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»Do It for the Working Class«: Disco Elysiums kritisches Videospieldesign in einer kapitalistischen Unterhaltungsindustrie

Authors:

Abstract

Videospiele als ein bedeutendes Kulturgut unserer Zeit sind Teil (politischer) Kommunikation. Gleichzeitig handelt es sich bei der global agierenden Videospielindustrie um ein vom Kapitalismus geprägtes Marktsystem – ein System, das die ihm entspringenden kulturellen Güter formt. Exemplifiziert wird dies am Videospiel Disco Elysium. Eine Analyse der Ebenen der Repräsentation, Produktion und Distribution zeigt auf, inwiefern die dort angelegte antikapitalistische und antifaschistische Sozialkritik in Widerspruch gerät zu der Notwendigkeit einer Finanzierung der estländischen Produktion und der angestrebten internationalen Konkurrenzfähigkeit.
»Do It for the Working Class«
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»Do It for the Working Class«: Disco
Elysiums kritisches Videospieldesign
in einer kapitalistischen
Unterhaltungsindustrie
Thomas Spies
Keywords: Videospielindustrie, Medientheorie, Ideologiekritik
Spies, Thomas. 2023. »Do It for the Working Class«: Disco Elysiums kritisches Vi-
deospieldesign in einer kapitalistischen Unterhaltungsindustrie. In: Eigentum, Me-
dien, Öentlichkeit. Verhandlungen des Netzwerks Kritische Kommunikationswissen-
schaft, herausgegeben von Selma Güney, Lina Hille, Juliane Pfeier, Laura Porak
und Hendrik Theine, 421–439. Frankfurt am Main: Westend.
https://doi.org/10.53291/ADKE7924.
Abstract
Videospiele als ein bedeutendes Kulturgut unserer Zeit sind Teil (politi-
scher) Kommunikation. Gleichzeitig handelt es sich bei der global agieren-
den Videospielindustrie um ein vom Kapitalismus geprägtes Marktsystem–
ein System, das die ihm entspringenden kulturellen Güter formt.
Exempliziert werden soll dies am Videospiel Disco Elysium. Eine Ana-
lyse der Ebenen der Repräsentation, Produktion und Distribution zeigt im
Folgenden auf, inwiefern die dort angelegte antikapitalistische und antifa-
schistische Sozialkritik in Widerspruch gerät zu der Notwendigkeit einer
Finanzierung der estländischen Produktion und der angestrebten interna-
tionalen Konkurrenzfähigkeit.
Thomas Spies | Universität Köln | TSpies@live.de
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Thomas Spies
1 Einführung
Videospiele sind in den letzten Jahrzehnten zur größten Unterhal-
tungsindustrie herangewachsen und haben dabei Film, Musik sowie
Sport marktwirtschaftlich längst abgehängt (Marchand und Hennig-
Thurau 2013; Witkowski 2021). Die gesamtgesellschaftliche Relevanz
des Mediums zeigt sich nicht nur in der hohen Akzeptanz und Ver-
breitung, sondern ebenso im potenziellen Einuss auf die Weltan-
schauungen der Rezipierenden als Teil der öentlichen Kommunika-
tion. Als Beispiel seien wissenschaftliche Beiträge der Game Studies
genannt, die darauf schließen lassen, dass empathiefördernde Video-
spiele zu einer kritischen Auseinandersetzung mit der Lebensrealität
marginalisierter Individuen und der eigenen Rolle in der Gesellschaft
beitragen können (siehe unter anderem Peña et al. 2018; de Sant’anna
Martins et al. 2019; Homan 2019).
Folglich konstruieren Videospiele die gesellschaftliche Wirklich-
keit mit und dienen als Austragungsort diskursiver sowie kommuni-
kativer Aushandlungsprozesse. Aufgrund ihrer soziohistorischen
Bezüge sind sie in diesem Sinne immer politisch– ob bewusst oder
unbewusst (Simon 2009; Sarcinelli 2011; Hammar 2015; Pster
2018). Hierdurch werden Videospiele relevant für die politische Kom-
munikation in der (kapitalistischen) Gesellschaft und entsprechend
zu einem wichtigen Untersuchungsgegenstand der Kritischen Kom-
munikationswissenschaft.
Gleichzeitig ist das Produkt Videospiel Teil einer Ökonomisierung
der Unterhaltung, einer »Kulturindustrie« (Dyer-Witheford und de
Peuter 2009), deren »›entfesselte‹ Ausbreitung […] im engen Zusam-
menhang mit der ebenso unübersehbaren generellen Entwicklung
eines ›entfesselten‹ Kapitalismus zu analysieren [ist]« (Knoche 2001,
177). Eine kritische politökonomische Sicht auf das vorherrschende
kapitalistische Wirtschafts- und Gesellschaftssystem lässt eine theo-
retische Auseinandersetzung mit Videospielen zu, die Produktion,
Distribution und Konsumtion als eingebettet in soziokulturelle, his-
torisch gewachsene Strukturen begreift (vgl. Knoche 2001, 2002).
Im Folgenden wird der Standpunkt vertreten, dass zur kritischen
politökonomischen Analyse von Medien, gerade von Videospielen,
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ein analytischer Einbezug der Repräsentation (also der Spielinhalte
und -mechaniken) unabdingbar ist, will sie ein mediales Produkt wirt-
schaftlich, gesellschaftlich, politisch und kulturell ganzheitlich erfas-
sen. Als ideologische Kritik macht der Beitrag dabei die politischen
und sozialen Realitäten sowie die Machtverhältnisse, denen es unter-
steht, sichtbar.
Exempliziert werden soll diese Methode der Medienbetrachtung
anhand des Videospiels Disco Elysium, entwickelt von ZA/UM im Jahr
2019. Gerade die darin angelegte antikapitalistische (und antifaschis-
tische) Positionierung erzeugt ein Spannungsfeld für eine Medien-
produktion, die »in der Regel durch die gesellschaftlich legitimierte
Zielsetzung der gewinnmaximierenden Kapitalverwertung in einem
kapitalistischen Wirtschafts- und Gesellschaftssystem bestimmt
ist« (Knoche 2002, 105). Eine kritische politökonomische Analyse
der Ebenen der Repräsentation, Produktion sowie Distribution und
Konsumtion soll aufzeigen, inwieweit die repräsentationale Radika-
lität von Disco Elysium in Widerspruch gerät mit den kapitalistischen
Produktions- beziehungsweise Distributionsbedingungen einer öko-
nomisierten Unterhaltungsindustrie.
2 Repräsentation
Videospiele setzen, im Vergleich beispielsweise zum passiv konsu-
mierten Medium Film, mindestens eine aktiv partizipierende Per-
son voraus, die mithilfe eines elektronischen Gerätes Einuss auf
eine fremd- oder echtzeitgenerierte Spielwelt nehmen kann. Da-
durch ergibt sich die medienspezische Bedeutsamkeit der Spiel-
mechanik, die vorgibt, welche Handlungsoptionen den Spielenden
zur Verfügung stehen und welche Bewegungsmuster ihnen ermög-
licht werden (Bonner 2017, 129). Will man die Repräsentation(en)
eines Videospiels analysieren, muss man die Spielmechanik als we-
sentlich für den Akt des Spielens ansehen und, neben narrativen
Strukturen, mitberücksichtigen. Denn, wie Thomas Hensel (2018,
385) schreibt:
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»Ein Spielakt unterläuft die Trennung von Darstellung (Repräsentation)
und Ausführung (Aktion) und konstituiert qua Spielmechanik das, was
auf der Ebene der Bildwelt respektive der Narration konstatiert wird. Die
Spielmechanik performiert mithin das Spielgeschehen, vollzieht es in
actu. Somit auch ›unterstreicht‹ die Spielmechanik das Erlebte nicht nur,
[…] sondern generiert es vielmehr.«
Deshalb sollen, um die repräsentationale Ebene Disco Elysiums ganz-
heitlich zu erfassen, im Folgenden sowohl die Narration als auch die
Spielmechanik vorgestellt und untersucht werden. Die Spielenden
schlüpfen dabei in die Rolle von Harrier »Harry« Du Bois, der nach
einer durchzechten Nacht in einem Hotelzimmer aufwacht und nicht
nur sein Gedächtnis, sondern auch seine Kleidung verloren hat (Ab-
bildung 1). Es stellt sich nach und nach heraus, dass der Protagonist
Teil einer selbstorganisierten Bürger*innenmiliz ist, die unter dem
Motto »Justice, Union, Prudence, and Force« polizeiähnliche Auf-
gaben verrichtet. Der humoristische Unterton, der sich durch die
weitere Handlung zieht, wird im Lauf des Spiels mit einer radikalen
Sozialkritik gepaart, die auch in der Spielmechanik Einzug hält.
Abb. 1: Der Spielbeginn von Disco Elysium (2019).
»Do It for the Working Class«
425
2
.
1
Spielmechanik
In Bezug auf die Spielmechaniken nden sich in Disco Elysium zahl-
reiche kritische Elemente, besonders aber eine Kritik des Genres
selbst. Das Videospiel ist in vielerlei Hinsicht ein klassisches Computer
Role-Playing Game (cRPG). In cRPGs steuert man einen oder mehrere
Charaktere durch eine detailreich vordenierte Welt, wobei Aufgaben
in Form von Quests zu erfüllen sind. Dabei steigt die Erfahrung der
Charaktere, basierend auf einem Regelwerk, um einen festgelegten
Wert. Wo jedoch in cRPGs oft heroische Taten wie die Rettung der
Welt im Mittelpunkt stehen, müssen die Spielenden in Disco Elysium
als eine der ersten Aufgaben zunächst einmal Harrys Hose nden.
Auch die für andere Vertreter des Genres typischen gewaltreichen
Konikte, die über ausgefeilte Kampfsysteme ausgetragen werden
und einen Großteil der Spielzeit ausfüllen, nden in Disco Elysium
kaum statt. Vielmehr sind die Konikte in das Innere verlagert: Harry
kämpft mit seinen eigenen Dämonen, die als personizierte Bewusst-
seinsanteile mit ihm in Dialog treten. Die Skills genannten Manifesta-
tionen der Emotionen und inneren Prozesse des Protagonisten sind
wie tatsächliche Begleiter*innen gestaltet: In Textform geben sie Rat-
schläge, leiten in die Irre und widersprechen einander.
Das Erfahrungssystem von cRPGs basiert üblicherweise auf einer
linearen Progression der Charaktere und vermittelt dadurch den Ein-
druck, dass Individuen mit wachsender Erfahrung stetig dazulernen
und sich verbessern. Doch das Skill-System von Disco Elysium bricht
dieses Muster auf: » [A] skill can be too developed; a detective can be
too smart for their own good, too sensitive, too tough. […] Progress
requires trade-os, the game wants to say. Everything in this world is
compromised« (Hadden 2019; siehe auch Spies 2022).
