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CRIMINIAL: Desarrollo de un juego online de carácter educativo y divulgativo sobre Criminología y Seguridad

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Este capítulo desarrolla la elaboración a lo largo de diez años de CRIMINIAL, un juego de preguntas y respuestas sobre Criminología y Seguridad. Analiza las diferentes fases de creación, así como la consecución de diferentes objetivos de innovación docente planteados, y los aprendizajes obtenidos de su gestación y desarrollo.
Artículo aceptado por la editorial Derecho y Gamificación (2022)
Bastante Granell et al. (eds.)
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CRIMINIAL: Desarrollo de un juego online de carácter
educativo y divulgativo sobre Criminología y Seguridad
Antonio M. Díaz-Fernández1, Aarón Gómez-Dorado1, Cristina Del-Real2
1Departamento de Derecho Internacional Público, Penal y Procesal, Universidad de Cádiz, España
2Institute of Security and Global Affairs, Universidad de Leiden, Países Bajos
Cómo citar este capítulo:
az-Fernández, A.M., Gómez-Dorado, A., & Del-Real, C. (2022). CRIMINIAL: Desarrollo
de un juego online de carácter educativo y divulgativo sobre Criminología y Seguridad. En
Bastante Granell, V., Bonachera Villegas, R., Leiva López, A.D., Martos Calabrús, M.A.,
Moreno García, L., y Roca Fernández-Castanys, M.L., Derecho y gamificación. Pamplona:
Editorial Aranzadi.
Este capítulo desarrolla la elaboración a lo largo de diez años de CRIMINIAL, un juego de
preguntas y respuestas sobre Criminología y Seguridad. Analiza las diferentes fases de
creación, así como la consecución de diferentes objetivos de innovación docente planteados, y
los aprendizajes obtenidos de su gestación y desarrollo.
I. El nacimiento del CRIMINIAL
CRIMINIAL nace en abril de 2013, tal y como deben surgir las buenas ideas: en los espacios
de ocio donde la mente se flexibiliza, explora y crea; en este caso concreto, aquel espacio era
la sobremesa de un día cualquiera tras un almuerzo con algunos compañeros del Área de
Derecho Penal de la Universidad de Cádiz. Si bien no recordamos el origen concreto de la
conversación, que estaba en la necesidad de avanzar en la elaboración de nuevos materiales
para el Grado de Criminología y Seguridad que acababa de implantarse en la Universidad de
Cádiz. A esta evidente necesidad se unía la reflexión sobre cómo aprendían y adquirían
conocimientos estos estudiantes a caballo entre las generaciones milenial y centenial y, cuáles
eran las técnicas y herramientas más adecuadas para este grupo de estudiantes considerando,
así mismo, el bagaje principalmente jurídico de quienes conformaban el claustro docente del
Grado. Esa misma tarde aquellas reflexiones a vuelapluma culminaron, por mor de la
imaginación creativa de la profesora Rodríguez Mesa, en su nombre: ‘CRIMINIAL’, el nombre
que este proyecto ha tenido a lo largo de su década de vida. Por cierto, ante las dudas, acentuado
en la primera sílaba, como si fuera esdrújula.
Aprovechando la convocatoria de las acciones de innovación docente de la Universidad
de Cádiz, unos meses después solicitamos una Actuación Avalada de Innovación Docente de
aquellas dirigidas a proyectos que, sin estar orientados a una asignatura concreta, pueden tener
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un impacto en distintos ámbitos de la docencia. La primera de las cuatro acciones que
solicitamos fue para el curso 2014/15. Tener que preparar la solicitud de la Actuación nos
obligó a pensar desde bien temprano cuáles eran realmente los objetivos que queríamos
alcanzar con este proyecto que ya intuíamos largo, aunque quizá no tanto como acabó siéndolo.
Rápidamente nos dimos cuenta de que los objetivos que teníamos se proyectaban más allá del
aula y del Grado y que se ampliaban tanto hacia fuera de Cádiz como de la propia comunidad
universitaria. De esta forma, identificamos los cuatro objetivos que han marcado todas las
decisiones de CRIMINIAL a lo largo de estos años y que no pueden disociarse sino solo
observarse en su conjunto. El primero de ellos era incrementar el conocimiento en la materia
criminológica a través del juego. Esto permitiría que muchos de los contenidos meramente
memorísticos que se imparten en las Universidades y que, además, son muchas veces reiterados
por diferentes profesores, se adquirieran a través del juego (Jurgelaitis et al., 2019; Çakıroğlu
& Güler, 2021). Nos preocupaba la cantidad de tiempo que dedicamos a transmitir contenidos
y el poco tiempo que quedaba para la reflexión. En nuestro ideal siempre estuvo que
CRIMINIAL supusiera que, al menos, los contenidos de un semestre en el total del Grado
pudieran confiarse a nuestro juego y dedicar mayor tiempo al trabajo en grupo, la reflexión y
la adquisición de habilidades y competencias (Ardiana & Loekito, 2020).
