Available via license: CC BY-SA 4.0
Content may be subject to copyright.
Indonesian Journal of Computer Science
ISSN 2302-4364 (print) dan 2549-7286 (online)
Jln. Khatib Sulaiman Dalam, No. 1, Padang, Indonesia, Telp. (0751) 7056199, 7058325
Website: ijcs.stmikindonesia.ac.id | E-mail: ijcs@stmikindonesia.ac.id
Attribution-ShareAlike 4.0 International License Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021 | page 41
Augmented Reality Point Of Interest (POI) Pariwisata Kota Padang Berbasis
Android
Febri Hadi, Randy Permana
febri_hadi@upiyptk.ac.id, randy_permana@upiyptk.ac.id
Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Informasi Artikel
Abstrak
Diterima : 29-01-2021
Direview : 09-02-2021
Disetujui : 15-03-2021
Kota Padang mempunyai banyak tempat objek wisata sehingga kota Padang
sebagai salah satu kota tujuan wisata. Wisatawan yang datang bukan hanya
dari dalam negeri tapi juga dari luar negeri. Untuk itu perlu suatu teknologi
yang bisa mempromosikan objek wisata ke wisatawan yang berkunjung.
Teknologi yang saat ini menjadi populer saat ini adalah augmented reality.
Augmented reality dapat memberikan informasi yang lebih inovatif sehingga
wisatawan tertarik berkunjung ke objek yang ingin mereka kunjungi. Pada
teknologi augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis
android serta menggunakan objek 3D. Aplikasi augmented reality ini
menggunakan metode point of interest, dimana wisatawan dengan
memanfaatkan kamera smartphone untuk mengenali gambar peta kota
Padang dan mengirimkan hasil dari penangkapan gambar tersebut untuk
diolah serta menampilkan visual sesuai titik poin yang telah ditentukan.
Kata Kunci
augmented reality;
promosi;android
Keywords
Abstract
augmented reality;
promotion;android
The city of Padang has many tourist attractions so that the city of Padang is
one of the tourist destinations. Tourists who come not only from within the
country but also from abroad. For that we need a technology that can promote
tourist objects to visiting tourists. The technology that is currently becoming
popular is augmented reality. Augmented reality can provide more innovative
information so that tourists are interested in visiting the objects they are
visiting. This augmented reality technology will be applied to Android-based
smartphones and use 3D objects. This augmented reality application uses the
point of interest method, where tourists use a smartphone camera to
recognize a map image of the city of Padang and send the results of capturing
these images to be processed and display visually according to predetermined
points.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 42
A. Pendahuluan
Sektor yang memiliki potensi sangat besar untuk peningkatan pendapatan
negara dan daerah ketika dikelola dengan baik adalah sektor pariwisata [1].
Pariwisata menjadikan salah satu industri terbesar di dunia pada saat ini. Menurut
World Travel and Tourism Council, sektor pariwisata merupakan salah satu sektor
yang mengalami pertumbuhan yang cukup besar, yaitu 4 persen per tahun dan ikut
menyumbang lebih kurang 11,6 persen dari GDP dunia [2].
Sumatra Barat merupakan salah satu daerah yang memiliki daya tarik di
dalam sektor pariwisata. Beberapa daerah bahkan dapat dikenal secara luas baik
secara nasional maupun internasional objek pariwisatanya seperti wisata sejarah
di kota Bukittinggi, wisata kebudayaan yang terdapat di Batusangkar dan masih
banyak lagi yang lainnya.
Kota Padang sebagai salah satu kota di Sumatra Barat juga memiliki beberapa
objek pariwisata yang layak dijadikan destinasi bagi wisatawan. Namun terdapat
beberapa objek pariwisata yang terdapat di kota Padang belum memiliki
pengelolaan informasi yang baik. Informasi yang dimaksud disini meliputi
bagaimana data-data disajikan lebih menarik dan informatif kepada wisatawan.
