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Universidad de Los Andes, LIDIE
Laboratorio de I+D sobre Informática en Educación
Fundación Rafael Pombo
ICBF Instituto Colombiano de Bienestar Familiar
Patrocinadores de
Ludomática
, Cod. Colciencias 1204-14-501-97
COLCIENCIAS, Electrónica, Tecnología e Informática, contrato 295-97
ICBF, Subdirección de Protección, contrato 472-97
DISEÑO DE LOS PERSONAJES
EXPLORADORES DE LA CIUDAD
FANTÁSTICA
AVANCE DE DOCUMENTO TÉCNICO INF-00-02, VERSIÓN 1.O
Diseño
Gloria Elena GÓMEZ
Conceptualización
Gloria BEJARANO
Myriam Luisa DÍAZ
Gloria Elena GÓMEZ
Olga MARIÑO
Mónica TRECH
Germán VEGA
Juan Carlos ZULUAGA
Revisado por
Myriam Luisa DÍAZ
Olga MARIÑO
SANTAFÉ DE BOGOTÁ, DC, FEBRERO DE 2000
2
Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
RESUMEN
El documento presenta y describe los conceptos pedagógicos, los conceptos
gráficos, la propuesta de diseño de Los Personajes Exploradores de LA CIUDAD
FANTÁSTICA. También incluye la justificación de sus movimientos, acciones, gestos
y apariencia; además realizamos un avance del desarrollo de las técnicas gráficas y
animadas que se utilizaron en la creación de dichos personajes.
INTRODUCCIÓN
El diseño de personajes para juegos interactivos con relevancia en el aspecto educativo requiere no
sólo tener en cuenta una serie de aspectos técnicos en los ámbito gráfico, de programación y de
animación; también exige una especial atención en los aspectos pedagógicos.
Replicando la metodología de diseño conceptual y gráfico de LA CIUDAD FANTÁSTICA
realizamos primero un pequeño estudio de nuestra población LUDOMÁTICA (hablamos con ellos),
luego los pedagogos, ingenieros y diseñadores del proyecto realizamos una lluvia de ideas sobre el
tipo de personajes con que deben relacionarse nuestros usuarios para interactuar con "La Ciudad".
A la luz de esta lluvia de ideas seleccionamos las más representativas y factibles de realizar
con el tipo de tecnología que posee Ludomática y realizamos una propuesta en donde describimos
la apariencia, los movimientos, gestos y acciones que le permitirán al usuario interactuar con ellos.
Los Personajes Exploradores son un niño y una niña entre 7 y 12 años de edad que
acompañaran (uno a la vez) al usuario en su paseo por los diferentes espacios de "La Ciudad".
Estos se parecen a los niños y niñas a quienes va dirigido El Proyecto pues son sencillos, alegres,
curiosos. Ellos expresan su vitalidad a través de diferentes movimientos animados, le hablan al
usuario para darle consejos. Es decir, sirven de puente de comunicación entre los usuarios y "La
Ciudad".
La creación de los movimientos y gestos los trabajamos con base a los principios de
animación de
Disney
, pues ellos manejan el concepto de animación de personajes que
consideramos pertinente para lo que buscamos. Las acciones las seleccionamos con base en las
necesidades del proyecto y las sustentamos desde los documentos de algunos expertos en el
diseño de juegos interactivos.
CONCEPTOS PEDAGÓGICOS
DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES
En LA CIUDAD FANTÁSTICA cada niño y cada niña tiene una misión investigadora: conocer los
mundos encerrados en una ciudad de ciudades, llena de historias, tesoros escondidos, y enigmas
por descifrar. [1] Allí ellos experimentan la aventura de crear y jugar, se relacionan con atractivos
personajes, exploran los diversos escenarios y descubren acertijos. Estas relaciones comunicativas
e interactivas se desarrollan por medio de actividades constructivas, exploratorias y experimentales
que el niño y la niña realizan durante su recorrido por el software. [2]
3
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
Los niños y las niñas son seres curiosos y alegres, conocedores por excelencia del espíritu de
La Ciudad porque perciben lo natural como fantástico y aceptan lo fantástico como natural. De aquí
la necesidad de crear Personajes Exploradores que reflejen en su apariencia estás características,
es decir, que representen a los niños y niñas (entre 7 y 12 años del Proyecto Ludomática) dentro
del entorno virtual a través de movimientos, acciones y reacciones que les permitan hacer visibles
sus Derechos Invisibles los cuales se refieren a los sentimientos, la fantasía, la alegría, la risa, el
juego, el aire puro, la tierra fértil, la imaginación y la creación. [3]
Estos conceptos pedagógicos que promueve el proyecto Ludomática exigen que la apariencia
gráfica, las acciones y comportamientos de Los Personajes Exploradores le permitan al usuario
explorar, reconocer, navegar e interactuar en los ambientes a través de mecanismos que lo dejen
tocar, mirar y dialogar con los diferentes componentes del juego.
Por lo tanto necesitamos que Los Exploradores sean dos un niño y una niña para atraer los
usuarios de ambos sexos, los cuales tendrán las mismas bases conceptuales de construcción. Los
Personajes Exploradores deben: (1) ser solucionadores de problemas; (2) ser puentes de
comunicación (intermediarios) entre el usuario y los ambientes de LA CIUDAD FANTÁSTICA; (3)
posibilitar que el usuario invente historias, cuente sueños y fantasee alrededor de las diversas
situaciones que se presentan; (4) ser ágil, dinámico y vivaz; (5) poseer apariencia atractiva para los
niños y niñas con la que se quieran identificar (6) poder preguntar y explorar; (7) poder
transformar las reglas que “La Ciudad” propone y si es posible a sus personajes y elementos; y por
último (8) poseer habilidades colaborativas como dialogar, negociar, participar activamente en
grupos dentro del ambiente y participar en proyectos comunes.
