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Guide introductif à Classcraft pour les enseignant·e·s de Suisse romande

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Abstract

Classcraft is an online game that assists teachers in their classroom management. Briefly, students embody specific characters that have powers (classroom privileges) and the teacher either gives or removes points according to the student's good or bad behaviors. The current document provides a guideline in French for teachers of Suisse romande (French-speaking part of Switzerland) to install and initiate their students to the game. The whole package – that can be downloaded on the link provided on the first page of the PDF – contains Word, Excel and PowerPoint files that will assist teachers to better understand, install and play the game. It also contains personal tips from my own observations when I played the game with a difficult class of 9th graders (13 years old), during my teacher training degree at the "Haute École Pédagogique de Vaud". If you have any questions, or suggestions to improve the manual, let me know.
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Un guide introductif à Classcraft
pour les enseignant·e·s de Suisse romande
par
Elvis Coimbra-Gomes
Version 1
(juin 2022)
Lien de téléchargement du guide complet :
https://bdrp.ch/document-pedagogique/guide-introductif-classcraft-pour-les-enseignantes-
de-suisse-romande
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INTRODUCTION
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Classcraft
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est un jeu de rôle en ligne qui consiste à soutenir la gestion de classe à travers un
système ludique de points inspiré par des principes béhavioristes de conditionnement
opérant (e.g., Eugenio et Ocampo, 2019). En d’autres termes, l’enseignant·e attribue ou
soustrait des types de points aux élèves selon leur bon ou mauvais comportement. De
nombreuses études ont démontré les effets positifs du jeu sur la motivation des élèves
(Dubas et Hegi, 2018 ; Blackburn-Ponteli, 2019 ; Freire et Carvalho, 2019; Banken, 2020 ;
Ferriz-Valero et al., 2020 ; Zhang et al., 2021), les performances scolaires (Zhang et al., 2021),
l’ambiance de classe (Sanchez et al., 2015), et la collaboration entre pairs (Bonvin et Sanchez,
2017 ; Montosa-Lirola, 2018 ; Banken, 2020 ; Lionel, 2021).
Ainsi, Classcraft est un jeu de rôle qui permet de « ludiciser » la gestion de classe
(Sanchez et al., 2015). Projeté sur un écran en arrière-plan pendant les cours, le jeu permet
de transformer une situation ordinaire d’enseignement en situation ludique à travers
l’immersion des élèves dans un monde fantastique. Chaque élève possède un avatar
personnalisable qui incarne un rôle spécifique au sein d’une équipe (guérisseur, mage,
gardien). En même temps, selon les règles prédéfinies par l’enseignant·e, ce·cette dernier·ère
attribue des points d’expérience (XP) aux élèves qui se comportent bien (ce que les
béhavioristes considèrent comme un « renforcement positif »). En gagnant des XP, les élèves
peuvent sauter de niveaux et gagner des pouvoirs (privilèges) en classe, qui peuvent être
activés à travers un certain nombre de cristaux. Cependant, pour chaque mauvais
comportement, l’enseignant·e enlève des cœurs à l’élève (« punition négative »). Quand
l’élève perd tous ses cœurs, il·elle reçoit une sanction. Dans ce cas, toutes et tous les membres
de l’équipe perdent un ur, ce qui les encourage à collaborer pour sauver leur camarade
avec des pouvoirs spécifiques (tels que protéger le·la camarade de la perte de cœur, lui
attribuer des cœurs manquants, ou prendre les dégâts sur soi). Le jeu se termine soit avec la
décision de la maitresse ou du maitre du jeu (c’est-à-dire l’enseignant·e), ou quand un·e élève
atteint le niveau 40. Le ou la gagnant·e obtiendra un prix décidé avec les élèves lors de
l’introduction du jeu.
J’ai exploré Classcraft pour la première fois lors de mon stage d’enseignement à
Montreux-Est entre février et juin 2022. J’enseignais l’anglais à une classe de 9VG qui était
difficile à gérer. Les élèves bavardaient beaucoup et je prenais toujours 5 minutes au début
de chaque cours pour les mettre au travail. Sachant qu’il y avait un intérêt général pour les
jeux vidéo, les mondes fantastiques et les mangas, j’espérais qu’en introduisant Classcraft je
pourrais améliorer la gestion de classe. Effectivement, les effets étaient surprenants. Avec
l’introduction de Classcraft, je prenais moins d’une minute pour mettre les élèves au travail,
et ils·elles essayaient continuellement de parler en anglais afin de gagner des XP. Néanmoins,
je continuais à avoir des difficultés à réguler les bavardages.
