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2023, Retos, 48, 34-42
© Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index)
- 34 - Retos, número 48, 2023 (2º trimestre)
Un serious game para el desarrollo de las capacidades expresivas corporales y el conocimiento de los
Objetivos de Desarrollo Sostenible
A serious game for the development of body expressive skills and knowledge of sustainable develop-
ment goals
Pablo Sotoca Orgaz, Miriam Herrador Varo, Ana Hernández Gándara, Marta Arévalo Baeza
Universidad de Alcalá (España)
Resumen. Se presentan los resultados de una intervención educativa desarrollada en el ámbito universitario que pone en valor el
potencial de los juegos de mesa en el aula y su repercusión en el aprendizaje dentro del contexto de las metodologías activas. Es-
te serious game se crea principalmente desde un doble propósito, por un lado, como recurso para la mejora de habilidades y competen-
cias expresivas en Educación Física y, por otro, como herramienta de transformación social que invita a profundizar en el conoci-
miento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), trabajando de manera transversal estas metas globales marcadas por la
Organización de las Naciones Unidas (ONU) en la denominada Agenda 2030. El juego de mesa Dixit Mutatio, creado a partir de un
juego comercial premiado internacionalmente, se ha adaptado a través del uso inspirador de la fotografía, las respuestas a partir del
teatro imagen y las dinámicas de creación colectiva. A partir de las valoraciones que comparte el alumnado en un cuestionario y la
observación directa realizada por el profesorado durante la experiencia, se evidencia la utilidad de este recurso didáctico y su puesta
en práctica en el contexto universitario.
Palabras clave: Juegos de mesa, juegos serios, Educación física, Expresión corporal, Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Abstract. We present the results of an educational intervention developed in the university environment that highlights the poten-
tial benefits of board games in the classroom and their impact on learning within the context of active methodologies. This serious
game was created with a dual purpose: on the one hand, as a resource for improving expressive skills and competences in Physical
Education and, on the other, as a tool for social transformation that invites us to deepen our knowledge of the Sustainable Develop-
ment Goals (SDGs), working transversally on these global goals set by the United Nations (UN) in the so-called Agenda 2030. The
board game Dixit Mutatio, created from an internationally awarded commercial game, has been adapted through the inspirational use
of photography, responses based on image theatre and collective creation dynamics. The usefulness of this didactic resource and its
implementation in the university context is demonstrated on the basis of evaluations shared in a questionnaire by the students and
direct observation carried out by the teaching staff during the experience.
Key Words: Board games; serious games; Physical education; Corporal expression; Sustainable Development Goals.
Fecha recepción: 28-09-22. Fecha de aceptación: 10-01-23
Marta Arévalo Baeza
marta.arevalo@uah.es
Introducción
En la actualidad, el auge que están viviendo los juegos
de mesa modernos (Moreno-Garrido y Guinot, 2020) ha
permitido que se conviertan en potenciales recursos rele-
vantes y útiles en las diferentes etapas educativas (Marín,
2018; Mostowfi et al., 2016). Esta repercusión ha hecho
que surjan estudios que demuestran la eficacia de estos
recursos lúdicos para la asimilación de contenidos (Franco-
Mariscal & Simeoli, 2019; Rodríguez-Domínguez et al.,
2020; Sotoca, 2017), el desarrollo de competencias y
habilidades, (Del Moral-Pérez et al., 2016; Jong et al.,
2012; Riemer & Schrader, 2015), así como el de las fun-
ciones ejecutivas cerebrales (Navarro & Pérez-López,
2020; Sánchez-Montero, 2021; Vita-Barrul et al., 2022).
Estas intervenciones se pueden enmarcar en estrategias
metodológicas emergentes como son el Aprendizaje Basa-
do en Juegos (en adelante ABJ) o los Serious Games (en
adelante SG).
La experiencia de aprendizaje que se presenta se sus-
tenta metodológicamente como un SG porque el propósito
principal del juego no es la diversión y entretenimiento,
sino el medio para proporcionar un contexto de aprendiza-
je que involucre a las personas que juegan (Abt, 1987;
Arnab et al., 2015; Slussareff et al., 2016).
Mediante una adaptación del galardonado juego de me-
sa Dixit, se genera una nueva versión denominada Dixit
Mutatio, que desde el ámbito de la Educación Física (en
adelante, EF), busca el desarrollo de las competencias
expresivo-corporales, el conocimiento y la toma de con-
ciencia sobre retos globales de sostenibilidad y, por últi-
mo, la experiencia formativa a través de un juego serio
desde la que reflexionar sobre las posibilidades educativas
de este marco metodológico.