LOS PERSONAJES EXPLORADORES DE ACUERDO A LOS NIÑOS Y NIÑAS
DEL ICBF
El trabajo del Proyecto Ludomática está enfocado a una población infantil entre 7 y 12 años, de
zonas marginales; en particular menores que han sido abandonados y/o maltratados, o que están
en “ambiente de alto riesgo”, que son remitidos a las instituciones de protección adscritas al
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. Ellos son en su mayoría internos; cada uno llegó por
razones disímiles®; tienen aptitudes, intereses y dificultades distintas y el resultado de los peligros a
los que han sido expuestos se ha encargado de ir construyendo su mundo e identidad. [4]
Basándonos en algunas características que presentan los niños y niñas del ICBF en proceso
de atención extrajimos ciertos elementos que son útiles en la creación de la propuesta de Los
Personajes Exploradores con el fin de lograr una mayor identificación con el usuario a través de los
mismos.[5]
CUADRO 1: Características de los niños y las niñas en proceso de atención del ICBF
útiles en la creación de los personajes exploradores
ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS Y
NIÑAS DEL ICBF EN PROCESO DE ATENCIÓN
POSIBLES CARACTERÍSTICAS DE LOS
PERSONAJES EXPLORADORES
Se ajustan a las normas
Debe seguir instrucciones
Los niños mayores ejercen liderazgo sobre los niños
pequeños
Debe acompañar en la exploración
Muestran deseos de aprender, avidez por trabajar
Debe incitar permanentemente a la búsqueda y a la
exploración
® Abandono de los padres, maltratos, “usos” con fines económicos, abuso sexual, calamidades domésticas
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
Comunicación abierta, que expresen potencialidades y
habilidades en el ámbito social, afectivo y cognitivo
Debe ayudar a expresar las potencialidades y
habilidades del usuario
Asumen rol participativo y mayor capacidad de
decisión
Debe incitar a tomar decisiones y a interactuar con La
Ciudad
Necesitan estímulos permanentes
Debe ayudar a que el usuario siempre este interesado
DEFINICIÓN DE PROPUESTA
Tomando como referencia estos apartes del documento de justificación pedagógica, del documento
conceptual y del documento técnico de diseño visual de LA CIUDAD FANTÁSTICA concluimos que la
apariencia gráfica, las herramientas, acciones, reacciones y movimientos de LOS PERSONAJES
EXPLORADORES deben: [6]
• Evidenciar la convivencia paradójica* de la imaginación, la fantasía y la realidad en los
personajes
• Reflejar en sus objetos y vestuario un mundo personal y cotidiano que refleje una especie de
transición entre la realidad y la fantasía.
• Ser capaces de reconocer fortalezas y debilidades obtenidas en el ambiente
• Identificar intereses
• Valorar intuiciones (pistas), sueños y visiones
• Poder relacionarse con diferentes lenguajes formales, lúdicos, virtuales y gestuales
• Proponer nuevos juegos
• Jugar con la imaginación, la palabra y el cuerpo
• Seguir las reglas según sus fortalezas
• Identificar intereses en cosas de la ciudad a través de la interacción con los habitantes de la
misma, comunicarse fluidamente con los elementos del ambiente, escuchar y aprender del
ambiente.
• Tener ayuda informativa de carácter interactivo
• Proponer acciones consecuentes con sus objetivos
ESTRUCTURA DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES
LA CARACTERIZACIÓN DE PERSONAJES EN JUEGOS INTERACTIVOS [7]
El término “caracterización” es una suma de atributos que hacen una persona diferente a otra, una
lista de atributos incluida en una identidad. Sin embargo, un personaje dentro de un juego es una
identidad ficticia, es un vehículo para jugar dicho juego que le muestra al jugador la forma como el
ambiente del juego responde a su presencia.
* Paradoja: Especie extraña o contraria a la común opinión. (Aristos, Diccionario Ilustrado de la Lengua Española,
1982)
5
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
Los personajes poseen historias de base
(backgrounds),
materiales de ficción, elementos
externos al juego y a sus sistemas que justifican y le dan contexto a su personalidad. Estos
elementos son útiles porque sumergen al jugador en la historia, se la hacen más creíble,
entretenida y divertida. Al mismo tiempo, enriquecen su interacción alimentando su imaginación y
dirigiendo sus acciones dentro del ambiente convirtiendo el juego en una experiencia personal y
subjetiva. Y en varias ocasiones facilitan alcanzar las metas del juego, entender lo que se quiere
mostrar y lograr. Los
backgrounds
son más útiles en unos juegos que en otros. En La Ciudad
Fantástica el argumento nos ha permitido desarrollar personajes con características claras. Nuestros
Personajes Exploradores son un niño y una niña prototipos de niños cotidianos que son curiosos,
que les gustan explorar y relacionarse con todo tipo de seres (humanos y no-humanos). El o Ella
(seleccionado por el usuario previamente) acompaña al jugador por todos los rincones del ambiente
y es el puente para interactuar y conocer a los elementos animados e inanimados de La Ciudad.
