ArticlePDF Available

PERAN STRATEGIS SCRUM MASTER PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Authors:

Abstract

Kebutuhan akan fleksibilitas dan akses yang cepat menjadikan aplikasi berbasis mobile semakin banyak digunakan, termasuk dalam bidang pendidikan dan literasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan metode Scrum dalam pengembangan perangkat lunak mobile dengan mengkaji peran strategis Scrum Master. Scrum dikenal sebagai metode pengembangan aplikasi yang dinamis dan adaptif. Adapun tahapan dalam Scrum terdiri dari fase analisis kebutuhan sistem, design sistem, pengujian sistem, dan penerimaan produk. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara sebagai cara pengumpulan data. Hasil wawancara kemudian direduksi, dianalisis dengan analisis dari literature, kemudian disajikan, dan disimpulkan. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 88 Jakarta sebagai lokasi penerapan aplikasi perpustakaan online berbasis Android. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peran strategis Scrum Master diantaranya adalah mengelola ekspektasi roles, perubahan resistensi, menepati jadwal, permintaan perubahan yang mendesak, dan pendistribusian tim. Peran strategis ini menjadi dasar untuk penunjukan atau pemilihan Scrum Master hendaknya mempertimbangkan dan dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
711
PERAN STRATEGIS SCRUM MASTER PADA PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK PERPUSTAKAAN SEKOLAH
BERBASIS ANDROID
Agung Wahyudi1), Sunardi2), Imam Riadi3)
1)Program Studi Magister Informatika Universitas Ahmad Dahlan
2)Program Studi Teknik Elektro Universitas Ahmad Dahlan
3)Program Studi Sistem Informasi Universitas Ahmad Dahlan
Jl. Ahmad Yani (Ringroad Selatan) Tamanan, Banguntapan, Bantul, Yogyakarta
e-mail: agungchandis1979@gmail.com1), sunardi@mti.uad.ac.id2), imam.riadi@is.uad.ac.id3)
ABSTRAK
Kebutuhan akan fleksibilitas dan akses yang cepat menjadikan aplikasi berbasis mobile semakin banyak digunakan, terma-
suk dalam bidang pendidikan dan literasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan metode Scrum dalam
pengembangan perangkat lunak mobile dengan mengkaji peran strategis Scrum Master. Scrum dikenal sebagai metode
pengembangan aplikasi yang dinamis dan adaptif. Adapun tahapan dalam Scrum terdiri dari fase analisis kebutuhan sistem,
design sistem, pengujian sistem, dan penerimaan produk. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik
wawancara sebagai cara pengumpulan data. Hasil wawancara kemudian direduksi, dianalisis dengan analisis dari literature,
kemudian disajikan, dan disimpulkan. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 88 Jakarta sebagai lokasi penerapan aplikasi
perpustakaan online berbasis Android. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peran strategis Scrum Master dian-
taranya adalah mengelola ekspektasi roles, perubahan resistensi, menepati jadwal, permintaan perubahan yang mendesak,
dan pendistribusian tim. Peran strategis ini menjadi dasar untuk penunjukan atau pemilihan Scrum Master hendaknya mem-
pertimbangkan dan dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut.
Kata Kunci: Dinamis, pengembangan aplikasi, scrum master.
ABSTRACT
The need for flexibility and fast access makes mobile-based applications increasingly used, including in the fields of
education and literacy. This study aims to examine the application of the Scrum method in mobile software development by
examining the strategic role of the Scrum Master. Scrum is known as a dynamic and adaptive application development method.
The stages in Scrum consist of system requirements analysis, system design, system testing, and product acceptance phases.
The research method used is qualitative with interview techniques as a method of collecting data. The results of the interviews
were then reduced, analyzed by analysis of the literature, then presented, and concluded. This research was conducted at SMA
Negeri 88 Jakarta as the location for the application of an Android-based online library application. The results of this study
indicate that the Scrum Master's strategic roles include managing role expectations, changing resistance, keeping schedules,
urgent change requests, and team distribution. This strategic role forms the basis for the appointment or selection of a Scrum
Master should be considered and qualified on the basis of these points.
Keywords: Dynamic, Scrum master, software development.
I. PENDAHULUAN
erkembangan perangkat lunak untuk teknologi informasi telah menjadikan era baru dalam kehidupan
manusia. Hal ini menyebabkan perangkat lunak menjadi salah satu bagian dari peradaban manusia modern
[1]. Pressman mengemukakan bahwa perangkat lunak menjadi alat bantu dalam pengambilan keputusan
dalam semua bidang pada masa kini seperti bisnis, militer, dan pendidikan. Selain itu perangkat lunak juga
berfungsi sebagai basis layanan yang telah dibuat dalam bentuk sistem informasi untuk mendukung proses bisnis
seperti sistem transportasi, medis, telekomunikasi, industri, dan hiburan [2].
Salah satu penggunaan teknologi informasi pada sekolah adalah perpustakaan. Perpustakaan adalah salah satu
bagian kelengkapan yang harus ada disetiap lembaga pendidikan formal maupun non-formal di berbagai tingkatan
karena perpustakaan sebagai guru kedua setelah guru yang ada di sekolah tersebut [3]. Perpustakaan adalah tempat
dimana didalamnya terdapat banyak ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi siswa [4].
Peran perpustakaan sangatlah signifikan dalam mencerdaskan masyarakat penggunanya, khususnya dalam
mencetak siswa berprestasi. Fasilitas perpustakaan yang baik membuat siswa dapat dan terbiasa belajar dengan
baik. Sinergi antara siswa dan pustakawan akan berbuah prestasi bagi siswa serta kinerja yang baik bagi pustakawan
P
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
712
[5]. Pengembangan aplikasi atau software seperti aplikasi perpustakaan sekolah memerlukan metode
pengembangan aplikasi. Metode ini sangat perlu dalam proses membuat aplikasi sehingga pengembang aplikasi
memiliki pijakan untuk memulai aplikasi sampai aplikasi tersebut selesai. Salah satu cara dalam mengembangkan
perangkat lunak adalah menggunakan framework Scrum [6], [7].
Scrum adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang bersifat iteratif dan inkremental [8]. Metode ini
pertama kali diperkenalkan oleh Ken Schwaber pada tahun 1997 pada makalah yang menjelaskan Metodologi
Scrum pada tahun 1995 [9]. Alur kerja Scrum adalah urutan iterasi, bernama Sprint, yang memiliki durasi antara
satu hingga empat minggu [10]. Tim dipandu oleh landasan kerja sebagai bagian dari product backlog yang
merupakan daftar persyaratan dan prioritas [11]. Setiap Sprint memiliki pertemuan harian dengan setiap anggota
tim mempresentasikan apa yang telah dilakukan pada hari sebelumnya, apa yang akan dilakukan hingga keesokan
harinya, dan apakah ada hambatan untuk melanjutkan kegiatan pengembangan [12]. Di akhir setiap Sprint terdapat
demo produk atau Review Sprint, dan setelah setiap Sprint Review ada sesi pembelajaran atau Retrospektif Sprint
[13].
Hermanto et al., (2018) melakukan tinjauan dan analisis metodologi Scrum dalam konteks pengembangan seluler
dan menemukan bahwa pendekatan Scrum efektif dalam pengembangan aplikasi seluler. Penggunaan metode
Scrum pada aplikasi seluler dapat dikembangkan dalam waktu singkat. Hal ini menjadikan metode Scrum menjadi
alasan utama keberhasilan proyek ketika waktu terbatas dan di sepanjang proyek konten pengembangan aplikasi
seluler dapat dipelajari tepat waktu [15].
Keberhasilan penggunaan metode Scrum sangat ditentukan oleh Scrum Master [16]. Scrum Master bertanggung
jawab untuk membuat Scrum seperti yang didefinisikan dalam Panduan Scrum yang telah disepakati oleh tim dan
owner project. Scrum Master juga berperan membantu semua orang memahami teori dan praktik Scrum di dalam
Tim Scrum maupun organisasi [17]. Scrum Master bertanggung jawab atas efektivitas Tim Scrum. Scrum Master
melakukan ini untuk memungkinkan Tim Scrum untuk meningkatkan praktiknya dan kinerja selama proses
pengembangan aplikasi. Dengan kata lain, Scrum Master adalah pemimpin sejati yang melayani Tim Scrum dan
yang lebih besar [18]. Tanggung jawab Scrum Master pada pengembangan aplikasi dengan praktik Scrum dalam
konteks pengembangan perangkat lunak Android, memastikan bahwa proses Scrum efektif dalam skenario
pengembangan proyek dimana konsep sistem sering berubah dalam waktu yang cepat [16], [19].