Sin duda, la Expresión corporal como parte del cu-
rrículo del área de EF ha evolucionado notablemente en las
últimas décadas. En sus inicios, gran parte del profesorado
que abordaba este contenido mostraba falta de formación y
poca fundamentación teórica. Sin embargo, aunque queda
camino por recorrer, el estudio continuado de esta disci-
plina por parte de docentes y profesionales de la EF, que
son miembros de colectivos y asociaciones con fuertes
vínculos con las corrientes artísticas y escénicas, ha impul-
sado la mejora en la formación inicial y continua del profe-
sorado sobre este ámbito (Arévalo, 2018, 33:11; Sánchez,
2019, 32:30). La rama de conocimiento abordada desde la
EF se puede entender como el uso consciente de la dimen-
sión expresiva del movimiento (Coterón et al., 2008), y
como una manifestación de nuestra cultura que actúa co-
mo el “lenguaje del silencio” (Castañer, 2000). Como
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disciplina, se ocupa del desarrollo de esta dimensión ex-
presiva y abarca todas las expresiones motrices que impli-
quen la intención de mostrar el mundo interior de las
personas para conectarse con el mundo exterior que nos
rodea.
Explicado de otro modo, es una forma de expresión
que se desarrolla desde lo simbólico, lo lúdico, lo escénico
y utiliza también códigos artísticos propios desde las dife-
rentes técnicas, buscando sentidos a creaciones individua-
les o colectivas que se pueden, o no, compartir con otros
individuos. Esta comunicación es posible a través de dife-
rentes procesos donde la creatividad y la indagación estéti-
ca adquieren un papel fundamental para la creación de una
secuencia simple o una producción artística más compleja,
desde la toma de conciencia de nuestras emociones, senti-
mientos y pensamientos, exteriorizado a través del cuerpo
(Coterón & Sánchez, 2010). Todos estos procesos indivi-
duales y grupales de creación pueden detonarse a través de
las imágenes mostradas, desde marcos metodológicos
como el Teatro Imagen (Motos, 2010), permitiendo al
alumnado autoexplorar e investigar desde lo corporal, sus
ideas y emociones nacidas de su propia experiencia (Arias-
García, et al., 2021), y donde el docente acompañe y
medie en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estas
técnicas dramáticas (Motos & Navarro, 2021). En la pre-
sente intervención, la indagación expresiva permite al
alumnado reconocerse en las fotografías de las cartas del
juego creado para empatizar, acercarse y cuestionar otras
realidades.
En este sentido, se genera una oportunidad innovadora
al conectar la expresión corporal con un juego de mesa
que nos invita a profundizar en temáticas trascendentes.
Debido a los grandes retos a los que se enfrenta la educa-
ción en la actualidad, en los que hay que dar respuesta a
grandes desafíos que permiten la transformación personal
y social (Médor et al., 2022), a través de las cartas diseña-
das para Dixit Mutatio se abordan los 17 Objetivos de Desa-
rrollo Sostenible (en adelante, ODS) acordados en el seno
de la Organización de las Naciones Unidas en 2015. La
Agenda 2030 establece una visión para el desarrollo soste-
nible basada en los derechos humanos, entre los que se
encuentran retos globales como erradicar la pobreza, pro-
teger el planeta, poner fin a la discriminación y exclusión,
atender a las desigualdades, etc. Los 17 ODS y sus 169
metas constituyen un llamamiento mundial a la acción para
mejorar las vidas de las personas y la protección del plane-
ta, considerándose universales, transformadores e inclusi-
vos (Rieckmann, 2017).
La Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), por la que se
modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Edu-
cación y que está vigente en la actualidad, incluye la soste-
nibilidad como uno de los cinco enfoques clave. Dentro
del preámbulo se reconoce la importancia de que el alum-
nado conozca cuáles son las consecuencias que tienen nues-
tras acciones diarias, generando empatía hacia su entorno
natural y social. La Educación para el Desarrollo Sosteni-
ble (en adelante, EDS), tal como la define la Organización
de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (en adelante, UNESCO), se enfoca como un pro-
ceso dinámico, constante y participativo, orientado a la
promoción de un alumnado capaz de pensar críticamente y
de participar en la creación de un futuro sostenible.
Es por esto por lo que se deben potenciar todas las ca-
pacidades (individuales y colectivas), actitudes y valores
que nos impulsan a transformar y generar cambios en la
realidad de nuestras vidas y en las de las comunidades en
las que vivimos, con el fin de favorecer la participación, la
implicación y el compromiso de la ciudadanía como sujeto
activo (Moreno-Doña et al., 2020). La EDS contempla
dentro de sus objetivos “Conocer sobre el desarrollo sos-
tenible, los distintos ODS y los temas y desafíos relaciona-
dos” y “practicar una pedagogía transformadora orientada a
la acción que involucre a los alumnos en procesos de pen-
samiento y acción participativos, sistémicos, creativos e
innovadores” (UNESCO, 2017, p. 52). Asimismo, se
recogen unas competencias clave para la sostenibilidad
entre las que se encuentran las competencias de colabora-
ción, pensamiento crítico y autoconciencia.
