ArticlePDF Available

Minat dan Motivasi Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Interaktif dalam Pendidikan Islam

Authors:

Abstract

Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam. Selain itu, kajian ini juga melihat perbezaan tahap motivasi murid antara jantina terhadap penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall dalam Pendidikan Islam. Kajian tinjauan ini dijalankan di daerah Tawau, Sabah. Peserta kajian terdiri daripada murid tahap 2 di sebuah sekolah rendah di daerah Tawau. Soal selidik digunakan sebagai instrumen untuk mengumpul data kajian. Data soal selidik ini dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 25 melibatkan analisis deskriptif dan inferensi. Dapatan kajian menunjukkan tahap minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam adalah tinggi. Tahap motivasi terhadap penggunaan aplikasi interaktif ini antara jantina juga tidak menunjukkan sebarang perbezaan. Hasil kajian ini diharapkan dapat memberi gambaran kepada guru khususnya di daerah ini bahawa penggunaan aplikasi interaktif mampu menarik minat murid dan memberi motivasi kepada pelajar untuk belajar Pendidikan Islam terutamanya dalam musim pandemik ini.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
2022, Volume 7, Issue 3, e001372
DOI: https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i3.1372
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
Minat dan Motivasi Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Interaktif
dalam Pendidikan Islam
(Students' Interests and Motivation on the Use of Interactive
Applications in Islamic Education)
Zur`ain binti Zaini1* , Khadijah Abdul Razak2
1Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), 43600, Bangi, Selangor, Malaysia.
Email: diazurain@gmail.com
2Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), 43600, Bangi, Selangor, Malaysia.
Email: khadijah.razak@ukm.edu.my
CORRESPONDING
AUTHOR (*):
Zur`ain binti Zaini
(diazurain@gmail.com)
KATA KUNCI:
Minat dan motivasi
Sekolah rendah
Aplikasi interaktif
Pendidikan Islam
KEYWORDS:
Interest and motivation
Interactive application
Islamic Education
CITATION:
Zur`ain Zaini & Khadijah Abdul Razak.
(2022). Minat dan Motivasi Murid Terhadap
Penggunaan Aplikasi Interaktif dalam
Pendidikan Islam. Malaysian Journal of
Social Sciences and Humanities (MJSSH),
7(3), e001372.
https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i3.1372
ABSTRAK
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji minat dan
motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif
dalam Pendidikan Islam. Selain itu, kajian ini juga melihat
perbezaan tahap motivasi murid antara jantina terhadap
penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan
Wordwall dalam Pendidikan Islam. Kajian tinjauan ini
dijalankan di daerah Tawau, Sabah. Peserta kajian terdiri
daripada murid tahap 2 di sebuah sekolah rendah di daerah
Tawau. Soal selidik digunakan sebagai instrumen untuk
mengumpul data kajian. Data soal selidik ini dianalisis
menggunakan perisian Statistical Package for Social
Sciences (SPSS) versi 25 melibatkan analisis deskriptif dan
inferensi. Dapatan kajian menunjukkan tahap minat dan
motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif
dalam Pendidikan Islam adalah tinggi. Tahap motivasi
terhadap penggunaan aplikasi interaktif ini antara jantina
juga tidak menunjukkan sebarang perbezaan. Hasil kajian
ini diharapkan dapat memberi gambaran kepada guru
khususnya di daerah ini bahawa penggunaan aplikasi
interaktif mampu menarik minat murid dan memberi
motivasi kepada pelajar untuk belajar Pendidikan Islam
terutamanya dalam musim pandemik ini.
ABSTRACT
This study was conducted to examine the interest and
motivation of students towards the use of interactive
applications in Islamic Education. In addition, this study
also looked at the differences in the level of student
motivation between genders in Islamic Education on the
use of interactive applications. This study was conducted in
the district of Tawau, Sabah and is a survey study. The
respondents consisted of level 2 students in a primary
school. Questionnaire was used to collect data. Data
collected were analyzed using Statistical Package for Social
Sciences (SPSS) version 25 software involving descriptive
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
2
and inferential analysis. Findings show that the level of
interest and motivation of students is high. The level of
motivation towards the use of this interactive application
between males and females also did not show any
difference. The results of this study are expected to give an
idea to teachers that the use of interactive applications can
attract and motivate students to learn Islamic Education,
especially in this pandemic season.
Sumbangan/Keaslian: Kajian ini adalah salah satu daripada kajian yang menyiasat
tentang penggunaan aplikasi interaktif untuk murid sekolah rendah terutamanya
kawasan pedalaman yang mempunyai capaian internet. Kajian ini memberi gambaran
kepada kita bahawa walaupun sesi PdP tidak dijalankan secara bersemuka, murid
tetap berminat dan bermotivasi untuk belajar Pendidikan Islam secara maya apabila
aplikasi interaktif ini digunakan.
