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Un serious game para el desarrollo de las capacidades expresivas corporales y el conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (A serious game for the development of body expressive skills and knowledge of sustainable development goals)

Authors:

Abstract

Se presentan los resultados de una intervención educativa desarrollada en el ámbito universitario que pone en valor el potencial de los juegos de mesa en el aula y su repercusión en el aprendizaje dentro del contexto de las metodologías activas. Este serious game se crea principalmente desde un doble propósito, por un lado, como recurso para la mejora de habilidades y competencias expresivas en Educación Física y, por otro, como herramienta de transformación social que invita a profundizar en el conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), trabajando de manera transversal estas metas globales marcadas por la Organización de las Naciones Unidas (ONU) en la denominada Agenda 2030. El juego de mesa Dixit Mutatio, creado a partir de un juego comercial premiado internacionalmente, se ha adaptado a través del uso inspirador de la fotografía, las respuestas a partir del teatro imagen y las dinámicas de creación colectiva. A partir de las valoraciones que comparte el alumnado en un cuestionario y la observación directa realizada por el profesorado durante la experiencia, se evidencia la utilidad de este recurso didáctico y su puesta en práctica en el contexto universitario. Palabras clave: Juegos de mesa, juegos serios, Educación física, Expresión corporal, Objetivos de Desarrollo Sostenible. Abstract. We present the results of an educational intervention developed in the university environment that highlights the potential benefits of board games in the classroom and their impact on learning within the context of active methodologies. This serious game was created with a dual purpose: on the one hand, as a resource for improving expressive skills and competences in Physical Education and, on the other, as a tool for social transformation that invites us to deepen our knowledge of the Sustainable Development Goals (SDGs), working transversally on these global goals set by the United Nations (UN) in the so-called Agenda 2030. The board game Dixit Mutatio, created from an internationally awarded commercial game, has been adapted through the inspirational use of photography, responses based on image theatre and collective creation dynamics. The usefulness of this didactic resource and its implementation in the university context is demonstrated on the basis of evaluations shared in a questionnaire by the students and direct observation carried out by the teaching staff during the experience. Key Words: Board games; serious games; Physical education; Corporal expression; Sustainable Development Goals.
2023, Retos, 48, 34-42
© Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index)
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Un serious game para el desarrollo de las capacidades expresivas corporales y el conocimiento de los
Objetivos de Desarrollo Sostenible
A serious game for the development of body expressive skills and knowledge of sustainable develop-
ment goals
Pablo Sotoca Orgaz, Miriam Herrador Varo, Ana Hernández Gándara, Marta Arévalo Baeza
Universidad de Alcalá (España)
Resumen. Se presentan los resultados de una intervención educativa desarrollada en el ámbito universitario que pone en valor el
potencial de los juegos de mesa en el aula y su repercusión en el aprendizaje dentro del contexto de las metodologías activas. Es-
te serious game se crea principalmente desde un doble propósito, por un lado, como recurso para la mejora de habilidades y competen-
cias expresivas en Educación Física y, por otro, como herramienta de transformación social que invita a profundizar en el conoci-
miento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), trabajando de manera transversal estas metas globales marcadas por la
Organización de las Naciones Unidas (ONU) en la denominada Agenda 2030. El juego de mesa Dixit Mutatio, creado a partir de un
juego comercial premiado internacionalmente, se ha adaptado a través del uso inspirador de la fotografía, las respuestas a partir del
teatro imagen y las dinámicas de creación colectiva. A partir de las valoraciones que comparte el alumnado en un cuestionario y la
observación directa realizada por el profesorado durante la experiencia, se evidencia la utilidad de este recurso didáctico y su puesta
en práctica en el contexto universitario.
Palabras clave: Juegos de mesa, juegos serios, Educación física, Expresión corporal, Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Abstract. We present the results of an educational intervention developed in the university environment that highlights the poten-
tial benefits of board games in the classroom and their impact on learning within the context of active methodologies. This serious
game was created with a dual purpose: on the one hand, as a resource for improving expressive skills and competences in Physical
Education and, on the other, as a tool for social transformation that invites us to deepen our knowledge of the Sustainable Develop-
ment Goals (SDGs), working transversally on these global goals set by the United Nations (UN) in the so-called Agenda 2030. The
board game Dixit Mutatio, created from an internationally awarded commercial game, has been adapted through the inspirational use
of photography, responses based on image theatre and collective creation dynamics. The usefulness of this didactic resource and its
implementation in the university context is demonstrated on the basis of evaluations shared in a questionnaire by the students and
direct observation carried out by the teaching staff during the experience.
Key Words: Board games; serious games; Physical education; Corporal expression; Sustainable Development Goals.
Fecha recepción: 28-09-22. Fecha de aceptación: 10-01-23
Marta Arévalo Baeza
marta.arevalo@uah.es
Introducción
En la actualidad, el auge que están viviendo los juegos
de mesa modernos (Moreno-Garrido y Guinot, 2020) ha
permitido que se conviertan en potenciales recursos rele-
vantes y útiles en las diferentes etapas educativas (Marín,
2018; Mostowfi et al., 2016). Esta repercusión ha hecho
que surjan estudios que demuestran la eficacia de estos
recursos lúdicos para la asimilación de contenidos (Franco-
Mariscal & Simeoli, 2019; Rodríguez-Domínguez et al.,
2020; Sotoca, 2017), el desarrollo de competencias y
habilidades, (Del Moral-Pérez et al., 2016; Jong et al.,
2012; Riemer & Schrader, 2015), así como el de las fun-
ciones ejecutivas cerebrales (Navarro & Pérez-López,
2020; Sánchez-Montero, 2021; Vita-Barrul et al., 2022).
Estas intervenciones se pueden enmarcar en estrategias
metodológicas emergentes como son el Aprendizaje Basa-
do en Juegos (en adelante ABJ) o los Serious Games (en
adelante SG).
La experiencia de aprendizaje que se presenta se sus-
tenta metodológicamente como un SG porque el propósito
principal del juego no es la diversión y entretenimiento,
sino el medio para proporcionar un contexto de aprendiza-
je que involucre a las personas que juegan (Abt, 1987;
Arnab et al., 2015; Slussareff et al., 2016).
Mediante una adaptación del galardonado juego de me-
sa Dixit, se genera una nueva versión denominada Dixit
Mutatio, que desde el ámbito de la Educación Física (en
adelante, EF), busca el desarrollo de las competencias
expresivo-corporales, el conocimiento y la toma de con-
ciencia sobre retos globales de sostenibilidad y, por últi-
mo, la experiencia formativa a través de un juego serio
desde la que reflexionar sobre las posibilidades educativas
de este marco metodológico.
Sin duda, la Expresión corporal como parte del cu-
rrículo del área de EF ha evolucionado notablemente en las
últimas décadas. En sus inicios, gran parte del profesorado
que abordaba este contenido mostraba falta de formación y
poca fundamentación teórica. Sin embargo, aunque queda
camino por recorrer, el estudio continuado de esta disci-
plina por parte de docentes y profesionales de la EF, que
son miembros de colectivos y asociaciones con fuertes
vínculos con las corrientes artísticas y escénicas, ha impul-
sado la mejora en la formación inicial y continua del profe-
sorado sobre este ámbito (Arévalo, 2018, 33:11; Sánchez,
2019, 32:30). La rama de conocimiento abordada desde la
EF se puede entender como el uso consciente de la dimen-
sión expresiva del movimiento (Coterón et al., 2008), y
como una manifestación de nuestra cultura que actúa co-
mo el “lenguaje del silencio” (Castañer, 2000). Como
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© Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index)
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disciplina, se ocupa del desarrollo de esta dimensión ex-
presiva y abarca todas las expresiones motrices que impli-
quen la intención de mostrar el mundo interior de las
personas para conectarse con el mundo exterior que nos
rodea.
Explicado de otro modo, es una forma de expresión
que se desarrolla desde lo simbólico, lo lúdico, lo escénico
y utiliza también códigos artísticos propios desde las dife-
rentes técnicas, buscando sentidos a creaciones individua-
les o colectivas que se pueden, o no, compartir con otros
individuos. Esta comunicación es posible a través de dife-
rentes procesos donde la creatividad y la indagación estéti-
ca adquieren un papel fundamental para la creación de una
secuencia simple o una producción artística más compleja,
desde la toma de conciencia de nuestras emociones, senti-
mientos y pensamientos, exteriorizado a través del cuerpo
(Coterón & Sánchez, 2010). Todos estos procesos indivi-
duales y grupales de creación pueden detonarse a través de
las imágenes mostradas, desde marcos metodológicos
como el Teatro Imagen (Motos, 2010), permitiendo al
alumnado autoexplorar e investigar desde lo corporal, sus
ideas y emociones nacidas de su propia experiencia (Arias-
García, et al., 2021), y donde el docente acompañe y
medie en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estas
técnicas dramáticas (Motos & Navarro, 2021). En la pre-
sente intervención, la indagación expresiva permite al
alumnado reconocerse en las fotografías de las cartas del
juego creado para empatizar, acercarse y cuestionar otras
realidades.