Dari penjelasan diatas maka Scrum Master menjadi kunci keberhasilan pengembangan sistem. Akan tetapi,
penggunaan metode Scrum, terdapat hambatan-hambatan tersendiri pada Scrum Master saat penggunaan metode
tersebut. Hal ini menjadi tujuan dari penelitian ini untuk mengkaji apa saja yang dihadapi oleh pengembang sistem
ketika menggunakan metode Scrum pada pengembangan aplikasi mobile Android. Dengan adanya kajian ini
diharapkan bisa menjadi landasan bagi pengembang sistem ketika menggunakan Scrum untuk menciptkan software
yang baik dan sesuai dengan keinginan pengguna.
II. METODOLOGI
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode penelitian kualitatif menekankan pada metode penelitian
observasi dan dialog (wawancara mendalam) di lapangan dan datanya dianalisis dengan cara non-statistik [25].
Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara dengan informan penelitian yaitu seorang
Scrum Master. Analisis data penelitian terdiri dari tiga tahap, yaitu reduksi, penyajian, dan kesimpulan.
B. Tinjauan Pustaka
1) Metode Agile
Pengembangan Agile Software merupakan salah satu metodologi dalam pengembangan suatu perangkat lunak.
Kata Agile berarti cepat, ringan, bergerak bebas, waspada. Agile adalah kata yang digunakan untuk
mendeskripsikan konsep model proses yang berbeda dengan konsep model proses yang sudah ada [20]. Konsep
pengembangan perangkat lunak Agile yang dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya menyatakan bahwa Agile
Software Development adalah cara untuk membangun perangkat lunak dengan cara melakukannya dan membantu
orang lain untuk membangun semuanya sekaligus [9], [21].
Dalam Pengembangan Perangkat Lunak Agile interaksi dan personel lebih penting daripada proses dan alat,
perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting
daripada negosiasi kontrak, dan responsif terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencananya [13].
Namun, seperti model proses lainnya, Agile Software Development memiliki kelebihannya sendiri dan tidak cocok
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
713
untuk semua jenis proyek, produk, orang, dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses
yang toleran terhadap perubahan kebutuhan sehingga respon terhadap perubahan dapat dilakukan lebih cepat [19].
2) Scrum
Scrum dipresentasikan pada tahun 1995 oleh Ken Schwaber pada konferensi OOPSLA di Austin, tetapi dasar-
dasar Scrum muncul pada tahun 80-an [9]. Menurut [20], kunci sukses Scrum diturunkan dari pengalaman dan
menciptakan bagian penting dari pengetahuan di perusahaan. Scrum didasarkan pada empirisme yang dicapai
dengan beberapa kualitas. Literatur yang disurvei, kualitas yang membangun empirisme di Scrum adalah kejelasan
dalam setiap proses, inspeksi untuk mendeteksi masalah dalam proyek dan adaptasi terhadap perubahan [19].
Scrum terdiri dari tiga elemen utama yang disajikan di bawah ini [20]:
a) Roles
Dalam peran (roles) ada empat peran utama. Pertama adalah Tim Scrum yang terdiri dari Scrum Master, Tim
Pengembang dan Pemilik Produk. Kedua adalah Scrum Master, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk
memahami dan menggunakan nilai dan aturan Scrum oleh Tim Pengembang dan Pemilik Produk. Tugas utama
Scrum Master adalah melayani Tim Scrum untuk mencapai tujuan proyek. Scrum Master bukanlah manajer
tradisional namun lebih seperti konselor yang membangun hubungan dengan anggota tim berdasarkan kepercayaan
dan kerjasama [22]. Ketiga adalah Pemilik Produk, yaitu orang yang mengetahui kasus bisnis yang terkait dengan
proyek. Tugas utama Product Owner adalah mengontrol Product Backlog. Pemilik Produk harus memiliki kekuatan
pengambilan keputusan untuk mengambil keputusan atas nama perusahaan [23]. Keempat adalah Tim Pengembang
yang mengembangkan produk sesuai dengan kebutuhan. Development Team adalah 'self-organizing', artinya
memiliki tingkat otonomi yang tinggi.
