PreprintPDF Available
Preprints and early-stage research may not have been peer reviewed yet.

Figures

Content may be subject to copyright.
RANCANG BANGUN GAME PENGENALAN HEWAN DARAT
PADA ANAK USIA DINI BERBASIS WEBSITE
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Besar Pengganti Ujian Akhir Semester
Mata Kuliah Sistem Multimedia
OLEH:
10119043 - Fermi Naufal Akbar
10119052 - Rizki Dwi Nugraha
10119065 - Fachriansyah Muhammad Nur Ihsan
10119069 - Tri Novarel Rahmadhani
10119082 - Zainul Rifqi Muwaffaq
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2023
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI i
DAFTAR TABEL iii
DAFTAR GAMBAR iv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Identifikasi Masalah 2
1.3 Maksud dan Tujuan 2
1.4 Batasan Masalah 2
1.5 Sistematika Penulisan 3
BAB II LANDASAN TEORI 4
2.1 Anak usia dini 4
2.2 Hewan 4
2.3 Game 4
2.4 Game Edukasi 5
2.5 Game Based Learning 5
2.6 Website 5
2.7 HTML 5
2.8 CSS 5
2.9 Javascript 6
2.10 JSON 6
2.11 XAMPP 6
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 7
ii
3.1 Analisis Sistem 7
3.2 Perancangan 10
3.2.1 Perancangan Antarmuka (Desain User Interface) 10
BAB IV IMPLEMENTASI 14
4.1 Implementasi 14
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras 14
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak 15
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 21
5.1 Kesimpulan 21
5.2 Saran 21
iii
DAFTAR TABEL
Table 1 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras .................................................. 14
Table 2 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras .................................................. 15
Table 3 - Implementasi Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi ............................. 15
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 - Activity Diagram Bermain ......................................................................... 7
Gambar 2 - Activity Diagram Pengenalan Hewan ........................................................ 8
Gambar 3 - Activity Diagram Informasi Aplikasi ........................................................ 8
Gambar 4 - Use Case Diagram...................................................................................... 9
Gambar 5 - Struktur Menu ............................................................................................ 9
Gambar 6 - Desain Tampilan Menu ............................................................................ 10
Gambar 7 - Desain Tampilan Perkenalan Hewan ...................................................... 10
Gambar 8 - Desain Tampilan Detail Pengenalan Hewan............................................ 11
Gambar 9 Desain Tampilan Game Flip Card Hewan .............................................. 11
Gambar 10 - Desain Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan .. 12
Gambar 11 - Desain Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ............... 12
Gambar 12 - Desain Tampilan Informasi Aplikasi ..................................................... 13
Gambar 13 - Implementasi Halaman Menu Utama .................................................... 16
Gambar 14 - Implementasi Perkenalan Hewan ........................................................... 17
Gambar 15 - Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan .................................. 17
Gambar 16 - Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan ........ 18
Gambar 17 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ..................... 18
Gambar 18 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ..................... 19
Gambar 19 - Implementasi Halaman Perkenalan Hewan ........................................... 19
Gambar 20 - Implementasi Halaman Informasi Aplikasi ........................................... 20
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Anak merupakan individu yang memiliki kemampuan yang unik dan berbeda-
beda [1]. Pada saat anak berada di dalam fase peka, anak memiliki segala potensi
untuk dikembangkan dalam aspek fisik, bahasa, dan kognitif. Dalam
pengembangannya anak memerlukan berbagai stimulasi untuk mengembangkan
potensi yang dimiliki [2]. Salah satu cara dalam pengembangan potensi anak dapat
melalui pendidikan. Dengan pendidikan dapat melatih daya serap anak pada masa
peka.
Sesuai dengan Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional (selanjutnya ditulis UU Sisdiknas) menyatakan:
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara”.
Salah satu pendidikan yang diterapkan kepada anak adalah pengenalan hewan
[3]. Tetapi dalam implementasi pendidikan dalam pengembangan anak terdapat
kendala, seperti anak yang merasa bosan dalam pembelajaran, anak yang kurang
paham dalam memahami pembelajaran dan terkendalanya media penyampaian
materi [4][5].