El segundo objetivo era desarrollar la capacidad de organización y liderazgo de los
estudiantes. Si queríamos que CRIMINIAL tuviera futuro debíamos confiar parte del trabajo a
los estudiantes. Para ello desde el inicio se configuró un grupo de alumnos con la siguiente
dinámica. Cada año, aquellos estudiantes de segundo curso del Grado en Criminología y
Seguridad que muestran ciertas actitudes y aprovechamiento son invitados a incorporarse al
equipo de creadores y validadores de preguntas. Los alumnos que finalizan cuarto curso, si
bien pueden permanecer, muchos de ellos inician nuevos proyectos por lo que tras dos años
dejan el equipo y son relevados por los estudiantes de segundo curso en una cadena continua.
Este grupo de unos veinticinco estudiantes está coordinado por entre dos y tres alumnos
colaboradores del Departamento con lo que se genera una estructura de trabajo que se alimenta
continuamente y en la cual los estudiantes son quienes toman decisiones sobre la dinámica de
trabajo y estructura del juego. Literalmente, toman las decisiones.
En tercer lugar, difundir la Criminología y la Seguridad entre la población en general y
en Latinoamérica, lo que proyectaría la marca Universidad de Cádiz como referente de los
estudios e investigación en Criminología y Seguridad. Identificar al público destinatario era
relevante para establecer el nivel de dificultad de las preguntas, las modalidades de juego y la
dinámica interna. Identificamos a las tres poblaciones diana del juego: estudiantes del Grado
en Criminología y Seguridad, los miembros de las diferentes Fuerzas y Cuerpos de Seguridad
y de la seguridad privada; y, tercero, la ciudadanía interesada en estos temas.
Como proyección de los objetivos segundo y tercero surgía el cuarto: generar una
comunidad entre estudiantes de diferentes Universidades españolas. Para eso, cada año se
decidió organizar el CRIMINIAL Contest en la Universidad de Cádiz; un concurso donde
diferentes equipos de varias Universidades –configurados por tres estudiantes y un tutor–
compitan para obtener el título de Másters Criminials, un trofeo y un premio en metálico. El
CRIMINIAL Contest tiene lugar a lo largo de dos jornadas de convivencia entre los estudiantes
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de los distintos equipos que concursen, con diferentes actividades y un conferenciante invitado.
La pandemia de COVID-19 impidió la convocatoria del primero que se ha programado para
abril de 2023. Esta comunidad no se generará solo a través de este concurso anual, sino que a
través de la página web www.criminial.es se pueden proponer preguntas que, tras ser validadas,
se integran en el CRIMINIAL, de forma que se amplíen los temas y tipos de preguntas que,
evidentemente, siempre serán más restringidas si exclusivamente están elaboradas por alumnos
y docentes.
II. Fases del proyecto
Para comprender mejor el desarrollo del proyecto debemos identificar las diferentes fases por
las cuales este ha pasado desde el año 2013; todas ellas caracterizadas por una crisis cuya
superación nos permitió seguir adelante.
1. Fase 1
La primera fase va desde 2013 a 2015. En esta fase estuvieron implicados 15 profesores de 8
Departamentos diferentes de la Universidad de Cádiz y, en total, algo más de 500 estudiantes
participaron en la elaboración de las preguntas. Se realizó a través de la primera Actuación
Avalada que solicitamos. Los estudiantes cuyos profesores participaban en la Actuación,
animaban a sus estudiantes a contribuir voluntariamente o bien como intercambio de créditos
en algunas asignaturas respaldados por esta actuación de innovación docente. Las preguntas se
fueron recopilando a través de una aplicación que la empresa Eginsoft nos diseñó y que
ubicamos en www.criminialpursuit.com y cuya complejidad fue creciendo con los años
permitiendo el cambio de categoría de las preguntas, pasar por diferentes procesos de
validación…
Las preguntas que se realizaban tenían los siguientes elementos. En primer lugar, una
pregunta que debía ser sencilla y breve, tres potenciales respuestas y una breve explicación
sobre la respuesta correcta. Sin embargo, más allá de esto, a lo largo de toda esta fase inicial
faltó una clara conceptualización sobre las experiencias, vivencias, competencias… que
queríamos alcanzar. El juego carecía de un concepto más allá de buscar replicar un juego de
preguntas y respuestas (A & Lee, 2020; Ardiana & Loekito, 2020; Dolezal et al., 2018). Quizá
por eso la única certeza que teníamos era la necesidad de segmentar al máximo posible lo que
hacíamos. Eso nos llevó a dividir las preguntas en catorce categorías. Estas categorías eran
Inteligencia, Política Criminal, Política Internacional, Psicología Criminal, Prisiones, Ciencias
Forenses, Criminología, Fenómenos Criminales, Arte y Crimen, Policías, Seguridad de la
Navegación, Derecho, Seguridad y Seguridad Privada. Así mismo asignar un nivel de dificultad
a las mismas (bajo, medio y alto). Para facilitar la tarea de elaborar las preguntas preparamos
un tesauro donde se recogían temas dentro de cada categoría. Otra de las decisiones no
excesivamente meditadas fue la de que el número de respuestas posibles fuera de tres, algo que
años más tarde debimos corregir y ampliar a cuatro. Sin embargo, uno de los elementos
diferenciales del juego estuvo muy meditado: a diferencia de la mayoría de juegos de
preguntas y respuestas, el CRIMINIAL no solo indicaría la respuesta correcta, sino que
aportaría una breve explicación de la misma. El objetivo era evitar que los jugadores/alumnos
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supieran cosas de manera inconexa y descontextualizada y que las conocieran en un contexto,
lo que incrementaría la fijación de esos contenidos (Taspinar et al., 2016; Leung & Pluskwik,
2018).
