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Der OER-Canvas für Lehrende: Werkstattbericht zum Einsatz von Learning Experience Design Zusammenfassung

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Bezugnehmend auf eine Analyse der Rolle von offenen Bildungsressourcen (OER für „Open Educational Resources“) in den Leistungsvereinbarungen österreichischer öf- fentlicher Universitäten der Jahre 2019–2021 (Edelsbrunner, Ebner & Schön, 2021) werden in diesem Beitrag die Entwicklungen des vergangenen Jahres in Bezug zu OER und den Hochschulen in Österreich beschrieben. Zentral ist dabei die Analyse der neuen Leistungsvereinbarungen der 22 öffentlichen österreichischen Universitäten für die Periode 2022–2024 und der Nennung von OER-Aktivitäten. Dabei wird auf- gezeigt, dass nun alle öffentlichen Universitäten OER in den Leistungsvereinbarungen erwähnen, 16 der 22 Universitäten planen sogar weitreichende OER-Aktivitäten. Auch haben weitere Hochschulen OER-Strategien veröffentlicht.
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Sarah Edelsbrunner, Martin Ebner, Christina Lari und Sandra Schön
Der OER-Canvas für Lehrende
Werkstattbericht zum Einsatz von Learning Experience Design
Zusammenfassung
Bei der Entwicklung von Materialien für Lehrende und Studierende arbeiten in der
Organisationseinheit „Lehr- und Lerntechnologiender Technischen Universität Graz
(TU Graz) Designer:innen und Expert:innen für die Entwicklung guter Lehre mit
digitalen Technologien eng zusammen und orientieren sich an den Ideen des sog.
„Learning Experience Design“ (kurz LXD). Im Beitrag wird hier zum einen das Kon-
zept von LXD eingeführt und zum anderen dieses am Beispiel des OER-Canvas exem-
plarisch vorgestellt.
1. Einführung: Von der Notfallfernlehre zum Fokus auf qualitativ
gelungene Online-Lehre
Während der ersten Wochen und Monate der geschlossenen Hörsäle ging es in vielen
deutschsprachigen Hochschulen darum, die Lehre möglichst gut mit Hilfe von Video-
konferenzsystemen, Livestreaming oder Aufzeichnungen weiterzuführen (s. Ebner et
al., 2020; Pausits et al., 2021). Eine Befragung der Studierenden an der TU Graz hat
gezeigt, dass ihre Ansprüche an und Erfahrungen mit guter digitaler Lehre in der ers-
ten Phase bescheiden waren: Gute Kommunikation war ein großes Bedürfnis, es wur-
den einzelne gute Lehrpraktiken beschrieben (Schön et al., 2021). Als im Herbst 2020
und wiederum im Herbst 2021 Hochschulschließungen anstanden, waren die Vor-
aussetzungen schon andere und an vielen Hochschulen wurde gestiegenes Bedürfnis
und Interesse an qualitativ hochwertiger, das heißt methodisch-didaktisch gelungener,
Lehrkonzeption berichtet. Im Horizon Report für Hochschulen 2021 fand dieses ge-
stiegene Interesse an guter Online-Lehre als Trend zu „Quality Online Learning“ Re-
sonanz (Pelletier et al., 2021).
An der TU Graz arbeiten seit dem Jahr 2014 Designer:innen im Team der Ein-
heit „Lehr- und Lerntechnologien“, die nicht nur für Werbematerialien oder Layout
von Publikationen zuständig sind, sondern auch systematisch in die Entwicklung von
Lehr- und Lernmaterialien eingebunden sind. Die Nutzung ihrer Erfahrungen aus der
Design-Entwicklung, also dem Wissen über Gestaltungsprinzipien in Formen und
Farben, wie auch stark an Nutzer:innen orientierten Methoden der Design-Entwick-
lung kommen beim sog. „Learning Experience Design zum Tragen (Kircher et al.,
2021).
Original erschienen in: Edelsbrunner, S., Ebner, M., Lari, C., Schön, S. (2022) Der OER-Canvas für Lehrende.