1. Pengenalan
Pandemik Covid-19 merupakan suatu situasi yang sangat mencabar dan memberi kesan
kepada banyak pihak termasuklah kepada pelaksanaan pendidikan. Jika dahulu guru
dan murid belajar serta melakukan aktiviti secara bersemuka, namun pada zaman
pandemik ini semuanya telah dan perlu berubah. Apabila pandemik Covid-19 ini
berlaku, banyak platform dan aplikasi yang telah lama wujud mula diteroka oleh para
guru. Tidak kurang juga banyak aplikasi-aplikasi baru telah diwujudkan yang mana
secara umumnya berfokus untuk memudahkan para guru dan murid untuk menjalani
sesi pembelajaran. Aplikasi-aplikasi pendidikan ini juga semakin mendapat tempat di
hati para guru dan murid. Sebelum melalui zaman pandemik lagi, aplikasi-aplikasi
pendidikan ini telah wujud namun semakin mendapat perhatian guru apabila berlaku
pembelajaran dan pengajaran di rumah (PdPR).
Jika sebelum berlakunya pandemik Covid-19, antara kaedah pengajaran dan
pembelajaran (PdP) yang berkesan dan berupaya menarik minat murid ialah kaedah
permainan. Namun seperti kita semua ketahui, Covid-19 telah membataskan segalanya.
Maka, untuk mengatasi masalah ini, kaedah permainan itu telah dibuat secara atas
talian. Pembelajaran berasaskan permainan digital tentu lebih menyeronokkan dan
meningkatkan minat dan motivasi murid untuk belajar, Pelbagai aplikasi interaktif telah
diteroka oleh para pendidik seperti Kahoot, Quizziz dan Wordwall. Beberapa kajian telah
menunjukkan bahawa aplikasi interaktif ini berupaya menjadikan PdP lebih menarik
dan meningkatkan semangat murid untuk belajar. Kajian Sharma dan Unger (2016)
telah menyatakan bahawa penggunaan aplikasi permainan digital dalam PdP berupaya
merangsang murid untuk lebih bermotivasi dalam proses pembelajaran.
Pelbagai aspek dan cabaran yang perlu dihadapi oleh pelajar dalam proses menerima
ilmu perlu diambil kira oleh guru. Aspek capaian internet, suasana kurang kondusif,
teknologi guru dalam menggunakan teknologi digital, sikap pelajar ketika sesi
pembelajaran dan kekurangan peranti elektronik perlu diambil kira dalam
menyampaikan ilmu agar tiada murid yang tercicir (Nurul Husna, 2021). Guru juga
harus bijak dalam menjalankan pembelajaran atas talian untuk memastikan proses
pembelajaran berjalan lancar tanpa ada pelajar yang tercicir. Namun begitu, walaupun
pembelajaran dijalankan secara luar talian mahupun atas talian, masih terdapat masalah
ketidakhadiran murid untuk PdPR.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
3
Dapatan kajian oleh Losius, Ahsly, Marcelus dan Nazaruis (2020) menunjukkan hanya
24% guru yang menjalankan aktiviti pembelajaran secara atas talian seperti
menggunakan medium Google Classroom atau Google Meet. Selain itu, sebanyak 59.3%
guru melaksanakan pembelajaran secara dalam talian dan luar talian. Perkara ini
berlaku kerana masalah internet guru dan pelajar yang kurang stabil serta beberapa
perkara sampingan lain yang mendorong guru memberikan tugasan secara luar talian.
Kita maklum dengan situasi murid zaman sekarang yang lebih banyak menghabiskan
masa dengan gajet dan pelbagai aplikasi, maka guru Pendidikan Islam khususnya perlu
berubah ke arah yang lebih kreatif dalam menyampaikan ilmu dan pengetahuan. Selain
menggunakan aplikasi yang membolehkan guru dan murid bersemuka di alam maya,
guru juga boleh menggunakan aplikasi interaktif yang ternyata lebih menarik dan
berbeza daripada pengajaran guru yang biasa.
Tambahan pula, desakan suasana pembelajaran secara PdPR juga menyebabkan guru
kurang pengetahuan dalam mempraktikkan Pembelajaran Abad ke-21 (PAK21) dalam
PdPR. Data daripada Jabatan Pendidikan Negeri Sabah (2021) untuk pelaporan PdPR
menunjukkan hampir keseluruhan guru pedalaman dan luar bandar menjalankan
pembelajaran secara luar talian. Jadi, untuk mengatasi masalah ini, aplikasi interaktif
yang bersesuaian diperlukan kerana penggunaan aplikasi interaktif ini juga merupakan
salah medium penyampaian PAK21. Bersesuaian dengan kehendak Kementerian
Pendidikan untuk menerapkan PAK21 kepada murid, maka aplikasi ini sesuai untuk
diteroka oleh para guru semasa menjalankan PdPR.
Sehubungan itu, kajian ini berhasrat untuk mengkaji minat dan motivasi murid terhadap
penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall dalam Pendidikan Islam.
