Research ProposalPDF Available

A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása és gyakorlata kapcsán. Válasz Prievara Tibor kritikájára.

Authors:

Abstract

Prievara Tibor Tanárblog.hu-n közölt vezércikke a gamifikációval kapcsolatos felvetéseimre adott válaszként fogalmazódott meg, azonban számos pontatlanság és félreértés övezi az írást, amely jól kirajzolja a gamifikációval kapcsolatos nemzetközi és magyar diskurzusban megjelenő félreértéseket és kérdésköröket. Az alábbi válaszcikk ezek tisztázását célozza.
A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása
és gyakorlata kapcsán
Válasz Prievara Tibor kritikájára
Írta: Fridrich Máté
fridrich.mate@pte.hu
2022. 11. 22.
Prievara Tibor Tanárblog.hu-n közölt vezércikke a gamifikációval kapcsolatos felvetéseimre
adott válaszként fogalmazódott meg, azonban számos pontatlanság és félreértés övezi az
írást, amely jól kirajzolja a gamifikációval kapcsolatos nemzetközi és magyar diskurzusban
megjelenő félreértéseket és kérdésköröket. Az alábbi válaszcikk ezek tisztázását célozza.
Örömmel vettem, hogy diskurzus indult Prievara Tiborral a gamifikáció témakörében,
amelyhez kapcsolódóan két, eddigi megjelent tanulmányomat emelte ki (Fridrich, 2020,
2021), különös figyelmet fordítva a 2019-2020-ban íródott, 2020-ban az Autonómia és
Felelősség neveléstudományi folyóiratban megjelent tanulmányomra. A Félreértett
gamifikáció? c. tanulmány óta eltelt években zajlott kutatásom célja nem szembe helyezkedni
a magyar gamifikációs gyakorlattal, hanem támogatni és kiegészíteni azt nem egy
játékmechanikai elemmel –, hanem a tudományos nézőpont beemelésével és alkalmazásával.
Örülök, hogy felélénkült a diskurzus, remélem a továbbiakban aktívan fog közeledni
egymáshoz az elmélet és a gyakorlat a gamifikáció kapcsán. Nyitottan állok az együttműködés
kialakításához és továbbfejlesztéséhez.
Az tudományos kutatás és a párbeszéd szükségessége
Prievara vezércikkében kiemeli, hogy „a gamifikáció megvalósulásának elméleti
lehetőségeiről” értekezem, valamint szóbeli zlésben hangsúlyozza, hogy a pedagógia
alapvetően gyakorlati tudomány, szembe állítva a két megközelítést egymással. Véleményem
szerint az elmélet és a gyakorlat együttműködése kiemelten fontos annak érdekében, hogy
egy élhetőbb, diákközpontúbb tanulási környezetet és oktatást hozzunk létre, amely soha nem
volt fontosabb, mint a jelenlegi helyzetben. Prievara kifogásolja, hogy:
„[Fridrich a szerző megjegyzése] a 2015-ben kiadott (gyakorlatilag blog formátumú)
könyvemmel vitatkozik, láthatóan nem keresett akár tőlem sem semmilyen más forrást
(itt van rögtön a TanárBlog, ugye, hasonlóan blogszerű bejegyzésekkel) […].”
A tudományos megközelítésnek alapvető tulajdonsága, hogy tudományosan is igazolható
eredményekre épít. Ezért nem támaszkodhat egyszerűen a gamifikációt alkalmazók személyes
élményeire, blogjaira, egyéb forrásaira. Elismerem, hogy az ilyen nem tudományos jellegű
források betekintést adnak a gyakorlatban gamifikációt alkalmazók személyes élményeiről,
gamifikációról alkotott elképzeléseiről és nézeteiről, amelyet fontosnak tartok a kutatás
szempontjából. Mindazonáltal mivel PhD kutatás keretében kezdtem elmélyülni a
gamifikációban, így figyelmem elsősorban tudományos közleményekre korlátoztam, és
másodsorban kezdtem nem tudományos jellegű forrásokat vizsgálni, tekintettel a magyar
gamifikáció-kutatás tudományos hiányosságaira. Az első cikkem fókuszába azért került
Prievara Tibor A 21. századi tanár című írása, mivel ez volt az első, pedagógiai vonatkozásban
jól körül határolható rendszerleírás a magyar gamifikációs gyakorlatban, amely könyv
formájában jelent meg.