Game adalah aktivitas terorganisasi untuk menghibur yang bersifat
menyenangkan, memotivasi, kolaboratif dan dapat membuat kecanduan [6]. Game
tidak hanya sebagai hiburan saja, tetapi dapat menjadi alternatif sebagai media
pembelajaran, karena di dalam game miliki audio visual dan interaktif [7]. Game
edukasi harus memenuhi tujuan utama yaitu melengkapi pembelajaran untuk
memberikan pengetahuan yang belum tercapai pada metode konvensional [8].
Dengan bantuan aplikasi pembelajaran dapat membantu pengguna [9] terutama
2
dengan menjadikan game sebagai media pembelajaran menjadikan pembelajaran
menjadi efektif [10]. Selain kemudahan yang didapatkan oleh anak, orang tua
maupun guru juga dapat terbantu dalam ketika pembelajaran menggunakan game,
karena hal abstrak dapat digambarkan sehingga memudahkan anak dalam
memahaminya [11]. Pemilihan konten dan bagian-bagian yang akan digunakan di
dalam game pun harus diperhatikan agar berjalan sesuai dengan kebutuhan dan
umur pengguna sehingga terjadi keterikatan antara aplikasi dan penggunanya [12].
Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan diatas maka kami akan membangun
sebuah game edukasi “Rancang Bangun Game Pengenalan Hewan Darat Pada
Anak Usia Dini Berbasis Website”.
1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut:
1. Kurangnya media pembelajaran bagi anak usia dini
2. Media pembelajaran yang ada kurang menarik perhatian anak usia dini
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada aplikasi
pembelajaran. Sedangkan tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah
1. Menyediakan media pembelajaran bagi anak usia dini.
2. Menjadikan media pembelajaran yang menarik bagi anak usia dini.
1.4 Batasan Masalah
Adapun Batasan-batasan masalah yang ada di dalam penelitian ini meliputi:
1. Studi kasus pengenalan hewan darat.
2. Aplikasi berbasis website.
3. Target hanya anak usia dini.
4. Pembelajaran menggunakan metode Game Based Learning.
5. Aplikasi dibangun dengan bahasa pemrograman HTML, Javascript, CSS
6. Komunikasi data pada aplikasi memakai JSON
3
1.5 Sistematika Penulisan
Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan skripsi ini dapat terarah dan tersusun
sesuai dengan yang penulis harapkan, maka akan disusun sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan membahas berbagai konsep konsep dasar dan teori-teori
pendukung yang berhubungan dengan pembangunan sistem.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan membahas tentang deskripsi sistem, analisis kebutuhan
dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan
aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian sistem,
serta saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dirancang.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Anak usia dini
Anak usia dini merupakan individu unik yang sedang berada di dalam proses
perkembangan dengan beragam potensi, pembentukan karakter dan kepribadian
yang dapat dikembangkan di masa-masa emas. Anak usia dini berada di rentan usia
0-6 tahun [13].
2.2 Hewan
Dalam sistem klasifikasi, hewan memiliki ciri-ciri antara lain: multiseluler atau
organisme yang tersusun dari banyak sel, heterotrof atau organisme yang tidak
dapat mensintesis makanannya sendiri, diploid atau kromosom yang terdiri dari dua
alel, dan sel tubuhnya bersifat eukariotik atau memiliki inti sel. sel ditutupi oleh
membran atau selubung inti [14]. Hewan memiliki banyak spesies berbeda dan
merupakan bagian penting dari ekosistem alami. Mereka memfasilitasi proses
penting seperti sinkronisasi nutrisi dan karbon dalam ekosistem, menjaga
keseimbangan populasi spesies lain, dan penting dalam banyak proses biologis dan
ekologi lainnya.
2.3 Game
Game didefinisikan sebagai aktivitas yang membantu anak-anak dalam
mencapai perkembangan yang utuh dalam beberapa aspek, seperti fisik, intelektual,
sosial, moral, dan emosional. Ada juga definisi lain yang menyatakan bahwa
permainan adalah usaha untuk meningkatkan dan mengembangkan motivasi,
kinerja, dan prestasi melalui olah pikiran dan olah fisik. Game biasanya dimainkan
dengan aturan yang ditentukan dan memiliki tujuan untuk menentukan pemenang
dan pecundang. Bermain game bisa menjadi aktivitas refreshing dan bahkan
menjadi gaya hidup bagi masyarakat saat ini. Termasuk banyak orang, mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa, yang menyukai bermain video game karena hal
tersebut menyenangkan [15].