Dass Disco Elysiums Spielmechanik bewusst politisch ist, wird be-
reits deutlich bei Skills wie Esprit de Corps– der Fähigkeit »[to] under-
1 Spielehistorisch sind die Ursprünge der cRPGs in analogen Pen-&-Paper-Rollen-
spielen wie Dungeons and Dragons (seit 1974) zu suchen.
2 Die umfangreichen Dialogtexte– inhaltlich wie grasch– ansprechend zu ge-
stalten, war für die Spielentwicklung zentral; als Vorbild diente die Aufmachung
von Social-Media-Apps wie Twitter und Tumblr (Wiltshire 2020).
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stand cop culture« (Disco Elysium 2019)–, vor allem aber bei dem so-
genannten Thought Cabinet (Abbildung 2), einem eigens geschaenen
Spielsystem, das sich als Inventar für Ideale und Ideen umschreiben
lässt. Bestimmte getroene Entscheidungen oder Handlungen schal-
ten Gedanken frei, die über einen gewissen Zeitraum internalisiert
werden können:
»Harry kann beispielweise seine politische oder sexuelle Ausrichtung
durchdenken: Während Kingdom of Conscience aus einer moralistischen
Handlungsweise resultiert, führt das Sinnieren über einen vermeintlichen
Homo-Sexual Underground und Harrys Zugehörigkeit zu diesem zu neuen
Gesprächsoptionen. Es ergibt sich, je nach Spielweise, eine individuelle
Zusammenstellung von Gedanken, die letztendlich Harry als Person mit
denieren– in Disco Elysium erschließt sich das Subjekt neue Denkweisen
über seine Handlungen in der Welt, die wiederum von mentalen Prozes-
sen abhängig sind.« (Spies 2022, 255)
Abb. 2: Das Thought Cabinet (Disco Elysium 2019).
Dass Harry über das Thought Cabinet wahlweise zum Kommunisten
oder Rassisten avancieren kann (je nachdem, ob er den Gedanken
Mazovian Socio-Economics oder Advanced Race Theory nachgeht), ist
nur vermeintlich eine politische Nicht-Positionierung– »Disco Ely-
sium is not a game that ›both sides‹ it« (Henley 2021). Denn auch
»Do It for the Working Class«
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wenn beide Gedankengänge in den Beschreibungstexten ironisch
kommentiert werden, oenbart sich im Kontext der Handlung eine
sympathisierende Positionierung gegenüber antifaschistischen sowie
antikapitalistischen Bewegungen und Akteur*innen.
2
.
2
Narration
Disco Elysium ist auch auf narrativer Ebene bewusst politisch, was sich
schon am Nachnamen des Protagonisten zeigt, den Harry mit W E. B.
Du Bois, dem einussreichen afroamerikanischen Soziologen, Philo-
sophen und Journalisten, teilt. Das Arbeiter*innenviertel Martinaise,
in dem sich die Handlung entfaltet, erscheint kollektiv traumatisiert
(Spies 2021; 2022): Kommunist*innen und Anarchist*innen hatten
sich gemeinsam an einer Umwälzung des Staates versucht, sind dabei
allerdings an einer faschistischen Konter-Revolution gescheitert, die
im Anschluss mit brutalen Mitteln die Macht erlangt und alle sozialen
Gegenbewegungen nahezu vollständig ausgelöscht hat. Der Begrün-
der des Scientic Communism, der Ideologie hinter dem Aufstand,
trägt den Namen Kras Mazov und wird positiv charakterisiert. Als ein-
deutige Anspielung auf Karl Marx führte dieser während seiner Amts-
zeit als Vorstand der Kommunistischen Partei weibliche Vornamen
für alle ein, um Patronyme zu ersetzen, und ließ Kirchen abbauen,
um sie als Feuerholz zu verwenden.
Nach dem Scheitern der kommunistisch-anarchistischen Revolu-
tion hat sich in der Welt von Disco Elysium ein neoliberaler Kapitalis-
mus, durchzogen von einem tiefsitzenden Rassismus, etabliert. Der
Distrikt Martinaise ist in ideologische Subsysteme zerfallen, ohne zu
einer gesamtheitlichen Vision zu nden, eine wirkliche Kommune zu
bilden. Vor diesem narrativen Hintergrund müssen sich Harry– und
damit die Spielenden– diversen Aufgaben stellen. Unter anderem
begegnet der Protagonist einem immigrierten Sexarbeiter mit dem
Pseudonym Martin, der bei der Aufklärung eines Mordfalls hilft, und
der Arbeiterin Billie Méjean, deren vermissten, alkoholkranken Mann
Harry tot aundet. Ein weiterer Charakter ist die Anarchistin Cindy
the Skull, der er beim Sprühen eines Gratis zur Hand gehen kann.