Según Harvey Smith* la mayoría de los juegos (y aquí podemos incluir “LA CIUDAD
FANTÁSTICA”) emplean las características de algunos de sus personajes tanto en la historia como
en el juego, pues esto le da a los diseñadores del interactivo dos poderosas herramientas con que
mantener entretenidos a los usuarios. Por un lado el argumento provee de material para la creación
de las herramientas de interacción de los personajes, y luego dichas herramientas permiten al
jugador meterse en el contexto del juego por sí mismo, posibilitando que el entorno sea creíble y lo
suficientemente libre para que el jugador dicte su propia historia a través de las acciones que va
ejecutando.
En nuestro caso el argumento nos ayudó a construir una caracterización para Los Personajes
Exploradores, diseñar El Morral y su contenido y decidir que sus cuerpos se convirtieran en la
referencia para accionar las áreas sensibles en los escenarios. De esta manera Los Personajes
Exploradores (que representan al jugador) dirigen la acción dentro del juego por medio de las
herramientas de interacción que se encuentran en sus morrales y facilitan al jugador familiarizarse
con los diferentes ambientes y poco a poco convertirse en Explorador de LA CIUDAD FANTÁSTICA.
Cuando escogemos un personaje dentro de un juego interactivo se pueden presentar los
siguientes casos: (1) el usuario es la cámara y a través de un panel de control adquiere las
características, poderes y rol del personaje que representa, (2) el usuario escoge un personaje a
quien le atribuye ciertas características de un listado genérico y (3) el usuario puede expresar su
individualidad e identidad dentro del ambiente. En LA CIUDAD FANTÁSTICA Los Personajes tienen
una apariencia definida, herramientas, acciones y comportamientos preestablecidos los cuales no
pueden ser alterados por el usuario. Sin embargo, esta situación no es obstáculo para que éste
exprese sus potencialidades creativas, exploratorias y especulativas dentro de La Ciudad, pues se
considera que los personajes vagamente definidos en los juegos hacen que sea más fácil para el
usuario sentirse él mismo “el personaje” y pueda sumergirse dentro del juego.
Los Personajes Exploradores son amigos del usuario, pero no toman decisiones por él o ella,
lo acompañan en la exploración, son el puente de comunicación con el entorno virtual y una
representación de él o ella en el mundo.
LOS PERSONAJES EXPLORADORES DE LA CIUDAD FANTÁSTICA
JUSTIFICACIÓN DE LA EXPRESIÓN DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES [8]
Los personajes dentro de un juego interactivo deben presentar una personalidad rica que se
reafirme y fortalezca a través de sus movimientos, gestos y acciones. Por ende, cuando diseñamos
* Experto en
Computer /Video Games, Rolling Playing Games and Fanatsy Books
y escribe para GAMASUTRA
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
personajes principales nos preocupamos por crear caracterizaciones interesantes, divertidas y
vivaces, para que el jugador se sienta emocionalmente atraído por ellos y por el juego.
Los trazos deben lograr que los gestos y movimientos parezcan sinceros, claros y que las
respuestas emocionales se vean justificadas y convincentes (ejemplo: cuando se le cae el morral a
La Exploradora, miremos su expresión de asombro). Mientras los creamos preguntémonos si la
acción que estamos dibujando es clara
,
realista, lo suficientemente prolongada y exagerada para
que sea notada por el usuario. Todos estos elementos en conjunto delinean el personaje y las
situaciones atadas a su actuación en la mente del usuario.
Los personajes exploradores de LA CIUDAD FANTÁSTICA están representados por un niño y
una niña entre 7 y 12 años de edad que tienen una apariencia cotidiana, descomplicada y tierna.
Ellos acompañan (por separado) al jugador en sus exploraciones por La Ciudad y en la solución del
enigma.
Este compañero y guía es de la misma edad de los usuarios primarios del software, pues
buscamos que el jugador o la jugadora se sienta identificado o identificada con ellos ya que la
identificación según los psicólogos infantiles es el proceso fundamental de socialización del niño y
niña. [9]
En la versión actual del software el usuario ve a los personaje exploradores como un
“muñeco”f, como un ser ajeno a él, que lo guía y que siempre está cerca. Por lo tanto, para alejar
la idea de “muñeco” decidimos aumentar sus expresiones comunicativas con animaciones
gestuales, ruidos y voz para que el concepto pedagógico de guía, amigo y compañero de viaje sea
más creíble.
Con las expresiones comunicativas buscamos: (1) Reforzar la identificación de los usuarios
con los personajes exploradores, (2) Aumentar la comunicación entre los personajes exploradores y
el usuario, (3) Reconocer y darle mayor fuerza a las acciones que se realizan y se presentan dentro
de los ambientes; así como (4) Darle vida a los personajes exploradores.
Estas expresiones las representamos a través de movimientos, acciones y reacciones que
luego se atan a eventos relevantes dentro del juego. Ejemplo: cuando no hay camino el niño o la
niña (depende de cual haya escogido) le hacen una señal con las manos al explorador
comunicándole que... NO HAY CAMINO!!!
Para hacerlo más real y darle mayor carácter a cada explorador evitamos (en la mayoría)
animaciones genéricas diseñando movimientos y expresiones diferentes para LA EXPLORADORA y
EL EXPLORADOR. Cada uno tiene sus propios movimientos a excepción del movimiento saltar que
es igual en ambos. En el punto Diseño Gráfico de Los Personajes Exploradores hablamos en detalle
de estos aspectos.