Contexto
La presente propuesta fue diseñada, coordinada y desa-
rrollada por el grupo de trabajo Agenda 2030 “ODS en
movimiento: juego, arte y educación para la transforma-
ción social” (ODS4-3) de la Universidad de Alcalá, y se
ajusta al enfoque pedagógico orientado a la acción, donde
el alumnado participa en acciones y reflexiona sobre esas
vivencias conectándolas con su realidad. El rol docente
consiste en crear un entorno de aprendizaje que estimule
las experiencias y los procesos de pensamiento reflexivo
(UNESCO, 2017) partiendo de la predisposición de una
comunidad educativa que pretende construir aprendizajes
diversos y significativos para cualquier dimensión de su
vida (Moreno-Doña et al., 2020)
Tras varias modificaciones generadas en la imprescin-
dible fase de testeo (Schell, 2015) con alumnado de cursos
anteriores, el juego de mesa creado se puso en práctica con
un total 97 estudiantes universitarios en el curso escolar
2020/2021. La intervención educativa se realizó en tres
sesiones en la materia de “Expresión Corporal y Danza”
que se imparte en el 2.º curso del Grado de Ciencias de la
Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Alcalá.
Las estrategias del proyecto se dividieron en tres blo-
ques:
1. Creación y adaptación del juego
El propio juego de mesa original actuó de detonante
creativo para adaptarlo y llevarlo al aula. Tras imaginar las
posibilidades que tenía este juego para su adaptación a los
propósitos, se transformaron algunas mecánicas del juego
y se diseñaron materiales a partir de una nueva temática y
estética. Esto provocó que surgieran nuevas dinámicas
entre los participantes.
2. Fase de juego
Se programó una sesión de dos horas de duración con
tres grupos-clase distintos. En la primera parte se realiza-
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ron dos actividades introductorias y breves de puesta en
disposición expresiva y fomento de clima creativo entre el
alumnado. La actividad de transición antes de las partidas
fue la visualización del vídeo Leave No One Behind (Global
Goals, 2016), con el propósito de sensibilizar y contextua-
lizar al alumnado para comprender el trasfondo y la narra-
tiva de una manera más profunda. Tras una explicación del
juego, se dividió a la clase en diferentes equipos y se jugó a
Dixit Mutatio.
3. Reflexión y valoración
La intervención se examinó desde un enfoque cualitati-
vo, utilizando el análisis de contenido (López-Noguero,
2002) a partir de la formulación de cuatro preguntas abier-
tas. Estas se realizaron desde la red social Instagram, he-
rramienta utilizada en la materia con fines formativos y
adaptada para el entorno privado de uso de las personas
autorizadas a ver la cuenta creada. Todas las preguntas
fueron respondidas de manera grupal por los 18 equipos
que participaron. La herramienta digital permitía que
mientras cada grupo conversaba sobre las preguntas for-
muladas, se iba escribiendo y generando su propio relato.
De esta manera, se utilizó un contexto digital cercano y
conocido por el alumnado que permitía obtener las res-
puestas de todos los equipos a las cuatro preguntas que
iban saliendo publicadas en Stories de forma consecutiva.
Objetivos
Los objetivos que se perseguían con este SG eran:
1. Profundizar en el conocimiento de los Objetivos
de Desarrollo Sostenible (ODS).
2. Conocer una metodología de trabajo emergente
que permite la incorporación y adaptación de juegos de
mesa en contextos formativos.
3. Experimentar acciones expresivo-corporales que
buscan la representación de ideas complejas enfocadas a la
transformación personal y comunitaria.
Desarrollo de la experiencia
• Dixit Mutatio: un juego de mesa motor, expresivo
y reflexivo
La versión propuesta en esta experiencia cuenta con la
autorización previa de la distribuidora y editorial interna-
cional Asmodee, para la creación y autoedición con fines
educativos de esta adaptación del juego de mesa Dixit
(Roubira, 2008).
El juego de mesa original Dixit está clasificado en la ca-
tegoría “party” (Board Game Geek, 2021) porque pro-
mueve la interacción social y afianza lazos entre participan-
tes (Sánchez-Montero, 2021) a través de reglas sencillas y
mecánicas fáciles de explicar. La duración de la partida es
menor a 30 minutos y tiene una complejidad cognitiva
ligera que permite que sea accesible a un gran público
(Board Game Geek, 2021). Su popularidad ha llevado a
este juego a tener más de 10 expansiones y a ser galardo-
nado con numerosos premios, entre ellos el Juego del año
en España y de Francia en la edición de 2009 y el “Spiel des
Jahres” de 2010, este último considerado como el recono-
cimiento más importante de los juegos de mesa a nivel
mundial (Asociación Cultural Jugamos Todos, 2021). La
mecánica principal del juego original es el uso de la narra-
ción o storytelling a través de cartas con imágenes (narrati-
vas visuales). La imaginación de las personas que están
jugando permite crear historias a partir de unas ilustracio-
nes abstractas que sirven de inspiración que, junto a la
deducción de los participantes, marcará quién gana la
partida (Asmodee, 2021).