Uno de los problemas que nos preocupaba en esa fase era el desarrollo de la tecnología
para la App y su coste. El auge de las Apps de aquellos años hacía que los presupuestos que se
nos ofrecían estuvieran entre los 30.000 y los 40.000 euros con, además, unos costes de
mantenimiento anuales muy elevados. Sin duda, la falta de una solución tecnológica asequible
impedía el diseñar el modo de juego por lo que, de manera más o menos consciente, nos fuimos
centrando en la elaboración de las preguntas a la espera de un seguro, pero incierto en el tiempo,
abaratamiento de la tecnología. Uno de los aprendizajes de esta fase fue que, si bien lo central
eran las preguntas y su calidad, el diseño de la dinámica de juego quedaba imposibilitado si
desconocíamos qué posibilidades tecnológicas podríamos emplear.
2. Fase II (2015-2017)
Durante este tiempo se continuó trabajando en las preguntas y aparecieron en el mercado Apps
que permitían pensar en un futuro de costes más bajos, pero que aún no permitían lanzarse al
desarrollo del juego. Asumir esto suponía de facto ralentizar el proyecto ante la incapacidad
para culminarlo y comenzamos una obsesiva e irreflexiva carrera por la cantidad: llegar a las
10.000 preguntas. En estos años se solicitaron una segunda y tercera Actuación Avalada de
Innovación Docente que permitieron dar cobertura a este proyecto, al tiempo que conseguir
unos mínimos fondos para mantener la aplicación de introducción y validación de preguntas.
En 2015 solicitamos a la Universidad de Cádiz que registrara la marca y pasamos a ser
CRIMINIAL©.
3. Fase III (2017-2020)
Esta fase la conocemos como ‘la larga travesía por el desierto’. El número máximo que llegó a
tener la aplicación fue de 10.388 preguntas. Sin embargo, no era oro todo lo que relucía. Con
las ideas más claras que al principio sobre qué considerar una buena pregunta iniciamos en
varias reuniones un proceso de validación de las mismas a través de la aplicación que teníamos
en www.criminialpursuit.com; en ella, diferentes estudiantes hacían una primera validación y/o
modificación para posteriormente pasar a la segunda validación por parte de otro grupo
diferente de estudiantes. Poco a poco comprobábamos cómo muchas de las preguntas no eran
jugables por incorrectas, otras eran preguntas similares a las de tipo test de un examen, otras
carecían de interés, o eran demasiado jurídicas y con el riesgo de quedar desactualizadas, o
bien no estaban directamente relacionadas con la criminología y la seguridad. El análisis de
estas preguntas a lo largo de todo el año nos llevó a limpiar la base de datos y nos visualizó
cómo había grandes concentraciones temáticas que asociamos a una reiteración de aquellos
contenidos en las clases: feminicidios, teoría de las ventanas rotas, Lombroso, inmigración,
heridas, reglamento penitenciario…
Una de las decisiones clave de esta fase fue eliminar categorías y fusionar otras. La
primera decisión se basaba en que las preguntas, por su temática, eran tremendamente
complejas de pasar a un formato de juego; este fue el caso de seguridad, derecho, seguridad
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privada, y seguridad en la navegación. Entre las que se fusionaron estuvieron Política criminal
y Criminología y Fenómenos criminales. El resultado fueron las siguientes categorías: i) Arte
y Crimen, ii) Inteligencia, iii) Policía y Prisiones, iv) CSI, v) Criminología, y vi) Fenómenos
criminales.
