Conference PaperPDF Available

Virtual reality for the ‘representation’ of music. Which possibilities for inclusion? The experience of Crescendo-Naturalia e Artificialia

Authors:

Abstract

In the live performance CRESCENDO-Naturalia e Artificialia, presented in 2019 at the Innovation Day in Turin by a multidisciplinary team of artists and technicians, the sound of a piano is translated into a virtual landscape that changes concerning sound inputs. Music is graphically rendered in a synchronic and dynamic succession of images and videos. Starting from the close relationship between the visual dimension and perceived sound realized through this experience, the work intends to investigate what possibilities of interaction subsist between music and digital environments, with a view to psycho-sensorial inclusion.
COMITATO SCIENTIFICO
Marcello Balbo
Dino Borri
Paolo Ceccarelli
Enrico Cicalò
Enrico Corti
Nicola Di Battista
Carolina Di Biase
Michele Di Sivo
Domenico D’Orsogna
Maria Linda Falcidieno
Francesca Fatta
Paolo Giandebiaggi
Elisabetta Gola
Riccardo Gulli
Emiliano Ilardi
Francesco Indovina
Elena Ippoliti
Giuseppe Las Casas
Mario Losasso
Giovanni Maciocco
Vincenzo Melluso
Benedetto Meloni
Domenico Moccia
Giulio Mondini
Renato Morganti
Stefano Moroni
Stefano Musso
Zaida Muxi
Oriol Nel.lo
João Nunes
Gian Giacomo Ortu
Rossella Salerno
Enzo Scandurra
Silvano Tagliagambe
Tutti i testi di PUBLICA sono sottoposti a double peer review
COMITATO ORGANIZZATORE
Cristina Càndito (coordinamento
scientico e organizzativo)
Alessandro Meloni
COMITATO PROMOTORE
Marco Giorgio Bevilacqua
Cristina Càndito
Enrico Cicalò
Tommaso Empler
Alberto Sdegno
COMITATO SCIENTIFICO
Francesco Bergamo
Marco Giorgio Bevilacqua
Giorgio Buratti
Antonio Calandriello
Adriana Caldarone
Antonio Camurri
Cristina Càndito
Enrico Cicalò
Agostino De Rosa
Tommaso Empler
Sonia Estévez-Martín
Maria Linda Falcidieno
Alexandra Fusinetti
Andrea Giordano
Per-Olof Hedvall
Alessandro Meloni
Alessandra Pagliano
Leopoldo Repola
Veronica Riavis
Michela Rossi
Roberta Spallone
Alberto Sdegno
Paula Trigueiros
Michele Valentino
DAI - Il Disegno per l’Accessibilità e l’Inclusione
PATROCINI
• UID – Unione Italiana Disegno
• CPO UniGe – Comitato Pari
Opportunità Università di Genova
• dAD – Dipartimento Architettura e
Design, Università di Genova
• AISM – Associazione Italiana
Sclerosi Multipla
• ALI – Associazione Ligure
Ipovedenti
• ANGSA Liguria – Associazione
Nazionale Genitori di Persone con
Autismo
Eetà Liguria – Conoscere la
disabilità uditiva
• UICI – Unione Italiana dei Ciechi e
degli Ipovedenti, Genova
IMPAGINAZIONE
Marco Giorgio Bevilacqua
Alexandra Fusinetti
Michele Valentino
SITO DEL CONVEGNO
www.disegnodai.eu
Alexandra Fusinetti
Cristina Càndito, Alessandro Meloni (a cura di)
Il Disegno per l’Accessibilità e l’Inclusione.
Atti del I convegno DAI, Genova 2-3 dicembre 2022
© PUBLICA, Alghero, 2022
ISBN 978 88 99586 25 6
Pubblicazione Dicembre 2022
PUBLICA
Dipartimento di Architettura, Design e Urbanistica
Università degli Studi di Sassari
WWW.PUBLICAPRESS.IT
Sommario
Presentazione
Francesca Fatta
Dall’accessibilità all’inclusione attraverso il disegno
Cristina Càndito, Alessandro Meloni
Ringraziamenti
FOCUS 1
Il disegno per l’accessibilità e l’inclusione spaziale
Spazi iperaccessibili e inaccessibili
Luigi Corniello
Indoor waynding app for all
Cesar Companys, Sonia Estévez Martín
The Design for Accessibility and Inclusion
of the Epigean Architectural Heritage
Fabiana Guerriero
Moving beyond human bodies on display –
signs of a shift in categorisation
Per-Olof Hedvall, Stefan Johansson, Stina Ericsson
Processi di fruizione digitale di sistemi complessi
sotterranei per l’inclusione sociale.
Il Pozzo Iniziatico ed il Pozzo Imperfetto
Gennaro Pio Lento
Progettare per l’inclusione
Martina Massarente
XII
XVI
XXXII
4
20
32
48
60
76
Sport e accessibilità.
Il disegno per l’accessibilità e l’inclusione spaziale
Maria Evelina Melley
Un Virtual Tour accessibile per il Museo d’Arte Orientale
Edoardo Chiossone
Alessandro Meloni
Design per l’inclusione nel progetto oMERO:
un curriculum europeo per la formazione dei riabilitatori
di disabilità visiva
Claudia Porrione
Spazio e ragurazione
Leopoldo Repola
Inclusione come campo di problematizzazione:
re-imparare l’architettura dalla neurodiversità
Micol Rispoli
Accessibilità ed inclusione del patrimonio culturale.
Dalla documentazione al progetto di restauro
Adriana Trematerra
Creazione di ambienti inclusivi per le persone
con disabilità uditiva in UniGe
Angela Celeste Taramasso, Mirella Zanobini, Marina Perelli
Il Disegno per l’Accessibilità e l’Inclusione.
I campanili storici di Napoli
Ornella Zerlenga, Massimiliano Masullo,
Rosina Iaderosa, Vincenzo Cirillo
FOCUS 2
Il disegno per l’accessibilità e l’inclusione socio-culturale
Dall’accessibilità all’inclusione nei musei:
un approccio multidisciplinare
Michela Benente, Cristina Boido, Gianluca D’Agostino, Valeria
Minucciani, Melania Semeraro
96
106
124
136
150
164
180
190
208
Linguaggi rappresentativi per la fruizione
museale inclusiva
Cristina Boido, Gianluca D’Agostino
Metaverso come opportunità di nuovi servizi
di welfare per la terza età
Giorgio Buratti
(Metodi HCD x Approcci More-than-human) =
Design Inclusivo3
Francesco Burlando, Isabella Nevoso
Tipograa uida: un esercizio continuo
Alessandro Castellano, Valeria Piras
L’esplorazione tattile per una conoscenza inclusiva:
le fontane borboniche del Real Sito di San Leucio
Margherita Cicala, Riccardo Miele
The evolution of Fashion Illustration
for Design Inclusivity
Christopher Conners
Analizzare il territorio nel XXI secolo:
l’accessibilità attraverso lo studio
dei luoghi tradizionali
Felicia Di Girolamo
Considerazioni in merito all’Investimento
1.2 nanziato dall’Unione europea – NextGenerationEU.
Il ruolo del Settore del Disegno
Tommaso Empler
L’innovazione del patrimonio culturale:
la valorizzazione dei borghi storici
Raaela Fiorillo
(Be)coming Restroom.
La segnaletica dei bagni pubblici
da limitazione a sensibilizzazione
Giulio Giordano
220
232
252
266
276
292
306
318
332
342
From tactile reading to extended experience
for blind people
Sara Gonizzi Barsanti, Adriana Rossi
Il disegno a mano libera nella progettazione:
un linguaggio democratico in comparti esclusivi
Linda Inga
Molteplici forme di rappresentazione per condividere
le geometrie di Expo Milano 2015
Martino Pavignano, Ursula Zich
Il disegno e il colore come forma espressiva
di inclusione negli ambienti scolastici
Francesca Salvetti
Drawing by embroidering: Social design embedded
in the culture and traditions of the north of Portugal
Daniela Silva, Bruna Vieira, Paulo Leocádio,
Alison Burrows, Paula Trigueiros
FOCUS 3
Il disegno per l’accessibilità e l’inclusione cognitiva
Il contributo delle scienze grache al superamento
delle barriere architettoniche negli spazi pubblici
e nei siti di interesse culturale
Enrico Cicalò, Amedeo Ganciu
I.S.P: Innovative Sustainable Paths
Nicola Corsetto
Digital documentation for the accessibility
and communication of two
Franciscan Observance convents
Anastasia Cottini
La stampa 3D come forma di rappresentazione
per la comunicazione alla disabilità visiva
Tommaso Empler, Adriana Caldarone, Alexandra Fusinetti
356
372
388
410
422
438
450
462
476
La Comunicazione Aumentativa Alternativa: un ambito
di sperimentazione del ruolo inclusivo del disegno
Valeria Menchetelli
Applicazioni empiriche della scienza del disegno
per l’accessibilità web e l’inclusione cognitiva
Davide Mezzino, Pietro Vernetti
Lo spazio rappresentato per il disturbo
dello spettro autistico (ASD)
Anna Lisa Pecora
FOCUS 4
Il disegno per l’accessibilità e l’inclusione spaziale
Toccare lo spazio prospettico, “sentire” l’opera d’arte.
Strategie per l’accessibilità dei dipinti prospettici
per i non vedenti
Barbara Ansaldi
L’accessibilità tra Disegno ed Ecologia. Modelli proiettivi
per le relazioni acustiche con l’ambiente
Francesco Bergamo, Alessio Bortot
Toccare in prospettiva: una proposta alternativa
per l’accessibilità e l’inclusione socio-culturale
Antonio Calandriello
Riscoprire la volta. Comunicazioni accessibili per l’Aula
Magna del Palazzo dell’Università di Genova
Cristina Càndito, Manuela Incerti, Giacomo Montanari
La realtà virtuale per la ‘rappresentazione’ della musica.
Quali possibilità per l’inclusione?
L’esperienza di Crescendo-Naturalia Articialia
Valeria Croce, Federico Capriuoli, Marco Cisaria,
Andrew Quinn, Marco Giorgio Bevilacqua
Il disegno per raorzare il ‘sentimento’
e rallentare la degenerazione cerebrale
Andrea Giordano, Isabella Friso, Cosimo Monteleone
492
512
530
550
566
580
594
614
632
We-Ar(E)-Able Houses. Proposte progettuali Age-Friendly
tra Interior Design e Fashion Design
Simona Ottieri, Giovanna Ramaccini
Mano all’arte. Segni e linguaggi per un’esperienza
tattile del patrimonio culturale
Alice Palmieri, Alessandra Ciraci
Disegno a rilievo e mappe di luogo:
comprendere l’architettura attraverso il tatto
Veronica Riavis
Fabbricazione digitale ed AR per la creazione
di percorsi espositivi multisensoriali inclusivi
Francesca Ronco
Narrazioni sulla cecità
Alberto Sdegno
Modelli tattili per la conoscenza.
Eros che incorda l’arco al Parco Archeologico di Ostia
Antica
Luca J. Senatore, Beatrice Wielich
Modelli digitali per il superamento delle barriere
architettoniche in ambito medico-sanitario
Michele Valentino, Andrea Sias
646
662
676
690
704
716
730
Presentazione
Francesca Fatta
Università degli Studi ‘Mediterranea’ di Reggio Calabria
Dipartimento di Architettura e Territorio
attaunircit
XIII
La nostra disciplina si occupa storicamente di disegni, ri-
lievi, rappresentazioni, di traduzioni visive di concetti, pro-
getti, narrazioni, in quanto il disegno è espressione di un lin-
guaggio non verbale, e per questo chiamato a operare tra
scienze umane e scienze dure, tra mondi digitali e tradizioni
analogiche, tra segni e storia, tra semiotica e tecnologia, tra
arceologia e inormatica ggi diatti si  coniato il termine
Digital Humanities per sottolineare quanto l’interdisciplina-
rietà sia una necessità ineludiile
L’impostazione interdisciplinare va vista come una connes-
sione tra saperi capace di mettere in valore l’apporto che le
diverse disciline ossono orire er la lettura di rolemi
che non possono essere compresi nella loro complessità se non
attraverso la convergenza di punti di vista diversi, adeguata-
mente articolati tra loro; una interdisciplinarietà di concetti
per cui nascono dei modelli di ricerca e di progetto con chiavi
di lettura più complete e approfondite, con il rischio – o l’op-
portunità che questi modelli possano essere parzialmente
reinterretati e modicati
Per questo nasce DAI, acronimo esortativo che indica Dise-
gno per l’Accessibilità e l’Inclusione; una opportunità per fare
rete tra ricercatori e operatori che da tempo si occupano di
questi aspetti con lo scopo di mettere a confronto progetti ri-
volti ad un ulico diversicato, riconosciile nei vari amiti
della vita uotidiana e arteciativa unti di vista ce aron-
tano la questione della democratizzazione degli spazi sotto il
rolo sociale, culturale e cognitivo ono semre i reuen-
ti le ricerche e le sperimentazioni su questi temi emergenti
della società contemporanea attraverso tecniche, strategie e
metodi fondati sulla tradizione disciplinare del disegno; un’e-
voluzione in cui il digitale assume un ruolo fondamentale reso
ancor i evidente dalla transizione ce lo riguarda
In un mondo connesso, l’utente è diventato fruitore atti-
vo e consapevole che, grazie alle potenzialità dei nuovi me-
dia, si orienta tra le informazioni e osserva con senso critico
il mondo considerando quanto oggi si prediliga per le nuove
generazioni una lettura visuale piuttosto che testuale ed un
apprendimento basato sulla interazione e sulla stimolazione
ercettiva
Nel panorama internazionale, le Information and Com-
munication Technologies (ICT) hanno già cambiato le moda-
XIV
lità di accessibilità e fruizione del patrimonio architettoni-
co, sia storico che contemporaneo, generando nuovi
linguaggi che moltiplicano i livelli d’uso e permettendo l’a-
dozione di strategie di partecipazione basate su interazione,
scelta e condivisione
Dall’Agenda 21 all’Agenda 2030 ai piani di ricerca comuni-
tari e nazionali, ci si è resi conto che accanto alle tre dimen-
sioni della sostenibilità economica, sociale, ecologica c’è
una trasversalità che riguarda l’abitare, quale concetto arti-
colato che sottende e interpreta modi di relazione che ab-
racciano nuovi modelli di rogettazione i tratta di un dise-
gno che richiede una ricerca in costante aggiornamento con
analisi e teorizzazioni in continua modicazione i arono
per la nostra disciplina ulteriori approcci olistici e multi-sca-
lari er comrendere e arontare le interconnessioni ra di-
versi ambiti culturali e le implicazioni su molteplici scenari di
contesto poiché la capacità di assolvere un nuovo modello di
abitare si deve misurare con la opportunità di accogliere la
dimensione umana secondo un principio di inclusività sia fun-
zionale che culturale per un approccio aperto alla aggregazio-
ne e iridazione dei saeri
l MiC, ad esemio, a lanciato da anni la sda er la cre-
azione di nuovi modelli di spazi museali per aumentare le per-
formance dei musei italiani mediante l’uso del digitale, po-
tenziando in modo consapevole l’aspetto tecnologico della
comunicazione, ruizione e valorizzazione delle oere darte
Un modello di museo connesso, reale, moderno e social,
orientato ad un’ampia accessibilità culturale attraverso le
moderne tecnologie C Molti oiettivi revisti dallAgenda
 dellrganizzazione delle azioni nite, relativi allo svi-
luppo sostenibile (Sustainable Development Goals) trattano di
un accesso alla cultura più equo e inclusivo, con particolare
attenzione alle categorie più vulnerabili (anziani, bambini,
disaili, ecc), e guardano alla romozione di una crescita
economica inclusiva, duratura e sosteniile al ne di avorire
la cultural diversity ovvero il multiculturalismo La nalità
rimarcata è quella di ridurre le disuguaglianze sociali e per-
mettere a tutti un accesso al bene comune più democratico,
universale e resonsaile attraverso una ianicazione e una
gestione dell’insediamento umano più partecipativo, integra-
to e sosteniile
XV
Secondo questa visione si vuol mettere a punto una coniu-
gazione tra parti e competenze che si presenta come lo ‘spec-
chio’ dentro cui studiosi della rappresentazione, ingegneri
informatici, archeologi, storici e pedagogisti dell’arte si ri-
ettono, si guardano e si somigliano
A ore in uesta occasione la ossiilità di una riessione
nuova che, attraverso quattro focus che, trattando del disegno
per l’accessibilità e l’inclusione di tipo spaziale, socio-cultura-
le, cognitiva e psico-sensoriale, si ponga l’ambizioso obiettivo
di eliminare le barriere che impediscono l’accesso ai luoghi
pubblici, siano esse tangibili, intangibili, digitali o materiali e
immateriali, o ancora sice, sensoercettive, culturali o al-
tro, perché la garanzia di accesso e inclusività è un requisito
ineludiile er una società civile
Francesca Fatta,
Presidente Unione Italiana Disegno (UID)
Novembre 2022
Dallaccessibilità all’inclusione
attraverso il disegno
Cristina Càndito, Alessandro Meloni
Università di Genova
Dipartimento Architettura e Design
cristina.candito@unige.it, alessandro.meloni@edu.unige.it
XVII
Non un’invenzione ma una scoperta sarà il mio capolavoro,
per questo il mondo la riconoscerà e diventerà migliore
… per qualche ora.
Poi nel colorato solco rimarranno i soliti frequentatori
ché gli altri torneranno nelle pozzanghere loro
scambiando lo scuro letame per rilucente oro
lasciando me, collateral eetto, nel disdoro
Cercherò di riproporre le idee fondanti
ma per ora non trovo che forme pedanti.
D’altronde passano anche i furor più entusiasmanti
… e io dovrò pure tornare a curarmi i denti.
Tinsi Tracciando, Niente di uovo.
In Intolleranze, settembre 2018
L’occasione
La percezione di una condivisione di tematiche, all’interno
del settore scientico discilinare del disegno a condotto
all’idea di organizzare un gruppo attorno ai temi dell’accessi-
ilità e linclusione i denito un Comitato Promotore,
composto da Marco Giorgio Bevilacqua, Cristina Càndito, Enri-
co Cicalò, Tommaso Empler e Alberto Sdegno, che, a partire
da un terreno culturale comune e da secice cometenze,
ha voluto creare un tempo e un luogo per fare l’appello di
tutte quelle voci -esplicite o implicite- che emergevano con
evidenza tra gli studiosi del ettore cientico iscilinare
del Disegno (ICAR/17).
Il convegno nasce quindi dall’intenzione di raccogliere esiti
scientici e alicazioni ratice centrate sui temi dellaccessi-
bilità, intesa come obiettivo da perseguire per la comunicazione
e l’ideazione di luoghi, oggetti ed eventi inclusivi. Si contribuisce
cos alla condivisione delle acuisizioni scientice raggiunte in
varie discipline che hanno condotto ad una concezione dell’ac-
cessibilità non limitata alle persone con disabilità motoria, ma
anche sensoriale, relazionale e cognitiva, come dettato dalla
normativa internazionale e recepito anche dalle leggi italiane.
egli ultimi anni la comunità scientica sta mostrando una
crescente attenzione verso queste tematiche, considerando
diversi fruitori nei vari ambiti della vita quotidiana e moltepli-
XVIII
ci contesti, non solo spaziali ma anche socio-culturali. In par-
ticolare, appaiono frequenti le ricerche e le sperimentazioni
attraverso tecniche, strategie e metodi fondati sulla tradizio-
ne degli studi sul disegno e sulla rappresentazione.
La necessità di rispondere alla complessità di queste tema-
tice ornisce uno stimolo er la denizione di ercorsi di in-
vestigazione interdisciplinari, la costruzione di gruppi di ricer-
ca internazionali e la collaborazione con i cittadini, in modo da
delineare prospettive rilevanti sia per l’evoluzione della ricer-
ca, sia er il contriuto ce essa u orire nellarontare le
sde i comlesse degli scenari della contemoraneità
Il convegno sul Disegno per l’Accessibilità e l’Inclusione
(DAI) nasce dalla volontà di costituire una rete di ricercatori
che lavorano su questi temi e di concepire una modalità di
confronto sull’accessibilità e sull’inclusione in relazione alla
congurazione e alla gestione dello sazio, ai rocessi di co-
municazione e di apprendimento e a tutti gli altri ambiti di
ricerca che emergono dalle proposte da studiosi e fruitori.
Dall’accessibilità all’inclusione
Il concetto di accessibilità è noto alle discipline del proget-
to di luoghi, oggetti e comunicazione. In campo architettonico
tradizionalmente interretato nella dimensione sica degli
spazi e spesso circoscritto al problema del superamento delle
dicoltà oste dalla resenza dei gradini o dei assaggi stret-
ti. L’attuale interpretazione estende l’accessibilità al supera-
mento delle dicoltà di orientamento e del conseguente rag-
giungimento di autonomia per le persone con disabilità
sensoriale, come detta anche la legge n. 18 del 2009, che re-
cepisce la Convenzione dell’ONU del 2006 sui diritti delle per-
sone con disabilità1.
È fondamentale anche considerare un cambiamento di
punto di vista nell’occuparsi delle soluzioni invece che dei
problemi: non è più ritenuto adeguato partire da una
classicazione delle disailità delle ersone (motoria,
sensoriale, cognitiva, neuropsichica…), quanto dalla necessità
di orire soluzioni diversicate, in linea con la tradizione
culturale ce muove dalle comunità scientice del Design
for all, dell’Universal Design o dell’Inclusive Design.
XIX
Un tema centrale è costituito dall’individuazione di una
nuova causa per l’inacessibilità, che non risiede più nella di-
sabilità, quale etichetta da applicare a categorie di persone
che necessitano di un aiuto speciale, bensì nel contesto, che
diviene quindi l’elemento da trasformare. In questo senso la
ricerca e la creatività possono costituire i mezzi per passare
dal concetto di disabilità a quello di accessibilità e per mirare
al raggiungimento di una più ampia inclusione.
Il concetto è in linea con la International Classication of
Functioning and Health (ICF)2 che descrive proprio le condi-
zioni delle persone all’interno di alcuni contesti (sociale, fa-
miliare o lavorativo) er coglierne le dicoltà secice
Appare evidente l’adesione agli stessi principi da parte
dall’Agenzia per l’Italia Digitale (Agid)3 che fornisce un’ag-
giornata denizione di accessiilità di settore, ce intesa
come la capacità dei sistemi informatici di erogare servizi e
fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da
parte di coloro che necessitano di tecnologie assistive o di
congurazioni articolari
Si può compiere ancora un altro passo che ci porta dall’ac-
cessibilità all’inclusione. Nonostante esistano diverse modula-
zioni del concetto di accessibilità, può essere utile distinguere
tra modi considerati oggi non accessibili, quali il concepimento
di percorsi (anche formativi o sociali) distinti per le persone
disabili, oppure di prodotti standardizzati basati su un ideale
di persona normodotata o, ancora, al fornire un’unica modali-
tà di comunicazione (scritta o parlata). I concetti di accessibi-
lità, invece, romuovono ercorsi, oggetti e sazi essiili,
er dare risoste ai isogni secici delle ersone, ance at-
traverso una diversicazione di contenuti multisensoriali, in
grado, tra l’altro, di stimolare maggiormente la partecipazio-
ne di tutti. Si tratta di concepire l’inclusione degli individui,
che risultano così inseriti nel contesto di appartenenza.
Allineata a uesto concetto, si riconosce la denizione
dell’International Council of Museums (ICOM) del 2022, la
quale dichiara che, aperti al pubblico, accessibili e inclusivi, i
musei promuovono la diversità e la sostenibilità4. Risulta,
quindi, maturato quell’intendimento contenuto nella Conven-
zione di Faro del Consiglio d’Europa del 20055 sull’eredità cul-
turale per la società e promosso in maniera più ampia dall’A-
genda 2030 delle Nazioni Unite per lo sviluppo sostenibile del
XX
20156, ce si regge, nelloiettivo , rorio leliminazione
delle disparità educative.
Rimane necessario un aroondimento sulle dicoltà er
poter concepire adeguati metodi per superare le disugua-
glianze, ma risulta anche ormai evidente come non sia possi-
ile eettuare una netta distinzione tra ersone con e senza
disabilità. A parte la necessità di considerare un opportuno
relativismo critico sulla condizione umana, si deve infatti re-
alizzare che le situazioni mutano nel tempo e ciascuno di noi
può sperimentare, anche solo momentaneamente, la privazio-
ne di alcune abilità.
La consapevolezza collettiva circa la necessità di creare le
condizioni di autonomia per tutte le persone con disabilità
costituisce unevoluzione signicativa er la società contem-
poranea. Ancora più notevoli, però, sono i risultati della ricer-
ca scientica ce ermette la dimostrazione e il consolida-
mento di quella che altrimenti appare come una generica
aermazione circa larriccimento indotto dalla diversità,
troppo spesso abusata. Alcune discipline, come quelle che si
occupano del disegno dei luoghi, degli oggetti e della comuni-
cazione, per loro natura, si presentano come ambiti privile-
giati per una conferma di questo concetto: è, infatti, la com-
plessità e l’urgenza espressa dagli stessi fruitori a suggerire
soluzioni progettuali migliorative per tante persone.
Considerare le molteplici caratteristiche degli individui
conduce inevitabilmente a più ampie modalità di ideazione e
fruizione. Per alcuni sarà la nascita di opportunità mai spera-
te, come l’accesso ad un luogo storico per una persona su se-
dia a rotelle o con dicoltà neurosicice, o la ossiilità di
una visita ad un museo per una persona non vedente o, ancora,
la partecipazione ad una conferenza per una persona sorda7.
In linea con quanto premesso, però, si apprezza anche la
grande opportunità per tutti di attivare canali percettivi tra-
scurati, di ampliare la gamma delle situazioni e dei luoghi
frequentati. È l’occasione per sperimentare nuove modalità
interpretative delle proposte espressive che risultano rivela-
trici di signicati altrimenti celati dalle convenzionali orme
di congurazione o comunicazione, ance se conceite er
individui in età evolutiva o geriatrica o er ersone aette da
disailità sensoriali o da disturi secici dellarendimento
o neurobiologici.
XXI
È questo il contesto culturale che il convegno DAI, per la
prima volta a Genova, desidera promuovere nell’ambito del
settore scientico del isegno
I vari interventi mostrano come non si tratti solo di disegno
e neanche solo di accessibilità o di inclusione, quanto della
diciarazione da arte di una variegata comunità scientica di
voler assumere un ruolo basato su competenze che molti par-
tecipanti al convegno già possedevano e che qui hanno sola-
mente trovato un luogo per la manifestazione della propria
secicità Per uesto si riconoscono le saccettature er le
quali la rappresentazione da agente centrale di una disciplina
può arrivare ad esprimere le proprie potenzialità come sog-
getto, nelle varie modulazioni della sua resenza sica o evo-
cata, delle immagini reali o mentali. Il disegno, inoltre, quale
metodo di indagine a vari livelli, manifesta le proprie funzioni
quale strumento didattico, in una chiara volontà di muoversi
verso il terreno dell’accessibilità e dell’inclusione, quali luo-
ghi da esplorare attraverso dialoghi multiculturali e interdi-
sciplinari.
Il convegno e le tematiche
l comitato scientico comrende sorattutto studiosi del
settore scientico discilinare del isegno, ma  integrato da
ricercatori appartenenti all’ambito del Design, dell’Ingegne-
ria Informatica e di vari settori anche umanistici, a livello
nazionale e internazionale, con la presenza di studiosi di uni-
versità svedesi, spagnole e portoghesi.
L’at ti vi è p at ro ci na ta da ll ’U ni one Ita li an a d el Di se gn o
(UID), che conta tra i suoi soci circa 330 persone, di cui 170
docenti della disciplina, oltre a soci aderenti e stranieri. È sta-
to inoltre accordato il patrocinio dall’istituzione ospitante,
l’Università degli Studi di Genova, attraverso la partecipazione
del Comitato per le Pari Opportunità (CPO UniGe) e del Dipar-
timento Architettura e Design (dAD). Il convegno è patrocinato
anche da parte di alcune associazioni di persone con disabilità,
alcune delle quali già coinvolte in attività di ricerca e didattica
congiunte: l’Associazione Italiana Sclerosi Multipla (AISM),
l’Associazione Ligure Ipoudenti (ALI), l’Associazione Nazionale
enitori di Persone con Autismo (AA Liguria), lEetà Ligu-
XXII
ria Conoscere la disabilità uditiva, e l’Unione Italiana dei
Ciechi e degli Ipovedenti, Sezione Ligure (UICI Liguria).
Le due giornate del convegno (2 e 3 dicembre 2022) sono
dedicate alle presentazioni dei contributi selezionati, oltre
all’organizzazione di una tavola rotonda per dare voce alle
citate associazioni, e ad una visita conclusiva al Palazzo
dell’Università di Genova. La scelta del momento è basata
sulla coincidenza con la giornata internazionale delle persone
con disabilità, istituita dalla Organizzazione delle Nazioni Uni-
te appunto il 3 dicembre, a partire dal 1981.
L’attività congressuale si sviluppa seguendo una modalità
blended per consentire al più ampio pubblico possibile di par-
tecipare, sia in presenza sia a distanza.
Per l’Università di Genova (UniGe), Angela Celeste Tara-
masso, Delegata del Rettore alle pari opportunità e inclusio-
ne, testimonia le azioni realizzate e future nell’ambito delle
attività istituzionali relative all’aggiornamento di spazi e lin-
guaggi8 all’interno dell’Ateneo. Cinzia Leone illustra una va-
rietà di progetti europei sui temi dell’accessibilità e dell’in-
clusione, che vedono la partecipazione e il coordinamento di
UniGe9. La collaborazione con gli enti locali sulla tematica
dell’accessibilità è evidenziata da Cristina Bellingeri, Disabili-
ty Manager del Comune di Genova. La presidente dell’UID,
Francesca Fatta, testimonia la partecipazione del settore alle
attività del convegno.
La lettura di aertura  oerta da Maria iulia ernardini,
losoa del diritto, con un contriuto (Disegnare l’inclusione:
accessibilità e diritti) che propone un’ineludibile relazione
tra l’ambito giuridico e il disegno, dove quest’ultimo trova
stimoli e ragioni del proprio operare metodologico proprio nel
contesto delle leggi nazionali e sovranazionali.
Le sessioni sono organizzate secondo quattro focus (Il di-
segno per l’accessibilità e l’inclusione spaziale, socio-cultu-
rale, cognitiva e sicosensoriale), ce corrisondono a loni
tematici nalizzati a resentare la vasta articolazione di te-
matiche e metodi.
Per quanto riguarda i luoghi in cui si svolgono le attività del
convegno, è stato necessario pensare ad un ambiente (Sala
Quadrivium) ad elevato grado di accessibilità per le persone
con disabilità motoria, ma anche uditiva, per la presenza di
impianti tecnologici opportuni. La sala congressuale non è il
XXIII
solo aspetto considerato per favorire l’inclusione: l’attivazio-
ne di un sistema di stenotipia per la sottotitolazione in tempo
reale, infatti, consentirà di arricchire la comunicazione e fa-
vorire il recepimento delle informazioni, sia per le persone
presenti sia per chi parteciperà da remoto. Si è ritenuto op-
portuno, inoltre, organizzare uno spazio per l’esposizione di
maquette tattili per permettere alle persone cieche di entra-
re in contatto diretto con alcuni soggetti descritti dagli orato-
ri del convegno.
Una partecipazione attiva da parte delle persone con disa-
ilità sorattutto oerta dallorganizzazione di una tavola
rotonda che conclude il primo giorno di convegno. È l’occasio-
ne per raccogliere diverse voci e istanze attraverso un dialogo
che in parte ha già fornito occasioni di ricerca10. La collabora-
zione con le associazioni e gli studiosi delle comunità scienti-
ce risulta, comunue, irrinunciaile er il rogresso scien-
tico in uesto amito, come esrime erettamente la rase
“Niente su di noi, senza di noi”11.
 ricercatori della comunità scientica internazionale coin-
volti (svedesi, spagnoli e portoghesi), ad esempio, costituisco-
no un signicativo camione di studiosi ce a già collaorato
con l’Università di Genova nell’ambito di progetti europei12. Il
coinvolgimento internazionale favorisce lo sviluppo di colla-
borazioni in una tematica, quella dell’accessibilità e dell’in-
clusione, che risulta trasversale e funzionale per la program-
mazione di ricerca europee.
 contriuti resentati al convegno ci consentono di deni-
re un primo quadro generale, seppur parziale, relativo all’at-
tività di ricerca in corso di sviluppo e che propone nuove pos-
sibilità di condivisione di diversi punti di vista riguardanti il
rapporto tra il disegno, l’accessibilità e l’inclusione. La call
del convegno ha ricevuto in risposta 50 contributi che si carat-
terizzano per la multidisciplinarità capace di delineare aspet-
ti comuni e relazioni tra gli autori.
Le proposte sono state realizzate da 89 autori provenienti
da un cospicuo numero di Università italiane ed europee. Si è
registrata la partecipazione dell’Università degli Studi di Ge-
nova, dell’Università degli Studi della Campania Luigi Vanvi-
telli, del Politecnico di Torino, della Sapienza Università di
Roma, dell’Università degli Studi di Napoli Federico II, dell’U-
niversità Iuav di Venezia, dell’Università degli Studi di Trieste,
XXIV
dell’Università degli Studi Sassari, dell’Università degli Studi
di Udine, del Politecnico Milano, dell’Università degli Studi di
Firenze, dell’Università degli Studi di Perugia, dell’Università
degli Studi di Padova, dell’Università degli Studi di Parma,
dell’Università di Pisa, dell’Università Telematica Internazio-
nale UniNettuno.
Risulta interessante sottolineare la partecipazione di uni-
versità portoghesi - quali il Guimarães Design Institute e il
Lab2PT della Universidade do Minho -, spagnole - come l’Uni-
versidad Complutense di Madrid e il Centro Universitario de
Artes y Diseño di Barcellona - e svedesi, con il Department of
Design Sciences dell’Università di Lund, il Department of Swe-
dish, Multilingualism, and Language Technology, dell’Universi-
tà di Göteborg e la KTH, School of Electrical Engineering and
Computer Science di Stoccolma.
I contributi
I quattro focus proposti mostrano un’articolazione trasver-
sale risetto a diversi loni tematici ce si evidenziano ui di
seguito, allo scopo di presentare la vasta articolazione di te-
matiche e metodi che la lettura dei contributi potrà meglio
testimoniare.
n olto gruo di studiosi a nalizzano le attività di rile-
vamento alla comunicazione delle qualità spaziali per ovviare
alle dicoltà di accesso nella realtà sica ra uesti si trova
il contributo sugli Spazi iperaccessibili e inaccessibili di Luigi
Corniello, che illustra la modalità di costruzione di modelli fru-
ibili da remoto per il Monastero di Mafra in Portogallo. Lo stes-
so intendimento si riscontra nei contributi di Fabiana Guerrie-
ro (The Design for Accessibility and Inclusion of the Epigean
Architectural Heritage), sulle costruzioni in suercie del ar-
co della Quinta da Regaleira di Sintra, e di Gennaro Pio Lento
(Processi di fruizione digitale di sistemi complessi sotterranei
per l’inclusione sociale. Il Pozzo Iniziatico ed il Pozzo Imper-
fetto), sempre sullo stesso parco di Sintra, ma incentrato sulle
sue notevoli strutture ipogee.
Anastasia Cottini (Digital documentation for the accessibili-
ty and communication of two Franciscan Observance convents)
confronta due esperienze diverse di accessibilità virtuale e di
XXV
installazione temporanea atte a rendere accessibili i luoghi,
esaminando un caso italiano, l’Eremo delle Carceri vicino ad
Assisi, e uno portoghese, il convento di Santa Maria da Ínsua.
Adriana Trematerra (Accessibilità ed inclusione del patrimo-
nio culturale. Dalla documentazione al progetto di restauro)
descrive alcune possibili trasformazioni in senso accessibile del
Monastero di Santa Maria nel Parco Archeologico di Apollonia.
na scala i vasta  illustrata da Raaela Fiorillo (L’inno-
vazione del patrimonio culturale: la valorizzazione dei borghi
storici) con il caso studio del orgo di an Pietro nne e da
Felicia Di Girolamo (Analizzare il territorio nel XXI secolo:
l’accessibilità attraverso lo studio dei luoghi tradizionali) con
il rilievo di Giugliano in Campania.
Dal rilievo alla traduzione in senso tattile il passo può sem-
rare reve, ma imlica la conoscenza delle eettive ossii-
lità percettive da parte delle persone non vedenti a cui prin-
cipalmente è indirizzata questa dimensione. Sono rilevanti
anche le implicazioni dal punto di vista conoscitivo per le per-
sone vedenti e in uesto senso risulta signicativa leserien-
za di diversi studiosi del Disegno.
Tommaso Empler, Adriana Caldarone e Alexandra Fusinetti
(La stampa 3D come forma di rappresentazione per la comu-
nicazione alla disabilità visiva) trattano la tematica della rap-
presentazione in rilievo concentrandosi soprattutto sulla co-
municazione tattile di opere pittoriche e mostrando una
sperimentazione relativa a due dipinti di Joseph Chabord e
Jacques-Louis David.
Veronica Riavis (Disegno a rilievo e mappe di luogo: com-
prendere l’architettura attraverso il tatto) si spinge in una
traduzione tattile di monumenti e luoghi, con una vasta gam-
ma di soluzioni che spaziano dalla maquette alle mappe in
rilievo per l’orientamento.
Un completo piano di lavoro per il passaggio dai dati
digitali ai modelli tattili ottenuti con stampa 3D è illustrato
da Luca J. Senatore e Beatrice Wielich (Modelli tattili per
la conoscenza. Eros che incorda l’arco al Parco Archeologi-
co di Ostia Antica) ed un’analisi metodologica che muove
dalle tecnice di rilevamento  oerta da ara onizzi ar-
santi e Adriana Rossi (From tactile reading to extended
experience for blind people) attraverso il caso studio della
tomba di Giulio II.
XXVI
Antonio Calandriello (Toccare in prospettiva: una proposta
alternativa per l’accessibilità e l’inclusione socio-culturale)
compie una premessa metodologica incentrata sulla tradizio-
ne del disegno che conduce all’impiego della dimensione tat-
tile per la ricostruzione dello spazio illusorio delle tarsie del
coro di Santa Maria in Organo, mentre Barbara Ansaldi (Tocca-
re lo spazio prospettico, “sentire” l’opera d’arte. Strategie
per l’accessibilità dei dipinti fondati sulla prospettiva per i
non vedenti) si dedica alla restituzione dello spazio dei dipin-
ti per una illustrazione del fenomeno prospettico attraverso la
mediazione della prospettiva solida per una percezione aptica
e multisensoriale.
La traduzione tattile di manufatti artistici è illustrata da
Margherita Cicala e Riccardo Miele (L’esplorazione tattile per
una conoscenza inclusiva: le fontane borboniche del Real Sito
di San Leucio), mentre Nicola Corsetto (I.S.P: Innovative Su-
stainable Paths) roone un nuovo metodo di congurazione
e produzione dei percorsi podotattili.
Francesca Ronco (Fabbricazione digitale ed AR per la cre-
azione di percorsi espositivi multisensoriali inclusivi) presen-
ta un’estensione del modello tattile attraverso le tecniche
della Realtà Aumentata ed un approccio percettivo ed espres-
sivo  arontato da Alessandra Ciraci e Alice Palmieri (Mano
all’arte. Segni e linguaggi per un’esperienza tattile del patri-
monio culturale), con la descrizione di sistemi tattili e digita-
li interattivi impiegati per rendere più accessibile la visita del
Palazzo delle Arti di Napoli.
L’integrazione multimediale per la valorizzazione e l’o-
rientamento è perseguita in diversi contributi. Tommaso Em-
ler ore un uadro dello stato dellarte er ornire le moti-
vazioni del ruolo fondamentale del Disegno (Considerazioni in
merito all’Investimento 1.2 nanziato dall’Unione europea –
NextGenerationEU. Il ruolo del Settore del Disegno).
Enrico Cicalò e Amedeo Ganciu (Il contributo delle scienze
grache al superamento delle barriere architettoniche negli
spazi pubblici e nei siti di interesse culturale) estendono la
competenza disciplinare illustrando le caratteristiche tradi-
zionali e le attuali unzioni delle scienze grace nellamito
dell’accessibilità.
Cristina Boido e Gianluca D’Agostino (Linguaggi rappre-
sentativi per la fruizione museale inclusiva) e Michela Be-
XXVII
nente con Cristina Boido, Gianluca D’Agostino, Valeria Mi-
nucciani e Melania Semeraro (Dall’accessibilità all’inclusione
nei musei: un approccio multidisciplinare) illustrano una
varietà di ossiilità oerte dal disegno in camo esositivo
I primi si occupano di comunicare il patrimonio archeologi-
co, mentre i secondi trattano la tematica della comunicazio-
ne in contesti museali.
Leopoldo Repola (Spazio e ragurazione) coinvolge svaria-
ti aspetti del linguaggio digitale per fornire schemi interpre-
tativi di eni culturali gurativi attraverso limiego di logi-
che multisensoriali.
Una modalità di orientamento negli interni è concepita at-
traverso gli strumenti digitali da Cesar Companys e Sonia
Estévez Martín (Indoor waynding app for all), mentre un mi-
glioramento dell’orientamento spaziale per le persone con
disturbi nello spettro autistico è perseguito da Anna Lisa Peco-
ra (Lo spazio rappresentato per il disturbo dello spettro auti-
stico - ASD) che sperimenta l’impiego della realtà virtuale a
uesto ne, sul caso studio della Real tenuta di Carditello
Nella tipologia del miglioramento della comprensione spa-
ziale si possono collocare anche i contributi di chi scrive, con
l’impiego di un virtual tour multimediale per superare barrie-
re e limiti di un museo (Alessandro Meloni, Un virtual Tour
accessibile per il Museo d’Arte Orientale Edoardo Chiossone)
e la concezione di uno strumento interattivo basato sul mo-
dello virtuale per la comprensione delle fasi decorative
dell’Aula Magna del collegio dei gesuiti genovese (Cristina
Càndito, Manuela Incerti e Giacomo Montanari, Riscoprire la
volta. Comunicazioni accessibili per l’Aula Magna del Palazzo
dell’Università di Genova).
Un interesse per le dimensioni sensoriali alternative alla
vista conduce non solo nel terreno delle sensazioni tattili, ma
anche in quelle sonore, come mostra la proposta di Ornella
Zerlenga, Massimiliano Masullo, Rosina Iaderosa e Vincenzo
Cirillo (Il Disegno per l’Accessibilità e l’Inclusione. I campani-
li storici di Napoli) con la valorizzazione della tipologia dei
camanili storici, la cui consistenza sica, materializzata in
prototipi tattili, è appropriatamente associata ad una rappre-
sentazione del suono.
È ancora il tema dell’orientamento il protagonista del con-
tributo di Francesco Bergamo e Alessio Bortot (L’accessibilità
XXVIII
tra Disegno ed Ecologia. Modelli proiettivi per le relazioni acu-
stiche con l’ambiente) che muove dalle premesse dei fonda-
menti proiettivi comuni tra il fenomeno visivo e quello sonoro
in un’indagine su temi antichi e sviluppi contemporanei che
conduce alla conoscenza spaziale.
La potenzialità sinestesica della compresenza di musica e
rappresentazione in uno spazio virtuale è esplorata da Valeria
Croce, Federico Capriuoli, Marco Cisaria, Andrew Quinn e Mar-
co Giorgio Bevilacqua (Virtual reality for the ‘representation’
of music. Which possibilities for inclusion? The experience of
Crescendo-Naturalia e Articialia) con applicazioni digitali
potenzialmente accessibili per persone con disabilità uditive.
La dimensione sonora è indagata nei suoi aspetti tecnolo-
gici per l’implementazione dell’accessibilità degli spazi per
l’educazione da Mirella Zanobini, Angela Celeste Taramasso e
Marina Perelli (Creazione di ambienti inclusivi per le persone
con disabilità uditiva in UniGe).
Linda Inga (Il disegno a mano libera nella progettazione:
un linguaggio democratico in comparti esclusivi) illustra l’ap-
plicazione del disegno come elemento di interesse anche nel-
la progettazione nel campo del design del prodotto e della
nautica.
L’attenzione in alcuni casi si sposta dalla valorizzazione dei
beni culturali e dal piano espressivo al progetto degli spazi
anche attraverso l’impiego delle tecniche BIM per il controllo
e l’implementazione dell’accessibilità dell’architettura ospe-
daliera, come mostrano Michele Valentino e Andrea Sias (Mo-
delli digitali per il superamento delle barriere in ambiente
medico-sanitario).
La dimensione dell’accessibilità degli spazi per lo sport è
descritta da Maria Evelina Melley (Sport e accessibilità. Il di-
segno per l’accessibilità e l’inclusione spaziale) e la progetta-
zione di un edicio scolastico e di una struttura riailitativa,
entrambi dedicati all’infanzia, sono al centro della proposta
di Martina Massarente (Progettare per l’inclusione) che com-
prende anche il tema della didattica.
Una proposta didattica in un corso universitario di disegno
permette a Martino Pavignano e Ursula Zich (Molteplici forme
di rappresentazione per condividere le geometrie di Expo Mi-
lano 2015) di mostrare un’esperienza di traduzione di forme
architettoniche in modelli tattili.
XXIX
Una modalità di apprendimento con diverse interpretazio-
ni dello spazio viene da Micol Rispoli (Inclusione come campo
di problematizzazione: re-imparare l’architettura dalla neu-
rodiversità) che descrive una modalità di immedesimazione
nelle percezioni di una persona neurodiversa attraverso la
mediazione di uno strumento ottico.
Il disegno viene associato alle teorie di percezione spaziale
da arte di ersone aette da malattie neurodegenerative,
come accade nello studio di Andrea Giordano, Isabella Friso e
Cosimo Monteleone (Il disegno per raorzare il “sentimento”
e rallentare la degenerazione cerebrale).
L’insegnamento del disegno nella sua funzione inclusiva è
trattato anche da Francesca Salvetti (Il disegno e il colore
come forma espressiva di inclusione negli ambienti scolastici)
che illustra un progetto didattico collaborativo. Un’attività di
design partecipativo è alla base del contributo di Daniela Sil-
va, Bruna Vieira, Paulo Leocádio, Alison Burrows e Paula Tri-
gueiros (Drawing by embroidering: Social design embedded in
the culture and traditions of the north of Portugal) che pro-
muove una realtà tradizionale, come il ricamo di Guimarães,
attraverso l’addestramento di persone disoccupate alla con-
cezione di temi semlicati er una i acile esecuzione e
una percezione più accessibile.
Nell’ambito dei temi legati alla comunicazione, Valeria
Menchetelli (La Comunicazione Aumentativa Alternativa: un
ambito di sperimentazione del ruolo inclusivo del disegno)
conceisce una cominazione tra i linguaggi gracovisivo e
verbale, indagando su diversi gradi di astrazione del disegno.
L’a tt en zi one pe r l e p er son e over 70 e la loro inclusione nei
servizi oerti dalla rivoluzione digitale mostrata da iorgio
Buratti (Metaverso come opportunità di nuovi servizi di welfare
per la terza età), mentre un interesse per le attività di riabilita-
zione delle ersone non vedenti  descritto da Claudia Porrione
(Design per l’inclusione nel progetto oMERO: un curriculum eu-
ropeo per la formazione dei riabilitatori di disabilità visiva).
L’estensione del concetto di Human Centered Design alle
altre forme di vita è oggetto di studio da parte di Francesco
Burlando e Isabella Nevoso (HCD methods - More-than-human
approaches = Inclusive Design3).
Il mondo della moda è coinvolto in una prospettiva storica
da Christopher Conners (The Evolution of Fashion Illustration
XXX
for Design Inclusivity) e con un’attenzione agli abiti e agli
spazi concepiti per le persone con disabilità da Simona Ottieri
e Giovanna Ramaccini (We-Ar(E)-Able Houses. Proposte pro-
gettuali Age-Friendly tra Interior Design e Fashion Design).
Una ricerca sulla interpretazione binaria di genere dei ca-
ratteri tiograci ornisce loccasione er una serimentazio-
ne didattica da parte di Alessandro Castellano e Valeria Piras
(Tipograa uida: un esercizio continuo). Gli stereotipi di
genere sono indagati nella segnaletica dei bagni pubblici da
Giulio Giordano (Be-coming restroom. La segnaletica dei ba-
gni pubblici da limitazione a sensibilizzazione), in un tema
considerato anche da Per-Olof Hedvall, Stina Ericsson e Stefan
Johansson (Moving beyond human bodies on display – signs of
a shift in categorisation), er una riessione sullinadegua-
tezza delle categorizzazioni umane.
L nt el li ge nz a A rt i cia le o r e de ll e o cc as ion i d i co nc ezi on e in -
clusiva delle interacce grace er il e come mostrano avide
Mezzino e Pietro Vernetti (Applicazioni empiriche della scienza
del disegno per l’accessibilità web e l’inclusione cognitiva).
Alberto Sdegno (Narrazioni sulla cecità) tratta la tematica
della cecità attraverso lanalisi del lm Fino alla ne del mon-
do di Wim Wenders e dei testi di Jorge Luis Borges, José Sara-
mago, Herbert George Wells, Gert Hofmann, Daniele del Giu-
dice e Raymond Carver, spostando la trattazione sul piano
della narrazione letteraria, conservando l’attenzione ai con-
tenuti legati al disegno.
Attribuzione paragra
La stesura della presente introduzione è svolta in collaborazione tra gli auto-
ri, ma il paragrafo “Il convegno e le tematiche” è stato redatto da Alessandro
Meloni, “I contributi” in una collaborazione non distinguibile, mentre il resto
è stato scritto da Cristina Càndito.
Note
 ttslavorogovittemierioritadisailitaenonautosucien-
za/focus-on/Convenzione-ONU/Pagine/Convenzione%20Onu.aspx (consultato
il 20 settembre 2022).
XXXI
 ttscdcgovncsdataicdicovervienalorosetd
[3] https://www.agid.gov.it/it/design-servizi/accessibilita/linee-guida-acces-
sibilita-pa (consultato il 20 settembre 2022).
 ttsicomitaliaorgdenizionedimuseodiicom (consultato
il 20 settembre 2022).
[5] http://musei.beniculturali.it/wp-content/uploads/2016/01/Convenzio-
ne-di-Faro.pdf (consultato il 20 settembre 2022).
[6] https://unric.org/it/agenda-2030 (consultato il 20 settembre 2022).
[7] Sull’accessibilità, Langdon, P., Clarkson, J., Robinson, P. (eds) Designing
Inclusive Futures. London: Springer. Per l’aspetto della disabilità visiva, sono
fondamentali le esperienze dei Musei tattili italiani (Secchi, L. (2004). L’edu-
cazione estetica per l’integrazione. Roma: Carocci Faber; Grassini, A. (2019).
Per un’estetica della tattilità. Ma esistono davvero arti visive? Roma: Arman-
do. Per il settore del disegno, cfr. Fatta, F. (2021). I contributi del Disegno per
l’accessibilità al patrimonio. In (a cura di) M. L. Germanà, R. Prescia. L’acces-
sibilità nel patrimonio architettonico. Approcci ed esperienze tra tecnologia
e restauro architettonico. Conegliano: Anteferma, pp. 268-283.
[8] Càndito, C., Michi, D., Taramasso, A.C., a cura di (2022). Illustra il gene-
re. un concorso per vignette sul linguaggio di genere all’Università di Geno-
va, Genova: GUP.
[9] I progetti in atto pertinenti ai temi sono: GenderEX. Gender for Excel-
lence in Researc MLE omen, isailit, and nclusion – cientic Ecel-
lence in Bulgaria. Twinning of research institutions 2021-2023. EDIRE. Equali-
ty Diversity and Inclusion for research Enhancement in Bosnia Herzegovina.
Widening participation and spreading excellence 2022-2025. Coordinamento
UniGe: Cinzia Leone.
[10] Càndito, C. (2020), Rappresentazione e Accessibilità per l’Architettura,
Morrisville, NC: Lulu
[11] Ron Chandran-Dudley, primo presidente di DPI (Disabled Peoples’ Inter-
nazionale) fun il primo a pronunciare questa frase abbandonando il 13° Con-
gresso Mondiale di Rehabilitation International in Canada, proprio per non
aver avuto la ossiilità di esrimere le rorie istanze (rio, , Fu il pri-
mo a dire al mondo “Niente su di Noi senza di Noi”, 2016 (http://www.supe-
rando.it/2016/01/22/fu-il-primo-a-dire-al-mondo-niente-su-di-noi-senza-di-
noi/, consultato il 20 settembre 2022).
[12] RISEWISE -RISE Women with disabilities In Social Engagement, MSCA-RI-
SE-2015 (2016-2021), coordinato da Cinzia Leone, UniGe.
XXXII
Ringraziamenti
L’intera iniziativa del convegno DAI e della raccolta dei
suoi esiti negli atti è stata compiuta con un continuo confron-
to con gli altri componenti del Comitato Promotore - Marco
Giorgio Bevilacqua, Enrico Cicalò, Tommaso Empler, Alberto
Sdegno - che hanno messo a disposizione le loro competenze
scientice e organizzative, ma ance la loro roensione alla
condivisione. Questo è stato il terreno sul quale si sono fonda-
te le ragioni di un’idea altrimenti vaga. L’intero comitato
scientico, con le variegate cometenze dei artecianti, a
oi ermesso di vericare larticolazione del tema roosto,
non solo all’interno dell’area disciplinare del Disegno.
Ringrazio tutti gli enti patrocinanti - l’Unione Italiana Dise-
gno (UID), il Comitato Pari Opportunità dell’Università di Ge-
nova (CPO UniGe), il Dipartimento Architettura e Design
dell’Università di Genova (dAD) – che hanno costituito la sor-
gente per le attività svolte. L’UID e il dAD hanno incoraggiato
e contriuito alla diusione della roosta, ance con la-
poggio del Dottorato in Architettura e Design. UniGe e CPO
anno risettivamente ornito nanziamenti er la realizza-
zione dell’evento e per l’iscrizione di componenti CPO e di
alcuni giovani studiosi.