Prievara Tibor rendszere jól működő módszertan, amely gamifikált értékelésrendszert
alkalmaz, valamint igen jól működteti a tanulói autonómiára épülő, önszabályozó tanulást az
osztályteremben. Kutatásom célja a gamifikáció hatásmechanizmusainak feltárását célozza
annak érdekében, hogy mind elméleti, mind gyakorlati oldalról érthetővé váljon, hogy mikor
érdemes gamifikációt alkalmazni, valamint annak milyen hatásai vannak a diákokra a tanítás
során. Ezért is örülök, hogy kialakulóban van egy párbeszéd a gamifikációról az elméleti és a
pedagógiai gyakorlati oldalt képviselők között, amely reményeim szerint egy konstruktív, a
diákokért dolgozó együttműködéssé fejleszthető.
A Félreértett gamifikáció? című tanulmány kritikájáról
A Félreértett gamifikáció? (Fridrich, 2020) című tanulmányommal kapcsolatban fontos
megjegyezni, hogy motivációját tekintve a tanári gyakorlataimból indult ki: földrajz-
történelem szakos középiskolai tanárként gyakorlataim alatt jött az ötlet, hogy gamifikáljam
az egyik félévemben tartott tantárgyi egységet (Hidegháború). Az igen széles spektrumban
fellelhető és rendkívül sok megközelítéssel rendelkező magyar és angol nyelvű diskurzusban
azonban elveszve éreztem magam, mint tanárjelölt, ugyanis a gamifikációval kapcsolatos
tudományos és gyakorlati diskurzus sem tekinthető lezártnak, épp ellenkezőleg:
megjelenésétől kezdve egyre növekszik a gamifikációval foglakozó tudományos kutatások
száma (pl. Barbarics, 2018; Barbarics et al., 2019; Cerasoli et al., 2014; Damsa & Putz, 2014;
Flatla et al., 2011; Halan et al., 2010; Hamari & Koivisto, 2013; Hanus & Fox, 2015; Kapp, 2017;
Kapp et al., 2015; Kapp & Boller, 2017; Koivisto et al., 2018; Koivisto & Hamari, 2019; Mekler
et al., 2013, 2017).
Első sorban a tudományos publikációkra koncentrálva kezdtem kutakodni a PhD
kutatásomhoz kapcsolódóan, majd a nem tudományos publikációk (pl. blogok, videók) felé is
tettem kitekintést az ismereteim bővítése miatt. A kutatást a gamifikáció ismertté válásától
(McGonigal, 2010, 2011; Schell, 2008, 2010) kezdtem, ezzel magyarázható Prievara
vezércikkében azon kritikai észrevétel, hogy: „Bár erős az írás és remekül érvel (sok dologban
igaza is van), úgy tesz, mintha 2015 óta nem történt volna semmi a magyar köznevelésben
gamifikáció terén.”. Ehhez kapcsolódik az alábbi kritikai észrevétel és félreértés:
[…] Fridrich egy 2010-es keretrendszert emel ki, és használ. Ez 2022-ben feltétlenül
felvet kérdéseket, hiszen az elmúlt évtizedben rengeteg új dolog történt a
gamifikációban. További problémát okozhat, hogy az általa hivatkozott Bunchball
keretrendszer láthatóan elsősorban üzleti alkalmazásra lett kitalálva. Lehet
természetesen azt mondani, hogy 'Melyik nem', illetve azzal érvelni, hogy a
keretrendszerek ettől még nem kevésbé érvényesek, amit el s fogadhatunk, ugyanakkor
felmerül a kérdés, hogy miért nem a sokkal újabb 6D modellben gondolkodik (ha már
üzleti játéktervezés és gamifikáció), vagy éppen teljesen figyelmen kívül hagyja a
részletes, és véleményem szerint a pedagógiában sokkal jobban használható Octalysis
keretrendszert.”.