HERRAMIENTAS, ACCIONES Y COMPORTAMIENTO DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES
Los personajes que muestran emociones son imperativos para un ambiente simulado rico y creíble,
especialmente cuando esos personajes interactúan con gente real que posee emociones reales.
Las emociones sintonizan las decisiones acordes con la personalidad, los estados de ánimo y
las reacciones momentáneas las cuales dan respuesta única a situaciones que se presentan en el
ambiente.
f Opiniones expresadas en diferentes pruebas realizadas con la población objetivo
7
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
Un caso que presenta este grado de complejidad en la personalidad de sus
mocks
es
CREATURES®.
Ellos son caracteres autónomos, sistemas complejos de interacción, ejemplos de la
puesta en acción de un concepto llamado Emoción Artificial el cual se viene aplicando en el mundo
del entretenimiento interactivo para dotar de vida a los juegos a través de un sistema de
movimiento simulado para seleccionar o modificar cada acción del personaje. Cabe anotar que La
Emoción Artificial tienen singular importancia en las funciones sociales de los juegos ya que las
respuestas emocionales se emplean para hacer los personajes creíbles y atractivos. [7]
Sin embargo no todos los personajes de juegos interactivos poseen este grado de detalle en
el diseño de las acciones de sus caracterizaciones. Y aunque nuestros Personajes Exploradores no
tienen mucho en común con los complejos sistemas trabajados en Emoción Artificial hemos
utilizado algunos de los componentes con que estructuran el comportamiento de un personaje para
desarrollar los nuestros, obviamente en un nivel muy básico.
Es importante para un sistemas de comportamiento basado en Emoción Artificial tener la
noción de que las emociones poseen tres niveles de comportamiento. En el siguiente cuadro
mostraremos dichos niveles y con cuales podríamos relacionar nuestros Personajes Exploradores.
CUADRO 2: Las emociones y sus tres niveles de comportamiento
ORDEN DE APARICIÓN
DESCRIPCIÓN
CUANDO SE VEN ESTE
COMPORTAMIENTO EN LOS
PERSONAJES DE CIUDAD
FANTÁSTICA
Emociones momentáneas
Son reacciones cortas a eventos.
Ej.: reír, noticias inesperadas,
situaciones sorpresa
Cuando no hay camino, cuando
me habla, cuando estornuda,
cuando se le cae el morral,
cuando se para de cabeza,
cuando realiza medialunas.
Estados de ánimo:
Son estados de ánimo
prolongados provocados por
varias reacciones cortas, el cual
depende de sí las reacciones son
positivas o negativas
No posee
Personalidad
La actitud que persiste cuando el
estado de ánimo o la reacción no
está
Es una personalidad definida
vagamente, representa a los
niños de 7 a 12 años de forma
general
En LA CIUDAD FANTÁSTICA expresamos la personalidad de LOS EXPLORADORES a través de
ciertos movimientos, acciones y reacciones que están atados a eventos específicos. Y usamos las
respuestas emocionales (por medio de las representaciones animadas) para hacer los personajes
más creíbles y atractivos dentro de las características de desarrollo de nuestro software.
La Emoción Artificial produce a partir de los elementos de la tabla anterior dos componentes
fundamentales: (1) Los gestos que son la forma como los personajes comunican las emociones al
exterior y (2 ) Las acciones que son la categoría general y dependen de la situación-contexto en la
que vive el personaje. [ ibid] Con estos componentes se construyen los personajes de muchos de
los juegos de video, RPG, simulaciones y software educativos.
®
CREATURES
de
Miindscape Entertaiment
presenta en detalle cada uno de estos niveles de personalidad. Detalles
sobre el software
En: http://www.creatures.mindscape.com
8
Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
A partir de lo anterior decidimos que los personajes principales de LA CIUDAD FANTÁSTICA
exploran, tocan, miran y dialogan a través de los siguientes gestos, acciones y movimientos:
CUADRO 3: Comportamiento de Los Personajes Exploradores dentro de La Ciudad
REQUERIMIENTOS
PEDAGÓGICOS
HERRAMIENTAS DE
COMUNICACIÓN
ACCIONES
MOVIMIENTOS
Que expresen y
transmitan sentimientos
y emociones
La imagen del Personaje
Explorador
ß Le hacen comentarios
al usuario
ß A La Exploradora se
le cae el morral
ß El Explorador se para
de cabeza
ß Señalan cuando no
hay camino
ß El Explorador
estornuda
ß La Exploradora hace
medias lunas.
Que expresen alegría,
humor
La imagen del Personaje
Explorador
Expresan alegría cuando
el usuario soluciona los
acertijos
Que expresen temor
La imagen del Personaje
Explorador
El monstruo del Enigma
los ataca con Peligros
Que dialoguen a través
de la pregunta, el
sonido, el silencio.
En el morral se
encuentran los elementos
para “dialogar” con los
diferentes ambientes de
“La Ciudad”
ß Recogen y sueltan
objetos
ß Toman fotos
ß Animan objetos
ß Activan sonidos
ß Almacenan pistas.
ß Solucionan acertijos
Exploran los escenarios
Que pueda responder
preguntas del usuario
Hablan con algunos
personajes de las ciudades
por medio la ventana de
personajes
ß Que caminen,
salten, corran a
diferentes
velocidades, que se
detengan y
continúen.
ß Que giren: a la
derecha, a la
izquierda, hacia
atrás, hacia delante
y a través.
La imagen del Personaje
Explorador
ß Caminan, se
detienen, saltan.