En esta nueva expansión se añade el término Mutatio,
del latín “dijo/he dicho cambio”, ya que este juego ha sido
diseñado desde la temática de los 17 ODS, poniendo el
foco en la concienciación y conocimiento de estos. El
propósito de la intervención es la pretensión de generar un
cambio en los jugadores, y desde esa toma de conciencia se
lleguen a extrapolar decisiones y acciones en la vida que
conviertan el mundo en un lugar mejor. Para ello, se recu-
rre a la expresión corporal como forma de artivismo, como
el neologismo a partir de «arte» y «activismo», como es-
trategia de sensibilización dirigida hacia problemas com-
partidos y que a su vez promueve la defensa de los dere-
chos humanos (Mesías-Lema, 2018). De este modo, se
aprovecha el potencial expresivo, comunicativo, creativo y
estético de las representaciones que tendrán que crear las
personas comprometidas en el juego.
• Componentes de Dixit Mutatio
Con respecto al juego inicial, se transforman algunos
componentes que se detallan a continuación y se muestran
visualmente en la Figura 1.
- Cartas, de la ilustración abstracta a la fotografía
que interpela: el juego está compuesto por un total de 85
cartas que tienen relación con cada uno de los ODS desde
fotografías reales, tomadas de una base de datos libre de
derechos. De esta forma, cada ODS cuenta con 5 fotogra-
fías de actividades cotidianas en contextos de ocio, trabajo,
educación, familia, etc. Mostrar la realidad es uno de los
principales cambios con respecto a las cartas ilustradas del
juego original. De este modo, la representación simbólica
se convierte en representación de realidades a través del
lenguaje visual de la fotografía, desde su interconexión, sus
posibilidades de reflexión y de generación de conocimien-
to.
- Dado expresivo: se trata de un componente dife-
renciador que convierte este producto en un juego motor.
El dado de 6 caras (1d6) cuenta con tres caras diferentes
que se repiten dos veces y que condicionan las diferentes
rondas de juego. Una de ellas posibilita representar la carta
a través de lenguaje corporal y verbal. La segunda se limita
a expresar exclusivamente con lenguaje corporal. La últi-
ma permite escoger cómo representarlo con total liber-
tad.
- Tablero, fichas, tarjetas y reloj de arena: como en
el juego original, un tablero central de 30 casillas sirve de
contador para conocer quién gana la partida a través del
avance de las fichas de color de cada jugador o grupo. Cada
equipo cuenta con una ficha de cartulina donde anotará las
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votaciones en cada ronda que otorgarán los diferentes
puntos. Por último, un reloj de arena marca el tiempo en
los momentos de creación expresiva del juego.
Figura 1. Componentes del juego Dixit Mutatio
• ¿Cómo se juega a Dixit Mutatio?
Se trata de un juego que requiere la participación de
varios equipos. La mecánica del storytelling es la principal,
como ocurre con el original, aunque se cambiará el lengua-
je verbal por el lenguaje corporal como medio de expre-
sión. De este modo, la mecánica se ve complementada con
la de actuar o interpretar, tomando el contenido de expre-
sión corporal un papel protagonista que transforma las
diferentes fases de juego, tal y como se describen a conti-
nuación:
- Fase 1: Visualización
Divididos en equipos, cada grupo tiene una tarjeta de
voto y se sitúa a un metro de distancia alrededor de un
tablero de juego. Se colocan 12 cartas escogidas al azar por
la cara de la fotografía y se estipula un tiempo de 30 se-
gundos con el reloj de arena para visualizarlas. Una vez
finalizado, se reparte a cada equipo una de esas cartas por
el reverso de la carta, para que el resto no pueda verlas.
Quedan varias cartas sin escoger, las cuales siguen en jue-
go.
- Fase 2: Creación corporal colectiva
Cada equipo tiene un minuto para pensar y crear una
escena que represente la carta que les ha tocado. Se tira el
dado para conocer las limitaciones que deben tener en
cuenta para representarlo. Cuando haya terminado el
tiempo, el docente recoge las cartas de cada equipo con las
que no se habían repartido anteriormente y se mezclan de
nuevo las 12 cartas iniciales. Se colocan en el tablero de
juego en las zonas que están numeradas para relacionar
cada carta con un número y facilitar el sistema de vota-
ción.
- Fase 3: Puesta en escena
En cada ronda se establece un orden que determina
qué grupo comienza a representar su escena. Cada equipo
tiene que utilizar su imaginación y astucia para representar
su carta siguiendo las órdenes del dado. Es importante
remarcar que no deben ser representaciones evidentes,
puesto que si todos los equipos aciertan o fallan su pronós-
tico únicamente serán esos equipos los que logren puntuar
y no el grupo que ha representado. Se contará con un
tiempo de 30 a 60 segundos para cada representación.
