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Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 1753-1773 Journal Scientific MQRinvestigar 1753
Gamification as a teaching strategy for natural sciences in the eighth year
of basic education.
Gamificación como estrategia de enseñanza de las ciencias naturales en
octavo año de educación básica.
Autores:
Balseca-Castellano, Héctor Fabián
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA
Estudiante de la maestría en educación, Tecnología e Innovación
Azogues - Ecuador
hector.balseca.90@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7624-7822
Ing. Moscoso Bernal, Santiago, Mgs.
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA
Asesor unidad académica de posgrado
Maestría en educación, Tecnología e Innovación
Azogues – Ecuador
smoscoso@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7647-1111
Ing. Erazo Álvarez, Juan Carlos, PhD.
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CUENCA
Asesor unidad académica de posgrado
Maestría en educación, Tecnología e Innovación
Azogues – Ecuador
jcerazo@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6480-2270
Citación/como citar este artículo: Balseca, H., Moscoso, S. y Erazo, J. (2022). Gamificación como estrategia de enseñanza
de las ciencias naturales en octavo año de educación básica. MQRInvestigar, 6(3), 1753-1773.
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773
Fechas de recepción: 15-AGO-2022 Aceptación: 01-SEP-2022 Publicación: 15-SEP-2022
https://orcid.org/0000-0002-8695-5005
http://mqrinvestigar.com/
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773
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Resumen
El objetivo principal es fortalecer los procesos de enseñanza del área de Ciencias Naturales
en los estudiantes de Octavo Año mediante la gamificación como estrategia activa e
innovadora para la consecución de aprendizajes significativos y contextualizados. El trabajo
que se desarrollo tiene un diseño no experimental y se aplicara una estadística descriptiva, ya
que la población fue pequeña con un análisis de datos cuantitativos, una investigación de
cohorte transversal para su recolección de datos, el instrumento de evaluación se utilizó una
encuesta, tiene 10 variables valorada por la escala de Likert. El grupo poblacional como
objeto de análisis fue los docentes que imparten clases de Ciencias Naturales a los octavos
años de diferentes Unidades Educativas donde se evaluó mediante una encuesta de manera
presencial a los docentes del Distrito 05D05 Sigchos Educación. Los datos que se analizó
estadísticamente se hicieron mediante el SPSS software. Se evidencia que la aplicación de la
gamificación da buenos resultados en diferentes ámbitos educativos, lo cual augura éxito en
nuestro contexto de aplicación.
Palabras claves: Juego educativo, Aprendizaje, Innovación educacional, Informática
educativa, Estrategia didáctica.
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Abstract
The main objective is to strengthen the teaching processes of the Natural Sciences area in
Eighth Year students through gamification as an active and innovative strategy to achieve
meaningful and contextualized learning. The work that was developed has a non-
experimental design and descriptive statistics will be applied, since the population was small
with an analysis of quantitative data, a cross-sectional cohort investigation for data collection,
the evaluation instrument was used a survey, it has 10 variables valued by the Likert scale.
The population group as the object of analysis was the teachers who teach Natural Sciences
classes to the eighth years of different Educational Units where the teachers of District 05D05
Sigchos Education were evaluated through a face-to-face survey. The data to be statistically
analyzed was done using the SPSS software. It is evident that the application of gamification
gives good results in different educational fields, which augurs success in our application
context.
Keywords: Educational game, Learning, Educational innovation, Educational computing,
Didactic strategy.
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Introducción
La educación es uno de los componentes fundamentales que muestran el camino hacia el
desarrollo de los pueblos y de la sociedad en general, por ello que debe encontrarse en
constante innovación acorde a los nuevos requerimientos que traen consigo las nuevas
generaciones, respondiendo de esta manera a las necesidades de la globalidad actual. Para
este accionar existe múltiples caminos por los cuales transitar, mismos que deben ser
seleccionados y contextualizados a la realidad existente, otorgando herramientas innovadoras
a los docentes y por consecuencia beneficiando a los estudiantes en su aprendizaje.