b) Artifacts
Artefak (artifacts) adalah hasil material atau non-material dari suatu pengembangan perangkat lunak. Dalam
beberapa literatur, pada artefak ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan. Pertama adalah Product Backlog
yang menentukan ruang lingkup dan daftar fitur yang harus dilaksanakan selama proyek berlangsung. Elemen
dalam Product Backlog disusun secara hierarkis dan setiap tugas memiliki deskripsi, nomor seri, dan nilai perkiraan
(kompleksitas tugas) serta prioritas. Product Backlog dapat dimodifikasi selama proyek berlangsung. Kedua adalah
Sprint Backlog, yaitu bagian dari Product Backlog yang dipilih selama perencanaan Sprint menunjuk semua
tindakan yang harus dilakukan untuk mencapai Sprint. Ketiga adalah Tujuan Sprint sebagai elemen penting untuk
membuka jalan bagi Tim Pengembang dan Scrum Master. Keempat adalah Increment yang menentukan total
komponen dari Product Registry yang diselesaikan selama Sprint dan Sprints di masa lalu. Kelima adalah Definisi
Selesai yang fokus pada kejelasan pemahaman ketika elemen dari Product Backlog dapat diterima sebagai selesai.
Definisi tersebut harus diakui dan dipahami oleh semua anggota tim.
c) Events
Event adalah hal yang penting untuk memberikan keteraturan di Scrum. Event Scrum terdiri dari beberapa bagian.
Pertama adalah Sprint, yaitu kotak waktu satu bulan atau kurang di mana Increment produk 'Selesai', dapat
digunakan, dan berpotensi dirilis dibuat [23]. Sprint terdiri dari Sprint Planning, Sprint Review, dan Sprint
Retrospective. Kedua adalah Perencanaan Sprint. Tujuan utama dari event ini adalah menyiapkan ruang lingkup
pekerjaan yang harus dilakukan selama iterasi. Selama Sprint Planning, item dari Product Backlog dipilih untuk
diimplementasikan dan memastikan terciptanya peningkatan produk. Ketiga adalah Ulasan Sprint, yaitu event di
akhir setiap Sprint yang digunakan untuk memeriksa fungsionalitas yang diberikan. Pertemuan tersebut berorientasi
pada pemeriksaan dan penyempurnaan Product Backlog. Keempat adalah Retrospektif Sprint yang berkonsentrasi
pada refleksi dari Sprint yang telah berakhir. Tim Pengembang dan Scrum Master fokus pada pemeriksaan tugas
yang sudah selesai dan rencana perbaikan untuk sprint berikutnya.
3) Scrum Flow
Sebuah proyek dengan metode Scrum diawali dengan penggambaran sistem yang akan dikerjakan, kemudian
Pemilik Proyek menggambarkan proses bisnis atau rencana kedalam Product Backlog [9]. Product Backlog adalah
daftar rencana yang harus dikerjakan oleh tim. Ada istilah di Scrum yang disebut Sprint. Sprint adalah tujuan yang
ingin dicapai dalam Scrum sprint berikutnya (30 hari kedepan). Setiap Sprint diawali dengan Sprint Meeting
Planing yang merupakan kegiatan untuk menentukan jenis sprint yang akan dilakukan selanjutnya. Setiap hari,
setiap tim berkumpul dan berdiskusi tentang “Apa yang telah dilakukan sejak Rapat Scrum Harian terakhir?”,
“Masalah apa yang dihadapi selama pengerjaan?”, dan “Apa yang akan dilakukan untuk Scrum selanjutnya?” [16].
Rapat dipimpin oleh Scrum Master dan di akhir sprint akan ada rapat selama 4 jam untuk melakukan demo terhadap
semua yang telah dilakukan. Gambar 1 merupakan alur Scrum.
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
714
4) Software
Perangkat lunak (software) merupakan program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
pengguna dan hardware. Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai "penerjemah" dari perintah-perintah yang
dijalankan oleh pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras [24].
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini dibahas hasil penelitian yang telah dilakukan, yaitu aplikasi yang telah dibuat dan kendala selama
menerapkan metode Scrum untuk membangun aplikasi perpustakaan online SMA Negeri 88 Jakarta.