In: Digitale Lehre nachhaltig gestalten, Standl B. (ed.), S. 13-28, Waxmann Verlag. ISBN 978-3-8309-4633-5
(CC BY NC SA Bernhard Standl)
Sarah Edelsbrunner, Martin Ebner, Christina Lari und Sandra Schön
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2. Fragestellung und Vorgehen beim Werkstattbericht
In Form eines Werkstattberichts wird in diesem Beitrag in Learning Experience De-
sign eingeführt und die Umsetzung an einem Beispiel, dem OER-Canvas, aufge-
zeigt. Die Fragestellung ist dabei: Wie und mit welchen Ergebnissen und Erfahrun-
gen wird LXD konkret bei der Entwicklung von Ressourcen für Lehrende eingesetzt?
Die Autor:innen werden abschließend ihren Eindruck der Bedeutung und Eekte der
Nutzung von LXD wiedergeben.
3. Learning Experience Design als Disziplin der Design-Wissenschaft
Als Learning Experience Design, kurz LXD, verstehen wir „die Gestaltung von Ler-
nerfahrungen, bei denen (auch) Technologien eingesetzt werden, mit Hilfe von De-
sign-Wissen und -Methoden“ (Kircher et al., 2021, S.3). Diese Designdisziplin for-
miert sich seit einigen Jahren und kombiniert das spezische Design-Wissen und
-Methoden (u. a. aus Interaction Design, User Experience Design, Grakdesign) mit
dem Wissen und den Erfahrungen aus dem Bereich der methodisch-didaktischen Ge-
staltung von Lernen und Lehren sowie der IT- und Anwendungsentwicklung (s. Kir-
cher et al., 2021). Der Begri „Experience“, also „Erfahrung“ oder „Erlebnis“ bezieht
sich nicht auf das erlebnisbasierte oder Erfahrungslernen (auch wenn manche sich da-
rauf beziehen, siehe LXD.org, 2021), sondern wurde dem Verständnis des User Ex-
perience Design“ entlehnt: Das, was die einzelnen Lerner:innen beim Lernen erfahren
und erleben, ihre Perspektive steht dabei im Vordergrund. Der Prozess des Learning
Experience Designs wird folgendermaßen beschrieben (Kircher et al., 2021, s. Abb. 1):
„Zunächst steht die Klärung und Untersuchung der Herausforderung bzw.
des Problems an. Dann werden erste Skizzen entworfen und Prototypen
gebaut und deren Usability untersucht. Erste Erprobungen der Umsetzun-
gen, z. B. von Lernmethoden oder -tools, werden konkret getestet. Danach
kommt es zum ersten echten Einsatz bei dem die Rückmeldungen wie
bei allen Schritten vorher auch wieder zu Überarbeitungen und erneu-
ten Durchführung der Schritte führen. Genau genommen ist die iterative
Durchführung der Regelfall. Die Reihenfolge muss dabei nicht eingehalten
werden und einzelne Schritte können auch wegfallen (z. B. zu späteren Zeit-
punkten die Reexion des eigentlichen Problems). Um ein bestmögliches Er-
gebnis zu erzielen, werden Personen aus den verschiedensten Bereichen in
den Prozess involviert – allen voran die Nutzer*innen, d. h. Lernende, aber
auch Lehrverantwortliche oder andere Stakeholder.“ (ebd., S.11 f.)
Bei LXD geht es also nicht darum, dass die Grakdesigner:innen nur für eine anspre-
chende Gestaltung der Unterlagen zuständig sind, sondern dass bei der Entwicklung
der Unterlagen Methoden der Designentwicklung verwendet werden, ausgehend von
Bedürfnissen der späteren Nutzer:innen und eben nicht primär Prozesse des Inst-
ructional Design, die z. B. häug mit der Lernzielformulierung beginnen.
Der OER-Canvas für Lehrende 15
Abbildung 1: Prozessschritte beim Learning Experience Design (Quelle: Kircher et al, 2021,
Abbildung 4, S.11, orientiert an ähnlichen Darstellungen/Übersichten von Stone et al.