Considerando que la tecnología nos permite acceder a múltiples beneficios, como el acceso
inmediato a la información, nuevas maneras de convivencia, metaversos, redes sociales y
más, puede implicar también que se presenten distracciones poco beneficiosas en la niñez y
juventud como juegos violentos, información falsa, entre otras, esto cuando se les permite
acceder a dispositivos móviles sin supervisión de un adulto. Las instituciones educativas
deben constituirse como entidades que promuevan el uso responsable de las TIC y las ocupen
a su favor.
En España se procedió a utilizar la gamificación en “Historia” para realizar una comparación
con la enseñanza tradicionalista, donde los rendimientos fueron reflejados de una manera
muy acertada, los “docentes” manifiestan que el uso de nuevas estrategias tecnológicas se
logra atraer la atención y retener la información por parte de los estudiantes, en las
evaluaciones tomadas se pudo identificar la gran diferencia entre el método de enseñanza
tradicional con el uso de la gamificación, en estos tiempos mientras mayor impacto tengan
las clases mejores resultados tendremos, la motivación que utilizan los docentes en este país
juega un papel importante en el proceso de interaprendizaje (Colomo et al., 2020).
En países latinoamericanos como Colombia, emplean la gamificación como una estrategia
de enseñanza viable que puede ser empleado en los diversos niveles escolares, captando la
atención de los estudiantes de una manera innovadora y didáctica. Se debe considerar que los
estudiantes tienen diversos estilos de aprendizaje, como el visual, auditivo y kinestésico; la
tecnología en educación usada correctamente responde a dichos estilos a la vez que permite
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mantener un ambiente motivado, lúdico, incentivando al uso responsable de los recursos
digitales y a una sana convivencia virtual o presencial (Alarcón & Beltrán, 2021).
Al saber el historial de la educación podemos saber cómo está en la actualidad los conflictos
que conlleva una educación tradicional y el proceso que toca atravesar para un cambio en
beneficio de nuestra educación, el ser humano debe intercambiar las vivencias educativas
con las innovaciones, ya que es un paso muy complicado en la permutación, evitar los efectos
contradictorios nos ayuda a dar paso al cambio fomentando la reflexión al momento de actuar
en nuestra sociedad.
La gamificación al realizar las actividades de manera interesante donde los estudiantes no se
cansen siendo técnicas nuevas donde los alumnos realicen sus tareas de una manera animada
y con visión dinámica donde los mismos actores sientan un juego y no obligaciones, el uso
de esta estrategia de juego en el interaprendizaje las experiencias lúdicas deben proporcionar
la diversión educativa el inducir la gamificación en el aula fomenta un aprendizaje
enriquecedor de las actividades a desarrollar siendo una estrategia innovadora.
En la actualidad dando resultados exitosos frente a otras estrategias antiguas, en la actualidad
el estudiantado está inmerso en la tecnología dando un impacto educativo favorable. Los
resultados que presentan en la “Universidad Técnica de Ambato” basándonos en la enseñanza
mediante la gamificación viene siendo una tendencia como estrategia de enseñanza educativa
y el estudiante construye su aprendizaje (Mallitasig & Freire, 2020).
El objetivo principal es fortalecer los procesos de enseñanza del área de Ciencias Naturales
en los estudiantes de Octavo Año mediante la gamificación como estrategia activa e
innovadora para la consecución de aprendizajes significativos y contextualizados.
Según Cornellà et al., (2020) la “gamificación” nace en el año 2002 con “Nick Pelling”
cuando desarrollaba juegos y al ver el interés que a este le ponían siendo cada vez más
atractivo siendo en el 2010 reconocido la gamificación como un juego de recursos no
relacionados con el mismo y utilizados para formar parte de una estrategia educativa
innovadora llegando así a los estudiantes de una manera impactante.
