Content uploaded by Omer Kirmaci
Author content
All content in this area was uploaded by Omer Kirmaci on Aug 24, 2022
Content may be subject to copyright.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Sorumlu Yazar: Ömer Kırmacı, Öğr. Gör., Kırklareli Üniversitesi, Türkiye, kirmaciomer@gmail.com, ORCID ID: 0000-0002-0954-
1263
Yazar 2: Ebru Kılıç Çakmak, Prof. Dr., Gazi Üniversitesi, Türkiye, ebrukilic@gmail.com, ORCID ID: 0000-0002-3459-6290
Atıf için: Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E. (2022). Oyunlaştırılmış öğrenme ortamı tasarımında bireysel özellikler ve oyuncu tipi
ilişkisi. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(1), 1119-1160.
http://kefad.ahievran.edu.tr
Ahi Evran Üniversitesi
Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi
ISSN: 2147 - 1037
The Relationship between Individual Characteristics and Player Type
in Gamified Learning Environment Design
Ömer Kırmacı
Ebru Kılıç Çakmak
Article Information
Abstract
DOI: 10.29299/kefad.1032536
Gamified learning environments interact with individuals as part of games through the
components, mechanics, and dynamics they involve. These environments are also expected
to provide effective and productive learning experiences that the learning environments are
trusted to do so. In this regard, it is required to design environments where players/learnes
will not drop out of the gamification environments and can learn effectively. In other words,
gamified learning environments should adapt to the personal characteristics within the
framework of game and learning. At this point, common grounds and characteristics should
be researched and discovered in the context of games and learning. In this study, it is aimed
to define the learning features of a player type. With the survey study carried out for this
reason, the relationship, and differences between certain personal characteristics (such as
gender, placement score type for a higher education program and the dominant learning
style (Kolb)) of a player type (Bartle) composed of mainly 326 higher education students
were analysed. According to the result of the research, it was found out that there is a
significant relationship between the gender and the distribution of player types. It is seen
that male students are inclined to the Explorer and Killer player types while the female
students are inclined to Socialiser and Achiever player types. Female students show a greater
distribution in Socialisers. On the other hand, it is observed that the students’ placement
score for a higher education program and learning styles do not have a significant effect on
the distribution of player types. However, the explorers seem to have a positive relationship
with the Abstract Conceptualisation aspect in the correlation analysis.
Received:
Revised:
Accepted:
04.12.2021
19.03.2022
05.04.2022
Keywords:
Gamification,
Player Types,
Individual Differences
Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı Tasarımında Bireysel Özellikler ve
Oyuncu Tipi İlişkisi
Makale Bilgileri
Öz
DOI: 10.29299/kefad.1032536
Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları içerdiği bileşen, mekanik ve dinamikler aracılığı ile oyun
bağlamında bireyler ile etkileşim halindedir. Aynı zamanda bu ortamlardan öğrenme
ortamından beklenen etkili ve verimli öğrenme deneyimlerini sunması da beklenmektedir. Bu
bağlamda oyuncu/öğrenenlerin oyunlaştırma ortamından kopmayacağı aynı zamanda da etkili
bir şekilde öğrenebilecekleri ortamların tasarlanması gerekmektedir. Diğer bir deyişle
oyunlaştırılmış öğrenme ortamları bireysel özelliklere hem oyun hem de öğrenme çerçevesinde
uyum sağlamalıdır. Bu noktada oyun ve öğrenme bağlamında ortak paydaların ve özelliklerin
araştırılarak ortaya çıkarılması gerekmektedir. Bu çalışmada oyuncu tipinin öğrenme özellikleri
belirlenmeye çalışılmıştır. Bu amaçla yürütülen tarama çalışması ile 326 yükseköğretim
öğrencisinin baskın olduğu oyuncu tipinin (Bartle); cinsiyet, yükseköğretim programına
yerleşme puan türü ve baskın öğrenme stili (Kolb) gibi bazı bireysel özellikleri arasındaki ilişki
ve farklılıklar incelenmiştir. Araştırmanın sonucuna göre oyuncu tiplerinin dağılımında cinsiyet
ile anlamlı ilişkisi olduğu ortaya çıkmıştır. Erkek öğrencilerin kâşif ve avcı oyuncu tipine, kadın
öğrencilerin ise sosyalleşen ve başaran oyuncu tipine daha yatkın olduğu görülmektedir. Kadın
öğrenciler sosyalleşenlerde büyük dağılım göstermektedir. Diğer taraftan oyuncu tiplerinin
öğrencilerin yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve öğrenme stilleri dağılımında
anlamlı bir fark oluşmadığı görülmektedir. Ancak korelasyon analizinde kaşiflerin, Soyut
Kavramsallaştırma boyutu ile pozitif ilişkiye sahip olduğu görülmektedir.