Kenyataan di lapangan untuk menentukan tempat wisata yang diinginkan tidaklah
mudah, pencarian informasi terhadap objek wisata tersebut harus dilakukan
terlebih dahulu [3] sehingga dalam memenuhi kebutuhan pengunjung terhadap
informasi objek wisata diperlukan pengembangan yang memfasilitasi kebutuhan
tersebut [4]. Pengembangan sektor pariwisata dengan memanfaatkan teknologi
informasi dalam bentuk e-booklet akan memberikan dampak yang sangat besar
bagi perkembangan sektor pariwisata [5]. Pada penelitian ini teknologi e-booklet
akan dimaksimalkan penerapannya dengan menggunakan teknologi augmented
reality.
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan realitas dunia
nyata dengan objek maya yang diciptakan melalui pemrosesan komputer secara
bersamaan. Augmented reality bertujuan untuk memperluas sudut pandang
terhadap suatu objek sehingga mengakibatkan terjadinya perluasan informasi
yang dapat disajikan melalui teknologi ini. Selain itu Augmented reality adalah
sebutan dalam membangun lingkungan dunia nyata dan dunia maya menggunakan
program komputer sehingga batas dunia nyata dengan dunia maya sangat tipis [7].
Augmented reality merupakan penggabungan dari kata multi yang memiliki arti
banyak atau lebih dari satu, sementara media adalah representasi dari gambar,
tulisan, foto, video dan audio [8].
Teknologi augmented reality telah dikembangkan yang sebelumnya diterapkan
pada perangkat PC berubah menjadi mobile, para developer software smartphone
memanfaatkan kamera yang terdapat di smartphone (perangkat mobile )[6].
augmented reality mempunyai 3 karakteristik yaitu :
a. Bersifat interaktif merupakan kemampuan meningkatkan interaksi dan
persepsi pengguna dengan dunia nyata.
b. Real time merupakan kondisi yang terjadi pada saat sekarang.
c. Berbentuk tiga dimensi [9].
Pengembangan teknologi augmented reality dengan menggunakan point of
interest dalam pencarian lokasi wisata di kota Padang. Point Of Interest adalah
suatu titik dari lokasi yang memungkinkan seseorang untuk menemukan titik
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 43
lokasi tujuan yang diinginkan atau point-point yang ingin dituju seseorang [10].
Aplikasi yang akan dibuat menggunakan android sebagai sistem operasi
menjalankan aplikasi. Android merupakan sistem operasi bersifat open source yang
didistribusikan oleh google yang sistem operasinya dapat dikelola oleh siapapun
tanpa harus memiliki lisensi [11].
Beberapa penerapan dari augmented reality berbasiskan point of interest yaitu
perancangan aplikasi dengan mengedepankan Location Based Service (LBS)
sebagai media untuk menampilkan lokasi dan pencarian hotel yang terdapat di
kota Semarang [12]. Tidak berbeda dengan penerapan sebelumnya, point of
interest dikembangkan sebagai media berbasis android untuk memberikan
informasi titik lokasi ATM beberapa bank berada berdasarkan radius dari titik
pengguna berada [10]. Point of interest tidak hanya dibangun untuk keperluan
skala luas saja, namun juga bisa dikembangkan untuk skala yang lebih kecil dan
kebutuhan informasi yang lebih dikhususkan untuk kelompok pengguna tertentu.
Sebagai contoh point of interest dikembangkan sebagai media pengenalan dan
penuntun mahasiswa baru terhadap gedung–gedung yang terdapat dalam sebuah
universitas [13].
Penerapan teknologi augmented reality dengan mengandalkan geolocation
masih memiliki beberapa kendala diantaranya yaitu kamera yang memiliki
visibilitas yang terbatas sehingga berpotensi untuk mengurangi pandangan
seorang pengguna terhadap objek yang sesungguhnya, visualisasi dari point of
interest yang masih jauh dari natural (tidak menyatu dengan dunia nyata) dan
cenderung terjadinya overlapping (tumpang tindih) informasi sehingga dapat
meragukan pengguna mendapatkan informasi [14].