El segundo aprendizaje de esta fase fue la forma de elaboración de las preguntas. En
primer lugar, las mejores respondían a las preguntas ¿qué?, ¿cuándo?, ¿dónde? ¿quién?, y las
que había que evitar las ‘¿por qué?’, al tener en este caso elementos de razonamiento que, en
ocasiones, eran subjetivos u opinables. A esto se unía el no hacer preguntas en negativo, no
realizar preguntas que solo fueran comprensibles una vez que se visualizaban las alternativas,
así como no elaborar preguntas que pudieran quedar desactualizadas con el tiempo, para lo que
se evitó realizar preguntas por ‘en la actualidad’, ‘actualmente’, o bien que podían variar, como
‘el más, el mayor, o el menor’. Por último, observamos cómo las mejores preguntas eran
aquellas que mostraban una unidad interna entre el enunciado, las respuestas y la explicación.
Las mejores preguntas tenían entre 10 y 14 palabras y, las explicaciones, entre 12 y 18. En esta
fase, el juego llegó a la fase de madurez y la calidad que mostraban las preguntas ya era muy
elevada, eso sí, tras haber dejado atrás a más de 8000 preguntas redundantes, poco jugables o,
simplemente, anodinas.
4. Fase IV (2021- )
La pandemia de COVID-19 nos mostró la necesidad de contar con este tipo de herramientas
para la enseñanza a distancia y asíncrona (Gündüz & Akkoyunlu, 2020). Un aliciente para
poner fecha a la culminación fue la inclusión del CRIMINIAL dentro del programa de
actividades que la Universidad de Cádiz presentó al Plan de Divulgación de la Ciencia y del
Conocimiento, financiado por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología
(FECYT). Este impulso nos animó a acelerar el proceso de validación de preguntas, para lo
cual, pasamos todas las preguntas con tres validaciones a un Excel en Google Drive y así
visualizar mejor el avance y homogeneizar su redacción. Esto, junto a una nube de tags, nos
mostró la sobreabundancia de algunas preguntas y la carencia de otras por lo que los diferentes
validadores comenzaron a elaborarlas unas nuevas con vistas a que las categorías fueran más
heterogéneas en su interior; por ejemplo, teníamos muchas preguntas de películas en Arte y
Crimen, pero no de teatro, cómic o esculturas. Finalizadas las preguntas, diferentes profesores
las revisaron para identificar erratas, errores o mejoras, ya que tras tantos años habíamos
perdido la distancia y la capacidad de sorpresa con las preguntas. Por último, más de una docena
de validadores las analizaron para intentar equilibrar los grados de dificultad y, aunque fuera
de manera aproximada, hubiera preguntas de dificultad baja, media y alta, algo que
conseguimos modificando las opciones de respuesta.
III. CRIMINIAL© y los estudiantes
Otro de los objetivos de CRIMINIAL© era que los estudiantes gestionasen el proyecto durante
y después de su lanzamiento como una forma de adquirir habilidades y destrezas. El proyecto
cuenta desde 2014 con un grupo permanente de alumnos que trabajan en él; cada año se invita
a los estudiantes con mejor expediente de segundo y que muestren una actitud colaborativa,
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gusto por las materias y aprovechamiento académico. El 80% de los invitados acepta la
invitación y existen cuatro niveles organizativos en el proyecto: Criminial Master, que es el
responsable del proyecto (Antonio Díaz), ii) los Most Wanted Criminials que son los alumnos
colaboradores del Departamento –entre dos y tres– asignados al responsable del proyecto
1
, iii)
Criminial Officers –los profesores Cristina del Real y Diego Maldonado–, y iv) Partners in
Criminial que son los alumnos a quienes anualmente se invita y cuyo número ha oscilado entre
12 y 24. De esta forma, desde 2013 el grupo se ha ido alimentando con nuevos estudiantes y
varios de quienes han finalizado el Grado han continuado colaborando con el proyecto.