La mia più sentita riconoscenza è indirizzata alle associa-
zioni che hanno concesso il loro patrocinio e, con il loro entu-
siasmo, hanno fornito ossigeno all’azione. In particolare, rin-
grazio per la loro disposizione al dialogo: Patrizia Aytano,
Marco Pizzio e Rachele Paolucci dell’Associazione Italiana
Sclerosi Multipla (AISM), Liliana Cardone dell’Associazione Li-
gure oudenti (AL), ilvana aroni dellEetà Liguriacono-
scere la disabilità uditiva, Fabio Randazzo dell’Associazione
Nazionale Genitori di Persone con Autismo (ANGSA Liguria),
Arturo Vivaldi e Stefano Mantero dell’Unione Italiana dei Cie-
chi e degli Ipovedenti-sezione Ligure (UICI Liguria).
Voglio esprimere la mia gratitudine a tutte le persone che
hanno costituito il motore dell’azione. Miriam Porcile, Marcel-
lo Trucco, Dario Cavallini, Monica Credici e Simone Arnaboldi
dell’amministrazione del Dipartimento Architettura e Design
dell’Università di Genova, per il fondamentale contribuito
all’organizzazione del convegno. Ringrazio Alexandra Fusinet-
ti, er aver semre risosto con velocità ed ecienza alle
XXXIII
esigenze di comunicazione del convegno, e Michele Valentino,
per aver messo a disposizione la sua esperienza editoriale nel-
la redazione degli atti. Ilenio Celoria ha fornito con generosità
i suoi preziosi consigli ed Alessandro Meloni è stato instanca-
bile nella disponibilità a condividere le idee e le azioni, con
impegno e ingegno.
Non voglio dimenticare chi ha avuto magari un ruolo indi-
retto ma ha contribuito nel tempo attraverso dialoghi stimo-
lanti e occasioni fondamentali per la concezione dei temi del
convegno: Cristina Bellingeri, Isabel Fanlo Cortes, Nuccia Gia-
nelli, Cinzia Leone, Danilo Michi, Susanna Pozzolo, Angela Ce-
leste Taramasso e… altre persone che spero non me ne vorran-
no se in questo momento non ricordo.
La mia famiglia … è la mia famiglia e quindi si condividono
reciprocamente gli alti e i bassi degli impegni causati dalla
realizzazione di idee. Ad Enrico e Gabriele va la mia ricono-
scenza per la loro quasi costante pazienza. A mia mamma la
richiesta di perdono per la mia spesso rara presenza, in linea
però con la volontà di azione che mi ha trasmesso con i suoi
insegnamenti.
Cristina Càndito,
Coordinamento scientico del  convegno A
Genova, 2 e 3 Dicembre 2022
Virtual reality for the ‘representation’
of music. Which possibilities for inclusion?
The experience of Crescendo-Naturalia
e Articialia
Valeria Croce1, Federico Capriuoli2, Marco Cisaria3, Andrew Quinn4,
Marco Giorgio Bevilacqua1
1Università di Pisa
Dipartimento di Ingegneria dell’Energia, dei Sistemi, del Territorio e delle Costruzioni
valeria.croce@ing.unipi.it, marco.giorgio.bevilacqua@unipi.it
2ACAS3D Soluzioni Digitali S.r.l
federico.capriuoli@acas3d.com
3Creative director and artistic producer
marco.cisaria@gmail.com
4Computer graphics artist and musician
info@andrewquinn.org
615
In the live performance CRESCENDO-Naturalia e
Articialia, presented in 2019 at the Innovation
Day in Turin by a multidisciplinary team of artists
and technicians, the sound of a piano is translat-
ed into a virtual landscape that changes concern-
ing sound inputs. Music is graphically rendered in
a synchronic and dynamic succession of images
and videos. Starting from the close relationship
between the visual dimension and perceived
sound realized through this experience, the work
intends to investigate what possibilities of inter-
action subsist between music and digital environ-
ments, with a view to psycho-sensorial inclusion.
RSDO-aturalia e Articialia
Virtual Reality
Music
Sound
Inclusion
RSDO-aturalia e Articialia
Realtà Virtuale
Musica
Suono
Inclusione
Nella performance live RSDO-aturalia
e Articialia, presentata nel 2019 alla Giornata
dell’Innovazione di Torino da un team multidi-
sciplinare di artisti e tecnici, il suono di un pia-
noforte viene tradotto in un paesaggio virtuale
che cambia in base agli input sonori. La musica
è resa gracamente in una successione sincronica
e dinamica di immagini e video. Partendo dalla
stretta relazione tra dimensione visiva e suono
percepito realizzata attraverso questa esperien-
za, l’opera intende indagare quali possibilità di
interazione sussistano tra musica e ambienti di-
gitali, in un’ottica di inclusione psico-sensoriale.
616
Introduction and objectives
Virtual Reality (VR) is nowadays widely exploited for im-
mersive experiences and new modes of visual/sound percep-
tion [Sra et al. 2017]. The interaction between virtual spaces
and acoustics is essential: hearing a certain sound produced
within a virtual environment (VE) makes the digital immersion
or gaming experience more realistic [Heylighen et al. 2008];
the acoustic behavior of real places can be reproduced,
through auralization techniques, by interaction with a virtual
soundscape created from 3D reality-based models [Bertocci et
al. 2022]. Abstract information, such as sound, can be trans-
lated into digital data in close correlation with the virtual/
real environment [Bergerot et al. 2022].
However, few experiments have addressed the use of sound
as a transforming element of virtual reality, nor have there
been many investigations into the potential that the rep-
resentation of sound through VR may offer in terms of psy-
cho-sensory inclusion.
To t hi s en d , t h i s c o nt ri b u ti o n p re s e nt s th e li ve p er f o rm an c e
experience rescendo-aturalia e Articialia (henceforth,
rescendo), realized by a multidisciplinary team of artists and
technicians, under the artistic and creative direction of Marco
Cisaria and with the technical collaboration of ACAS3D Soluzio-
ni Digitali Srl, a spin-off of the University of Pisa. The experi-
ence, presented at the Innovation Day in Turin in 2019, relies on
the interaction between the sounds produced by a piano and
elements of a virtual landscape: as musical tempo, accent, and
rhythm change, the landscape also changes, suggesting new
forms of relationship between music and digital environment.
Although rescendo was not originally conceived to en-
hance music perception by people with psycho-sensory disa-
bilities, we preliminarily investigate the potential of leverag-
ing this work’s results to help deaf or hard-of-hearing (DHH)
individuals experience sound through visual stimuli.
State of the art
Visual representation of sound by graphic translation, cre-
ation, and replication of acoustic cues has a long history
Cover Image
Overview of the
rescendo-aturalia
e Articialia
experience’ (Image
sources by ACAS3D
Soluzioni Digitali,
graphic elaboration
by V. Croce).
Fig. 1.
Forms of visual
representation of
sound (Kim 2012;
Walker 1987;
Giordani 2010).
617
618
[Giordani 2010]. Leveraging time-domain or frequency-do-
main representations, sound can be represented, in cymatics,
by non-auditory, visual information (g. 1): waveform rep-
resentations [Kim 2012; Walker 1987], vibration patterns
(Chladni plate simulation apps by comsol.com/model/chlad-
ni-plate-67591), associations of colors with harmonic compo-
nents [Giordani 2010; Giannakis 2006].
The sound digitization experiments of the late 1990s de-
scribed the link between image and sound: not only does mu-
sic produce a dynamic sequence of images (ow from-sound-
to-images), but the image itself, as a visual instrument, may
support sound creation and, in some cases, graphic signs and
drawings may become the actual means for song composition
(ow from-image-to-sound). UPIC [Xenakis 1992] and the lat-
er IanniX [Scordato 2016], Phonogramme [Lesbros 1996], and
Metasynth (uisoftware.com/fr/metasynth/) translate the
composer’s graphic inputs into music. In Phonogramme, e.g.,
graphic signs and drawing gestures performed by a composer
with harmonic and timbral pencils are turned into MIDI mes-
sages for real-time synthesis to produce sound effects: ‘the
program could be a step in a composition process, or it can be
a complete composition process in itself’.
With the advent of VR, the experimentation of methods
allowing to “visualize sound and listen to images” [Lesbros
1996] is even more essential, as the auditory component is a
key element for the representation and simultaneous percep-
tion of real sounds and physical attributes in an interactive,
computer-generated VE [Jain et al. 2021a]. Characterizing
the VE by visual and auditory cues raises issues on the re-
quired degree of music perception, the level of immersion
and presence expected, and the volume and number of sound
events at which a reasonable sensation of immersion is
achieved [Vorländer 2016].
Although the literature on the relationship between sound,
VR and digital environments is extensive [Jain et al. 2021b],
in only a few studies is the E dynamically modied, in re-
al-time, based on the mood of input music: only the work by
[Han et al. 2018] focused on developing automatic methods
for VR generation based on the association of the valence and
arousal of a song with visual stimuli. The mood of a musical
piece is interpreted and associated with an image, and this
Fig. 2.
The clavecin oculaire
by Castel (Donato
2012): functioning
of the Ocular
Harpsichord (to the
left) with its related
digital transposition
(Malinowsky, to the
right).
619
620
abstract image is used to texture a VE. In the direction out-
lined by this rst experience and by proposing the dynamic
modication of a virtual environment from sound inputs, the
results of rescendo could open new perspectives to the asso-
ciation between auditory cues, visual stimuli, and VR. From
an inclusive perspective, the insights provided by this perfor-
mance could be applied to improving the experience of DHH
individuals, for whom stimulation of the auditory channel
could take place through inputs conveyed by the sense of
sight [Pecora 2022].
The question is whether and to what extent the provision
of sound information by non-auditory visual stimuli could im-
prove auditory perception in DHH individuals to help them
solve sound comprehension and recognition tasks. In the 18th
century, Louis Bertrand Castel [Donato 2012] addressed this
issue: to allow deaf listeners to enjoy music, he invented the
Ocular Harpsichord (g. 2), an instrument that attributed a
direct correspondence between note and color, by associating
each sound to a precise color derived from the mixture of red
(note C), yellow (note E), and blue (note G).
The live performance Crescendo between music and
virtual scenarios: concept and technological framework
The rescendo experience presented for therst time at
the 2019 Innovation Day entailed creating a complex set-up
system in the Ofcine Grandi iparazioni premises in Turin,
with multi-screen devices, panel projectors, and a workstation.
The project’s core is creating a virtual 3D scenario (g. 3):
a hilly landscape formed by gently sloping ridges with rounded
peaks and a leafy tree in the foreground. In this articial
place, created in Unreal Engine, the tree, the sky, weather,
and other elements change based on the impulses from a mu-
sical instrument.
In the live performance, keyboardist Davide Dileo, from the
band Subsonica, plays a piano improvisation; a MIDI controller
installed on each piano key transforms and converts notes into
mathematical inputs these are nally translated into nreal
Engine commands that directly modify the E (g. 4).
In detail, the performance consists of three phases:
Fig. 3.
Scene set-up in
Unreal Engine
(courtesy of ACAS3D
Soluzioni Digitali
S.r.l.).
621
622
1. Creation of natural landscape and atmospheric agents
in Unreal Engine 4.24.