Yükleme:
Düzeltme:
Kabul:
04.12.2021
19.03.2022
05.04.2022
Anahtar Kelimeler:
Oyunlaştırma,
Oyuncu Tipleri,
Bireysel Farklılıklar
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1120
Giriş
Oyunlaştırma son yıllarda neredeyse bütün sektörlerde kendine yer etmeye başlamıştır. Oyun
ile öğretim veya oyun tabanlı öğrenme daha eski bir geçmişe dayanmasına rağmen (Şahin ve Samur,
2017; Yılmaz, 2017); etkileşim, anlık ve çeşitli geribildirim seçeneği, öz değerlendirme (Şahin ve
Yurdugül, 2020) gibi üstün yönlerinin keşfedilmesi; motivasyon, bağlılık ve akademik başarıya olan
pozitif katkılarının ortaya çıkması ile eğitimde popülerliğini kazanmaya başlamıştır (Martin, Dennen
ve Bonk, 2020)
Barındırdığı etkileşim unsurları ile Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamları (OÖO) motivasyon ve
bağlılığı büyük oranda desteklemektedir. Ancak bireysel farklılıkların varlığı tüm öğrenme
ortamlarında olduğu gibi OÖO’ların da bir problemi olarak karşımızda durmaktadır. Hanus ve Fox
(2015) ve Mekler, Brühlmann, Opwis ve Tuch (2013) gibi bazı araştırmacılar rozet, lider tablosu ve
puan gibi en yaygın kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinin bazı katılımcıların motivasyonlarını
etkilemediği bazılarının ise negatif yönde etkilediğine yönelik bulgular elde etmişlerdir. Benzer
şekilde Chapman ve Rich (2018), Klock, Gasparini, Pimenta ve de Oliveira (2015) ve Kocadere ve
Caglar (2018) gibi birçok araştırmacı ise oyunlaştırma bileşenlerinin bireyler üzerinde aynı mekaniği
tetiklemediğini daha basit bir ifade ile aynı etkiyi göstermediğini belirtmişlerdir. Bu nedenle birçok
araştırmacı oyunun bireysel hazzı ön plana çıkaran hedonistik temellere dayanması gerektiğini (Fitz-
Walter, 2015) belirterek tasarım unsurlarında bireylerin haz ve motivasyon tetikleyicilerinin merkeze
alınması gerektiğini savunmuşlardır (Mora, Riera, González ve Arnedo-Moreno, 2017; Whitton ve
Langan, 2019). Diğer bir deyişle oyunlaştırılmış sistemlerin tasarımında bireysel özelliklerin göz ardı
edilmemesi gerekmektedir. Ancak bireysel özellikler ve farklılıklar oyunlaştırılmış sistemlerin
tasarımını biraz daha karmaşık hale getirmektedir. Bu nedenle bazı araştırmacılar süreci sistematik
hale getirmek amacı ile uyarlanabilir oyunlaştırma tasarım modelleri (Örn. Klock ve diğerleri, 2015) ve
sistemleri (Örn. Hassan, Habiba, Majeed ve Shoaib, 2019; Jagust, Boticki ve So, 2018; Lavoue,
Monterrat, Desmarais ve George, 2019) geliştirmişlerdir. Ayrıca öğrenen merkezliliği bağlamında,
öğrenme ortamlarının bireysel özelliklere göre tasarlanmasını sağlamak için oyuncu tipleri (Ferro,
Walz ve Greuter, 2013; Marczewski, 2015), karakter tipleri (Halvarsson ve Winther, 2009; van Meurs,
2007), motivasyon (Dichev, Dicheva ve Irwin, 2020), bağlılık (Rivera ve Garden, 2021) gibi bireysel
özellikleri merkeze alan tasarım modelleri ortaya koyulmuştur. Bu bağlamda öğrenen merkezli OÖO
tasarımlarda farklı yaklaşımların söz konusu olduğu söylenebilir.