A. Penerapan Metode Scrum dalam Pengembangan Perpustakaan Online
Metode pengembangan sistem dengan Scrum menyarankan agar proyek berkembang melalui serangkaian sprint
[26]. Metode pengembangan perangkat lunak dengan Scrum pada aplikasi perpustakaan online SMA Negeri 88
Jakarta dilakukan dengan menerapkan beberapa fase seperti ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 menunjukan penerapan metode Scrum memerlukan beberapa fase yang dijelaskan sebagai berikut.
1) Analisis Kebutuhan Sistem
Pada fase ini, Scrum Master dan owner aplikasi melakukan pertemuan untuk membahas mengenai kebutuhan
dari market, kebutuhan sistem, dan kebutuhan penerapan sistem. Tahap ini mendapatkan gambaran dengan jelas
tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem kemudian dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk
sistem tersebut. Layanan, batasan, dan tujuan dari sistem ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem.
Semua itu didefinisikan secara detail dan bertindak sebagai spesifikasi sistem.
2) Desain sistem dan software (Design)
Proses desain sistem membagi kebutuhan menjadi hardware atau software. Hal ini menetapkan hampir seluruh
Gambar 1. Alur Scrum
Gambar 2. Tahapan penerapan metode Scrum dalam pengembangan perangkat lunak
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
715
perancangan sistem. Desain software melibatkan identifikasi dan penggambaran mengenai pemisahan dasar system
software dan hubungannya. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi
harus diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses
coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh
programmer.
3) Test & Quality Assurance
Satuan program atau kumpulan program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang telah selesai untuk
menjamin bahwa kebutuhan software telah terpenuhi. Setelah pengujian, system software dikirimkan kepada
pelanggan.
4) Product Acceptance
Biasanya ini adalah bagian siklus hidup software yang paling lama. Sistem di-install dan dimasukkan dalam
penggunaan. Pemeliharaan melibatkan pembenaran kesalahan yang tidak ditemui dalam tahap awal siklus,
meningkatkan implementasi satuan sistem, dan meningkatkan layanan sistem sehubungan ditemukannya
kebutuhan baru. Sesuai dengan metodologi agile, sprint dibatasi waktu tidak lebih dari satu bulan, paling sering
dua minggu. Gambar 3 merupakan alur penerapan Scrum dalam pengembangan sistem.
Metodologi Scrum mengharuskan tim pengembangan sistem untuk rapat membahas perencanaan di awal sprint.
Anggota tim mencari tahu berapa banyak item yang dapat dijanjikan dan kemudian membuat sprint backlog, yaitu
daftar tugas yang harus dilakukan selama sprint [27]. Perpustakaan online yang dibuat ini terdiri dari empat menu
utama yang disepakati dengan Product Owner, yaitu katalog Buku, List Buku, Masukan dan Saran, dan Tambah
Anggota seperti ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 3. Penerapan Scrum dalam pengembangan sistem
Gambar 4. Menu Utama Perpustakaan Online
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
716
Selama pengembangan perpustakaan online, proses sprint Scrum yang cepat memerlukan tim Scrum mengambil
sekumpulan kecil fitur dari ide hingga fungsionalitas yang dikodekan dan diuji. Pada akhirnya, fitur-fitur ini selesai,
artinya dikodekan, diuji, dan diintegrasikan kedalam produk atau sistem yang berkembang. Pada setiap hari sprint,
semua anggota tim harus menghadiri pertemuan Scrum harian, termasuk ScrumMaster dan pemilik produk. Rapat
ini memiliki batas waktu tidak lebih dari 15 menit. Selama waktu itu, anggota tim membagikan apa yang mereka
kerjakan pada hari sebelumnya, akan mengerjakan apa hari itu, dan mengidentifikasi hambatan apa untuk maju.
Model Scrum melihat Scrum harian sebagai cara untuk menyelaraskan pekerjaan anggota tim saat mendiskusikan
pekerjaan sprint. Di akhir sprint, tim melakukan tinjauan sprint dengan mendemonstrasikan fungsionalitas baru
dari apliaksi perpustakaan yang dikembangkan kepada Product Owner yang ingin memberikan umpan balik yang
dapat mempengaruhi sprint berikutnya.
Putaran umpan balik dalam pengembangan perangkat lunak Scrum ini dapat mengakibatkan perubahan pada
fungsionalitas yang baru saja disampaikan, tetapi mungkin juga mengakibatkan merevisi atau menambahkan item
ke backlog produk. Aktivitas lain dalam manajemen proyek Scrum adalah sprint retrospektif di akhir setiap sprint.