2. Generation of mathematical intervals linked to the pi-
ano, connected to a workstation by a MIDI controller.
3. Implementation of the pianolandscape system for the
gradual change of weather conditions concerning the
music mood.
The E is generated rst, with the insertion of a tree, hill,
grass, owers, rocks, a water pool, and sky with alternating
day/night illumination. Atmospheric agents, such as wind,
rain, lightning, and sandstorms, are created and programmed
to modify the global landscape (global illumination effects)
and act differently on each element of the scene via the re-
al-time graphics engine (gg. 5, 6). In this way, all elements
of the scene are designed to be subject to specic variations:
storm, lightning, wind, sun, rain, dust, and downpour – each
effect triggered by musical inputs. Each weather agent chang-
ing the mood of the VE is coded and normalized with a value
between 0 (null) and 1 (maximum), and the produced code is
exported in .exe format to a dedicated machine with dual
GTX1080Ti GPU.
For the second phase, a MIDI sound card-mediated connec-
tion allows direct communication between the piano keys and
the workstation (that renders the landscape in real time).
The connection instantly activates the atmospheric agents
by a 0-to-1 shift but makes them occur in a discrete, non-con-
tinuous manner. The third phase is thus focused on ensuring
that the VE changes gradually, stepwise, under the atmos-
pheric effects triggered by the piano keys.
To this end, mathematical intervals are coded to relate
each variation of the virtual landscape with the playing
speed and the pressure exerted by the pianist’s ngers on
single piano keys.
In so doing, the transformation of the VE follows the
rhythm and melody of the music, relating acoustic suggestions
to atmospheric events (g. 7): the gradual increase in the in-
tensity of the music could, e.g., correspond to the intensify-
ing wind or the gradual blowing of dust or the intensifying fog
(gradual changes from 0 to 1), while the sudden change in the
melody or the presence of unexpectedly stronger accents
Fig. 4.
Crescendo
development scheme
(Image sources by
ACAS3D Soluzioni
Digitali, graphic
elaboration by V.
Croce).
623
624
could be translated into the sudden lightning ash or strike
(increased pressure exerted on one single key).
An innite combination of possible variations of the virtual
scenario is created, depending on the mood of the music
played by the pianist during improvisation. By this close con-
nection between visual dimension and perceived sound, music
is translated in a synchronous and dynamic succession of im-
ages and videos, in which the landscape becomes the video
game and the piano is the joystick.
Discussion
Could the presented experience be adapted to improve
music enjoyment for DHH individuals with difculties in
speech recognition and sound localization or with reduced de-
tection of features such as pitch, melody, and timbre [Fletch-
er 2021]?
Immersive systems for special education, even relying on
VR, consider the interaction between senses to stimulate the
perceptual apparatus of people with disabilities [Dolezal et
al. 2022; Pecora 2022; Pellas 2021]; extensive studies by
Fletcher [2021] demonstrated that stimulation of the sense of
touch, via haptic and vibrotactile devices, improves VE im-
mersion [Mirzaei et al. 2020], sound awareness (spatial loca-
tion of sound sources), and melody recognition in people with
hearing loss.
Concerning the interaction between music and sight, most
research focuses on the use of VR for the real-time insertion
of subtitles or lyrics to enhance sound perception in hear-
ing-impaired listeners [Jain et al. 2021b; Li, Peiris 2021]. Few
studies, however, are aimed at translating music into a series
of images, at producing “forms of physical visualization of
sound” [Avanzini, Ludovico 2019] to enable musical learning
even for DHH individuals (g. 8): the TOC-T mini-games by
Chaves [Chaves et al. 2021], a series of educational games on
music concepts designed for deaf children, combine sign lan-
guage and sensations of sound vibrations through touch with
visual feedbacks; Li and Peiris [2021] provide sound-mapped
visualizations for DHH people in rst-person games Hash
[2003] prove that both visual cues and tactile stimulations can
Fig. 5.
Study on atmospheric
agents acting on
single scene objects
(Image by ACAS3D
Soluzioni Digitali
S.r.l.).
Fig. 6.
Set-up of
atmospheric agents
on the global scene
via Unreal Engine
(courtesy of ACAS3D
Soluzioni Digitali
S.r.l.).
625
626
be used to teach playing technique and pitch recognition to
deaf children. In SENSE [Enriquez et al. 2020], a song is trans-
lated into vibrations sent by visual motors, and objects are
represented in VR according to the provided sound signals.
Although these experiences show how, by attributing a rela-
tionship between specic auditory features and their visual
metaphors [Kim 2012], new stimuli are produced onto sensory
receptors, comprehensive studies on the integration of VR en-
vironments, sound, and images and on the use that DHH people
can make of them are still lacking. The works are all aimed at
translating a sound or melody perceived as an external stimulus
into images, but very few attempts [Jain et al. 2021b; Mirzaei
et al. 2020] aim to enable DHH people to perceive, using visual
cues in a virtual landscape, the progressive crescendo of a mu-
sical track, the progression of a certain melody, or the harmony
of notes based on the dynamic variation of a VE.
The performance presented in which the virtual land-
scape changes dynamically as the rhythm, pitch, and tone of
the music vary – might perhaps be seen as a novel tool to as-
sist people in perceiving sound by visual stimuli; besides, it
could represent an active method for creating music, in such
a way that a DHH person might compose a melody that he/she
no longer perceives as being made up of notes, but rather
made up of visual, graphic variations of the VE. In this sense,
one could understand this performance as a more technologi-
cal evolution of Lesbros’ Phonogramme, adapted for inclusive
aims: “I can imagine sounds and draw them [...], or know in
advance what an image’s sound would be”. The physical draw-
ing tools and gestures (Lesbros’ink, pencil, rubber, polysty-
rene prints,...) might, e.g., be replaced by digital visual tools
and notations acting as raw materials and guideposts to the
musical space connected to the graphics.
Conclusions
The signicant experience of digital connection between
sounds and VE presented in rescendo opens the way to new
perspectives of sensory perception of music and could provide
valuable support in producing new systems of reading and en-
coding sound stimuli.
Fig. 7.
Examples of
variations of the
VE in Crescendo
(courtesy of ACAS3D
Soluzioni Digitali
S.r.l.).
627
628
In an inclusive key, this performance, born with mere en-
tertainment purpose, might be adapted to improve the en-
joyment of music by DHH individuals, e.g., to help them in
perceiving sound stimuli by simultaneous transposition of
music into a virtual and dynamic landscape. The perfor-
mance could help people with hearing loss understanding,
e.g., in a singing performance, not only the spoken word but
also the singer’s progression, timbre, and tonal variation.
Even coupled with more common VR applications aimed, for
instance, at displaying subtitles or lyrics, it might enhance
modes of expression and raise participation in live perfor-
mances such as concerts or plays.
Future developments of this work will aim to adjust and
assess this performance for inclusive purposes: the different
parts of the rescendo (e.g., the setting of the virtual scene,
the choice of the number and characteristics of objects in the
scene, and the connection with the tempo, pitch, and rhythm
of the music) will be studied to determine the stimuli that
best contribute to perceiving sound through sight. Future de-
velopments of the work will thus explore the utility of this
technology for wider inclusion (e.g., to individuals with an
autism spectrum disorder or cognitive disabilities).
Aknowledgements
This article is the result of joint research by the authors. Marco Giorgio Bevi-
lacqua edited the paragraphs “Introduction and objectives”, Valeria Croce
edited the paragraphs “State of the art” and “Discussion”, while they both
edited the paragraph “Conclusions”. The paragraph “The live performance
Crescendo between music and virtual scenarios: concept and technological
framework” was edited by Valeria Croce, Federico Caprioli, Marco Cisaria,
and Andrew Quinn.
References
Avanzini, F., Ludovico, L.A. (2019). Multilayer Music Representation and Pro-
cessing: Key Advances and Emerging Trends. In 2019 IEEE International
Worshop on Multilayer Music Representation and Processing MMRP,
IEEE, Milano, Italy, pp. 1–4.
Fig. 8.
Accessibility features
for DHH users in
VE: subtitles (a);
minimaps for the
interaction with
objects in the scene
(b, Li and Peiris
2021); icons for
footsteps (c) and
HUD for ambient
sound in video games
(Jain et al. 2021b).
629
630
Bergerot, L., Blaise, J.Y., Pamart, A., Dudek, I. (2022). Visual cross-examina-
tion of architectural and acoustic data: the 3D integrator experiment. In
Int. Arch. Photogramm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci. XLVI-2/W1-2022,
pp. 81–88.
Bertocci, S., Lumini, A., Cioli, F. (2022). Digital survey and 3D modeling to sup-
port the auralization and virtualization processes of three European thea-
ter halls: Berlin Konzerthaus, Lviv Opera House, and Teatro del Maggio
Musicale in Florence. A methodological framework. In Proc. of the 2nd
Symposium he Acoustics of Ancient heatres, 6-8 July 2022 Verona, Italy.
Chaves, E.M., Braga, P.B., Montenegro, Y.F.L., Rodrigues, V.B., Munguba,
M.C., De Albuquerque, V.H.C. (2021). Toc-Tum mini-games: An educatio-
nal game accessible for deaf culture based on virtual reality. In Expert
systems, 38.
Dolezal, D., Supe, M., Jandric Nisevic, A. (2022). Possibilities of applying Vir-
tual Reality in the education and offender rehabilitation. In Proc. of the
th International echnology, ducation and Development onference,
pp. 1479–1487. Online Conference.
Donato, L. (2012). Il “clavecin oculaire”, aspetti costruttivi. Con riferimenti
alla sua ricezione in Italia. In Recercare, 24, pp. 137–188.
Enriquez, K., Palacios, M., Pallo, D., Guerrero, G. (2020). SENSE: Sensory
component VR application for hearing impaired people to enhance the
music experience. In Proc. of the 2020 th Iberian onference on Infor-
mation Systems and echnologies ISI, pp. 1-6. Seville.
Fletcher, M.D. (2021). Can Haptic Stimulation Enhance Music Perception in
Hearing-Impaired Listeners? In Frontiers in euroscience, n. 15, 16.
Giannakis, K. (2006). A comparative evaluation of auditory-visual mappings
for sound visualisation. In Org. Sound , pp. 297–307.
Giordani, E. (2010). Sul tema della rappresentazione graca del suono e della
musica. In Annali della Pubblica Istruzione, n. 3, 4.
Han, S., Bhardwaj, A., Choi, S. (2018). Automatic transfer of musical mood
into virtual environments, In Proc. of the 2th AM Symposium on Virtual
Reality Software and echnology. Presented at the VRST ’18, pp. 1–5.
Tokyo Japan.
Hash, P.M. (2003). Teaching Instrumental Music to Deaf and Hard of Hearing
Students. In Research  Issues in Music ducation. vol. 1, n. 1 (5).
Heylighen, A., Vermeir, G., Rychtáriková, M. (2008). The Sound of Inclusion:
a case study on acoustic comfort for all. In: Langdon, P., Clarkson, J.,
Robinson, P. (Eds.), Designing Inclusive Futures. pp. 75–84. London: Sprin-
ger London.