C’est vers la fin du jeu que j’ai compris une leçon importante concernant le jeu :
Classcraft n’est pas une solution miracle aux problèmes de gestion de classe ! Malgré les
études prometteuses, beaucoup d’études soulignent l’importance de la façon dont
l’enseignant·e s’approprie, introduit et anime le jeu pour changer fructueusement les
comportements des élèves (Sanchez et al., 2015 ; Bonvin et Sanchez, 2017 ; Bonvin, 2018 ;
1
Je tiens à remercier Maël Loeffler pour la relecture du guide.
2
Vous pouvez soit jouer à la version gratuite, ou payer 120$ pour accéder à toutes les fonctionnalités :
https://www.classcraft.com/pricing/
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Blackburn-Panteli, 2019). Dans les études Classcraft n’a pas eu les effets souhaités, les
chercheuses et chercheurs ont souligné l’importance de renforcer les comportements désirés
de façon cohérente et constante, d’adapter les règles au contexte de la classe tout au long
du jeu, et de négocier un but qui encourage les élèves à s’impliquer dans le jeu (e.g., Gaignat
et Roesch, 2021 ; Allous-Roh, 2020 ; Blackburn-Panteli, 2019). Ainsi, avant d’introduire le jeu
aux élèves, je vous conseille vivement de vous assurer que :
§ vous êtes systématique dans votre façon de gérer la classe et de comptabiliser des
points de comportement (absences, visites au toilettes, devoirs non-faits, etc.);
§ vous gérez les sentiments d’injustice que les élèves peuvent ressentir, en explicitant
les raisons de leur sanction ;
§ vous êtes confortable avec l’idée de renforcer des comportements positifs (des études
ont montré que les enseignant·e·s peinent à le faire, car ils·elles ne voient pas le but
de récompenser les actions désirées).
Dans le cas contraire, le jeu pourrait amplifier les incohérences dans votre gestion de classe,
comme je l’ai constaté à travers mon expérience.
Enfin, même si mes élèves étaient très enthousiastes par le jeu, ils·elles avaient
tendance à oublier les fonctionnalités que le jeu leur offrait, probablement à cause du temps
limité que j’avais avec eux par semaine (3 périodes). J’estime donc que l’efficacité du jeu ne
se base pas que sur la façon systématique dont l’enseignant·e l’emploie, mais aussi de la
fréquence de son utilisation hebdomadaire. Il me semble que les élèves seraient plus
captivés si vous l’utilisez plus que 3 périodes par semaine (soit en l’utilisant dans vos
deux/trois disciplines, ou avec la collaboration d’un·e collègue enseignant·e).
OBJECTIF DU GUIDE
Même si l’équipe de créateurs font de leur mieux pour expliquer les fonctionnalités de
Classcraft (www.classcraft.com), les explications fournies ne permettent pas d’anticiper
comment introduire le jeu de façon efficace et économe au niveau du temps. Lorsque vous
vous enregistrez sur Classcraft, la plateforme propose 4 chapitres de tutoriels qui servent à
introduire le jeu aux enseignant·e·s et aux élèves. Néanmoins, les tutoriels n’offrent pas une
vision globale de Classcraft. Cela peut non seulement générer une mécompréhension chez
les enseignant·e·s, mais les vidéos dans les tutoriels peuvent aussi donner l’impression aux
élèves qu’ils·elles pourront jouer à un « vrai » jeu vidéo semblable à World of Warcraft.
Comme vous pouvez l’imaginer, cela pourrait affaiblir la motivation des élèves même avant
d’entrer dans le jeu !
Quand je me suis lancé dans l’aventure Classcraft, j’ai pris 3 semaines à bien cerner
les mécanismes du jeu. Le guide présent sert à éviter cette perte de temps lors de la mise en
place du jeu, en fournissant aux enseignant·e·s de Suisse romande des marches à suivre.