En este sentido, se genera una oportunidad innovadora
al conectar la expresión corporal con un juego de mesa
que nos invita a profundizar en temáticas trascendentes.
Debido a los grandes retos a los que se enfrenta la educa-
ción en la actualidad, en los que hay que dar respuesta a
grandes desafíos que permiten la transformación personal
y social (Médor et al., 2022), a través de las cartas diseña-
das para Dixit Mutatio se abordan los 17 Objetivos de Desa-
rrollo Sostenible (en adelante, ODS) acordados en el seno
de la Organización de las Naciones Unidas en 2015. La
Agenda 2030 establece una visión para el desarrollo soste-
nible basada en los derechos humanos, entre los que se
encuentran retos globales como erradicar la pobreza, pro-
teger el planeta, poner fin a la discriminación y exclusión,
atender a las desigualdades, etc. Los 17 ODS y sus 169
metas constituyen un llamamiento mundial a la acción para
mejorar las vidas de las personas y la protección del plane-
ta, considerándose universales, transformadores e inclusi-
vos (Rieckmann, 2017).
La Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), por la que se
modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Edu-
cación y que está vigente en la actualidad, incluye la soste-
nibilidad como uno de los cinco enfoques clave. Dentro
del preámbulo se reconoce la importancia de que el alum-
nado conozca cuáles son las consecuencias que tienen nues-
tras acciones diarias, generando empatía hacia su entorno
natural y social. La Educación para el Desarrollo Sosteni-
ble (en adelante, EDS), tal como la define la Organización
de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (en adelante, UNESCO), se enfoca como un pro-
ceso dinámico, constante y participativo, orientado a la
promoción de un alumnado capaz de pensar críticamente y
de participar en la creación de un futuro sostenible.
Es por esto por lo que se deben potenciar todas las ca-
pacidades (individuales y colectivas), actitudes y valores
que nos impulsan a transformar y generar cambios en la
realidad de nuestras vidas y en las de las comunidades en
las que vivimos, con el fin de favorecer la participación, la
implicación y el compromiso de la ciudadanía como sujeto
activo (Moreno-Doña et al., 2020). La EDS contempla
dentro de sus objetivos “Conocer sobre el desarrollo sos-
tenible, los distintos ODS y los temas y desafíos relaciona-
dos” y “practicar una pedagogía transformadora orientada a
la acción que involucre a los alumnos en procesos de pen-
samiento y acción participativos, sistémicos, creativos e
innovadores” (UNESCO, 2017, p. 52). Asimismo, se
recogen unas competencias clave para la sostenibilidad
entre las que se encuentran las competencias de colabora-
ción, pensamiento crítico y autoconciencia.
Contexto
La presente propuesta fue diseñada, coordinada y desa-
rrollada por el grupo de trabajo Agenda 2030 “ODS en
movimiento: juego, arte y educación para la transforma-
ción social” (ODS4-3) de la Universidad de Alcalá, y se
ajusta al enfoque pedagógico orientado a la acción, donde
el alumnado participa en acciones y reflexiona sobre esas
vivencias conectándolas con su realidad. El rol docente
consiste en crear un entorno de aprendizaje que estimule
las experiencias y los procesos de pensamiento reflexivo
(UNESCO, 2017) partiendo de la predisposición de una
comunidad educativa que pretende construir aprendizajes
diversos y significativos para cualquier dimensión de su
vida (Moreno-Doña et al., 2020)
Tras varias modificaciones generadas en la imprescin-
dible fase de testeo (Schell, 2015) con alumnado de cursos
anteriores, el juego de mesa creado se puso en práctica con
un total 97 estudiantes universitarios en el curso escolar
2020/2021. La intervención educativa se realizó en tres
sesiones en la materia de “Expresión Corporal y Danza”
que se imparte en el 2.º curso del Grado de Ciencias de la
Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Alcalá.
Las estrategias del proyecto se dividieron en tres blo-
ques:
1. Creación y adaptación del juego
El propio juego de mesa original actuó de detonante
creativo para adaptarlo y llevarlo al aula. Tras imaginar las
posibilidades que tenía este juego para su adaptación a los
propósitos, se transformaron algunas mecánicas del juego
y se diseñaron materiales a partir de una nueva temática y
estética. Esto provocó que surgieran nuevas dinámicas
entre los participantes.
2. Fase de juego
Se programó una sesión de dos horas de duración con
tres grupos-clase distintos. En la primera parte se realiza-
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ron dos actividades introductorias y breves de puesta en
disposición expresiva y fomento de clima creativo entre el
alumnado. La actividad de transición antes de las partidas
fue la visualización del vídeo Leave No One Behind (Global
Goals, 2016), con el propósito de sensibilizar y contextua-
lizar al alumnado para comprender el trasfondo y la narra-
tiva de una manera más profunda. Tras una explicación del
juego, se dividió a la clase en diferentes equipos y se jugó a
Dixit Mutatio.
3. Reflexión y valoración
La intervención se examinó desde un enfoque cualitati-
vo, utilizando el análisis de contenido (López-Noguero,
2002) a partir de la formulación de cuatro preguntas abier-
tas. Estas se realizaron desde la red social Instagram, he-
rramienta utilizada en la materia con fines formativos y
adaptada para el entorno privado de uso de las personas
autorizadas a ver la cuenta creada. Todas las preguntas
fueron respondidas de manera grupal por los 18 equipos
que participaron. La herramienta digital permitía que
mientras cada grupo conversaba sobre las preguntas for-
muladas, se iba escribiendo y generando su propio relato.
De esta manera, se utilizó un contexto digital cercano y
conocido por el alumnado que permitía obtener las res-
puestas de todos los equipos a las cuatro preguntas que
iban saliendo publicadas en Stories de forma consecutiva.
Objetivos
Los objetivos que se perseguían con este SG eran:
1. Profundizar en el conocimiento de los Objetivos
de Desarrollo Sostenible (ODS).
2. Conocer una metodología de trabajo emergente
que permite la incorporación y adaptación de juegos de
mesa en contextos formativos.
3. Experimentar acciones expresivo-corporales que
buscan la representación de ideas complejas enfocadas a la
transformación personal y comunitaria.
Desarrollo de la experiencia
Dixit Mutatio: un juego de mesa motor, expresivo
y reflexivo
La versión propuesta en esta experiencia cuenta con la
autorización previa de la distribuidora y editorial interna-
cional Asmodee, para la creación y autoedición con fines
educativos de esta adaptación del juego de mesa Dixit
(Roubira, 2008).
El juego de mesa original Dixit está clasificado en la ca-
tegoría “party” (Board Game Geek, 2021) porque pro-
mueve la interacción social y afianza lazos entre participan-
tes (Sánchez-Montero, 2021) a través de reglas sencillas y
mecánicas fáciles de explicar. La duración de la partida es
menor a 30 minutos y tiene una complejidad cognitiva
ligera que permite que sea accesible a un gran público
(Board Game Geek, 2021). Su popularidad ha llevado a
este juego a tener más de 10 expansiones y a ser galardo-
nado con numerosos premios, entre ellos el Juego del año
en España y de Francia en la edición de 2009 y el “Spiel des
Jahres” de 2010, este último considerado como el recono-
cimiento más importante de los juegos de mesa a nivel
mundial (Asociación Cultural Jugamos Todos, 2021). La
mecánica principal del juego original es el uso de la narra-
ción o storytelling a través de cartas con imágenes (narrati-
vas visuales). La imaginación de las personas que están
jugando permite crear historias a partir de unas ilustracio-
nes abstractas que sirven de inspiración que, junto a la
deducción de los participantes, marcará quién gana la
partida (Asmodee, 2021).
