PreprintPDF Available

Effectiveness Of Using Android Based English Registration and Learning Applications at EFS: Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pendaftaran dan Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di EFS

Authors:
Preprints and early-stage research may not have been peer reviewed yet.
Page | 1
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License
(CC BY). The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that
the original publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or rep roduction is permitted which does not
comply with these terms.
Effectiveness Of Using Android Based English Registration
And Learning Applications At EFS
[Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pendaftaran Dan
Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Di EFS]
Muhammad Syafiq Muhadzdzib 1), Yunianita Rahmawati *,2)
1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
*Email Penulis Korespondensi: yunianita@umsida.ac.id
Abstract. The development of software technology is currently very rapid and significant, especially in information systems,
one of which is the development of learning application technology on mobile devices. English For Skill (EFS) is one
of the places to study English in Kediri. Almost dozens or even hundreds of students study English to learn skills and
become fluent in English, but the learning system used in these institutions still uses a paper text system and the reason
is that there are many books scattered around and the books are useless. Therefore, researchers proposed the
application "Effectiveness of Using Android-Based Registration and Learning Applications at EFS" which can be
accessed by students anytime and anywhere. This research aims to create an Android-based English For Skills
registration and learning application.
.
Keywords: Mobile Learning, Education, Registration
Abstrak. Perkembangan teknologi perangkat lunak saat ini sangat pesat dan signifikan khususnya pada sistem informasi,
salah satunya adalah perkembangan teknologi aplikasi pembelajaran pada perangkat mobile. English For Skill (EFS)
merupakan salah satu tempat kursus belajar bahasa Inggris di Kediri. Hampir belasan bahkan ratusan siswa
melakukan Bahasa Inggris untuk mempelajari keterampilan dan fasih berbahasa Inggris, namun sistem pembelajaran
yang digunakan di lembaga tersebut masih menggunakan sistem teks kertas dan alasannya adalah banyak buku yang
berserakan dan buku-buku yang tidak berguna. Oleh karena itu peneliti mengajukan Aplikasi “Efektivitas
Penggunaan Aplikasi Pendaftaran dan Pembelajaran Berbasis Android di EFS” yang dapat diakses oleh siswa
kapanpun dan dimanapun. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi registrasi dan pembelajaran English For
Skill berbasis Android. Aplikasi registrasi dan pembelajaran.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Edukasi, Registrasi
I. PENDAHULUAN
Sebagai bahasa internasional, bahasa Inggris banyak digunakan di berbagai bidang [1]. Keterampilan berbahasa
Inggris yang baik tidak diragukan lagi menjadi keunggulan kompetitif baik dalam pendidikan maupun pekerjaan [2].
Memiliki keterampilan dalam berbahasa Inggris dapat memudahkan pencarian informasi yang lebih luas,
memudahkan komunikasi dan interaksi [3]. Dalam hal ini pengetahuan Bahasa inggris sangat diperlukan penting bagi
masyarakat modern sekarang karena penguasaan bahasa inggris membantu seseorang memperluas hubungan mereka
secara internasional [4]. Pada sekarang sistem operasi android merupakan suatu hal yang sangat penting dalam media
pembelajaran [5]. Aplikasi pendaftaran dan pembelajaran bahasa inggris berbasis android ini memiliki banyak
keuntungan yang dapat mempermudah siswa dalam mengakses materi. Sehingga siswa dapat mudah memahami dalam
kegiatan belajar dan menghafal [6].