ß Giran hacia: la
izquierda, derecha,
atrás, adelante y a
través (en algunos
casos).
9
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
DISEÑO GRÁFICO DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES
DISEÑO DE LOS PERSONAJES EXPLORADORES
Desarrollo de caracteres animados [10]
En LA CIUDAD FANTÁSTICA Los Exploradores están visibles siempre, pero (debido al estilo de
programación del juego) sus actuaciones dependen de las acciones de los usuarios, por lo tanto las
reacciones de estos y su comportamiento dependen de cómo el usuario actúe en el ambiente. Y
son dichas expresiones en las que nos concentramos cuando realizamos sus movimientos, gestos y
sonidos.
Hay que poner especial atención a las expresiones de un personaje dentro de un juego, sean
éstas muchas o pocas, pues son ellas quienes le dan vida a los acciones y por ende a la interacción
con los diferentes elementos del escenario.
El objetivo primordial consiste en hacer la caracterización de cada personaje lo más
interesante y rica posible para que realce el desarrollo de los eventos dentro de un juego. [9, p.
243] Podemos encontrar buenas ideas para desarrollar gestos y movimientos en los personajes
observando a la gente que nos rodea, mirando lo inusual y entretenido de ellos. [Op. Cit, p. 247]
Para crear Los Personajes Exploradores observamos niños realizando diferentes actividades
cotidianas, en los parques, en las revistas, en la televisión, en las calle con el objetivo de captar su
esencia y seleccionar, a partir de allí, sus características generales.
Después de escoger las características generales que identificaran a nuestros personajes
comenzamos a pulirlos, a detallarlos y colocarles elementos específicos que los convertirán en
individuos únicos. Para obtener estos elementos es necesario entrar dentro de los personajes y
encontrar las acciones precisas que van justo con su personalidad, también hay que buscar
aquellas cosas que los podrían hacer interesantes y atractivos para el usuario.
Es importante darle a nuestros personajes la oportunidad de que le muestren a los demás
quienes son, por lo tanto, debemos seleccionar muy bien sus movimientos, encuadres, gestos,
sonidos y voces. [ibid, p. 251]
Recordemos que El Niño y La Niña Exploradora son personajes vagamente definidos en
cuanto a su personalidad para facilitar la identificación del usuario con el juego y sean el puente de
comunicación del usuario con el mismo. Por tales motivos sus personalidades son bastante
genéricas y se limitan más a una descripción de forma que de contenido.
A continuación describiremos a cada uno de Los Personajes Exploradores con sus
características generales y específicas.
La niña exploradora
Representa una niña entre 7 y 12 años de edad que acompaña al usuario por los diferentes
escenarios. Como está paseando por La Ciudad debe estar cómoda por lo tanto usa pantalones
anchos, camiseta por fuera, grandes botas rojas, trenzas, y el morral que le da ese toque de
caminante o de visitante. Todos estos elementos en conjunto muestran una apariencia fresca,
tranquila, sin preocupaciones.
10
Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
Además es una niña dinámica, ágil en sus movimientos, sabe hacer medialunas, salta con
energía, se expresa con bastante fluidez y propiedad. Y hace gestos cuando le suceden cosas.
El niño explorador
Representa a un niño entre 7 y 12 años de edad que acompaña al usuario en su exploración por los
diferentes espacios de La Ciudad. Esta vestido como un explorador pues tiene botas para caminar,
jeans
anchos, chaleco con muchos bolsillos y un morral. El atuendo en general le da movilidad,
frescura, libertad. Es bastante elocuente al expresarse con su cuerpo, sorprende al usuario con
piruetas, cuando habla mueve todo su cuerpo como si estuviera haciendo ejercicio o bailando, de
cuando en cuando nos asusta con fuertes estornudos entre varios movimientos más.
DISEÑO DE ANIMACIONES, MOVIMIENTOS, ACCIONES DE LOS PERSONAJES
EXPLORADORES
Las técnicas de animación [10, p. 19 - 37]
Para darle vida a Los Personajes Exploradores utilizamos las técnicas básicas para la creación de
personajes animados que
Disney
utiliza desde sus primeras películas. A continuación
mencionaremos algunos de sus trucos y mostraremos como se aplicaron en la creación de nuestros
personajes exploradores de LA CIUDAD FANTÁSTICA.
El niño y la niña exploradora de La Ciudad se expresan a través de los movimientos descritos
en el cuadro 3 debemos dibujarlos y hacerlos lo más expresivos posibles a través de símbolos
gestuales y corporales que permitan construir el personaje en la mente de los usuarios valiéndonos
de ciertos gestos, actitudes, expresiones que connoten emociones tanto regionales como
universales. Dichos movimientos los construimos utilizando algunos de los principios básicos de la
animación de
Disney
que nos ayudaron a moldear y dar fuerza expresiva a los movimientos y
gestos de Los Personajes Exploradores.
11
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
Principio “Aplastar y Estirar”
Cualquier elemento que tenga vida muestra considerables transformaciones en su forma mientras
realiza una acción. "El estado aplastar o exprimir" muestra a la forma como si está hubiese perdido
todo el aire por bastante presión o como si todos los elementos de la forma se agruparan o se
empujaran unos contra otros. "El estado estirar" muestra la forma en una condición extendida,
estirada.
Un ejemplo de estas dos posiciones actuando es la cara de las personas cuando estamos
masticando, riéndonos, hablando, o simplemente realizando una expresión. Utilizando este principio
podemos cambiar las formas de los cachetes, los labios, los ojos de nuestros personajes y les
damos vida.