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Se conoce como gamificación al conjunto de técnicas, actividades y procesos que insertan la
lúdica en los ambientes tradicionalmente clásicos, formales y mecánicos; dando un giro
entretenido, innovador, que potencia la motivación y la interdisciplinariedad en contenidos
de estudio de las diversas áreas del pensum académico. Prácticamente es incluir de forma
transversal el juego en entornos “no jugables” lo que permite una enseñanza activa y por ende
aprendizajes significativos (Gallego et al., 2014).
Arias et al. (2019) indican que los recursos digitales y el acceso inmediato a la información
son un gran avance para la sociedad, pero al obtener ciertos niveles de comodidad el ser
humano está cayendo en un estado inercia o piloto automático que de cierta manera le limita
desarrollar su máximo potencial, ante ello la gamificación aplicada a la tecnología no
pretende desprenderse de la tecnología para conseguir que los estudiantes aprendan, más bien
lo que se acomete es lograr con todos esos beneficios la adquisición de nuevas habilidades
mediante retos, metas trabajo en equipo donde exista interacción con su entorno inmediato y
con la globalidad.
La gamificación implementada al aula de clase en la enseñanza de las ciencias rompe
paradigmas tradicionales y obsoletos con las que generaciones de estudiantes se han venido
encaminando, y si a ello se refuerza la filosofía de que somos parte de un todo y por ende
inevitablemente estamos en constante interacción de forma directa o indirecta, se estarían
motivando a tomar conciencia del accionar diario que cada uno lleva a cabo dentro y fuera
de las instituciones educativas, formando seres íntegros y éticos a la par que enriquecen sus
conocimientos y su intelecto.
Tapia et al. (2020) señalan que los maestros en su formación y actualización constantes están
siempre alertas en cuanto nuevas formas de innovar los procesos educativos, encontrando en
Genially una gran opción, puesto que es una herramienta que incluye recursos audiovisuales
didácticos, el juego y la interacción, al cual con el uso de dispositivos móviles se puede
acceder de manera inmediata tanto si nos encontramos de manera presencial o
asincrónicamente en la virtualidad; en los dos casos se logra la emisión opiniones, criterios
y trabajo colaborativo del estudiantado.
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Las instituciones educativas superiores han detectado brechas en cuanto al manejo de los
recursos tecnológicos educativos en los nuevos universitarios, lo que significa que en la
secundaria quedaron ciertos vacíos que solventar. Genially es una herramienta que cuenta
con todos los implementos para dar inicio y continuidad a la solución de dichas falencias,
puesto que podemos crear contenidos audiovisuales interactivos de forma individual o
grupal, procesando y sintetizando información incluso de carácter complejo de una manera
eficiente, sencilla y práctica (Camino et al., 2018).
Para usar una herramienta como lo es Genially es necesario detectar las fortalezas y
debilidades que posee nuestro grupo de estudiantes, para basándose en ello tomar decisiones
en cuanto a la manera en la que se va a diseñar dicho recurso tecnológico, considerando el
área de estudio, las temáticas y contenidos específicos; sin dejar de lado los factores sociales
en los que se encuentran para lograr efectivamente los objetivos académicos planteados.
Una estrategia de enseñanza es el conjunto de métodos, recursos, técnicas y actividades que
usan los docentes para orientar y conseguir los objetivos de aprendizajes planteados para el
área y el año de estudio, es decir, va de la mano con la metodología empleada por los docentes
para el desarrollo de habilidades y competencias de los estudiantes. Una estrategia no es una
finalidad o un punto de llegada, más bien es el medio de ayuda pedagógica en la construcción
de conocimientos y el aprendizaje (Pamplona et al., 2019).
Según Carranza et al. (2018) la gamificación posee sus bases en el juego sin límite de edad,
al ser empleada como estrategia de enseñanza incrementa la participación de los estudiantes
como actores principales en la construcción de sus conocimientos, los mantiene motivados e
influye de manera positiva en aspectos sociales y emocionales del ser humano, esto se ve
reflejado sus relaciones interpersonales de forma casi inmediata. Si además incluimos el uso
de la tecnología en los juegos se genera un mayor interés, considerando que los estudiantes
se encuentran mayoritariamente rodeados de dispositivos móviles y lo más pertinente es
utilizar dicho recurso en beneficio de la educación.
Almeida (2020) menciona que la oferta pedagógica fundamentada con la gamificación
incentiva un aprendizaje en matemáticas que se ha regido a estudiantes de primero de
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Bachillerato de la Unidad Educativa Particular “Santa Ana” en Sangolquí en el año lectivo
2019-2020, esta estrategia que desarrolla es el resultado de una indagación de un proyecto
basado en propuestas pedagógicas cuya finalidad es la utilización de la Gamificación, siendo
esta un instrumento que ayudara en el aprendizaje de Matemáticas, donde se adoptan el
campo y la teoría, diseño ayuda a conocer nuevas expectativas en los estudiantes.
Los resultados que arroja la investigación mediante una encuesta a estudiantes y un grupo
pequeño de maestros nos ayudó a reconocer y explorar que la educación en la actualidad
necesita dar cambios con propuestas innovadoras en ámbitos tecnológicos ya que el mundo
mismo requiere cambios en la educación, la falta de propuestas de metodologías o estrategias
innovadoras como viene siendo el uso dela Gamificación como parte del proceso de
enseñanza y aprendizaje en Matemáticas que vengan aportando a los alumnos nuevos
aprendizajes para motivar a nuestros estudiantes la enseñanza mediante el juego ya que los
estudiantes presentan mejores resultados de concentración y aprendizaje.
Según Barrionuevo (2020) la formación de los alumnos es un proceso completo en el
desarrollo del nivel académico del estudiante en la asignatura lógico matemático, siendo este
un elemento significativo cuando no existe técnicas o métodos para alcanzar un aprendizaje
exitoso, cuando no hay una enseñanza clara o que no tenga contenidos relevantes, innovador
va ser un problema para su razonamiento, por eso menciona que el objetivo en este trabajo
investigativo es el centro de habilidades propicias utilizando la gamificación en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
Al obtener un progreso del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de Primero de
Bachillerato en este estudio presenta varias habilidades sumando con satisfacción el adelanto
de la formación integral del estudiante, teniendo como método para recolectar información y
presentar los resultados una encuesta, siendo esta aplicada a un grupo de 73 estudiantes y 3
maestros de matemáticas, arrojando un resultado que los estudiantes tienen un mínimo
desarrollo del pensamiento lógico y cognitivo, no utilizando destrezas al momento de dar la
clase el estudiante tiene poca creatividad de razonar, reflexionar y dar una crítica o una
respuesta asertiva a los problemas plantados, también menciona el autor que en dicha
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institución educativa no cuenta con recursos innovadores, siendo así los docentes dan sus
clases de manera habitual.
Como consecuencia los docentes no promueven el uso de la tecnología, en esta investigación
se obtuvo buenos resultados en su finalización donde los estudiantes mejoraron su proceso
de aprendizaje captando y reteniendo más la información recibida por parte de sus maestros,
por eso nos dice que el uso de la gamificación como estrategia innovadora podemos llegar al
estudiante de una manera diferente causando un impacto en el material que les impartimos
los docentes.
Crespo (2018) afirma que la gamificación ayuda al proceso de razonamiento en los alumnos
de bachillerato dela Unidad Educativa Santo Domingo de Guzmán de la ciudad de Ambato,
donde menciona que el método que implemente los docentes debe tener un impacto
innovador, en la investigación que presenta el autor nos dice que el uso de la gamificación
dio un impacto efectivo en cuanto al enfoque del estudiante, los datos recolectados se
manejaron estadísticamente y arrojan un resultado satisfactorio.
El estudiante tiene mayor capacidad de razonamiento y aprende la clase de manera
sorprendente que no se olvida ya que la técnica de la gamificación impacta o sorprende al
estudiante haciendo una clase dinámica y eficaz, en esta investigación participaron ciento
setenta y cuatro estudiantes de tercero de bachillerato, según la hipótesis del autor la clase
siempre debe demostrar un buen razonamiento ya que por medio de las plataformas no son
tan eficaces, por eso el docente debe ser creativo al momento de crear su material con la
gamificación, también se debe utilizar un razonamiento verbal por completo incentivando a
la competencia intelectual, manejando recursos tecnológicos para las buenas prácticas de
enseñanza.
En este sentido y con los antecedentes expuestos el objetivo de la presente investigación es
fortalecer los procesos de enseñanza del área de Ciencias Naturales en los estudiantes de
Octavo Año mediante la gamificación como estrategia activa e innovadora para la
consecución de aprendizajes significativos y contextualizados.
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Material y métodos
Materiales
Para la recolección de datos se empleó una encuesta misma que posee 10 variables valorada
por la escala de Likert, su validación se efectuó a través del coeficiente alfa de Cronbach
obteniendo un valor de 0,992. Para el análisis de datos se aplicó el software estadístico SPSS
y un análisis de tipo descriptivo (León-Atiencia et al., 2020).
Métodos
El trabajo desarrollado tiene un enfoque epistemológico mixto, un diseño no experimental y
de cohorte transversal, se aplicará una estadística descriptiva para explicar cuantitativamente
los hallazgos encontrados.
Se alcanza una población de 12 docentes que laboran en el área de Ciencias Naturales y que
dictan clases en el octavo año de educación general básica de diferentes Unidades Educativas
del Distrito 05D05 Sigchos Educación en Ambato-Ecuador.
Posterior se procede a recolectar los datos de la encuesta de forma presencial, datos tabulados
y analizados mediante SPSS. El proceso investigativo se ha desarrollada de manera
responsable para tener datos fiables y poder proceder con la extracción de hallazgos de una
forma la ética, sin dejar de lado aspectos relacionados con el consentimiento informado.
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Resultados
A continuación, se presentan en detalle los principales hallazgos determinados, la tabla 1
caracteriza la población analizada:
Descripción de la muestra
Tabla 1
Características de la población
Género
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Femenino
8
66,67 %
66,67 %
66,67 %
Masculino
4
33,33 %
33,33 %
100,00 %
Total
12
100,00 %
100,00 %
Fuente: Elaboración Propia
Análisis de los Resultados
Se realizó las pruebas de normalidad Shapiro-Wilk ya que tengo una población de 12
docentes, todas las variables en la investigación son de 0.00 eso nos dice que nuestras
variables son paramétricas (h0) menor a 0,005. También para el análisis del Chi-cuadrado de
Pearson se formuló las hipótesis correspondientes para el estudio de correlación de variables.
H0: No hay conocimientos del uso de gamificación como estrategia de enseñanza educativa.
H1: Si hay conocimientos del uso de gamificación como estrategia de enseñanza educativa.
Tabla 2
Cree usted que es pertinente conocer acerca de la gamificación y aplicarla como estrategia de
enseñanza educativa
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy de acuerdo
10
83.3
83.3
83.3
De acuerdo
1
8.3
8.3
91.7
Muy en desacuerdo
1
8.3
8.3
100.0
Total
12
100.0
100.0
Fuente: Elaboración propia
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En la tabla 1 nos demuestra que el 91,7% está de acuerdo en utilizar la gamificación como
estrategia de enseñanza educativa, dato que corrobora un alto porcentaje de docentes están
de acuerdo en innovar en sus clases, por lo que es menester utilizar como habilidad en la
instrucción de las clases.
Tabla 3
Considera necesario la implementación del juego para la generación de aprendizajes
significativos
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy de acuerdo
10
83.3
83.3
83.3
De acuerdo
1
8.3
8.3
91.7
Muy en desacuerdo
1
8.3
8.3
100.0
Total
12
100.0
100.0
Fuente: Elaboración propia
La tabla 3 muestra la necesidad de la implementación de juegos que generen aprendizajes
significativos, donde se observa que el 91,7% de los encuestados están de acuerdo y muy de
acuerdo con esta necesidad, dando lugar a la posibilidad de plantear el juego como una
alternativa metodológica para la enseñanza de Ciencias Naturales, misma que permitirá una
mayor y participación activa de los diferentes actores educativos.