5
2.4 Game Edukasi
Game adalah salah satu jenis media yang dapat membantu dalam penyampaian
sebuah tujuan. Dalam game, terdapat berbagai jenis tujuan seperti edukasi, hiburan,
dan simulasi.[16]. Game seringkali disalahkan karena memberikan dampak buruk
pada anak. Namun nyatanya, game memiliki beberapa manfaat yang positif bagi
anak. Di antaranya, anak dapat mengenal teknologi komputer, mempelajari cara
mengikuti arahan dan aturan, melatih kemampuan memecahkan masalah dan
logika, meningkatkan kemampuan motorik dan spasial, menjalin komunikasi
dengan orang tua saat bermain bersama, dan memberikan hiburan [17].
2.5 Game Based Learning
Game based learning merupakan bentuk pembelajaran yang dikemas kedalam
media digital berupa game untuk meningkatkan perhatian anak terhadap
pembelajaran, meningkatkan keterampilan dan pembelajaran siswa [18].
2.6 Website
Website merupakan salah satu platform yang paling sering diakses untuk
mencapai berbagai informasi dan sarana komunikasi. menurut Gregorius (2000)
Website merupakan kumpulan web yang saling terhubung dan seluruh file saling
terkait. website adalah kumpulan halaman yang berisi informasi tertentu dan dapat
diakses dengan mudah oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun melalui internet.
2.7 HTML
HTML merupakan salah satu bahasa dalam membangun website dengan
kebebasan dalam meletakan bagian dari kode bahasa lain seperti PHP, Javascript,
C dan bahasa lainnya [19].
2.8 CSS
CSS merupakan salah satu bahasa pemrograman yang diterapkan pada
dokumen HTML yang diperuntukan untuk memperindah tampilan website agar
menarik perhatian pengguna yang memakai website tersebut [20].
6
2.9 Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip yang digunakan untuk membuat konten halaman
web dinamis, berfungsi untuk membuat elemen yang mampu meningkatkan
interaksi pengunjung seperti menu drop-down, animasi, dan warna background
dinamis.
2.10 JSON
JSON merupakan struktur data yang digunakan dalam banyak bahasa
pemrograman sebagai format pertukaran data untuk memudahkan developer dalam
mengembangkan aplikasi yang berbeda platform [21] [22].
2.11 XAMPP
XAMPP adalah sebuah perangkat lunak yang mendukung banyak sistem
operasi, yang merupakan kumpulan dari beberapa program. XAMPP sendiri berjalan
sebagai standalone server [23].
7
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi game edukasi yang digunakan
untuk belajar mengenal dan mengingat hewan darat. Untuk mengetahui alur sistem
hingga interaksi sistem dengan pemain, maka digambarkan pada activity diagram dan
usecase diagram, serta struktur menu sistem.
3.1.1 Activity Diagram
Aktivitas dari sebuah sistem digambarkan pada activity diagram.
Gambar 1 - Activity Diagram Bermain
8
Gambar 2 - Activity Diagram Pengenalan Hewan
Gambar 3 - Activity Diagram Informasi Aplikasi
9
3.1.2 Use Case Diagram
Interaksi, fungsionalitas, dan operasional pemain dengan sistem
digambarkan pada use case diagram yang dapat dilihat pada
Gambar 4 - Use Case Diagram
3.1.3 Struktur Menu
Pada gambar 5 merupakan struktur menu pada sistem.
Gambar 5 - Struktur Menu
10
3.2 Perancangan
3.2.1 Perancangan Antarmuka (Desain User Interface)
1. Tampilan Menu Utama
Gambar 6 - Desain Tampilan Menu
Dalam desain tampilan menu utama ini terdapat 3 menu utama, yaitu : Menu
bermain untuk memulai permainan flip card tentang hewan, menu perkenalan
untuk mengenalkan terlebih dahulu hewan apa saja yang terdapat dalam game
flip card, lalu yang terakhir menu informasi yang berisi mengenai informasi
aplikasi.