Berdasarkan beberapa kasus tersebut maka dikembangkanlah aplikasi point of
interest dengan menggabungkan konsep geolocation dan marker (penggunaan
pola) sebagai penguat informasi keruangan yang dihadirkan oleh sebuah aplikasi
augmented reality point of interest. Aplikasi ini akan digunakan sebagai media
untuk memberikan informasi seputar pariwisata yang terdapat di kota Padang.
B. Metode Penelitian
Kerangka penelitian yang digunakan dalam perancangan aplikasi augmented
reality point of interest untuk pengenalan pariwisata Kota Padang dapat dilihat
pada Gambar 1.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 44
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
Berikut penjelasan dari masing-masing kegiatan yang dideskripsikan di
dalam kerangka penelitian yaitu :
1. Analisis Ruang Lingkup Permasalahan
Analisis ruang lingkup permasalahan merupakan tahapan pertama di dalam
melakukan penelitian. Kegiatan ini bertujuan untuk memahami inti dari
permasalahan yang diteliti dan juga menentukan batasan di dalam melakukan
penelitian ini. Permasalahan utama dari penelitian ini didasari oleh bagaimana
suatu informasi pariwisata dapat disajikan berbasis keruangan. Informasi yang
bersifat keruangan diharapkan mampu memberikan sudut pandang yang lebih
luas dan memadai sehingga penerapan augmented reality menggunakan
konsep point of interest sangat memungkinkan untuk diaplikasikan. Point of
interest akan memunculkan objek virtual berdasarkan titik lokasi yang sudah
diperkenalkan. Aplikasi augmented reality menggunakan smartphone sebagai
media untuk menampilkan informasi virtual.
2. Merancang Augmented Reality Point Of Interest
Perancangan aplikasi augmented reality melibatkan penggunaan smartphone
sebagai device yang digunakan untuk melakukan augmentasi point of interest.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 45
Gambar 2. Skema Perancangan Augmented Reality Point Of Interest
Berdasarkan Gambar 2. smartphone akan melakukan pembacaan pola yang
terdapat pada image pemetaan kota Padang. Pola yang telah direkam oleh
tangkapan kamera (camera capture frame) diolah dan dibandingkan dalam
database yang telah ditanamkan pada aplikasi agumented reality. Pola yang
dikenali akan memicu (trigger) aplikasi untuk menampilkan objek 3D yang
diposisikan sesuai dengan titik yang telah ditentukan. Informasi menggunakan
augmented reality point of interest ditampilkan kepada pengguna.
3. Pembangunan Augmented Reality Point Of Interest
Pembangunan aplikasi augmented reality menggunakan tools pemodelan
perangkat lunak Unified Modelling Language (UML). UML merupakan tools
yang dapat memodelkan seluruh elemen dari perangkat lunak seperti,
bagaimana interaksi perangkat lunak, bagaimana komponen pembangun dari
perangkat lunak dan syarat perubahan status (state) dari suatu perangkat
lunak.
4. Pengujian Augmented Reality Point Of Interest
Metode pengujian blackbox merupakan metode pengujian yang digunakan
dalam perancangan aplikasi augmented reality. Metode blackbox akan
mengidentifikasi setiap komponen dari perangkat lunak dan memastikan
setiap komponen yang dibangun sudah bekerja dengan baik.
5. Kesimpulan
Hasil akhir dari penelitian akan dituangkan dalam bentuk kesimpulan, dimana
kesimpulan ini didapatkan dari hasil pengujian yang dilakukan secara internal
dari pengembangan perangkat lunak. Selain itu, kesimpulan juga akan
memberikan sumbangsih yang bermanfaaat sebagai acuan dalam
pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang.
C. Hasil dan Pembahasan
Augmented reality biasanya dikenal sebagai teknologi interaktif yang
mampu merepresentasikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time.