Beberapa penelitian terdahulu mengenai pendaftaran dan pembelajaran berbasis android yang pertama penelitian
Gobal yang membuat aplikasi pembelajaran berbasis android interaktif yang menghasilkan suatu pembelajaran
interaktif dan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran [7]. Adapun penelitian Dongoran membuat aplikasi
dengan judul rancang bangun aplikasi android dengan fitur latihan grammar dan vocabullary yang membantu user
dalam meningkatkan kemampuan berbahasa inggris [8]. Menurut Susanto dalam penelitiannya membuat aplikasi
pembelajaran Sejarah berbasis android mendapat ratio 82% yang artinya sangat layak digunakan pada sistem
pembelajaran [9]. Aklani dalam penelitiannya membuat aplikasi pembelajaran kosakata Bahasa mandarin untuk usia
dini dari hasil judul tersebut mendapatkan survey penilaian rata 80 dan berhasil miningkatkan peminatan pembelajaran
2 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Bahasa mandarin pada usia dini [10]. Penelitian indriyanto membuat aplikasi pendaftaran siswa ponpes ibnu sirin
berbasis android mendapatkan hasil sesuai harapan, 85% user merasa puas dengan dibuatnya aplikasi pendaftaran
[11]. Tua dalam penelitiannya membuat aplikasi pendaftaran pada perindustrian dinas kota medan berbasis android
dapat mempermudah pendaftar melakukan pendaftaran tanpa harus datang ke lokasi [12]. Penelitian Zain membuat
aplikasi pendaftaran siswa smk berbasis android menjadikan sistem informasi pendaftaran pada smk tarbiyah menjadi
efektif [13].
English For Skill (EFS) adalah lembaga kursus bahasa Inggris dengan metode pengajaran yang sangat baik seperti
beginner class, intermediate class, dan advanced class. Pembelajaran di EFS berlangsung 1-2 bulan, di kelas lanjutan
3 bulan dan di kelas lanjutan 6-8 bulan. Permasalahan yang terjadi dalam sistem pendaftaran hanya bisa dilakukan di
lokasi lembaga dan sistem belajar mengajar pada lembaga pendidikan EFS masih menggunakan sistem
kertas (paper text). Untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan membuat aplikasi yang memuat fitur pendaftaran
dan pembelajaran Bahasa inggris. Tujuan dari penelitian ini untuk dapat membantu institusi pendidikan dalam
menyelaraskan sistem pendaftaran dan pembelajaran, lembaga keahlian bahasa inggris yang ada. Saat ini penerapan
aplikasi pembelajaran berbasis android sangat dibutuhkan sebagai sarana utama dalam proses pendaftaran dan
pembelajaran.
II. METODE
Metode penelitian menggunakan model waterfall sdlc yang mudah dipahami. Model waterfall merupakan salah
satu model sdlc yang sering digunakan pada pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak [14]. Pada gambar
1 merupakan tahapan-tahapan pada metodologi waterfall yang digunakan untuk merancang dan membangun sistem
perangkat lunak. Model waterfall adalah model siklus hidup klasik sistematis dalam pengembangan perangkat lunak
atau software [15].
Gambar 1. Metode Waterfall
1. Analisis
Merupakan sebuah identifikasi terhadap sistem tentang kebutuhan apa saja yang diperlukan, mulai dari
kebutuhan fungisonal dan kebutuhan non fungsional [16]. Di sisi lain pada fase ini peneliti melakukan observasi dan
wawancara dengan calon pengguna. Berdasarkan hasil wawancara, data yang digunakan dalam pengembangan sistem
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna akan dianalisis. Pada tahap ini teknik pengumpulan data diperlukan untuk
mendapatkan data, informasi pendukung, dan teori untuk proposal skripsi ini. Teknik yang digunakan pada teknik
pengumpulan data ini adalah Pengamatan (Observasi) merupakan metode untuk mengumpulkan data yang diperoleh
dari pendaftaran dan pembelajaran di efs dan Wawancara merupakan metode pengumpulan data melalui sumber data
yakni guru dan siswa EFS. Sementara itu sumber data yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah data
skunder. Data sekunder adalah data penelitian yang berupa tulisan, file atau informasi yang terlihat [17].
2. Design
Design perencanaan dilakukan sebelum memulai proses coding. Spesifikasi sistem dari kebutuhan pengguna yang
didapat dari tahap analisis selanjutnya dianalisa kemudian diimplementasikan ke dalam bentuk desain pengembangan
[18]. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang perlu dilakukan dan bagaimana
tampilan sistem yang diinginkan seperti flowchart, use case diagram, activity diagram, untuk mendefinisikan
perangkat keras dan persyaratan sistem, juga mendefinisikan arsitektur sistem, yang dibuat secara keseluruhan.
3. Implementation
Tahap yang menjelaskan mengenai sistem yang telah dirancang dan menjabarkan rancangan pembuatan sistem
yang sesuai dengan analisis [19]. Tujuannya untuk dapat dipahami oleh komputer maka langkah perancangan diatas
Page | 3
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
dalam hal ini harus diubah ke dalam bentuk yang dapat dipahami oleh komputer yaitu bahasa pemrograman melalui
proses coding.