2018; McCarthy et al. 2020; Schmidt et al. 2020b)
4. Die Entwicklung des OER-Canvas als oene Bildungsressource zur
einfachen Übersetzung und Anpassung
Im Folgenden möchten wir an einem Beispiel vorstellen, wie LXD-Verfahren in der
Organisationseinheit Lehr- und Lerntechnologien (LLT) der TU Graz am Beispiel des
OER-Canvas eingesetzt wurden. Schon beim Vorläufer, dem OER-Projekt-Canvas, ha-
ben wir gesehen, dass eine gedruckte Vorlage bei der ersten Skizze von OER-Vorhaben
für viele hilfreich ist, beispielsweise bei OER-Workshops (OERinfo, 2017). Gleichzeitig
haben gerade Einsteiger:innen kein ganzes OER-Projekt, sondern eher eine konkrete
OER im Sinn. So entstand das Bedürfnis, für österreichische Hochschullehrende einen
Canvas zu kreieren. Da die Bedingungen für OER an den Hochschulen unterschied-
lich sind – so haben Lehrende an der TU Graz ein OER-Repositorium zur Verfügung
– war auch klar, dass der neue OER-Canvas auch für Dritte schnell und einfach adap-
tierbar sein soll (s. Schön, Atenas & Ebner, 2018). So wurde nicht nur die Gestaltung
des Canvas selbst, sondern auch die Möglichkeiten einer einfach adaptierbaren Versi-
on für Übersetzungen oder institutionelle Anpassungen entwickelt, auch mit Lehren-
den getestet, und erstmals beim OERcamp.Global 2021 vorgestellt (Abb. 2, Mitte). Die
Vo rl a ge ka n n i n m eh r er e n S pr a ch e n u n d D e si g nv a r ia n te n i n u n te r s ch i e dl i c he n F or -
maten heruntergeladen und editiert werden, wie das z. B. mit einer Übersetzung in die
Sprache Telugu erfolgt ist (Abb. 2 rechts, u. a. mit Hilfe von Google Drive, ohne Regis-
trierungspicht). Grundlage für die Adaptionsmöglichkeit ist dabei die oene Lizen-
zierung (CC BY 4.0). Die Entwicklung von Prototypen in den verschiedenen Varian-
ten und Entwürfen der Anleitung zur Modikation des Canvas, waren dabei Teil des
Prozesses (Abb. 2, links) mit anschließender Überarbeitung und neuerlichen Praxis-
Sarah Edelsbrunner, Martin Ebner, Christina Lari und Sandra Schön
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tests. Hier zeigte sich das wertvolle Zusammenspiel des Learning Experience Design
mit mediendidaktischer Konzeption.
Abbildung 2: Die erste Skizze des OER-Canvas, die Canvas-Variante für österreichische Lehrende
(Edelsbrunner et al., 2021), und eine Übersetzung in Telugu von Sushumna Rao (s.
https://www.oercommons.org/courseware/lesson/88624/student/)
Der OER-Canvas für Lehrende 17
5. Ausblick
In Bezug auf LXD ist festzustellen, dass der Begri selbst und auch das Selbstverständ-
nis von LXD noch nicht klar geschär ist (Kircher et al., 2021). Auch wir probieren
weiterhin aktiv aus, wer welche Rollen im interdisziplinären Prozess hat und schließ-
lich auch die Verantwortung“ für das Ergebnis hat. Wir erleben das Zusammenwir-
ken der Kolleg:innen mit dem unterschiedlichen Wissen und Hintergrund dabei in
der Organisationseinheit nicht immer als „einfach“ – aber immer als bereichernd und
wirkungsvoll. Wir versuchen dabei auch zunehmend, Lessons Learned und Ergebnisse
in unserem Netzwerk mitzuteilen und zu verbreiten, da wir hier auch die Chance se-
hen, insgesamt hochwertigere Ressourcen gestalten zu können (z. B. Edelsbrunner et
al., 2022). Aus Perspektive der Forschung ist anzumerken, dass Entwicklungsmetho-
den für didaktisch-methodische Gestaltungen kaum selbst Forschungsgegenstand sind
und es auch nicht trivial ist, dazu zu forschen. Der Blick auf diese neuen Entwick-
lungsmethoden und der Zugang lohnt sich aber aus unserer Sicht, auch weil leichter
kreatives Potenzial genutzt werden kann und diese Impulse eher wertgeschätzt wer-
den.