A Bunchball-modell beemelése a tanulmányban annak okán történt, hogy számos kezdeti
értekezés alkalmazta kiindulópontként a modellt azért, mert jól körülhatárolhatóan írt a
játékmechanikai és játékdinamikai elemekről. Prievara félreértése abban áll, hogy én nem
használom ezt a modellt: a modellt mindössze arra használtam a tanulmányban, hogy
érthetővé váljon az olvasók számára a játékmechanika és játékdinamika fogalma. Azon kritika,
hogy a modell üzleti, pontosabban vállalatfejlesztési célokat szolgálva született meg igaz,
azonban a nemzetközi gamifikációs diskurzusban különös tekintettel a kezdeti időszakra
több ilyen modell is ezzel a célzattal jött létre. Ilyen például a Prievara által oktatásban jobban
adaptálhatónak gondolt Octalysis-modell is (Yu-Kai, 2014).
PhD kutatásom elsődlegesen egy olyan, kifejezetten oktatási kontextusra alkalmazható
modell kifejlesztését célozza, amely felhasználva a gamifikációról rendelkezésünkre álló
elméleti és empirikus eredményeket képes a hatékonyabb és élvezhetőbb játékosított tanulási
folyamat kiindulópontjaként szolgálni. A Félreértett gamifikáció? c. tanulmányom a PhD
kutatásom kezdeti állását és tudását tükrözte, amikor 2019-ben megírtam és 2020-ban
publikáltam. Az elmúlt két évben elmélyedtem a gamifikáció mind magyar, mind nemzetközi
diskurzusában ajánlom Prievara Tibornak például Karl M. Kapp gamifikációval foglalkozó
munkásságát (pl. Kapp, 2012b, 2012a, 2014, 2017; Kapp et al., 2015; Kapp & Boller, 2017) ,
amelynek összegzéseként van születőben az új tanulmányom, amelyre épülve született meg a
2022-es Országos Neveléstudományi Konferencián előadott Az oktatási gamifikáció egy
lehetséges kritériumrendszere c. előadásom.
A gamifikáció megközelítéseiről és az együttműködésről
Prievara és az én általam képviselt felfogások közötti eltérés abban keresendő, hogy míg
Prievara alapvetően értékelési rendszerként tekint a gamifikációra (Dringó-Horváth et al.,
2020, p. 109), addig tőle eltérően a kutatásomban konstruktivista alapokon álló,
területspecifikus megközelítést alkalmazok, alapvetően módszertanként, keretrendszerként
tekintve a gamifikációra. A játékmechanikai elemekhez kapcsolódó kritikára rátérve: a
„félrevezető” jelző az alábbi érvelésben jelent meg a tanulmányomban:
„Összességében a fenti elemzés alapján kiderül, hogy a Prievara-modell és annak
adaptációi a gamifikáció elemei közül többet is alkalmaznak, azonban ezek használata
mindegyik esetben a pontrendszerhez kapcsolódik, valamint megállapítható, hogy a
narratíva, mint játékmechanikai elem alkalmazása teljes egészében hiányzik a
modellekből. Mivel a gamifikációnak nem létezik egységes kritériumrendszere, így a
Prievara által megalkotott modell is gamifikációként értelmezhető (Deterding fogalma
alapján), azonban ezen megközelítés a nemzetközi szakirodalom alapján leszűkítő és
félrevezető.(Fridrich, 2020, p. 76).
