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L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur par le serious gaming open source

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© 2023 ISTE OpenScience Published by ISTE Ltd. London, UK openscience.fr Page | 1
L’innovation pédagogique dans l’enseignement
supérieur par le serious gaming open source
Educational innovation in higher education through open source
serious gaming
Philippe Lépinard1, Julien Menier2
1 Institut de Recherche en Gestion (EA 2354), Université Paris-Est Créteil, France, philippe.lepinard@u-pec.fr
2 IAE Paris-Est, Université Paris-Est Créteil, France, julien.menier@etu.u-pec.fr
RÉSUMÉ. L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur est protéiforme. Si la ludopédagogie est
fortement présente en sciences de gestion depuis une dizaine d’années au travers des serious games et business
games, il nous semble intéressant de traiter de pratiques plus confidentielles. Celle qui nous intéresse dans cet article
est le serious gaming, c’est-à-dire le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation. Plus particulièrement,
nous abordons les pratiques menées grâce au jeu vidéo open source Minetest à l’IAE Paris-Est, l’école universitaire
de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Nous montrons notamment qu’elles peuvent être
considérées comme de réelles innovations frugales tout en élargissant le champ des pratiques pédagogiques à coût
quasi-nul et en respectant les critères de la frugalité technologique (core functionalities et qualité de fonctionnement).
Toutefois, comme la grande majorité des projets open source, les connaissances informatiques nécessaires incitent à
la création d’une communauté de pratiques dédiée afin de pérenniser les compétences.
ABSTRACT. Educational innovation in higher education is protean. Through serious games and business games,
game-oriented learning has become very present in management sciences over the past ten years, and it seems
interesting to us to discuss more confidential practices. The one we explore in this article is serious gaming, i.e. a
game that is designed for a primary purpose rather than simply for entertainment. More specifically, we discuss the
practices carried out thanks to the open source video game Minetest at IAE Paris-Est, the university management
school part of the Université Paris-Est Créteil (UPEC). In particular, we argue that serious games are frugal
innovations, as they widen the field of pedagogical practices at almost no cost, and they respect the criteria of
technological frugality (core functionalities and quality of operation). And, like the vast majority of open source projects,
the necessary IT knowledge encourages the creation of a dedicated community of practice that teaches and maintains
these skills.
MOTS-CLÉS. Ludopédagogie, Détournement de jeu, Logiciel libre, Enseignement supérieur, jeu vidéo.
KEYWORDS. Game-oriented learning, Serious gaming, Open source software, Higher education, Videogame.
1. Introduction
Dans le domaine des sciences de gestion, l’innovation pédagogique « implique un changement
qui s’éloigne de la norme et qui réhausse la qualité des apprentissages des étudiants » [BED 09,
p.36]. Si le second critère fait sens, le premier est peu utile. Qu’est-ce en effet la norme à l’heure
la « mallette pédagogique » de l’enseignant, du formateur et de l’ingénieur pédagogique est d’une
richesse inouïe. D’ailleurs, le terme même d’innovation est discuté par certains chercheurs en
management comme Calcei et al. [CAL 22, p.8] qui parlent plutôt d’expérience pédagogique
créative : « Nous n’avons, par ailleurs, pas la prétention de proposer des innovations dans le sens
premier du terme puisque nous mobilisons des méthodes et approches existantes dans d’autres
domaines que l’enseignement du management que nous détournons afin de porter ce regard
renouvelé sur les pratiques managériales. Nous préférons employer le terme d’expérience
pédagogique créative plutôt que celui d’innovation pédagogique ». Pour autant, que nous
appréhendions les évolutions pédagogiques actuelles sous le terme de l’innovation ou non, il est
indéniable que nous avons assisté ces dernières années à de vraies transformations pédagogiques
dans l’enseignement de la gestion au sens large (dépassant d’ailleurs largement la période de
pandémie de la COVID-19). Si l’on se réfère à l’édito du numéro spécial de la revue @GRH de
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2021 [CHE 21] dont le thème général est « Numérique et innovations pédagogiques en sciences de
gestion : résultats de recherches », nous pouvons identifier de manière schématique deux approches
de l’innovation pédagogique caractérisées par des éléments stabilisés : les modes de diffusion
(hybridation, comodalité, etc.) et les supports mobilisables (MOOC, livre électronique, serious
game, etc.).
Plus spécifiquement, la ludopédagogie dans les enseignements de gestion s’est développée de
manière importante depuis le début des années 2010. Un colloque annuel depuis six ans lui est
consacré : le Colloque International Game Evolution. Concrètement, on constate que la
ludopédagogie est principalement dépeinte par l’intégration de pratiques et d’outils propriétaires
spécifiquement conçus tels que les business games et les serious games. Si ces dispositifs
pédagogiques ont pu paraitre innovants il y a quelques années, ils sont maintenant largement
déployés au sein des écoles universitaires de management et business schools. En parallèle, d’autres
pratiques ludopédagogiques sont apparues. Plus marginale et confidentielle, celle qui nous intéresse
ici est le serious gaming, c’est-à-dire le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation. La
question à laquelle nous souhaitons répondre dans cet article est : en quoi le serious gaming open
source peut-il soutenir l’innovation en pédagogie ? Pour répondre à cette question, notre article
propose de rendre compte d’une pratique de serious gaming numérique s’appuyant sur le MMO
(Massively Multiplayer Online game) open source et gratuit Minetest mis en œuvre dans plusieurs
enseignements et projets à l’IAE Paris-Est (ex-Gustave Eiffel), l’école universitaire de management
de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Dans un premier temps, nous précisons les fondements
théoriques du serious gaming afin de bien circonscrire cette pratique. Dans une deuxième partie,
nous présentons les dispositifs ludopédagogiques déployés dans plusieurs activités pédagogiques.