Tabla 4
Está de acuerdo en emplear Genially como parte del proceso de enseñanza educativa
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy de acuerdo
10
83.3
83.3
83.3
De acuerdo
1
8.3
8.3
91.7
Muy en desacuerdo
1
8.3
8.3
100.0
Total
12
100.0
100.0
Fuente: Elaboración propia
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La tabla 4 sienta las bases y denuestan que el 91,7% de los docentes indican estar de acuerdo
y muy de acuerdo en la utilización de Genially en el proceso educativo, como miras en
generar escenarios de gamificación, que permitan propender aprendizajes significativos,
anclados al área de Ciencias Naturales y esta pueda ser empleada como estrategia didáctica
en el aula por parte de los docentes.
Tabla 5
Relación uso de gamificación empleando Genially en el proceso de enseñanza
Empleo de Genially como parte del proceso de
enseñanza educativa
Total
Muy en
desacuerdo
De acuerdo
Muy de
acuerdo
Es pertinente conocer
sobre gamificación y
aplicarla como
estrategia de enseñanza
educativa
Muy de acuerdo
0
0
10
10
De acuerdo
0
1
0
1
Muy en
desacuerdo
1
0
0
1
Total
1
1
10
12
Pruebas de chi-cuadrado
Valor
gl
Sig. asintótica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson
24.000a
4
0.000
Razón de verosimilitudes
13.586
4
0.009
Asociación lineal por lineal
11.000
1
0.001
N de casos válidos
12
a. 8 casillas (88.9%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La frecuencia mínima esperada es .08.
Fuente: Elaboración propia
En la tabla 5 la población de investigación dice que está muy de acuerdo en utilizar
gamificación y el uso de Genially como método de enseñanza educativa, valor que es
confirmado por el chi-cuadrado de Pearson menor a 0,05, en estos resultados existe una
relación por el uso de estas plataformas digitales, siendo una necesidad introducir este
método de enseñanza en las aulas para tener un mejor resultado frente al desinterés del
aprendizaje, como docentes debemos llegar a nuestros estudiantes con una metodología
innovadora y causar un impacto al momento de instruir nuestras clases.
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Discusión
El uso de la gamificación en la enseñanza de las “Ciencias Naturales” como estrategia de
enseñanza genera resultados exitosos con los estudiantes, ya que permite que el estudiante se
interés por sus clases y aprende de una manera divertida, motivadora también demuestra el
compromiso que hace el estudiante por aprender y las ganas que él tiene en ir todos los días
a su institución, genera un ambiente de excelente relación con sus maestros de esta manera
los hace sentir que son los protagonistas de sus historias, siempre el docente debe estar
supervisando las actividades que realizan sus educandos esto logro desarrollar un aprendizaje
significativo (Guayara et al., 2018).
De acuerdo a Guayara et al. (2018) los resultados obtenidos en mi investigación los docentes
desean innovar, dejar su método tradicionalista de enseñanza para poder lograr resultados
exitosos en su diaria instrucción de sus educandos mediante la gamificación en
implementación de plataformas digitales que serán útiles en esta metodología, los maestros
siempre deben estar guiando a sus estudiantes para minimizar los errores y poder dar los
reconocimientos necesarios ya que necesitan ser motivados o reconocidos sus logros así
aseguraremos el éxito de nuestro trabajo en la labor docente.
Según Yunga (2022) debemos siempre tener un juego en el cual estén los estudiantes más
identificados, ya que será un objeto de estudio en nuestro salón de clases, las temáticas que
se debe seleccionar minuciosamente para ser tratado, los juegos educativos en “Ciencias
Naturales” que se enseño fue diseñado en la plataforma “Genially” en el cual los educandos
pueden desarrollar sus destrezas de una manera espontánea y puedan retener la información
que será útil para su vida.