Uno de los aspectos a analizar era el ámbito de población al cuál queríamos llegar y
esta reflexión se centraba claramente en el objetivo 3 y 4 de incrementar el conocimiento y de
crear una comunidad de amigos para la difusión de la Criminología y la Seguridad, así como
de profundizar en la utilidad del juego como herramienta pedagógica (Gündüz & Akkoyunlu,
2020; Sailer & Sailer, 2021). Junto a ese grupo están los potenciales usuarios y la comunidad
CRIMINIAL. España cuenta con 22 Universidades donde se imparten grados en Criminología
y Seguridad, más los Másters en la materia que existen en un gran número de universidades,
estimándose en unos 8000 los estudiantes en activo, sin contar con los egresados. Junto a estos,
España cuenta con unas 460.000 personas en el sector de la seguridad que son potenciales
jugadores (Policía Nacional: 68.000, Guardia Civil: 78.000, Policías autonómicas: 26.000,
Policías locales: 66.000, vigilantes de seguridad privada: 100.000, Fuerzas Armadas: 120.000
y Centro Nacional de Inteligencia: 3.500). Existe además un enorme interés entre la población
en general por esta materia como muestra la acogida de las series de televisión centradas en
estos temas. Para comunicarnos con todos estos públicos, CRIMINIAL© ha creado los
siguientes canales Twitter: @CriminialApp, Instagram @CriminialOficial y la web
www.criminial.es
IV. El juego
Si bien, como se ha indicado, la reflexión sobre la dinámica interna del juego estuvo relegada
por no saber si la tecnología disponible podría albergarlas a un precio asumible por nosotros,
se hicieron algunas reuniones con alumnos del Grado en Criminología y Seguridad en los
años 2015, 2019 y 2020 para intercambiar opiniones y realizar diseños ideales (Schell, 2008)
sin detenernos en las dificultades tecnológicas (Hunicke et al., 2004; Ramakrisnan, 2019;
Literat et al., 2020) y conforme a los intereses y tipos de jugadores que fuimos identificando
entre nuestros estudiantes (Taspinar et al., 2016; A & Lee, 2020). Las reuniones con
estudiantes, como se ha realizado en otros proyectos (Aldemir et al., 2018), nos identificaron
un patrón claro de jugadores: el competitivo; querían que se pudiera retar a otros jugadores y
que existiera un ranking donde visualizar su desarrollo con respecto a otros jugadores. Por los
contactos con las empresas eso suponía un sistema de registro, almacenaje, protección de
datos… que, evidentemente, incrementaba el coste; no obstante, como se indicaba, esta fase se
hizo sin entrar en estas consideraciones y partiendo de un escenario de plenos recursos.
1
Si bien no podemos incluir a los centenares de alumnos que han participado en estos años, sí queremos, a través
de los Most Wanted Criminials, hacer extensivo el agradecimiento a todos ellos: Davinia Bellido, Andrea García,
Raúl Medina, Varinia Fenoy, Laura Arenas, Heidi Harrington, Alba Rodríguez y Clara Argota.
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Esta primera visión del juego se hizo tematizada y de manera muy relacionada con la
criminología y la seguridad; y, el único entorno que consideramos idóneo para ubicar a perfiles
diferentes de los estudiantes y sus intereses era una Academia donde se recibiría formación. El
primer modelo tenía dos modos de juego: “solitario” y “duelo”. Para poder acceder al modo
duelo se necesitarían unas monedas que solo podrían obtenerse jugando al modo solitario o
ganando otros duelos. En el modo solitario el objetivo del usuario es entrar a la Academia, que
estaba subdividida a su vez en varios niveles de dificultad. Para poder entrar a la Academia, el
usuario debía contestar de forma correcta a 200 preguntas de la base de datos. Para evitar la
picaresca, y que se respondiera aleatoriamente, cada 5 preguntas falladas, el usuario tendría
que esperar 15 minutos para seguir jugando. Este sistema de acceso, se repetiría hasta que el
usuario contestase a las 200 preguntas. Como puede entenderse, todo esto se realizó sin la más
mínima reflexión sobre tasas de abandono, tiempo para lograr el acceso…
Respecto al modo de juego solitario, la Academia estaba dividida en tres niveles. Cada
uno de ellos con cuatro categorías distintas de preguntas siendo necesario superar dos
categorías enteras para acceder al siguiente nivel. En el primer nivel, los cursos serían i) Policía
Española, ii) Arte y Crimen, iii) Grandes delincuentes y iv) Misceláneo de criminología. El
siguiente nivel estaría compuesto por i) Policía internacional, ii) Criminalística, Huellas,
Balística, iii) Inteligencia, y iv) Seguridad en la Navegación. El tercer nivel lo compondrían i)
Terrorismo/Grandes atentados, ii) Crimen Organizado, iii) Prisiones, y iv) Misceláneo. No
establecimos la cantidad de preguntas a responder de cada una de las categorías, si bien estarían
repartidas equitativamente entre todas. Dentro de cada una de las categorías, se valoró que el
juego permitiera alcanzar ciertos logros. Por ejemplo, en la categoría de Policía, se podría
iniciar como policía, oficial de policía, subinspector, inspector, inspector jefe, comisario y
comisario principal. Proponíamos para ello que el perfil del usuario tuviera un fondo que
cambiase en función del rango que ostentase en cada momento. Establecimos normas como
que cada día que el jugador entrase en la App recibiría una moneda o que, si la respuesta a cada
pregunta correcta se realizaba en menos de 25 segundos, el jugador obtendría una moneda
adicional. En caso contrario, se puntuaría como contestada correctamente, pero sin premio. El
segundo modo era el duelo, consistente en retar a otros jugadores y donde se apostasen una
cantidad de monedas. El jugador que iniciara el juego, indicaría qué cantidad apostaba y,
cuando otro jugador aceptase, comenzaría el juego por turnos. En este caso, se lanzaría una
ronda de 12 preguntas a cada uno, y el jugador que contestase la mayor cantidad o en menor
tiempo, ganaría la apuesta y las monedas.