Kajian ini juga adalah untuk melihat perbezaan tahap motivasi murid antara jantina
terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam. Diharapkan kajian ini
dapat memberi sedikit gambaran kepada guru Pendidikan Islam bahawa aplikasi
interaktif ini dapat menarik minat murid untuk terus belajar, serta memberi motivasi
kepada setiap murid untuk tetap belajar Pendidikan Islam walaupun hanya secara maya.
Kajian ini juga diharapkan akan menjadi perintis kepada pengkaji lain untuk mengkaji
tentang penggunaan aplikasi interaktif di pelbagai peringkat pendidikan dan di lain-lain
lokasi.
2. Kajian Literatur
2.1. Aplikasi Pembelajaran Secara Atas Talian
Pembelajaran atas talian atau e-pembelajaran telah menjadi semakin popular dalam
kalangan warga pendidikan di Malaysia sejak berlakunya pandemik Covid-19 ini.
Menurut Muhammad Sabiq (2020), pembelajaran atas talian bermaksud pembelajaran
menggunakan internet yang disokong dengan perkakasan digital seperti komputer riba
atau telefon bimbit. Parta Setiawan (2020) pula mentakrifkan e-pembelajaran adalah
sistem atau juga konsep pendidikan yang memanfaatkan suatu teknologi informasi
dalam suatu proses belajar dan mengajar. Secara umumnya, e-pembelajaran adalah
sebarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN,
WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi kandungan, interaksi atau pemudahcaraan
(Wahyu & Yahya, 2006). Kajian Nor Aziah dan Mohd Taufik (2016) telah mendapati
bahawa kaedah pembelajaran secara digital iaitu dalam konteks ini kita fokus kepada
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
4
pembelajaran atas talian, berupaya mempercepatkan dan menjadikan proses
pembelajaran berlangsung dengan lebih efektif.
Aplikasi Quizziz juga menarik untuk dikaji kerana mengikut Mohammad Naqiuddin
(2020), Quizziz merupakan alat pembelajaran kendiri yang membolehkan pelajar
meneroka pengetahuan dan keupayaan masing-masing. Jika diteliti daripada data yang
penulis ini keluarkan, ternyata kedua-dua aplikasi ini mampu menarik minat murid
untuk belajar. Daripada situlah pengkaji berpendapat, menarik sekiranya aplikasi
interaktif ini dikaji keberkesanannya penggunaannya ke atas murid-murid. Sepanjang
pembacaan pengkaji dalam mencari ulasan kepustakaan untuk tajuk ini, pengkaji
melihat kebanyakan kajian yang telah dibuat hanya mengkaji aplikasi Kahoot dan
Quizziz tetapi sangat jarang mengkaji aplikasi Wordwall. Jadi, wajarlah pengkaji
meletakkan tiga aplikasi interaktif ini iaitu Kahoot, Quizziz dan Wordwall sebagai
perkara yang ingin dikaji.
2.2. Minat dan motivasi murid menggunakan aplikasi interaktif
Beberapa kajian lepas telah menunjukkan keberkesanan penggunaan aplikasi interaktif
ini dalam pelbagai aspek seperti kajian oleh beberapa pengkaji daripada dalam dan luar
negara yang mendapati bahawa penggunaan aplikasi Kahoot mampu meningkatkan
motivasi belajar para pelajar. Deskoni, Yuliana dan Edwin (2019) serta Serly dan Endra
(2019) mendapati berlaku peningkatan dalam motivasi pelajar selepas menggunakan
aplikasi Kahoot dalam pengajaran dan pembelajaran mereka. Berdasarkan dapatan
kajian mereka, antara penyumbang kepada peningkatan motivasi itu ialah kerana
pelajar lebih percaya kepada diri dalam menyiapkan kerja atau soalan yang diberikan
oleh guru. Kajian daripada Law dan Zamri (2021) juga menyatakan bahawa aplikasi
interaktif seperti Kahoot mampu memupuk motivasi dan penglibatan murid untuk
menjawab soalan kuiz. Bukti kajian daripada Bicen dan Kocayakun (2018) juga
mendapati reka bentuk Kahoot memberi impak positif dalam hasil pembelajaran.
Selain itu, berdasarkan kajian-kajian lepas, penggunaan aplikasi interaktif ini juga
mampu meningkatkan minat murid terhadap pelajarannya. Hal ini dilihat dalam kajian
oleh Faridah dan Afham (2019) yang menjalankan kajian keberkesanan pembelajaran
interaktif terhadap aplikasi Kahoot. Walaupun kajian ini merupakan kajian tindakan,
namun dapatan kajian itu yang menarik minat pengkaji untuk turut mengkaji tahap
minat murid dalam subjek Pendidikan Islam melalui penggunaan aplikasi interaktif ini.
Dapatan kajian ini mendapati kesemua item untuk soalan minat pelajar terhadap
pembelajaran interaktif berada pada tahap tinggi. Hal ini jelas menunjukkan kepada kita
bahawa aplikasi interaktif seperti Kahoot ini mampu membuatkan murid minat untuk
belajar. Selain itu, kajian daripada Sri Wigati (2019) juga telah menunjukkan bahawa
penggunaan media Kahoot dalam proses pembelajaran itu telah menimbulkan minat
belajar para pelajar.