Acknowledgement
Die hier vorgestellte Entwicklung des OER-Canvas wurde durch das Projekt „Open
Education Advanced“ (2020–2024, unter der Leitung der Universität Wien) durch das
österreichische Bundesministerium für Bildung, Wissenscha und Forschung (BMB-
WF) ko-nanziert.
Literatur
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Sarah Edelsbrunner, Martin Ebner, Christina Lari und Sandra Schön
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Erschienen als: Edelsbrunner, Sarah; Schauer, Jasmin & Schön, Sandra (2022). Tipps für die Entwicklung eines Canvas als praxisnahe Konzeptions- und Umsetzungshilfe. Blogbeitrag im Hochschulforum Digitalisierung, 28.3.2022, URL: https://hochschulforumdigitalisierung.de/de/blog/tipps-canvas-entwicklung
Article
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Learning Experience Design (LXD), also die bewusste, auf Grundlagen und Methoden der Designdisziplin erfolgten Gestaltung von Lernerfahrungen, ist ein Begriff der immer häufiger bei der Gestaltung von (digitalen) Lernumgebungen genannt wird. Zielsetzung ist dabei, das Lernen zu einer positiven, spannenden Erfahrung für die Lerner/innen zu machen. Dieser Beitrag beschreibt den Prozess des Learning Experience Designs im deutschsprachigen Raum und erläutert, wie sich diese Designdisziplin zur Gestaltung von Lernerfahrungen mit Lernenden anwenden lässt und nennt Bezüge zu Design im Allgemeinen, Learning Experience Design, Interaction Design, User Experience Design sowie Grafikdesign. Es werden dazu Fachbegriffe erläutert, Abläufe, Methoden und Verfahren zur Umsetzung, sowie zahlreiche Beispiele, u.a. aus unterschiedlichen Umsetzungen der Technischen Universität Graz (TU Graz) dargestellt. Der Beitrag schließt mit einer Beschreibung von Herausforderungen sowie einen Ausblick auf die aktuellen Professionalisierungsbestrebungen und -entwicklungen.
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Ende Mai 2020 wurden die Studierenden der Technischen Universität Graz im Rahmen einer studentischen Qualifizierungsarbeit zu guten Lehrerfahrungen in der der Notfall-Online-Lehre durch die CoViD-19-Pandemie im Sommersemester 2020 befragt. 137 Beispiele für gute Lehre von unterschiedlichen Teilnehmenden werden für den Beitrag ausgewertet. Die Analyse der Antworten zeigen, dass in einem Gros der Lehrveranstaltungen die als gelungen erlebt wurden, (auch) Videotechnik zum Einsatz kommt (90 %), bei mehr als der Hälfte (auch) Videos zur Verfügung gestellt werden und bei der Hälfte Live-, d. h. synchrone Veranstaltungen angeboten werden. Ein wesentliches Merkmal für gute Lehrbeispiele ist, dass Studierende etwas gelernt haben (77 % «trifft voll zu») und bei Beschreibungen der Lehrbeispiele erwähnen rund ein Drittel, dass die Umstellung der Lehrveranstaltung, die sie als gute Lehre erlebten, zügig erfolgte. Methodisch-didaktische Besonderheiten werden damit in der frühen Phase des Distance Learning eher selten (12 %) von den befragten Studierenden benannt.