Enfin, le dernier temps est consacré aux résultats et à une discussion.
2. Le serious gaming
Encore très récente, la notion de serious gaming a été développée en parallèle selon deux
approches. Tout d’abord, Djaouti [DJA 12] et Alvarez [ALV 16] englobent dans le serious gaming
« l’utilisation des serious games ainsi que les approches de détournement vidéoludique qui
permettent à un jeu donné de servir des finalités sérieuses non anticipées par ses concepteurs »
[ibid., p.35]. De notre côté, et depuis le début de nos travaux, nous considérons que le serious
gaming n’intègre pas les serious games car l’approche est à l’opposé de la logique éditorialiste des
concepteurs de serious games. Il s’agit en effet de détourner un jeu existant afin de l’utiliser dans le
cadre de la formation. Les possibilités sont immenses : outre la déferlante régulière de jeux vidéo,
des centaines de nouveaux jeux de société sont présentés chaque année au salon international du jeu
d’Essen (Allemagne) et la base de données du site BoardGameGeek (BGG) détiendrait plus de
100 000 références
1
. Les dispositifs de serious gaming peuvent être adossés à n’importe quel type de
jeu, vidéo, physique ou hybride, et peuvent être de nature intégrale ou partielle : Le serious gaming
intégral met en œuvre le jeu à l’identique de son usage uniquement ludique alors que le serious
gaming partiel indique que des modifications ont été faites par l’enseignant ou même l’éditeur afin
qu’il soit plus adapté à des fins de formation [LEP 22a], comme avec Minecraft et Minecraft
Education Edition. Dans un cadre uniquement numérique, Bouko & Alvarez scindent également le
serious gaming en deux : le serious diverting et le serious modding [BOU 16]. Goria a choisi un
troisième terme pour traiter du même objet dans son acception la plus extrême où l’aspect ludique a
complètement disparu : le disengamement [GOR 16]. L’auteur définit cette version du serious
gaming comme « un néologisme qui tente d’exprimer l’idée de la transformation d’un jeu en
quelque chose d’autre destiné à une fin sérieuse. Il s’agit d’un désengagement ludique (on ne joue
plus vraiment) associé à une déformation de la structure du jeu initial. En fait, un jeu unique
pleinement identifié comme tel est transformé en quelque chose qui n’est plus un jeu. » [ibid., p.49].
1
Site BoardGameGeek (BGG) : https://boardgamegeek.com/.
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À l’image du shadow IT dans le monde professionnel
2
, l’intégration de jeux de loisirs (de type
physique, numérique ou hybride) dans des enseignements universitaires de gestion semble très
répandue, mais elle reste au niveau de pratiques isolées ou, au mieux, au niveau local comme pour
Caudron avec le jeu Undo
3
[CAU 21], Douin & Lépinard avec les wargames sur table [DOU 22],
Abramovici avec le jeu Carcassonne
4
[ABR 22], Coulon et al. avec Minecraft Education Edition
5
[COU 21] et Bourdeau et al. avec les briques LEGO® [BOU 21]. Quelques travaux touchent
également aux jeux vidéo propriétaires comme Chollet [CHO 15], Paveau [PAV 16] et Dumazert
[DUM 11 ; 17], mais leurs approches s’apparentent plutôt à de l’apprentissage ludique incident
plutôt qu’au détournement formel de jeux de loisirs [LEP 22a]. Si ces exemples de serious gaming
semblent répondre à des stratégies pédagogiques pertinentes, leur manque de visibilité ne reflète
malheureusement pas les bouleversements pédagogiques sous-jacents associés. Dans cet article,
nous souhaitons donc traiter la problématique suivante : en quoi le serious gaming open source
peut-il soutenir l’innovation en pédagogie ? Afin de répondre à cette question, nous allons
maintenant nous intéresser à un jeu vidéo open source Minetest
6
.
3. Usages pédagogiques de Minetest
Minetest est un jeu vidéo open source, gratuit et multiplateforme (Linux, Windows, macOS,
Android et FreeBSD). Il s’inscrit dans la mouvance des jeux de créativité pure à l’image des briques
LEGO®
7
ou de Minecraft. Il n’y a aucune contrainte scénaristique. La construction est donc
totalement libre (bac à sable) et le monde est un cube gigantesque de près de 62 000 blocs de côté (-
30912 à 30927). Tous ces blocs sont destructibles et repositionnables à l’infini (mining). Le crafting
(artisanat) est le dispositif qui permet aux joueurs de concevoir des objets ou matériaux non présents
à l’état brut (outils, verre, etc.). Le récent mod Classroom
8
propose des fonctionnalités spécifiques
aux enseignants afin de faciliter l’intégration du jeu en classe : gestion de certaines autorisations
(comme la capacité de voler), gel des participants (les avatars sont figés), regroupement des
étudiants autour de l’avatar de l’enseignant, etc. (Figure 1).
Minetest ne demande pas de puissantes configurations informatiques. Le monde virtuel est
accessible en permanence à partir d’un serveur distant dédié et peut accueillir plusieurs dizaines de
participants. Nous avons atteint cent trente utilisateurs simultanés lors d’un test de charge et près de
cinquante étudiants dans trois activités pédagogiques en parallèle sans aucun ralentissement
constaté. Une cartographie dynamique du monde réalisée avec le mod Mapserver permet de
visualiser en temps réel les réalisations, les positions des joueurs et diverses informations
complémentaires sur l’état des avatars
9
.