En esta nueva expansión se añade el término Mutatio,
del latín “dijo/he dicho cambio”, ya que este juego ha sido
diseñado desde la temática de los 17 ODS, poniendo el
foco en la concienciación y conocimiento de estos. El
propósito de la intervención es la pretensión de generar un
cambio en los jugadores, y desde esa toma de conciencia se
lleguen a extrapolar decisiones y acciones en la vida que
conviertan el mundo en un lugar mejor. Para ello, se recu-
rre a la expresión corporal como forma de artivismo, como
el neologismo a partir de «arte» y «activismo», como es-
trategia de sensibilización dirigida hacia problemas com-
partidos y que a su vez promueve la defensa de los dere-
chos humanos (Mesías-Lema, 2018). De este modo, se
aprovecha el potencial expresivo, comunicativo, creativo y
estético de las representaciones que tendrán que crear las
personas comprometidas en el juego.
Componentes de Dixit Mutatio
Con respecto al juego inicial, se transforman algunos
componentes que se detallan a continuación y se muestran
visualmente en la Figura 1.
- Cartas, de la ilustración abstracta a la fotografía
que interpela: el juego está compuesto por un total de 85
cartas que tienen relación con cada uno de los ODS desde
fotografías reales, tomadas de una base de datos libre de
derechos. De esta forma, cada ODS cuenta con 5 fotogra-
fías de actividades cotidianas en contextos de ocio, trabajo,
educación, familia, etc. Mostrar la realidad es uno de los
principales cambios con respecto a las cartas ilustradas del
juego original. De este modo, la representación simbólica
se convierte en representación de realidades a través del
lenguaje visual de la fotografía, desde su interconexión, sus
posibilidades de reflexión y de generación de conocimien-
to.
- Dado expresivo: se trata de un componente dife-
renciador que convierte este producto en un juego motor.
El dado de 6 caras (1d6) cuenta con tres caras diferentes
que se repiten dos veces y que condicionan las diferentes
rondas de juego. Una de ellas posibilita representar la carta
a través de lenguaje corporal y verbal. La segunda se limita
a expresar exclusivamente con lenguaje corporal. La últi-
ma permite escoger cómo representarlo con total liber-
tad.
- Tablero, fichas, tarjetas y reloj de arena: como en
el juego original, un tablero central de 30 casillas sirve de
contador para conocer quién gana la partida a través del
avance de las fichas de color de cada jugador o grupo. Cada
equipo cuenta con una ficha de cartulina donde anotará las
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votaciones en cada ronda que otorgarán los diferentes
puntos. Por último, un reloj de arena marca el tiempo en
los momentos de creación expresiva del juego.
Figura 1. Componentes del juego Dixit Mutatio
¿Cómo se juega a Dixit Mutatio?
Se trata de un juego que requiere la participación de
varios equipos. La mecánica del storytelling es la principal,
como ocurre con el original, aunque se cambiará el lengua-
je verbal por el lenguaje corporal como medio de expre-
sión. De este modo, la mecánica se ve complementada con
la de actuar o interpretar, tomando el contenido de expre-
sión corporal un papel protagonista que transforma las
diferentes fases de juego, tal y como se describen a conti-
nuación:
- Fase 1: Visualización
Divididos en equipos, cada grupo tiene una tarjeta de
voto y se sitúa a un metro de distancia alrededor de un
tablero de juego. Se colocan 12 cartas escogidas al azar por
la cara de la fotografía y se estipula un tiempo de 30 se-
gundos con el reloj de arena para visualizarlas. Una vez
finalizado, se reparte a cada equipo una de esas cartas por
el reverso de la carta, para que el resto no pueda verlas.
Quedan varias cartas sin escoger, las cuales siguen en jue-
go.
- Fase 2: Creación corporal colectiva
Cada equipo tiene un minuto para pensar y crear una
escena que represente la carta que les ha tocado. Se tira el
dado para conocer las limitaciones que deben tener en
cuenta para representarlo. Cuando haya terminado el
tiempo, el docente recoge las cartas de cada equipo con las
que no se habían repartido anteriormente y se mezclan de
nuevo las 12 cartas iniciales. Se colocan en el tablero de
juego en las zonas que están numeradas para relacionar
cada carta con un número y facilitar el sistema de vota-
ción.
- Fase 3: Puesta en escena
En cada ronda se establece un orden que determina
qué grupo comienza a representar su escena. Cada equipo
tiene que utilizar su imaginación y astucia para representar
su carta siguiendo las órdenes del dado. Es importante
remarcar que no deben ser representaciones evidentes,
puesto que si todos los equipos aciertan o fallan su pronós-
tico únicamente serán esos equipos los que logren puntuar
y no el grupo que ha representado. Se contará con un
tiempo de 30 a 60 segundos para cada representación.
- Fase 4: Votación y puntuación
En esta ocasión, una vez que todos hayan representado
su escena, cada equipo cuenta con un tiempo para relacio-
nar cada una de las representaciones con las cartas que hay
en el tablero. Seguidamente, se exponen los resultados en
público y se obtiene puntos siguiendo las premisas del
juego original.
Figura 2. Estudiantes jugando a Dixit Mutatio
Análisis e interpretación de los resultados y valora-
ciones del alumnado
Tras el tiempo de juego en las sesiones, se facilitaron
cuatro preguntas (ver Tabla 1) sobre las que reflexionar
conjuntamente. Las respuestas de los 18 equipos fueron
recogidas y analizado su contenido, permitiendo conocer
ideas, pensamientos y emociones de las personas partici-
pantes en el juego.
Estas preguntas pretenden cumplir los objetivos plan-
teados, recurriendo a tres bloques temáticos que se agru-
paron como se detalla a continuación: 1) Conocimiento
sobre qué son los ODS y la transformación social que
proponen, 2) El serious game como herramienta didáctica
en EF y, 3) Acciones expresivas para la transformación
personal y comunitaria.
Tabla 1.
Preguntas planteadas para la valoración de la experiencia innovadora
P1: ¿Conocíais antes los ODS?
P2: ¿Qué conoces ahora que antes no sabías?
P3: ¿Os ha resultado difícil pasar de la foto a la representación corporal?
P4: ¿Cómo habéis vivido la experiencia de utilizar
un juego de mesa para trabajar
la expresión corporal y sensibilizarnos con los ODS?
Conocimiento sobre qué son los ODS y la transfor-
mación social que proponen
Atendiendo a las dos primeras preguntas, los resultados
muestran un gran desconocimiento previo sobre el conte-
nido de los ODS por parte de casi todo el alumnado. Solo
algún estudiante admite conocerlos, pero reconociendo
que no tiene clara la profundidad y la repercusión trans-
formadora de estos objetivos. Algunos grupos de estudian-
tes comentaron al respecto que algo nos sonaba, pero no
éramos conscientes de todo lo que incluía” (Equipo 7). En este
sentido, otros equipos señalaban que “todos los integrantes
del grupo habíamos escuchado algo (...) pero ninguno sabíamos
para qué servían y cuáles eran” (Equipo 2,11,18). Se eviden-
cia que los ODS pueden generar interés en nuestros jóve-
nes, cuando son conscientes de su relevancia y transcen-
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- 38 - Retos, número 48, 2023 (2º trimestre)
dencia, como dicen estudiantes en la siguiente afirmación:
“La verdad es que no los conocíamos y después de la clase estuvi-
mos investigando. Nos parece una propuesta muy interesante para
erradicar la pobreza y proteger a nuestro planeta, entre otras
cosas” (Equipo 9). Se evidencia el desconocimiento que
tiene el futuro profesorado sobre estos temas transversa-
les, y es fundamental que los conozcan desde la idea de
que la EF debe abordar estos objetivos, no solo como
instrumento fundamental para el desarrollo de competen-
cias de salud, bienestar y equilibrio individual, sino tam-
bién desde una perspectiva comunitaria, hacia una sociedad
con mayor equilibrio ecológico, equidad social y diversi-
dad cultural (Lagardera, 2009). En este sentido, Aznar et
al. (2019) consideran que como docentes tenemos la mi-
sión de cerciorarnos de que el alumnado alcance conoci-
mientos acerca del desarrollo sostenible y subraya que esto
se consigue mediante la educación.
Se observan escasas experiencias en EF que aborden los
ODS desde la expresión corporal a través de metodologías
emergentes. Únicamente se han encontrado los proyectos
La Voz del Rehén (Lorente-Echeverría et al, 2022) y Mimo-
land (Sotoca y Arévalo, 2020). A través de esta interven-
ción, el alumnado aprende acerca de los ODS desde un
ámbito educativo y formativo, una aproximación necesaria
también desde el área de EF. Esto se puede evidenciar en
el feedback de varios grupos de estudiantes que tras pre-
guntarles qué conocimiento han adquirido tras la expe-
riencia, señalan que “existe un movimiento sobre los ODS pro-
movido por las Naciones Unidas, a través de él se promueven y se
da visibilidad a 17 temas fundamentales (...) dando conocimiento
a las nuevas generaciones sobre los problemas existentes, no solo en
nuestro país, sino en el mundo entero, (…) deberíamos ser cons-
cientes de los problemas (...) y hacer del mundo un lugar mejor a
través de cambios” (Equipo 3).
