Content uploaded by Zainul Rifqi Muwaffaq
Author content
All content in this area was uploaded by Zainul Rifqi Muwaffaq on Feb 14, 2023
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Fermi Naufal Akbar
Author content
All content in this area was uploaded by Fermi Naufal Akbar on Feb 14, 2023
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Fachriansyah Muhammad Nur Ihsan
Author content
All content in this area was uploaded by Fachriansyah Muhammad Nur Ihsan on Feb 14, 2023
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Rizki Dwi Nugraha
Author content
All content in this area was uploaded by Rizki Dwi Nugraha on Feb 14, 2023
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Tri Novarel Rahmadhani
Author content
All content in this area was uploaded by Tri Novarel Rahmadhani on Feb 14, 2023
Content may be subject to copyright.
RANCANG BANGUN GAME PENGENALAN HEWAN DARAT
PADA ANAK USIA DINI BERBASIS WEBSITE
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Besar Pengganti Ujian Akhir Semester
Mata Kuliah Sistem Multimedia
OLEH:
10119043 - Fermi Naufal Akbar
10119052 - Rizki Dwi Nugraha
10119065 - Fachriansyah Muhammad Nur Ihsan
10119069 - Tri Novarel Rahmadhani
10119082 - Zainul Rifqi Muwaffaq
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2023
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI i
DAFTAR TABEL iii
DAFTAR GAMBAR iv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Identifikasi Masalah 2
1.3 Maksud dan Tujuan 2
1.4 Batasan Masalah 2
1.5 Sistematika Penulisan 3
BAB II LANDASAN TEORI 4
2.1 Anak usia dini 4
2.2 Hewan 4
2.3 Game 4
2.4 Game Edukasi 5
2.5 Game Based Learning 5
2.6 Website 5
2.7 HTML 5
2.8 CSS 5
2.9 Javascript 6
2.10 JSON 6
2.11 XAMPP 6
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 7
iii
DAFTAR TABEL
Table 1 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras .................................................. 14
Table 2 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras .................................................. 15
Table 3 - Implementasi Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi ............................. 15
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 - Activity Diagram Bermain ......................................................................... 7
Gambar 2 - Activity Diagram Pengenalan Hewan ........................................................ 8
Gambar 3 - Activity Diagram Informasi Aplikasi ........................................................ 8
Gambar 4 - Use Case Diagram...................................................................................... 9
Gambar 5 - Struktur Menu ............................................................................................ 9
Gambar 6 - Desain Tampilan Menu ............................................................................ 10
Gambar 7 - Desain Tampilan Perkenalan Hewan ...................................................... 10
Gambar 8 - Desain Tampilan Detail Pengenalan Hewan............................................ 11
Gambar 9 – Desain Tampilan Game Flip Card Hewan .............................................. 11
Gambar 10 - Desain Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan .. 12
Gambar 11 - Desain Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ............... 12
Gambar 12 - Desain Tampilan Informasi Aplikasi ..................................................... 13
Gambar 13 - Implementasi Halaman Menu Utama .................................................... 16
Gambar 14 - Implementasi Perkenalan Hewan ........................................................... 17
Gambar 15 - Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan .................................. 17
Gambar 16 - Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan ........ 18
Gambar 17 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ..................... 18
Gambar 18 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai ..................... 19
Gambar 19 - Implementasi Halaman Perkenalan Hewan ........................................... 19
Gambar 20 - Implementasi Halaman Informasi Aplikasi ........................................... 20
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Anak merupakan individu yang memiliki kemampuan yang unik dan berbeda-
beda [1]. Pada saat anak berada di dalam fase peka, anak memiliki segala potensi
untuk dikembangkan dalam aspek fisik, bahasa, dan kognitif. Dalam
pengembangannya anak memerlukan berbagai stimulasi untuk mengembangkan
potensi yang dimiliki [2]. Salah satu cara dalam pengembangan potensi anak dapat
melalui pendidikan. Dengan pendidikan dapat melatih daya serap anak pada masa
peka.
Sesuai dengan Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional (selanjutnya ditulis UU Sisdiknas) menyatakan:
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara”.