En dehors de notre projet initié par deux organismes d’enseignement supérieur de gestion (l’IAE
Paris-Est en France et l’École des Sciences de la Gestion au Canada) en 2018 [BOU 18], il est
possible d’identifier quelques expérimentations pédagogiques francophones avec Minetest. Par
exemple, Kumarasamy [KUM 21], dans le domaine de l’information géographique, présente le
projet « Outils pédagogiques innovants dans l’univers Minetest (OPIUM), soumis par l’IGN […]
2
Le shadow IT fait référence aux usages de dispositifs informatiques (matériels, logiciels, services, etc.) non répertoriés (et
parfois non autorisés) par les services informatiques d’une organisation.
3
Présentation du jeu UNDO sur le site BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/271042/undo-curse-past.
4
Présentation du jeu Carcassonne sur le site BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne.
5
Site de Minecraft Education Edition : https://education.minecraft.net/fr-fr.
6
Site du projet Minetest : https://www.minetest.net/.
7
Dans le cadre de notre projet, Minetest s’apparente plus à l’usage original des briques LEGO® qu’à la méthode LEGO® Serious
Play® qui se caractérise par un processus créatif très structuré de facilitation avec un groupe restreint de participants (une
dizaine environ) : https://seriousplay.community/france/.
8
Page du mod classroom : https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=23715.
9
Carte du monde du serveur Minetest de l’IAE Paris-Est : http://178.170.42.155:8080/#!/map/0/8/1176/-376. Mapserver est un
mod cartographique pour Minetest mais il ne s’agit pas du système d’information géographique (SIG) homonyme
(https://mapserver.org/).
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sélectionné et financé par le Ministère de l’Éducation Nationale avec les fonds du Programme
d’investissements d’avenir. Ce projet, lan en mars 2018 pour 2 ans, englobe notamment le
développement d’outils pédagogiques de simulations de risques naturels dans un environnement de
jeu de type « bac à sable 3D », le moteur Minetest ». Pauty-Combemorel [PAU 18], dans le cadre de
sa thèse de doctorat, étudie les effets de l’apprentissage en informatique et sciences de la vie et de la
terre au collège (SVT, classe de 6ème). Toujours dans le champ des SVT, on trouve plusieurs articles
en ligne de Frédéric Véron, enseignant du secondaire et très actif sur les réseaux liés à Minetest, qui
s’occupe de la maintenance et de l’animation d’un serveur pédagogique Minetest : Framinetest
Édu
10
[VER 18]. Enfin, nous avons identifié divers projets et expérimentations comme le projet
Minecity soutenu par la délégation académique au numérique éducatif de Dijon
11
et Minestory dans
l’académie de Dijon
12
. Au niveau non francophone, malgré une page dédiée à l’éducation sur le site
officiel Minetest, seuls trois projets sont présentés, donc le français Framinetest
13
. Toutefois,
quelques traces de travaux peuvent être trouvées aux États-Unis avec le projet Kidcraft [WAL,
2015] et au Brésil avec le projet MineScratch de Jhonata da Rocha
14
. Malheureusement, tous ces
projets francophones ou internationaux ont deux points communs : leur ancienneté relative tout
d’abord. S’il y a eu un engouement pour Minetest (souvent pour remplacer Minecraft) vers 2018,
nous n’avons pas assisà un réel déploiement de l’outil et des dispositifs associés. Ces projets ne
semblent donc pas avoir dépasle stade de l’expérimentation. Ensuite, aucun de ses projets ne
s’intéresse à l’enseignement supérieur. Le niveau collège (11-15 ans en France) semble être la cible
privilégiée.
Figure 1. Le mod Classroom de Minetest est totalement intégré à l’interface principale du logiciel.
Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam
15
, mené à
l’institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354), Minetest a progressivement remplacé Minecraft
Education Edition à cause de ses nombreuses limitations (trente participants maximum, coûts des
abonnements, etc.). Plusieurs dispositifs sont actuellement déployés de manière opérationnelle après
avoir mené diverses expérimentations. Plus largement, et afin de développer et accompagner les
usages pédagogiques de Minetest dans l’enseignement supérieur, nous avons créé en octobre 2021
une structure spécifique pilotée par une équipe d’étudiants en projet collectif tuteuré. Le Global
10
Site du projet Framinetest : https://framinetest.org/fr/.
11
Projet Minecity : http://minetest.wp.ac-dijon.fr/minecity-creation-dune-ville-du-mieux-habiter/ (consulté le 01/06/22).
12
Projet Minestory : http://minetest.wp.ac-dijon.fr/minestory-frise-immersive-de-sites-du-patrimoine-architectural/ (consulté le
01/06/22).
13
Minetest for Education : https://www.minetest.net/education/ (consulté le 01/06/22).
14
Présentation du projet MineScratch en Portugais : https://bit.ly/3GqvjOo (consulté le 01/06/22).
15
Site du projet EdUTeam : https://eduteam.fr/.
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Minetest Technical & Educational Expertise Center regroupe depuis l’année universitaire 2021-
2022 plusieurs étudiants consacrés à deux activités principales : une équipe technique de
développeurs s’occupe d’améliorer et de créer des addons pédagogiques provenant des demandes
d’enseignants et une équipe de pilotage d’un projet international. Au-delà de l’implémentation dans
des cours, Minetest est aussi devenu un élément central pour diverses activités pédagogiques
transverses, hybrides ou comodales (projets, hackathons, etc.), mais également une source de
partenariats avec différents organismes d’enseignement supérieur.