4. Testing
Saat mengembangkan aplikasi pengujian diperlukan untuk mengevaluasi kinerja aplikasi. Evaluasi menentukan
apakah aplikasi telah mencapai tujuan desainnya dan apakah masih ada celah dalam pengisian materi dan pengisian
promo pada menu pendaftaran. Pengujian dilakukan melalui pengujian black box testing.
5. Maintenance
Tahap ini memungkinkan adanya beberapa masalah yang muncul di lingkungan klien. Untuk memperbaiki
masalah tersebut, patch dirilis[20]. sehingga perlu mengubah aplikasi yang telah dibangun menjadi sebuah aplikasi
yang lebih kompleks penyelesaian masalahnya menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Kotlin.
Dipersiapkan dari awal hingga siap digunakan.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil dari tahap sdlc
Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, maka aplikasi ini dibuat menggunakan metode SDLC (Sofware
Development Life Cycle) dengan model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap berupa Analysis, Design,
Implementation, Testing dan Maintenance.
1. Analysis
Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan sebuah server sebagai tempat penyimpanan database dan
beberapa komputer sebagai client di minta untuk login atau register agar dapat mengakses database. Akses
client yang di peroleh berdasarkan batasan level pengguna.
Gambar 2. Tampilan Database
2. Design
a. Flowchart Aplikasi Pembelajaran
Pada Gambar 3 merupakan alur kerja yang akan dilakukan oleh sistem informasi berbasis aplikasi
mobile ini. Pengguna (user) akan mendapatkan akses melalui pembuatan akun terlebih dahulu dan
dialihkan ke halaman "masuk". Setelah itu pengguna akan memasuki halaman dashboard utama aplikasi,
pada halaman ini user dapat mengakses semua materi pembelajaran yang tersedia melalui menu grammar,
speaking, pronounciation, dan vocabbulary.
4 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Gambar 3. Metode Waterfall
b. Flowchart Aplikasi Pendaftaran
Pada Gambar 4 merupakan alur simulasi cara menjalankan aplikasi mobile sistem informasi dimana
user dapat mengakses aplikasi dengan memilih tombol masuk untuk melanjutkan ke halaman dashboard
utama aplikasi jika user sudah mempunyai akun sebagai user pada aplikasi tersebut, setelah user sudah
mempunyai akun, user dapat mengakses materi yang tersedia dalam aplikasi seperti menu grammar,
speaking, pronounciation dan vocabulary, pada menu grammar user dapat mengakses materi seputar
bahasa inggris grammar, pada menu speaking user dapat mengakses materi seputar kosakata dalam bahasa
inggris, pada menu pronounciation user dapat mengakses materi seputar tatacara pelafalan dalam bahasa
inggris, pada menu vocabullary user dapat mengakses materi kosakata dalam bahasa inggris.
Gambar 4. Metode Waterfall
c. Use Case Diagram
Pada Gambar 5 admin dapat mengontrol dan mengakses keseluruhan dalam aplikasi seperti
menambahkan atau mengurangi menu pendaftaran maupun materi pembelajaran. Sementara itu, user hanya
dapat menjalankan menu aplikasi yang sudah tersedia pada aplikasi.
Page | 5
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Gambar 5. Metode Waterfall
d. Activity Menu Login
Pada Gambar 6 diagram aktivitas berfungsi sebagai layar menu utama. Untuk menentukan menu
yang ingin diakses, pengguna terlebih dahulu harus masuk ke antarmuka menu utama, setelah menu
muncul, pengguna memilih menu yang ingin dibuka, sistem akan segera menampilkan konten yang
sudah tersedia di menu utama. menu tampilan.
Gambar 6. Metode Waterfall
e. Activity Menu Promo Learning
Pada Gambar 7 menunjukkan menu promosi pembelajaran sebagai diagram fungsi. Pertama,
pengguna harus masuk ke menu layar utama program untuk mengakses dan memilih menu yang tersedia.