A fentieken kívül Prievara vezércikkében megfogalmazott kritikájában úgy fogalmazott, hogy
„[…] amint (Fridrich a szerző megjegyzése) bevezeti a narratívát, pluszt egy elemként, ez a
leszűkítő értelmezés rögtön megszűnik.”. A narratíva bevezetésével nem szűnik meg a
leszűkítés: érvelésemben arra igyekeztem rámutatni Kapp alapján, hogy a narratíva szűken
(történet) és tágan (kontextus) értelmezve is elengedhetetlen része a gamifikációnak (Kapp,
2012a idézi Fridrich, 2020). Beemelése a gamifikációs gyakorlatba valóban komoly
nehézségekbe ütközik (történetként értelmezve), ennek megoldása komoly feladat elé állítja
mind a kutatókat, mind (főleg) a gyakorló pedagógusokat. Ezért itt nem állok meg: jelenleg
éppen azon dolgozom, hogy a narratíván túl mi a szerepe a kontextusnak (adott
tudományterület, vagy tantárgyi témakör) a narratívák kialakításában. Valamint hogyan
befolyásolhatják a tanulás különböző megközelítései a játékosított folyamat narratíváját, a
dinamikáját, a mechanikus, sőt, a tartalmi elemeket. Hogyan lesz valóban játékos és játék
élményt nyújtó egy gamifikált tanulási folyamat.
A kutatásom célja a gamifikáció elméleti hátterének feltárása és tisztázása éppen
annak érdekében, hogy a gamifikáció gyakorlatban történő alkalmazása tudatosabban,
céltudatosabban tudjon megvalósulni. A cél, hogy ne egyszerű értékelési rendszerként, hanem
a játékélmény egészét mozgató gyakorlatként valósulhasson meg az oktatási játékosítás. Még
egyszer: a kutatásom nem a hazai gyakorlat kritikája kíván lenni, hanem párbeszédindító, építő
jellegű visszajelzés, amely arra igyekszik felhívni a figyelmet, hogy a gamifikációval kapcsolatos
ismereteink mind itthon, mind külföldön kezdeti szakaszban járnak. Emiatt fontos, hogy mind
az elméleti, mind a gyakorlati oldalról, közösen, együttműködve tudjunk fejlődni és
gondolkodni a gamifikációval kapcsolatban. A kutatásom kapcsán így szívesen várom azok
jelentkezését köztük Prievara Tiborét is –, akik bepillantást engednének számomra a
működő, gamifikációs gyakorlatukba.
Irodalom
Barbarics, M. (2018). Gamifikáció a demokratikus iskolai értékelésért. In Gabos, E. (Ed.), A
média hatása a gyermekekre és fiatalokra IX. (pp. 2228).
Barbarics, M., Rózsahegyiné Vásárhelyi, É., & Wintsche, G. (2019). A Játékok Fejlesztő Hatása.
Eötvös Loránd Tudományegyetem (ELTE).
Cerasoli, C., Nicklin, J. M., & Ford, M. T. (2014). Intrinsic motivation and extrinsic incentives
jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140(4), 980
1008.
Damsa, A., & Putz, Á. (2014). A játék, mint optimális tanulási környezet Játékosítás a
gyakorlatban. XII. Pedagógiai Értékelési Konferencia, 67. http://www.edu.u-
szeged.hu/pek2014/download/PEK_2014_kotet.pdf
Dringó-Horváth, ida, Dombi, J., Hülber, L., Menyhei, Z., M. Pintér, T., & Papp-Danka, A. (2020).
Az oktatásinformatika módszertana a felsőoktatásban. Károli Gáspár Református
Egyetem IKT Kutatóközpontja.
Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S., & Mandryk, R. L. (2011). Calibration games:
Making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements. UIST’11 -
Proceedings of the 24th Annual ACM Symposium on User Interface Software and
Technology, 403412. https://doi.org/10.1145/2047196.2047248
Fridrich, M. (2020). Félreértett Gamifikáció? Autonómia És Felelősség, 5(1-4. sz), 71-83.
Halan, S., Rossen, B., Cendan, J., & Lok, B. (2010). High score! - Motivation strategies for user
participation in virtual human development. Lecture Notes in Computer Science
(Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in
Bioinformatics), 6356 LNAI, 482488. https://doi.org/10.1007/978-3-642-15892-6_52
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of
Gamifying Exercise. Proceedings of the European Conference on Information Systems, 1
12. http://aisel.aisnet.org/ecis2013%0Ahttp://aisel.aisnet.org/ecis2013/122
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A
longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and
academic performance. Computers and Education, 80, 152161.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Kapp, K. M. (2012a). The Gamification of Learning and Instruction - Game-based Methods and
Strategies for Training and Education (p. 336). John Wiley & Sons.