Comme tout·e novice en face d’un nouvel outil informatique, ce n’est qu’avec la pratique que
nous acquerrons une compréhension approfondie de l’outil. Ainsi, les marches à suivre
présentes ne sont pas exhaustives et sont rédigées de telle façon à installer le jeu en peu de
temps, tout en laissant la liberté d’explorer la plateforme (par ex., je n’explique pas comment
vous pouvez utiliser les outils divers, en espérant que vous les saisirez rapidement par essai-
erreur). De plus, si les instructions ne répondent pas à toutes vos questions, vous pourrez
consulter la page de soutien sur https://help.classcraft.com/hc/fr-ca .
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CONTENU
Dans le guide présent, vous trouverez les dossiers et les fichiers suivants qui vous guideront
à mettre en place le jeu et à préparer votre séquence d’enseignement :
- Un fichier PowerPoint « 2) Classcraft pour enseignant·e·s » destiné aux parents ou
enseignant·e·s contenant un résumé des fonctionnalités du jeu. Cela vous permettra
d’avoir un aperçu général de Classcraft.
- Deux dossiers nommés « Partie 1 » et « Partie 2 » contenant des fichiers numérotés
qui vous guideront dans la mise en place du jeu. Plus spécifiquement, vous y trouverez
les documents suivants :
o Dossier « PARTIE 1 »
§ Fichier Word « 0) Marche à suivre – Partie 1 » contenant toutes les
indications à suivre pour installer la première partie du jeu à l’aide des
fichiers présents ; vous trouverez à la fin du tableau des conseils
supplémentaires.
§ Fichier Word « 1) Lettre pour les parents »
§ Fichier Word « 2) Instructions pour créer un personnage »
§ Fichier PDF « 3) Contrat de jeu »
§ Fichier PowerPoint « 4) Classcraft - Explications pour les élèves -
Partie
§ Fichier Word « 5) Questions concernant les règles du jeu »
§ Fichier Excel « 6) Règles du jeu - Partie
o Dossier « PARTIE 2 »
§ Fichier Word « 0) Marche à suivre - Partie 2 » contenant toutes les
indications à suivre pour installer le reste du jeu à l’aide des fichiers
présents ; vous trouverez à la fin du tableau des conseils
supplémentaires.
§ Fichier Word « 1) Pacte d'équipe »
§ Fichier Excel « 2) Rôles des personnages »
§ Fichier Excel « 3) Règles du jeu - Partie
§ Fichier Excel « 4) Promesses & évènement aléatoire »
§ Fichier PowerPoint « 5) Classcraft - Explications pour les élèves
Partie 2 »
Tout au long de la marche à suivre, vous trouverez des conseils issus de mon expérience
personnelle et des études menées en Suisse et ailleurs en lien avec le jeu. Finalement,
Classcraft est continuellement mis à jour. De ce fait, il se peut que les explications fournies
dans ce guide ne soient plus à jour au moment vous le lirez. Si cela s’avérait par la suite,
n’hésitez pas à me contacter avec vos ajustements, ou vos conseils personnels, à travers la
plateforme BDRP !
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RÉFÉRENCES
Allous-Roh, N.C. (2020). Ludicisation de la gestion de classe: Une étude de cas au secondaire
I. Mémoire de master. Université de Fribourg.
Banken, M. (2020). World of Classcraft im Lateinunterricht: Ein Erfahrungsbericht aus der
Praxis. Latein Und Griechisch in Nordrhein-Westfalen, 1(2), 3743.
https://doi.org/10.11576/lgnrw-5053.
Blackburn-Panteli, J.J. (2019). Playing for Detention: The Ludicization of Classroom
Management: A Case Study of its Application by Teachers to its Effects on Students' Rule
Appropriation. Mémoire de master. Fribourg, Université de Fribourg.
Bonvin, G. (2018). Ludicisation et gestion de classe : modification du rôle de l’enseignant.
Communication présentée à Colloque de recherche Ludovia.ch, Yverdon-les-Bains,
Suisse. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3185.
Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017). Social engagement in a digital role-playing game dedicated
to classroom management. Paper presented at the Games and Learning Alliance
conference, Lisbon, Portugal. Retrieved from http://hdl.handle.net/20.500.12162/3183.
Dubas, X., & Hegi, P. (2018). Classcraft: l'El Dorado des enseignants pour une classe motivée
et engagée? Mémoire professionnel. Lausanne, Haute école pédagogique Vaud.
Eugenio, F.C., & Ocampo, A.J.T. (2019). Assessing Classcraft as an effective gamification app
based on behaviorism learning theory. ICSCA '19. Association for Computing Machinery.