Setelah menu muncul, pengguna memilih menu promo belajar, setelah itu sistem menampilkan penawaran
pendaftaran yang tersedia, di sini pengguna dapat memilih penawaran yang tersedia. akan diarahkan ke
link pendaftaran dan mengisi apa saja yang perlu dilakukan saat itu, selanjutnya user harus menekan tombol
OK. Sistem menyimpan data yang dimasukkan oleh pengguna dalam formulir pendaftaran.
6 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Gambar 7. Metode Waterfall
3. Implementation
Implementasi pada aplikasi ini dibuat menjadi beberapa tampilan antara lain :
a. Tampilan Menu Awal Aplikasi
Pada gambar 8 merupakan menu awal aplikasi dimana user dapat memilih button “Masuk” untuk
melanjutkan ke menu login aplikasi dan button keluar untuk keluar aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Menu Awal Aplikasi
b. Tampilan Menu Login
Pada gambar 9 merupakan menu login aplikasi dalam menu ini terdapat button “login as admin”
yang berfungsi untuk akses admin dalam menambahkan materi, button “login” yang berfungsi untuk
akses masuk ke tampilan menu utama, button “sign up instead” berfungsi untuk jika user belum
mendaftarkan akun pada aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Menu Login
Page | 7
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
c. Tampilan Menu Signup
Pada gambar 10 merupakan tampilan menu signup pada menu ini user dapat mengisikan email dan
password untuk mendafatarkan akunya agar user dapat masuk pada tampilan menu pembelajaran dan
pendaftaran.
Gambar 10. Tampilan Menu Signup
d. Tampilan Menu Utama
Pada gambar 11 merupakan menu tampilan utama pada menu ini terdapat empat menu pembelajaran
dan satu menu promo pendaftaran, menu grammar berfungsi jika user ingin mengakses materi
pembelajaran grammar, menu vocabullary berisi jika user ingin mengakses materi pembelajaran
vocabullary, menu pronoun berisi jika user ingin mengakses materi pembelajaran pronoun, menu
speaking berisi jika user ingin mengakses materi pembelajaran speaking, pada menu promo pendaftaran
user dapat mengakses promo-promo pendaftaran yang tersedia pada lembaga english for skill.
Gambar 11. Tampilan Menu Utama
e. Tampilan Menu Grammar
Pada gambar 12 merupakan tampilan dari menu grammar yang memuat materi seputar bahasa
inggris grammar, terdapat button pada tampilan pojok kiri atas aplikasi button tersebut berfungsi
jika user ingin keluar dari tampilan materi grammar.
8 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Gambar 12. Tampilan Menu Grammar
f. Tampilan Menu Pendaftaran
Gambar 13 merupakan tampilan menu pendaftaran yang berisikan promo-promo pendaftaran
dimana user dapat memilih promo paket belajar yang telah disediakan, ketika sudah memilih promo
sesuai dengan apa yang diinginkan user dapat memilih button “daftar sekarang” lalu akan diarahkan
untuk mengisi form pendaftaran dan melakukan pembayaran melalui form yang sudah ditautkan pada
aplikasi.
Gambar 13. Tampilan Menu Pendaftaran
g. Tampilan Form Pendaftaran
Pada gambar 14 merupakan tampilan form pendaftaran yang sudah diinputkan pada button “daftar
sekarang” pada tampilan ini user dapat mengisi form yang sudah tersedia pada formulir pendaftaran.
Gambar 14. Tampilan Form Pendaftaran
Page | 9
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
4. Testing
Pengujian sistem Aplikasi Pendaftaran dan Pembelajaran Berbasis Android ini menggunakan Black Box.
Diharapkan jika ada sebuah kesalahan dan kegagalan dalam aplikasi dapat segera dilakukan perbaikan. Dengan
pengujian yang dihasilkan dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai pengujian Black Box.
Tabel 1. Pengujian Black Box
Deskripsi
Pengujian
Tampilan Yang
Diharapkan
Kesimpul
an
Pengujian
Menu
awal
User
memilih
button
masuk pada
tampilan
awal
User akan di
alihkan ke
tampilan
dashboard
Berhasil
Pengujian
Menu
Login
User
memilih
button Login
User akan di
arahkan pada
tampilan menu
utama
Berhasil
Pengujian
menu
Signup
User
memilih
button sign
up instead
User akan di
arahkan pada
tampilan sign
up akun
Berhasil
Pengujian
Tampilan
Utama
User dapat
memilih
menu yang
sudah
tersedia.