La idea que se puede tener de los ODS a veces es redu-
cida, tal y como se ha evidenciado también con el profeso-
rado de EF (Baena-Morales et al., 2021) y, por esta razón,
debemos ampliar nuestra mirada para generar mayores
conexiones en los contextos formativos. En este sentido,
el alumnado advierte que su conocimiento sobre los ODS
puede ser insuficiente y se ha dado cuenta de la amplitud
del significado de cada ODS (Equipos 1,2,3,8,10,15,16,17
y18). Un grupo de estudiantes señalaba que “pensábamos que
solo englobaba al cambio climático. Ahora nos hemos dado cuenta
de que tratan la exclusión social, racial, desigualdad de educa-
ción, sexo y oportunidades (…). Vamos, que engloba muchísimo
más y trata de erradicarlos a través de pequeñas acciones” (Equi-
po 2), que se asocia con la idea de pensar en global para
actuar en local. Esto apoya lo que señala un reciente estu-
dio de Baena-Morales et al., (2021) donde se evidencia
que los docentes suelen relacionar los ODS desde la EF,
con la sostenibilidad desde factores medioambientales.
Parece que resulta complejo, y, sin embargo, es funda-
mental para la comprensión de los ODS, vincular la soste-
nibilidad con otros factores de la sociedad como el econó-
mico, el educativo o conductas que fomenten comporta-
mientos éticos, sociales y cívicos. Por tanto, es necesario
proporcionar al alumnado el conocimiento y las compe-
tencias necesarias, no solo para comprender la profundi-
dad sobre los ODS, sino también para acompañar a una
ciudadanía comprometida con la transformación sobre
estas metas sociales, permitiendo indagar sobre los desafíos
particulares que cada objetivo propone (Ramos-Torres,
2021).
Acciones expresivas para la transformación perso-
nal y comunitaria
La mayoría de los grupos respondieron a la tercera
pregunta que resultaba difícil poder trasladar la fotografía a
la representación corporal, como evidencia uno de los
equipos que comenta: “teníamos que intentar entender la
imagen, no sólo centrándonos en lo que veíamos, sino ir más allá
y ver cuál es su significado real (…) que no lo pudieran adivinar
fácilmente y se tuvieran que fijar en los pequeños detalles” (Equi-
po 6). Por esta razón, para descubrir y tomar conciencia
de nuestra expresividad no podemos quedarnos en un
mero control corporal. Para esto, se promueve transitar
por la vivencia emocional, experimentando el encuentro
entre la ejecución corporal, los sentimientos y los signifi-
cados dados a la acción creativa desde el sentido comunica-
tivo, expresivo y estético (Coterón et al., 2008). Sin em-
bargo, también hubo grupos que les pareció un desafió
expresivo sencillo: “Al ser una actividad en grupo no nos resul-
difícil, ya que llueven muchas ideas que finalmente suelen
llegar a la opción más correcta para representar los diferentes
objetivos a través del cuerpo” (Equipo 2) o “después de haber
hecho una explicación progresiva, ha sido fácil de realizar”
(Equipo 16). Estas palabras pueden responder al hecho de
sentir el lenguaje corporal como algo propio, gracias al
cual se produce el encuentro entre nuestra espontaneidad
y la comprensión de mensajes de manera más intuitiva
desde el cuerpo en movimiento y la creación colectiva. En
el desarrollo de las capacidades expresivas, el alumnado
debe ser capaz de dar respuestas singulares a un problema,
situación o reto motriz, experimentarlo y reflexionar
sobre esto. Como docentes en formación deben compren-
der los fundamentos pedagógicos y didácticos específicos
que vertebran la idea de no esperar una respuesta expresi-
va cerrada y única.
Uno de los principales retos del juego es representar
una realidad compleja, es decir, pasar del lenguaje visual al
corporal sin ser simplistas y caer en estereotipos e ideas
superficiales sobre los retos globales. Para desarrollar este
lenguaje corporal, en Dixit Mutatio se hace necesario tomar
conciencia de los elementos corporales, temporales y
espaciales (Kalmar, 2005) desde el trabajo colectivo. A
través de la creatividad se podrán alcanzar los procesos de
construcción, a partir de que el alumnado experimenta
buscar distintas respuestas a un desafío, situación o reto
que, desde la exploración estética, permitan descubrir
realidades de interés y singularidad sobre los ODS. Pero
para que esto se dé en las mejores condiciones, es necesa-
rio ofrecer un ambiente de desinhibición, seguridad y
confianza con métodos abiertos, que no sean de reproduc-
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ción o repetición (Mosston & Ashworth, 2008). Como
futuros docentes deben comprender el papel de una buena
secuenciación en las actividades expresivas (Ordás et al.,
2012), es fundamental ir de menos a más en aspectos co-
mo la desinhibición o la complejidad comunicativa. Esca-
lonar la dificultad en la transmisión de mensajes corporales
permite adecuar el umbral para que experimentación y
reflexión, generen autoconocimiento. Esta intervención se
ha basado en la acción-reflexión promovida por el juego,
pero ha sido importante el desarrollo previo de un estado
de desinhibición y aproximación expresivo-corporal desa-
rrollado con las actividades previas al Dixit Mutatio. El
alumnado lo recoge comentando que “ha sido totalmente
lúdico y con la participación de toda la clase. Además, la gran
mayoría de actividades era en grupos reducidos, de forma que la
gente más vergonzosa podía disfrutar más, ya que seguramente los
mismos juegos con toda la clase mirando provocaría que muchas
personas no pudieran dar todo lo que tenían dentro” (Equipo
11).
La expresión corporal permite pensar en movimiento y
resolver desde la propia acción. Las capacidades reflexiva,
crítica y resolutiva surgen mientras observamos, expresa-
mos e interactuamos y es algo que el futuro profesorado
advierte al señalar que “la expresión corporal es un contenido de
la EF que no todos los profesores trabajan de una manera entrete-
nida” (Equipo 10) y, al mismo tiempo, que este contenido
es interesante que se acompañe con “una transmisión de unos
valores con un mensaje muy relevante, el cual es muy importante
para concienciar a las futuras generaciones sobre el mundo en el
que vivimos” (Equipo 18). Al futuro profesorado se le puede
acompañar para experimentar nuevas formas de abordar
los contenidos artístico-expresivos a través de metodolo-
gías emergentes, como señaló un grupo al afirmar que
“también, la clase de hoy nos ha abierto los ojos y nos ha hecho
ver que existen una infinidad de técnicas para poder trabajar la
Expresión corporal” (Equipo 2). En definitiva, la existencia
de diferentes actividades, juegos simbólicos, técnicas,
estrategias e incluso marcos metodológicos en expresión
corporal permite ofrecer una riqueza y variedad de expe-
riencias educativas al futuro profesorado, y que es intere-
sante que experimente ya en su formación inicial.
El serious game como herramienta didáctica en EF
En el ámbito de la expresión corporal, como en otros,
es deseable buscar que en el juego se produzca un estado
de Flow o flujo (Csikszentmihalyi, 2010), relacionado con
la motivación, la satisfacción y la felicidad. Esta sensación
aparece cuando el reto es adecuado a las habilidades de los
que juegan, es decir, cuando se llega a una armonía entre
la dificultad de los retos y las habilidades personales. Con-
sideramos que esta sensación se evidencia en diferentes
respuestas, como por ejemplo cuando estudiantes califican
la experiencia como “diferente y gratificante, ya que sirve para
aprender sin que te des cuenta. Aprender divirtiéndose” (Equipo
7).