Salah satu pendidikan yang diterapkan kepada anak adalah pengenalan hewan
[3]. Tetapi dalam implementasi pendidikan dalam pengembangan anak terdapat
kendala, seperti anak yang merasa bosan dalam pembelajaran, anak yang kurang
paham dalam memahami pembelajaran dan terkendalanya media penyampaian
materi [4][5].
Game adalah aktivitas terorganisasi untuk menghibur yang bersifat
menyenangkan, memotivasi, kolaboratif dan dapat membuat kecanduan [6]. Game
tidak hanya sebagai hiburan saja, tetapi dapat menjadi alternatif sebagai media
pembelajaran, karena di dalam game miliki audio visual dan interaktif [7]. Game
edukasi harus memenuhi tujuan utama yaitu melengkapi pembelajaran untuk
memberikan pengetahuan yang belum tercapai pada metode konvensional [8].
Dengan bantuan aplikasi pembelajaran dapat membantu pengguna [9] terutama
2
dengan menjadikan game sebagai media pembelajaran menjadikan pembelajaran
menjadi efektif [10]. Selain kemudahan yang didapatkan oleh anak, orang tua
maupun guru juga dapat terbantu dalam ketika pembelajaran menggunakan game,
karena hal abstrak dapat digambarkan sehingga memudahkan anak dalam
memahaminya [11]. Pemilihan konten dan bagian-bagian yang akan digunakan di
dalam game pun harus diperhatikan agar berjalan sesuai dengan kebutuhan dan
umur pengguna sehingga terjadi keterikatan antara aplikasi dan penggunanya [12].
Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan diatas maka kami akan membangun
sebuah game edukasi “Rancang Bangun Game Pengenalan Hewan Darat Pada
Anak Usia Dini Berbasis Website”.
1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut:
1. Kurangnya media pembelajaran bagi anak usia dini
2. Media pembelajaran yang ada kurang menarik perhatian anak usia dini
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada aplikasi
pembelajaran. Sedangkan tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah
1. Menyediakan media pembelajaran bagi anak usia dini.
2. Menjadikan media pembelajaran yang menarik bagi anak usia dini.
1.4 Batasan Masalah
Adapun Batasan-batasan masalah yang ada di dalam penelitian ini meliputi:
1. Studi kasus pengenalan hewan darat.
2. Aplikasi berbasis website.
3. Target hanya anak usia dini.
4. Pembelajaran menggunakan metode Game Based Learning.
5. Aplikasi dibangun dengan bahasa pemrograman HTML, Javascript, CSS
6. Komunikasi data pada aplikasi memakai JSON
3
1.5 Sistematika Penulisan
Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan skripsi ini dapat terarah dan tersusun
sesuai dengan yang penulis harapkan, maka akan disusun sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan membahas berbagai konsep konsep dasar dan teori-teori
pendukung yang berhubungan dengan pembangunan sistem.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan membahas tentang deskripsi sistem, analisis kebutuhan
dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan
aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian sistem,
serta saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dirancang.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Anak usia dini
Anak usia dini merupakan individu unik yang sedang berada di dalam proses
perkembangan dengan beragam potensi, pembentukan karakter dan kepribadian
yang dapat dikembangkan di masa-masa emas. Anak usia dini berada di rentan usia
0-6 tahun [13].
2.2 Hewan
Dalam sistem klasifikasi, hewan memiliki ciri-ciri antara lain: multiseluler atau
organisme yang tersusun dari banyak sel, heterotrof atau organisme yang tidak
dapat mensintesis makanannya sendiri, diploid atau kromosom yang terdiri dari dua
alel, dan sel tubuhnya bersifat eukariotik atau memiliki inti sel. sel ditutupi oleh
membran atau selubung inti [14]. Hewan memiliki banyak spesies berbeda dan
merupakan bagian penting dari ekosistem alami. Mereka memfasilitasi proses
penting seperti sinkronisasi nutrisi dan karbon dalam ekosistem, menjaga
keseimbangan populasi spesies lain, dan penting dalam banyak proses biologis dan
ekologi lainnya.
