutuhan database
aplikasi multimedia. Bahan-bahan yang dikumpulkan adalah:
a. Gambar, Digunakan sebagai objek utama.
b. Model 3D, Digunakan untuk menampilkan model objek 3D bangunan wisata Candi Pringtali, Gua
Lawangsih dan Gua Kiskendo.
c. Suara Informasi Wisata Budaya, Digunakan untuk memberikan informasi berupa suara pada aplikasi.
2.4. Assembly
Tahap assembly merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pengembangan aplikasi
didasarkan pada tahap desain, diagram alir, dan/atau struktur navigasi.
2.5. Pengujian
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap perakitan dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihat
apakah terdapat error atau tidak. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada
perangkat lunak yang diuji. Uji standar yang dilakukan pada aplikasi adalah Uji Ahli Materi, Uji Ahli Media, Uji
Jarak Deteksi AR dan Uji Sudut Aplikasi AR.
a. Uji Ahli Materi
Uji Ahli Materi memvalidasi desain oleh ahli (pengelola wisata Candi Printingtali, Gua Lawangsih dan Gua
Kiskendo) dan dilanjutkan dengan revisi atau perbaikan untuk memperbaiki bagian produk yang dinilai ahli
pada media aplikasi yang masih kurang optimal.
G
AMBAR
1.
Tahapan MDLC
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
94
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
b. Uji Ahli Media
Uji Ahli Media digunakan untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang telah dibuat dan memberikan informasi
kepada peneliti untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan aplikasi sesuai dengan masukan dan saran
yang telah diterima atas hasil penilaian ahli media.
c. Uji jarak deteksi aplikasi AR
Pengujian ini digunakan untuk mengetahui seberapa jauh, kamera smartphone dapat mendeteksi marker
sehingga dapat menampilkan objek 3D
d. Pengujian Sudut aplikasi AR
Pengujian sudut ini dilakukan untuk mengetahui sudut apa saja yang dapat mendeteksi marker agar dapat
menampilkan objek AR
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Konsep
Tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat konsep yang berguna untuk mendapatkan bahan-bahan
yang dibutuhkan untuk bahan penelitian. Bahan penelitian yang telah diperoleh disajikan pada Tabel 1
3.2. Desain
Tahapan ini menjelaskan perancangan pengembangan aplikasi ini mengenai desain menu, storyboard, user
interface. Berikut adalah desain tampilan aplikasi visualisasi bangunan wisata budaya dengan Augmented Reality
yang disajikan pada Tabel 2
Menu Skenario Visualisasi Konten Deskripsi
Main Menu Pengguna
membuka aplikasi
maka muncul menu
utama sebagai
tampilan awal
a. Logo
Pengembang dan
nama
pengembang
b. Tombol Start
Augmented
Reality(AR)
c. Materi
d. Tentang
e. Keluar
Pada tampilan
menu utama
terdapat logo serta
empat buah menu
utama
No Visua
lisasi
Deskripsi
1
Disamping merupakan tampilan depan atau bisa disebutdengan pintu masuk ke
goa kiskendo, disamping pintu
te
rsebu
t
juga terdapat gambar re
lie
f yang konon
katanya menceritakan kisah pertempuran antara Sugriwo dan Subali. Ke
ti
ka
Wisatawan mengun
j
ung
i
Goa tersebut, wisa
t
awan juga akan disuguhkan dengan
keadaan alam dan taman yang luas disek
ita
r goa yang masih terlihat asr
i
dengan
udara yang se
j
uk.
2
Disamping merupakan tampilan dalam atau bagian utama dari Goa Mar
i
a
Lawangsih. Tempat
t
ersebu
t
merupakan tempat yang paling banyak dan sering
dikunjungi um
at
katolik untuk ber
i
badah.
3
Disamping merupakan
t
amp
il
an dari objek wisata Candi Pringtali, Candi
t
ersebut berada di atas bukit di desa pringtali. Candi tersebut
tel
ah dikelilingi oleh
pagar. H
al
tersebut dilakukan oleh warga pengelola guna untuk menjaga
kelestarian situs candi prin
t
a
li
yang merupakan peninggalan dari kerajaan
m
aj
apahi
t
.
