PreprintPDF Available

Visualization of Alternative Electrical Energy Learning Materials Using Augmented Reality-Based Windmills: Visualisasi Materi Pembelajaran Energi Listrik Alternatif Menggunakan Kincir Angin Berbasis Augmented Reality

Authors:
Preprints and early-stage research may not have been peer reviewed yet.
Page | 1
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License
(CC BY). The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that
the original publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or rep roduction is permitted which does not
comply with these terms.
Visualization of Alternative Electrical Energy Learning
Materials Using Augmented Reality-Based Windmills
[Visualisasi Materi Pembelajaran Energi Listrik Alternatif
Menggunakan Kincir Angin Berbasis Augmented Reality]
Muhammad Iqbal Fawwazy Anwar1),Yunianita Rahmawati2)
1,2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
*Email Penulis Korespondensi: yunianita@umsida.ac.id
Abstract. Windmills are usually seen through pictures, videos or seeing directly, but there has been no introduction of
windmills using a technology. By using Augmented reality, the introduction and education of an object will be more
interesting and more interactive. The aim of this research is to create an augmented reality-based windmill
visualization application called KinAR. In this study, windmill objects were created using Blender 3D and there will
be 3 objects created, namely turbine windmills, Dutch windmills, and American windmills. From the results of the
tests that have been carried out, it can be seen that the windmill visualization application successfully displays the
mill object and all application systems can run as expected. The KinAR application can be used as an educational
tool for the general public to become more familiar with windmills.
Keywords - Augmented Reality; Education; Windmill; Visualization.
Abstrak. Kincir angin biasa dilihat melalui gambar, video ataupun melihat secara langsung tetapi belum ada pengenalan
kincir angin menggunakan sebuah teknologi. Dengan menggunakan Augmented reality, pengenalan dan edukasi
suatu objek akan lebih menarik dan lebih interaktif. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi
visualisasi kincir angin berbasis augmented reality bernama KinAR. Dalam penelitian ini, objek kincir angin dibuat
menggunakan Blender 3D dan objek yang dibuat akan ada 3 yaitu kincir angin turbin, kincir angin belanda, dan
kincir angin amerika. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa aplikasi visualisasi kincir
angin berhasil menampilkan objek kincir dan semua sistem aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan.
Aplikasi KinAR dapat digunakan sebagai alat edukasi kepada masyarakat umum untuk lebih mengenal kincir angin.
Kata Kunci - Augmented Reality; Edukasi; Kincir Angin; Visualisasi
I. PENDAHULUAN
Diera yang modern ini, trend energi listrik semakin meningkat yang membuat kebutuhan energi listrik juga ikut
meningkat. Sebagai salah satu sumber energi pembangkit listrik, batu bara dan minyak bumi akan terus berkurang
jumlahnya karena kebutuhan yang harus dipenuhi [1]. Maka dari itu, energi alternatif sangat penting untuk dipelajari
karena dapat menggantikan energi yang tak terbarukan dan mengurangi kerusakan lingkungan yang ditimbulkan dari
penggunaan energi fosil yang berlebihan, salah satu energi alternatif adalah angin. Angin adalah salah satu sumber
energi terbarukan yang memilki potensi besar terutama bagi negara Indonesia dan yang dapat mengubah angin
menjadi energi adalah kincir angin [2]. Indonesia memiliki daerah yang terdapat banyak aliran anginya khususnya
daerah pesisir pantai tetapi masih kurang dalam pemanfaatanya [3]. Tidak seperti negara-negara di eropa, kincir
angin di Indonesia masih sedikit jumlahnya. Selama ini kincir angin hanya divisualisasikan dengan media foto dan
video. Hingga saat ini belum ada teknologi sebagai media pengenalan kincir angin.
Beberapa penelitian terakhir menunjukan bahwa teknologi augmented reality sering digunakan untuk media
pengenalan. Augmented reality merupakan salah satu teknologi yang paling cepat tumbuh dan berkembang [4].
Augmented Reality menggabungkan dunia maya dan dunia nyata yang mana dapat dilihat dan didengar secara
realtime [5]. Teknologi augmented reality telah banyak digunakan diberbagai bidang diantaranya pariwisata,
arkeologi, seni, perdagangan, manufaktur, edukasi, emergency management, hiburan, dan medis [6]. Dengan
augmented reality, diharapkan kincir angin dapat divisualisasi secara lebih interaktif.