Trabajando con ambas posiciones podemos hacer cada posición de nuestro personaje más
fuerte en movimiento y expresión. Esto nos obliga a experimentar y buscar la manera más directa,
las estructuras más simples, la menor cantidad de líneas interiores para concebir toda la forma del
personaje u objeto.
Este principio lo empleamos cuando:
(1) La Niña Exploradora le habla al usuario. Gira su cabeza de izquierda a derecha mientras
encoge los hombros, en algunas ocasiones durante el movimiento junta el cuello con la cabeza
mientras flexiona una de las piernas.
(2) La Niña Exploradora y El Niño Explorador saltan. Cuando toman impulso se agachan,
juntando gran parte de su cuerpo, y cuando se estiran extienden cada parte de su cuerpo en la
dirección del movimiento.
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
(3) El Niño Explorador le habla al usuario. Realiza movimientos exagerados con su cuerpo,
flexiona y presiona el tronco, la cabeza y mientras se inclina hacia delante estira y flexiona los
brazos.
Principio de “Anticipación”
Mientras las personas observan un objeto animado no están en capacidad de entender los eventos
en la pantalla a menos que haya una secuencia planeada de acciones que los dirija claramente de
una actividad a la otra. Ellos deben ser preparados para el siguiente movimiento y estar a la
expectativa antes de que este ocurra. Esto se logra precediendo cada acción importante con un
movimiento específico que anticipe a la audiencia lo que va a suceder. Los movimientos anticipados
no hablan de porqué el personaje está haciendo algo, estos hablan de qué está haciendo o de qué
va a hacer después.
La anticipación
puede ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan grande como una
amplia acción física. Este es el caso de los movimientos y gestos que realizan Los Exploradores
aleatoriamente durante la navegación por los escenarios de La Ciudad en respuesta a acciones
ejecutadas por el usuario. Ejemplo: El Personaje me habla.
También se pueden crear acciones sorpresa que pueden aparecer cuando el usuario está
esperando que pase una cosa, y de repente, sin aviso, sucede algo completamente diferente. La
cual no funciona si una acción diferente no ha sido anticipada al usuario. Ejemplo de acciones
sorpresa son los movimientos que aparecen inesperadamente como son las medialunas de La Niña,
la acción de estornudar del Niño, cuando se le cae el morral (Niña) y cuando El Explorador se para
de cabeza.
Principio de “Representación”
Es el más general de todos los principios porque cubre varias áreas y respalda al personaje mucho
más allá de su presentación en escena. Es muy significativo y debe ser preciso, completamente
claro y evitar los errores en la exposición de cualquier idea.
Se sabe que una acción ha sido bien representada cuando esta se comunica completamente
con el público, es decir, que a través de ella, la caracterización del personaje ha sido comprendida,
sus expresiones han sido reconocidas y asimiladas por el usuario afectándolo de alguna manera.
13
Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
En escena el personaje debe representar una acción a la vez para que sea ampliamente
asimilada y reconocida, si no es así, puede confundir, o quitarle fuerza. Por lo tanto los dibujos
deben concentrarse en caracterizar una idea de la manera más fuerte y simple.
En la construcción de la actuación del personaje debemos preocuparnos del ángulo, del
plano, de las tonalidades, de la distancia del plano, de la posición de las manos, de la forma de
cada uno de sus movimientos, los giros de cada pierna, el gesto con los hombros, entre otros.
En el caso del Niño Explorador la acción donde este le dice al usuario "NO HAY CAMINO"
creamos la animación con una secuencia de gestos. Primero el personaje se para con las manos en
la cintura, luego se mete una mano al bolsillo y la otra se la pone en la nariz como si estuviera
pensando, luego se pasa esta misma mano por la cabeza y se la frota en ademán de desesperación
y por último le hace un gesto con las manos indicándole que no hay paso. Mientras todo esto
sucede mueve una pierna, parpadea y balancea la cabeza para darle mayor movimiento y realismo
a la acción.
Principio de “Acción Adelantada y Pose a Pose”
Estas son dos manera de acerarse a una animación: (1) "La acción adelantada" se denomina así
porque el animador literalmente trabaja hacia delante desde el primer dibujo de la acción de un
personaje. Este simplemente pasa espontáneamente de un dibujo a otro obteniendo nuevas ideas
para usar a lo largo de la historia hasta finalizar la acción. Se planea un patrón de movimientos, allí
se dibujan bosquejos de las acciones y nos permiten visualizar el personaje en progreso. Esto sirve
como guía para diseñar su tamaño, posición, actitud y relación con el fondo. (2) En “pose a pose”
el animador planea las acciones, investiga que dibujos podrían necesitarse para animar la escena,
relacionándolos en tamaño y acción. En este paso se invierte mayor tiempo mejorando los dibujos y
ejercicios claves para dotarlos de claridad y fuerza.
Cuando Los Personajes Exploradores le hablan al usuario utilizamos el principio de “Pose a
Pose” porque cada una de las posiciones debe manejarse con sumo cuidado para lograr el máximo
de claridad, atractivo y comunicación.
El principio de "acción adelantada" lo utilizamos en la acción medialuna de La Exploradora y
en la acción estornudar del Explorador con el fin de hacerlos más espontáneos, dinámicos y
creativos.