2.3 Game
Game didefinisikan sebagai aktivitas yang membantu anak-anak dalam
mencapai perkembangan yang utuh dalam beberapa aspek, seperti fisik, intelektual,
sosial, moral, dan emosional. Ada juga definisi lain yang menyatakan bahwa
permainan adalah usaha untuk meningkatkan dan mengembangkan motivasi,
kinerja, dan prestasi melalui olah pikiran dan olah fisik. Game biasanya dimainkan
dengan aturan yang ditentukan dan memiliki tujuan untuk menentukan pemenang
dan pecundang. Bermain game bisa menjadi aktivitas refreshing dan bahkan
menjadi gaya hidup bagi masyarakat saat ini. Termasuk banyak orang, mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa, yang menyukai bermain video game karena hal
tersebut menyenangkan [15].
5
2.4 Game Edukasi
Game adalah salah satu jenis media yang dapat membantu dalam penyampaian
sebuah tujuan. Dalam game, terdapat berbagai jenis tujuan seperti edukasi, hiburan,
dan simulasi.[16]. Game seringkali disalahkan karena memberikan dampak buruk
pada anak. Namun nyatanya, game memiliki beberapa manfaat yang positif bagi
anak. Di antaranya, anak dapat mengenal teknologi komputer, mempelajari cara
mengikuti arahan dan aturan, melatih kemampuan memecahkan masalah dan
logika, meningkatkan kemampuan motorik dan spasial, menjalin komunikasi
dengan orang tua saat bermain bersama, dan memberikan hiburan [17].
2.5 Game Based Learning
Game based learning merupakan bentuk pembelajaran yang dikemas kedalam
media digital berupa game untuk meningkatkan perhatian anak terhadap
pembelajaran, meningkatkan keterampilan dan pembelajaran siswa [18].
2.6 Website
Website merupakan salah satu platform yang paling sering diakses untuk
mencapai berbagai informasi dan sarana komunikasi. menurut Gregorius (2000)
Website merupakan kumpulan web yang saling terhubung dan seluruh file saling
terkait. website adalah kumpulan halaman yang berisi informasi tertentu dan dapat
diakses dengan mudah oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun melalui internet.
2.7 HTML
HTML merupakan salah satu bahasa dalam membangun website dengan
kebebasan dalam meletakan bagian dari kode bahasa lain seperti PHP, Javascript,
C dan bahasa lainnya [19].
2.8 CSS
CSS merupakan salah satu bahasa pemrograman yang diterapkan pada
dokumen HTML yang diperuntukan untuk memperindah tampilan website agar
menarik perhatian pengguna yang memakai website tersebut [20].
6
2.9 Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip yang digunakan untuk membuat konten halaman
web dinamis, berfungsi untuk membuat elemen yang mampu meningkatkan
interaksi pengunjung seperti menu drop-down, animasi, dan warna background
dinamis.
2.10 JSON
JSON merupakan struktur data yang digunakan dalam banyak bahasa
pemrograman sebagai format pertukaran data untuk memudahkan developer dalam
mengembangkan aplikasi yang berbeda platform [21] [22].
2.11 XAMPP
XAMPP adalah sebuah perangkat lunak yang mendukung banyak sistem
operasi, yang merupakan kumpulan dari beberapa program. XAMPP sendiri berjalan
sebagai standalone server [23].
7
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi game edukasi yang digunakan
untuk belajar mengenal dan mengingat hewan darat. Untuk mengetahui alur sistem
hingga interaksi sistem dengan pemain, maka digambarkan pada activity diagram dan
usecase diagram, serta struktur menu sistem.
3.1.1 Activity Diagram
Aktivitas dari sebuah sistem digambarkan pada activity diagram.
Gambar 1 - Activity Diagram Bermain
8
Gambar 2 - Activity Diagram Pengenalan Hewan
Gambar 3 - Activity Diagram Informasi Aplikasi
9
3.1.2 Use Case Diagram
Interaksi, fungsionalitas, dan operasional pemain dengan sistem
digambarkan pada use case diagram yang dapat dilihat pada
Gambar 4 - Use Case Diagram
3.1.3 Struktur Menu
Pada gambar 5 merupakan struktur menu pada sistem.