325-329. https://doi.org/10.1145/3316615.3316669
Ferriz-Valero A, Østerlie O, García-Martínez S, & García-Jaén M. (2020). Gamification in
physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance
within higher education. International Journal of Environmental Research and Public
Health, 17(12), 4465. https://doi.org/10.3390/ijerph17124465.
Freire, D.S., & Carvalho, A.A. (2019). Classcraft: a aprendizagem que se transforma num
desafio permanente. Revista Intersaberes, 14(31), 5874.
Gaignat, D., & Roesch, L. (2021). Influence de Classcraft sur le comportement et la
motivation des élèves. Mémoire professionnel. Lausanne, Haute école pédagogique
Vaud.
Lionel, B. (2021). Classcraft: Analyse et identification de l'utilisation des composantes de la
gestion de classe selon Gaudreau dans une classe du cycle d'orientation du canton de
Fribourg. Mémoire de master. Fribourg, Université de Fribourg.
Montosa-Lirola, A.D. (2018). Gamification and Motivation in the EFL Classroom: A Survey-
Based Study on the Use of Classcraft. MA thesis. Palma, Universitat de les Illes Balears.
Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2015). Classcraft: de la gamification à la
ludicisation. In S. George, G. Molinari, C. Cherkaoui, D. Mammas, & L. Oubahssi (eds.),
7ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain.
Agadir, Maroc. pp. 360–371.
Zhang, Q., Yu, L., & Yu, Z. (2021). A content analysis and meta-analysis on the effects of
classcraft on gamification learning experiences in terms of learning achievement and
motivation. Education Research International, vol. 2021, Article ID 9429112, 21 pages.
https://doi.org/10.1155/2021/9429112
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Article
Full-text available
Classcraft has become an attractive gamification choice that turns classes into motivating and joyful role-playing experiences. Based on the content analysis and meta-analysis, this study aims to investigate the efficiency of Classcraft in terms of optimal gamification learning experiences associated with learning achievement and motivation. After the identification, screening, eligibility, and inclusion processes, we have found that learning achievement and motivation are significant factors conducive to optimal gamification learning. The meta-analysis based on STATA 15 has demonstrated that gamification platforms including Classcraft can similarly enhance learning achievement (d = 0.621, z = 5.846, 95% CI [0.413, 0.829]) and motivation (d = 0.608, z = 6.167, 95% CI [0.415, 0801]), suggesting that gamification platforms including Classcraft can create optimal learning experiences. Another content analysis has revealed that Classcraft involving gamified reward mechanics, interactive settings, and collaborative tasks can fulfil the conditions of optimal gamification learning experiences. The main conclusion is that Classcraft can efficiently create optimal gamification learning processes that can positively influence learning achievement and motivation. We have also discussed the potential reasons for the positive effects of gamification on learning achievement and motivation. Game implementation can reflect learners’ preference for well-being based on continuity, interaction, and openness.
Article
Full-text available
Gamification is an innovative pedagogical approach to addressing problems related to social behaviour, student motivation and academic performance at different educational stages. Therefore, this research aimed to analyse its impact on the motivations and academic performances of university students. The research was carried out in the training of future teachers specialising in physical education during two academic courses. In total, 127 students participated in the study, divided into a gamified experimental group (n = 62) and a control group (n = 65). The participants completed a questionnaire to assess motivation in physical education before and after the intervention and performed a final exam to assess academic performance. The results indicated an increase in external regulation in the experimental group only. Furthermore, this group achieved significantly better academic performance. The findings of this study suggest that gamified implementation is beneficial for academic performance at the university stage, even though intrinsic motivation does not change. Furthermore, the nature of rewards or punishments, as characteristic of this pedagogical approach, could play an important role in the expected results, since external regulation increased significantly after the intervention.