Kapp, K. M. (2012b). What Is Gamification? In The Gamification of Learning and Instruction:
Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (pp. 123).
https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Kapp, K. M. (2014). Gamification: Separating Fact From Fiction. CLOmedia.
Kapp, K. M. (2017). Gamification Design for Instructions. In C. M. Reigeluth, B. J. Beatty, & R.
D. Myers (Eds.), Instructional-design Theories and Models, Vol. IV: The learner-centered
paradigm of education (p. 366). Routledge.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2015). Gamification of Learning and Instruction - Fieldbook.
John Wiley & Sons.
Kapp, K. M., & Boller, S. (2017). Core Dynamics: A Key Element in Instructional Game Design.
Association for Talent Development. https://www.td.org/insights/core-dynamics-a-key-
element-in-instructional-game-design
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of
gamification research. International Journal of Information Management, 45.
https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Koivisto, J., Hamari, J., & Majuri, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of
empirical literature. . In J. Koivisto & J. Hamari (Eds.), Proceedings of the 2nd International
GamiFIN Conference, May 21-23.
McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better word.
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Jonathan Cape.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the
effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance.
Computers in Human Behavior, 71, 525534.
Mekler, E. D., Tuch, A. N., Brühlmann, F., & Opwis, K. (2013). Disassembling Gamification: The
Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance. Conference on
Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2013-April, 11371142.
https://doi.org/10.1145/2468356.2468559
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers
(Elsevier).
Schell, J. (2010). DICE 2010: “Design Outside the Box” Presentation.
https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ
Yu-Kai, C. (2014). Actionable Gamification Beyond Points, Badges, and Leaderboard. Octalysis
Media.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Today, our reality and lives are increasingly game-like, not only because games have become a pervasive part of our lives, but also because activities, systems and services are increasingly gamified. Gamification refers to designing information systems to afford similar experiences and motivations as games do, and consequently, attempting to affect user behavior. In recent years, popularity of gamification has skyrocketed and manifested in growing numbers of gamified applications, as well as a rapidly increasing amount of research. However, this vein of research has mainly advanced without an agenda, theoretical guidance or a clear picture of the field. To make the picture more coherent, we provide a comprehensive review of the gamification research (N = 819 studies) and analyze the research models and results in empirical studies on gamification. While the results in general lean towards positive findings about the effectiveness of gamification, the amount of mixed results is remarkable. Furthermore, education, health and crowdsourcing as well as points, badges and leaderboards persist as the most common contexts and ways of implementing gamification. Concurrently, gamification research still lacks coherence in research models, and a consistency in the variables and theoretical foundations. As a final contribution of the review, we provide a comprehensive discussion, consisting of 15 future research trajectories, on future agenda for the growing vein of literature on gamification and gameful systems within the information system science field.
Conference Paper
Full-text available
Interest in gamification is growing steadily. But as the underlying mechanisms of gamification are not well understood yet, a closer examination of a gamified activity's meaning and individual game design elements may provide more insights. We examine the effects of points -- a basic element of gamification, -- and meaningful framing -- acknowledging participants' contribution to a scientific cause, -- on intrinsic motivation and performance in an online image annotation task. Based on these findings, we discuss implications and opportunities for future research on gamification.
Conference Paper
Full-text available
This paper investigates how social factors predict attitude towards gamification and intention to continue using gamified services, as well as intention to recommend gamified services to others. The paper employs structural equation modelling for analyses of data (n=107) gathered through a survey that was conducted among users of one of the world's largest gamification applications for physical exercise called Fitocracy. The results indicate that social factors are strong predictors for attitudes and use intentions towards gamified services.
Conference Paper
Full-text available
Interactive systems often require calibration to ensure that input and output are optimally configured. Without calibration, user performance can degrade (e.g., if an input device is not adjusted for the user's abilities), errors can increase (e.g., if color spaces are not matched), and some interactions may not be possible (e.g., use of an eye tracker). The value of calibration is often lost, however, because many calibration processes are tedious and unenjoyable, and many users avoid them altogether. To address this problem, we propose calibration games that gather calibration data in an engaging and entertaining manner. To facilitate the creation of calibration games, we present design guidelines that map common types of calibration to core tasks, and then to well-known game mechanics. To evaluate the approach, we developed three calibration games and compared them to standard procedures. Users found the game versions significantly more enjoyable than regular calibration procedures, without compromising the quality of the data. Calibration games are a novel way to motivate users to carry out calibrations, thereby improving the performance and accuracy of many human-computer systems.