Gambar 5 - Struktur Menu
10
3.2 Perancangan
3.2.1 Perancangan Antarmuka (Desain User Interface)
1. Tampilan Menu Utama
Gambar 6 - Desain Tampilan Menu
Dalam desain tampilan menu utama ini terdapat 3 menu utama, yaitu : Menu
bermain untuk memulai permainan flip card tentang hewan, menu perkenalan
untuk mengenalkan terlebih dahulu hewan apa saja yang terdapat dalam game
flip card, lalu yang terakhir menu informasi yang berisi mengenai informasi
aplikasi.
2. Tampilan Perkenalan Hewan
Gambar 7 - Desain Tampilan Perkenalan Hewan
11
Dalam desain menu perkenalan hewan ini terdapat 10 macam menu hewan,
diantara yaitu : anjing, kucing, tikus, hamster, kelinci, beruang, panda, koala,
macan, dan singa. Lalu apabila menu tersebut dipilih maka akan menampilkan
detail tadi hewan yang dipilih
3. Tampilan Perkenalan Detail Hewan
Gambar 8 - Desain Tampilan Detail Pengenalan Hewan
Dalam desain detail hewan terdapat informasi hewan yang dipilih dari menu
sebelumnya, selain itu terdapat tombol suara untuk mendengarkan suara dari
hewan tersebut. Pada tampilan ini juga terdapat tombong sebelumnya dan
selanjutnya untuk pindah dari detail hewan satu ke detail hewan lainnya.
4. Tampilan Game Flip Card Hewan
Gambar 9 – Desain Tampilan Game Flip Card Hewan
12
Dalam tampilan Game Flip Card Hewan terdapat 16 kotak yang bisa di
pilih, apabila pemain berhasil menemukan hewan yang sama maka kartu akan
terbuka, namun apabila salah kartu akan tertutup kembali.
5. Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
Gambar 10 - Desain Tampilan Game Flip Card Hewan Ketika Hewan
Ditemukan
Dalam tampilan melanjutkan tampilan sebelumnya, apabila kita
menemukan hewan yang sama maka kartu tersebut akan terbuka dan terdapat
suara narator menyebutkan hewan yang ditemukan.
6. Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
Gambar 11 - Desain Tampilan Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
13
Desain tampilan ini merupakan tampilan apabila pemain berhasil
menemukan keseluruhan hewan, pemain akan mendapatkan score dan sisa
waktu yang tersisa dalam game flip card ini.
7. Tampilan Informasi Aplikasi
Gambar 12 - Desain Tampilan Informasi Aplikasi
Desain tampilan ini merupakan tampilan yang berisikan informasi dari
aplikasi ini
14
BAB IV
IMPLEMENTASI
Tahap implementasi sistem merupakan tahapan dimana dilakukan analisis
terhadap aplikasi yang dibangun. Langkah ini dilakukan setelah dilakukan analisis dan
perancangan sistem, berguna untuk melihat apa saja kekurangan dari aplikasi yang
dibangun untuk digunakan sebagai acuan perbaikan atau pengembangan aplikasi.
4.1 Implementasi
Implementasi sistem adalah tahap dimana desain diubah menjadi perangkat
lunak yang dibangun oleh di lingkungan nyata berdasarkan hasil analisis. Tujuan dari
fase ini adalah untuk menguji aplikasi yang dibangun dan untuk mengidentifikasi
kemungkinan bug dalam aplikasi .
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game
pengenalan hewan darat berbasis website dengan konsep gamifikasi dapat dilihat pada
tabel berikut :
Table 1 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras
No.
Perangkat Keras
Spesifikasi
1
Processor
Core i3-10110U 2.10 GHz
2
Ram
4 GB
3
Storage
SSD 256GB
4
Graphic Card
Intel UHD Graphics
5
Layar
15 inch
6
Mouse
Standard
7
Keyboard
Standard
15
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
game pengenalan hewan darat berbasis website dengan konsep gamifikasi dapat dilihat
pada tabel berikut :
Table 2 - Spesifikasi Implementasi Perangkat Keras
No.
Perangkat Lunak
Spesifikasi
1
Sistem Operasi
Windows 11 Home (22H2)
2
Web Browser
Google Chrome Versi
Berikut ini perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasipembelajaran
matematika dengan konsep gamifikasi dapat dilihat pada Tabel 4.2 Implementasi
Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi.