En las recientes investigaciones de Danniels y Pyle
(2018) sobre el uso de ABJ y los SG se advierten dos enfo-
ques diferentes en las aulas: el primero de ellos se centra
en los beneficios del juego para el aprendizaje en la forma-
ción, el cual se basa en desarrollar toda el área cognitiva,
las destrezas socioemocionales y la capacidad de autorregu-
lación. De esta forma, uno de los grupos recogió que “el
adaptar estos juegos de mesa a la EF hace que los estudiantes
aprendan y conozcan nuevos recursos” (Equipo 7). Un segundo
grupo (Equipo 5) señala los beneficios del juego para el
aprendizaje académico, donde se propone que el alumnado
construya su propio aprendizaje a partir de actividades
jugadas de resolución de problemas. Y es que estas meto-
dologías ofrecen la oportunidad de diseñar propuestas
lúdicas que introducen conceptos complejos de manera
gradual (Pho & Dinscore, 2015), y guían al alumnado hacia
resultados de aprendizaje concretados previamente (Shaf-
fer et al., 2005). En estos casos, la propuesta suele ser
exigente y el tiempo propuesto en la intervención limita-
do, al combinar una fase de asimilación y familiarización de
las propias reglas del juego y de los contenidos a trabajar,
como advierten Pérez-López y Navarro-Mateo (2022).
También cabe advertir que la adaptación educativa de un
juego de mesa es un proceso complejo principalmente por
la creatividad que demanda y por los recursos que tienen
que movilizarse para los nuevos componentes y materiales.
Algunos equipos valoraron esta metodología, señalan-
do que “nos ha sorprendido que a través de un juego de mesa
podamos adquirir conocimiento de algo que es tan importante, es
decir, los juegos no tienen que llevar únicamente la parte de
diversión, sino que son capaces de hacer mucho más” (Equipos
12). Esto se relaciona con que las estrategias de ABJ y
juegos serios pueden mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje (Israel et al., 2016) y que, a través de la asig-
natura de EF, es posible crear un contexto propicio que
permite el desarrollo de la cooperación, el respeto, la
coeducación y el emprendimiento, fundamentales para el
desarrollo de los ODS (Baena-Morales et al., 2021).
A través del juego serio creado se ha logrado desarro-
llar competencias clave para la sostenibilidad como son la
colaboración, el pensamiento crítico y la autoconciencia
(UNESCO, 2017)
Limitaciones y decisiones de acción para futu-
ras intervenciones
En líneas futuras de intervención se plantea implemen-
tar en un mayor número de sesiones y colectivos para
evaluar la progresión y la profundidad alcanzada sobre los
ODS, así como conocer mejor el grado de aprendizaje
sobre las competencias expresivas. Se considera fundamen-
tal que se evalúen más intervenciones prácticas utilizando
juegos serios en educación, por ejemplo, a partir de juegos
de mesa, con temáticas que transciendan el aula y se co-
necten con objetivos de desarrollo sostenible concretos.
Si esta propuesta se vuelve a llevar a la práctica en con-
textos de formación docente, sería oportuno proporcionar
un tiempo mayor a la parte de creación y esbozo de nuevos
proyectos desde los juegos serios. El valor de este recurso
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y su puesta en práctica en un aula de EF está condicionado
también por factores contextuales, como la adaptación al
grupo, la progresión, la estrategia didáctica específica que
lo acompañen, así como la vivencia de esta práctica en el
momento particular. La experiencia planteada pretendía
conocer, entre otros objetivos, si los futuros docentes
consideran que la utilización de un juego serio y la adapta-
ción de un juego de mesa pueden servir de estrategias para
el desarrollo de competencias educativas en la Educación
Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional, una vez
hubiesen experimentado y reflexionado a partir de la ex-
periencia vivida. Además, el alcance se dirigía a que desde
esa práctica pudieran plantear nuevas estrategias y recursos
propios, incitando a imaginar las posibilidades de los SG,
pero sin que la propia diversión desviara la atención sobre
la importancia del propósito educativo.
Asimismo, a partir de la experiencia de aprendizaje vi-
vida, se contempla la opción de generar una futura investi-
gación en la cual sea el propio alumnado universitario
participante quien pueda implementar este juego en su
periodo de prácticas. De este modo, se podría tener una
visión de diferentes etapas y una muestra mayor, a partir
de un recurso que ya conocen. De igual modo, podría
generarse una adaptación digital, siempre y cuando el
centro tuviese dispositivos digitales como tablets o proyec-
tores, y se pudiera generar un recurso lúdico digital, con
plataformas como Genially.
Además, la propuesta presentada puede hacerse extensiva
a otros contextos educativos formales desde diferentes
áreas de conocimiento. Puede ser una herramienta intere-
sante en proyectos interdisciplinares, ya que a través de los
ODS se engloban muchas áreas transversales del currículo
que podrían trabajarse focalizadas desde este recurso,
como son el respeto del medio ambiente, la coeducación,
el trabajo en equipo, los hábitos saludables, la sensibiliza-
ción con las personas con diferentes capacidades, entre
otros. También sería posible realizar esta experiencia en
entornos no formales como programas de capacitación y
de aprendizaje a lo largo de la vida o programas comunita-
rios (cursos de alfabetización, talleres o actividades de
entidades, algunas asociaciones, ONG y fundaciones).
Conclusiones
El Dixit Mutatio es una herramienta lúdica innovadora
con gran potencial didáctico que promueve, además del
desarrollo de competencias expresivas, conocer desafíos
globales a través de los ODS y favorecer la existencia de
una ciudadanía crítica hacia un mundo más inclusivo, justo
y pacífico. Concretamente desde el ámbito de la Expresión
corporal, Dixit Mutatio se propone como un recurso que
parte de los juegos simbólicos convencionales transforma-
dos y que utiliza el teatro-imagen como técnica artística
del cuerpo en movimiento, trascendiendo hacia la comuni-
cación de mensajes e ideas relacionadas con la sostenibili-
dad de nuestro planeta y vida. El estudiantado ha valorado
que la metodología utilizada, a partir de los SG, se trata de
una oportunidad innovadora que permite otorgar un senti-
do motor y educativo a un juego de mesa existente, pu-
diendo adaptarse al área de EF. Hablamos de un recurso
educativo que, desde una puesta en práctica adecuada,
permita reflexionar sobre los desafíos de nuestra sociedad
desde percepciones, acciones y respuestas corporales, con
el propósito de comprender, identificar y ser sensibles a
otras realidades. De esta manera, afrontamos el desafío de
educar a una ciudadanía en la era visual para que sea capaz
de comprender, sentir, leer y expresar corporalmente
imágenes que nos inundan en nuestro día a día, desarro-
llando competencias basadas en el pensamiento crítico, en
el análisis y en la producción de nuevos significados desde
diferentes lenguajes.
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... Laucelli et al. (2018) indica que favoreció al pensamiento intuitivo de los estudiantes que se sumergieron en un debate de estrategias para el diseño de redes. Pérez y Navarro (2022), Rodríguez y Ticona (2022) y Sotoca et al. (2023) encontraron que la aplicación de los juegos serios son una herramienta didáctica útil para la asimilación de los contenidos, genera espacios de reflexión y generación de estrategias. En tanto indican que en la simulación Cazador de Talentos, la contribución fue altamente valiosa y provee una contribución sustancial en la vida profesional. ...
... Pérez y Navarro (2022) encontraron que la aplicación del juego serio ¨Piensa y Pasa" ha facilitado la asimilación e implementación del contenido. Similarmente Sotoca et al. (2023) descubrieron que el juego serio "Dixit Mutatio" es un recurso didáctico útil en el contexto universitario. En nuestro estudio se puntualiza la planificación, el control de tiempos y producción permitiendo desarrollar habilidades críticas y reflexivas. ...
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Introducción: Tras una pandemia y el ingreso de inteligencia artificial surge la pregunta ¿Cuál es la forma de enseñar sin ser desplazado por una inteligencia artificial? Los objetivos fueron desarrollar un juego serio adaptado a la teoría de Deming y describir la percepción de los estudiantes. Metodología: Enfoque cuantitativo con diseño descriptivo no experimental transeccional, con una muestra de 58 estudiantes de la Universidad Nacional de Juliaca. Se aplicó un instrumento basado en 15 ítems con escala Likert. Resultados: Se desarrolló un juego serio denominado “La Joyería”. Los resultados indican que “La Joyería” ha sido eficaz en la enseñanza de producción y calidad, fusionando las teorías de Kolb y Deming. Los estudiantes reportaron un aprendizaje significativo, especialmente en organización, control, tiempo, calidad y toma de decisiones. Discusión: “La Joyería” confirma los beneficios teóricos y amplias oportunidades en la educación universitaria. Sin embargo, presenta los desafíos de recursos y grupos de control. Conclusiones: Los resultados muestran una percepción positiva del juego serio, permitiendo a los estudiantes vivenciar un proceso de producción y control de calidad. Se considera que contribuye significativamente a su aprendizaje.