TABEL 1. Data bahan penelitian yang digunakan
TABEL 2. Desain Storyboard aplikasi
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
95
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
Start AR Pengguna menekan
tombol start AR
pada main menu
tombol Kembali
Tombol Kembali
digunakan untuk
Kembali ke menu
utama
Materi Pengguna menekan
tombol materi pada
main menu
Tombol kembali
Berisi sejarah dari
lokasi wisata
budaya di kulon
progo dan terdapat
tombol kembali
Tentang Pengguna menekan
tombol tentang
pada main menu
Berisi biodata dari
pembuat aplikasi
3.3. Mengumpulkan Bahan
Tahap pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yaitu dengan melakukan
wawancara dengan pihak yang menyediakan bahan yang dibutuhkan dan mengunjungi langsung ke lokasi yang
dijadikan sebagai bahan penelitian. Adapun beberapa bahan yang diperoleh seperti pada Gambar 2
(a)
(b) (c)
G
AMBAR
2.
(a) Bangaunan Goa Kiskendo, (b) Bangunan Goa Maria Lawangsih (c) Bangunan Situs Candi
Pringtali
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
96
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
3.4. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan 3D model,
pembuatan marker, dan implementasi aplikasi AR.
Pembuatan 3D model menggunakan data yang telah
dikumpulkan, yaitu tiga bangunan wisata budaya.
3.4.1. Pembuatan 3D Model
Blender 3d digunakan untuk membuat model 3D
yang akan dimasukkan dalam aplikasi pengenalan
landmark wisata di Kabupaten Kulon Progo berbasis
Augmented Reality seperti pada Gambar 3.
3.4.2, Pembuatan Marker
Sebelum mengolah 3D model ke dalam aplikasi unity, terlebih dahulu mendaftarkan semua model 3D ke
database Vuforia agar dapat terintegrasi dengan marker. Selanjutnya seluruh asset berupa 3D model beserta
teksture, addons Vuforia SDK dan database Vuforia di-import ke dalam Unity untuk diolah menjadi aplikasi AR.
(a ) (b) (c)
Kartu AR seperti dalam gambar 4 tersedia dibagian tengah kartu terdapat marker untuk discan. Marker
menggunakan QR code agar lebih sensitif ketika di-scan. Pada tiap marker sudah terhubung dengan database yaitu
data model 3D yang sudah didaftarkan di website Vuforia
3.4.3. Implementasi AR
Dalam mengembangkan aplikasi AR
menggunakan unity maka pertama kali akan tampil
menu utamanya. Menu utama adalah tampilan dari
menu aplikasi AR yang berisi berbagai fungsi
tombol menuju ke halaman yang diinginkan seperti
Gambar 5.
Ketika user akan melihat bentuk 3D AR nya maka
user memilih menu start AR maka akan langsung
tampilan kamera untuk user bisa melakukan scan
terhadap kartu marker dari sini akan langsung
terlihat bentuk 3D dari masing-masing bentuk
wisata yang dipilih. Tampilan dari masing-masing
marker obyeknya.
Pada bagian tengah kartu AR terdapat marker
untuk discan. Marker menggunakan QR code agar
lebih sensitif ketika di-scan. Pada tiap marker sudah
terhubung dengan database yaitu data model 3D
yang sudah didaftarkan di website Vuforia. Adapun
bentuk-bentuk 3D dari AR yang dibuat seperti
Gambar 6
G
AMBAR
3.
Hasil Pembuatan Model 3D
G
AMBAR
4.
Hasil Pembuatan Marker untuk (a) Bangaunan Goa Kiskendo, (b Bangunan Goa Maria Lawangsih,
(c) Bangunan Situs Candi Pringtali
G
AMBAR
5.
Tampilan Menu Utama
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
97
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
Apabila user memilih menu Materi maka akan ditampilkan seluruh materi terkait obyek wisata yang ada. Dari
sini user akan mengetahui sejarah, lokasi, dan filosofi bentuk bangunan yang ada seperti Gambar 7.
3.5. Pengujian
3.5.1. Hasil Pengujian Ahli materi
Pengujian ahli materi ini dilakukan kepada
pengelola tempat wisata budaya di kulon progo
yaitu goa kiskendo, goa maria lawangsih dan situs
candi pringtali.Hasil pengujian ini seperti pada
Tabel 3.