User akan di
alihkan pada
menu materi
atau promo
pendaftaran
Berhasil
Pengujian
menu
Grammar
User
memilih
menu
Grammar
User akan
dialihkan ke
tampilan materi
grammar
Berhasil
Pengujian
menu
Pendaftar
an
User
memilih
menu Promo
Pendaftaran
User akan di
alihkan ke
tampilan promo
pendaftaran
Berhasil
5. Maintenance
Pada fase ini, peneliti mengubah design menjadi sebuah aplikasi yang menggunakan Android Studio dengan
Bahasa pemrograman Kotlin. Dipersiapkan dari awal hingga aplikasi siap digunakan.
VII. SIMPULAN
Berdasarkan pengembangan yang telah dilakukan. Sistem yang telah dibuat sesuai dengan rancangannya sehingga
diperoleh hasil berupa aplikasi “Aplikasi Pendaftaran dan Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Di EFS”
yang berfungsi dengan baik sesuai dengan pengujian Black Box. Dengan adanya sistem pendaftaran dan pembelajaran
secara digital melalui aplikasi yang dapat berfungsi sebagai alat bantu untuk siswa dalam melakukan pendaftaran dan
pembelajaran pada lembaga english for skill (EFS).
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Univeritas Muhammadiyah Sidoarjo, dosen pembimbing, teman-teman yang telah
membantu dan orang tua yang selalu mendukung saya dalam berbagai keadaan, serta semua pihak yang berjasa pada
penelitian yang telah dilakukan, sehingga bisa diselesaikan dengan baik dari awal persiapan hingga pelaksanaan
penelitian ini.
REFERENSI
[1] A. S. Puspaningrum, S. Suaidah, and A. C. Laudhana, “Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah
Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Jurnal Informatika dan Rekayasa
Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 2535, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.150. si
10 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Conflict of Interest Statement:
The author declares that the research was conducted in the absence of any commercial or financial
relationships that could be construed as a potential conflict of interest.
[2] I. Afrianto, M. F. Irfan, and S. Atin, “Aplikasi Chatbot Speak English Media Pembelajaran Bahasa Inggris
Berbasis Android,” Komputika : Jurnal Sistem Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 99109, 2019, doi:
10.34010/komputika.v8i2.2273.
[3] R. E. Putri and I. Efendi, “Penerapan Aplikasi Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Meningkatakan
Kosakata Siswa Sekolah Dasar,” GENDIS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, vol. 1, no. 2, pp. 6972, 2023,
doi: 10.56724/gendis.v1i2.235.
[4] S. Aisa and A. Akhriana, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android,” e-Jurnal
JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), vol. 82, no. 2, pp. 100110, 2019, doi:
10.36774/jusiti.v8i2.611.
[5] M. F. Sardi and Y. Anistyasari, “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
DENGAN PENDEKATAN SOMATIS, AUDITORI, VISUAL DAN INTELEKTUAL (SAVI).”
[6] A. N. Aeni, T. Erlina, D. P. Dewi, F. L. Hadi, and S. Ramadhani, “Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media
Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 1, pp.
101113, May 2022, doi: 10.21831/jitp.v9i1.49203.
[7] R. Gobal, “ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Android”.
[8] E. Dongoran and T. Informasi, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Berbasis Android untuk Pembelajaran
Bahasa Inggris dengan Fitur Latihan Grammar dan Vocabulary.”
[9] H. Susanto and M. Prawitasari, “EVALUASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
SEJARAH PROKLAMASI BERBASIS ANDROID,” 2023. [Online]. Available:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
[10] S. Anas Aklani, “Computer Based Information System Journal Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran
Kosakata Bahasa Mandarin untuk Anak Usia Dini,” CBIS JOURNAL, vol. 10, no. 01, 2022,
[Online].Available:http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbishttp://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
[11] J. Pendidikan and D. Konseling, “Aplikasi Android Pendaftaran Siswa Baru Ponpes Ibnu Sirin.”