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
Principio de “Acción de Perseguir y Superponer”
El cuerpo por sí mismo no se mueve todo al mismo tiempo, en su lugar, se tuerce, se balancea,
gira, estira y contrae como las formas cuando se mueven unas en contra de la otra. Cuando una
parte llega al punto de parar, otras pueden aun están en movimiento; un brazo, una mano pueden
continuar su acción después de que el cuerpo este en su posición normal. Ejemplo: el movimiento
de medialuna de La Niña Exploradora.
La cabeza, el pecho y los hombros deben parar al mismo tiempo, pues es la parte que el
usuario deberá ver (y es la parte que registra como el personaje se está sintiendo). Después de
unos cuadros más tarde el resto de las partes se establecerán en su posición final, posiblemente no
al mismo tiempo. Ejemplo: Los movimientos que representan las acciones de saltar en Los Niños
Exploradores.
La manera como se finaliza una acción usualmente nos cuenta más del personaje que los
dibujos de sus movimientos. Obviamente el final debe estar considerado dentro de la acción el cual
está relacionado con alcanzar lo que se persigue. En el caso de Los Personajes Exploradores estos
movimientos nos ayudan a reforzar sus movimientos y gestos.
Para darle tiempo al público que asimile la actitud de un personaje se recomienda congelar el
movimiento menos de un segundo en la pantalla. Si el personaje es congelado por más tiempo el
ritmo de la acción se romperá, la ilusión de dimensión se perderá y el personaje empezará a lucir
plano.
Una manera de mantener el dibujo congelado y en movimiento al mismo tiempo es realizar
dos dibujos extremadamente diferentes que contengan todos los elementos de la postura como
sucede en la animación de Estornudar de El Personaje Explorador donde se repiten dos de los
movimientos tres veces para retardar la acción pero se finaliza con un cuadro completamente
diferente a los primeros para mostrar un movimiento brusco e inesperado.
Principio de “Slow in and Slow out”
Una vez que las poses (los extremos) de los personajes estén listas, es necesario crear los dibujos
intermedios
(inbetweens)
de cada movimiento cerca de los extremos y sólo uno de los dibujos con
movimientos rápidos en la mitad. De esta manera se adquiere un dibujo vivo con el personaje
saltando de una actitud a la siguiente. Este ha sido un descubrimiento importante que ha cambiado
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Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
las bases del la duración de las acciones y su representación. A continuación mostraremos una
animación y sus diferentes partes:
Principio de “Curvatura”
Los movimientos de la mayoría de las criaturas vivientes tienen una pequeña curvatura, quizás esto
tiene que ver con el peso o con las estructuras internas de las formas de vida superior, pero
cualquiera que sea la razón la mayoría de los movimientos describen arcos de alguna clase. Este
principio permite diseñar a los personajes con diferentes tipos de movimientos animados, pues
rompe con las acciones rígidas y muertas.
Para entender mejor como este principio funciona, en nuestros bocetos, pongámosle puntos
y marcas a los movimientos que requieran arcos para determinar que tan alto o bajo va el
personaje a desarrollarse en la acción. Los arcos se bocetean para guiar el eventual dibujo a lo
largo de los mismos. El principio de "curvatura" junto con los principios de "Aplastar y Estirar y la
acción de Superponer" ayudan a llevar las acciones de los personajes mucho más allá en relación
con el movimiento y lo que se desea representar. Ejemplos de este principio en los diferentes
movimientos de los personajes exploradores.
Principio de “Acción Secundaria”
A menudo una idea puede fortalecerse con movimientos extra. Cuando estos elementos apoyan la
acción principal se llaman "acciones secundarias" y se mantienen subordinados a la acción primaria.
Por ejemplo: El Explorador estornudando, El Explorador diciendo “NO HAY CAMINO”, a La
Exploradora se le cae el morral.
"Inbetweens"
extremo
extremo
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
Para utilizar este principio primero hay que animar el movimiento más importante (se le esta
cayendo el morral), cuando estamos seguros de que funciona de la manera que queremos
animaremos las acciones secundarias haciendo que todos sus movimientos ayuden a describir la
acción principal (voltea la cabeza hacia el morral, hace gestos, mueve los pies hacia esa dirección,
giramos su cuerpo para reforzar la acción y exageramos sus movimientos). Las acciones
secundarias agregan riqueza a la escena, naturalidad a la acción y una dimensión más expresiva a
la personalidad del personaje.
Principio de “Duración”
El número de cuadros usado en cualquier movimiento determina la cantidad de tiempo que la
acción demorará en la pantalla. Si el dibujo es simple, claro y expresivo, el objetivo de la acción
será presentado rápidamente. La "duración" en las caricaturas de las primeras épocas de la
animación se limitó principalmente a movimientos lentos y rápidos. Las personalidades se definían
más por los movimientos que por su apariencia y la variación de las velocidades de esos
movimientos determinaban si el personaje estaba apático, excitado, nervioso o relajado.
Las relaciones complicadas que vinieron con “las acciones secundarias” y “los movimientos
de superposición” requirieron que los movimientos se pulieran, inclusive los movimientos básicos
mostraron interés en la “duración” dedicándole mayor estudio. Con esto los
inbetweens
entre los
extremos de un acción adquirieron nuevos y diversos significados.
Para lograr una acción rápida utilizamos menos cuadros y cambios bruscos en la imagen
otorgándole vida y brillo a la acción, por ejemplo la acción de estornudar del Niño Explorador. En
cambio para lograr acciones lentas debemos repetir cuadros con el fin de demorar el tiempo de la
misma y colocar mayor cantidad de
inbetweens,
por ejemplo, cuando Los Personajes Exploradores
me hablan.