Penelitian ini didasarkan penelitian yang telah ada atau terdahulu yang telah dibuat oleh [7] yang berjudul
“Aplikasi pembelajaran energi angin berbasis augmented reality” yang membahas tentang pengembangan aplikasi
pembelajaran tentang energy angin menggunakan augmented reality dan penelitian dari [8] yang berjudul “Modul
Pembelajaran PLTA berbasis Augmented Reality” dengan penelitiannya berfokus pada penerapan augmented reality
untuk memvisualisasikan pembakit listrik tenaga air sebagai media pembelajaran. Juga penelitian yang dibuat oleh
[9] dengan judul “Platform Modular Berbasis Augmented Reality untuk Pendidikan Energi Surya” dengan
membahas tentang pemanfaatan augmented reality sebagai alat studi untuk pendidikan energi surya.
Tujuan penelitan ini yaitu membuat aplikasi visualisasi kincir angin berbasis Augmented reality yang bernama
KinAR. Aplikasi ini digunakan untuk pengenalan kincir angin yang dapat digunakan sebagai edukasi kepada
2 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
masyarakat umum agar dapat lebih mengenal kincir angin. Kincir angin dibangun secara 3 dimensi menggunakan
tool blender 3D. Model tiga dimensi kincir angin divisualisasikan menggunakan teknologi augmented reality.
II. METODE
Penelitian ini menggunakan proses System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Dimana
model ini sistematik serta urut dalam membangun perangkat lunak, dimulai dari tahapan analisis kebutuhan hingga
pemeliharaan perangkat lunak. Model ini adalah model yang klasik dengan siklus yang berulang[10].
Gambar 1 Model Waterfall
Pada gambar 1 menunjukan metode penelitian menggunakan metode waterfall, berikut penjelasanya.
2.1 Requirement Analysis
Pada tahapan ini akan fokus dengan kebutuhan perangkat lunak memaparkan apa saja yang dibutuhkan dalam
pengembangan sistem yang akan dibuat, yaitu dengan melihat penelitian yang sudah ada dan mencari dari sumber
internet[11]. Tahapan ini memiliki dua analisa yaitu teknik analisa dan analisa sistem.
2.1.1 Teknik Analisa
Pada penelitian ini dikalukan dengan menganalisa data yang telah dikumpulkan. Data dan informasi
didapat dengan cara mengumpulkanya dari dokumentasi penelitian dan informasi yang bersumber dari internet,
sehingga dapat memahami cara untuk membuat aplikasi kincir angin berbasis augmented reality.
2.1.2 Analisa Sistem
Analisa sistem dibutuhkan agar dapat menyesuaikan kebutuhan yang ada dengan tujuan untuk memastikan
pengguna tidak kesulitan dalam menggunakan sistem yang dibuat dan berguna juga untuk menemukan kekurangan
dan kesalahan jika memang ada[12]. Dalam analisa sistem ini ditemukan ada kebutuhan fungsional dan juga
kebutuhan yang non fungsional.
A. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisikan tentang proses apa saja yang akan dijalankan sistem:
Sistem dapat menampilkan objek kincir angin berbasis augmented reality.
integrasi beberapa marker sekaligus .
B. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional harus dianalisa agar mengetahui minimal spesifikasi perangkat keras yang
dibutuhkan sistem.
RAM 3 GB
Kamera Smartphone
Penyimpanan internal 32 GB atau lebih
Page | 3
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Sistem operasi android versi oreo 8+
2.2 Design
Tahap Design adalah tahapan yang penting ataupun krusial dalam pembuatan aplikasi yang akan dibuat
dan tahap ini bersifat linier yang mengakibatkan akan susah sekali jika sewaktu waktu ada perubahan[13]. Proses
perancangan dibuat berdasarkan pada tahapan sebelumnya. Agar mendapat gambaran dan memudahkan proses
dalam pengerjaan, perancangan sistem meliputi:
1. Flowchart
Flowchart adalah diagram alur yang menggambarkan apa saja langkah atau urutan dalam proses suatu program.
Langkah atau urutan tersebut digambarkan dengan symbol-simbol yang dihubungkan dengan tanda panah dan
garis[14]. Dengan menggunakan flowchart akan lebih mudah dalam menjabarkan tentang bagaimana proses dalam
suatu program karena flowchart menjelaskan proses-proses tersebut menggunakan simbol. Berikut adalah flowchart
dari aplikasi visualisasi materi pembelajaran energi listrik alternatif mengguanakan kincir angin berbasis augmented
reality.
Gambar 2 Flowchart
Pada gambar 2 menunjukan flowchart pada sistem aplikasi visualisasi kincir angin berbasis augmented reality.
User atau pengguna membuka aplikasi maka akan tampil halaman utama lalu mengecek info menu. Menu yang akan
tampil adalah menu Get Started, Import, dan About. User dapat memilih menu dengan cara mengklik tombol menu.