2. Tampilan Perkenalan Hewan
Gambar 7 - Desain Tampilan Perkenalan Hewan
11
Dalam desain menu perkenalan hewan ini terdapat 10 macam menu hewan,
diantara yaitu : anjing, kucing, tikus, hamster, kelinci, beruang, panda, koala,
macan, dan singa. Lalu apabila menu tersebut dipilih maka akan menampilkan
detail tadi hewan yang dipilih
3. Tampilan Perkenalan Detail Hewan
Gambar 8 - Desain Tampilan Detail Pengenalan Hewan
Dalam desain detail hewan terdapat informasi hewan yang dipilih dari menu
sebelumnya, selain itu terdapat tombol suara untuk mendengarkan suara dari
hewan tersebut. Pada tampilan ini juga terdapat tombong sebelumnya dan
selanjutnya untuk pindah dari detail hewan satu ke detail hewan lainnya.
4. Tampilan Game Flip Card Hewan
Gambar 9 Desain Tampilan Game Flip Card Hewan
12
Dalam tampilan Game Flip Card Hewan terdapat 16 kotak yang bisa di
pilih, apabila pemain berhasil menemukan hewan yang sama maka kartu akan
terbuka, namun apabila salah kartu akan tertutup kembali.
5. Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
Gambar 10 - Desain Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan
Ditemukan
Dalam tampilan melanjutkan tampilan sebelumnya, apabila kita
menemukan hewan yang sama maka kartu tersebut akan terbuka dan terdapat
suara narator menyebutkan hewan yang ditemukan.
6. Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
Gambar 11 - Desain Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
13
Desain tampilan ini merupakan tampilan apabila pemain berhasil
menemukan keseluruhan hewan, pemain akan mendapatkan score dan sisa
waktu yang tersisa dalam game flip card ini.
7. Tampilan Informasi Aplikasi
Gambar 12 - Desain Tampilan Informasi Aplikasi
Desain tampilan ini merupakan tampilan yang berisikan informasi dari
aplikasi ini
14
BAB IV
IMPLEMENTASI
Tahap implementasi sistem merupakan tahapan dimana dilakukan analisis
terhadap aplikasi yang dibangun. Langkah ini dilakukan setelah dilakukan analisis dan
perancangan sistem, berguna untuk melihat apa saja kekurangan dari aplikasi yang
dibangun untuk digunakan sebagai acuan perbaikan atau pengembangan aplikasi.
4.1 Implementasi
Implementasi sistem adalah tahap dimana desain diubah menjadi perangkat
lunak yang dibangun oleh di lingkungan nyata berdasarkan hasil analisis. Tujuan dari
fase ini adalah untuk menguji aplikasi yang dibangun dan untuk mengidentifikasi
kemungkinan bug dalam aplikasi .
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game
pengenalan hewan darat berbasis website dengan konsep gamifikasi dapat dilihat pada
tabel berikut :
Table 1 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras
No.
Perangkat Keras
Spesifikasi
1
Processor
Core i3-10110U 2.10 GHz
2
Ram
4 GB
3
Storage
SSD 256GB
4
Graphic Card
Intel UHD Graphics
5
Layar
15 inch
6
Mouse
Standard
7
Keyboard
Standard
15
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
game pengenalan hewan darat berbasis website dengan konsep gamifikasi dapat dilihat
pada tabel berikut :
Table 2 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras
No.
Perangkat Lunak
Spesifikasi
1
Sistem Operasi
Windows 11 Home (22H2)
2
Web Browser
Google Chrome Versi
Berikut ini perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasipembelajaran
matematika dengan konsep gamifikasi dapat dilihat pada Tabel 4.2 Implementasi
Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi.
Table 3 - Implementasi Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi
No
Perangkat Lunak
1
Sistem Operasi Windows 11 Home (22H2)
2
Draw.Io
3
Figma
4
Visual Studio Code
5
XAMPP
6
Github
16
4.1.3 Implementasi Proses Pengembangan Game
4.1.3.1 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka pada tahap ini merupakan hasil dari analisis
dan perancangan sistem yang sebelumnya telah dilakukan.
a. Implementasi Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal saat game diakses,
dengan menampilkan 3 menu. Implementasi halaman utama dapat
dilihat pada gambar 13.