Table 3 - Implementasi Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi
No
Perangkat Lunak
1
Sistem Operasi Windows 11 Home (22H2)
2
Draw.Io
3
Figma
4
Visual Studio Code
5
XAMPP
6
Github
16
4.1.3 Implementasi Proses Pengembangan Game
4.1.3.1 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka pada tahap ini merupakan hasil dari analisis
dan perancangan sistem yang sebelumnya telah dilakukan.
a. Implementasi Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal saat game diakses,
dengan menampilkan 3 menu. Implementasi halaman utama dapat
dilihat pada gambar 13.
Gambar 13 - Implementasi Halaman Menu Utama
b. Implementasi Perkenalan Hewan
Pada halaman ini terdapat 10 kotak yang bisa dipilih dan dapat dilihat
pada gambar dibawah ini, jika pemain memilih salah satu kotak yang
berisikan logo hewan yang diipilih, maka akan muncul sebuah
informasi mengenai hewan yang dipilih seperti gambar hewannya dan
informasi mengenai nama hewan serta tombol suara untuk
memunculkan suara hewan yang di pilih.
17
Gambar 14 - Implementasi Perkenalan Hewan
c. Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan
Pada halaman ini terdapat 16 kotak yang bisa di pilih dapat dilihat
pada gambar 15.
Gambar 15 - Implementasi Tampilan Game Flip Card Hewan
d. Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
Pada halaman ini, kartu akan terbuka apabila pemain memilih hewan
yang sama, seperti pada gambar 16. Sedangkan jika pilihannya tidak
sama, kotak akan tertutup kembali.
18
Gambar 16 - Implementasi Game Flip Card Hewan Ketika Hewan Ditemukan
e. Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
Halaman permainan selesai akan muncul jika pemain berhasil
mencocokkan semua hewan atau pemain kehabisan waktu.
Implementasi permainan selesai jika berhasil mencocokkan semua
hewan dapat dilihat pada gambar 17. Implementasi permainan selesai
jika pemain kehabisan waktu dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 17 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
19
Gambar 18 - Implementasi Game Flip Card Ketika Permainan Selesai
f. Implementasi Halaman Perkenalan Hewan
Pada halaman informasi hewan ini terdapat beberapa informasi yang
ditampilkan yaitu nama hewan yang dipilih juga gambar hewan,
informasi mengenai jenis hewan, jenis makanan hewan dan juga suara
hewan, jika pemain menekan tombol suara maka akan muncul suara
berdasarkan hewan yang dipilih misal kucing seperti gambar dibawah
ini.
Gambar 19 - Implementasi Halaman Perkenalan Hewan
g. Implementasi Halaman Informasi Aplikasi
Halaman ini berisi tentang informasi mengenai aplikasi yang dibuat.
20
Gambar 20 - Implementasi Halaman Informasi Aplikasi
21
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan kesimpulan yang dicapai setelah dilakukan analisis,
perancangan, implementasi dan pengujian terhadap rancangan perangkat lunak yang
dibangun. Selain itu, bab ini menjelaskan saran perbaikan yang harus dilakukan untuk
pengembangan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak dari pembangunan aplikasi game
pengenalan hewan darat dengan konsep gamifikasi dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Game edukasi pengenalan hewan darat sebagai media pembelajaran bagi anak
usia dini.
2. Game edukasi pengenalan hewan darat dengan konsep gamifikasi ini sudah
dapat menjadi media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini untuk belajar
mengenal hewan darat.
5.2 Saran
Adapun saran dalam pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang
adalah sebagai berikut :
1. Kedepannya sebagai pengembangan game edukasi ini menggunakan teknologi
mobile.
22
DAFTAR PUSTAKA
[1] Herawati, “Memahami Proses Belajar,” Jurnal.Ar-Raniry.Ac.Id, vol. IV, no. 1,
pp. 28–46, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.ar-
raniry.ac.id/index.php/bunayya/article/download/4515/2974
[2] N. Maulida, H. Anra, and H. S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1,
p. 26, 2018, doi: 10.26418/justin.v6i1.23726.