... Este marco tiene como finalidad lograr que los estudiantes alcancen un conjunto de competencias que los lleven a tener éxito en su vida personal y laboral. De allí que establecieran las competencias que deben buscar ser alcanzadas: las cognitivas, las sociales y emocionales, además de la cívicas, con el fin de que la persona tenga la capacidad de solucionar conflictos, razonar situaciones y pensar detenidamente(Hernández & Cortés, 2008).Asimismo, en el año 2000 fue aplicado el Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA), generado por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), para medir el desempeño de los estudiantes de los 28 países miembros, lo cual ha permitido establecer acciones dirigidas al fortalecimiento de los sistemas educativos(Parcerisa et al., 2020).De la misma manera, la UNESCO en el año 2015 publicó el marco de referencia de competencias para la sostenibilidad, pensando en crear un futuro sostenible para esta y las futuras generaciones(Orgaz et al., 2023).Otra estrategia generada en la Unión Europea para promover el mejoramiento del aprendizaje y el fortalecimiento de los resultados de aprendizaje, se desarrolló a partir de la creación del Marco de Competencias Digitales de la Unión Europea, a través del cual se promueve la necesidad de la utilización de ambientes digitales para el mundo laboral(Solano Hernández, 2023).Así, los resultados de aprendizaje se encuentran establecidos con el fin de brindar elementos claros, fáciles de entender y comunicar, lo que evidencia el proceso de aprendizaje y refleja las necesidades y las expectativas de los estudiantes, educadores y la sociedad. ...
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La evaluación va más allá de la esfera administrativa y se convierte en un elemento crucial en el proceso de capacitación profesional. La necesidad de definir criterios y directrices que faciliten una evaluación completa de los alumnos de la Dirección de Escuela Policial (DIEPO), basada en los fundamentos teóricos, epistemológicos, axiológicos y pedagógicos del Proyecto Educativo Institucional (PEI) de la DIEPO, que funciona como marco regulatorio en lo que respecta a la educación integral y policial, impulsa este estudio. El propósito principal de esta investigación es sugerir un modelo para el diseño, uso, estudio y valoración de los resultados de aprendizaje en los programas oficiales de la DIEPO, que se aplican en las diferentes escuelas distribuidas a escala nacional. Para este propósito, se llevó a cabo una revisión del PEI institucional, del proceso de evaluación formativa, del enfoque educativo por competencias básicas de los programas piloto seleccionados para el proyecto “Estrategia para la obtención de mejores habilidades y resultados de aprendizaje en la formación policial al servicio de los territorios”, así como de los resultados logrados con este. Así, se convierte en un elemento crucial para asegurar que los futuros técnicos, tecnólogos y profesionales estén adecuadamente capacitados para afrontar los retos dinámicos y complejos de su área, promoviendo la excelencia educativa y aportando al crecimiento continuo de una comu
... One playful methodology that combines embedded and emergent learning is the use of modern board games (Sousa & Bernardo, 2019). Different board games may favour student learning and also be a practice that generates fun and reflection among the participants (Gauthier et al., 2018;Karakoç et al., 2022;Noda et al., 2019;Orgaz et al., 2023;Rosa et al., 2021). ...
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Research aims: The aim of this study was to assess the effects of a school intervention programme based on modern board games during school hours on basic executive functions and on academic skills (reading and maths). Methodology: A total of 522 (age in years = 8.83 ± 1.85 SD; % female = 45.5) primary school students were enrolled. We conducted a cluster-randomised controlled trial, with one experimental group (playing board games in class) and one control group (regular classes) in all grades from first to sixth. Mixed model analysis was applied. Results and conclusion: In the pre-post comparisons, children from the experimental group showed greater improvements in updating and in academic skills than the control groups. To conclude, playing modern board games in the classroom could be better for learning and cognitive development than direct-instruction methodologies.
... La etnografía es considerada una perspectiva teórica que orienta el acercamiento de las formas de organización social, y a la vez es un método de investigación en las ciencias sociales, y en particular en educación, donde los hallazgos se obtienen de las realidades que los sujetos o informantes claves expresen en forma real (Sotoca et al., 2023). En las escuelas se trata de "… un reto permanente que debe ser liderado en la escuela por el docente en la cotidianidad de la convivencia escolar, al promover experiencias que consoliden actitudes participativas a partir de relaciones grupales e individuales, ..." (Blanco, 2019, p. 109) Los informantes que dieron base a esta investigación ha sido el alumnado del centro educativo Emilio Prud´Homme, con un total de 250 estudiantes de estos se ha delimitado una población del primer ciclo, específicamente del 3ro A con un total de 22 estudiantes, por ser un grupo que demostró un nivel más bajo en el desempeño de las habilidades coordinativas. ...
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El objetivo principal de la presente investigación fue evaluar la coordinación motriz de los estudiantes de 3ro A del “Centro Educativo Emilio Prud´Homme”, Santiago de los Caballeros, como una forma de observar actividades lúdicas en el fomento del aprendizaje y la integración en el proceso formativo de los estudiantes. Estuvo inserta en el contexto del paradigma cualitativo y el tipo de investigación fue etnográfica, dadas las características de convivencia del grado escolar seleccionado. La coordinación motriz es un proceso evolutivo complejo de adquisición progresiva, donde no solo es la tarea motriz coordinada, sino también el procesar y codificar conocimientos. La edad óptima para este desarrollo es entre los 6 y 11 años (educación primaria). Dentro de los resultados destacan que al saltar con los dos pies se observó descoordinación, en saltos longitudinales hubo muchos tropiezos y poca orientación. Como conclusión, la coordinación motriz fue valorada de forma importante y pertinente.
... At the same time, it complements some of the works and systematic reviews cited above, as well as others in this journal on physical education (Ferrando-Félix et al., 2019) or the treatment of interdisciplinarity in education in other subjects (Rodrigues-Silva & Alsina, (2022) and other general related topics in education (Menéndez-Álvarez-Hevia et al., 2022). In this way, there are studies which provide evidence focused on disciplinary knowledge and skills narrowly related to PA (Borrull-Riera & Valls-Bautista, 2022;Hraste et al. 2018), as soft skills related to achieving values or behaviours that it is possible to find in any academic discipline (Fernández-García & Fernández-Rio, 2019;Garcia-Calvo et al., 2016;Koç and Alper, 2017;Sotoca et al., 2023). ...
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El objetivo de este estudio es proporcionar una visión general de los artículos de investigación publicados en las bases de datos Scopus, WoS y ERIC, desde 2000 hasta 2022, relacionados con el enfoque interdisciplinario de la asignatura de educación física. El estudio fue concebido como una revisión sistemática basada en el Diagrama de flujo de la declaración PRISMA. Teniendo en cuenta los criterios de selección, el conjunto inicial de 773 artículos se redujo a una muestra final de 15 documentos para la revisión sistemática. Los resultados obtenidos inducen a pensar que la educación física puede contribuir a promover un enfoque pedagógico alternativo basado en ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos, habilidades o competencias relacionadas con otras áreas curriculares fuera de la educación física. Este estudio confirma que los enfoques interdisciplinarios de la educación física son un área en crecimiento en la investigación de la pedagogía de la educación física y el deporte. Los docentes que pretenden llevar a cabo este enfoque más allá de su propia disciplina, en colaboración con docentes de otras áreas suelen carecer de orientaciones claras para hacerlo. Aunque la literatura publicada ciertamente podría ayudar a su implementación en el aula, los profesores de educación física no siempre tienen acceso ilimitado a investigaciones especializadas publicadas en línea, y lo que encuentran no siempre es aplicable a las condiciones particulares de su aula. Palabras clave: educación física; enfoque interdisciplinario; enfoque transversal; revisión sistemática. Abstract. This study aims to provide an overview of research articles published in the Scopus, WoS and ERIC databases, from 2000 to 2022, related to the interdisciplinary approach of Physical Education (PE) subject to summarise the benefits that this approach can offer to students. The study was conceived as a systematic review based on the Flow diagram of PRISMA declaration. Taking into account selection criteria, a set of 773 papers was reduced to a final sample of 15 documents for the systematic review. Results provided evidence that PE in mandatory public schooling can contribute to promoting an alternative approach based on helping students to gain knowledge, skills, or competencies related to curricular areas outside PE. This study confirms that interdisciplinary approaches to PE are a growing area in PE and sport pedagogy research. Teachers naturally struggle to carry out objectives from their discipline in collaboration with teachers from other fields, and vice versa, they lack guidance. Though published literature could certainly help to show the way, PE teachers do not always have unlimited access to specialised research published online, and what they find is not always applicable to their particular classroom conditions. Keywords: physical education; interdisciplinary approach; cross-disciplinary approach; systematic review.