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Über die Auseinandersetzung mit den Belangen und Nöten der Be-
völkerung von Martinaise, gewissermaßen über seinen Aktivismus,
gelingt es Harry zunehmend, sich mit seinen eigenen Traumatisie-
rungen auseinanderzusetzen, die als untrennbar mit dem Zustand
der ktiven Welt verwoben und somit als psychosozial verstanden
werden (Spies 2021; 2022). Bei einer für den Spielverlauf zentralen
Begegnung rät man ihm: »Turn and go forward. Do it for the working
class.« (Disco Elysium 2019)
So zeigt sich repräsentational eine politische Haltung über die
grundsätzliche Sympathie, die der revolutionären Arbeiter*innen-
bewegung entgegengebracht wird, sowie über die Beschreibung der
traumatischen Auswirkungen des herrschenden Systems, verstärkt
durch eine Negativzeichnung von Charakteren wie dem Kapitalisten
Evrart Claire oder der neoliberalen Rejoyce Leyton-Messier, die Mar-
garet Thatcher frappierend ähnlich sieht. Könnte man hier bereits
eine Systemkritik vermuten, positioniert sich das Entwickler*innen-
Team durch die Texteinblendung am Ende des Spiels klar als anti-
faschistisch: »Mankind, be vigilant. We loved you.« (Ebd.) Das Zitat
ist angelehnt an die letzten geschriebenen Worte von Julius Fučík
(»Menschen, ich hatte euch lieb. Seid wachsam!«), einem tschechi-
schen Antifaschisten, der in der Kommunistischen Partei als Wider-
standskämpfer aktiv war. Nach Folter und Haft unter dem NS-Re-
gime wurde er ins Konzentrationslager Plötzensee deportiert und
1943 ermordet. Dieser realweltliche Bezug ist nicht der einzige in
Disco Elysium und begründet sich, den Aussagen der Entwickler*in-
nen zufolge, in den Produktionsbedingungen des Videospiels, was im
Folgenden erläutert werden soll.
3 Fučík konnte im Gefängnis am Pankrác Aufzeichnungen machen, die über einen
Aufseher an seine Frau Gusta gelangten und von diversen Verlagen unter dem Ti-
tel Reportage, unter dem Strang geschrieben nach Kriegsende (unter anderem 1976
bei Suhrkamp) abgedruckt wurden.
»Do It for the Working Class«
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3 Produktion
Harry Du Bois’ Leben erscheint recht gewöhnlich, denn er hat kaum
Einuss auf das Schicksal seiner Zeit, weitestgehend noch nicht ein-
mal auf sein eigenes. Die Erfahrung einer soziokulturellen Ohnmacht
war von Robert Kurvitz, der das ktive Universum von Disco Elysium
entwarf und die Entwicklung leitete, intendiert. Er führt sie auf real-
weltliche Gegebenheiten zurück, die sein Leben und Werk prägen:
»The global culture is an empire culture. This is a culture made by win-
ners on boats who sailed to new worlds and then committed genocide.
[…] My experience of western capitalism comes after the fall of the Soviet
Union, which was a really, really bad time for people in eastern Europe
in the 90s, whichever way you slice it. So, I never felt like a piece that
t into the western scene, I felt like I was more of a Soviet person for
some reason. So naturally, I wasn’t going to make a game where I stepped
into ceramic armour with a FAL automatic rie and win.« (zitiert nach
Kershaw 2019)
Kurvitz, in der estländischen Hauptstadt Tallin lebend, setzte seine
Ideen für das Universum von Disco Elysium zunächst als Pen-&-Paper-
Rollenspiel mit den Mitgliedern seiner Punk-Band Ultramelanhool
und später in Form einer (recht erfolglosen) Novelle um (Nelson 2019;
Wiltshire 2020). Als Autor stieß hier bereits Kaur Kender hinzu, der
Kurvitz schließlich davon überzeugen konnte, das Medium zu wech-
seln und ein Computerspiel zu entwickeln. Gemeinsam gründeten
sie das Studio ZA/UM (ebd.). Über das Team, das sie für die Produk-
tion von Disco Elysium zusammengestellt hatten, sagt Kurvitz:
»We were mostly left-wing people, not very popular nowadays in Eastern
Europe. […] We got into political scandals. But we managed to compose
a group of people who had mad ambitions for culture, for painting, for
4 Kender ist in Estland eine umstrittene Persönlichkeit. Zwar wurde dem Vorwurf,
seine Novelle Untitled 12 aus dem Jahr 2014 sei eine kinderpornograsche Schrift,
vor Gericht nicht stattgegeben, dennoch fällt er immer wieder durch anzügliche
und unangemessene Kommentare auf (Robertson 2017). Auch verteidigt er den
Text, der von keiner großen literarischen Qualität sein soll und vor allem scho-
ckieren möchte, nach wie vor vehement (ebd.).
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music, for poetry. That group wouldn’t normally work well in a software
company, but we knew immediately that if we wanted to put this together,
it couldn’t be cyberpunk or high fantasy or dark fantasy. I was never going
to get these people inspired enough to work or give four or ve years of
their lives away if it didn’t have real human relations, or reect on the
world we’re in.« (zitiert nach Kershaw 2019)
ZA/UM scheint mit einer idealistischen Einstellung in das Projekt
gestartet zu sein– doch musste die Arbeit daran auch bezahlt wer-
den. Die Finanzierung übernahm der ausgebildete Werbefachmann
Kender (Laska 2022); in Kurvitz’ Worten: »Kaur has this superpower
that’s very important in capitalism. He understands money […]« (zi-
tiert nach Wiltshire 2020). Kender konnte jedoch nicht auf erprobte
Finanzierungsmodelle zurückgreifen. Denn die fragmentierte Video-
spielindustrie in Estland hat sich– auch bedingt durch ökonomische
Nachteile aufgrund der kolonialen Vergangenheit des Landes sowie
die stigmatisierte Rolle auf dem globalen Markt als »Europe’s internal
others« (Haag 2020)– im Vergleich zu denen anderer Nationen nur
peripher entwickeln können und ist aufgrund der soziohistorisch be-
dingten asymmetrischen Machtverteilung im europäischen Vergleich
kaum konkurrenzfähig (Ozimek 2021). Erst ab 2011 erlebte sie mit
dem Boom der Mobile Games einen Wachstumsschub. Die Finanzie-
rung international konkurrenzfähiger, hoch budgetierter Entwick-
lungsprojekte war aber weiterhin nahezu unmöglich und es fehlte
landesweit an Fachkräften (ebd.). Wegen dieser Schwierigkeiten la-
gerte man die Produktion von Disco Elysium teilweise in andere Län-
der aus, unter anderem nach Rumänien, England, Polen und China
(ebd.; Gekker und Joseph 2021).