Tombol Get Started berfungsi untuk membuka AR kamera dan sistem akan berusaha untuk mendeteksi marker dan
objek AR akan tampil jika marker terdeteksi. Tombol Import akan mengarahkan User ke halaman Import dimana
user dapat mengimport objek 3D pada perangkat user. Setelah proses import berhasil maka objek 3D akan tampil
pada layar. Tombol About berguna untuk menampilkan penjelasan mengenai visualisasi kincir angin berbasis
augmented reality. Apabila tidak menekan ketiga menu tersebut maka User akan menekan tombol Exit yang
berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
2. Use Case Diagram
Use case berfungsi sebagai gambaran aktifitas interaksi apa saja yang dapat dilakukan oleh user dan sistem[15].
Diagram ini berfokus pada sudut pandang dari user.
4 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Gambar 3 Use Case Diagram
Pada gambar 3 menunjukan aktifitas User yang terdiri dari empat fitur utama yaitu User dapat menampilkan
AR dengan mengarahkan kamera ke marker yang telah ditentukan. User dapat masuk halaman About untuk melihat
penjelasan tentang aplikasi dan User dapat masuk halaman Import untuk mengimport objek 3D dari perangkatnya.
User dapat keluar aplikasi dengan menekan tombol Exit.
3. Activity Diagram
Activity Diagram atau Diagram Aktivitas bertujuan untuk menggambarkan aliran proses yang terjadi di dalam
sebuah sistem[16]. Pada diagram aktivitas ini akan menjelaskan proses ketika pengguna memasuki menu Get
Started pada aplikasi.
Gambar 4 Activity Diagram
Pada gambar 4 menunjukan aktifitas yang dilakukan sistem ketika User mengakses aplikasi. Sistem akan
menampilkan Main Menu saat User membuka aplikasi, User mengklik Get Started pada menu dan sistem
mengaktifkan AR kamera dengan mecoba untuk mendeteksi data pada sistem. User mengarahkan kamera ke marker
ketika AR kamera aktif,sistem akan menampilkan objek AR 3D saat marker terdeteksi.
4. Modeling 3D
Pembuatan objek kincir angin 3D dilakukan dengan menggunakan aplikasi Blender3D. Blender3D adalah
perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat tampilan tiga dimensi, animasi,dan efek visual yang bersifat
Page | 5
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
open source. Keuntungan dari menampilkan objek dalam bentuk 3D adalah objek tersebut dapat dilihat lebih detail
dan lebih mudah jika dibandingkan dengan bentuk 2D. Tampilan komperhensif dari Blender3D memungkinkan
objek dapat di representasikan dan dilihat dalam konfigurasi yang dapat disesuaikan[17]. Blender3D dapat membuat
model objek dengan mudah, objek dapat diberi warna dan dianimasikan sesuai kebutuhan.Objek yang akan dibuat
sendiri adalah bentuk tida dimensi dari kincir angin, terdapat 3 model kincir angin yang akan dibuat yaitu kincir
angin turbin, kincir angin belanda dan kincir angin amerika. Model Objek yang telah dibuat dieksport dengan
ekstensi .fbx agar semua material yang telah dibuat dan animasinya dapat diimport ke Unity. Unity sendiri
merupakangame engine multifungsi yang mendukung grafik 2D dan 3D dengan drag and drop juga dapat
menggunakan bahasa C#[18].
Gambar 5 Modeling Objek 3D
Pada gambar 5 menunjukan pembuatan objek kincir angin yang melalui tahapan pembuatan objek,
pewarnaan objek, dan animasi.
2.3 Development
Tahap ini merupakan tahap dimana semua elemen yang telah dibuat disatukan[19]. Berdasarkan temuan
pada tahap sebelumnya, maka dapat melakukan build aplikasi yang mana akan mengatur objek dan marker agar
ketika kamera diarahkan ke marker yang ditentukan maka akan tampil objek augmented reality serta menambahkan
UI yang telah dibuat ke dalam aplikasi yang mana juga akan mempercantik tampilan aplikasi yang dibuat.
2.4 Testing
Metode yang akan digunakan adalah metode blackbox testing dengan tujuan mengetahui berjalan baik
atau tidaknya sistem yang telah dibuat[20]. Keuntungan dalam pengujian menggunakan blackbox testing adalah
penguji tidak perlu paham tentang bahasa pemrograman yang spesifik. Dalam pengujian ini dilakukan dari sudut
pandang pengguna yang mana akan membantu mengungkapkan kesalahan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat.
2.5 Maintenance
Setelah tahapan yang telah dilakukan diatas telah selesai, maka pemeliharaan adalah tahapan terakhir.