Kajian oleh Muhammad Saiful, Shahrizal dan Muhammad Luqman (2019) terhadap
kesediaan pelajar terhadap penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Bahasa
Arab juga menunjukkan kebanyakan responden bersetuju bahawa aplikasi ini
merupakan aplikasi yang mudah digunakan. Selain daripada bahasa Arab, terdapat juga
kajian untuk mata pelajaran Pendidikan Islam oleh Himatul, Noer dan Mukhammad
Luqman (2020) yang menulis tentang pengembangan media pembelajaran PAI dengan
menggunakan Video Explanasi, Pop Up dan Kahoot. Kajian ini melihat kepada hubungan
antara pembelajaran multimedia yang menarik dan efektifnya kepada pelajar. Dapatan
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
5
kajian ini telah menunjukkan bahawa pembelajaran PAI menjadi lebih menarik dan
mampu menjadikan pelajar lebih efektif dengan penggunaan pembelajaran multimedia
seperti Kahoot. Para pengkaji ini juga berharap satu kajian lanjutan dijalankan dengan
mencari lagi media pembelajaran lain yang mampu memberi motivasi kepada pelajar.
Perkara inilah salah satu sebab pengkaji menjalankan kajian ini dengan menggunakan
tiga aplikasi interaktif iaitu Kahoot, Quizziz dan Wordwall.
Selain itu, penggunaan aplikasi interaktif Quizziz juga telah digunakan sebagai E-
Penilaian Norma Baharu dalam kursus Bahasa Melayu. Amirul (2020) dalam kajiannya
ini telah menyenaraikan beberapa ciri Quizziz yang menyumbang kepada keselesaan
murid untuk menjawab soalan seperti ciri Quizziz yang lebih mengujakan dan
menghiburkan. Penggunaan Quizziz sebagai medium untuk penilaian juga dikatakan
menjadikan proses penilaian lebih bermakna dan menyeronokkan. Perkara ini pasti
dapat memberi gambaran awal bahawa penggunaan Quizziz ini juga dapat menarik
minat pelajar untuk belajar sesuatu subjek dan bukan sekadar untuk menjalankan
penilaian. Kajian oleh Fanny (2020) dalam mengkaji penggunaan aplikasi interaktif
Wordwall pula menunjukkan bahawa penggunaan Wordwall dalam proses pengajaran
dan pembelajaran mampu memberi motivasi kepada pelajar untuk belajar dengan lebih
gigih.
3. Metod Kajian
Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk kajian tinjauan.
Kaedah tinjauan telah dilaksanakan bagi mengenal pasti tahap minat dan motivasi
murid dalam Pendidikan Islam melalui penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz
dan Wordwall. Selain itu, kaedah tinjauan ini digunakan untuk mengenal pasti
perbezaan skor min motivasi murid dalam Pendidikan Islam antara jantina melalui
penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall. Populasi bagi kajian ini
ialah murid tahap 2 di sebuah sekolah pedalaman di Pulau Sebatik, Tawau yang terdiri
daripada 56 orang murid. Pemilihan sampel kajian adalah seramai 48 orang daripada
jumlah populasi. Pemilihan sampel ini adalah berdasarkan penentuan saiz sampel yang
dirujuk melalui jadual Krejcie dan Morgan (1970). Pengkaji telah memilih tahap dua
kerana pengetahuan murid untuk membaca dan menjawab soalan adalah lebih baik
berbanding tahap satu.
Kajian ini menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen kajian bagi mengumpul
dan mendapatkan data. Konstruk utama kajian ini ialah minat dan motivasi murid.
Borang soal selidik ini berbentuk Google Form kerana dilihat lebih sesuai digunakan
untuk musim pandemik Covid-19 ini. Soal selidik ini mengandungi dua bahagian iaitu
Bahagian A dan Bahagian B. Bahagian A mengandungi 3 item soalan berkaitan dengan
maklumat latar belakang atau demografi responden iaitu jantina, umur dan kelajuan
internet. Pada bahagian B pula, soal selidik dipecahkan kepada dua konstruk yang
meliputi minat dan motivasi dalam Pendidikan Islam melalui penggunaan aplikasi
interaktif sepanjang PDPR berlangsung. Instrumen yang dibina telah diberikan kepada
panel penilai instrumen. Item-item soalan telah diubah suai mengikut saranan daripada
panel penilai. Setelah disemak dan disahkan barulah instrumen diedarkan kepada
sampel kajian.
Penganalisisan data pula dilakukan dengan melibatkan data berbentuk kuantitatif. Data
yang diperoleh daripada soal selidik dianalisis melalui perisian Statistical Package for
Social Sciences (SPSS) versi 25. Analisis deskriptif min digunakan untuk melihat tahap
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
6
minat dan motivasi murid terhadap aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall
dalam Pendidikan Islam sepanjang PDPR berlangsung. Pengkaji melihat kepada tahap
penggunaan aplikasi interaktif ini sama ada menunjukkan keputusan tahap minat dan
motivasi yang tinggi, sederhana ataupun rendah. Interpretasi tahap skor min bagi tahap
minat dan motivasi berdasarkan skala Nur Hawa dan Ghazali (2018) seperti dalam
Jadual 1.