OÖO’ larda kullanılan bireysel özellikleri bireye biçilen role göre oyun ve öğrenme bağlamları
iki kategoride sınıflayabiliriz. Şekil 1’ de OÖO’ lar da dikkate alınan bazı bireysel özellikler yer
almaktadır.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
OÖO tasarımlarında bireylerin oyuncu ve öğrenen rolü bağlamlarında ele alındığı
gözlemlenmektedir. Oyuncu rolü bağlamında; bireyin oyunu oynama davranışı ve kişilik özellikleri
oyunlaştırılmış ortam tasarımında en eskiden beri araştırılan oyuncu sınıflama kriterleridir (Bartle,
1996; Myers, McCaulley, Quenk ve Hammer, 1998). Bireylerin oyuncu rolüne vurgu yapılan
tasarımlarda genellikle oyuncu tipleri ve oyuncu kişiliklerinin sınıflandırılması yer almaktadır. Bu
sınıflandırmalar öğrenme amacından daha çok oyuncunun oyun kurgusuna bağlılığını sürdürme
amacı gütmektedir. Örneğin; Bartle (1996) öncelikle oyuncuların oynama davranışlarına göre, ilgi
yoğunluğunun oyun ortamı (World) ile mi yoksa oyuncular (Player) ile mi olduğu sorusuna göre bir
sınıflama yapmış daha sonra ise bu ilgi yoğunluğunun niteliğine göre karşılıklı etkileşim veya tek
taraflı eylem olması durumuna göre sınıflandırmıştır. Buna karşın Myers, McCaulley, Quenk ve
Hammer (1998) oyuncu tiplemelerini kişilik özelliklerine göre sınıflandırma yoluna gitmiştir.
Böylelikle Jung’un kişilik teorisine dayandırdığı bir sınıflama metodunu kullanarak kişisel
deneyimleri sınıflayabildiği bazı metrikler ortaya koymuşlardır. Bu sınıflamalar oyun tasarımlarında
kullanılmak üzere geliştirilmiştir. Nacke, Bateman ve Mandryk (2011) sınıflandırmanın insan
motivasyon ve nörobiyolojik özelliklere dayalı yapılması gerekliliğini ortaya koyup BrainHex adını
verdikleri oyuncu tiplemesini önermiştir. Diğer taraftan Ferro ve diğerleri (2013)’ da oyuncu
tiplemelerini kişilik türlerine göre sınıflamıştır.
Oyun ortamları ile benzer şekilde OÖO’ lar da bireylerin motivasyon ve bağlılıklarını sağlama
amacı gütmektedir. Bu noktada Marczewski (2015) kullanıcı motivasyonuna yoğunlaşarak
kullanıcının oyun ortamına bağlılığını sağlamak hedefi ile oyuncu tiplerini oluşturmuştur.
Marczewski’ye göre kullanıcılar içsel motivasyonunu sağlamış dört tipe (yardımsever, başaran,
Şekil 1. Öğrenen merkezli oyunlaştırma tasarımlarında kullanılan bazı bireysel özellikler
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1122
sosyalleşen ve özgür ruhlu) ayrılmaktadır. Ayrıca “Oyuncu” adını verdiği tip ise dışsal motivasyonu
sağlamış dört tipe (çıkarcı, tüketici, ortamcı ve sömürücü) ayrılır. “Oyun Bozan” adını verdiği tip ise
dört tipe (düzen bozucu, yıkıcı, etkileyici ve geliştirici) ayrılırlar. Bu bağlamda bazı çalışmaların
Oyuncu tiplerine uyarlanması amacı ile oyuncunun motivasyon ve bağlılığını tetikleyen elementlerin
belirlenmesine yönelik olduğu görülmektedir (Örn. Kocadere ve Caglar, 2018; Andrzej Marczewski,
2017; Toda ve diğerleri, 2019).
Bazı araştırmacılar ise oyuncu rolünü ilgilendiren sınıflandırmaların oyun tasarımı
bağlamında incelenmesi gerektiğini savunmuşlardır. OÖO’ larda ise öğrenme bağlamında yer alan
bireysel özelliklere dikkat edilmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Bu nedenle bireyin öğrenen rolünü
merkeze alan OÖO tasarımlarına önem vermişlerdir. Bu bağlamda motivasyon ve bağlılık en yaygın
incelenen değişkenler olarak göze çarpmaktadır. Dichev ve diğerleri (2020), OÖO tasarımında bireysel
farklılıkları iç motivasyonu sağlama noktasında sınıflandırılmasının daha doğru olacağını
belirtmişlerdir. Diğer taraftan Huang ve Hew (2018), OÖO’ nun bireylerin motivasyonel ihtiyaçlarını
gözeterek tasarlanması gerektiğini savunarak bir tasarım modeli geliştirmişlerdir. Bu modelde beş
farklı motivasyon kuramını temel alarak motivasyonel ihtiyaçları oyunlaştırma bileşenleri ile
bağlamıştır. Rivera ve Garden (2021) ise öğrenmenin önemli unsurlarından birisi olan bağlılığı temele
alarak Landers' ın (2014) oyunlaştırılmış öğrenme ortamı çerçevesini ve Kahu' nun (2013) öğrenci
bağlılığına yönelik dört bakış açısını temele alan bir çerçeve ortaya atmıştır.