- Fase 4: Votación y puntuación
En esta ocasión, una vez que todos hayan representado
su escena, cada equipo cuenta con un tiempo para relacio-
nar cada una de las representaciones con las cartas que hay
en el tablero. Seguidamente, se exponen los resultados en
público y se obtiene puntos siguiendo las premisas del
juego original.
Figura 2. Estudiantes jugando a Dixit Mutatio
Análisis e interpretación de los resultados y valora-
ciones del alumnado
Tras el tiempo de juego en las sesiones, se facilitaron
cuatro preguntas (ver Tabla 1) sobre las que reflexionar
conjuntamente. Las respuestas de los 18 equipos fueron
recogidas y analizado su contenido, permitiendo conocer
ideas, pensamientos y emociones de las personas partici-
pantes en el juego.
Estas preguntas pretenden cumplir los objetivos plan-
teados, recurriendo a tres bloques temáticos que se agru-
paron como se detalla a continuación: 1) Conocimiento
sobre qué son los ODS y la transformación social que
proponen, 2) El serious game como herramienta didáctica
en EF y, 3) Acciones expresivas para la transformación
personal y comunitaria.
Tabla 1.
Preguntas planteadas para la valoración de la experiencia innovadora
P1: ¿Conocíais antes los ODS?
P2: ¿Qué conoces ahora que antes no sabías?
P3: ¿Os ha resultado difícil pasar de la foto a la representación corporal?
P4: ¿Cómo habéis vivido la experiencia de utilizar
un juego de mesa para trabajar
la expresión corporal y sensibilizarnos con los ODS?
Conocimiento sobre qué son los ODS y la transfor-
mación social que proponen
Atendiendo a las dos primeras preguntas, los resultados
muestran un gran desconocimiento previo sobre el conte-
nido de los ODS por parte de casi todo el alumnado. Solo
algún estudiante admite conocerlos, pero reconociendo
que no tiene clara la profundidad y la repercusión trans-
formadora de estos objetivos. Algunos grupos de estudian-
tes comentaron al respecto que “algo nos sonaba, pero no
éramos conscientes de todo lo que incluía” (Equipo 7). En este
sentido, otros equipos señalaban que “todos los integrantes
del grupo habíamos escuchado algo (...) pero ninguno sabíamos
para qué servían y cuáles eran” (Equipo 2,11,18). Se eviden-
cia que los ODS pueden generar interés en nuestros jóve-
nes, cuando son conscientes de su relevancia y transcen-
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dencia, como dicen estudiantes en la siguiente afirmación:
“La verdad es que no los conocíamos y después de la clase estuvi-
mos investigando. Nos parece una propuesta muy interesante para
erradicar la pobreza y proteger a nuestro planeta, entre otras
cosas” (Equipo 9). Se evidencia el desconocimiento que
tiene el futuro profesorado sobre estos temas transversa-
les, y es fundamental que los conozcan desde la idea de
que la EF debe abordar estos objetivos, no solo como
instrumento fundamental para el desarrollo de competen-
cias de salud, bienestar y equilibrio individual, sino tam-
bién desde una perspectiva comunitaria, hacia una sociedad
con mayor equilibrio ecológico, equidad social y diversi-
dad cultural (Lagardera, 2009). En este sentido, Aznar et
al. (2019) consideran que como docentes tenemos la mi-
sión de cerciorarnos de que el alumnado alcance conoci-
mientos acerca del desarrollo sostenible y subraya que esto
se consigue mediante la educación.
Se observan escasas experiencias en EF que aborden los
ODS desde la expresión corporal a través de metodologías
emergentes. Únicamente se han encontrado los proyectos
La Voz del Rehén (Lorente-Echeverría et al, 2022) y Mimo-
land (Sotoca y Arévalo, 2020). A través de esta interven-
ción, el alumnado aprende acerca de los ODS desde un
ámbito educativo y formativo, una aproximación necesaria
también desde el área de EF. Esto se puede evidenciar en
el feedback de varios grupos de estudiantes que tras pre-
guntarles qué conocimiento han adquirido tras la expe-
riencia, señalan que “existe un movimiento sobre los ODS pro-
movido por las Naciones Unidas, a través de él se promueven y se
da visibilidad a 17 temas fundamentales (...) dando conocimiento
a las nuevas generaciones sobre los problemas existentes, no solo en
nuestro país, sino en el mundo entero, (…) deberíamos ser cons-
cientes de los problemas (...) y hacer del mundo un lugar mejor a
través de cambios” (Equipo 3).