Jadual 1: Interpretasi tahap skor min
Skor min
Interpretasi skor min
1.00 1.80
Sangat Rendah
1.81 2.60
Rendah
2.61 3.40
Sederhana
3.41 4.20
Tinggi
4.21 5.00
Sangat Tinggi
Sumber: Nur Hawa dan Ghazali Darusalam (2018)
Selain itu, ujian-t sampel bebas (Independent One sample t-test) pula digunakan untuk
menjawab ataupun menganalisis data untuk objektif melihat perbezaan motivasi antara
jantina lelaki dan perempuan. Bagi kajian ini, ujian-t ini digunakan kerana pengkaji ingin
melihat perbezaan antara dua kelompok murid iaitu lelaki dan perempuan ke atas satu
pemboleh ubah iaitu tahap motivasi murid.
4. Dapatan Kajian
4.1. Demografi Responden
Responden kajian yang terlibat dalam kajian ini terdiri daripada 49 orang pelajar.
Aspek-aspek yang dihuraikan dalam profil responden adalah jantina, umur dan kelajuan
internet di kawasan peranti digunakan. Jadual 2 menunjukkan taburan responden
mengikut jantina dan umur. Responden kajian ini merupakan murid-murid tahap dua.
Berdasarkan analisis deskriptif yang telah dijalankan, pengkaji mendapati bahawa 49%
responden adalah daripada jantina lelaki yang mewakili 24 orang dan 51% merupakan
jantina perempuan iaitu sebanyak 25 orang. Dari segi umur pula, 30.6% adalah murid
berumur 10 tahun, 36.7% murid berumur 11 tahun dan 32.7% murid berumur 12
tahun.
Jadual 2 Taburan responden mengikut jantina
Profil
n=49
Peratus (%)
Jantina
24
49.0
25
51.0
Umur
15
30.6
18
36.7
16
32.7
Rajah 1 pula memaparkan kelajuan internet responden. Peratus paling tinggi adalah
pada tahap sederhana iaitu sebanyak 57.1%, kemudian lemah sebanyak 30.6% dan kuat
sebanyak 12.2%.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
7
Rajah 1: Taburan responden mengikut kelajuan internet semasa
menggunakan peranti
4.2. Tahap Minat dan Motivasi Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Interaktif
Kahoot, Quizziz dan Wordwall Dalam Pendidikan Islam
Hasil dapatan dalam Jadual 3 menunjukkan skor min minat murid (min = 4.15) dengan
sisihan piawai 0.49. Skor min motivasi murid (min = 4.27) dengan sisihan piawai 0.51.
Maka, secara keseluruhannya, skor min bagi kedua-dua pemboleh ubah berada pada
tahap yang tinggi dan sangat tinggi.
Jadual 3: Tahap minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif
Pemboleh ubah
Skor Min
Sisihan Piawai
Minat murid
4.15
0.49
Motivasi murid
4.27
0.51
4.3. Perbezaan Motivasi Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Interaktif
Berdasarkan Jantina
Jadual 4 menunjukkan dapatan Ujian t- sampel bebas bagi perbezaan motivasi murid
berdasarkan jantina terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam.
Dapatan menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan tahap motivasi antara
pelajar lelaki (min=4.18, sisihan piawai=0.58) dengan pelajar perempuan (min=4.37,
sisihan piawai=0.42); (t= -1.217; p>0.05). Hal ini menunjukkan motivasi murid lelaki
dan perempuan adalah pada tahap yang sama. Maka, hipotesis nol gagal untuk ditolak.
Ini menunjukkan tidak terdapat perbezaan antara jantina terhadap motivasi murid
melalui penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall.
Jadual 4: Ujian t- satu sampel tidak bersandar
Pemboleh
ubah
Jantina
N
Min
Sisihan
Piawai
Nilai-t
Tahap
Signifikan
Motivasi murid
Lelaki
24
4.19
0.58
-1.217
0.23
Perempuan
25
4.37
0.43
4.4. Perbincangan
Keseluruhannya, kajian ini mendapati tahap minat dan motivasi murid terhadap
penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall adalah pada tahap yang
baik. Walaupun lebih daripada separuh murid menyatakan bahawa kelajuan internet
mereka berada pada tahap sederhana namun perkara ini tidak mengganggu mereka
Lemah
31%
Sederhana
57%
Kuat
12%
Kelajuan internet
Lemah Sederhana Kuat
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
8
untuk menggunakan aplikasi interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Islam. Hal ini
boleh dilihat pada tahap minat murid yang berada pada tahap tinggi manakala motivasi
murid berada pada tahap yang sangat tinggi apabila aplikasi interaktif ini digunakan
dalam Pendidikan Islam. Dapatan ini selari dengan kajian oleh Mohammad Naqiuddin
(2020) yang mengkaji tentang aplikasi Kahoot dan Quizziz dalam menarik minat murid
untuk belajar.