Gambar 13 - Implementasi Halaman Menu Utama
b. Implementasi Perkenalan Hewan
Pada halaman ini terdapat 10 kotak yang bisa dipilih dan dapat dilihat
pada gambar dibawah ini, jika pemain memilih salah satu kotak yang
berisikan logo hewan yang diipilih, maka akan muncul sebuah
informasi mengenai hewan yang dipilih seperti gambar hewannya dan
informasi mengenai nama hewan serta tombol suara untuk
memunculkan suara hewan yang di pilih.
17
Gambar 14 - Implementasi Perkenalan Hewan
c. Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan
Pada halaman ini terdapat 16 kotak yang bisa di pilih dapat dilihat
pada gambar 15.
Gambar 15 - Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan
d. Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
Pada halaman ini, kartu akan terbuka apabila pemain memilih hewan
yang sama, seperti pada gambar 16. Sedangkan jika pilihannya tidak
sama, kotak akan tertutup kembali.
18
Gambar 16 - Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
e. Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
Halaman permainan selesai akan muncul jika pemain berhasil
mencocokkan semua hewan atau pemain kehabisan waktu.
Implementasi permainan selesai jika berhasil mencocokkan semua
hewan dapat dilihat pada gambar 17. Implementasi permainan selesai
jika pemain kehabisan waktu dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 17 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
19
Gambar 18 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
f. Implementasi Halaman Perkenalan Hewan
Pada halaman informasi hewan ini terdapat beberapa informasi yang
ditampilkan yaitu nama hewan yang dipilih juga gambar hewan,
informasi mengenai jenis hewan, jenis makanan hewan dan juga suara
hewan, jika pemain menekan tombol suara maka akan muncul suara
berdasarkan hewan yang dipilih misal kucing seperti gambar dibawah
ini.
Gambar 19 - Implementasi Halaman Perkenalan Hewan
g. Implementasi Halaman Informasi Aplikasi
Halaman ini berisi tentang informasi mengenai aplikasi yang dibuat.
20
Gambar 20 - Implementasi Halaman Informasi Aplikasi
21
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan kesimpulan yang dicapai setelah dilakukan analisis,
perancangan, implementasi dan pengujian terhadap rancangan perangkat lunak yang
dibangun. Selain itu, bab ini menjelaskan saran perbaikan yang harus dilakukan untuk
pengembangan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak dari pembangunan aplikasi game
pengenalan hewan darat dengan konsep gamifikasi dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Game edukasi pengenalan hewan darat sebagai media pembelajaran bagi anak
usia dini.
2. Game edukasi pengenalan hewan darat dengan konsep gamifikasi ini sudah
dapat menjadi media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini untuk belajar
mengenal hewan darat.
5.2 Saran
Adapun saran dalam pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang
adalah sebagai berikut :
1. Kedepannya sebagai pengembangan game edukasi ini menggunakan teknologi
mobile.
22
DAFTAR PUSTAKA
[1] Herawati, “Memahami Proses Belajar,” Jurnal.Ar-Raniry.Ac.Id, vol. IV, no. 1,
pp. 2846, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.ar-
raniry.ac.id/index.php/bunayya/article/download/4515/2974
[2] N. Maulida, H. Anra, and H. S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1,
p. 26, 2018, doi: 10.26418/justin.v6i1.23726.
[3] K. Firmantoro, A. Anton, and E. R. Nainggolan, “Animasi Interaktif Pengenalan
Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini,” J. TECHNO Nusa Mandiri, vol. 13,
no. 2, pp. 1422, 2016, [Online]. Available:
https://media.neliti.com/media/publications/227408-animasi-interaktif-
pengenalan-hewan-untu-db2ae491.pdf
[4] R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184190, 2016, doi:
10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[5] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi
Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J.
Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 5766, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
[6] F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi
Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas.
Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi:
10.23887/janapati.v7i3.15554.
[7] I. Afrianto and R. M. Furqon, “The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal
Berbasis Android,” J. Sist. Inf. Bisnis, vol. 8, no. 2, p. 27, 2018, doi:
10.21456/vol8iss2pp27-34.