Presentation
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Der OER-Canvas ist eine Überarbeitung und Weiterentwicklung des OER-Projekt-Canvas CC BY Schön/Ebner. Er richtet sich an (Hochschul-)Lehrende und unterstützt die erste Ideensammlung und Planung einer OER-Lehr/Lernressource. Der Canvas wurde vom Lehr- und Lerntechnologien- (LLT-)Team der TU Graz (Österreich) für das Projekt Open Education Austria Advanced (OEAA) als Service für Lehrende an österreichischen Hochschulen entwickelt. // Edelsbrunner, Sarah; Ebner, Martin; Lari, Christina; Schön, Sandra (2021). Canvas zur Erstellung einer offenen Lehr-/Lernressource (OER). Graz: TU Graz Lehr- und Lerntechnologien für Open Education Austria Advanced. Veröffentlicht unter CC BY 4.0 International. DOI: 10.3217/c8zht-dhj07
Book
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Researchers in the field of Learning/Instructional Design and Technology have been engaged in productive scholarly endeavors at the intersection of Learning Design, User Experience, Human-Computer Interaction, and associated disciplines for some time. This edited volume captures the collective voices of authors working in this area. This book focuses on explicating the ontological and epistemological underpinnings of user-centered design and user experience as applied in the field of Learning/Instructional Design and Technology with the goal of foregrounding the importance of learner experience as an emerging design paradigm for the field. This volume is comprised of 15 chapters and organized into three parts: (1) Methods and Paradigms (5 chapters), (2) Conceptual and Design Frameworks (6 chapters), and (3) LX Design-in-practice (4 chapters). This volume serves as a contribution to an emerging, transdisciplinary, and complex phenomenon that requires multiple literacies. LX is not only concerned with the effectiveness of designed learning interventions, but also with the interconnected and interdependent relationship between the learner- (or the teacher-/instructor-) as-user, the designed technology, novel pedagogical techniques or instructional strategies, and the learning context. The diversity and breadth of perspectives presented herein serve as a topographical sketch of the emerging focus area of learner experience and represent an opportunity to build upon this work in the future.
Book
Die Studie beschreibt die Entwicklung und Situation an österreichischen öffentlichen Universitäten, Fachhochschulen, Privatuniversitäten und Pädagogischen Hochschulen anhand der im April 2021 zugänglichen über 250 Publikationen und Berichten. Die Quellen umfassen dabei neben ersten fachwissenschaftlichen, begutachteten Publikationen auch eine Reihe von Lageberichten, Fallstudien und insbesondere die Ergebnisse von institutionellen Umfragen bei Studierenden und Lehrenden. Die Analyse dieser Quellen erfolgte dabei zu den Begriffen rund um Distance Learning und dessen Qualitätsmerkmalen, zu den internationalen Entwicklungen, zur Ausgangslage an Hochschulen, zu den Phasen und Entwicklungen während des ersten Jahres der COVID-19-Pandemie, zur technischen Ausstattung, zu Assessment und Prüfungen und zur Situation der Studierenden. - URL: https://pubshop.bmbwf.gv.at/index.php?rex_media_type=pubshop_download&rex_media_file=hs_distancelearning_2021.pdf
Chapter
This chapter explores three broad principles of user-centered design methodologies, including participatory design, iteration, and usability considerations. We discuss characteristics of teachers as an important type of ITS end user, including barriers teachers face as users and their role in educational technology design. To exemplify key points, we draw upon our own experiences in developing an ITS for writing strategies (i.e., the Writing Pal). We conclude by offering a tentative design approach-the Design Implementation Framework (DIF)-that builds upon existing cyclical design methods but with some tailoring to ITS and educational technology contexts.
What is learning experience design?
  • Lxd
  • Org
LXD.org (2021). What is learning experience design? https://lxd.org/fundamentals-oflearn ing-experience-design/what-is-learning-experience-design/
e Design Implementation Framework: Guiding Principles for the Redesign of a Reading Comprehension Intelligent Tutoring System
  • K Mccarthy
  • M Watanabe
  • D Mcnamara
McCarthy, K., Watanabe, M. & McNamara, D. (2020). e Design Implementation Framework: Guiding Principles for the Redesign of a Reading Comprehension Intelligent Tutoring System. In M. Schmidt, A. A. Taw k, I. Jahnke & Y. Earnshaw (Hrsg.), Learner and User Experience Research. An Introduction for the Field of Learning Design & Technology. EdTech Books. https://edtechbooks.org/ux
2021 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition
  • K Pelletier
  • M Brown
  • D C Brooks
  • M Mccormack
  • J Reeves
  • N Arbino
Pelletier, K., Brown, M., Brooks, D. C., McCormack, M., Reeves, J. & Arbino, N. (2021). 2021 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition. EDUCAUSE. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2021/4/2021hrteachinglearning. pd a=enhash=C9DEC12398593F297C