Dapatan kajian ini juga selari dengan kajian oleh Deskoni, Yuliana dan Edwin (2019)
serta Serly dan Endra (2019) yang menunjukkan motivasi murid meningkat semasa
menggunakan aplikasi interaktif ini. Hal ini dapat dilihat pada item motivasi yang
kebanyakan berada pada tahap tinggi dan sangat tinggi. Antara item motivasi yang
menunjukkan min yang tinggi ialah pada item “murid berasa seronok apabila mereka
mendapat markah yang tinggi semasa menggunakan aplikasi interaktif ini” dan “markah
yang diperoleh itu mendorong mereka untuk melibatkan diri dalam aktiviti Pendidikan
Islam”. Hal ini memberi gambaran kepada kita bahawa penggunaan aplikasi interaktif
Kahoot, Quizziz dan Wordwall mampu memberi impak positif kepada pembelajaran
murid.
Perkara ini juga bertepatan dengan Teori Motivasi Herzberg yang mana teori ini
menyatakan bahawa faktor dalaman dan luaran memainkan peranan penting dalam
menentukan motivasi seseorang individu. Untuk kajian ini, pengkaji lebih berfokus
kepada faktor intrinsik ataupun dalaman di mana faktor ini mampu memotivasikan
seseorang untuk berusaha mencapai kepuasan yang mana merangkumi kejayaan,
penghargaan dan kemajuan dalam kehidupan. Item-item seperti murid berasa seronok
apabila mendapat markah yang tinggi seterusnya markah yang mereka terima semasa
menggunakan aplikasi interaktif itu mendorong mereka untuk lebih berusaha dan
belajar Pendidikan Islam. Murid juga dikatakan bermotivasi dan mendapat dorongan
dalam diri apabila kebanyakan mereka sangat bersetuju pada pernyataan Markah yang
diberikan selepas menjawab soalan dalam aplikasi interaktif menaikkan semangat saya
untuk terus belajar”
Selain itu, dapatan kajian ini juga disokong oleh kajian daripada Bicen dan Kocayakun
(2018) serta Annasaii dan Mohd Aderi (2020) yang menyatakan bahawa aplikasi Kahoot
memberi impak positif dan kepuasan kepada pelajar apabila digunakan dalam sesi
pembelajaran. Dapatan kajian ini juga mendapati kesemua item untuk soalan minat dan
motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall
berada pada tahap tinggi serta selari dengan dapatan kajian daripada Faridah dan
Afham (2019). Hal ini sudah pasti memberi gambaran kepada kita bahawa murid
menunjukkan minat dalam menggunakan aplikasi interaktif ini serta penggunaannya
dalam PdPR juga mampu meningkatkan motivasi murid dalam Pendidikan Islam.
Di samping itu, dapatan juga menunjukkan kebanyakan responden bersetuju bahawa
mereka seronok menggunakan aplikasi interaktif ini. Hal ini mungkin disebabkan
kerana aplikasi ini mudah digunakan seperti dapatan daripada kajian Muhammad Saiful,
Shahrizal dan Muhammad Luqman (2019) serta Fanny (2020) yang mendapati
responden menyatakan bahawa aplikasi interaktif ini merupakan aplikasi yang mudah
digunakan. Responden juga bersetuju bahawa aplikasi interaktif ini menarik perhatian
mereka dan merupakan satu cara pembelajaran yang menghiburkan. Hal ini boleh
dilihat pada item “Saya terhibur semasa menggunakan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz
dan Wordwall ini” yang menunjukkan min yang sangat tinggi. Perkara ini mungkin
disebabkan oleh beberapa perkara seperti kajian oleh Salmah et al. (2020) yang telah
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
9
menyenaraikan beberapa perkara yang menjadikan kuiz Kahoot menarik dan
meningkatkan minat pelajar. Pelajar berpendapat aplikasi Kahoot berfungsi seperti
game” yang menguji minda pelajar dan minat mereka juga meningkat kerana “ranking
atau kedudukan yang terdapat dalam aplikasi tersebut yang membolehkan mereka
bersaing untuk mendapatkan markah tertinggi.
Selain itu, kajian juga mendapati tidak terdapat perbezaan dalam tahap motivasi murid
terhadap penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall dalam
Pendidikan Islam berdasarkan jantina. Perkara ini menunjukkan bahawa faktor jantina
murid tidak membezakan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif
dalam Pendidikan Islam. Dapatan ini selari dengan kajian oleh Jublin, Saemah dan
Shahlan (2021) yang menyatakan bahawa tiada perbezaan dalam tahap motivasi murid
menggunakan E-Pembelajaran. Perkara ini sedikit sebanyak memberikan maklumat
kepada kita bahawa penggunaan aplikasi interaktif ini sesuai dan relevan digunakan
kepada murid tanpa dipengaruhi oleh jantina. Sebagai rumusan, kita katakan bahawa
faktor jantina tidak mempengaruhi motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi
interaktif dalam Pendidikan Islam.