Perkembangan teknologi augmented reality telah banyak memberikan kontribusi
dalam berbagai bidang. Bidang pariwisata, augmented reality dapat digunakan
sebagai sarana media promosi objek wisata untuk memperkenalkan tempat-
tempat wisata yang menjadi tujuan wisatawan. Pengguna dapat
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 46
memvisualisasikan objek-objek wisata dalam bentuk 3D sehingga dapat
meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Pada bagian
ini akan dijelaskan terlebih dahulu pemodelan dalam pembuatan aplikasi
augmented reality.
1. Pemodelan UML
Diagram UML digunakan sebagai tools pemodelan dalam perancangan yang
terdiri dari :
a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan sebagai media untuk menggambarkan
bagaimana interaksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Selain
itu, use case diagram juga menjelaskan deskripsi dari interaksi tersebut
[15]. Use case dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Pengguna
Aktifkan Augm ented Reality
Aktifkan Informa si
Scan Object
<<extend>>
Informasi Object
<<extend>>
Aktifkan Tour Virtual
<<extend>>
Gambar 3. Use Case Diagram
Interaksi utama yang dilakukan oleh pengguna terletak pada use case
aktifkan Augmented Reality dimana akan menghasilkan interaksi
berikutnya yaitu informasi terhadap objek dan tour virtual.
b. Class Diagram
Class Diagram memuat stuktur pembangunan dari sistem ke dalam bentuk
kelas-kelas komponen pembangun dari sistem [16]. Berikut class diagram
dari aplikasi yang terlihat pada Gambar 4.
User
+Obj
+Select marker()
Marker
+Feature
+Scan Marker()
Augment edReality
+Id-feature
+Id_3D_object
+Id_Peta
+Id_Informasi
+Select Feature()
+View_feature()
+Change_feature()
Object3D
+Id_3Dobject
+Nama_Object
+Texture
+Warna
+Tampilkan_Object()
Peta
+Id_Peta
+Koordinat
+View_Peta()
Informasi
+Id_Informasi
+Informasi
+Lihat Informasi()
*
*
*
1
*
1
*
1
Gambar 4. Class Diagram
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 47
Objek kelas yang terdapat dari pembangunan aplikasi ini terletak dari objek
Augmneted Reality yang terasosiasi dengan objek – objek kelas seperti
informasi , objek 3D dan peta. Sementara objek kelas marker akan
terasosiasi dengan kelas user.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi
antar objek di dalam dan di sekitar sistem [17]. Pada Gambar 5.
Menggambarkan proses aplikasi membaca sebuah marker dan
mengeluarkan output berupa tampilan 3D.
Gambar 5. Sequence Diagram
Gambar 5. menjelaskan untuk mengaktifkan fungsi dari aplikasi POI ini
dilalui dari main menu dan seterusnya berjalan secara sequensial untuk
menampilkan informasi.
d. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang digunakan sebagai pengendalian
aliran dari aktifitas satu ke aktifitas yang lain [18]. Berikut activity diagram
dari aplikasi yang terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 48
Gambar 6. menjelaskan pola yang dibaca indeks dan dikirim
informasinya ke dalam database, dalam database akan terjadi pencarian
data yang sesuai dengan pola yang diterima. Jika terdapat kecocokan
maka objek 3D akan ditampilkan.
2. Perancangan Aplikasi POI
Setelah melakukan perancangan dengan menggunakan UML maka langkah
berikutnya adalah melakukan perancangan aplikasi tersebut menjadi aplikasi
augmented reality berbasis point of interest. Gambaran antar muka dari aplikasi
POI berbasis android dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Utama
Pada aplikasi augmented reality menggunakan metode point of interest ini
mempunyai pola marker yang digunakan dalam penelitian. Pola marker yang
digunakan seperti terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Pola Marker
Gambar 8. merupakan potongan peta Kota Padang yang dijadikan sebagai
marker untuk melihat point of interest dari pariwisata Kota Padang. Bentuk
point of interest melalui aplikasi augmented reality dapat dilihat pada Gambar 9.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 49
Gambar 9. Bentuk Point Of Interest Pada Aplikasi
Gambar 9. merupakan proses pengenalan posisi objek 3D terhadap pola yang
telah dikenalkan sebagai pola augmneted reality berbasis point of interest,
sebagai contoh pada Gambar 9. area wisata gedung budaya kota Padang (panah
paling bawah) dan objek wisata Museum Aditya Warman (panah paling atas).