[3] K. Firmantoro, A. Anton, and E. R. Nainggolan, “Animasi Interaktif Pengenalan
Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini,” J. TECHNO Nusa Mandiri, vol. 13,
no. 2, pp. 14–22, 2016, [Online]. Available:
https://media.neliti.com/media/publications/227408-animasi-interaktif-
pengenalan-hewan-untu-db2ae491.pdf
[4] R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi:
10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[5] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi
Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J.
Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
[6] F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi
Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas.
Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi:
10.23887/janapati.v7i3.15554.
[7] I. Afrianto and R. M. Furqon, “The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal
Berbasis Android,” J. Sist. Inf. Bisnis, vol. 8, no. 2, p. 27, 2018, doi:
10.21456/vol8iss2pp27-34.
[8] D. B. Cahyady and I. Afrianto, “Pembangunan Game Edukasi Untuk Melatih
Perkembangan Kognitif Anak Berbasis Kinect (Studi Kasus Tk Nusa Bangsa),”
Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 75–83, 2016, doi:
10.34010/komputa.v5i2.2446.
[9] J. Ilmiah, I. Komputa, M. Y. Herdiansyah, I. Afrianto, and J. D. Bandung,
“PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL- QUR
’ AN BERBASIS MOBILE Teknik Informatika – Universitas Komputer
Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” vol. 2, no.
2, 2013.
[10] A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’
Alat Musik Daerah Berbasis Android,” J. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun.
2019, vol. 2, no. 1, pp. 49–53, 2019.
23
[11] M. A. M. Saputra and I. Afrianto, “Pembangunan Aplikasi Multimedia Sebagai
Media Pembelajaran Hardware Dan Jaringan Komputer Untuk Siswa Kelas X
Di Smk Teknik Industri Pembagunan Cimahi,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol.
1, pp. 1–9, 2015.
[12] E. P. Nugroho, I. Afrianto, and R. N. Sukmana, “Pengukuran Kelayakan
Simulator Forensik Digital Menggunakan Metode Multimedia Mania,”
MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 21, no. 2, pp.
351–366, 2022, doi: 10.30812/matrik.v21i2.1556.
[13] H. Khairi, “Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun,” J.
Warn., vol. 2, no. 2, pp. 15–28, 2018, [Online]. Available: ejournal.iaiig.ac.id ?
index.php ? warna ? article ? download
[14] SUMARTO, S dan KONERI R, “Ekologi Hewan,” B. Sect., p. 19, 2017.
[15] W. Diharjo, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher
Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 5, no.
2, pp. 23–35, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.
[16] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine
Game Maker,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[17] D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform.
Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
[18] M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Game Based
Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,”
JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol.
Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 113–118, 2018, doi:
10.17977/um031v4i22018p113.
[19] S. Lestanti and A. D. Susana, “Sistem Pengarsipan Dokumen Guru Dan Pegawai
Menggunakan Metode Mixture Modelling Berbasis Web,” Antivirus J. Ilm. Tek.
Inform., vol. 10, no. 2, pp. 69–77, 2016, doi: 10.35457/antivirus.v10i2.164.
[20] T. Rizaldi and H. A. Putranto, “Perbandingan Metode Web Scraping
Menggunakan CSS Selector dan Xpath Selector,” Teknika, vol. 6, no. 1, pp. 43–
46, 2017, doi: 10.34148/teknika.v6i1.56.
[21] D. W. Brata, “Perancangan Sistem KHS Mobile di STMIK ASIA Malang
Menggunakan Android Programming dan JSON,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia, vol.
9, no. 2, pp. 30–39, 2015.
[22] Y. A. Susetyo, P. O. N. Saian, and R. Somya, “Pembangunan Sistem Informasi
Zona Potensi Sumber Daya Kelautan Kabupaten Gunungkidul Berbasis HMVC
Menggunakan Google Maps API dan JSON,” Indones. J. Comput. Model., vol.
1, no. 2, pp. 101–107, 2018, doi: 10.24246/j.icm.2018.v1.i2.p101-107.
24
[23] D. Umagapi and A. Ambarita, “Sistem Informasi Geografis Wisata Bahari pada
Dinas Pariwisata Kota Ternate,” J. Ilm. Ilk. - Ilmu Komput. Inform., vol. 1, no.
2, pp. 59–69, 2018, doi: 10.47324/ilkominfo.v1i2.8.