3.1. Déploiement en cours
Minetest a été intégré à un dispositif ludopédagogique expérientiel dans plusieurs enseignements
à l’IAE Paris-Est : management d’équipe virtuelle, gestion de projets génériques et gestion de
projets de systèmes d’information. Minetest a été expérimenté une première fois au début de l’année
2020 dans le cadre d’un cours de 16 heures de management d’équipes virtuelles en Licence (option
transversale) puis une seconde fois en Master 2 lors d’un cours de gestion de projets génériques.
Nous l’avons ensuite utilisé de manière plus formelle dans un cours de 28 heures de gestion de
projets de systèmes d’information (SI) lors du second confinement de 2020 avec les étudiants du
Master 1 Contrôle, Comptabilité, Audit (CCA) puis avec la promotion 2021 de ce même Master en
mode hybride soit trois jours en présentiel et un jour en distanciel (Tableau 1). Le dispositif
ludopédagogique s’appuie sur les travaux du projet EdUTeam dans le domaine de l’apprentissage
expérientiel pour l’acquisition de connaissances managériales théoriques [LEP 22b]. Une équipe
simulait une société de bâtiment et travaux publics (BTP) dans le monde virtuel en endossant le rôle
de maître d’ouvrage (MOA) dans le cadre d’un projet d’intégration d’un système d’information de
ressources humaines (SIRH) ou d’un progiciel de gestion intégré (PGI). L’autre équipe prenait le
rôle de la maîtrise d’œuvre (MOE) afin de délivrer le progiciel demandé. Comme ce projet se
déroulait selon la méthodologie agile Scrum, chaque cycle d’apprentissage expérientiel était calqué
sur un sprint du projet ; c’est-à-dire une phase de paramétrage d’une partie du logiciel à
implémenter (le SIRH OrangeHRM
16
et le PGI Dolibarr
17
). À noter que l’ensemble de ces outils est
également open source. Les étudiants de la MOA devaient donc réaliser une construction dans
Minetest tout en pilotant un projet de transformation numérique avec une entreprise de MOE. Deux
projets ont été menés durant le cours (dont la reproduction de la station spatiale internationale côté
MOA, Figure 2) afin que chaque équipe puisse prendre le rôle de MOA dans Minetest et de MOE
hors de Minetest (travail sur les logiciels). Bien entendu, aucun développement logiciel du SIRH et
du PGI n’était demandé puisque les étudiants ne possédaient pas de compétences en programmation.
16
Présentation du SIRH OrangeHRM : https://www.orangehrm.com/.
17
Présentation du PGI Dolibarr : https://www.dolibarr.org/?lang=fr&l=fr.
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Figure 2. Photo de l’équipe Team Building dans Minetest. L’objectif de la MOA était la reproduction de la
station spatiale internationale.
Nom du cours
Gestion de projet de systèmes d’information
Niveau et nom de la formation
1ère année de Master Comptabilité, Contrôle, Audit
Année
2020
2021
Durée (en heures)
28h
28h
Nombre d’étudiants
25
21
Jeux mis en œuvre
Jeux vidéo multijoueurs à
mondes ouverts (Minecraft
Education Edition et
Minetest)
Jeu vidéo multijoueur à
monde ouvert (Minetest)
Format du cours
Distanciel
Hybride
Tableau 1. Structure des deux cours de gestion de projets de SI.
3.2. Projet international d’apprentissage collaboratif en ligne (COIL)
Deux projets internationaux ont été menés depuis début 2021. Le premier a été expérimental et a
duré deux mois. Du 10 février au 30 mars 2021, avec plusieurs enseignants provenant de cinq pays
(Allemagne, Canada, France, Inde et Ukraine), nous avons mené cette première expérimentation
internationale unique au monde avec trente-sept étudiants. Nous avons utilisé Microsoft Teams pour
les discussions et les outils de gestion de projet en parallèle de Minetest. L’objectif était
principalement technique afin de nous assurer que le serveur tenait la charge sur un usage
ininterrompu pendant presque deux mois (sur douze fuseaux horaires). Le second projet a été mené
dans le cadre d’un projet tuteuré d’une année universitaire complète avec, cette fois-ci, dix-sept
étudiants Français, Indiens et Néerlandais. Le cadrage de cette seconde expérimentation était un peu
plus précis que celui de l’année précédente. Même si les dimensions techniques étaient importantes,
nous souhaitions savoir si un groupe d’étudiants pouvait se coordonner sur une durée conséquente
afin de produire une construction collective de grande ampleur. Dans notre cas, les étudiants
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devaient construire un quartier d’Amsterdam en mettant en œuvre les outils classiques de gestion de
projets.
3.3. Développement de mods
Au-delà des deux usages pédagogiques formels présentés précédemment, le projet tuteuré Global
Minetest Technical & Educational Expertise Center intègre une équipe de développeurs. Les quatre
étudiants de l’année universitaire 2021-2022 ont apprendre le langage de programmation Lua
puis appliquer leurs connaissances afin de concevoir des mods demandés par leurs camarades et les
enseignants. Par exemple, ils ont conçu Bettersprint et Hammers, permettant ainsi de se déplacer et
construire plus rapidement dans l’univers virtuel
18
. Ils ont aussi repris les quatre mods créés par
leurs camarades lors d’un hackathon (notamment des quiz intégrés au jeu) avec plus de cent-
cinquante participants (commandité par la fondation et l’association Femmes@Numérique). Le défi
proposé était la conception de mods pédagogiques au sein de Minetest.
