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Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego

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El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector. El informe demuestra que: El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%. En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
... Y el problema de la desigualdad de género va más allá, pues las mujeres han tenido y siguen teniendo mayores dificultades que los hombres para entrar en el sectorcontexto marcado por el amiguismo y mentorazgo masculinos-, tienen mayores dificultades para prosperar › ‹ una vez dentro, sufren desigualdad salarial e incluso tienen vetadas las posiciones senior como las de mayor responsabilidad (Trivi, 2018). La desigualdad se extiende a través de otros ámbitos vinculados a los videojuegos más allá del desarrollo, producción y distribución, como es el periodismo, la comunicación o los deportes electrónicos (Cabañes et al., 2023;Amores, 2018). Este contexto no solamente afecta de forma directa a la situación de las mujeres y otros colectivos sociales dentro del sector, sino que también impacta claramente a los objetivos, contenidos, publicidad y otros aspectos relacionados con este ámbito, haciendo que, de alguna forma, los videojuegos sigan siendo un sector hecho por y para hombres (Gómez Miguel, 2022b). ...
... Aunque también hay que tener en cuenta que este sector genera empleos en condiciones muy heterogéneas y que presenta determinadas problemáticas, sobre todo en el ámbito del desarrollo de videojuegos (Cabañes et al., 2023): jornadas laborales que superan las horas estipuladas y no remuneradas en ocasiones, condiciones irregulares de contratación o la discriminación por cuestiones de género, entre otras situaciones. ...
... Sin embargo, en este informe no profundizamos del todo en ello, aunque analizamos ciertos aspectos y damos ciertas pinceladas para dar contexto, pero centrándonos sobre todo en otros aspectos como el contexto de recepción, los entornos online o el análisis desde una perspectiva sociológica del fenómeno videolúdico y su contexto sociocultural. Para profundizar en el conocimiento sobre el mundo del desarrollo hay varias publicaciones interesantes como: Cabañes et al. (2023), GDC (2023), Newzoo (2022b), Women in Games (2022), DEV (2022 y 2021), AEVI (2021), Amores (2020 y 2018). ...
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Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.
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El presente artículo tiene como objetivo analizar el papel de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) en el impulso de la creación femenina en el audiovisual español. Para ello, se hace un repaso de su origen y objetivos como asociación y se da cuenta de las diferentes iniciativas que ha llevado a cabo desde 2006 hasta 2021, subrayando los resultados más notorios. Se analiza su labor dividiéndola en tres ámbitos: 1.- El campo institucional con las mejoras introducidas en la legislación cinematográfica y su reflejo en las cifras anuales sobre la presencia de mujeres en el cine español. 2.- Las diferentes iniciativas para dar visibilidad a las mujeres profesionales del cine español. 3.- Los programas formativos y de impulso de la creación y producción femeninas que ha puesto en marcha. Se pone en evidencia la aportación de CIMA para potenciar en España el cine hecho por mujeres.
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Ponencia on-line realizada para el V Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento. La conferencia se puede ver en: https://comunicacionypensamiento.org/inicio/ponencia/condiciones-de-trabajo-en-el-desarrollo-de-videojuegos-en-espana/ Resumen: Esta comunicación estará centrada en diferentes situaciones de explotación laboral en la industria del desarrollo de videojuegos en España. Siendo un estudio exploratorio, se presentan situaciones y actitudes como el entusiasmo, las prácticas universitarias en empresas, la flexibilizaciónd el trabajo, la explotación laboral más tradicional (crunch), mecanismos de vigilancia y disciplina, catarsis posproyecto y consecuencias anímicas. Este estudio se está llevado a cabo a partir de diferentes entrevistas semi-estructuradas de perfiles heterogéneos que intentan abarcar el mayor número de categorías posible. Pese a la heterogeneidad de la muestra, los perfiles cuentan con problemáticas comunes, como el exceso de horas de trabajo, irregularidades en los periodos de prácticas o la tendencia a olvidar los peores momentos del desarrollo entre los ciclos de trabajo. Pese a la mencionada heterogeneidad, la muestra tiene problemáticas comunes como el miedo a los mecanismos represores de las empresas, entusiasmo que posteriormente puede convertirse en facilitador de la explotación laboral, irregularidades en los periodos de prácticas o en los contratos de trabajo y un ejército de reserva no calculado pero que se estima enorme (sólo durante 2018 más de 1900 estudiantes realizaron sus prácticas en empresa, siendo el total de trabajadores de la industria 6900 en todo el territorio nacional). Queda todavía en este estudio pendiente una profundización mayor en el sector, con la realización de entrevistas a los perfiles no alcanzados en esta fase del estudio así como un estudio cuantitativo con el objetivo de realizar una radiografía de la industria lo más cercana a la realidad posible.
Article
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The video game industry has rapidly expanded over the last four decades; yet there is limited research about the workers who make video games. In examining these workers, this article responds to calls for renewed attention to the role of the occupation in understanding project-based workers in boundaryless careers. Specifically, this article uses secondary analysis of online sources to demonstrate that video game developers can be understood as a unique social group called an occupational community (OC). Once this classification has been made, the concept of OC can be used in future research to understand video game workers in terms of identity formation, competency development, career advancement and support, collective action, as well as adherence to and deviance from organizational and industry norms.
Ejemplos de la juventud y perfección de los personajes femeninos
  • Mia De Izquierda A Derecha
  • Winters Y Miranda
De izquierda a derecha, Mia Winters y Miranda. Ejemplos de la juventud y perfección de los personajes femeninos
Blizzard clears high-ranking teenage Overwatch player in cheating scandal
  • J Alexander
• Alexander, J. (2016, 22 junio). Blizzard clears high-ranking teenage Overwatch player in cheating scandal. Polygon. Recuperado de https://www.polygon.com/2016/6/21/11996752/blizzard-overwatch-zarya-cheating [Consulta: 22/07/2022]
Por qué no jugamos online
  • E C Alonso
• Alonso, E. C. (2021, 12 julio). Por qué no jugamos online. AnaitGames. Recuperado de: https://www.anaitgames.com/opinion/por-que-no-jugamos-online/ [Consulta: 22/07/2022]
Korean Woman Kicks Ass At Overwatch, Gets Accused Of Cheating
  • B Ashcraft
• Ashcraft, B. (2016, 22 junio). Korean Woman Kicks Ass At Overwatch, Gets Accused Of Cheating [Update].
Playground Games opening second studio for open world game
  • J Batchelor
• Batchelor, J. (2017, 7 febrero). Playground Games opening second studio for open world game. GamesIndustry.Biz. Recuperado de: