ArticlePDF Available

Digital Book of Indonesian Rare Flora Using Augmented Reality

Authors:

Abstract

The uniformity of the flora is still not widely known. Therefore, natural knowledge has an important role in education considering the limitations of print media as a learning medium. Innovation by utilizing Augmented Realityp technology is very helpful as a learning medium that can support the learning process more effectively and efficiently, on the other hand Augmented Reality that displays 3D models of objects in real time can also increase interest in learning in knowing Indonesia's rare flora attractively and interactively.So, researchers designed and developed the application "Digital Flora Langka Indonesia Using Augmented Reality" with SDLC (Software Development Life Cycle) methods which are expected to help as an interesting learning medium.
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Digital Book of Indonesian Rare Flora Using Augmented Reality
Buku Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality
Nur Reza Umami, Rohman Dijaya, Yunianita Rahmawati
{nurrezaumami.tkj17@gmail.com, rohman.dijaya@umsida.ac.id, yunianita@umsida.ac.id}
Program Studi Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Abstract. The uniformity of the flora is still not widely known. Therefore, natural knowledge has an important role
in education considering the limitations of print media as a learning medium. Innovation by utilizing Augmented
Realityp technology is very helpful as a learning medium that can support the learning process more effectively
and efficiently, on the other hand Augmented Reality that displays 3D models of objects in real time can also
increase interest in learning in knowing Indonesia's rare flora attractively and interactively.So, researchers
designed and developed the application "Digital Flora Langka Indonesia Using Augmented Reality" with SDLC
(Software Development Life Cycle) methods which are expected to help as an interesting learning medium.
Keywords - Augmented Reality; Learning Media; Rare Flora; SDLC
Abstrak. Keaneragaman flora masih belum banyak di ketahui. Oleh karena itu, pengetahuan alam memiliki
peranan penting dalam Pendidikan mengingat adanya keterbatasan media media cetak sebagai media
pembelajaran. Inovasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Realityp sangatlah membantu sebagai media
pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar lebih efektif dan efisien, disisi lain Augmented Reality yang
menampilkan model 3D objek secara realtime juga dapat meningkatkan minat belajar dalam mengetahui flora
langka Indonesia secara atraktif dan interaktif. Maka, peneliti merancang dan mengembangkan aplikasi “Buku
Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality” dengan mmetode SDLC (Software
Development Life Cycle) yang diharapka dapat membantu sebagai media pembelajaran yang menarik.
Kata Kunci - Augmented Reality; Media Pembelajaran; Flora Langka; SDLC
I. PENDAHULUAN
Indonesia termasuk negara dengan tingkat keterancaman dan kepunahan spesies flora tertinggi di dunia. Dalam
dunia flora Indonesia juga termasuk bagian dari flora Malesiana. Ditinjau dari wilayah biogeografi, terdapat tujuh
wilayah iogeografi utama Indonesia yang mejadi penyebaran berbagai spesies flora, yaitu : Sumatra, Jawa, Bali,
Kalimantan, Sunda Kecil, Sulawesi, Maluku dan Irian Jaya [1]. Kayanya keaneragaman flora banyak yang belum
terungkap secara ilmiah. Karena pemanenan sumberdaya hayati khususnya penebangan hutan secara berkala dengan
eeragai alasan besar kemungkinan menjadi alasan bahwa keaneragaman hayati dalam ekosistem hutan tererosi bahkan
terancam punah [2]. Flora juga termasuk kedalam ilmu pengetahuan alam yang memiliki peranan penting di dunia
Pendidikan.
Pendidikan merupakan suatu hal terpenting untuk keberlangsngan hidup dalam bidang pengetahuan mengingat
adanya sedikit keterbatsan media cetak dalam proses belajar seperti buku, majalah dan media cetak lainnya,
menanggapi hal tersebut di era digitalisai, belajar dapat dilakukan dengan cara menghubngkan secara langsung dengan
aktifitas pemelajran berbasis android, internet maupun perangkat lainnya [3]. Oeh karena itu, dibutuhkannya media
pembelajaran yang interaktif dan atraktif untuk menunjang proses belajar yang terbatas akiat minimnya media
pembelajaran. Menurut sudaryanto penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dapat membantu
untuk memahami konsep dari teori menstimulasi erfikir secara konseptual dan merasakan model 3D objek serrta
menaikkan gambaran (representasi) dan persepsi, dalam membangun suasana belajar yang interaktif dan atraktif lebih
menyenangkan [4].