La idea que se puede tener de los ODS a veces es redu-
cida, tal y como se ha evidenciado también con el profeso-
rado de EF (Baena-Morales et al., 2021) y, por esta razón,
debemos ampliar nuestra mirada para generar mayores
conexiones en los contextos formativos. En este sentido,
el alumnado advierte que su conocimiento sobre los ODS
puede ser insuficiente y se ha dado cuenta de la amplitud
del significado de cada ODS (Equipos 1,2,3,8,10,15,16,17
y18). Un grupo de estudiantes señalaba que “pensábamos que
solo englobaba al cambio climático. Ahora nos hemos dado cuenta
de que tratan la exclusión social, racial, desigualdad de educa-
ción, sexo y oportunidades (…). Vamos, que engloba muchísimo
más y trata de erradicarlos a través de pequeñas acciones” (Equi-
po 2), que se asocia con la idea de pensar en global para
actuar en local. Esto apoya lo que señala un reciente estu-
dio de Baena-Morales et al., (2021) donde se evidencia
que los docentes suelen relacionar los ODS desde la EF,
con la sostenibilidad desde factores medioambientales.
Parece que resulta complejo, y, sin embargo, es funda-
mental para la comprensión de los ODS, vincular la soste-
nibilidad con otros factores de la sociedad como el econó-
mico, el educativo o conductas que fomenten comporta-
mientos éticos, sociales y cívicos. Por tanto, es necesario
proporcionar al alumnado el conocimiento y las compe-
tencias necesarias, no solo para comprender la profundi-
dad sobre los ODS, sino también para acompañar a una
ciudadanía comprometida con la transformación sobre
estas metas sociales, permitiendo indagar sobre los desafíos
particulares que cada objetivo propone (Ramos-Torres,
2021).
Acciones expresivas para la transformación perso-
nal y comunitaria
La mayoría de los grupos respondieron a la tercera
pregunta que resultaba difícil poder trasladar la fotografía a
la representación corporal, como evidencia uno de los
equipos que comenta: “teníamos que intentar entender la
imagen, no sólo centrándonos en lo que veíamos, sino ir más allá
y ver cuál es su significado real (…) que no lo pudieran adivinar
fácilmente y se tuvieran que fijar en los pequeños detalles” (Equi-
po 6). Por esta razón, para descubrir y tomar conciencia
de nuestra expresividad no podemos quedarnos en un
mero control corporal. Para esto, se promueve transitar
por la vivencia emocional, experimentando el encuentro
entre la ejecución corporal, los sentimientos y los signifi-
cados dados a la acción creativa desde el sentido comunica-
tivo, expresivo y estético (Coterón et al., 2008). Sin em-
bargo, también hubo grupos que les pareció un desafió
expresivo sencillo: “Al ser una actividad en grupo no nos resul-
tó difícil, ya que llueven muchas ideas que finalmente suelen
llegar a la opción más correcta para representar los diferentes
objetivos a través del cuerpo” (Equipo 2) o “después de haber
hecho una explicación progresiva, ha sido fácil de realizar”
(Equipo 16). Estas palabras pueden responder al hecho de
sentir el lenguaje corporal como algo propio, gracias al
cual se produce el encuentro entre nuestra espontaneidad
y la comprensión de mensajes de manera más intuitiva
desde el cuerpo en movimiento y la creación colectiva. En
el desarrollo de las capacidades expresivas, el alumnado
debe ser capaz de dar respuestas singulares a un problema,
situación o reto motriz, experimentarlo y reflexionar
sobre esto. Como docentes en formación deben compren-
der los fundamentos pedagógicos y didácticos específicos
que vertebran la idea de no esperar una respuesta expresi-
va cerrada y única.
Uno de los principales retos del juego es representar
una realidad compleja, es decir, pasar del lenguaje visual al
corporal sin ser simplistas y caer en estereotipos e ideas
superficiales sobre los retos globales. Para desarrollar este
lenguaje corporal, en Dixit Mutatio se hace necesario tomar
conciencia de los elementos corporales, temporales y
espaciales (Kalmar, 2005) desde el trabajo colectivo. A
través de la creatividad se podrán alcanzar los procesos de
construcción, a partir de que el alumnado experimenta
buscar distintas respuestas a un desafío, situación o reto
que, desde la exploración estética, permitan descubrir
realidades de interés y singularidad sobre los ODS. Pero
para que esto se dé en las mejores condiciones, es necesa-
rio ofrecer un ambiente de desinhibición, seguridad y
confianza con métodos abiertos, que no sean de reproduc-
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ción o repetición (Mosston & Ashworth, 2008). Como
futuros docentes deben comprender el papel de una buena
secuenciación en las actividades expresivas (Ordás et al.,
2012), es fundamental ir de menos a más en aspectos co-
mo la desinhibición o la complejidad comunicativa. Esca-
lonar la dificultad en la transmisión de mensajes corporales
permite adecuar el umbral para que experimentación y
reflexión, generen autoconocimiento. Esta intervención se
ha basado en la acción-reflexión promovida por el juego,
pero ha sido importante el desarrollo previo de un estado
de desinhibición y aproximación expresivo-corporal desa-
rrollado con las actividades previas al Dixit Mutatio. El
alumnado lo recoge comentando que “ha sido totalmente
lúdico y con la participación de toda la clase. Además, la gran
mayoría de actividades era en grupos reducidos, de forma que la
gente más vergonzosa podía disfrutar más, ya que seguramente los
mismos juegos con toda la clase mirando provocaría que muchas
personas no pudieran dar todo lo que tenían dentro” (Equipo
11).