Jika kita mengklik salah satu point pada contoh kita memilih Museum Aditya
Warman, maka aplikasi akan memunculkan opsi untuk melihat lokasi dalam
bentuk virtual tour atau menuju lokasi dengan menggunakan bantuan google
map yang telah tersimpan di dalam database seperti pada Gambar 10.
Gambar 10. Peta Objek Wisata Museum Aditya Warman
Jika pengguna memilih tour virtual maka layar handphone akan menampilkan
objek pariwisata yang dipilih dalam bentuk virtual reality seperti yang terlihat
pada Gambar 11 dan Gambar 12.
Gambar 11. Model Virtual Tour dari Museum Aditya Warman
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 50
Konsep dari virtual tour ini adalah dengan membentuk dunia virtual dengan
membentuk image menjadi Sphere (elipsoid). Dengan membentuk elipsoid
tersebut maka kamera dapat melakukan penjelajahan terhadap image tersebut
menggunakan sudut 360 derajat.
Gambar 12. Bentuk Dalam dari Museum Dalam Virtual Tour
3. Implementasi
Setelah melakukan perancangan, aplikasi dibangun ke dalam bentuk aplikasi
berbasis android dan langkah berikutnya melakukan pengujian terhadap
aplikasi tersebut. Pada Gambar 13. image dihadapkan sejajar dengan kamera.
Apabila kamera mengenali pola maka objek 3D akan muncul dalam layar
smartphone.
Gambar 13. Hasil Pemanggilan Objek 3D
Jika objek 3D dipilih, layar informasi akan tampil dan memberikan dua pilihan
menu yang dapat dipilih oleh pengguna, menu tersebut menyediakan navigasi
dengan mengaitkan titik kordinat menggunakan google map dan juga pilihan
untuk menampilkan tour virtual.
Gambar 14. Menu Informasi dari Objek 3D
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 51
Tour virtual memungkinkan pengguna untuk dapat melihat objek secara
langsung dan melakukan interaksi terhadap beberapa kegiatan yang disediakan
di dalam tour virtual tersebut.
Pada Gambar 15. digambarkan bentuk dari tour virtual yang dapat dilakukan
pada salah satu objek wisata. Beberapa ikon yang terdapat di dalam tour virtual
tersebut memungkinkan pengguna untuk melakukan perpindahan dari satu
view menuju view yang lain dan menemukan detail informasi dari objek yang
ditampilkan.
Gambar 15. Virtual Tour
Point Of interest dari tour virtual tersebut ditunjukkan pada Gambar 16. Titik
infomasi dapat dipilih oleh pengguna untuk menampilkan detail informasi dari
objek tersebut.
Gambar 16. Bentuk Informasi dari Point Of Interest Pariwisata
D. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan
bahwa perancangan augmented reality obyek wisata kota Padang menggunakan
point of interest dapat menjadi alternatif aplikasi khusus yang digunakan oleh
wisatawan untuk mengetahui informasi dan menemukan lokasi dari objek
pariwisata di kota Padang. Penerapan metode point of interest dalam aplikasi
augmented reality membuat para wisatawan yang berkunjung dapat dengan cepat
mengetahui lokasi objek wisata yang ingin dituju.
E. Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kami sampaikan kepada Yayasan Perguruan Tinggi Komputer
(YPTK) Padang dan Civitas Akademika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 52
F. Referensi
[1] R. Permana, H. Andrianof, and R. Afira, “Augmented Reality (AR) Sarana
Promosi Obyek Pariwisata Jam Gadang Bukittinggi dan Pantai Wisata
Carocok Pesisir Selatan,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 7, no. 2, pp. 129–142,
2018, doi: 10.33022/ijcs.v7i2.81.