[8] D. B. Cahyady and I. Afrianto, “Pembangunan Game Edukasi Untuk Melatih
Perkembangan Kognitif Anak Berbasis Kinect (Studi Kasus Tk Nusa Bangsa),”
Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 7583, 2016, doi:
10.34010/komputa.v5i2.2446.
[9] J. Ilmiah, I. Komputa, M. Y. Herdiansyah, I. Afrianto, and J. D. Bandung,
“PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL- QUR
AN BERBASIS MOBILE Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” vol. 2, no.
2, 2013.
[10] A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’
Alat Musik Daerah Berbasis Android,” J. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun.
2019, vol. 2, no. 1, pp. 4953, 2019.
23
[11] M. A. M. Saputra and I. Afrianto, “Pembangunan Aplikasi Multimedia Sebagai
Media Pembelajaran Hardware Dan Jaringan Komputer Untuk Siswa Kelas X
Di Smk Teknik Industri Pembagunan Cimahi,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol.
1, pp. 19, 2015.
[12] E. P. Nugroho, I. Afrianto, and R. N. Sukmana, “Pengukuran Kelayakan
Simulator Forensik Digital Menggunakan Metode Multimedia Mania,”
MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 21, no. 2, pp.
351366, 2022, doi: 10.30812/matrik.v21i2.1556.
[13] H. Khairi, “Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun,” J.
Warn., vol. 2, no. 2, pp. 15–28, 2018, [Online]. Available: ejournal.iaiig.ac.id ?
index.php ? warna ? article ? download
[14] SUMARTO, S dan KONERI R, “Ekologi Hewan,” B. Sect., p. 19, 2017.
[15] W. Diharjo, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher
Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 5, no.
2, pp. 2335, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.
[16] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine
Game Maker,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 2330, 2015.
[17] D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform.
Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 4658, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
[18] M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Game Based
Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,”
JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol.
Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 113118, 2018, doi:
10.17977/um031v4i22018p113.
[19] S. Lestanti and A. D. Susana, “Sistem Pengarsipan Dokumen Guru Dan Pegawai
Menggunakan Metode Mixture Modelling Berbasis Web,” Antivirus J. Ilm. Tek.
Inform., vol. 10, no. 2, pp. 6977, 2016, doi: 10.35457/antivirus.v10i2.164.
[20] T. Rizaldi and H. A. Putranto, “Perbandingan Metode Web Scraping
Menggunakan CSS Selector dan Xpath Selector,” Teknika, vol. 6, no. 1, pp. 43
46, 2017, doi: 10.34148/teknika.v6i1.56.
[21] D. W. Brata, “Perancangan Sistem KHS Mobile di STMIK ASIA Malang
Menggunakan Android Programming dan JSON,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia, vol.
9, no. 2, pp. 3039, 2015.
[22] Y. A. Susetyo, P. O. N. Saian, and R. Somya, “Pembangunan Sistem Informasi
Zona Potensi Sumber Daya Kelautan Kabupaten Gunungkidul Berbasis HMVC
Menggunakan Google Maps API dan JSON,” Indones. J. Comput. Model., vol.
1, no. 2, pp. 101107, 2018, doi: 10.24246/j.icm.2018.v1.i2.p101-107.
24
[23] D. Umagapi and A. Ambarita, “Sistem Informasi Geografis Wisata Bahari pada
Dinas Pariwisata Kota Ternate,” J. Ilm. Ilk. - Ilmu Komput. Inform., vol. 1, no.
2, pp. 5969, 2018, doi: 10.47324/ilkominfo.v1i2.8.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Terdapat masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada siswa sekolah dasar, seperti pada materi pengenalan hewan, yaitu kebosanan anak dalam belajar serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan karena kurangnya media pembelajaran. Game edukasi ini bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar siswa sekolah dasar pada materi pengenalan hewan berdasarkan habitatnya. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil implementasi, game edukasi yang dibangun memiliki beberapa fitur, seperti : materi, bermain, dan kuis. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, semua fitur sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan user acceptance test, nilai rata-rata persepsi user terhadap game edukasi yang dibangun bernilai 80% dan berada di indikator kategori baik.