4. Résultats et discussion
Nos résultats peuvent s’articuler en trois temps. Le premier correspond à l’évaluation du cours de
gestion de projets de SI qui a été réalisé deux années consécutives. Ensuite, nous abordons les
résultats liés aux projets internationaux. Enfin, une mise en perspective des résultats permettra de
répondre à notre question de recherche initiale : en quoi le serious gaming open source peut-il
soutenir l’innovation en pédagogie ?
4.1. Évaluation du cours de gestion de projets de SI
L’évaluation du cours s’est appuyée sur le modèle d’évaluation des formations de Kirkpatrick &
Kirkpatrick [KIR 16]. Plus précisément, nous avons mesuré le niveau 1 Réaction (année
universitaire 2020-2021) puis les niveaux complets 1 Réaction et 2 Apprentissage (année
universitaire 2021-2022) grâce à des questionnaires anonymes. Lors de cette réitération du cours,
nous avons complété l’auto-évaluation du niveau 2 en réalisant un test diagnostic en début du cours
et un test de contrôle en fin de cours. Ces deux tests, identiques et couvrant l’ensemble des notions
abordées, étaient d’ordre sommatif (une note sur 20).
Concernant les auto-évaluations, nous pouvons observer que les résultats sont particulièrement
bons avec une unique valeur en dessous de 3 (sur 4) au niveau du critère de Confiance du niveau 2
Apprentissage (Tableau 2). Le niveau 1 Réaction est confirmé avec des résultats très hauts sur les
deux années. Le ressenti des étudiants sur l’acquisition des connaissances obtient également un
score élevé
19
. Ce dernier est vérifié par les résultats aux tests sommatifs. En effet, nous constatons
une progression sur la moyenne de la classe de +12,1/20 avec une seule note en dessous de 10/20 et,
surtout, une moyenne générale de 16,1/20 (Tableau 3). Nous pouvons donc statuer que, dans notre
cas, la méthode ludopédagogique expérientielle permise par l’usage du MMO Minetest fonctionne
pour l’atteinte des objectifs d’apprentissage.
18
L’ensemble des mods créés par l’équipe est librement disponible à cette adresse : https://eduteam.fr/minetest.
19
Le cours était dédié à l’apprentissage des outils et méthodes de gestion de projets de systèmes d’information (notamment la
méthodologie agile Scrum), les compétences n’étaient pas formellement des objectifs d’apprentissage.
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Nom, niveau, année et
nombre d’étudiants de la
formation
1ère année de Master
Comptabilité Contrôle
Audit
2020-2021
N = 25
1ère année de Master
Comptabilité Contrôle
Audit
2021-2022
N = 21
Cours
Taux de réponse
100%
100%
Implication
3,6
3,7
Pertinence
3,4
3,6
Satisfaction
3,7
3,5
Connaissances
3,1
Compétences
/
3,1
Valeur / utilité
/
3,2
Confiance
/
2,8
Engagement20
/
3,1
Tableau 2. Résultats des ressentis des étudiants. Les valeurs sont sur une échelle de Likert à quatre
niveaux : 1- Pas du tout, 2- Plutôt non, 3- Plutôt oui et 4- Tout à fait.
Test diagnostic
Test de contrôle
Progression
Moyenne
4
16,1
+12,1
Médiane
4
17
+13
Plus basse note
0
8
(1 note en dessous
de 10/20)
/
Meilleure note
8
20
/
Tableau 3. Résultats des tests sommatifs (sur 20).
En plus des auto-évaluations et des évaluations sommatives, nous avons posé plusieurs questions
aux étudiants de la promotion 2021-2022 pour connaître leurs avis sur l’aspect innovant du cours et
s’ils avaient été gênés par l’utilisation d’un jeu. Les résultats sont encore très marqués avec
respectivement des valeurs de 3.9/4 (le plus haut est meilleur) et 1,4/4 (le plus bas est meilleur).
4.2. Les projets internationaux
Les deux projets internationaux consistaient à proposer un défi dans Minetest auprès d’étudiants
de plusieurs nationalités et de diverses formations (marketing, finance, management & conseil,
tourisme, informatique, etc.). Ils devaient travailler ensemble, au sein d’une même équipe
internationale, en anglais et en autonomie afin de livrer la réalisation demandée à temps. Le
manager français était également le manager de l’équipe complète afin de faciliter notamment les
échanges avec l’équipe technique présente sur le site de l’IAE Paris-Est. Le livrable du premier
projet était « L’université du futur » (Figure 3) et celui du second projet était la reproduction d’un
20
Le critère d’engagement (commitment en anglais) ne traduit pas l’engagement dans l’activité pédagogique, mais la volonté de
mobiliser les nouveaux acquis dans un autre contexte. L’engagement dans la formation correspond au critère d’implication
(engagement en anglais) du modèle de Kirkpatrick.
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quartier d’une ville. Dans notre cas, le choix des étudiants s’est porté sur le quartier pittoresque du
Jordaan à Amsterdam (Figure 4). L’objectif ici était de démontrer qu’un tel MMO pouvait permettre
de mener à bien des projets internationaux avec de nombreux étudiants sans nécessiter de
déplacements réels. Au-delà des atouts en termes de développement durable, nous avons ici la
possibilité de proposer une activité réellement internationale inclusive en donnant accès, sans
discrimination sociale, économique ou physique, à un dispositif pédagogique unique au monde
21
.