Si bien mucho de lo propuesto era más intuitivo que profesional, durante parte del año
2020 tuvimos la oportunidad de trabajar con diferentes profesionales de la gamificación como
la empresa Cookie Box para analizar la posibilidad de lanzar el juego con ellos. Del trabajo
con ellos obtuvimos la conclusión de que i) las preguntas no estaban aún maduras para lanzar
el juego, ii) la necesidad de tener claro cómo sería el juego no en su fase actual sino en su fase
final y, iii) la importancia de medir y evaluar bien la retención del jugador en la partida y enter
partidas para lo cual había que tener una narrativa interna (storytelling) que permitiera
enganchar al jugador. Tras otro año interno de intenso trabajo para solventar esos tres
problemas, lanzamos el producto final con la empresa Imagina Creaciones.
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Al juego se accede a través de la web www.criminial.es y, en vez de una App, es una
‘web responsive’, lo que permite reducir costes de lanzamiento y mantenimiento. El juego final
consta de dos modos de juego: solitario y duelo. El objetivo del juego es superar 12 niveles
para los cuáles es necesario responder correctamente a entre dos y cuatro preguntas por cada
una de las cinco categorías y nivel; el conjunto de preguntas respondidas para superar una
categoría y nivel se denomina ‘criminion’ y, al alcanzar los cinco ‘criminions’, se sube de nivel.
Las categorías del juego fueron finalmente: i) Arte y Crimen, ii) Inteligencia, iii) Fenómenos
Criminales, iv) Seguridad y Justicia; y, v) Ciencias Forenses. Según cuál sea el Avatar elegido
por el jugador, cada tres niveles (3, 6, 9 y 12) se modificará su estatus; por ejemplo, agente de
inteligencia, oficial de enlace, jefe de división y director de servicio de inteligencia. Una vez
superado el máximo nivel, se logrará una insignia característica y se podrá jugar con otro perfil
hasta completar los cinco, momento en el cual se alcanza el grado de Master Criminial. Existe
un ranking general donde figuran el número de criminions y el número de insignias
conseguidas. Además de la consecución de una insignia, como elemento para mantener la
retención de los jugadores, cada tres niveles se desbloqueará una pista que permitirá resolver
un acertijo final. Planteamos el ir incrementando el número de niveles y de preguntas si el juego
tiene suficiente acogida, así como hacer especiales como ‘Navidad’ o ‘Halloween’.
V. Conclusiones
El propio desarrollo del proyecto ha supuesto en mismo una innovación (Hernández-
Fernández et al., 2020) al tener que concebir el cómo convertir elementos teóricos complejos
en contenidos más accesibles (y prácticos) para futuras generaciones (Gündüz & Akkoyunlu,
2020), pero no solo de universitarios, sino de ciudadanos y miembros de los diferentes cuerpos
de seguridad pública y privada. Si bien hasta abril de 2023 no podremos implementar en su
totalidad los cuatro objetivos del proyecto, estos deben perseguirse de forma conjunta a lo largo
del tiempo. Consolidarlo y hacer que tenga un impacto entre los públicos destinatarios ya es
un reto suficiente; sin embargo, hay dos ideas en la agenda del futuro más lejano. En primer
lugar, ampliar su ámbito de conocimiento entre las comunidades de universitarios y docentes
de Latinoamérica y, por otra parte, su traducción al inglés para incorporarlo en la expansión de
los estudios universitarios hacia la lengua inglesa, lo que permitirá, además de adquirir
conocimientos, el adquirir un vocabulario técnico en materia de criminología y seguridad.