Baru baru ini Teknologi AR berkembang pesat dalam berbagai aktivitas manusia, mulai dari permainan simulasi
virtual, acara olahraga hingga permainan daring virtual seperti ARQuake, Pokemon Go dan Silent Streets, hingga alat
untuk memodelkan dan memvisualisasikan berbagai Objek [5]. Augmented reality merupakan salah satu teknologi
visualisasi informasi yang paling modern pada era digitalisasi [6]. Secara teknis yang digunakannya meliputi :
Multimedia, 3D-Modelling, Real-time Tracking and Registration, Intellegent Interaction, Sensing dan banyak lagi.
Dengan prinsip penerapan informasi virtual yang dihasilkan computer seperti teks, gambar, model 3D objek, audio,
video, dll, kedalam dunia nyata setelah malalui proses simulasi [7]. Augmented reality juga dapat merekontruksi dan
memvisualisasikan objek nyata yang sulit dilihat dengan mata telanjang seperti organ tubuh manusia dan objek
sejenisnya [8].
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkann sebuah aplikasi yang
dapat menunjang keterbatsan media cetak sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini
mengembangkan aplikasi “Buku Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality menampilkan
model 3D objek secara realtime. Yang diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar dalam mengetahui
flora langka Indoensia sebagai media pembelajaran interaktif dan atraktif yang menarik.
II. METODE
Pada penelitian ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk membangun sebuah
aplikasi. SDLC merupakan metode sebuah system perangkat lunak ang dibangun atau dipelihara [9]. Metode ini
memiliki peran penting dalam mengembangkan system dan aplikasi untuk menjamin pengelolaan yang kuat dan
memaksimalkan produktifitas. Adapun tahap-tahap pembangunan secara umum diantaranya planning, analisys,
design, implementation, testing dan maintenance [10].
A. Planning
Pada tahapan ini terdapat planning atau perencanaan untuk mengembangkan aplikasi “Buku Digital Flora Langka
Indonesia Menggunkan Augmented Reality” mulai dari Bahasa pemrograman, software dan hardware yang digunakan
dalam pengembangan.
B. Analisis
Setelah planning atau perencanaan selanjutnya yaitu tahap analisys terkait pengumpulan data. Dalam penelitian
ini pengumpulan yang dilakukan berupa studi literatur dari beberapa jurnal maupun artikel dan video tutorial
pengembangan yang berkaitan dengan penelitian, serta referensi-referensi aplikasi Augmented Reality yang lain.
C. Design
Pada tahapan ini pneliti mendesign atau merancang aplikasi mulai dari tampilan ui/ux, marker dan model 3D objek
serta flowchart pengembangan aplikasi.
Pada bagian flowchart peneliti menjelaskan diagram alur dari aplikasi buku digital flora langka Indonesia
menggunakan Augmented Reality dimana user memulai aplikasi, aplikasi akan memproses dengan menampilkan
splash screen setelah itu akan muncul tampilan main menu. Pada tampilan main menu terdapat button menu yang
meliputi button menu flora langka (rafflesia arnoldii, bunga bangkai, anggrek hitam, kantong semar dan bunga
eddelwaise) dimana aplikasi akan memproses dengan menampikan isi materi dan terdapat buton scan 3D AR yang
akan menampilkan kamera untuk tracking marker. Apabila marker terdeteksi dengan baik maka akan menampilkan
model 3D objek, menu about akan memproses dengan menampilkan informasi terkait aplikasi, import 3D user
diarahkan untuk menginputkan file model 3D objek dengan format .blend atau .fbx dari perangkat android atau
smartphone dan quit user akan diarahkan keluar dari aplikasi.
Gambar 1. Metode SDLC
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Gambar 2. Flowchart Sistem
D. Implementasi
Setelah tahap design, selanjutnya tahap implementsi atau pengembangan dimana komponon-komponen yang
terdapat di aplikasi seperti tampilan UI/UX, marker dan model 3D objek diimplementasikan ke dalam software engine
untuk dikembangkan menjadise sebuah aplikasi.