Figure 3. L’université du futur imaginée par les trente-sept étudiants Allemands, Canadiens, Français,
Indiens et Ukrainiens.
Figure 4. Quartier du Jordaan à Amsterdam reproduit dans Minetest par les dix-sept étudiants Français,
Indiens et Néerlandais.
4.3. Mise en perspective de l’usage de Minetest
À l’image de la citation de Osterloh & Rota « Open source software production is a highly
successful innovation model » [OST 07, p.168], Minetest dispose de possibilités d’évolutions
innovantes selon plusieurs perspectives. Tout d’abord, le jeu peut être amélioré afin de l’adapter
finement aux besoins des enseignants et formateurs sans forcément dépendre d’éditeurs. Par
exemple, les déplacements dans le jeu ont été perçus par les participants comme trop lents. Un
addon a alors été créé par des étudiants dans le cadre du sous-projet tuteuré de développement afin
d’ajouter une fonction de téléportation permettant ainsi aux participants de rejoindre leurs
différentes zones de travail rapidement sans que l’enseignant n’intervienne. La partie internationale
du projet apporte ensuite des possibilités de coopération multinationale bien plus inclusives. En
proposant de participer à des activités avec des étudiants de plusieurs pays, l’ensemble d’une classe
peut alors s’investir, sans limites de temps et de nombre de participants, sur des projets
21
Le projet pédagogique Collaborative Online International Learning (COIL) Minetest a été labellisé par la FNEGE en 2021 et a
remporté un trophée francilien de l’innovation numérique dans le supérieur 2021 permettant de financer, courant 2023, un
réseau local de de tests et de pré-production client-serveur.
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enrichissants ; notamment pour des étudiants d’écoles de management ou business schools dont les
séjours à l’étranger sont très prisés, mais souvent limités en nombre.
Toutefois, l’innovation va bien plus loin que l’outil en tant que tel. En effet, Minetest, en tant que
logiciel open source, permet d’imaginer des agencements pédagogiques originaux sans dépendre de
structures internes immuables de gameplay. Cette malléabilité garantit aux enseignants, formateurs
et ingénieurs pédagogiques une flexibilité scénaristique bien plus substantielle qu’un outil
propriétaire comme un serious game ou un business game qui est centré sur une thématique. Mais
au-delà des dispositifs pédagogiques, l’usage de Minetest s’insère dans le courant de pensée de
l’innovation frugale proposée par Weirauch & Herstatt [WEY 16] et, Plus spécifiquement, à la
frugalité technologique. En effet, et comme le précisent Kam et al., la frugalité technologique
« correspond à la fabrication de produits ayant moins de fonctionnalités que leurs équivalents sur le
marché, mais possédant les fonctionnalités essentielles (core functionalities) et une qualité de
fonctionnement minimum (en termes de puissance, longévité, etc.) » [KAM 2020, p.183]. Les trois
caractéristiques de ces approches sont bien respectées :
réduction des coûts [WEY 16] : Minetest est gratuit pour les utilisateurs, le seul coût à prévoir
est la location annuelle d’un serveur, soit environ 1000 euros, quel que soit le nombre d’usagers et le
temps passé sur le serveur ;
focus sur les seules fonctionnalités indispensables (core functionalities) [WEY 16] et [KAM
2020] : Minetest n’a pas de fioritures. Par exemple, tous les avatars ont par défaut la même
apparence. Seules les fonctionnalités principales sont présentes afin de créer collectivement ;
performances optimisées par rapport aux besoins et qualité [WEY 16] et [KAM 2020] :
Minetest ne nécessite pas une configuration informatique récente et, sur Windows, ne s’installe pas :
il suffit de décompresser le fichier et d’exécuter le lanceur. Durant les deux années d’usage, nous
n’avons rencontré aucun problème de performance.
4.4. Limites et perspectives
Si la malléabilité de Minetest est un atout, elle a quand même certaines limites, principalement
d’ordre technique. En effet, il est important de préciser que si le jeu est simple à appréhender (il faut
compter environ une heure pour maîtriser les principales fonctionnalités, installation comprise), sa
gestion en dehors du temps du cours par l’enseignant est plus conséquente, car il est nécessaire de
manipuler le bash de Linux (interpréteur de lignes de commande) se situant sur un serveur distant.
Cette maîtrise du back office peut demander une réelle formation d’au moins une journée à
renouveler régulièrement au fil des évolutions de Minetest et de ses addons. Il est donc nécessaire
de créer une communauté robuste pour conserver et développer les compétences des personnes en
charge de la maintenance du dispositif. La mise en œuvre de Minetest sur un serveur Linux et le
développement dans le langage de script Lua
22
nécessitent des compétences en informatique
importantes. Il existe donc un risque de non-renouvellement des personnes clés du projet. C’est
d’ailleurs pour cette raison que nous avons créé notre structure de projet tuteuré Global Minetest
Technical & Educational Expertise Center. Plusieurs guides ont été réalisés à destination des
étudiants et enseignants (guide d’installation, tutoriel vidéo, etc.).
Afin de poursuivre nos investigations dans les usages pédagogiques, nos travaux s’orientent
dorénavant vers quatre aspects complémentaires, du plus micro au plus macro :
l’amélioration du mod classroom afin de faciliter le pilotage des activités par l’enseignant.