5 In England wurde die aufwendige Synchronisation der über eine Million Wörter
im Spiel durchgeführt, da nur dort geeignete Sprecher*innen gefunden werden
konnten (Ozimek 2021; Gekker und Joseph 2021). Grund für die Auslagerung
der Produktion waren auch Steuervorteile sowie das gesellschaftliche Klima in
Estland, wie Kender betont: »We’re creative people, and we’re quite political […].
[But] it’s a mental situation, it’s not really good for doing creative work because the
whole time you feel that actually you should be digging something, or practising
your shooting, or preparing for war. It’s not really a video game-friendly situation.
[In London] it’s so much easier« (zitiert nach Batchelor 2017; siehe auch Spies
2022).
»Do It for the Working Class«
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Die Informationen dazu, wie und von wem genau das Spiel schluss-
endlich nanziert wurde, sind vage, rar und widersprüchlich. In In-
terviews wird entweder eine Auskunft verweigert (Altküla 2019) oder
behauptet, dass einer der Studiogründer (anscheinend Kender) für die
initiale Bereitstellung von Geldmitteln seinen alten Ferrari verkauft
habe (Regan 2020); alternativ ist von einer Sicherung von Risikokapi-
tal die Rede (Wiltshire 2020). Einem Bericht der estländischen Nach-
richtenplattform Rahageenius zufolge hatte Kender von Margus Lin-
namäe, einem der reichsten Großinvestoren Estlands, eine Summe
von 700 000Euro erhalten (Helemäe 2018; Laska 2022). Dadurch
wurde dessen Unternehmen MM Grupp größter Anteilshalter am
Entwicklungsstudio ZA/UM (The Baltic Word 2022). Linnamäe gilt
gemeinhin als reaktionär. So wird ihm etwa vorgeworfen, sich in die
Arbeit der von ihm nanzierten Nachrichtenagenturen eingemischt
zu haben, um seine politischen Ansichten zu verbreiten (ERR 2019;
Koorits 2019).
Der kapitalismuskritische Content von Disco Elysium gerät also in
einen Widerspruch mit seinem Container (Gekker und Joseph 2021)–
der intransparent gehaltenen Finanzierung durch kapitalistische
Magnaten. Im Interview betont Martin Luiga, zeitweise an der Ent-
wicklung des ktiven Universums beteiligt, dass die Produktion von
Anfang an kompromittiert war: Es musste eine nanzielle Unterstüt-
zung seitens Personen gesichert werden, die eher wenig Interesse an
den künstlerischen Aspekten des Projekts zeigten, sondern vielmehr
eine zukunftssichere und protable Marke etablieren wollten (Laska
2022). Luiga räumt ein, dass das Spiel ohne die Investoren nicht zu-
stande gekommen wäre, sie hätten aber gleichzeitig dazu beigetragen,
interne Spannungen im Studiobetrieb aufzubauen. Diese führten
schließlich zur Entlassung Kurvitz’ und zweier weiterer Gründungs-
mitglieder (ebd.). Die Rechte an der Marke Disco Elysium liegen nun
(nach einem Verkauf der MM Grupp durch Linnamäe) bei einem In-
6 Über sein Unternehmen UP Invest ist Linnamäe Eigentümer mehrerer TV-Sen-
der und Nachrichtenagenturen im baltischen Raum (Uudised 2015; Tuul 2016);
außerdem sind Pharmazievertriebe wie Magnum AS, eines der beiden Unter-
nehmen, die den pharmazeutischen Großhandel in Estland kontrollieren, unter
diesem Dach konsolidiert (Karnau 2011).
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Thomas Spies
vestor namens Ilmar Kompus, mittlerweile Geschäftsführer von ZA/
UM (The Baltic Word 2022).
Die Ambitionen eines Unternehmens, das aus einem Kollektiv er-
wachsen war, scheiterten letztendlich an den Zwängen des kapitalis-
tischen Marktes, der sich ihre Ideen einverleibte. Karol Laska (2022)
formuliert es folgendermaßen: »The avant-garde idealists had to sign
a pact with the devil in order to allow themselves the creative freedom
to match their ambitions.« Auf der Ebene der Distribution werden
sich weitere notwendige Kompromisse zeigen, die Auswirkungen auf
die Konsumtion von Disco Elysium haben.