Setelah dilakukan pengujian uji materi, 3
responden dari pihak pengelola tempat wisata
budaya yang sekaligus sebagai pakar dalam
penelitian ini ketiganya memberikan hasil sesuai
atau valid terhadap materi yang disajikan
No Pernyataan
Hasil
1
2
3
4
5
1
Kesesuaian materi
2
Materi yang Mudah di mengerti
3
Keruntutan materi
4
Kelengkapan materi
5
Kebermanfaatan bagi pengelola
6 Kebermanfaatan bagi
wisatawan
3.5.2. Hasil Pengujian Ahli media
Pengujian ahli media dilakukan oleh pegawai bidang IT yang paham tentang multimedia. Hasil Pengujian Uji
Ahli Media dapat dilihata pada Tabel 4. Setelah dilakukan pengujian uji materi, 3 responden dari pihak pengelola
tempat wisata budaya yang sekaligus sebagai pakar dalam penelitian ini ketiganya memberikan hasil sesuai atau
valid terhadap materi yang disajikan
G
AMBAR
6.
Hasil bentuk 3D dari masing
-
masing obyek wisata
G
AMBAR
7.
Materi mengenai penjelasan obyek wisata yang disematkan dalam aplikasi
T
ABEL
3.
Hasil Uji Ahli Materi
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
98
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
No Pernyataan
Hasil
1
2
3
4
5
1 Ukuran symbol
(tombol,frame) sudah sesuai
2 Penempatan simbol (tombol,
frame) sudah sesuai
3 Jenis dan ukuran font pada
media mudah dibaca
4 Warna teks yang digunakan
pada media mudah dibaca
5 Komposisi gambar yang ada
pada media sudah sesuai
6
Kejelasan bentuk 3D wisata
7 Ketepatan 3D wisata pada
marker
8
Ketepatan bentuk 3D wisata
9 Kemudahan pengoperasian
media sudah sesuai
10 Fungsional media sudah
sesuai
11 Voice over yang digunakan
sudah sesuai
3.5.3 Hasil Pengujian System Usability Scale
(SUS)
Pengujian SUS dilakukan kepada masyarakat
umum dan wisatawan yang berkunjung ke tempat
wisata tersebut. Hasil Pengujian SUS dapat dilihata
pada Tabel 5.
Berdasarkan hasil pengujian SUS diatas
mendapatkan skor diatas rata-rata 76,9 yang artinya
aplikasi ini masuk dalam kategori acceptable, atau
usabilitynya dapat diterima. Augmented reality
dapat menjadi salah satu alternative media yang baik
untuk pengenalan landmark obyek wisata
Responden
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
Q8
Q9
Q10
JUMLAH
SUS
1
4
5
2
2
5
2
5
1
4
1
31
77,5
2
4
4
3
1
5
1
5
1
4
1
29
72,5
3
4
5
1
1
4
1
5
1
4
2
28
70
4
4
4
2
2
5
2
4
1
4
2
30
75
5
3
4
3
2
4
2
5
1
4
2
28
70
6
3
4
3
2
4
2
4
2
4
2
30
75
7
5
4
3
2
4
2
4
1
5
5
35
87,5
8
4
4
3
4
4
2
4
2
4
2
33
82,5
9
3
5
3
2
4
2
4
2
4
4
33
82,5
Rata
-
rata
3,7
4,3
2,5
2
4,3
1,7
4,4
1,3
4,1
1,7
30,7
76,9
3.5.4. Hasil Pengujian jarak
Pada pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh, kamera Smartphone dapat mendeteksi marker
agar dapat menampilkan objek 3D. Pengujian ini menggunakan tiga Smartphone yang berbeda merk dan berbeda
kamera. Untuk tabel hasil pengujian dapat dilihat pada Table 6
No
Merk HP
Spesifikasi Mobile
Jarak(cm)
10 cm
20 cm
30 cm
40 cm
50 cm
60 cm
1 Samsung
A7 2018
1. Kamera 24 MP, f/1.7, 27mm (wide), 1/2.8", 0.9µm,
PDAF 8 MP, f/2.4, 18mm (ultrawide), 1/4.0",
1.12µm 5 MP, f/2.2, (depth)
2. Platform OS Android 10 (One UI 2.0).
Ya Ya Ya Ya Ya -
2
Xiaomi
Redmi
Note
9
1. Kamera 48 MP, f/1.8, 26mm (wide), 1/2.0", 0.8µm,
PDAF 8 MP, f/2.2, 118
˚ (ultrawide), 1/4.0", 1.12µm
2 MP, f/2.4, (macro), AF 2 MP, f/2.4, (depth)
2.
Platform
Android 10 ; MIUI 12.0.6 Global Stabil.
Ya Ya Ya Ya Ya Ya
3 Samsung
A6 2018
1.