L’ergonomie de l’interface doit dans un premier temps être enrichie afin d’éviter toute ambiguïté
dans la compréhension des fonctionnalités (actuellement, il est difficile de savoir si une option a été
activée ou non). Dans le second temps, il conviendra de réfchir collectivement sur de nouvelles
22
L’apprentissage a pu se faire en autonomie grâce à ce site : https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/index.html.
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fonctionnalités afin de réduire l’emploi des lignes de commande (comme l’arrêt du cycle jour-nuit,
la modification plus fine des droits des joueurs, etc.) ;
l’enregistrement des activités des apprenants (pour éventuellement mettre en place des learning
analytics) et, plus largement, la création de passerelles entre Minetest et d’autres logiciels,
notamment le PGI Dolibarr. En effet, un tel connecteur entre les deux applications permettrait
d’imaginer de nouvelles formations sur les usages des PGI de manière expérientielle. Avec plusieurs
instances de PGI, il serait me envisageable de réaliser des échanges de données
interorganisationnelles (par exemple avec des fournisseurs représentés par plusieurs équipes
virtuelles dans le monde de Minetest) ;
l’étude d’usages de Minetest dans le champ des espaces d’apprentissage assistés par la
technologie (Technology-Enhanced Learning Spaces ou TELS). La mise en œuvre de Minetest
s’inscrit dans un espace-temps différent que celui de la classe (qu’elle soit réalisée en présentiel, en
distanciel, en comodalité ou de manière hybride). Notre démarche de conception du dispositif
ludopédagogique s’est toutefois appuyée sur une logique d’ajout d’un jeu dans un environnement
initialement très classique. L’approche par les TELS permet de réfléchir sur une démarche de
conception plus intégrée comme l’expliquent Xu et al. : « Technology-enhanced learning spaces
emphasize that they attach great importance to material technology, particularly the effect of
modern information technology, in the process of the construction of learning spaces, on the basis
of considering the factors of space planning, physical environment, furnishings, and so on » [XU
19, p.290]. Plus largement, il serait également intéressant de poursuivre cette réflexion sur le soutien
au développement d’innovations pédagogiques grâce au jeu Minetest en s’appuyant par exemple sur
la méthode KCP (évolution de la théorie unifiée de la conception C-K Concept Knowledge) qui
propose une « conception innovante collective visant à surmonter les effets de fixation construit sur
la théorie C-K en « linéarisant » un raisonnement C-K » [LEM 18, p.19]. La méthode KCP
comporte trois phases : K (connaissances), C (concepts) et P (propositions, prototypes, projets). Elle
a été « développée à partir de la théorie C-K pour supporter les processus créatifs impliquant de
nombreux participants (experts, usagers, clients, fournisseurs, laboratoires de recherche, etc.) »
[LEM, 2016, p.603]. Elle pourrait donc soutenir des usages innovants dans un contexte de
communauté de pratique qui correspond au point suivant.
la promotion de l’utilisation de Minetest auprès des organismes d’enseignement supérieur en
France et à l’international afin d’élargir le cercle des écoles et universités qui participent aux projets
internationaux. La complexité de mise en œuvre par l’enseignant de l’ensemble des outils nous
parait être le frein majeur de la diffusion de tel dispositif ludopédagogique. Si l’accompagnement
par un technicien informatique ou par un ingénieur pédagogique expert TICE nous parait être
indispensable lors des premières mises en œuvre de Minetest, notre objectif est avant tout de créer
une communauté de pratique autorégulée [MEY 07] autour des usages pédagogiques du jeu afin de
garantir une montée en compétences pérenne.
5. Conclusion
L’objectif de cet article était de répondre à la question de recherche suivante : en quoi le serious
gaming open source peut-il soutenir l’innovation en pédagogie ? En nous appuyant sur
l’implémentation du MMO Minetest, nous avons démontré que ses qualités intrinsèques
permettaient effectivement d’imaginer des dispositifs ludopédagogiques originaux avec des résultats
qui semblent très prometteurs, que ce soit en termes d’apprentissage (cours de gestion de projets de
SI) ou d’inclusion (projets internationaux). Pour autant, nous avons également montré qu’un tel jeu
vidéo s’insérait dans les travaux sur l’innovation frugale et la frugalité technologique puisque son
coût (financier) de mise en œuvre est faible, qu’il dispose par défaut des seules fonctionnalités utiles
pour réaliser des activités créatives et qu’il ne demande pas une configuration informatique
importante. Malgré ses atouts, les jeux ou applications open source demandent un investissement en
temps afin de garantir le maintien en compétences techniques. Minetest nécessite notamment de
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bonnes connaissances informatiques dans l’administration d’un serveur Linux à distance et le
développement en langage Lua.
Le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation n’a pas encore obtenu le même statut
que les serious games [ABT 70] et est beaucoup plus confidentiel. Pour autant, nous constatons
chaque jour la créativité foisonnante d’enseignants qui détournent des jeux afin de les intégrer dans
leurs dispositifs pédagogiques. La question de l’aspect innovant peut légitimement se poser, mais,
dans le cas du MMO Minetest, il est certain que son usage a permis d’élargir le champ des possibles
pédagogiques à des coûts financiers quasi-nuls. Cette frugalité, technologique et au-delà, mène
pourtant à des résultats positifs qui questionnent nos habitudes de consommation d’outils
pédagogiques souvent surdimensionnés par rapport aux usages prévus. Cela nous interroge
également sur la dimension sociomatérielle de notre environnement technopédagogique la place
de l’outil technologique peut s’avérer déterminante pour transformer l’organisation dans son
ensemble. À la fois contraignante et facilitante, son appropriation informelle a apporté dans notre
cas une réelle innovation à l’usage reconnue maintenant au niveau international
23
.