4 Distribution
Sabine Pfeier (2021, 269) schreibt in Digitalisierung als Distributiv-
kraft: »Im Kern […] ist das Digitale so wichtig geworden, weil es die
auf die Wertrealisierung gerichteten Distributivkräfte revolutioniert.«
Pfeier bezeichnet deswegen den digitalen Kapitalismus auch als Dis-
tributivkapitalismus; Distributivkräfte sind für sie »[…] alle mit der
Mehrwertrealisierung verbundenen technologischen und organisato-
rischen Maßnahmen und Aktivitäten (zur Sicherung) der Wertreali-
sierung« (ebd., 26). Die Verkaufs- und Vermarktungssysteme von Vi-
deospielen revolutionieren nun die Distributivkräfte als ein
immaterielles Gut, das nur noch in Ausnahmefällen als physische
Kopien verkauft, sondern in der Regel über digitale Plattformen ver-
teilt und bezogen wird.
Im Jahr 2003 ging Steam als eine der ersten Vertriebsplattformen
für den PC online und ist bis heute marktdominierend. Lange Zeit
konkurrenzlos, konnte erst der 2018 gegründete Epic Games Store
einige Marktanteile an sich ziehen. Noch liegt dieser aber, nach
statistischen Erhebungen von 2021, mit 62Millionen monatlichen
7 Dazu Luiga: »They were red on false premises and the entire ordeal has been
very traumatizing for both them and people close to them« (zitiert nach Laska
2022). Mit seiner neuen Videospielproduktionsrma Telomer OÜ verklagt Kur-
vitz nun ZA/UM, vermutlich um sich die Rechte an der Marke Disco Elysium
zurückzuholen (Walker 2022).
»Do It for the Working Class«
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Nutzer*innen weit hinter den von Steam angegebenen 132Millionen
zurück (Günsch 2022). Das Konkurrenzprodukt konnte sich auch
deswegen erfolgreich auf dem Markt positionieren, weil im Ver-
gleich zu anderen digitalen Distributoren ein geringerer Anteil der
Einnahmen pro verkaufter Einheit von den Videospielherstellern ein-
behalten wird: 12Prozent Umsatzbeteiligung stehen den marktübli-
chen 30Prozent gegenüber (Marks 2020). Trotzdem stellt die Abgabe
weiterhin gerade für kleinere Entwicklungsstudios eine gravierende
Gewinneinbuße dar, ein hoher internationaler Absatz ist aber gleich-
zeitig nur über die Angebotseinstellung auf einer digitalen Plattform
möglich, die damit als Gatekeeper fungieren.
Aufgrund der Alternativlosigkeit einer Distribution von Inhalten
über Vertriebsplattformen, bedingt durch die Zentralisierung und
Monopolisierung des digitalen Videospielmarkts, lässt sich nach Gek-
ker und Joseph (2021) von einem Plattformimperialismus sprechen.
Dieser führt dazu, dass sich kulturelle Produkte zu einer globalen
Ware transformieren, da ihre Zugänglichkeit für eine möglichst breite
und internationale Käufer*innenschicht konzipiert wird und der indi-
viduelle, künstlerische Charakter eines Produkts dabei oft in den Hin-
tergrund gerät (ebd.). Auch Disco Elysium wurde über die gängigen
digitalen Plattformen verbreitet; tatsächlich fand die Erstveröent-
lichung auf der eher kleinen Vertriebsplattform Humble Bundle statt,
die Teile ihrer Erlöse für gemeinnützige Zwecke spendet und als Ko-
operationspartner das Projekt direkt unterstützt hat (Bischo 2017).
Dass die Produktion von Disco Elysium auf die strukturellen Bedin-
gungen des Plattformimperialismus ausgelegt ist, lässt sich an einem
größeren Update exemplizieren, das im Mai 2020 allen Besitzer*in-
nen des Titels kostenfrei zur Verfügung gestellt wurde. Dienen Aktua-
lisierungen für gewöhnlich dazu, Fehler zu beseitigen oder die Grak
zu verbessern, stehen diese Aspekte beim »Working Class Update«,
dessen Namen ZA/UMs Vorhaben bereits verheißt, nicht im Vorder-
grund: »We’ve been working hard on optimizing Disco Elysium so
that it runs on as many hardworking machines as possible. No matter
how old or low-tech they may be!«, so der ozielle Ankündigungstext
(Steam 2020). Der vorangestellte Titel des Updates, »The Great Inter-
nationale«, spielt wiederum auf die bereitgestellten Sprachpakete an,
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die Übersetzungen des ursprünglich englischsprachigen Spiels unter
anderem in Spanisch, Koreanisch, Russisch und Deutsch enthalten.
Der Duktus des Textes sowie die Benennung des »Working Class
Updates« framen dieses als politische Aktion, über die auch Gering-
verdienenden und Einwohner*innen tendenziell strukturschwäche-
rer Regionen Zugang zu den kritischen Inhalten von Disco Elysium
ermöglicht werden soll. Gleichzeitig ist die Erschließung neuer Ab-
satzmärkte Primärziel und Bedingung des Distributivkapitalismus
(Pfeier 2021).
Tatsächlich wurde in Bezug auf das Update vonseiten der Kon-
sument*innen auch Kritik laut, vor allem hinsichtlich der Produkti-
onsbedingungen. Wie ZA/UM im Ankündigungstext schreibt (Steam
2020), machte man bei der Synchronisation auf Arbeit aus der Fan-
Community Gebrauch, die bereits eigenständig begonnen hatte, die
über eine Million Wörter im Spiel zu übersetzen. Diese Leistung
wurde jedoch seitens des Studios nicht entlohnt und blieb weitest-
gehend unsichtbar. So äußert ein Foren-User, dass er als Spieler einen
Widerspruch darin sehe, wenn die Entwickler*innen von Disco Ely-
sium sich auf einer Preisverleihung bei Marx und Engels bedanken,
obwohl sie zuvor von unbezahlter Arbeit protiert haben (Gekker und
Joseph 2021).