Principio de “Exageración”
Si un personaje es triste hay que hacerlo más triste, si es luminoso hay que hacerlo más luminoso,
si está preocupado hacerlo más preocupado; si es salvaje, hacerlo más salvaje. Cuando él habla de
mayor realismo se refiere a una caricatura del realismo, es decir, algo que sea más convincente,
que haga un mayor contacto con el público sin usar nada que destruya la credibilidad.
Entonces la exageración la utilizamos en todos y cada uno de los movimientos y gestos del
Niño y La Niña Exploradora para asegurar la comprensión de los mensajes que les queremos
transmitir al usuario a través de ellos.
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Diseño de Personajes Exploradores de La Ciudad Fantástica
Principio de "Dibujo Sólido"
Dibujar es realizar la representación de algo y el animador es un actor que no está limitado por su
cuerpo, sólo por su habilidad y experiencia. Al dibujar hay que recordar los siguientes signos: (1)
Que el dibujo tenga peso, profundidad y balance (unos de los elementos básicos en el dibujo de
sólidos y elementos tridimensionales); y (2) Evitar los
twins
(pares) en los dibujos, por ejemplo,
cuando ambos brazos o ambas piernas están paralelas y haciendo lo mismo. Nunca deben
expresarse emociones en pares, siempre deben estar haciendo algo diferente.
El propósito principal es crear formas animadas, que tengan volumen, que sean flexibles, que
posean fuerza (sin rigidez) que nos permita ponerle movimientos y nuestras ideas. Necesitamos
elementos que sean formas vivientes, listas para moverse en contraste con las formas estáticas. Un
imagen posible de moldear y formar.
Principio de "Atracción"
Es muy importante desde que se empiezan a dibujar los personajes. La atracción en un animación
tiene que ver con un diseño lindo, con la simplicidad, la comunicación y el magnetismo.
Cuando una imagen tiene atractivo el ojo por sí mismo se dirige hacia ella y una vez allí se
queda apreciando lo que está observando. El público disfruta viendo algo que es atractivo para
ellos, ya sea una expresión, un personaje, un movimiento, o una situación completa. Los dibujos
animados tienen atractivo, una figura heroica puede ser atrayente y un villano también.
Los personajes animados débiles carecen de atractivo, son difíciles de leer, poseen un diseño
pobre, formas frágiles y
movimientos sin energía.
Las imágenes deben ser de gran atractivo y los personajes deben transmitir emociones
fuertes. Solamente las actitudes simples y directas hacen los buenos dibujos, por lo tanto hay que
evitar las expresiones delicadas que pueden ser mal interpretadas, confundir desviando el sentido
de las animaciones haciendo perder el sentido de la acción y por lo general no comunican ningún
mensaje.
A este principio apelamos para diseñar la apariencia tanto de El Niño como La Niña
Exploradores.
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Ludomática, avance de documento técnico INF-00-02, versión 1.0, Febrero 2000
CONCLUSIONES
EL diseño de personajes animados es un campo bastante importante en el diseño de juegos
interactivos con características educativas, pues gracias a una buena ejecución de cada uno de los
aspectos vamos a lograr que los niños y niñas del Proyecto Ludomática interactúen con los
diferentes ambientes de LA CIUDAD FANTÁSTICA de una manera dinámica.
Durante la realización de los personajes hemos aprendido mucho, pues crear un personaje
animado involucra sensibilidad por parte del animador y mucha retroalimentación de parte del
grupo de desarrollo y de pedagogía para realizar una labor divertida, pedagógica y profesional.
Además debemos tener paciencia, pues no es fácil lograr los movimientos idóneos, con los gestos
idóneos y los sonidos y voces idóneas.
Con este documento de avance queremos adelantarles en algo dicho proceso de creación,
pues aun nos quedan pendientes varios puntos como son: diseño de sonidos y voces, integración a
La Ciudad, pruebas con los usuarios primarios y el documento técnico final que incluye todo lo
mencionado así como el proceso de bocetación y diseño de animaciones en formato gif.
REFERENCIAS
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“Conceptualización Pedagógica Proyecto Ludomática”.
Tercera versión, Capítulo dos.
p. 22. (mimeografiado)
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“Primer Borrador Interactividad de Software de “ La Ciudad Fantástica”.
Equipo
Pedagógico del Proyecto Ludomática Fundación Rafael Pombo - Universidad de Los Andes.
3 LUNA, Gabriela.
“III Ciertos Derechos Invisibles”.
(mimeografiado)
4ARIAS, Raquel.
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Santafé de Bogotá: Uniandes-Lidie, Proyecto
Ludomática, Documento de divulgación 01-98. Versión 1.0. Octubre 1998. (
mimeografiado
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5PEREZ, L. (1998)
“Caracterísiticas de los niños y niñas de las instituciones de protección”.
ICBF.
(
mimeografiado
)
6 DIAZ, M. GÓMEZ,G. (1999)
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8 WILSON, Ian.
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En: http://
www.gamasutra.com/features/19990507/artificial_emotion_01.htm
9 MUSSEN. CONGER. KAGAN. (1985)
Desarrollo de La Personalidad del Niño
. México.: Editorial Trillas,
S.A.C.V.
10 THOMAS, Frank and JOHNSTON, Ollie. (1984)
Disney Animation: The Illusion of Life
. New York:
Abbreville press.