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El objetivo principal del presente estudio fue analizar la experiencia de vida y del juego para fortalecer las capacidades expresivas-comunicativas desde la Educación Física. La investigación estuvo circunscrita en el paradigma cualitativo por la ausencia de datos numéricos o comparaciones de variables. La metodología prisma fue la utilizada, a fin de recabar las informaciones de interés investigativo apoyado en la revisión bibliográfica como técnica de búsqueda y de arqueo documental. La experiencia de encontrarse con el juego como fundamento de la teoría, ofreció una oportunidad de comprender una línea y métodos alternos a los comúnmente utilizados, suponiendo y esperando que, aproximaciones pedagógicas que propicien la expresión y la comunicación en pro de una mejor vivencia educativa. Como resultado se puede expresar que el juego como un saber dentro de la Educación Física nos permite integrar elementos esenciales para la comprensión de la conducta social del individuo, para darle sentido a la vida desde las normas de libertad, el goce y la espontaneidad. Dentro de las conclusiones, la praxis en las dimensiones del sujeto y se hace en y desde la concepción vital, por talmotivo se considera que debe ser un proyecto disciplinar que se debe emancipar para la educación verdaderamente de calidad y significativa.
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Las metodologías activas surgen con el objetivo de mejorar la implicación, motivación y aprendizaje del alumnado. Entre ellas encontramos el aprendizaje basado en juegos y, en concreto, los serious games, que son aquellos juegos creados con objetivos de aprendizaje predefinidos. A través de ellos el alumnado puede trabajar contenidos concretos de manera significativa, por el enorme atractivo que generan los juegos, a la vez que desarrollan las funciones ejecutivas y soft skills, fundamentales para su futura profesión. En el presente trabajo se describe un serious game analógico denominado ¡Piensa y Pasa!, desarrollado en el máster de profesorado (especialidad de Educación Física), con el objetivo de dar a conocer al alumnado estrategias de intervención docente. El juego se complementó con una fase previa de reflexión y otra posterior de aplicación, que favorecieron la asimilación e implementación de los contenidos aprendidos en el periodo de prácticas que incluye el máster de profesorado. Las valoraciones que el alumnado compartió de forma anónima a través de Google Drive, junto con la observación directa realizada por el docente en la fase de aplicación, evidencian la idoneidad del serious game, y el planteamiento llevado a cabo, en el contexto universitario. Abstract. Active methodologies arise with the goal of improving implication, motivation and learning of the students. Among them, we find game-based learning, specifically, serious games, which are those games created with predefined leaning objectives. Through them students can work on specific contents in a significant way, due to the great interest generated by games, as the same time as they develop the executive functions and soft skills that are fundamental for their future career. In the following paper, we describe an analogic serious game named ¡Piensa y Pasa! (Think and Pass!), developed in the Teaching MA (Physical Education specialisation), with the goal of teaching strategies of teacher intervention to the students. The game was complemented with a previous phase of reflexion and one later phase of application, which favoured its assimilation and implementation of the contents learned during the MA’s training. The students’ feedback which was given anonymously through Google Drive, along with direct observation made by the professor during the application phase, prove the suitability of the serious game, as well as the approach taken in this university context.
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En las primeras décadas del siglo XXI estamos asistiendo a una ola migratoria sin precedentes. Chile no escapa a esta nueva realidad y su sistema educativo debe asumir un profundo cambio que le dé respuesta. Por lo tanto, las decisiones de los responsables educativos en torno a la llegada de los migrantes al aula no deben y tampoco pueden ser impuestos sin considerar las opiniones de dichos migrantes. Este estudio tiene como objetivo analizar las percepciones de los apoderados en la inclusión de sus hijos desde la Educación Física (EF). Metodológicamente es una investigación cualitativa que sigue las bases del enfoque fenomenológico. Se realizaron 15 entrevistas semiestructuradas en profundidad a 19 apoderados de 14 escuelas de la comuna de Valdivia, Chile, procedentes de 10 países diferentes. Para el análisis de la información producida se utilizó el programa NVivo, siendo la frecuencia de palabras y el análisis de contenido las principales herramientas de análisis. Los resultados muestran aspectos fundamentales a considerar entre país de origen y de acogida para la inclusión de los alumnos migrantes desde los aportes de los apoderados a la escuela. Finalmente, los apoderados migrantes consideran prioritario que toda acción dirigida a la inclusión se sustente en el respeto estricto a los derechos humanos, independiente del origen, color de piel, grupo étnico, credo, condición social y cultural, para todos los niños migrantes y no migrantes. Abstract: In the first decades of the 21st century we are witnessing an unprecedented wave of migration. Chile does not escape this new reality and its educational system must undertake a profound change to respond to it. Therefore, the decisions of educational managers regarding newly arrived migrant students to the classroom should not and cannot be imposed without considering the opinions of those migrants. The aim of this study is to analyze the perceptions of parents in the inclusion of their children from Physical Education (PE). Methodologically it is a qualitative study that follows the bases of the phenomenological approach. The 15 semi-structured in-depth interviews were applied to 19 parents from 14 schools in Valdivia city, Chile, coming from 10 different countries. The NVivo Software was used in the data analysis process, by taking into consideration the content analysis and words’ frequency as the main analysis tools. The results show fundamental aspects to consider between country of origin and the host country for the inclusion of migrant students from the contributions of parents to the school. At last, the migrant proxies consider it as a priority that all action aimed at inclusion is based on strict respect of human rights, regardless of origin, skin color, ethnic group, creed, social and cultural condition, for all migrant and non-migrant children.
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A través de esta comunicación pretendemos resaltar el enorme potencial que los juegos de mesa tienen para el desarrollo de las tres principales funciones ejecutivas: el control inhibitorio, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. Del mismo modo, también se reseña cómo influyen de manera positiva en otras funciones de orden superior relacionadas directamente con las habilidades blandas o soft skills como, por ejemplo, la capacidad de planificación, la fluidez verbal o la resolución de problemas. El ámbito de la neuroeducación no deja de mostrar evidencias que señalan la gran incidencia que la emoción tiene en el aprendizaje, siendo un factor clave para que ser convierta en significativo y arraigue en el alumnado. Esta circunstancia adquiere una especial relevancia en el presente, donde la falta de motivación es uno de los grandes problemas a los que se enfrentan las instituciones educativas. En esta línea, el juego es una herramienta muy valiosa para combatir la desmotivación del alumnado, dado el alto componente emocional y el disfrute que genera. A ello habría que añadir la importancia de que, en su caso, la repetición (aspecto fundamental para consolidar el aprendizaje) no genera sensación de monotonía y aburrimiento en los estudiantes. Además, las funciones anteriormente comentadas, conviene trabajarlas desde edades tempranas, convirtiéndose el ámbito educativo en aun lugar ideal para su implementación.