Así los docentes que están inmersos en metodologías caducas puedan tener resultados
exitosos dando jóvenes con suficiente información y profesionales útiles para la sociedad
brindando calidad y calidez, educadores están dispuestos a capacitarse y aprende el uso y
manejo de la gamificación y sus plataformas como lo es Genially para planificar las clases
de una manera divertida y eficaz.
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La aplicación de la gamificación ha dado buenos resultados en diferentes ámbitos educativos
tanto nacionales como internacionales lo cual nos da una buena pauta para poder implementar
en nuestro contexto.
Para desarrollar la investigación se llevó a cabo un proceso metodológico cuantitativo y con
una población pequeña, sin embargo, sería oportuno implementar también la parte
experimental realizando un pretest y post test, es decir entrevistas para conocer más a fondo
sobre el nivel de conocimientos de recursos tecnológicos de los docentes en entornos más
numerosos, porque a mayor población existe mayor variedad y diversidad de conocimientos.
Los docentes muestran interés y decisión en aplicar la ramificación empleando recursos
tecnológicos y adaptándolos al octavo año específicamente en la asignatura de Ciencias
Naturales puesto que es un área de estudio sumamente didáctica que requiere de interacción,
experimentos e indagaciones; actividades que se pueden adaptar a un ambiente jugable.
Al analizar estadísticamente se puede deducir qué es un estudio paramétrico y el cual nos da
una factibilidad para la utilización de plataformas digitales como es el caso de Genially en la
innovación educativa así saliendo del método tradicionalista de los educadores.
Para que todos estos intereses se hagan una realidad es necesario tomar acción para lo cual
se propone un actuar inmediato con capacitaciones interactivas y que incluyan también un
método gamificador para que los maestros directamente se inmersión en la práctica y
comprendan de una manera efectiva la manera de llevar a cabo las clases en los cuales está
inmerso el juego con la plataforma genial y adaptado a las diversas temáticas.
Con base en los datos encontrados y la discusión generada es menester planear una propuesta
que permita efectivizar la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de
Ciencias Naturales, la misma se detalla a continuación:
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 1753-1773 Journal Scientific MQRinvestigar 1768
Figura 1
Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de Ciencia Naturales
Fuente: Elaboración propia
Análisis: La primera etapa para realizar una correcta aplicación de la gamificación como
estrategia metodológica de enseñanza es el análisis, misma que busca realizar un
acercamiento al contexto donde se aplicará la estrategia, en ese sentido es menester conocer
los aspectos socioeducativos en los que el estudiante se desenvuelve, así por ejemplo sus
estilos de aprendizaje, problemas de aprendizaje, problemas sociales entre otros.
En el mismo sentido es necesario realizar un análisis del contexto tecnológico del estudiante,
en cuanto a su accesibilidad y conectividad puesto que con este conocimiento se plantean
alternativa de aprendizaje considera estas particularidades.
Análisis
•Contexto
socieduactivo y
tecnológico
Diseño •Planificación
Desarrollo •Juego
educativo
Implementación •Modelo
pedagógico
Evaluación •Sumativa y
formativa
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773
Vol.6-N° 03, 2022, pp. 1753-1773 Journal Scientific MQRinvestigar 1769
En la misma línea, contextualizar los aprendizajes en base al lugar, características y sociedad
misma para basados en sus propias características generar aprendizajes experienciales y
significativos.
Diseño: Etapa orientada a la planificación y concreción curricular de la gamificación en el
aula, toma como punto de partida la fase uno, puesto que las actividades a ejecutar deben
estar en concordancia absoluta con el contexto y realidad propia de los estudiantes.
En este sentido anclar la gamificación a otras metodologías activas como la Flipped
Classroom, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en la investigación, aprendizaje
basado en el fracaso entre otras; esto permitirá centrar el aprendizaje y sede la batuta del
proceso de interaprendizaje al estudiante.