Seluruh tim berpartisipasi dalam pertemuan ini, termasuk Scrum Master dan Product Owner. Pertemuan tersebut
merupakan kesempatan untuk merefleksikan sprint yang telah berakhir dan mengidentifikasi peluang untuk
berkembang.
B. Peran Strategis Scrum Master pada pengembangan aplikasi
Dalam penerapan metode Scrum, ada beberapa masalah atau kendala yang dihadapi yang merupakan peran
strategis Scrum Master yang diuraikan sebagai berikut.
1) Mengelola Ekspektasi Roles
Selama mengembangkan aplikasi dengan metode Scrum, banyak pihak yang mencoba mempengaruhi peran
Scrum Master. Namun, hal terpenting yang harus diketahui adalah bahwa Scrum Master adalah seorang fasilitator
Scrum untuk tim maupun organisasi. Namun, terkadang ekspektasi manajemen berbeda yang membuat Scrum
Master sedikit lebih sulit. Oleh karena itu, perlu memahami bahwa Scrum Master adalah seorang fasilitator,
pemandu, pengikut proses, dan yang terpenting, Pemimpin yang Melayani [28].
2) Perubahan Resistensi
Perubahan pada aplikasi akan sering terjadi, hal ini karena pihak owner belum begitu memahami aplikasi yang
diminta. Selain itu, Master Scrum akan mengalami aspek sosial perubahan yang dapat menciptakan perlawanan,
semua penolakan berasal dari individu tertentu. Tim atau departemen tidak menolak untuk beralih ke Scrum, namun
ada beberapa anggota tim yang pasti akan melakukan perlawanan terhadap Scrum Master. Ketika berbicara tentang
implementasi Scrum, Scrum Master adalah agen perubahan yang sama. Hal ini adalah rintangan besar yang
dihadapi oleh Scrum Master selama implementasi. Perubahan perlawanan bukanlah suatu kejutan namun reaksi
yang paling diharapkan setiap kali perubahan baru diperkenalkan.
3) Menepati jadwal
Ketika berbicara penerapan Sprint, setiap acara seharusnya dibatasi waktu untuk mendapatkan hasil yang
produktif. Misalnya, acara Daily Scrum tidak boleh lebih dari 15 menit, tetapi kenyataannya anggota tim mulai
membahas kesulitan teknis dan rapat berjalan lebih lama dari waktu yang ditentukan. Hal ini adalah salah satu
tantangan paling umum bagi setiap Scrum Master. Salah satu cara untuk mengatasi rintangan ini adalah membuat
anggota tim berdiri selama 15 menit dan menyembunyikan semua kursi sehingga akhirnya lelah dan menyelesaikan
rapat.
4) Menangani Permintaan Perubahan yang Mendesak
Scrum Master mengikuti aturan saat mengimplementasikan Scrum, yaitu tidak pernah menerima perubahan
dalam Sprint. Penanganan permintaan perubahan di akhir sprint atau di awal Sprint dapat diterima tetapi tidak
diantara keduanya. Namun, dalam dunia praktis, Pemilik Produk, Pelanggan, atau Pemangku Kepentingan datang
dengan permintaan perubahan atau bug yang mendesak. Namun, tidak baik juga mengikuti proses secara mendesak
tanpa memahami aspek bisnis dan pasar. Selalu lebih baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi dengan semua
Pemangku Kepentingan, merencanakan ulang, dan kemudian membuat keputusan yang baik.
5) Pendistribusian Tim
Hal ini adalah salah satu hambatan paling umum yang dihadapi oleh seorang Scrum Master. Ketika tim tersebar
secara geografis, terkadang ada penundaan, masalah jaringan, masalah budaya atau regional, zona waktu berbeda,
jam kerja berbeda, selalu sulit untuk membuat semua orang terhubung dan berkolaborasi atau berkomunikasi
dengan semua orang. Berkat semua teknologi, aplikasi diluar yang membantu mengatasi rintangan berupa
komunikasi, konferensi video, dan banyak alat yang tersedia.