[12] A. H. Tua, M. I. Natama Harahap, and R. A. Hakim Siregar, “Aplikasi Pendaftaran Pelatihan di Dinas
Perindustrian Kota Medan Berbasis Android,” COMSERVA Indonesian Jurnal of Community Services and
Development, vol. 1, no. 12, pp. 12651274, Apr. 2022, doi: 10.36418/comserva.v1i12.179.
[13] M. H. Zain and E. T. Siregar, “Implementasi Metode First In Frist Out (FIFO) Pada Aplikasi Sistem Informasi
Pendaftaran Siswa Berbasis Android Pada SMK Tarbiyah Islamiyah Implementation Of The First In First
Out (FIFO) Method In The Android Based Student Registration Information System Application At SMK
Tarbiyah Islamiyah,” Jurnal Rekayasa Sistem, vol. 1, no. Mei, pp. 477488, 2023, doi:
10.22303/upu.1.1.2021.01-10.
[14] M. Ridwan and I. Fitri, “Rancang Bangun Marketplace Berbasis Website menggunakan Metodologi Systems
Development Life Cycle (SDLC) dengan Model Waterfall,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi),
vol. 5, no. 2, p. 2021, 2021, doi: 10.35870/jti.
[15] A. A. Wahid, “Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Oktober (2020) Analisis Metode
Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi”.
[16] M. Stefanus and J. Fernandes Andry, “Pengembangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Menggunakan
Model Waterfall Pada Smk Strada 2 Jakarta,” Jurnal Fasilkom, vol. 10, no. 1, pp. 110, 2020.
[17] A. Mulyanto et al., “PENERAPAN METODE WATERFALL PADA APLIKASI TOKO ONLINE BIMA
KIRANA CIBITUNG,” JTIK), vol. 12, no. 2, pp. 3441, 2021, [Online]. Available:
http://ejurnal.provisi.ac.id/index.php/JTIKP
[18] A. Saputra, C. F. I. Safitri, F. Fitriyani, Y. Gulo, and T. Desyani, “Pengembangan Aplikasi Kasir
Menggunakan Model Waterfall,” Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 4, no. 2, p. 86, Apr.
2021, doi: 10.32493/jtsi.v4i2.10167.
[19] H. Romlah, D. Setyorini, E. Hermawan, F. Teknik dan Informatika, and F. Komunikasi dan Bahasa,
“RANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL PADA
CV. KARSAL CIPTA MANDIRI BOGOR,” 2021.
[20] R. Ramadhan and D. Yunita, “OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science PENGEMBANGAN SISTEM
INFORMASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. KHARISMA SELARAS INDOTAMA
MENGGUNAKAN METODE WATERFALL”, [Online]. Available:
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Bahasa inggris telah menjadi bahasa Internasional yang hampir digunakan dalam kehidupan dalam segala bidang. Bahasa inggris juga telah menjadi bahasa dunia untuk menghubungkan dan mentransfer ilmu ke seluruh dunia. Memiliki keterampilan berbahasa Inggris dapat membantu memudahkan pencarian informasi yang lebih luas, memudahkan berkomunikasi dan berinteraksi, serta memiliki pergaulan yang lebih luas dengan di dunia globalFokus dari kegiatan pengajaran ini adalah peningkatan minat belajar bahasa Inggris masyarakat sekitar Kp. Sirnasari Desa Pagelaran berbasis buku cerita dan alat peraga. Penggunaan smartphone berbasis android dapat mendukung pemelajar bahasa inggris dalam mempercepat pencapaian kemampuan berbahasa Inggris.Tujuan yang ingin dicapai adalah rangka untuk peningkatan minat belajar serta peningkatan keterampilan Bahasa Inggris (soft skill). Beberapa metode yang digunakan mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) adalah metode tanya jawab dan diskusi untuk mengidentifikasi pengetahuan dan teknologi pendukungnya. Metode ceramah digunakan pada saat proses belajar dan pemahaman teoritis bahasa inggris. Hasil yang dicapai adalah : 1. Masyarakat lebih memahami tentang pentingnya belajar Bahasa Inggris sejak anak-anak. 2. Anak akan menjadi familiar terhadap bahasa Inggris. 3. Anak akan memiliki kesiapan dalam memasuki pergaulan dengan berbagai bahasa dan budaya kedepannya.