Bibliographie
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2022). Lors de l’entretien final, les membres de jury ont abordé la notion de « low-tech innovations » pour qualifier le projet
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Article
Full-text available
Recently, the innovation management literature has witnessed a rising interest in the so-called frugal innovation. The term was initially discussed in the context of emerging markets, giving non-affluent customers opportunities to consume affordable products and services suited to their needs. However, the meaning of frugal innovation is fuzzy. Further, the increasing appearance of frugal innovation in developed markets challenges earlier definitions that often characterised frugal innovation particularly in the context of emerging markets. So far, it has not been clear what differentiates frugal innovation from other innovation types. Thus, we need criteria that make it possible to determine what frugal innovation is and what is not. In order to determine a clear definition, we choose a multimethod approach, conduct a literature review, and interview 45 managers from companies and researchers from different research institutes. On the basis of the results, we define three criteria for frugal innovation: substantial cost reduction, concentration on core functionalities, and optimised performance level. We contribute to the literature by refining the meaning of frugal innovation. We also enable organisations to better deal with the challenge of developing frugal innovation in both emerging and developed markets.
Book
Full-text available
Présentation des travaux d'Armand Hatchuel et Benoit Weil sur les théories de la conception - position de ces travaux pionniers par rapport à l'état de l'art dans les années 90, apports majeurs de la théorie C-K, conséquences et recherches ultérieures.
Article
The applications of technology-enhanced learning spaces have become a topical subject of research, with many studies conducted on the impact of technology-enhanced learning spaces on students’ learning; however, only a small number of these focus on how the spaces affect students’ learning. This article will elaborate on how technology-enhanced learning spaces facilitate the learning of students and explain in detail the impact of such spaces on them. Interviews were conducted with 48 postgraduate students who had experienced learning in technology-enhanced learning spaces. The interview data were analysed using the grounded theory approach and a theoretical model was proposed for the process of student learning in technology-enhanced learning spaces. The results demonstrate that three factors: academic motivation, extension of time and space, and externalization and expression, can facilitate student engagement in learning in technology-enhanced learning spaces. In addition, student characteristics is an influential factor in student engagement, while pedagogies also determine the effectiveness of these spaces.
Article
Des estimations précises des fonctionnalités et du calendrier de projet en technologie de l’information (TI) sont essentielles. Par contre, l’établissement d’estimations précises est ardu puisqu’il arrive que les estimateurs manquent de données historiques, d’expérience, de méthodologies, de connaissances ou de compétences pour estimer. Dans un tel contexte, les étudiants inscrits aux cours en TI et en gestion de projets doivent être sensibilisés aux défis, aux difficultés et aux éléments clés de l’estimation, c’est-à-dire avoir une information riche et de qualité ainsi que de l’expertise et l’expérience appropriées. Afin de soutenir l’acquisition de compétences en estimation, nous avons combiné les avantages de la formation par simulation avec ceux des briques LEGO ® pour développer et tester une simulation en estimation de projets. Nous expliquons pourquoi les briques LEGO ® ont été utilisées et présentons une description des modalités de la simulation. Les observations et les données recueillies lors de quatre trimestres, auprès de 123 étudiants inscrits au cours « Gestion de projet TI » dans une université nord-américaine, sont présentées. Les résultats montrent que les étudiants ont vécu une expérience d’apprentissage positive et enrichissante. En termes de validité pédagogique, la simulation fournit une représentation réaliste du monde des affaires dans lequel les étudiants peuvent développer leurs compétences en estimation en apprenant par la pratique.
Article
The guild leader, a reflexive manager represented by his virtual double This study concerns the factors of influence for the reflexivity of the leader in virtual context. The ground is constituted by a sample of 75 Heads of Guild and Officers. Our results show that the influence on the reflexivity concerns five main items : representations, faiths, development of skills, interactions appropriate to the speech and to act into the core of relational situations at work. The major contribution of this research is to rethink the reflexivity of the leader when an individual works and acts in an dematerialized environment, distant and convenient to a certain furtiveness (hidden, secret and fast).
Chapter
In French-speaking research, the expression ‘serious gaming’ is used in English in order to refer to the practice of diverting videogames aimed at three new, functional purposes: the diffusion of message(s), training and data collection. ‘Serious games’ are thus distinguished from ‘serious gaming’: while the end result may appear similar (combining games with educational purposes), serious gaming applies new functions a posteriori. To highlight the phenomenon of diversion, we propose the expression ‘serious diverting’, which therefore constitutes a type of serious gaming, as it is understood in English. Beside ‘serious diverting’, we also identify a second category of serious gaming in the broad sense of the word, for which we coin the concept of ‘serious modding.’ In this chapter, we present several examples of ‘serious diverting’ taken from the education and health sectors, emanating from teachers, professors, researchers, medical teams or companies. Key Words: Serious games, serious gaming, serious modding, serious diverting, health, education.
Article
Résumé Cet article complète notre recherche tentant d’anticiper les futurs possibles de la fonction de chef de guilde. Suite à un questionnaire auprès de 230 joueurs, les résultats ont ensuite été soumis à un petit groupe de professionnels RH, qui ont à leur tour réalisé un retour sur ces résultats. Cette nouvelle recherche permet de construire un modèle de liaison à partir d’un constat RH, sur les orientations possibles entre la fonction de chef de guilde et le métier de manager.