16 MP, f/1.7, 26mm (wide), PDAF
2. Platform OS Android 10 (One UI 2.0).
Ya Ya Ya Ya - -
Hasil pengujian jarak mendapatkan hasil yang berbeda dari tiga smartphone yang mempunyai kamera yang
berbeda pula, maka dapat disimpulkan bahwa kamera smartphone dapat mempengaruhi kemampuan aplikasi
dalam melihat objek pada jarak tertentu terhadap marker
3.5.5. Hasil pengujian sudut
Pengujian sudut ini dilakukan untuk mengetahui sudut berapa saja yang dapat mendeteksi marker, agar dapat
menampilkan objek AR 3D aksara lampung. Pengujian ini menggunakan tiga Smartphone yang berbeda merk dan
berbeda kamera. Untuk tabel hasil pengujian dapat dilihat pada Table 7.
TABEL 4. Hasil Uji Ahli Media
TABEL 5. Hasil Uji System Usability Scale (SUS)
TABEL 6. Hasil Uji Jarak Sacn Marker yang Terbaca
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
99
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
No Merk HP Spesifikasi Mobile
Sudut(Derajat)
180° 90° 80° 70° 60° 50°
1
Samsung
A7 2018
1.
Kamera 24 MP, f/1.7, 27mm (wide), 1/2.8", 0.9µm,
PDAF 8 MP, f/2.4, 18mm (ultrawide), 1/4.0",
1.12µm 5 MP, f/2.2, (depth)
2.
Platform OS Android 10 (One UI 2.0).
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
2
Xiaomi
Redmi
Note 9
1.
Kamera 48 MP, f/1.8, 26mm (wide), 1/2.0",
0.8µm, PDAF 8 MP, f/2.2, 118˚ (ultrawide),
1/4.0", 1.12µm 2 MP, f/2.4, (macro), AF 2 MP,
f/2.4, (depth
2.
Platform Android 10 ; MIUI 12.0.6 Global Stabil.
Ya Ya Ya Ya Ya Ya
3
Samsung
A6 2018
1.
16 MP, f/1.7, 26mm (wide), PDAF
2.
PlatformOS Android 10 (One UI 2.0). Ya Ya Ya Ya Ya -
Pengujian sudut telah mendapatkan hasil yang sama yaitu objek Augmented Reality(AR) dapat dilihat dari
sudut 180° sampai dengan sudut 50° terhadap kamera dan marker
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kabupaten Kulon Progo Berbasis
Augmented Reality (AR) ini, dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dihasilkan aplikasi berbasis Augmented Reality
(AR) mengenai pengenalan Landmark Pariwisata di kabupaten Kulon Progo yang dilengkapi dengan fitur bentuk
3D bangunan wisata budaya yang ada di Kulon Progo, materi persentase penilaian aplikasi dari semua
responden sebesar 76,9% masuk kategori acceptable, yang artinya usability dapat diterima. Sehingga penggunaan
teknologi Augmented Reality dapat membantu pengunjung wisata untuk mengenalkan tempat wisata budaya
sebelum datang ke lokasi.
REFERENSI
[1] B. P. S. Abdulghani, Tarmin, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality (AR) (AR) Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J.
Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020.
[2] T. P. H. Atmoko, “Pengembangan Wisata Sebagai Daya Tarik Situs Rumah Sandi Di Perbukitan Menoreh
Kulon Progo,” J. Indones. Tour. Hosp. Recreat., vol. 2, no. 1, pp. 77–87, 2019.
[3] Kasriyati, “Pengembangan Pariwisata Dan Peran Kelompok Kegiatan Program KKBPK,”
https://kulonprogokab.go.id/, 2019. [Online]. Available:
https://kulonprogokab.go.id/v31/detil/6849/pengembangan-pariwisata-dan-peran-kelompok-kegiatan-
program-kkbpk
[4] J. J. Spillane, Ekonomi Pariwisata Sejarah dan Prospeknya. Kanisius Yogyakarta, 1987.
[5] M. Z. Amiluhur Soeroso, Nur Widiyanto, Tri Suyud Nusanto, A. Rahafuna, Isdarmanto, Kiki Rizki
Makiya, Meiana Maulida Hikmawati, and T. E. Y. Sulistyo, UPAYA MANAJEMEN PARIWISATA
AGAR BERKUALITAS (Antrian, Paradoks, Toleransi dan Berkelanjutan). 2023.