Jain, D., Junuzovic, S., Ofek, E., Sinclair, M., Porter, J., Yoon, C., Machana-
vajhala, S., Ringel Morris, M. (2021a). A Taxonomy of Sounds in Virtual
631
Reality, in: Designing Interactive Systems Conference 2021. In Proc. of
the DIS 2 Designing Interactive Systems onference 202, pp. 160–170.
ACM, Virtual Event USA.
Jain, D., Junuzovic, S., Ofek, E., Sinclair, M., R. Porter, J., Yoon, C., Macha-
navajhala, S., Ringel Morris, M. (2021b). Towards Sound Accessibility in
Virtual Reality. In Proc. of the 202 International onference on Multimo-
dal Interaction, AM, pp. 80–91. Montréal QC Canada.
Kim, E.M. (2012). Harmonograph: A visual representation of sound. In Proc. of
the 202 International Symposium on Intelligent Signal Processing and
ommunications Systems ISPAS 202, IEEE, Tamsui, pp. 489–494. New
Taipei City, Taiwan.
Lesbros, V. (1996). From Images to Sounds, A Dual Representation. In Compu-
ter Music Journal n. 20, pp. 59–69.
Li, Z., Peiris, R. (2021). VR Sound Mapping: Make Sound Accessible for DHH
People in VVirtual Reality Environments. In Frameless, n. 4.
Mirzaei, M., Kan, P., Kaufmann, H. (2020). EarVR: using EarHaptics in Virtual
Reality for Deaf and Hard-of-Hearing people. In I ransactions on Vi-
sualization and omputer Graphics, n. 26, 5.
Pecora, A. (2022). o spazio rappresentato per il disturbo dello spettro auti-
stico (ASD) (Ph.D. thesis). Università degli Studi di Napoli ‘Federico II’.
Pellas, N. (2021). Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A
systematic review of the last decade scientic literature. In Virtual Rea-
lity, 27.
Scordato, J. (2016). An introduction to Ianni graphical sequencer (M.Sc.
thesis). Universitat de Barcelona.
Sra, M., Maes, P., Vijayaraghavan, P., Roy, D. (2017). Auris: creating affective
virtual spaces from music. In Proc. of the 2rd AM Symposium on Virtual
Reality Software and echnology AM, pp. 1–11. Gothenburg Sweden.
Vorländer, M. (2016). From acoustic simulation to virtual auditory displays. In
Proc. of the 22nd International ongress on Acoustics, pp. 1-10. Buenos
Aires, Argentina.
Walker, R. (1987). The effects of culture, environment, age, and musical trai-
ning on choices of visual metaphors for sound. In Perception  Psychophy-
sics 2, pp. 491–502.
Xenakis, I. (1992). Formalized music. hought and mathematics in composi-
tion. New York: Pendragon Press.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Conference Paper
Full-text available
This paper shows three different approaches to the issue of morphological/dimensional survey of theater halls, aimed at creating a 3D model to support the processes of auralization and immersive virtualization to create a reliable basis for the ArchViz and acoustic auralization processes. The chosen three European case studies of the Konzerthaus in Berlin, the Opera House in Lviv, and the Teatro del Maggio Musicale in Florence provided the fundamental basis for the development of the AURA project.
Conference Paper
Full-text available
The term "virtual reality" refers to a computer-generated, three-dimensional, and interactive environment that allows the simulation of a real environment [1]. Virtual simulations have been used in various fields such as medicine, psychology, education, and the military industry to teach in a safe, protected, and controlled environment. Virtual reality can provide safe virtual environment and situations that may pose a risk or be impossible to create in the real life. An analysis of the available scientific and professional literature in the field of the offender rehabilitation has shown that there is a significant lack of research on this topic since virtual reality technology has only recently begun to be applied in this field. The main aim of this paper is to explore the possibilities for the application of virtual reality in the treatment of offenders which includes changing antisocial attitudes and beliefs as well as learning new skills that will help them after release to reduce the likelihood of recidivism. For the purposes of this research available published research in major scientific databases was selected (i.e.,Web of Science, Scopus) in order to explore the potentials and challenges of using virtual reality for the purpose of educating and rehabilitating offenders through analysis of their results. This analysis shows that virtual reality has a great potential in the field of education and offender rehabilitation. Due to interactivity in the virtual environment, the users become more active in acquiring knowledge, have access to processes and characteristics that are not available in traditional learning placements and enables the experience of school and lectures without physical presence in educational institutions. In the context of offender rehabilitation, programs using virtual reality can facilitate the process of acquiring social and communication skills and significantly raise the level of education because it is more interactive and provides more options compared to traditional methods of treatment. However, challenges like legal aspects of using such technology within the prison settings as well as possible medical and psychological issues needs to be addressed to ensure that virtual reality technology is used in appropriate, safe and legal way.
Article
Full-text available
This paper presents an online application called 3D integrator enabling visual cross-examinations of architectural and acoustic data on web browsers, and explains the rationale behind its development. The tool consists of a series of overlays developed over the Potree 3D point cloud renderer. The 3D integrator is used to display visually, in an interactive environment, the 3D point clouds resulting from a survey protocol tailored to the specific needs of the corpus under scrutiny – fifteen small scale edifices often referred to as “minor heritage assets - and to the research’s overall ambition, co-reasoning on architectural and acoustic features at an interdisciplinary level. One of the tool’s distinctive features is to project abstract information (acoustic indicators) in a “close to real” 3D space (point clouds), hence merging scientific visualisation and information visualisation practices. The paper shortly sums up the particularities of the survey protocol, and discusses in detail the implementation of the analytical add-ons that have been introduced (visual trace of the survey protocol itself, exploitation of panoramas, volume calculation, and exploratory 3D representation of acoustic indicators). Finally, early uses of the tool are summarised and the services it actually offers at this stage are commented.
Article
Full-text available
Cochlear implants (CIs) have been remarkably successful at restoring hearing in severely-to-profoundly hearing-impaired individuals. However, users often struggle to deconstruct complex auditory scenes with multiple simultaneous sounds, which can result in reduced music enjoyment and impaired speech understanding in background noise. Hearing aid users often have similar issues, though these are typically less acute. Several recent studies have shown that haptic stimulation can enhance CI listening by giving access to sound features that are poorly transmitted through the electrical CI signal. This “electro-haptic stimulation” improves melody recognition and pitch discrimination, as well as speech-in-noise performance and sound localization. The success of this approach suggests it could also enhance auditory perception in hearing-aid users and other hearing-impaired listeners. This review focuses on the use of haptic stimulation to enhance music perception in hearing-impaired listeners. Music is prevalent throughout everyday life, being critical to media such as film and video games, and often being central to events such as weddings and funerals. It represents the biggest challenge for signal processing, as it is typically an extremely complex acoustic signal, containing multiple simultaneous harmonic and inharmonic sounds. Signal-processing approaches developed for enhancing music perception could therefore have significant utility for other key issues faced by hearing-impaired listeners, such as understanding speech in noisy environments. This review first discusses the limits of music perception in hearing-impaired listeners and the limits of the tactile system. It then discusses the evidence around integration of audio and haptic stimulation in the brain. Next, the features, suitability, and success of current haptic devices for enhancing music perception are reviewed, as well as the signal-processing approaches that could be deployed in future haptic devices. Finally, the cutting-edge technologies that could be exploited for enhancing music perception with haptics are discussed. These include the latest micro motor and driver technology, low-power wireless technology, machine learning, big data, and cloud computing. New approaches for enhancing music perception in hearing-impaired listeners could substantially improve quality of life. Furthermore, effective haptic techniques for providing complex sound information could offer a non-invasive, affordable means for enhancing listening more broadly in hearing-impaired individuals.
Article
Full-text available
There has been an increasing interest in applying immersive Virtual Reality (VR) applications to support various instructional design methods and outcomes not only in K-12 (Primary and Secondary) but also in Higher education (HE) settings. However, there is a scarcity of studies to provide the potentials and challenges of VR-supported instructional design strategies and/or techniques that can influence teaching and learning. This systematic review presents a variety of studies that provide qualitative and/or quantitative data to investigate the current practices with VR support focusing on students’ outcomes, performance, alongside with the benefits and challenges of this technology concerning the analysis of visual features and design elements with mobile and desktop computing devices in different learning subjects. During the selection and screening process, forty-six (n=46) articles published from the middle of 2009 until the middle of 2020 were finally included for a detailed analysis and synthesis of which twenty-one and twenty-five in K-12 and HE, respectively. The majority of studies were focused on describing and evaluating the appropriateness or the effectiveness of the applied instructional design processes using various VR applications to disseminate their findings on user experience, usability issues, students’ outcomes, and/or learning performance. This study contributes by reviewing how instructional design strategies and techniques can potentially benefit students’ learning performance using a wide range of VR applications. It also proposes some recommendations to guide and lead effective instructional design settings in several teaching and learning contexts to outline a more accurate and up-to-date picture of the current state of literature.
Article
Full-text available
Human hearing is an important sense, which complements the other senses, and is essential for children to begin to acquire basic concepts of the world; however, in severe cases of disability, children become marginalized from these benefits. An example of this is with music, a deaf individual is to be able to perceive it. With this in mind, we developed a novel medical expert system based on virtual reality, called Toc‐Tum mini‐games, applying basic concepts of music in an accessible way to the deaf culture. The intelligent proposed system is validated in two different tests: (a) with the target audience to evaluate the interest in the game and (b) with professionals knowledgeable in the field of music or who have had contact with the deaf, evaluate the impact of the game teaching music to the deaf. The tests with the target audience showed that the methods of interaction allowed the children to understand most of the stages and that they were animated during the test days. Regarding the professionals, they were interested in the possibility of using the proposed system in question, even if some modifications in the design had to be made. The results showed that the Toc‐Tum mini‐games is an intelligent tool capable of introducing music in a playful and manageable way using a virtual environment.
Article
Virtual Reality (VR) has a great potential to improve skills of Deaf and Hard-of-Hearing (DHH) people. Most VR applications and devices are designed for persons without hearing problems. Therefore, DHH persons have many limitations when using VR. Adding special features in a VR environment, such as subtitles, or haptic devices will help them. Previously, it was necessary to design a special VR environment for DHH persons. We introduce and evaluate a new prototype called "EarVR" that can be mounted on any desktop or mobile VR Head-Mounted Display (HMD). EarVR analyzes 3D sounds in a VR environment and locates the direction of the sound source that is closest to a user. It notifies the user about the sound direction using two vibro-motors placed on the user's ears. EarVR helps DHH persons to complete sound-based VR tasks in any VR application with 3D audio and a mute option for background music. Therefore, DHH persons can use all VR applications with 3D audio, not only those applications designed for them. Our user study shows that DHH participants were able to complete a simple VR task significantly faster with EarVR than without. The completion time of DHH participants was very close to participants without hearing problems. Also, it shows that DHH participants were able to finish a complex VR task with EarVR, while without it, they could not finish the task even once. Finally, our qualitative and quantitative evaluation among DHH participants indicates that they preferred to use EarVR and it encouraged them to use VR technology more.