Article
Full-text available
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak yang ditimbulkan pada siswa dalam memanfaatkan Aplikasi BETA sebagai media edukasi belajar dan menghafal doa-doa harian Islam. Studi penelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode penelitian DD. Sasaran dalam dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas rendah. Subjek penelitian ini adalah guru kelas rendah guru PAI, dan siswa kelas rendah. Teknik analisis data dilakukan dengan cara mengumpulkan data, reduksi data, dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hafalan doa-doa harian siswa meningkat dengan menggunakan. Dengan demikian, Aplikasi BETA berbasis android dapat menjadi alternatif belajar doa-doa harian siswa secara mandiri. Keuntungan yang diperoleh siswa dengan memanfaatkan Aplikasi BETA untuk belajar dan menghafal doa-doa harian yaitu: dapat dibawa ke mana saja karena terdapat di dalam gawai; dapat digunakan setiap saat dengan mudah; mengarahkan penggunaan gawai ke arah yang bermanfaat; lebih praktis dalam menemukan materi yang dibutuhkan secara cepat; meningkatkan motivasi belajar, menghafal, serta mengamalkan doa-doa harian karena dapat diakses dengan mudah; dapat mengefektifkan waktu; banyak warna dan gambar serta ikonnya menarik; hemat kuota internet dan hemat ruang penyimpanan pada perangkat (gawai). The purpose of this study was to examine the impact on students in utilizing the BETA application as an educational medium for learning and memorizing Islamic daily prayers. This research study is qualitative in nature using the DD research method. The target in this research is elementary school students of low grade. The subjects of this study were low grade PAI teachers, and low grade students. Data analysis techniques were carried out by collecting data, reducing data, and verifying data. The results showed that the memorization of students' daily prayers increased by using . Thus, the Android-based BETA application can be an alternative to learning students' daily prayers independently. The advantages that students get by using the BETA Application to learn and memorize daily prayers are: (1) it can be taken anywhere because it is in the device, (2) it can be used at any time easily, (3) directs the use of the device in the right direction. that are useful, (4) more practical in finding the required material quickly, and (5) increasing motivation to learn, memorize, and practice daily prayers because they can be accessed easily. In addition, using the BETA Application can save time; lots of attractive colors and images and icons; save internet quota and save storage space on your device.
Article
Full-text available
This study aims to optimize training registration in the Medan City Industry Service through an android-based application. The benefits of this research are to save people's time and energy and reduce the workload of the Medan City Industry Office staff, because registration is done online through RED APPEL. The application is designed using Java programming on Android Studio, MySQL system management database on XAMPP software. The results of the research are training registration, taking training materials through APPEL MERAH (Medan Berkah Training Application) without having to come to the Medan City Industry Office. This application is very important among people who want to take part in training at the Medan City Industry Office because it can be accessed via their respective Smartphones.
Article
Full-text available
Seiring interaksi dan komunikasi antar bangsa menjadi semakin erat, kemampuan berbahasa asing menjadi salah satu hal yang penting untuk bertahan di era globalisasi. Di Indonesia, salah satu bahasa asing yang dianggap sebagai bahasa pengantar dalam komunikasi internasional adalah bahasa mandarin. Sementara pembelajaran bahasa asing sebaiknya dilakukan sejak usia dini, karena kemampuan belajar bahasa anak mulai melemah di usia dewasa. Usia dini merupakan masa dimana otak dapat menyerap pembelajaran bahasa asing secara maksimal. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang bisa menarik dan meningkatkan peminatan anak usia dini dalam pengenalan kosa kata bahasa mandarin. Media pembelajaran akan dirancang dalam bentuk game sederhana berbasis android yang bersifat memperkenalkan kosa kata dasar mandarin kepada pengguna. Media pembelajaran ini dibangun dengan android studio menggunakan metode game development life cycle (GDLC). Hasil perancangan telah diuji coba terhadap 5 anak usia dini dan hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat pengenalan kosakata anak usia dini mengalami peningkatan setelah main game yang dirancang penulis.