Implikasi kajian ini adalah memberi maklumat kepada kita bahawa murid berminat
untuk menggunakan aplikasi interaktif ini walaupun mempunyai kekangan dalam
capaian internet. Selain itu, kajian ini juga menunjukkan bahawa aplikasi interaktif yang
mempunyai ciri seakan-akan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall juga
sesuai digunakan untuk sesi pembelajaran Pendidikan Islam cuma mungkin
memerlukan kepada kajian lanjutan. Kajian ini juga diharapkan dapat memberi
maklumat kepada guru untuk meningkatkan lagi penggunaan aplikasi interaktif ini
kepada semua pelajar agar dapat memberikan pengalaman belajar yang baru kepada
pelajar khususnya di kawasan-kawasan pedalaman. Seterusnya, guru juga harus
mempertingkatkan lagi pengetahuan dan kemahiran dalam penggunaan aplikasi
interaktif ini dari semasa ke semasa agar dapat memenuhi tuntutan pendidikan zaman
sekarang.
5. Kesimpulan
Kesimpulannya, tahap minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi
interaktif dalam Pendidikan Islam berada pada tahap yang tinggi. Hal ini memberi
gambaran kepada kita bahawa murid pada zaman ini berminat dengan penggunaan
aplikasi interaktif ini dalam sesi pembelajaran mereka. Justeru, semua pihak
terutamanya yang berada dalam bidang pendidikan harus sentiasa menambah ilmu dan
bersedia dengan kemahiran-kemahiran dalam penggunaan aplikasi interaktif ini.
Perkara ini sudah pasti dapat menyumbang kepada kebaikan dalam institusi pendidikan
di negara kita.
Penghargaan (Acknowledgement)
Terima kasih kepada semua responden yang memberi kerjasama dan pihak yang terlibat
dalam menjayakan kajian ini.
Kewangan (Funding)
Kajian ini tidak menerima sebarang tajaan atau bantuan kewangan.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
10
Konflik Kepentingan (Conflict of Interests)
Penulis tidak mempunyai konflik kepentingan.
Rujukan
Amirul Mukminin. (2020). Quizziz sebagai E-Penilaian Norma Baharu terhadap Penutur
Antarabangsa dalam kursus Bahasa Melayu. PENDETA Jurnal of Malay Language,
Education and Literature, Jld 2, 80-92.
Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot dalam
Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. Kertas Kerja
Persidangan Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), Kolej
Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS), 10 November 2020.
Bicen Huseyin & Kocakoyun Şenay. (2018). Perceptions of Students for Gamification
Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies
in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
Deskoni, Yuliana FH & Edwin Nurdiansyah. (2019). Penerapan Problem Based Learning
berbantukan Kahoot! dalam meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa
Pendidikan Ekonomi. Jurnal Utilitas, 5(2), 30-37.
Fanny Mestyana Putri. (2020).Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam
Pembelajaran Daring (Online) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di
Min 2 Kota Tangerang Selatan. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
Faridah Che In & Afham Zulhusni Ahmad.(2019).Kajian Keberkesanan Pembelajaran
Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: Satu Kajian Tindakan Terhadap Kursus
Principles of Marketing. Online Journal for TVET Practitioners, 4(1), 1-11.
Himatul Ulya, Noer Hidayatul Laily & Mukhammad Luqman. (2020).Pengembangan
Media Pembelajaran PAI dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop Up dan
Kahoot. Journal of Islamic Religious Education, 4(1), 39-48.
Jabatan Pendidikan Negeri Sabah. (2021). Pelaporan PdPR JPN.
Jublin Nanang, Saemah Rahman & Shahlan Surat. (2021). Motivasi Menggunakan E
Pembelajaran dan Pencapaian Sejarah dalam Kalangan Pelajar Tingkatan 4. Jurnal
Dunia Pendidikan, 3(1), 454-464.
Krejcie, V. R., & Morgan, W. D. (1970). Determining Sample Size for Research Activities,
Educational and Physhological Measurement, (30), Duluth: University of Minnesota.
Law, Y. Y., & Zamri Mahamod. (2021). Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian
Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu. Jurnal
Dunia Pendidikan, 3(1), 91-101.
Losius Goliong, Ahsly Kasin, Marcelur Johnny & Nazarius G.Yulip. (2020). Cabaran
Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran Jarak Jauh (PDPCJJ) Semasa Perintah
Kawalan Pergerakan. Artikel Pejabat Pendidikan Daerah Ranau.
Mohammad Naqiuddin. (2020). Fungsi Aplikasi Quizziz Ke Arah Memperkasakan
Pembelajaran Dalam Talian. Al-Hijrah Online.
Muhammad Sabiq Mohd Noor. (2020). E-Pembelajaran, VLE dan LMS Mana satu
pilihan guru? .Dimuat turun daripada http://www.gpsbestari.com.