Aplikasi yang telah selesai dapat didistribusikan dan digunakan oleh pengguna. Perawatan dan pemeliharaan
aplikasi masih harus dilakukan untuk menjaga performa aplikasi serta dapat melakukan penambahan fitur jika
memang dibutuhkan.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada hasil dan pembahasan ini akan menjelaskan tentang cara kerja dan hasil dari sistem yang telah dibuat.
Berikut ini adalah implementasi dari visualisasi kincir angin berbasis augmented reality.
3.1 Hasil
Pada sub bab hasil akan menjelaskan bagaimana hasil dari pembuatan aplikasi KinAR mulai dari desain UI,
hasil dari tapilam aplikasi ketika berhasil melakukan scan terhadap marker, desain marker untuk menentukan objek
mana yang akan ditampilkan, hasil dari pengujian untuk menguji sistem aplikasi dan hasil dari penilaian responden
yang dilakukan dengan cara memberikan kuisioner terhadap pengguna.
6 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
3.1.1 User Interface
User Interface atau tampilan antarmuka yang bagus berguna untuk memudahkan pengguna dalam
mengoprasikan sebuah aplikasi. Aplikasi KinAR menggunakan dominan warna hijau untuk merepresentasikan
energi bersih yang ramah lingkungan, desain yang terdapat pada aplikasi ini juga dibuat agar pengguna tidak
bingung ketika menggunakanya.
Gambar 6 Tampilan Halaman Utama
Pada gambar 6 menunjukan tampilan halaman utama pada aplikasi ini memiliki 5 tombol yaitu Get Started
berguna untuk menyalakan kamera ar, About untuk menampilkan informasi aplikasi, Import 3D untuk mengimport
3D dengan ekstensi .fbx, Download marker untuk mengunduh marker yang telah disediakan dan tombol Exit untuk
keluar aplikasi.
Terdapat juga tampilan untuk halaman detail kincir angin yang mana halaman ini memuat tentang
informasi kincir angin.
.
Gambar 7 Tampilan Halaman Detail Kincir
Page | 7
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Pada gambar 7 menunjukan tampilan halaman detail kincir yang berfungsi untuk menampilkan detail kincir
angin ada. Pada halaman ini terdapat tiga tombol dengan gambar kincir angin untuk melihat detail tentang kincir
angina tersebut.
Gambar 8 Tampilan Informasi Kincir Angin
Pada gambar 8 menunjukan tampilan informasi dari kincir angin yang dipilih pada halaman sebelumnya.
3.1.2 Menampilkan Augmented Reality
Menampilkan objek kincir angin berbentuk augmented reality dapat dilakukan dengan menekan tombol
“Get Started”.
Gambar 9 Tampilan Augmented Reality Kincir Turbin
Pada gambar 9 menunjukan objek kincir angin turbin yang berhasil visualisasikan dengan augmented
reality. Terdapat objek kincir yang disambungkan ke generator untuk menyimpan energi listrik yang dihasilkan.
Gambar 10 Tampilan Augmented Reality Kincir Belanda
8 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Pada gambar 10 menunjukan objek kincir angin belanda yang berhasil visualisasikan dengan augmented
reality. Terdapat objek kotak powerbank yang berguna untuk menyimpan energi listrik yang dihasilkan oleh kincir
angin.
Gambar 11 Tampilan Augmented Reality Kincir Amerika
Pada gambar 11 menunjukan objek kincir angin amerika yang berhasil visualisasikan dengan augmented
reality. Terdapat gambar kincir dan generator untuk menghasilkan listrik lalu dialirkan ke baterai dengan kabel.
3.1.3 Marker
Marker berguna sebagai penanda untuk kamera AR menentukan objek mana yang akan ditampilkan.
Terdapat 3 model marker yang mana masing-masing objek memiliki marker yang berbeda.
Gambar 12 Tampilan Marker
Pada Gambar 12 menunjukan marker yang digunakan untuk menampilkan objek AR, setiap marker
merepresentasikan masing-masing objek agar tidak membinggungkan pengguna.
Terdapat gambar kincir angin turbin, kincir angin belanda, dan kincir angin amerika. Marker dapat didownload
pada menu “Download Marker” yang terdapat pada halaman utama.
3.1.4 Pengujian
Pada tahap testing atau pengujian adalah tahapan yang dilakukan dengan tujuan mengetahui apakah aplikasi
berjalan dengan baik atau tidak. Pengujian sistem akan dijelaskan pada table 1.