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
E. Testing
Pada tahapan ini aplikasi yang sudah dikembangkan akan mengalami uji coba dengan melakukan pengecekan pada
setiap fungsionalitas aplikasi, jika masih ditemukannya error/galat makan diadakannya perbaikan. Namun. Jika
aplikasi berjalan denga baik makan dilanjutkan ke penelitian selanjutnya.
F. Maintenance
Aplikasi yang telah mengalami pengujian dan ditemukan sebuah galat/error makan akan dilakukan maintenance
(pemeliharaan) untuk perbaikan aplikasi agar berjalan dengan baik.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Buku Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented
Reality didalamnya terdapat beberapa fitur yang dapat dijalankan oleh user. Mulai dari fitur scan 3D AR sampai
denga fitur import dimana user dapat menginputkan model 3D objek dari perangkat android/ smartphone yang
kemudian akan ditampilkan. Aplikasi ini didesign semenarik mungkin agar meningkatkan minat dalam mengetahui
flora langka yang ada di Indonesia.
A. Marker
Pada penelitian ini terdapat marker yang digunakan untuk tracking atau deteksi. Marker merupakan gambar
penanda objek dimanan digunakan untuk tracking atau deteksi melalui media kamera maupun webcam pada perangkat
mobile/smartphone yang akan menampilkan model 3D objek dalam bentuk Augmented Reality secara realtime.
B. Model 3D objek
Pada penelitian ini terdapat model 3D objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality setelah
melakukan tracking marker. Model 3D objek terdiridari beberapa jenis flora, diantaranya rafflesia arnoldii, bunga
bangkai, kantong semar, anggrek hitam dan bunga eddelwaise yang dibuat menggunakan software blender.
C. Halaman splash screen
Pada penelitian ini terdapat halaman splash screen, aplikasi akan memproses dengan menampilkan logo dari
aplikasi pada saat aplikasi terinstall dengan baik di mobile/smartphone dan dapat dijalankan.
Gambar 3. Marker
Gambar 4. Model 3D objek
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Gambar 5. Splash screen
D. Halaman main menu
Halaman main menu memiliki beberapa menu diantaranya tombol :
1. Quit : untuk keluar dari aplikasi
2. Import 3D : untuk menginputkan file model 3D objek dari perangkat mobile/smartphone
3. About : menampilkan informasi terkait aplikasi
4. Menu flora (bunga bangkai, rafflesia arnoldii, anggrek hitam, bunga eddelwaisse dan kantong semar) :
menampilkan isi materi dan terdapat tombol scan 3D yang digunakan untuk tracking marker yang akan
menampilkan model 3D objek.
5. Tombol left / right: untuk menggeser kearah kanan maupun kiri menu flora
Gambar 6. Main menu
E. Halaman isi materi
Halaman isi materi terdapat text materi mengenai flora dan gambar flora. Halaman ini juga terdapat tombol back
untuk kembali ke main menu dan scan AR yang diarahkan pada tampilan kamera atau webcam kemudian digunakan
untuk tracking marker yang menampilkan model 3D objek.
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Gambar 7. Isi materi
F. Halaman scan 3D objek
Halaman scan 3D objek dimana aplikasi akan memproses dengan menampilkan kamera atau webcam yang
digunakan untuk deteksi marker yang menampilkan model 3D objek dalam bentuk augmented reality. Dan terdapat
tombol kembali untuk kembali ke main menu.
Gambar 8. Scan 3D objek
G. Halaman import
Halaman import dimana user dapat menginputkan model 3D objek dari perangkat smartphone yang kemudian
akan ditampilkan selain itu pada halpaman import terdapat tombol keluar dari halaman tersebut
Gambar 8. Import
H. Halaman about
Halaman abaout menampilkan text mengenai aplikasi dan tujuan dibuatnya aplikasi. Selain itu terdapat tombol
back untuk kembali pada halaman main menu.