E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
717
IV. KESIMPULAN
Dengan menggunakan praktik pengembangan aplikasi metode Scrum untuk mengembangkan aplikasi Android,
beberapa hal yang menjadi tantangan sekaligus peran strategis bagi Scrum Master antara lain adalah pengelolaan
peran dari tim yang terlibat, perubahan skenario dari pengembangan sistem, menjaga konsistensi dari penjadwalan,
menangani permintaan dari Owner Product yang mendesak dan pendistribusian tim pengembang sistem. Peran
strategis ini menjadi dasar untuk penunjukan atau pemilihan Scrum Master hendaknya mempertimbangkan dan
dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. El Bajta, “Analogy-Based Software Development Effort Estimation in Global Software Development,” in 2015 IEEE 10th International Confer-
ence on Global Software Engineering Workshops, 2015, pp. 5154, doi: 10.1109/ICGSEW.2015.19.
[2] P. S. Setiawan, M. I. Jambak, and M. I. Jambak, “The Effectiveness of Using Software Development Methods Analysis by the Project Timeline in an
Indonesian Media Company,” in 2017 International Conference on Data and Software Engineering (ICoDSE), 2017, pp. 16, doi:
10.1109/ICODSE.2017.8285890.
[3] A. Wahyudi, “Pengembangan Perpustakaan Digital Berbasis Android dengan Metode SCRUM,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 2, pp. 128 133, 2018.
[4] L. Wulandari, L. Sularto, T. Yusnitasari, and D. Ikasari, “User Requirements Analysis for Digital Library Application Using Quality Function De-
ployment.,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 818, p. 12004, 2017, doi: 10.1088/1742-6596/818/1/012004.
[5] J. O’Connell, “School Libraries,” in Global Library and Information Science, 2017.
[6] B. L. Romano and A. D. Da Silva, “Project Management Using the Scrum Agile Method: A Case Study within a Small Enterprise,” in 2015 12th
International Conference on Information Technology - New Generations, 2015, pp. 774776, doi: 10.1109/ITNG.2015.139.
[7] H. Zahraoui and M. A. Janati Idrissi, “Adjusting Story Points Calculation in Scrum Effort & Time estimation,” in 2015 10th International Conference
on Intelligent Systems: Theories and Applications (SITA), 2015, pp. 18, doi: 10.1109/SITA.2015.7358400.
[8] Z. Wang, “Comparisons on Scrum Team Pairing Strategies: A Multi-agent Simulation,” in 2020 IEEE 11th International Conference on Software
Engineering and Service Science (ICSESS), 2020, pp. 224227, doi: 10.1109/ICSESS49938.2020.9237643.
[9] A. Srivastava, S. Bhardwaj, and S. Saraswat, “SCRUM Model for Agile Methodology,” in 2017 International Conference on Computing, Communi-
cation and Automation (ICCCA), 2017, pp. 864869, doi: 10.1109/CCAA.2017.8229928.
[10] S. É. R. Ferrão and E. D. Canedo, “A Study of the Applicability of an Agile Methodology Scrum Allied to the Kanban Method,” in 2015 10th Iberian
Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2015, pp. 16, doi: 10.1109/CISTI.2015.7170382.
[11] A. Taufiq, T. Raharjo, and A. Wahbi, “Scrum Evaluation to Increase Software Development Project Success: A Case Study of Digital Banking Com-
pany,” in 2020 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2020, pp. 241246, doi:
10.1109/ICACSIS51025.2020.9263235.
[12] Z. Masood, R. Hoda, and K. Blincoe, “Real World Scrum A Grounded Theory of Variations in Practice,” IEEE Trans. Softw. Eng., p. 1, 2020, doi:
10.1109/TSE.2020.3025317.
[13] L. Benedicenti et al., “Applying Scrum to the Army - A Case Study,” in 2016 IEEE/ACM 38th International Conference on Software Engineering
Companion (ICSE-C), 2016, pp. 725727.
[14] S. Hermanto, E. R. Kaburuan, and N. Legowo, “Gamified Scrum Design in Software Development Projects,” in 2018 International Conference on
Orange Technologies (ICOT), 2018, pp. 18, doi: 10.1109/ICOT.2018.8705897.
[15] N. Naik and P. Jenkins, “Relax, It’s a Game: Utilising Gamification in Learning Agile Scrum Software Development,” in 2019 IEEE Conference on
Games (CoG), 2019, pp. 14, doi: 10.1109/CIG.2019.8848104.
[16] M. Müller-Amthor, G. Hagel, M. Gensheimer, and F. Huber, “Scrum Higher Education – The Scrum Master Supports as Solution-focused Coach,” in
2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2020, pp. 948952, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125304.