Tabel 1 Pengujian sistem
No
Skenario Pengujian
Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang
dicapai
1
Klik Tombol Get Started
Membuka AR Kamera
Berhasil
2
Menampilkan objek AR
Menampilkan objek
AR ketika kamera
diarahkan ke marker
Berhasil
3
Integrasi beberapa marker
Muncul objek lain
dengan mengganti
Berhasil
Page | 9
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
sekaligus
image target tanpa
berpindah scene
4
Masuk ke halaman About
dengan mengklik tombol
About
Berpindah dari Menu
utama ke halaman
About
Berhasil
5
Masuk ke halaman Import
dengan mengklik tombol
Import
Berpindah dari Menu
utama ke halaman
Import
Berhasil
6
Keluar Aplikasi dengan
tombol Exit
Keluar dari Aplikasi
Berhasil
Berdasarkan dari hasil pengujian yang telah dilakukan pada table 1, dapat dilihat semua percobaan yang
dilakukan mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi
yang dibuat telah berjalan sesuai harapan.
3.1.5 Penilaian Responden
Tahap penerapan kepada masyarakat umum berguna untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat
digunakan dengan baik atau tidak pada masyarakat. Responden memberikan jawaban secara acak pada angket yang
diberikan dengan 5 pertanyaan yaitu:
- Q1 = apakah menurut anda kincir angin perlu divisualisasikan mengguanakan Augmented reality?
- Q2 = apakah aplikasi KinAR ini telah memvisualisasi kincir angin dengan baik?
- Q3 = apakah aplikasi ini mudah digunakan?
- Q4 = apakah aplikasi ini sudah mengenalkan kincir angin dengan baik?
- Q5 = apakah anda puas dengan aplikasi KinAR?
Tabel 2 Penilaian Responden
No
Responden
Pertanyaan
Skor
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
1
R1
4
3
3
4
4
18
2
R2
3
4
4
4
4
19
3
R3
3
3
3
3
3
15
4
R4
1
1
4
4
4
14
5
R5
3
3
3
3
4
16
6
R6
3
4
4
3
3
17
7
R7
4
4
4
4
4
20
Total
Rerata (%)
Dari table 2 di atas dapat dilihat bahwa penerapan aplikasi pada masyarakat umum mendapatkan total nilai
sebanyak 595 dan rerata sebanyak 85%. Data yang telah ditampilkan pada tabel 2 menunjukan bahwa aplikasi
KinAR dapat dijadikan sebagai media edukasi kepada masyarakat umum agar lebih mengenal kincir angin.
3.2 Pembahasan
Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, masing-masing telah berhasil memvisualisasikan objek
berbasis augmented reality tetapi memiliki perbedaan disetiap penelitianya. Penelitian yang dilakukan oleh sukma
dan kawan-kawan dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Berbasis Augmented Reality”[7]
menggunakan objek augmented reality sebagai pertanyaan didalam quiz yang dibuat dan penelitian dari Yessy dan
kawan-kawan dengan judul” Modul Pembelajaran PLTA berbasis Augmented Reality[8] menampilkan gambar
objek dengan tulisan nama-nama bagian dari objek tersebut. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Dursun
dengan judul “Platform Modular Berbasis Augmented Reality untuk Pendidikan Energi Surya”[9] menampilkan
objek statis. Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, penelitian ini menampilkan objek dengan
animasi dan menambahkan tulisan nama pada objek augmented reality.
10 | Page
Copyright © Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).
The use, distribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s) and the copyright owner(s) are credited and that the original
publication in this journal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply
with these terms.
Conflict of Interest Statement:
The author declares that the research was conducted in the absence of any commercial or financial
relationships that could be construed as a potential conflict of interest.
VII. SIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil adalah aplikasi visualisasi kincir angin berbasis augmented reality dapat
digunakan untuk media edukasi kepada masyarakat umum untuk lebih mengenal kincir angin karena aplikasi ini
telah berhasil menampilkan bentuk 3D kincir angin. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dapat dilihat
bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan, objek 3D berhasil di visualisasikan ketika kamera diarahkan
pada marker dan semua tombol pada aplikasi dapat berfungsi seperti semestinya.
Pada penerapan aplikasi kepada masyarakat umum dapat disimpulkan bahwa KinAR dapat dijadikan
sebagai media edukasi kincir angin kepada masyarakat umum.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih Untuk Universitas Muhammadiyah Sidoarjo serta pihak-pihak yang telah membantu dan
mendukung terlaksananya penelitian ini. Tidak lupa juga teman teman yang membantu dalam penulisan dan
pembuatan penelitian ini.
REFERENSI
[1] R. R. Al Hakim, E. Ariyanto, Y. Z. Arief, A. Sungkowo, and T. Trikolas, “Preliminary Study of Juridical Aspects of Renewable Energy
Draft Law In Indonesia: An Academic Perspectives,” ADLIYA J. Huk. dan Kemanus., vol. 16, no. 1, pp. 59 72, 2022, doi:
10.15575/adliya.v16i1.14063.