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Resumen La pandemia de la COVID-19 está cambiando nuestra forma de entender el teatro en la educación. Y como toda crisis supone una oportunidad para la innovación y el cambio, en consecuencia, como educadores tenemos la obligación de repensar la didáctica de las enseñanzas artísticas y las metodologías para utilizar las estrategias dramáticas en cualquier nivel educativo. En este artículo intentamos proponer unas reflexiones centradas en nuestra visión subjetiva sin ninguna intención de predicciones, pero con la voluntad de dar respuesta a necesidades que observamos en los ámbitos educativos. Así pues, nos centraremos en los siguientes apartados: tres campos recientes del Teatro Aplicado abiertos a la educación (teatro para la inclusión, teatro y la web social y teatro con perspectiva de género), tres formas teatrales emergentes que tienen una aplicación directa en el currículum (teatro de investigación, teatro verbatim, teatro headphone verbatim) y tres nuevos instrumentos para valorar los productos y procesos del teatro/drama en la educación (método IAN, mesa dialógica y fotovoz). Concluimos que la profesionalidad del docente exige que ha de formarse en la metodología que permita a su alumnado obtener los resultados más eficaces en su anhelo de crecer como personas. Y que se ha de arriesgar y tirar las muletas del modelo didáctico
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Resumen. En el año 2015 la ONU propuso 17 objetivos comunes que debían lograrse en menos de dos décadas. Estos son conocidos como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y se enmarcan en una estrategia global denominada Agenda 2030. La educación ha sido propuesta como un eje fundamental para el logro de los ODS, siendo todos los componentes del sistema educativo esenciales para contribuir a un mundo más sostenible a nivel económico, social y medioambiental. Concretamente, la Educación Física ha sido descrita como una materia que posee unas características importantes para contribuir al logro de los ODS; sin embargo, en la literatura previa aún no existen investigaciones que evalúen las intervenciones de los docentes de Educación Física (DEF) en sostenibilidad. Para indagar en este ámbito, el presente estudio tiene como objetivo explorar el conocimiento de los DEF sobre los ODS. Para ello, se realiza un estudio cualitativo-exploratorio basado en la entrevista. Doce DEF de Secundaria (seis mujeres) respondieron a ocho preguntas agrupadas en tres dimensiones. La noción del concepto de sostenibilidad, el análisis de las conductas sostenibles realizadas y las consideraciones sobre el valor que tiene la Educación Física para poder contribuir a la adquisición de los ODS. Los resultados mostraron que los DEF conciben la sostenibilidad sobre todo como un problema medioambiental, dejando de lado el aspecto económico y social. Además, mayoritariamente, confirman no realizar ningún tipo de conducta sostenible en clase, limitándose a impartir los contenidos de la materia. Finalmente, señalan al ODS 3 «Salud y bienestar» como el más relacionado con la Educación Física, seguido, de lejos, por los ODS 5 «Igualdad de género» ODS 16 «Paz y justicia social». Estos resultados permitirán establecer futuras intervenciones e investigaciones destinadas a la mejora de actuaciones docente en el marco de la Educación Física. Palabras clave: sostenibilidad, Educación Física, Objetivo de Desarrollo Sostenible, intervención docente, España. Abstract. UN set 17 common goals to be achieved in less than two decades in 2015. These are known as the Sustainable Development Goals (SDGs) and are part of a global strategy called Agenda 2030. Education has been proposed as a fundamental element for the achievement of the SDGs, with all components of the education system being essential to contribute to a more economically, socially and environmentally sustainable world. Specifically, Physical Education (PE) has been described as a subject that has important characteristics in achieving the SDGs; however, in previous literature there is still no research aimed at assessing PE teachers' interventions in sustainability. In order to investigate this area, this study aims to explore PEFs' knowledge of the SDGs. For this purpose, a qualitative-exploratory interview-based study was conducted. Twelve secondary school DEFs (six female) responded to eight questions grouped into three dimensions. The concept of sustainability, the analysis of sustainable behaviors and considerations on the value of Physical Education in contributing to the achievement of the SDGs. The results showed that the DEFs conceive sustainability mainly as an environmental issue, leaving aside the economic and social aspects. Furthermore, most of them confirm that they do not engage in any kind of sustainable behavior in class, limiting themselves to teaching the contents of the subject. Finally, they point out SDG 3 «Health and well-being» as the one most related to Physical Education, mentioning SDG 5 «Gender equality» and SDG 16 «Peace and social justice» secondarily. These results will help to establish future interventions and research aimed at improving teaching actions within the framework of Physical Education.
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The Sustainable Development Goals (SDGs) is a global strategy that aims to obtain a more equitable and just world. These objectives are organized into 17 SDGs, detailing 169 targets. Different international institutions have emphasized the relevance of education to developing citizens who contribute to achieving the SDGs for 2030. However, a review focused on physical education (PE) has yet to be performed. Therefore, the objective of this work is twofold. First, to analyze and select the specific SDGs that can be implemented in the area of physical education. Second, to relate these specific goals to the different models based on physical education practices. This review showed how three institutional documents have previously related sport, physical exercise, and physical education to specific SDGs. Based on the search done, this review article selects those goals that could be integrated into the educational context through physical education. The bibliographic and critical analysis in this research shows that of the 169 specific goals proposed in the SDGs, only 24 could be worked on in physical education. Upon completion of the analysis, a proposal for the relationship between the practice-based models and these 24 goals is presented. The contributions made in this paper will allow teachers to establish links between PE sessions and SDGs while raising awareness to develop students who contribute to a more sustainable world.
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El objetivo de este estudio fue llevar a cabo una investigación en la que se analizaban las Actitudes hacia la Expresión Corporal de los alumnos de Educación Secundaria en el marco de la asignatura de Educación Física. Para realizar dicho estudio se contó con una muestra de 692 estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria, con edades comprendidas entre los 12 y 18 años. Todos ellos pertenecientes a ocho institutos diferentes de la ciudad de Valladolid. El instrumento utilizado fue un cuestionario, fruto de un trabajo previo (Arias, Fernández & San Emeterio, 2020), compuesto por 32 ítems que atendían a diferentes factores (Valoración de la EC, Preferencia, Agrado o gusto y Actitud del profesor). Tras un análisis inferencial podemos destacar, como resultados importantes, que la actitud de los alumnos hacia la Expresión Corporal se ve influenciada por la actitud que perciban en el profesor hacia esta materia. También se analizó la influencia que pueden tener las variables sexo, edad, curso y tipo de centro con respecto al constructo Actitud del alumnado hacia la Expresión Corporal. Resultado del análisis destacamos la correlación existente entre las variables sexo y tipo de centro y dicho constructo. Abstract. The aim of this study was to carry out an investigation that analysed Attitudes towards Body Expression. To construct this study, there was a sample of 692 students belonging to the E.S.O, aged between 12 and 18 years. All of them belong to eight different high schools in the city of Valladolid. The instrument used was a questionnaire, the result of a previous work (Arias, Fernández & San Emeterio, 2020), made up by 32 items that addressed different factors (Assessment of the CE, Preference, Liking and Attitude of the teacher). After an inferential analysis we can highlight, as main results, the students’ attitude towards Corporal Expression, it will be influenced by the attitude they perceive in their teacher. The influence that the variables sex, age, grade and type of center may have with respect to the construct Attitude of students towards Body Expression was also analyzed. Result of the analysis, we highlight the correlation between the variables sex and type of center and said construct.
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The Sustainable Development Goals (SDGs) have become entrenched in higher education institutions (HEIs) for their commitment to training people with relevant key competencies to address them. The article examines how teaching has been configured as the dimension with the greatest potential to incorporate sustainable development and how, together with research, it is considered one of the main areas of contribution to the achievement of the SDGs, concretized in the integration of these objectives to the study plans of the official degrees that, as a training action, are carried out. From the review of the Report of the Second World Survey of the International Association of Universities on Higher Education, Research and Sustainable Development, the annual Report of the Agreement on the SDGs of the Global Alliance and the Dossier of the Spanish Network for Development Sustainable, each SDG analyzes the relevant actions of integration of these Global Objectives in the teaching function and references to experiences as case studies. The analysis of the results shows a high variability between the universities regarding the degree of approach of each of the SDGs and the tendency to identify as well-established work, the one carried out with SDG 4, as a priority from teaching. The case studies analyzed show a significant differentiation regarding the types of actions they carry out and their trends. The use of surveys such as those analyzed are insufficient to observe the development of integration in the curricula, more experiences such as that developed by REDS are needed, as well as online platforms in which teachers present their experiences of curricular redesigns and incorporation from the SDGs to the curricula and mapping of the new degrees that are emerging.
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Este artículo recoge la experiencia de aprendizaje Mimoland: mimo el planeta, una intervención colectiva desarrollada por estudiantes de la Universidad de Alcalá. El mimo, arte escénico con tendencia cómica, se transforma al adquirir un carácter crítico y reflexivo para concienciar y poner en valor los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) propuestos por la Organización de las Naciones Unidas (ONU) para el año 2030.
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Objective: Modern board and card game-based cognitive interventions and gamification practices showed effectiveness in boosting executive functions and decreasing behavioral problems in children. However, the combination of both game-based methods has not been tested. So, the main aim of this study was to test the effectiveness of gamification in modern board and card game-based cognitive intervention in Spanish school children at risk of social exclusion. Materials and methods: In this multicenter single-blind study with a quasi-experimental design, 176 schoolers (6-13 years old) were assigned to a gamified group (with a narrative context and a rewarding system) and 107 to a non-gamified group (with no narrative context or rewarding system). The interventions were implemented in regular classes. Behavioral executive dysfunctions were assessed by BRIEF-2 (Teacher form) pre- and post-intervention. Results: We found significant time effects in all BRIEF-2 domains with small and medium effect sizes (d=-.35 to d=-.62). The non-gamified group showed significantly higher decreases in all measures than those who used gamification. Conclusion: It is possible that playing for the joy of playing in the non-gamified group was enough motivation to focus on the task while adding gamification elements did not favor the greater effectiveness of the program.