La expresión corporal permite pensar en movimiento y
resolver desde la propia acción. Las capacidades reflexiva,
crítica y resolutiva surgen mientras observamos, expresa-
mos e interactuamos y es algo que el futuro profesorado
advierte al señalar que “la expresión corporal es un contenido de
la EF que no todos los profesores trabajan de una manera entrete-
nida” (Equipo 10) y, al mismo tiempo, que este contenido
es interesante que se acompañe con “una transmisión de unos
valores con un mensaje muy relevante, el cual es muy importante
para concienciar a las futuras generaciones sobre el mundo en el
que vivimos” (Equipo 18). Al futuro profesorado se le puede
acompañar para experimentar nuevas formas de abordar
los contenidos artístico-expresivos a través de metodolo-
gías emergentes, como señaló un grupo al afirmar que
“también, la clase de hoy nos ha abierto los ojos y nos ha hecho
ver que existen una infinidad de técnicas para poder trabajar la
Expresión corporal” (Equipo 2). En definitiva, la existencia
de diferentes actividades, juegos simbólicos, técnicas,
estrategias e incluso marcos metodológicos en expresión
corporal permite ofrecer una riqueza y variedad de expe-
riencias educativas al futuro profesorado, y que es intere-
sante que experimente ya en su formación inicial.
El serious game como herramienta didáctica en EF
En el ámbito de la expresión corporal, como en otros,
es deseable buscar que en el juego se produzca un estado
de Flow o flujo (Csikszentmihalyi, 2010), relacionado con
la motivación, la satisfacción y la felicidad. Esta sensación
aparece cuando el reto es adecuado a las habilidades de los
que juegan, es decir, cuando se llega a una armonía entre
la dificultad de los retos y las habilidades personales. Con-
sideramos que esta sensación se evidencia en diferentes
respuestas, como por ejemplo cuando estudiantes califican
la experiencia como “diferente y gratificante, ya que sirve para
aprender sin que te des cuenta. Aprender divirtiéndose” (Equipo
7).
En las recientes investigaciones de Danniels y Pyle
(2018) sobre el uso de ABJ y los SG se advierten dos enfo-
ques diferentes en las aulas: el primero de ellos se centra
en los beneficios del juego para el aprendizaje en la forma-
ción, el cual se basa en desarrollar toda el área cognitiva,
las destrezas socioemocionales y la capacidad de autorregu-
lación. De esta forma, uno de los grupos recogió que “el
adaptar estos juegos de mesa a la EF hace que los estudiantes
aprendan y conozcan nuevos recursos” (Equipo 7). Un segundo
grupo (Equipo 5) señala los beneficios del juego para el
aprendizaje académico, donde se propone que el alumnado
construya su propio aprendizaje a partir de actividades
jugadas de resolución de problemas. Y es que estas meto-
dologías ofrecen la oportunidad de diseñar propuestas
lúdicas que introducen conceptos complejos de manera
gradual (Pho & Dinscore, 2015), y guían al alumnado hacia
resultados de aprendizaje concretados previamente (Shaf-
fer et al., 2005). En estos casos, la propuesta suele ser
exigente y el tiempo propuesto en la intervención limita-
do, al combinar una fase de asimilación y familiarización de
las propias reglas del juego y de los contenidos a trabajar,
como advierten Pérez-López y Navarro-Mateo (2022).
También cabe advertir que la adaptación educativa de un
juego de mesa es un proceso complejo principalmente por
la creatividad que demanda y por los recursos que tienen
que movilizarse para los nuevos componentes y materiales.
Algunos equipos valoraron esta metodología, señalan-
do que “nos ha sorprendido que a través de un juego de mesa
podamos adquirir conocimiento de algo que es tan importante, es
decir, los juegos no tienen que llevar únicamente la parte de
diversión, sino que son capaces de hacer mucho más” (Equipos
12). Esto se relaciona con que las estrategias de ABJ y
juegos serios pueden mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje (Israel et al., 2016) y que, a través de la asig-
natura de EF, es posible crear un contexto propicio que
permite el desarrollo de la cooperación, el respeto, la
coeducación y el emprendimiento, fundamentales para el
desarrollo de los ODS (Baena-Morales et al., 2021).