[2] P. Pitriadi, R. Bachmid, and I. M. Susanto, “Analisis Performance Kincir Angin Sumbu Vertikal Tiga Sudut Dengan Kelengkungan 90°,”
J. Poli-Teknologi, vol. 17, no. 2, pp. 137144, 2018, doi: 10.32722/pt.v17i2.1234.
[3] Z. Lubis, “Metode Baru Merancang Sistem Mekanis Kincir Angin Pembangkit Listrik Tenaga Angin,” J. Electr. Technol., vol. 3, no. 3, pp.
14, 2018.
[4] A. Klimova, A. Bilyatdinova, and A. Karsakov, “Existing Teaching Practices in Augmented Reality,” Procedia Comput. Sci., vol. 136, pp.
515, 2018, doi: 10.1016/j.procs.2018.08.232.
[5] S. Aji, E. T. Tosida, and A. Maesya, “Integrasi Simulasi Dalam Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia,” Komputasi J. Ilm.
Ilmu Komput. dan Mat., vol. 16, no. 1, pp. 213226, 2019, doi: 10.33751/komputasi.v16i1.1592.
[6] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” J. Phys. Conf. Ser., vol.
1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[7] D. Sukma, R. Adistya, and N. Pamudji, “Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Berbasis Augmented Reality,” Informatics Educ. Prof., vol.
1, no. 2, p. 36, 2017.
[8] E. S. Han and A. goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, “Modul Pembelajaran Plta Berbasis Augmented Reality,” J. Chem. Inf.
Model., vol. 53, no. 9, pp. 16891699, 2019.
[9] M. Dursun, “An Augmented Reality Based Modular Platform for Solar Energy Education,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 149–153,
2020, doi: 10.1145/3397125.3397149.
[10] D. Rachmawati Lucitasari and M. Shodiq Abdul Khannan, “Designing Mobile Alumni Tracer Study System Using Waterfall Method: an
Android Based,” Int. J. Comput. Networks Commun. Secur., vol. 7, no. 9, pp. 196–202, 2019, [Online]. Available: www.ijcncs.org
[11] A. Buchori, P. Setyosari, I. Wayan Dasna, and S. Ulfa, “Mobile augmented reality media design with waterfall model for learning
geometry in college,” Int. J. Appl. Eng. Res., vol. 12, no. 13, pp. 3773–3780, 2017.
[12] A. Hidayati, E. Oktariza, F. Rosmaningsih, and S. A. Lathifah, “Analisa Kualitas Perangkat Lunak Sistem Informasi Akademik
Menggunakan McCall,” Multinetics, vol. 3, no. 1, p. 48, 2017, doi: 10.32722/multinetics.vol3.no.1.2017.pp.48-53.
[13] P. B. Herlandy, J. Al Amien, P. Pahmi, and A. Satria, “A Virtual Laboratory Application for Vocational Productive Learning Using
Augmented Reality,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 25, no. 2, pp. 194–203, 2019, doi: 10.21831/jptk.v25i2.26504.
[14] I. Technology, “Implementation of Marker Based Tracking Method in the Interactive Media of Traditional Clothes Knowledge-Based on
Augmented Reality 360,” J. Comput. Sci. Inf. Technol. Telecommun. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 37–43, 2020, doi:
10.30596/jcositte.v1i2.4501.
[15] R. Alifah, D. A. Megawaty, M. Najib, and D. Satria, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd
Museum Negeri Provinsi Lampung),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[16] D. Christiano Mantaya Wenthe, V. H. Pranatawijaya, and P. B. A.A.P, “APLIKASI PENGENALAN OBJEK UNTUK ANAK USIA DINI
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY RANCANGAN BANGUN APLIKASI WARUNG KITA View project
UAS MULTIMEDIA _ TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY View project,” J. Teknol. Inf. J. Keilmuan dan Apl. Bid. Tek. Inform.,
no. June, 2021, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/352587890
[17] D. T. Zuch and C. A. Bradham, Spatially mapping gene expression in sea urchin primary mesenchyme cells, 1st ed., vol. 151. Elsevier
Inc., 2019. doi: 10.1016/bs.mcb.2019.01.006.
[18] A. Owusu, “Information Technology Infrastructure and Emerging Technologies,” vol. 11, no. 1, pp. 1–46, 2021.
[19] A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality
dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.