Die Bewertung des »Working Class Updates«: durch Konsu-
ment*innen lässt so noch einmal deutlich werden, wie die politische
Botschaft von Disco Elysium auf die ökonomische Realität der Video-
spieldistribution trit:
»A salutation to the hard working (computers) of the world, and an at-
tempt to open up the game’s intriguing universe and emancipatory the-
mes to those unable to play it initially, it runs against the grinding wheels
of the game industry’s machinery« (ebd., 29).
8 Gekker und Joseph (2021, 22) führen dazu aus: »With its playful language, and
a nod toward their Eastern-European fanbase (›bratan‹ is a Slavic ›bro/dude‹ va-
riant, ›potato‹ is similarly evocative) the developers invoke their own post-Soviet
origins and provide a rare– in marketing language– hint at the political economy
of global creation, distribution and consumption of digital games outside of the
centres of game production […].«
»Do It for the Working Class«
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5 Fazit
Eine kritische Analyse von Disco Elysium stellt klar heraus, dass das
Unterhaltungsmedium Videospiel in der Kommunikations- und Me-
dienpraxis wichtiger Impulsgeber für die (politische) Kommunikation
innerhalb einer Gesellschaft sein kann. Betrachtet man, welche Im-
pulse Disco Elysium auf der repräsentationalen Ebene setzt, lässt sich
der Titel als bewusst politisch bezeichnen: Intradiegetisch wirft er
eine kritische, teilweise radikale Perspektive auf ein kapitalistisches,
diskriminierendes System, was extradiegetisch die realweltlichen Ver-
hältnisse widerspiegelt, in denen das Videospiel produziert wurde.
Medienspezisch bricht Disco Elysium nicht nur narrativ, sondern
auch über die Spielmechanik mit generischen Mustern und zeichnet
die Ausbeutung von Arbeiter*innen als subjektives wie auch inter-
subjektives, systemisches Trauma:
»[It’s] a game with a point of view. Nowhere is this clearer than with the
working class. There’s range within these characters, and they feel bigger
than their class. They feel like real people. […] while there are some wor-
king class characters given depth, personality, and agency, it’s the instituti-
ons around them, the businesses and the police and the authorities, that is
to blame for the poverty they nd themselves in.« (Henley 2021)
Auf den Ebenen der Produktion sowie der Distribution wird die
systemkritische Botschaft von Disco Elysium gebrochen durch die
ökonomischen Bedingungen des kapitalistisch strukturierten Video-
spielmarkts, von dessen Zwängen sich selbst ZA/UM als Entwick-
lungsstudio nicht freimachen konnte. Gerade auch aufgrund des Zu-
standes der Branche in Estland musste auf die Finanzierung durch
externe Investoren, die unbezahlte Arbeit der Fan-Community und
die Distribution über digitale Plattformen zurückgegrien werden,
um als internationale Produktion konkurrenzfähig zu sein. Allen Wi-
derständen zum Trotz vermochten die Macher*innen von Disco Ely-
sium ein in vielerlei Hinsicht radikal politisches Werk zu produzieren.
Doch hat sich spätestens durch den drohenden Verlust der Marke an
rein gewinnorientierte Unternehmen eine bereits im Spiel verankerte
Aussage bewahrheitet– in einem Dialog mit Harry Du Bois stellt
436
Thomas Spies
Rejoyce Leyton-Messier fest: »Capital has the ability to subsume all
critiques into itself. Even those who would *critique* capital end up
*reinforcing* it instead…« (Disco Elysium 2019).
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Open Access
Dieser Beitrag erscheint unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY 4.0:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
... Sie bieten über die Methode des Queer Readings (siehe Shaw und Persaud 2020) nicht nur einen Analyseansatz für die Auswertung von queeren Repräsentationen in Videospielen, sondern auch ein Werkzeug der Kritik über die Komplikation, Disruption und Dekonstruktion normativer Bedeutungen und Definitionen in und durch Spiele und Akte des Spielens (Mejeur 2018, mechaniken dar und ist daher wichtig für kritische Spielforschung. Insbesondere das Zusammenspiel oder die Gegensätze zwischen den narrativ und prozedural vermittelten ideologischen Inhalten von Spielen sind ein interessanter Untersuchungsgegenstand (Grabarczyk und Kampmann Walther 2022 Hammar et al. 2020, Gekker und Joseph 2021, Spies 2023, Spielkulturen (Hennig und Krah 2020), Arbeitsbedingungen in der Spielindustrie (Kerr 2017, Woodcock 2019, Ozimek 2021, Ruffino und Woodcock 2021, Geschäftsmodelle (Sotamaa und Švelch 2021), toxische und andere Spielpraktiken (Chess und Shaw 2015, Chess 2017, mögliche Nutzung von Spielen in der Bildung (Pötzsch et al. 2023), sowie psychologische und ökologische Konsequenzen von Spielen und Spielindustrie (Taylor 2023. ...
Chapter
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Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
Article
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This article examines the representation of mental health issues in the computer role-playing game Disco Elysium by using Albert Camus’ theory of the absurd as a basis. Through his daily work routine as a detective, the protagonist Harry DuBois’ trauma unfolds through the course of the game while simultaneously revealing the psychosocial aspects of trauma. Interpreting Harry’s existential struggles as those of an absurd hero supports the idea that finding (greater) meaning is not a necessity when coping with trauma.