A través del juego serio creado se ha logrado desarro-
llar competencias clave para la sostenibilidad como son la
colaboración, el pensamiento crítico y la autoconciencia
(UNESCO, 2017)
Limitaciones y decisiones de acción para futu-
ras intervenciones
En líneas futuras de intervención se plantea implemen-
tar en un mayor número de sesiones y colectivos para
evaluar la progresión y la profundidad alcanzada sobre los
ODS, así como conocer mejor el grado de aprendizaje
sobre las competencias expresivas. Se considera fundamen-
tal que se evalúen más intervenciones prácticas utilizando
juegos serios en educación, por ejemplo, a partir de juegos
de mesa, con temáticas que transciendan el aula y se co-
necten con objetivos de desarrollo sostenible concretos.
Si esta propuesta se vuelve a llevar a la práctica en con-
textos de formación docente, sería oportuno proporcionar
un tiempo mayor a la parte de creación y esbozo de nuevos
proyectos desde los juegos serios. El valor de este recurso
2023, Retos, 48, 34-42
© Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index)
- 40 - Retos, número 48, 2023 (2º trimestre)
y su puesta en práctica en un aula de EF está condicionado
también por factores contextuales, como la adaptación al
grupo, la progresión, la estrategia didáctica específica que
lo acompañen, así como la vivencia de esta práctica en el
momento particular. La experiencia planteada pretendía
conocer, entre otros objetivos, si los futuros docentes
consideran que la utilización de un juego serio y la adapta-
ción de un juego de mesa pueden servir de estrategias para
el desarrollo de competencias educativas en la Educación
Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional, una vez
hubiesen experimentado y reflexionado a partir de la ex-
periencia vivida. Además, el alcance se dirigía a que desde
esa práctica pudieran plantear nuevas estrategias y recursos
propios, incitando a imaginar las posibilidades de los SG,
pero sin que la propia diversión desviara la atención sobre
la importancia del propósito educativo.
Asimismo, a partir de la experiencia de aprendizaje vi-
vida, se contempla la opción de generar una futura investi-
gación en la cual sea el propio alumnado universitario
participante quien pueda implementar este juego en su
periodo de prácticas. De este modo, se podría tener una
visión de diferentes etapas y una muestra mayor, a partir
de un recurso que ya conocen. De igual modo, podría
generarse una adaptación digital, siempre y cuando el
centro tuviese dispositivos digitales como tablets o proyec-
tores, y se pudiera generar un recurso lúdico digital, con
plataformas como Genially.
Además, la propuesta presentada puede hacerse extensiva
a otros contextos educativos formales desde diferentes
áreas de conocimiento. Puede ser una herramienta intere-
sante en proyectos interdisciplinares, ya que a través de los
ODS se engloban muchas áreas transversales del currículo
que podrían trabajarse focalizadas desde este recurso,
como son el respeto del medio ambiente, la coeducación,
el trabajo en equipo, los hábitos saludables, la sensibiliza-
ción con las personas con diferentes capacidades, entre
otros. También sería posible realizar esta experiencia en
entornos no formales como programas de capacitación y
de aprendizaje a lo largo de la vida o programas comunita-
rios (cursos de alfabetización, talleres o actividades de
entidades, algunas asociaciones, ONG y fundaciones).
Conclusiones
El Dixit Mutatio es una herramienta lúdica innovadora
con gran potencial didáctico que promueve, además del
desarrollo de competencias expresivas, conocer desafíos
globales a través de los ODS y favorecer la existencia de
una ciudadanía crítica hacia un mundo más inclusivo, justo
y pacífico. Concretamente desde el ámbito de la Expresión
corporal, Dixit Mutatio se propone como un recurso que
parte de los juegos simbólicos convencionales transforma-
dos y que utiliza el teatro-imagen como técnica artística
del cuerpo en movimiento, trascendiendo hacia la comuni-
cación de mensajes e ideas relacionadas con la sostenibili-
dad de nuestro planeta y vida. El estudiantado ha valorado
que la metodología utilizada, a partir de los SG, se trata de
una oportunidad innovadora que permite otorgar un senti-
do motor y educativo a un juego de mesa existente, pu-
diendo adaptarse al área de EF. Hablamos de un recurso
educativo que, desde una puesta en práctica adecuada,
permita reflexionar sobre los desafíos de nuestra sociedad
desde percepciones, acciones y respuestas corporales, con
el propósito de comprender, identificar y ser sensibles a
otras realidades. De esta manera, afrontamos el desafío de
educar a una ciudadanía en la era visual para que sea capaz
de comprender, sentir, leer y expresar corporalmente
imágenes que nos inundan en nuestro día a día, desarro-
llando competencias basadas en el pensamiento crítico, en
el análisis y en la producción de nuevos significados desde
diferentes lenguajes.
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