Aunque aún no tenemos datos sobre el uso del juego, sí tenemos algunos recopilados
durante la fase de elaboración. De la encuesta realizada a los estudiantes que participaron en la
elaboración de las preguntas, un 56,3% consideraba que CRIMINIAL contribuye a difundir en
la población el verdadero significado de la criminología. Un 81,5% afirmó que contribuye al
aprendizaje de conocimientos básicos sobre criminología y las distintas materias que la
componen. Un 78,6% estaba de acuerdo en que CRIMINIAL constituye una nueva forma de
aprendizaje y, un 79,6%, afirmó que la elaboración de las preguntas les había servido para
obtener nuevos conocimientos. Durante la pandemia realizamos alguna prueba de concepto a
través del Kahoot© que nos ayudó a decidir aspectos como la mayor aceptación por las
categorías homogéneas que por las misceláneas y el interés en poder ir graduando el nivel de
dificultad a medida que se fueran acertando preguntas, amén de otros aspectos como los
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tiempos de respuesta. También preguntamos a los jugadores sobre diferentes aspectos que iban
dirigidos a medir los objetivos que tiene el juego y su potencial para alcanzarlos. Preguntados,
siendo 0 nada y 5 mucho, respondieron lo siguiente a si CRIMINIAL ayudaría a difundir la
Criminología y la Seguridad entre la población: 7,7% (3) 26,9% (4) y 61,5% (5); CRIMINIAL
crearía una comunidad de personas interesadas en la Criminología y la Seguridad: 3,8% (2),
3,8% (3) 15,4% (4) y 76,9% (5). Por otra parte, dirigido al objetivo de mejorar la docencia, se
les preguntó por si CRIMINIAL incrementaría mis conocimientos en Criminología y
Seguridad: 7,7% (3) 23,1% (4) y 65,4% (5); CRIMINIAL sería un complemento a las clases
teóricas del Grado 7,7% (3) 26,9% (4) y 61,5% (5). Puede observarse cómo entre 2013 y 2021
los datos se han mantenido estables con grupos de estudiantes separados entre casi una
década.
Un proyecto de esta complejidad y coste no hubiera sido posible sin la colaboración de
muchas personas y entidades. La Universidad de Cádiz, ha participado y financiado a través de
su Unidad de Cultura Científica y de la Innovación, integrada en el Vicerrectorado de Política
Científica y Tecnológica, la Facultad de Derecho, el Ágora de Seguridad, el Vicerrectorado de
Política Educativa, el Área de Derecho Penal y el Grupo de Investigación SEJ-378, en
colaboración con la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) –Ministerio
de Ciencia e Innovación–, y el Centro de Nacional de Inteligencia. Finalizar agradeciendo lo
más sinceramente que se es posible a todos los estudiantes y profesores que, en los últimos diez
años, han dedicado su tiempo, su ilusión y sus energías a crear de la nada un proyecto que
esperamos suponga una importante aportación a la gamificación en el ámbito de la
Criminología y la Seguridad.
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Learning through digital media is currently considered as a mixture of methodologies that aim to approach the reality of students to motivate them. Gamification emerges as one of the pedagogical methodologies on the rise in digital classrooms, but is it really practical? What are its effects? A gamification longitudinal case-study experience was carried out in the subject: complements for disciplinary training in technology of the master’s degree of secondary school teachers (technology specialty) that is taught at the Universitat Politècnica de Catalunya, where gamified activities and alternatives to traditional master teaching have been introduced in a progressive way throughout three academic years (2016/17 to 2018/19). The results show that there is a negative correlation between the numerical scores of the different components of the evaluation and the marks obtained in the activities of gamification. It is surprising that the group less involved in the gamification obtained better academic results, although gamification improved the motivation and the valuations of the subject, due to the inclusion of more games in the course. This raises doubts on whether the positive effects of gamification on the climate of the classroom and on motivation are opposed to academic results.
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Object-Oriented Programming (OOP) is a skill that must be mastered by students to survive in information technology industry competition. The problem that occurs during OOP learning is that some students are not motivated during the class because of a passive learning style and the lack of understanding from previous programming classes. Based on these problems, this study aims to design gamification to increase student’s involvement and motivation in OOP learning. Gamification provides an element of pleasure obtained in the game so that it stimulates the activeness and creativity of students. This research applied the Marczewski Gamification Framework. To find out student’s motivation in learning OOP, the Hexad Gamification Questionnaire test was used. The test results showed that 43% of students have the type of achiever. The game mechanics used in this gamification design are for achiever types of users such as levels, challenges and achievements with game elements such as points, badges and trophies. The results showed that the Marczewski Gamification Framework has been implemented in gamification design according to the functional needs of users. This research contributes to the use of gamification in increasing student motivation in learning OOP programming.
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The way knowledge is shared online is now constantly transforming with the advancement of technology. It is becoming more difficult now to sustain student’s attention in online knowledge sharing environment. Students tend to lose their attention quickly and no motivation to participate in the discussion activities posted by the lecturers. The current interface design is lacking of motivation factor to sustain students’ participation in online knowledge sharing activities. This paper describes design criteria that apply self-determination theory to self-motivate students in online knowledge sharing activities. The design criteria comprises game and social design elements. There are some typical game design elements used in user interface design are such as the points, badges, leaderboard, level, challenge, reward, progression and etc. These game design elements are now widely used in gamification applications. It was found that those design elements can motivate the students in their online knowledge sharing participation. The aim this paper is to provide the design criteria for a motivating user interface design that can promote students’ motivation to share their knowledge online. Previous study had identified a set design criteria based on content validity analysis for designing a motivating user interface. These set of design criteria were designed in a prototype interface called i-Discuss. Our finding reveal that motivation can be designed in user interface for online knowledge sharing activities. Future study will be conducted to evaluate the designed prototype.