Article
Full-text available
Pengujian kelayakan suatu media pembelajaran merupakan hal yang penting dilakukan untuk menjamin keberlangsungan, keberlanjutan dan keterikatan (engagement) antara aplikasi dengan penggunanya. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji kelayakan dari aplikasi simulator forensik digital sebagai media ajar untuk menginvestigasi keamanan sistem pada lingkungan jaringan komputer menggunakan metode multimedia mania. Bidang jaringan komputer dan internet merupakan lingkungan yang memiliki kerentanan yang sangat tinggi, dimana berbagai macam jenis eksploitasi terhadap lingkungan ini sering terjadi dan menyebabkan kerugian yang besar, sehingga pembelajaran pada bidang ini menjadi suatu hal yang penting dilingkungan sekolah, khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan bidang teknik dan jaringan komputer serta informatika. Multimedia mania merupakan suatu metode pengukuran kelayakan berupa rubrik yang menilai aspek-aspek teknis pada aplikasi multimedia. Rubrik ini digunakan untuk menggali lebih banyak informasi terkait keselarasan media pembelajaran dengan kebutuhan dan kenyamanan pengguna. Penilaian pada rubrik ini terdiri dari 5 aspek penting, yaitu mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten multimedia. Hasil pengujian kelayakan simulator forensik digital di 4 sekolah menegah kejuruan mendapatkan nilai kelayakan sebesar 89,22% dari ahli media dan 96,55% dari penilaian siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa simulator forensik digital layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan bahan ajar multimedia pada bidang investigasi keamanan jaringan komputer.
Article
Full-text available
Kemampuan berhitung dan kemampuan mengingat merupakan aspek utama dalam pengembangan kognitif. Perkembangan kognitif pada anak mulai ditunjukkan pada saat prasekolah dimana anak telah mempersiapkan diri untuk sekolah. Pengalaman belajar yang diperlukan usia prasekolah di antaranya adalah mengenal warna, mengerti kata sifat, mengenal huruf dan angka. Berdasarkan hasil wawancara Kepala Sekolah TK Nusa Bangsa bahwa terdapat kendala yaitu anak masih sulit mengingat dan menghitung bilangan yang disebabkan anak sulit berkonsentrasi ketika belajar dengan cara tradisional seperti duduk dikursi dan mengerjakan apa yang diperintahkan guru. Anak memiliki rentang perhatian yang pendek sehingga anak tersebut tidak dapat duduk tenang dalam jangka waktu yang lama. Anak dapat belajar melalui bergerak, energinya dapat disalurkan melalui aktifitas fisik yang bisa melatih kemampuan kognitif dan melatih seluruh koordinasi tubuhnya. Dengan menggunakan teknologi kinect anak dapat belajar melalui gerakan sehingga dapat menjadi stimulus dalam proses mengingat dan belajar anak. Pengujian dilakukan dengan pengujian Alfa (blackbox) dan Beta (wawancara dan kuisioner). Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibangun dapat meningkatkan kemampuan menghitung dan mengingat bilangan dan mampu meningkatkan konsentrasi anak yang sulit duduk tenang ketika belajar.
Article
Full-text available
Pemanfaatan data atau berita yang tersebar di internet untuk meningkatkan peluang keberhasilan dalam sebuah usaha melalui analisa trend pasar adalah hal yang sangat umum pada saat ini. Penjelajahan Web (Crawl) dan ekstraksi data dari web (Scraping) menjadi salah satu hal yang penting, agar tidak terjadi data yang kurang sempurna, dan data yang diterima adalah data yang paling baru. CSS Selector dan Xpath merupakan salah satu metode yang umum digunakan dalam melakukan proses crawling. Terdapat perbedaan dari jumlah data yang terambil, besar file output dan waktu pemrosesan dari kedua metode tersebut, dimana Xpath memiliki keunggulan pada jumlah data yang terambil dan waktu pemrosesnya yang berakibat pada ukuran file output yang lebih besar. Sedangkan untuk penggunaan memori pada kedua metode pada proses crawling tidak memiliki perbedaan yang signifikan.