[17] L. B. Angarita and J. A. G. Hernández, “Gamified System for Learning of Scrum Development Process,” in 2019 14th Iberian Conference on Infor-
mation Systems and Technologies (CISTI), 2019, pp. 16, doi: 10.23919/CISTI.2019.8760928.
[18] P. L. Ayunda and E. K. Budiardjo, “Evaluation of Scrum Practice Maturity in Software Development of Mobile Communication Application,” in
2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 2020, pp. 317322, doi: 10.1109/IC2IE50715.2020.9274625.
[19] P. M. Ching and J. E. Mutuc, “Modeling the Dynamics of an Agile Scrum Team in the Development of a Single Software Project,” in 2018 IEEE
International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management (IEEM), 2018, pp. 386390, doi: 10.1109/IEEM.2018.8607430.
[20] R. Plateaux, O. Penas, S. Mule, P. Hehenberger, S. Patalano, and F. Vitolo, “SCRUM++ Framework Concepts,” in 2020 IEEE International Sympo-
sium on Systems Engineering (ISSE), 2020, pp. 18, doi: 10.1109/ISSE49799.2020.9272233.
[21] C. Matthies, “Playing With Your Project Data in Scrum Retrospectives,” in 2020 IEEE/ACM 42nd International Conference on Software Engineer-
ing: Companion Proceedings (ICSE-Companion), 2020, pp. 113115.
[22] R. Hanslo and P. E. Mnkandla, “Scrum Adoption Challenges Detection Model: SACDM,” in 2018 Federated Conference on Computer Science and
Information Systems (FedCSIS), 2018, pp. 949957.
[23] K. Schwaber and J. Sutherland, “The Scrum Guide,” 2013.
[24] S. Pfleeger and J. Atlee, Software Engineering - Theory and Practice (3. ed.). 2006.
[25] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2010.
[26] M. Adnan and M. Afzal, “Ontology Based Multiagent Effort Estimation System for Scrum Agile Method,” IEEE Access, vol. 5, pp. 25993–26005,
2017, doi: 10.1109/ACCESS.2017.2771257.
[27] H. R. Herdika and E. K. Budiardjo, “Variability and Commonality Requirement Specification on Agile Software Development: Scrum, XP, Lean,
and Kanban,” in 2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 2020, pp. 323329, doi:
10.1109/IC2IE50715.2020.9274564.
[28] P. K. Linos, R. Rybarczyk, and N. Partenheimer, “Involving IT Professionals in Scrum Student Teams: An Empirical Study on the Impact of Stu-
dents’ Learning,” in 2020 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 2020, pp. 1–9, doi: 10.1109/FIE44824.2020.9274190.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Conference Paper
Full-text available
Traditional design processes must adapt to new industrial challenges, to the rapid evolution of technologies and the resulting complexity of systems. Today's industry, particularly in the field of mechatronics, must design and develop ever more innovative products while reducing time-tomarket in order to maintain a competitive edge. As late changes during the realization and detailed design phases lead to a considerable increase in costs and design time, it is necessary to introduce more flexibility during the development process. The agile approach has already proven successful in the design of software system and offer many benefits, as it aims to limit the rigidity of the specifications, interfaces and organization, and to involve in a more flexible way the different actors, customers, specifiers and partners. In this context, we propose a MBSE approach to identify the set of requirements related both to the mechatronic product development and to the dynamic market, companies and current new trends, in order to define the SCRUM++ framework key concepts that aim to meet previous requirements, by supporting agile hybridization methods.
Article
Full-text available
Scrum, the most popular agile method and project management framework, is widely reported to be used, adapted, misused, and abused in practice. However, not much is known about how Scrum actually works in practice, and critically, where, when, how and why it diverges from Scrum by the book. Through a Grounded Theory study involving semi-structured interviews of 45 participants from 30 companies and observations of five teams, we present our findings on how Scrum works in practice as compared to how it is presented in its formative books. We identify significant variations in these practices such as work breakdown, estimation, prioritization, assignment, the associated roles and artefacts, and discuss the underlying rationales driving the variations. Critically, we claim that not all variations are process misuse/abuse and propose a nuanced classification approach to understanding variations as standard, necessary, contextual, and clear deviations for successful Scrum use and adaptation.