[6] K. N. F. Rahayu, Sugi, Utami Dewi, “Pengembangan Community Based Tourism Sebagai Strategi
Pemberdayaan Ekonomi Masyarakat Di Kabupaten Kulon Progo, Daerah Istimewa YOGYAKARTA,” J.
Penelit. Hum. UNY, vol. 21, pp. 1–13, 2016.
[7] R. Permana, H. Andrianof, and R. Afira, “Augmented Reality (AR) Sarana Promosi Obyek Pariwisata Jam
Gadang Bukittinggi dan Pantai Wisata Carocok Pesisir Selatan,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 7, no. 2,
pp. 129–142, 2018, doi: 10.33022/ijcs.v7i2.81.
[8] K. Pariwisata, “Peraturan Menteri Pariwisata Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2018 Tentang Petunjuk
Operasional Pengelolaan Dana Alokasi Khusus Fisik Bidang Pariwisata,” Energies, vol. 6, no. 1, pp. 1–8,
2018, [Online]. Available: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1120700020921110%0A
https://doi.org/10.1016/j.reuma.2018.06.001%0A https://doi.org/10.1016/j.arth.2018.03.044%0A
TABEL 7. Desain Storyboard aplikasi Hasil Uji Sudut Pengambilan Marker
Ika Arfiani, Murien Nugraheni, Muhammad Dzikrullah Suratin
100
Pengenalan Landmark Pariwisata Di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, Volume 4 No 3, September 2023 Hal 91 - 100
https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S1063458420300078?token=C039B8B13922A2079230DC9AF
11A333E295FCD8
[9] S. Rayhan, H. Amnur, and T. Gusman, “3D Virtual Tour Rumah Gadang Istana Pagaruyuang
Menggunakan Unreal Engine 4 Berbasis Desktop”, jitsi, vol. 2, no. 2, pp. 32 - 41, Jun. 2021.
[10] Sutarmi, “egiatan promosi pariwisata bertujuan untuk mempromosikan, memperkenalkan dan
menginformasikan kepariwisataan di Kulon Progo,” https://jogja.antaranews.com/berita/607524/badan-
promosi-pariwisata-kulon-progo-diminta-tingkatkan-jumlah-kunjungan-wisatawan, 2023.
[11] P. Anugrah Rinaldi, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman Untuk
Anak-Anak Berbasis Augmented Reality (AR),” Stekom Dinamika Bangsa, 2019.
[12] Y. I. Ayuningtyas, Astika, Uyuunul Mauidzoh, “Pembuatan Objek 2D Peta Kecamatan Patuk Berbasis
Teknologi Augmented Reality (AR) Sebagai Penunjang Promosi,” in Conference SENATIK STT
Adisutjipto Yogyakarta 6, 2020, pp. 247–256.
[13] E. Brahmanto, “Strategi Pengembangan Destinasi Pariwisata Kulon Progo Menghadapi Pembukaan
Yogyakarta International Airport,” J. Pariwisata, vol. 7, no. 1, pp. 74–79, 2020.
[14] R. Y. Endra and D. R. Agustina, “Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer
Menggunakan Augmented Reality,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 9, no. 2, pp. 63–69, 2019,
doi: 10.36448/jmsit.v9i2.1311.
[15] L. Pratiwi, “Media Video: Solusi Pembelajaran Ips Bagi Siswa Sekolah Dasar,” in Seminar Nasional
Pendidikan Era Revolusi “Membangun Sinergitas dalam Penguatan Pendidikan Karakter pada Era IR 4.0,”
2018, pp. 337–350.
[16] D. H. Rio, Unang, Susi Erlinda, “Implementasi Model Mobile Augmented Reality (AR) (AR) E-Booklet
Untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau Dengan Metode 3D Object Tracking,”
INOVTEK Polbeng - Seri Inform., vol. 1, no. 2, p. 177, 2016.
[17] O. D. H. Haris, Firdhaus, “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) (AR) Untuk Pengenalan Landmark
Pariwisata Kota Surakarta,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, pp. 7–10, 2018.
[18] A. Intan Sari, “Pemberdayaan Masyarakat Di Wisata Alam Kalibiru Di Dusun Kalibiru, Desa Hargowilis,
Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon Progo Daerah IstimewabYogyakarta,” 2020.
[19] D. T. Rahman Ridwan Arif, “Pengembangan GameEdukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya
Dalam3 BahasaSebagai Media Pembelajarann Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, pp. 184–190,
2016