OÖO tasarımlarında bireyi, oyundan ziyade öğrenen özellikleri (yaş, cinsiyet ve konu)
bağlamında merkeze alan çalışmalar yer almaktadır. Bazı araştırmacılar oyunlaştırma elementlerinin
yaş ve cinsiyet gibi değişkenlere göre bireylerde farklı etkiler bıraktığını bu nedenle OÖO
tasarımlarında bu değişkenlere dikkat edilmesi gerektiğini belirtmişlerdir (Klock, Gasparini, Pimenta
ve de Oliveira, 2015; Oyibo, Orji ve Vassileva, 2017). Örneğin, oyunlaştırma elementlerinin
birçoğunun 30 yaş ve altı bireylerde daha etkili olduğu belirtilmektedir (Klock, Gasparini, Pimenta ve
Hamari, 2020; Oyibo ve diğerleri, 2017; Tondello, Orji ve Nacke, 2017). Bu bakımdan OÖO’ lar
genellikle ilk, orta ve yükseköğretim düzeyindeki bireylere yönelik tasarımlanmaktadır (Attali ve
Arieli-Attali, 2015). Ancak mesleki yeterliklerin sağlanması açısından hizmet içi eğitimlerde 30 yaş ve
üstü yetişkin bireylere yönelik de OÖO görülmektedir (Tanış, 2021). Cinsiyet ise OÖO’ larda dikkat
edilen diğer bir değişkendir. Bireylerin oyun elementleri algısı cinsiyete göre farklılık
gösterebilmektedir (Codish ve Ravid, 2017; Denden ve diğerleri, 2021). Bazı araştırmacılara göre
oyunlaştırılmış öğrenme ortam tasarımlarında, tasarım öğelerinden kaynaklı cinsiyete bağlı kaygı
durumları oluşabilmektedir (Albuquerque, Bittencourt, Coelho ve Silva, 2017). Bu bakımdan bazı
araştırmacılar oyunlaştırma elementlerini cinsiyete göre sınıflandırmışlardır (Klock ve diğerleri, 2020).
Örneğin rozet bileşeni, erkeklerde negatif etki oluşturduğu belirtilirken (Codish ve Ravid, 2017),
rekabet mekaniği kadınlarda negatif yönlü etki bıraktığı belirtilmektedir (Oyibo ve diğerleri, 2017).
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
OÖO’ lar, oyun tabanlı öğrenme ortamlarından farklı olarak genellikle belirli bir içeriği
öğretmek yerine motivasyon ve bağlılık gibi öğrenme davranışlarını pekiştirmek amacı gütmektedir
(Zaric, Roepke, Lukarov ve Schroeder, 2021). Bu bakımdan OÖO’ larda konu bağlamını merkeze alan
tasarımlara pek rastlanılmamaktadır. Ancak öğrenme bağlamında öğretim yöntem ve stratejileri
kazanım ve davranış türü ve içeriğe göre farklılaşmaktadır. Bunun yerine mühendislik, tıp, iş
güvenliği gibi mesleki eğitime özelleşmiş oyunlaştırılmış öğrenme ortamı tasarımlarına yer
almaktadır (Tanış, 2021; Kulhanek, Butler ve Bodnar, 2019; Nah, Telaprolu, Rallapalli ve Venkata,
2013). OÖO’ ların tasarım süreçleri ve bu ortamların öğrenci motivasyonuna, bağlılığına ve farklı
meslek gruplarına ait konu bağlamındaki akademik başarıya etkisi sıklıkla araştırılmıştır (Alanne,
2016; Kim, Song, Lockee ve Burton, 2018; Song, Tavares, Pinto ve Xu, 2017). Özgür, Çuhadar ve
Akgün (2018) çalışmasında, yükseköğretim boyutunda en fazla mühendislik eğitimine yönelik
ortamların araştırıldığını belirtmektedir. Daha sonra sırası ile Sağlık, Bilgi ve İletişim Teknolojileri,
Yabancı Dil ve Fen Bilgisi alanında çalışmalar gelmektedir. Ancak her bir mesleki eğitime yönelik
OÖO çerçevesinin çizildiği çok az araştırmaya rastlanılmıştır. Türk yükseköğretim sisteminde
öğrenciler programlara puan türlerine göre yerleşmektedir. Tercihe dayalı olan bu sistemde öğrenciler
Mühendislik ve Tıp gibi programlar için Sayısal, İlahiyat ve Gazetecilik gibi programlar Sözel, Hukuk
ve Kamu Yönetimi gibi programlar Eşit Ağırlık konu alanı puanına göre yerleşmektedir. Öğrenenlerin
mesleki eğitimlerine ve konu alanlarına uygun tasarlanmış oyunlaştırma kurgusu ile etkili ve verimli
OÖO tasarlanabilmektedir.