Article
Research on the effectiveness of gamification has proliferated over the last few years, but the underlying motivational mechanisms have only recently become object of empirical research. It has been suggested that when perceived as informational, gamification elements, such as points, levels and leaderboards, may afford feelings of competence and hence enhance intrinsic motivation and promote performance gains. We conducted a 2 × 4 online experiment that systematically examined how points, leaderboards and levels, as well as participants' goal causality orientation influence intrinsic motivation, competence and performance (tag quantity and quality) in an image annotation task. Compared to a control condition, game elements did not significantly affect competence or intrinsic motivation, irrespective of participants' causality orientation. However, participants' performance did not mirror their intrinsic motivation, as points, and especially levels and leaderboard led to a significantly higher amount of tags generated compared to the control group. These findings suggest that in this particular study context, points, levels and leaderboards functioned as extrinsic incentives, effective only for promoting performance quantity.
Article
Gamification, the application of game elements to non-game settings, continues to grow in popularity as a method to increase student engagement in the classroom. We tested students across two courses, measuring their motivation, social comparison, effort, satisfaction, learner empowerment, and academic performance at four points during a 16-week semester. One course received a gamified curriculum, featuring a leaderboard and badges, whereas the other course received the same curriculum without the gamified elements. Our results found that students in the gamified course showed less motivation, satisfaction, and empowerment over time than those in the non-gamified class. The effect of course type on students’ final exam scores was mediated by students’ levels of intrinsic motivation, with students in the gamified course showing less motivation and lower final exam scores than the non-gamified class. This suggests that some care should be taken when applying certain gamification mechanics to educational settings.
Article
More than 4 decades of research and 9 meta-analyses have focused on the undermining effect: namely, the debate over whether the provision of extrinsic incentives erodes intrinsic motivation. This review and meta-analysis builds on such previous reviews by focusing on the interrelationship among intrinsic motivation, extrinsic incentives, and performance, with reference to 2 moderators: performance type (quality vs. quantity) and incentive contingency (directly performance-salient vs. indirectly performance-salient), which have not been systematically reviewed to date. Based on random-effects meta-analytic methods, findings from school, work, and physical domains (k = 183, N = 212,468) indicate that intrinsic motivation is a medium to strong predictor of performance (ρ = .21-45). The importance of intrinsic motivation to performance remained in place whether incentives were presented. In addition, incentive salience influenced the predictive validity of intrinsic motivation for performance: In a "crowding out" fashion, intrinsic motivation was less important to performance when incentives were directly tied to performance and was more important when incentives were indirectly tied to performance. Considered simultaneously through meta-analytic regression, intrinsic motivation predicted more unique variance in quality of performance, whereas incentives were a better predictor of quantity of performance. With respect to performance, incentives and intrinsic motivation are not necessarily antagonistic and are best considered simultaneously. Future research should consider using nonperformance criteria (e.g., well-being, job satisfaction) as well as applying the percent-of-maximum-possible (POMP) method in meta-analyses. (PsycINFO Database Record (c) 2014 APA, all rights reserved).
Book
Anyone can master the fundamentals of game design - no technological expertise is necessary. The Art of Game Design: A Book of Lenses shows that the same basic principles of psychology that work for board games, card games and athletic games also are the keys to making top-quality videogames. Good game design happens when you view your game from many different perspectives, or lenses. While touring through the unusual territory that is game design, this book gives the reader one hundred of these lenses - one hundred sets of insightful questions to ask yourself that will help make your game better. These lenses are gathered from fields as diverse as psychology, architecture, music, visual design, film, software engineering, theme park design, mathematics, writing, puzzle design, and anthropology. Anyone who reads this book will be inspired to become a better game designer - and will understand how to do it.