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Gamification and flipped classrooms are popular concepts in the educational sector, especially in engineering education. We introduced the gamified student response system Kahoot! to a flipped undergraduate computer science course on object-oriented design. The 25 students took part in interactive quizzes during class. Data was collected from nine quizzes consisting of 227 questions, six surveys, as well as a final course feedback. The students experienced a higher learning effect, were more motivated, would like to have more face-to-face lessons with a quiz, and were overall satisfied with the quizzes. A significant correlation between quiz performance and grades on the exam, which tested higher-level competencies, was proven. The grades for the exercises and the exam showed a direct relationship in a homogenous linear regression. The overall course feedback and grades were improved. Evidence therefore suggests that gamified student response systems may improve student engagement, motivation, and learning effect in flipped classrooms.
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Teaching students in a pleasant and successful way more and more requires the inclusion of interactive elements in the mix of didactic elements. As guessing games and quizzes always enjoy great popularity in class, we dreamt up the idea of developing a board game, based on typical gamification mechanics. Content-wise the resulting prototype game refers to Knowledge Management (KM) models, but its design is flexible so that it can be easily used for other learning contents in various settings like universities, schools or enterprise trainings. The prototype was tested and evaluated in a KM class at university. The results were promising and motivate to vary and further extent the concept.
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This study attempts to determine whether gamification can be used as a pedagogical technique to overcome the challenges in teaching statistics. A post-test quasi-experimental design was carried out in gamified and non-gamified groups in order to reveal the effect of gamification elements in cultivating students’ statistical literacy skills. Students in gamified group were also interviewed to understand the function of gamification process. The results suggest that; although gamifying the instructional process had a positive impact on developing students’ statistical literacy in medium and high score students; surprisingly the influence of the gamification to the low- achieved scores were not positive. The positive impact was discussed in accordance with the gradual structure of statistical literacy and suggestions for successful gamification applications due to the context were included.
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This article discusses the potential of participatory game design to encourage and capture youth reflection, discussion, and participation around news literacy topics. Based on data obtained during a game design workshop with youth participants, we analyze two youth-produced games about fake news and discuss the personal, social, and cultural dimensions of youth attitudes and practices in relation to news literacy, as manifested through the process of game design. Our findings paint a rich picture of the ways in which youth understand and engage with fake news, their attitudes toward news literacy, and their playful approaches to collaboratively designing and prototyping news literacy games. This research sheds light on the opportunities and challenges related to the use of games and participatory game design for news literacy research and education, while also contributing to our understanding of the emerging processes that can support youth’s roles as designers, and not only consumers, of educational games about the news.
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The paper analyses the effect of applying gamification in a course for undergraduate computer science students in the Faculty of Informatics at Kaunas University of Technology. The course teaches Unified Modelling Language (UML) and its application in the Unified Process for software development. In this paper, the gamified course metamodel is presented, and it specifies a level‐based course structure as well as other gamification elements used in the course, such as points and other types of rewards (coins, items, and badges), the leaderboard, content locking and trading. The gamified course was implemented on Moodle platform, and the experiment was carried out during spring semester 2018. The analysis of students’ grades confirms the hypothesis which states that students’ grades can increase as a result of applying gamification to their learning process. The results of students’ questionnaire (based on the Intrinsic Motivation Inventory scale) also confirm the hypothesis which states that gamification can improve students’ motivation.
Conference Paper
In the serious game “Operation Digital Chameleon” red and blue teams develop attack and defense strategies as part of an IT security Awareness training. This paper presents the game design and selected results from a structured evaluation of techniques of neutralization applied by cybercrime threat actors. Various motives and five neutralization techniques are identified in fifteen instances of “Operation Digital Chameleon”. We argue that “Operation Digital Chameleon” is not only an instrument to raise IT security awareness but also a sensible method to explore techniques of neutralization in cybercrime.
Article
As gamification grows in popularity, there has been increased interest in its potential as a motivating and engaging learning strategy. Yet, it is still a controversial issue in education and has received several criticisms. The existing literature suggests that when gamification is designed well and utilized correctly, it has potential to improve learning, but qualitative investigations are required in order to reveal how a wide range of game elements fit into different learning contexts. In order to address this gap, this qualitative study aims to explore students' overall perceptions about various game elements in a gamified instructional technology and material development course within a teacher education context. Based on the data gathered via interviews, observation, and documents (n = 118) for one academic year, the study examines possible impacts of game elements and how they should be designed and implemented from the students’ perspectives. The results yielded nine main themes: challenge, narrative, leaderboard, reward, badge, teams, win-state, points, and constraints. This paper presents the gamification process, iterations made into the game elements, and main features of the game elements in a gamified teacher education course.