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Gambar 9. About
I. Testing (pengujian)
Penelitian ini menghasilkan uji coba (testing) dari hasil diskusi yang dilakukan pada aplikasi. Pengujian yang
dilakukan mencakup uji kelayakan fungsionalitas kemampuan aplikasi untuk mengetahui apakah fungsi pada
aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Dengan menggunakan pengujian metode black box yang meliputi
antarmuka, user dan sistem.
YANG DIUJI
PENGUJIAN
INPUTAN
OUTPUTAN
SPLASH
SCREEN
Installasi aplikasi
pada smartphone
Buka aplikasi yang
telah terinstall pada
smartphone
Menampilkan splash screen
MAIN MENU
Menu-menu yang
terdapat dihalaman
utama
Klik setiap menu
dihalaman main
menu
Setiap menu yang dipilih dapat
tebuka dn berjalan dengan baik
Tombol quit
Klik tombol quit
Keluar dari aplikasi
Tombol import
Klik tombol import
Menampilkan halaman import
Tombol about
Klik tombol about
Menampilkan halaman about
TOMBOL
MENU
FLORA
Tombol menu
rafflesia arnoldi
Klik tombol
rafflesia arnoldii
Menampilkan halaman isi materi
tentang rafflesia arnoldi, tombol
back dan tombol scan
Tombol menu
bunga bangkai
Klik tombol bunga
bangkai
Menampilkan halaman isi materi
tentang bunga bangkai, tombol
back dan tombol scan
Tombol menu
anggrek hitam
Klik tombol
anggrek hitam
Menampilkan halaman isi materi
tentang anggrek hitam, tombol
back dan tombol scan
Tombol menu
bunga eddeslwaisse
Klik tombol bunga
eddelwaisse
Menampilkan halaman isi materi
tentang bunga eddelwaisse,
tombol back dan tombol scan
Tombol menu
kantong semar
Klik tombol
kantong semar
Menampilkan halaman isi materi
tentang kantong semar, tombol
back dan tombol scan
ISI MATERI
Tombol back pada
isi materi
Klik tombol back
Kembali kehalaman main menu
Tombol scan AR
pada isi materi
Klik tombol scan
AR
Menampilkan AR model 3D
objek
IV. KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa peneliti dapat merancang dan mengembangkan aplikasi “Buku
Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality” dengan dilengkapi fitur import 3D yang dapat
menginputkan file model 3D objek dari perangkat mobile/smartphone. Aplikasi dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang interaktif dan atraktif yang menyenangkan ditenga keterbatasan media cetak serta lebih efisien
untuk digunakan dimana saja dan kapanpun.
Procedia of Engineering and Life Science Vol. 4 June 2023
Seminar Nasional & Call Paper Fakultas Sains dan Teknologi
(SENASAINS 6th) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat, bimbingan dan kasih karuniannya yang dilimpahkan kepada
peniliti, serta diberikan kekuatan dan kelancaran sehingga peneliti dapat menyelesaikan artikel yang berjudul “Buku
Digital Flora Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality”. Dalam menyusun artikel ini, peneiti tidak luput
dari dari berbagai kesulitan dan hambatan. Namun, atas do’a, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak akhirnya
peneliti dapat menyelesaikan dengan baik. Untuk itu, pada kesempatan ini peneliti menyapaikan rasa terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang telah membantu serta mendukung peneliti dalam menyususn dan
menyelesaikan artikel ini. Terutama kepada kedua orang tua saya yang telah memberikan do,a dan dukungan serta
teman-teman yang selalu membantu dan memberi support dan motivasi serta semangat.
REFERENSI
[1] C. Kusmana and A. Hikmat, “The Biodiversity of Flora in Indonesia,” J. Nat. Resour. Environ. Manag., vol.
5, no. 2, pp. 187198, 2015, doi: 10.19081/jpsl.5.2.187.
[2] K. Kartawinata, “Dua Abad Mengungkap Kekayaan Flora dan Ekosistem Indonesia,” Sarwono
Prawirohardjo Meml. Lect. X, LIPI, pp. 138, 2010.
[3] S. Khairunnisa and T. A. Aziz, “Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika,J. Ris. Pendidik. Mat. Jakarta, vol. 3, no. 2,
pp. 5362, 2021, doi: 10.21009/jrpmj.v3i2.22267.