[20] P. A. Raharja and R. Indrajaya, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Macam-Macam Bola
Pada Anak Usia Dini,” Zo. J. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 204–214, 2023, doi: 10.31849/zn.v5i1.11102.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Abstract Energy is an absolute necessity used in the survival of daily human life. The need for electrical energy in Indonesia continues to increase with economic growth and population increase. Indonesia's electricity demand is projected to increase more than seven times to 1,611 TWh in 2050. Through Commission VII of the House of Representatives of the Republic of Indonesia (DPR RI), the Indonesian government is drafting a Renewable Energy (RE) Bill. This rule provided a more detailed and in-depth explanation of the rules in terms of developing New and Renewable Energy (NRE) in Indonesia. This study critically reviews the formal juridical or regulatory aspects of Indonesia's Renewable Energy law (called RUU-EBT). This writing methodology is based on a literature review and data collected from relevant regulations and proposes the conclusion from relevant and expected regulations. Abstrak Energi merupakan kebutuhan mutlak yang digunakan dalam kelangsungan hidup manusia sehari-hari. Kebutuhan energi listrik di Indonesia terus meningkat sejalan dengan pertumbuhan ekonomi dan pertambahan jumlah penduduk. Kebutuhan listrik Indonesia diproyeksikan meningkat lebih dari 7 kali lipat menjadi 1.611 TWh pada tahun 2050. Pemerintah Indonesia melalui Komisi VII Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia (DPR RI) saat ini sedang menyusun RUU Energi Baru dan Terbarukan (EBT). Aturan ini dibuat untuk memberikan penjelasan yang lebih detail dan mendalam tentang aturan dalam hal pengembangan EBT di Indonesia. Kajian ini memberikan tinjauan kritis terhadap aspek yuridis formal atau regulasi dari undang-undang Energi Baru dan Terbarukan (disebut RUU-EBT) di Indonesia. Metodologi penulisan ini didasarkan pada tinjauan pustaka (review paper) yang berkaitan dengan tujuan studi ini, serta data yang dikumpulkan dari peraturan hukum yang relevan dan mengusulkan kesimpulan dari peraturan hukum yang relevan dan diharapkan.
Article
Full-text available
Sistem pernapasan adalah proses mengambil oksigen, melepaskan CO2 dan menggunakan energi yang dihasilkan. Sistem pernapasan terdiri dari rongga hidung, faring, laring, trakea, cabang bronkial, dan paru-paru. Sistem pernapsan pada manusia dapat dipelajari secara langsung dan tidak langsung. Namun, sumber belajar ini kurang menarik dan kurang interaktif. Oleh karena itu teknologi Augmented reality (AR) adalah solusi yang tepat untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi menggunakan teknologi augmented reality Tracking Markerkess Based dengan mengintegrasikan simulasi pernaapasan dengan animasi 3d. Sehingga memanfaatkan fitur kamera pada perangkat smartphone untuk mendeteksi permukaan datar, simuali animasi 3D akan muncul. Augmented reality adalah penggabungan suatu objek yang ada di dunia nyata (virtual) ke duania nyata dalam bentuk 2D atau 3D yang dapat dilihat dan didengar secara real time. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Markerless Based Tracking. Aplikasi integrase simulai dalam system pernapasan manusia augmented reality dapat digunakan oelh siswa, mahasiswa, generasi milenial dan masyarakat umum, sehingga memanfaatkan fitur kamera pada perangkat smartphone untuk mendeteksi permukaan data, simulasi animasi 3D akan muncul. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile Android 7.0 (Nougeat) dan mendukung ArCore dengan kapasitas aplikasi 36,4MB.
Article
Full-text available
The objectives of this study were (1) to produce a virtual laboratory application for vocational productive learning by applying Augmented Reality technology; (2) to examine the validity of the developed application from the aspects of media development and productive learning materials. The method used in this study was research and development with the waterfall model. The stages of development included needs analysis, design, implementation, and system testing. The result of the development was the learning application called AugWare operated using an Android smartphone. The application was equipped with the features of learning materials, simulation and evaluation. The results of validation by media experts through an assessment questionnaire consisting of 32 items revealed that the average final score was 84 categorized as very appropriate. In the assessment of material experts, the results of the validator's assessment through a questionnaire with the 30 items showed that the final score was very appropriate with the score of 89.