Muhammad Saiful Anuar, Shahrizal & Muhammad Luqman. (2019).Penggunaan Aplikasi
Kahoot Dalam Pembelajaran Bahasa Arab : Satu Tinjauan. Persidangan Seminar
Kebangsaan Bahasa dan Kesusasteraan Arab 2017. Universiti Sultan Zainal Abidin.
Nor Aziah & Mohd Taufik. (2016). E-Pembelajaran Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Bahasa Melayu di IPG Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 11.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) (e-ISSN : 2504-8562)
© 2022 by the authors. Published by Secholian Publication. This article is licensed under a Creative
Commons Attribution 4.0 International License (CC BY).
11
Nur Hawa Hanis Abdullah & Ghazali Darusalam. (2018). Kesediaan guru melaksanakan
kemahiran berfikir aras tinggi dalam pengajaran. Jurnal Kurikulum & Pengajaran
Asia Pasifik, 6(3), 22-31.
Nurul Husna Hanafi. (2021). 3 Aplikasi Pembelajaran Online Yang Mudah Digunakan.
Dimuat turun daripada WebPendidikan.My.
Parta Setiawan. (2020). Pengertian E-learning Karakteristik, Manfaat, Kelebihan,
Kekurangan, Jenis, Komponen, Para Ahli. Dimuat turun daripada
https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-e-learning/
Salmah Omar, Mohamed Ali Haniffa, Nor Hanani Ismail & Mohan A/L Ratahkrishnan.
(2020). Aplikasi Kuiz Interaktif Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan
(P&P) Kursus Kenegaraan Malaysia di Universiti Utara Malaysia. Project Report
Universiti Utara Malaysia Press, Sintok.
Sharma, S. & Unger, S. (2016). Employing Web 2.0 Technologies to Support Students’
Academic Vocabulary Acquisition. Michigan Reading Journal, 48,17-29.
Serly dan Endra. (2019). Implimentasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Jurnal
Pendidikan Akuntasi Indonesia, 17(2),46-57.
Sri Wigati. (2019).Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan
Minat Belajar Matematika. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457-
464
Wahyu Idrus & Yahya Buntat. (2006). Aplikasi ‘E-Learning’ dalam Pengajaran &
Pembelajaran di Sekolah-sekolah Malaysia : Isu dan Cadangan Pelaksanaannya.
Dimuat turun daripada
http://eprints.utm.my/id/eprint/1517/1/WahyuYahya2006_AplikasiE-
learning.pdf.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
The purpose of this study was to determine the effectiveness of the use of the Wordwall application in online mathematics learning on counting number 1 in MIN 2 South Tangerang and the effectiveness of using Wordwall media in the closing activity which was reviewed throgh test results (final test of all materials). The research used is a combination research by combining quantitative and qualitative techniques. With the subject of this research are 56 studens of class 1 MIN 2 South Tangerang. In this study, various instruments were used to collect data such as: (1) interviews to support the result of student response questionnaires (2) interviews to support the results of student response questionnaires (3) questions throgh the Wordwall media and test questions to see the effectiveness of using Wordwall media in online mathematict learning activities. The results of this study were (1) in the student response questionnaire using Wordwall media in the closing activities of online mathematics learning, counting numbers were very effective with an average questionnaire value of 32,3 (2) the results of the tests carried out by the students resulted in a percentage completeness of 88,04 and 75% of the number of students so that it has been declared effective.
Article
Full-text available
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II. Abstract This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II.
Article
Full-text available
This article explores ways to employ Web 2.0 technologies to promote vocabulary learning in meaningful participatory ways that are engaging and relevant to adolescent students.
Quizziz sebagai E-Penilaian Norma Baharu terhadap Penutur Antarabangsa dalam kursus Bahasa Melayu. PENDETA Jurnal of Malay Language
  • Amirul Mukminin
Amirul Mukminin. (2020). Quizziz sebagai E-Penilaian Norma Baharu terhadap Penutur Antarabangsa dalam kursus Bahasa Melayu. PENDETA Jurnal of Malay Language, Education and Literature, Jld 2, 80-92.
Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study
Bicen Huseyin & Kocakoyun Şenay. (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
Kajian Keberkesanan Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: Satu Kajian Tindakan Terhadap Kursus Principles of Marketing
Faridah Che In & Afham Zulhusni Ahmad.(2019).Kajian Keberkesanan Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: Satu Kajian Tindakan Terhadap Kursus Principles of Marketing. Online Journal for TVET Practitioners, 4(1), 1-11.
Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu
  • Y Y Law
  • Zamri Mahamod
Law, Y. Y., & Zamri Mahamod. (2021). Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 91-101.
Cabaran Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran Jarak Jauh (PDPCJJ) Semasa Perintah Kawalan Pergerakan
  • Losius Goliong
  • Ahsly Kasin
Losius Goliong, Ahsly Kasin, Marcelur Johnny & Nazarius G.Yulip. (2020). Cabaran Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran Jarak Jauh (PDPCJJ) Semasa Perintah Kawalan Pergerakan. Artikel Pejabat Pendidikan Daerah Ranau.