[4] K. Nova Yulia Wardani, “Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) PENERAPAN
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI
LINDUNGI (STUDI KASUS: KELAS IV SDN 03 SIDODADI),” vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2020,
[Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[5] P. P. Nechypurenko et al., “Development and implementation of educational resources in chemistry with
elements of augmented reality,” CEUR Workshop Proc., vol. 2547, pp. 156167, 2020.
[6] A. V. Iatsyshyn et al., “Application of augmented reality technologies for preparation of specialists of new
technological era,” CEUR Workshop Proc., vol. 2547, pp. 181200, 2020.
[7] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality
technology,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[8] K. Nistrina, “Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran,” J. Sist. Informasi, J-SIKA, vol. 03,
no. 01, pp. 16, 2021.
[9] I. G. N. Suryantara and J. F. Andry, “Development of Medical Record With Extreme Programming SDLC,”
Int. J. New Media Technol., vol. 5, no. 1, pp. 4753, 2018, doi: 10.31937/ijnmt.v5i1.706.
[10] N. W. Marti, L. J. E. Dewi, A. A. J. Permana, and I. M. Y. Ariawan, “Augmented Reality (AR) based
application to introduce animals for children,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1516, no. 1, 2020, doi:
10.1088/1742-6596/1516/1/012022.
... Digital books containing text, animation, audio and video are very effective in increasing students' HOTs [18]. Digital books can also increase students' interest in learning [19]. Comparing student responses to digital books with printed books, students prefer digital books compared to printed books, because printed books make it difficult to read and browse [20]. ...
Article
Full-text available
Indonesia mempunyai letak geografis unik dan menarik, yang memiliki karakteristik kekayaan ragam hayati Flora dan Fauna. Kekayaan ragam hayati adalah tumbuhan bunga langka dilindungi (Flora Endemik) yang adanya perburuan dan perdagangan liar adalah beberapa faktor yang menyebabkan terancamnya keanekaragaman hayati. Adanya realitas meningkatnya keterancaman dan kepunahan sumberdaya hayati, maka ditetapkan adanya status kelangkaan suatu spesies. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik yang diharapkan dapat membantu mengenalkan flora endemik kepada siswa kelas 4 SDN 03 Sidodadi. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yaitu, concept, design, obtaining material, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengujian ISO 25010 kualitas aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik diperoleh hasil dari masing-masing kriteria yang diujikan yaitu: kriteria Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Operability diperoleh nilai sebesar 92%, kriteria Transferability diperoleh nilai sebesar 100%, Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada kelas 4 SDN 03 Sidodadi.
Article
Full-text available
The development of technology today is very helpful in the multimedia-based learning process. Children will be more interested in learning if the application can be installed on a Smartphone, because children enjoy playing Smartphones. In teaching children to recognize animals, teachers at school use pictures. With the presence of multimedia based on Augmented Reality (AR), it is helpful for displaying images of animals in 3-dimensional form so it is more interesting. Applications created can help children to classify, explain about animals through information about sounds, habitat, breeding about animals in the form of 3D objects. In making Augmented Reality Animal Recognition, the researcher adopted the SDLC (System Development Life Cycle) method. At the trial stage, the Alpha version of the application was carried out to determine the quality, shortcomings and smoothness of the application that had been made. Application test results could run well. Therefore, through this application, children are more interested in getting to know animals so that it provides a learning experience and is easily accessible on smart phones.
Conference Paper
Full-text available
Augmented reality is one of the most modern information visualization technologies. Number of scientific studies on different aspects of augmented reality technology development and application is analyzed in the research. Practical examples of augmented reality technologies for various industries are described. Very often augmented reality technologies are used for: social interaction (communication, entertainment and games); education; tourism; areas of purchase/sale and presentation. There are various scientific and mass events in Ukraine, as well as specialized training to promote augmented reality technologies. There are following results of the research: main benefits that educational institutions would receive from introduction of augmented reality technology are highlighted; it is determined that application of augmented reality technologies in education would contribute to these technologies development and therefore need increase for specialists in the augmented reality; growth of students' professional level due to application of augmented reality technologies is proved; adaptation features of augmented reality technologies in learning disciplines for students of different educational institutions are outlined; it is advisable to apply integrated approach in the process of preparing future professionals of new technological era; application of augmented reality technologies increases motivation to learn, increases level of information assimilation due to the variety and interactivity of its visual representation. Main difficulties of application of augmented reality technologies are financial, professional and methodical. Following factors are necessary for introduction of augmented reality technologies: state support for such projects and state procurement for development of augmented reality technologies; conduction of scientific research and experimental confirmation of effectiveness and pedagogical expediency of augmented reality technologies application for training of specialists of different specialties; systematic conduction of number of national and international events on dissemination and application of augmented reality technology. It is confirmed that application of augmented reality technologies is appropriate for training of future specialists of new technological era.