Article
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This paper explores Disco Elysium ’s first major expansion, “Working Class Update” as emblematic of the potential fracture between the game’s themes and its politics of production and distribution. Our central claim is that in this update, the studio has reacted to the audience’s appreciation for the game’s labor themes within broader dissatisfaction with the industry’s otherwise exploitative practices, yet was constrained by the contemporary dynamics of said industry. First, we examine Disco Elysium ’s radical political orientation and the platformized political economy of digital game distribution through ZA/UM’s origins within the Estonia-specific ICT scene. Second, we describe the current state of videogames distribution, in critical dialog with Dyer-Witheford and De Peuter’s concept of a “game of multitude.” We show the limits and contradictions of Disco Elysium to enact radical political stance in a grow-ingly consolidated and platform-dependent video games market. Finally, through a qualitative empirical analysis of the community’s responses to the Worker’s Class Update on Reddit and Steam, we examine the game’s fit into the above-mentioned framework through key themes of dissonant development, tactical games and software commons.
Article
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This article discusses Disco Elysium in the context of the development of game making communities in Estonia and international production networks. Drawing on an analysis of secondary sources, in-depth interviews and a survey with game makers in Estonia, this article contributes to studies on national and regional game-production cultures. The aim of this article is two-fold. First, it contributes to studies of game production cultures by discussing the development and structure of game-making communities in Estonia. As such, it enriches the understanding of game production in Europe by providing empirical data about game making in Estonia. Second, based on the example of Disco Elysium , the article demonstrates how national, regional and international production networks contribute to the spatial politics of game production. In conclusion, this article emphasises the importance of the construction of space in game production and the asymmetries of power among game production regions.
Article
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In this article I argue that the structural conditions of global capitalism and postcolonialism encourage game developers to rearticulate hegemonic memory politics and suppress subaltern identities. This claim is corroborated via an application of Edward Herman and Noam Chomsky’s propaganda model to the Japanese-developed video game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. This case study highlights that the hegemonic articulations of colonial histories are not exclusive to Western entertainment products where instead modes of production matter in the ‘manufacturing of mnemonic hegemony’. I also propose that the propaganda model, while instructive, can be improved further by acknowledging a technological filter and the role of the subaltern. Thus, the article furthers the understanding of the relation between production and form in contemporary technological phenomena like video games and how this relation motivates hegemonic articulations of the past in contemporary mass culture.
Article
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This study expands on game character perspective-taking effects on political opinions while controlling for players' social dominance orientation or inclination for inequality among social groups. Random assignment to play a game as an immigration inspector decreased intention, subjective norms, and self-efficacy to help immigrants relative to baseline scores. The scores of participants randomly assigned to play a game similar in style but instead featuring the role of a newspaper editor remained unchanged. Within-subjects effects implied that baseline reductions in intention, subjective norms, and self-efficacy to help immigrants were solely attributed to playing games as game immigration inspectors. The study provides initial evidence that taking on the perspective of game characters can influence players' opinions about political issues, such as immigration.
Article
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Ansätze zur Kritik der politischen Ökonomie der gesellschaftlichen Kommunikation gehören in der Publizistik- und Kommunikationswissenschaft zu den „vergessenen Theorien“. Aber angesichts des unübersehbaren Strukturwandels einer durch Deregulierung, Privatisierung, Digitalisierung, Konzentration, Globalisierung etc. „entfesselten“ Medienindustrie erscheint es wissenschaftlich notwendig, die Entwicklung der Medienindustrie im engen Zusammenhang mit der ebenso unübersehbaren generellen Entwicklung eines „entfesselten“ Kapitalismus zu analysieren. In diesem Beitrag wird deshalb gezeigt, dass die Analyse der Entwick-lungsprozesse des Kapitalismus als dem zweifellos weltweit herrschenden Wirtschafts- und Gesellschaftssystem aus politökonomischer Perspektive es ermöglicht, den Ökonomisierungs- bzw. Kommerzialisierungsprozess in der Medienindustrie hinsichtlich seiner Ursachen, Formen, Folgen und weiteren Entwicklung wissenschaftlich angemessen zu analysieren, erklären und teilweise zu prognostizieren. Theoretische Erklärungsansätze hierzu bieten die auf der Marxschen Kritik der politischen Ökonomie basierenden Weiterentwicklungen einer aktuellen Kapitalismusanalyse und -kritik als historisch-materialistische Gesellschaftsanalyse. Dabei werden die dauerhaft grundlegenden Merkmale, Funktionsweisen und „Gesetzmä-ßigkeiten“ kapitalistischer Produktionsweise und Gesellschaftsformation in Verbindung mit den Besonderheiten des aktuellen Kapitalisierungsprozesses in der Medienindustrie analysiert.
Article
Video games can have a variety of intended and unintended effects on players, making the impacts of games and the role that individual design elements play in causing those impacts a valuable area of research. This study explored the social and cognitive effects on players of two “art games” (Depression Quest and Actual Sunlight) by analyzing player-generated discussion board posts, focusing on (1) what real-life social and cognitive effects the games had on players and (2) what elements of the games made the players consider them “good” or “bad” games. Players reported or demonstrated that the games led to understanding and empathy, self-evaluation, lessons learned, clinical discussion of depression, encouragement to others, a sense of community, and opening dialogue with friends and family. Discussions of game quality centered on realism, game endings and message, and player agency.