Article
RESUMO Um processo de aprendizagem é algo complexo e que se torna ainda mais difícil quando os destinatários são jovens, nem sempre motivados para os conteúdos disciplinares que lhes estão destinados. O presente estudo descreve a implementação de um módulo de aprendizagem gamificado para estimular a competição entre os alunos e que conduzisse a uma maior motivação para a aprendizagem na disciplina de Matemática. Para dar suporte à gamificação utilizou-se a plataforma Classcraft. Os resultados obtidos foram positivos uma vez que os alunos conseguiram envolver-se na aprendizagem, melhorar os seus níveis de desempenho e, consequentemente, as avaliações que decorreram durante o período de implementação do estudo. Os resultados confirmam a mais-valia do recurso à tecnologia e a estratégias gamificadas no ensino. Palavras-chave: Aprendizagem gamificada. Motivação. Competição. Matemática. ABSTRACT Learning is a complex process and becomes even more difficult when the target group is young people, not always motivated for the learning the course contents. The present study describes the implementation of a learning module with gamification, to stimulate the competition between students. We also research if it would lead to a larger motivation to learn Mathematics. To achieve this objective it was used the Classcraft platform.The obtained results were positive since students were engaged in the learning process, improve their academic achievement and, as a consequence, they got better results during the study. The obtained results confirm the advantages of using technology and the gamification of the teaching strategies. Keywords: Gamification in Learning. Motivation. Competition. Mathematics. RESUMEN Un proceso de aprendizaje es algo complejo y se vuelve aún más difícil cuando los destinatarios son jóvenes, no siempre motivados para los contenidos disciplinarios que les están destinados. El presente estudio describe la implementación de un módulo de aprendizaje gamificado para estimular la competencia entre los alumnos y que condujo a una mayor motivación para el aprendizaje en la disciplina de Matemáticas. Para dar soporte a la gamificación se utilizó la plataforma Classcraft. Los resultados obtenidos fueron positivos dado que los alumnos lograron involucrarse en el aprendizaje, mejorar sus niveles de rendimiento y, por consiguiente, las evaluaciones que se desarrollaron durante el período de implementación del estudio. Los resultados confirman la plusvalía del recurso a la tecnología ya las estrategias gamificadas en la enseñanza. Palabras clave: Aprendizaje Gamma. Motivación. Competencia. Matemáticas. DOI: http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1527
Conference Paper
This paper presents a learner -- centered approach of the Classcraft gamification app, the learning approach of students was evaluated based on the behaviorism learning theory. The assessment of the gamification app was based on two criteria: Game elements of the gamification app and the Evaluation criteria in student learning (self- assessment and instructor's assessment). The gamification app was introduced to students to evaluate the learning capacity and its effect to students.
Conference Paper
Classcraft is a role-playing game for classroom management in high schools. Teachers can create teams and assign an avatar to students, as well as points and ‘powers’ as rewards for desired behavior. Classcraft aims to foster players’ social engagement. We conducted a preliminary study on classrooms from Switzerland. The objective aims to characterize the social component of players’ engagement. Our approach is based on the identification of engaged-behaviors. This work is grounded on the idea that players’ engagement encompasses four components (environmental, social, self-component and action). We developed a methodology based on playing analytics to monitor players’ behavior. The detection of socially engaged-behaviors is based on the collection and analysis of players’ digital interactions with kTBS4LA, a playing analytics tools. Different categories of players emerged in terms of social engagement. The data collected shows that social engagement varies across time, classroom or gender. This variation seems linked both to specific game features.
Ludicisation de la gestion de classe: Une étude de cas au secondaire I. Mémoire de master
  • N C Allous-Roh
Allous-Roh, N.C. (2020). Ludicisation de la gestion de classe: Une étude de cas au secondaire I. Mémoire de master. Université de Fribourg.
World of Classcraft im Lateinunterricht: Ein Erfahrungsbericht aus der Praxis
  • M Banken
Banken, M. (2020). World of Classcraft im Lateinunterricht: Ein Erfahrungsbericht aus der Praxis. Latein Und Griechisch in Nordrhein-Westfalen, 1(2), 37-43. https://doi.org/10.11576/lgnrw-5053.
Playing for Detention: The Ludicization of Classroom Management: A Case Study of its Application by Teachers to its Effects on Students' Rule Appropriation
  • J J Blackburn-Panteli
Blackburn-Panteli, J.J. (2019). Playing for Detention: The Ludicization of Classroom Management: A Case Study of its Application by Teachers to its Effects on Students' Rule Appropriation. Mémoire de master. Fribourg, Université de Fribourg.
Ludicisation et gestion de classe : modification du rôle de l'enseignant. Communication présentée à Colloque de recherche Ludovia.ch
  • G Bonvin
Bonvin, G. (2018). Ludicisation et gestion de classe : modification du rôle de l'enseignant. Communication présentée à Colloque de recherche Ludovia.ch, Yverdon-les-Bains, Suisse. http://hdl.handle.net/20.500.12162/3185.