Article
Full-text available
The XP model (eXtreme Programming) is used for the development of medical record applications. Because for project development requires rapid adaptation to changes that occur during the development of the application. XP is also suitable for fewer team members and is in the same location. Software development should be well planned, so that the software obtained quality and in accordance with the needs of users. The successful development of this software with XP can be avoided existence of patchwork in application development. Step by step research methods for medical record software are Planning, design, coding, testing and software upgrades. Studies conducted in this study include: literature study, interviews, observation, and document examination. Next do an analysis of the created application, and check the document to get an idea of the system created. This is done as an analysis and system design done by the author. The correct framework at the time of the application development bridge between the developer side and the user side, so that the developed application can be completed on time. XP focuses more on software development and system design with CRC (Classroom Responsibility Collaborator). CRC creators must be thorough and consider CRC interrelationships with each other. The XP framework that every step always involves users, programmers, and parts of the test so that the applications created can be completed in a timely manner and in accordance with the needs of users. Index Terms-CRC (Class Responsibility Collaborator), eXtreme Programming (XP), Medical Record, System.
Article
Abstrak Pandemi COVID-19 ini memberikan dampak negatif maupun positif bagi dunia pendidikan. Namun, dibalik dampak-dampak negatif yang ditimbulkan, terdapat dampak positif bagi dunia pendidikan, yaitu membangun lingkungan belajar digital di mana hal tersebut merupakan salah satu ciri dari era revolusi industri 4.0. Menanggapi era industri 4.0 dan masa pandemi ini, sudah saatnya bidang pendidikan memanfaatkan teknologi yang nantinya akan menjadikan kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien, sehingga dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik. Salah satu cara untuk membangun pendidikan di era industri 4.0 ini adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran, salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu berusaha untuk menjelaskan apa dan bagaimana penggunaan teknologi AR, serta dampaknya dalam meningkatkan motivasi peserta didik. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan menerapkan metode penelitian studi kepustakaan atau biasa disebut dengan studi literatur (library research). Pada artikel ini diambil sumber-sumber berupa artikel yang berasal dari jurnal yang sudah terakreditasi Sinta, peneliti hanya membatasi dari Sinta 1 s.d. Sinta 4 dan jurnal yang sudah terakreditasi Scopus (Q1 s.d. Q3). Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis isi (content analysis). Didapatkan kesimpulan bahwa sistem teknologi Augmented Reality memiliki potensi untuk meningkatkan minat, motivasi, dan hasil dari suatu proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran matematika. Sistem pembelajaran yang ada di Indonesia belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi sebagai suatu media pembelajaran, maka diperlukan upaya untuk membangun sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi, salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah AR. Dengan menggunakan AR diharapkan motivasi belajar peserta didik akan semakin meningkat.
Dua Abad Mengungkap Kekayaan Flora dan Ekosistem Indonesia
  • K Kartawinata
K. Kartawinata, "Dua Abad Mengungkap Kekayaan Flora dan Ekosistem Indonesia," Sarwono Prawirohardjo Meml. Lect. X, LIPI, pp. 1-38, 2010.
Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran
  • K Nistrina
K. Nistrina, "Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran," J. Sist. Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1-6, 2021.
Development and implementation of educational resources in chemistry with elements of augmented reality
  • P P Nechypurenko
P. P. Nechypurenko et al., "Development and implementation of educational resources in chemistry with elements of augmented reality," CEUR Workshop Proc., vol. 2547, pp. 156-167, 2020.