Article
Full-text available
p> In studying and visualizing computer devices students and students tend to experience difficulties when they want to learn and memorize computer units. This study aims to create a learning application about computer hardware by utilizing the development of Android-based smartphone technology using augmented reality technology. The development method used to build this application is the waterfall method. Making this application uses C # language and unity 3D game engine software. This application applies vuforia as SDK to create an augmented reality that runs on the Android OS and uses a virtual button located in the marker. This application provides information and displays 3D objects about computer hardware, specifically for processing units, namely processor, motherboard, RAM, hard drive and VGA. The chosen research subjects were students and students who had studied computer hardware components. This is determined to find out the difficulties faced by students and students in studying the material of computer hardware. The purpose of making this application is that students, students or even people outside the IT profession can study computer hardware material with the help of applications that provide 3D object models and relevant information without having to look at books or other media. Key Word : Android, Augmented Reality, Computer, Waterfall, Unity </p
Article
Learning activities for the introduction of various balls are currently still using book media. However, book media has a reading mandate that is still relatively lacking due to the objects displayed in books that are not as real and have less impact on children at an early age. Augmented Reality integrates the virtual world with the natural world built by humans on a computer system. The method chosen in this study is to apply the prototype method. This method was chosen because it has the advantage of realising user needs easier. Testing the functionality of this application is selected by the black box testing method. Using this black box test method, all the functions in the AR Bola application can work as they should. In addition to the black box method, the System Usability Scale (SUS) test method was also carried out. The test results using the SUS questionnaire obtained an average score of 83. This was included in the "Excellent" Adjective Ratings with Grade Scale "B", indicating that the application was good enough for use.
Article
Wind energy potential in indonesia based on BMKG data quite high where speed rate of wind is 10,28 m/s because of that its needed wind energy converter which suitable with that wind rate profil. In wind utilization as source of energy, especially as motion energy, equiptment be required which function as catcher of energy from wind as we know as windmill. This research intend to find and explain the best performance from windmill with vertically axis three blade with curvature 90. The development of pinwheel which do by change the blade savonius windmill become curvature 90 and designed with aspect ratio = 2,8 , overlap = 0,2 cross-sectional area of windmill is 0,07m2. Research carried out with wind speed from 1,6 m/s till 4,2 m/s. In reasearch measurement do by wheel shaft rotation, current and output voltage DC generator for each different wind speed. Based on the result of the reasearch, windmill vertically axis three blade able to extracted wind power become wind generator (output) with rate 30%. The best performance from windmill vertically axis three blade with curvature 90 have highest coefficient power value at wind speed = 2,2 m/s that is 0,4.Keywords: Wind Power, windmill type 90 blade, three blade, coefficient power.ABSTRAKPotensi energi angin di Indonesia khususnya di Kalimantan Selatan berdasarkan data BMKG cukup tinggi , dengan kecepatan angin rata-rata 10,28 m/s oleh karena itu diperlukan sistem konversi energi angin yang sesuai dengan profil kecepatan angin tersebut. Dalam pemanfaatan angin sebagai sumber energi, terutama sebagai energi gerak, dibutuhkan alat yang berfungsi sebagai penangkap energi dari angin yang dikenal sebagai kincir angin. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan dan menjelaskan kinerja terbaik dari kincir angin sumbu vertikal tiga sudu dengan kelengkungan 90°. Pengembangan kincir yang dilakukan yaitu merubah bentuk sudu kincir angin savonius menjadi kelengkungan 90° dan dirancang dengan aspek rasio = 2,8 ,overlap = 0,2 luas penampang kincir angin adalah 0,07 m2. Penelitian dilakukan dengan kecepatan angin dari 1,6 m/s sampai 4,2 m/s. Dalam penelitian dilakukan pengukuran terhadap putaran poros kincir , arus dan tegangan keluaran generator DC untuk setiap kecepatan angin yang berbeda. Berdasarkan hasil penelitian, kincir angin sumbu vertikal tiga sudu mampu mengekstraksi daya angin menjadi daya generator (output) rata-rata 30% .Kinerja terbaik dari kincir angin sumbu vertikal tiga sudu dengan kelengkungan 90° memiliki nilai koefisien power tertinggi pada kecepatan angin = 2,2 m/s yaitu 0,4.Kata kunci: Energi angin, Kincir angin tipe sudu 90°, Tiga Sudu, Koefisien power
Chapter
During sea urchin embryogenesis, primary mesenchyme cells (PMCs) follow a stereotypical migratory program, arrange into a primary pattern, then begin to secrete a bilaterally symmetric calcium carbonate skeleton. Recently identified genes are expressed in spatially-restricted domains within the PMC population (Sun & Ettensohn, 2014). To better understand the molecular mechanisms orchestrating PMC positioning, we are characterizing the expression profiles of PMC subset-specific genes. To deconvolve the spatiotemporal expression patterns within PMCs, we detect cell-specific mRNA expression with combined RNA fluorescence in situ hybridization and immunolabeling of PMCs. Subsequent confocal microscopy provides 3D position and expression information for individual PMCs. We extract PMC positions and relative gene expression levels, then model these results using open-source 3D modeling software. This versatile protocol can be extended to other models and systems.