Article
Full-text available
Many companies engaged in printing services still use manual processes in their transactions, the system process is less efficient and the possibility of errors in input data can still occur. Like the process of recording orders using paper, calculations using calculators and sales transactions written on books. Therefore, for these problems, a cashier application is needed that can facilitate the order process, calculations and transactions accurately with a web-based cashier application that features login, sales transactions, product data, add products, settings and exit applications. Our development process uses the waterfall method and to describe the system design we use the Unified Modeling Language (UML). Application using the waterfall method can make it easier to complete the application development process because there are already stages in the method.
Article
Full-text available
Sekolah merupakan tempat formal berlangsungnya proses belajar mengajar. Sekolah memiliki berbagai tingkatan, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Kejuruan. Pada tiap tingkatannya, sekolah akan memberikan porsi pembelajaran yang berbeda dan permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran cukup beragam. Pada penelitian ini SMK Strada 2 Jakarta memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran yang masih menggunakan metode tradisional dan masih sangat terbatasnya penyampaian materi dalam yang diberikan oleh guru, sehingga menurunkan minat siswa untuk belajar. Dalam menghadapi hal tersebut dikembangkanlah E-Learning dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall sebagai sebuah model pembelajaran yang baru, sehingga peningkatan performa dari guru maupun siswa dapat terjadi, serta informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tidak terbatas. Metodologi Waterfall dipilih karena merupakan motode klasik yang sederhana dan sistematik terdiri dari beberapa tahapan yang output tahapan sebelumnya dapat menjadi input tahapan setelahnya. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan observasi ke lapangan, menganalisis hasil wawancara, desain aplikasi e-learning, coding aplikasi e-learning, testing melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibangun, dan maintaining terhadap error ataupun pengembagan kedepannya. Setelah melalui berbagai rangkaian tersebut dihasilkan sebuah aplikasi e-learning berbasis website yang dapat memfasilitasi kebutuhan proses pembelajaran antara guru dan siswa secara online.
Article
Full-text available
Kemampuan Bahasa Inggris yang baik tentu akan menjadi modal kompetitif, baik dalam bidang pendidikan maupun pekerjaan.Teknologi chatbot adalah merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkaan sebagai solusi untuk permasalahan dalam lingkup edukasi. Beberapa penelitian telah membuktikan pemanfaatan chatbot sebagai media belajar, terutama pembelajaran Bahasa Inggris. Disamping itu, sumber daya untuk mendukung pengembangan teknologi chatbot sudah cukup banyak tersedia, seperti API yang mempermudah untuk pembuatan chatbot seperti Dialogflow API yang digunakan pada penelitian ini. Metode yang digunakan pada penelitian ini ialah berlatih dan evaluasi mandiri. Adapun tools pendukung ialah Languagetool API untuk koreksi grammar, Google Speech Recogntion dan Google Text-to-Speech menyediakan antarmuka voice chat. Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan teknologi chatbot, tepatnya dengan membangun sebuah aplikasi android sebagai media latihan percakapan Bahasa Inggris. Adapun hasil pengujian menyimpulkan bahwa 63,96% pengguna menyatakan setuju dengan fitur yang dikembangkan pada aplikasi tersebut. Pengguna setuju, sistem yang telah dibangun dapat menjadi solusi untuk permasalahan tersebut, yakni sebagai media latihan percakapan Bahasa Inggris, selain itu pengguna juga terbantu dengan adanya fitur-fitur seperti voice chat, koreksi kesalahan, log harian untuk berlatih dan evaluasi mandiri. Kata Kunci – Chatbot; Pembelajaran Bahasa Inggris; Dialogflow API; Languangetool API; Google Text-To-Speech.
Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2
  • A S Puspaningrum
  • S Suaidah
  • A C Laudhana
A. S. Puspaningrum, S. Suaidah, and A. C. Laudhana, "Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2," Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 25-35, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.150. si
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android
  • S Aisa
  • A Akhriana
S. Aisa and A. Akhriana, "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android," e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), vol. 82, no. 2, pp. 100-110, 2019, doi: 10.36774/jusiti.v8i2.611.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Berbasis Android untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Fitur Latihan Grammar dan Vocabulary
  • E Dongoran
  • T Informasi
E. Dongoran and T. Informasi, "Rancang Bangun Aplikasi Mobile Berbasis Android untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Fitur Latihan Grammar dan Vocabulary."