Article
Abstrak : Pariwisata merupakan salah satu sektor unggulan dalam pembangunan untuk meningkatkan pendapatan nasional, penyerapan tenaga kerja, dan penyumbang devisa negara. Penilitian ini betujuan untuk merancang sistem informasi geografis objek wisata bahari pada Dinas Pariwisata Kota Ternate. Metode Analisis dan Pengembangan Sistem menggunakan metode terstruktur, serta Pengembangannya menggunakan metode sekuensial linier (Waterfall). Sistem ini dirancang dengan Alat bantu Flowchart, DFD, ERD dan dibuat menggunakan bahasa Pemrograman HTML, CSS, PHP, jQuery, Javascript serta database MySQL. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Wisata dengan memanfaatkan teknologi informasi ini, memudahkan Dinas Pariwisata Kota Ternate menyediakan informasi kepada wisatawan, sehingga para wisatawan dapat mengakses informasi objek wisata bahari dimana saja.Kata kunci: Sistem Informasi, Geografis, Wisata Bahari.Abstract : Tourism is one of the leading sectors in the development of national income, to increase absorption of labor and the country's foreign exchange contributor. The purpose of this research is to design a geographic information system on Government tourism office in Ternate city, Methods of analysis and systems development using structured models, as well as its development using sequential linear methods (Waterfall), The system is designed with the tool Flowchart, DFD, ERD and created using programming languages HTML, CSS, PHP, jQuery, Javascript and MySQL database, Application of geographic information system of Tourism by leveraging this information technology, Government tourism office makes it easy to provide information to travelers, so the tourists can access information the maritime sights anywhere.Keywords: Information System, Geographic, Marine Tourism
Article
Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai menggunakan algoritma Fhiser Yates Shuffle yaitu algoritma yang memanfaatkan fungsi random, sehingga nilai yang dihasilkan oleh algoritma fisher yates ini mampu memberikan hasil yang bias (hasil pengacakan oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola keluarannya). Dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anak-anak. Pada tahap pengujian efektifitas game edukasi menggukan metode Anova satu jalur (One Way). Sampel yang di ambil adalah siswa kelas VI SD Islam Pasuruan yang sudah menerima materi arti kata Bahasa Indonesia. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian. Didapatkan hasil dari analisis perhitungan menggunakan Anova satu jalur dengan nilai sebesar 4.26 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.68. Karena Hipotesa 0 ditolak, maka dilakukan uji Scheffe untuk membandingkan nilai antar kelompok dengan nilai kritis 2.71. Hasilnya kelompok pertama dengan nilai 5.00 dan kelompok kedua dengan nilai 3.18 nilainya lebih besar dari nilai kritis. Untuk kelompok ketiga (1.81) mempunyai nilai yang lebih rendah dari kelompok pertama dan kedua.Kata Kunci: Puzzle, Fisher Yates Shuffle, Anova
Article
Perkembangan teknologi meningkat sangat cepat seiring dengan perkembangan zaman. Hal itu mendorong setiap manusia terutama tata usaha sebagai salah satu penyedia informasi untuk terus menerus mengikuti perkembangan dan mengambil keputusan untuk meningkatkan, mengembangkan, dan memperbaharui setiap informasi yang disajikan untuk menunjang pelayanan yang baik. Tata Usaha merupakan bagian dari institusi yang diberi wewenang untuk menangani dokumen dan pengarsipan. Pengelolaan data kearsipan pada SMK Negeri 1 Blitar masih menggunakan cara manual, dimana petugas masih mengarsipkan dokumen diordner. Tujuan Penelitian adalah untuk menghasilkan aplikasi pengelolaan data kearsipan di SMK Negeri 1 Blitar dari sistem manual ke dalam sistem berbasis web. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat memenuhi kebutuhan pengelolaan data kearsipan pada SMK Negeri 1 Blitar secara efektif dan efisien dari sistem yang telah ada sebelumnya. Metode yang digunakan adalah observasi, wawancara, analisis, perancangan, pembangunan sistem, uji coba sistem, dan implementasi. Pembuatan aplikasi ini dibangun untuk pengelolaan dokumen guru dan pegawai. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah aplikasi pengelolaan data kearsipan yang dapat menghasilkan output seperti yang diharapkan dan proses pengarsipan dokumen dapat dilakukan dengan lebih baik, cepat, dan mudah.