[2] A. K. Dawami, “Perancangan Promosi Wisata Pendakian Gunung Merbabu
Melalui Desa Cuntel,” vol. 3, no. 01, 2019.
[3] I. Ikmah and A. S. Widawati, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Tempat Wisata Purworejo Menggunakan Metode SAW,” Semnasteknomedia
Online, vol. 6, no. 1, pp. 2–8, 2018.
[4] S. Suherman, S. Samsuni, and I. L. Hakim, “Sistem Rekomendasi Wisata Pantai
menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Ilk. J. Ilm., vol. 12, no. 1,
pp. 1–7, 2020.
[5] U. Rio, S. Erlinda, and D. Haryono, “Implementasi Model Mobile Augmented
Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi
Riau dengan metode 3D Object Tracking,” INOVTEK Polbeng-Seri Inform., vol.
1, no. 2, pp. 177–191, 2016.
[6] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality
pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek.
Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.
[7] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi
Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis
Android,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 3, 2017.
[8] M. R. Maulana, C. Y. Rusli, and I. Kurniawan, “Pemanfaatan Virtual Reality
Untuk Pengembangan Kios Informasi Objek Wisata Di Kota Pekalongan
Berbasis Mobile,” J. LITBANG Kota Pekalongan, vol. 11, 2016.
[9] B. Musthofa, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog
Mebel Jepara Berbasis Android,” University of Technology Yogyakarta, 2019.
[10] S. L. Ginting and D. A. Juniarto, “Penentuan Rute ATM Terdekat Menggunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android,” in Prosiding
Seminar Nasional Komputer dan Informatika (SENASKI) 2017, 2017, pp. 187–
188.
[11] S. L. B. Ginting and E. S. Hidayat, “Penerapan Teknologi Augmented Reality
Sebagai Media Pengenalan Gedung Baru UNIKOM Berbasis Android,” J. Maj.
Ilm. Unikom, vol. 14, no. 2, pp. 283–295, 2016.
[12] I. Permana, O. D. Nurhayati, and K. T. Martono, “Location Based Service
sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented
Reality,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, pp. 461–470, 2015.
[13] A. C. Manuputty, “Perancangan Augmented Realty Media Markerless Point Of
Interest dalam Memberikan Informasi Gedung Berbasis Android (Studi
Kasus: Universitas Kristen Satya Wacana,” J. Inform., vol. 11, no. 2, 2017.
[14] M. B. Carmo, A. P. Afonso, A. Ferreira, A. P. Cláudio, and G. Silva, “PoI
awareness, relevance and aggregation for augmented reality,” in 2016 20th
International Conference Information Visualisation (IV), 2016, pp. 300–305.
[15] I. G. T. Isa and G. P. Hartawan, “Perancangan Aplikasi Koperasi Simpan Pinjam
Berbasis Web (Studi Kasus Koperasi Mitra Setia),” J. Ilm. Ilmu Ekon. (Jurnal
Akuntansi, Pajak dan Manajemen), vol. 5, no. 10, pp. 139–151, 2017.
ISSN 2302-4364 (print) ISSN 2549-7286 (online)
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10, No. 1, Edisi April 2021| page 53
[16] S. Ahmadi, “Sistem Informasi Penjualan Jam Pada Toko Permata Indah Tigo
Kabupaten Indragiri Hilir Berbasis Web,” Sist. J. Sist. Inf., vol. 7, no. 3, pp. 259–
267, 2018.
[17] F. Hadi and Y. Diana, “Penerapan UML Sebagai Alat Perancang Website Dinas
Pertanian Kota Payakumbuh,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 8, no. 1, pp. 11–21,
2019.
[18] M. Arifin and R. H. H. HS, “Perancangan Sistem Informasi Pusat Karir Sebagai
Upaya Meningkatkan Relevansi Antara Lulusan Dengan Dunia Kerja
Menggunakan UML,” IC-Tech, vol. 12, no. 2, 2017.