Con esta premisa, los recursos a diseñar deben considerar aspectos que muchas veces los
docentes los toman como irrelevantes, razón por la cual en varias ocasiones no se alcanzan
los resultados esperados.
Desarrollo: Una vez elaborada la planificación de los recursos y actividades a realizar es
fundamental desarrollar o aplicar juegos didácticos que tomen como punto de partida las
necesidades de los estudiantes, en esta etapa se pueden aplicar herramientas como: Kahoot,
Edpuzzle, Quizziz y Genially aplicativo que por sus características es una de la más óptimas
para gamificar el proceso educativo.
Implementación: Fase fundamental de la estrategia metodológica puesto que permite llevar
al aula actividades gamificadas, es fundamental relacionar la implementación con aspectos
pedagógicos que efectivizan y mejoran el proceso educativo.
En esta línea modelos pedagógicos como el conectivismo o constructivismo son aquellos que
mejor se ligan a la implementación de la gamificación el aula y a su vez permiten tomar en
cuentas aspectos relevantes y necesarios para que el ser humano aprenda de una forma
óptima.
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La Ciencias Naturales al ser un área práctica y esta característica al ser intrínseca de la
gamificación es fundamental que esta se aplique en el aula, aspectos como las recompensas,
insignias y premios propician un compromiso y participación implícita del estudiante, lo cual
propicia nuevos escenarios de aprendizaje activo.
Evaluación: Parte crítica del proceso educativo, por su subjetividad. En este sentido es
recomendable plantear procesos evaluativos que garanticen y evidencien la concreción de
aprendizajes, se puede emplear proceso de coevaluación, evaluación de pares y
heteroevaluación. El planteamiento de retos es de vital importancia para constatar los avances
alcanzado por los estudiantes y de ser necesario realizar una retroalimentación para garantizar
calidad.
Conclusiones
La aplicación de la gamificación ha dado buenos resultados en diferentes ámbitos educativos
tanto nacionales como internacionales lo cual nos da una buena pauta para poder implementar
en nuestro contexto este tipo de estrategias ancladas a una asignatura como Ciencias
Naturales.
Los docentes muestran interés y decisión en aplicar la ramificación empleando recursos
tecnológicos y adaptándolos al octavo año específicamente en la asignatura de Ciencias
Naturales puesto que es un área de estudio sumamente didáctica que requiere de interacción,
experimentos e indagaciones; actividades que se pueden adaptar a un ambiente de juego.
Al analizar estadísticamente se puede deducir qué es un estudio paramétrico y el cual nos da
una factibilidad para la utilización de plataformas digitales como es el caso de Genially en la
innovación educativa así saliendo del método tradicionalista de los educadores.
Para que todos estos intereses se hagan una realidad es necesario tomar acción para lo cual
se propone un actuar inmediato con capacitaciones interactivas y que incluyan también un
método gamificador para que los maestros directamente se inmersión en la práctica y
comprendan de una manera efectiva la manera de llevar a cabo las clases en los cuales está
inmerso el juego con la plataforma genial y adaptado a las diversas temáticas.
Vol.6 No.3 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659
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La aplicación de la Gamificación en la asignatura de Ciencias Naturales permitirá activar y
motivar al estudiante durante la clase, puesto que los retos, premios, recompensas e insignias
estimulan la participación activa del estudiante y lo involucran en su propio aprendizaje.
La competitividad propia e innata en el ser humano es la premisa principal para la aplicación
correcta de la gamificación en el área de Ciencias Naturales, puesto que competir para
alcanzar un objetivo es la línea de acción a la que apela la Gamificación para fomentar el
aprendizaje significativo y experiencial en los estudiantes.
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Conflicto de intereses:
Los autores declaran que no existe conflicto de interés posible.
Financiamiento:
No existió asistencia financiera de partes externas al presente artículo.
Agradecimiento:
N/A
Nota:
El artículo no es producto de una publicación anterior, tesis, proyecto, etc.