Bireyin öğrenen rolü bağlamında dikkate alınan diğer bir değişken ise öğrenme stilleridir. Her
bireyin kendine özgü öğrenme özellikleri olduğu görüşü modern öğrenme anlayışının temelini
oluşturmaktadır (Watson ve Reigeluth, 2008). Bu bağlamda OÖO’ lar bireyin öğrenme yolculuğunda
kişisel öğrenme özelliklerine uygun olarak tasarlanabilmesi OÖO’ların verimliliğini
arttırabilmektedir. Bazı araştırmacılar bireyselleştirilmiş OÖO tasarımlarında öğrenme stillerinin göz
ardı edilmemesi gerektiğini savunmaktadır (Zaric ve diğerleri, 2021). Bu kapsamda öğrenme
stillerinin; oyuncu tipi (Abdollahzade ve Jafari, 2018; Hamdaoui, Khalidi Idrissi ve Bennani, 2018)
veya oyunlaştırma elementleri (Hassan, Habiba, Majeed ve Shoaib, 2019) ile ilişkisini araştıran
çalışmaların yanı sıra öğrenme stillerine uygun hazırlanmış OÖO tasarımlarının motivasyon ve
bağlılığa etkisini araştıran bazı çalışmalar yürütülmüştür (Buckley ve Doyle, 2017). Coffield, Moseley,
Hall ve Ecclestone (2004) alanyazında 13 tanesi major olmak üzere 71 öğrenme stili modeli olduğunu
belirtmektedir. Major öğrenme stillerinden en yaygın kullanılanlardan birisi de Kolb’ un 1983 yılında
ortaya attığı öğrenme stilleridir.
Kolb’ un deneyimsel öğrenme kuramına göre öğrenme bireyin deneyimlerinin sonucu olarak
bireye özgü bir şekilde gerçekleşmektedir (Kolb, 2015). Kolb’a göre öğrenme, iki bağımsız boyutun
(Dönüştürme ve Kavrama) bir döngü halinde birbirini desteklemesi ile sürdürülmektedir.
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1124
Buna göre Kavrama boyutu öğrenmeyi bireyin edindiği Somut Deneyimlerden (hissederek)
veya çevresinde olanları Soyut Kavramsallaştırmasından (düşünerek) oluşmaktadır. Diğer taraftan
Dönüştürme boyutunda ise bireyler bilgileri edinme ve dönüştürme tercihlerine bağlı olarak Aktif
Yaşantıları (yaparak) veya yansıtıcı gözlemleri (izleyerek) yer almaktadır (Can, 2011; Gencel, 2007).
Şekil 2’ de Kolb’ un deneyimsel öğrenme koordinatı görülmektedir. Bu koordinat sistemine
göre her iki boyutun kesiştiği alan bir öğrenme stili tanımlamaktadır. Buna göre Aktif Deneyim ve
Soyut Kavramsallaştırma alanı Ayrıştıran (Converger) öğrenme stilini oluşturmaktadır. Bu alanda yer
alan bireyler yaparak ve düşünerek öğrenmeyi tercih ederler. Yansıtıcı gözlem ve Soyut
kavramsallaştırma alanı ise Özümseyen (Assimilator) öğrenme stilini oluşturmaktadır. Bu alanda
bireyler izleyerek ve düşünerek öğrenmeyi tercih ederler. Aktif Deneyim ve Somut Deneyim alanı
Yerleştirme (Accomodator) öğrenme stilini oluştururlar. Bu alanda bireyler yaparak ve hissederek
öğrenmeyi tercih ederler. Yansıtıcı Gözlem ve Somut deneyim alanı ise Değiştiren (Diverger) öğrenme
stilini oluşturmaktadır. Bu alanda bireyler izleyerek ve hissederek öğrenmeyi tercih ederler.
Oyuncu tipleri ise oyun ve öğrenen bağlamında en yaygın kullanılan taksonomilerin başında
gelmektedir. Oyuncu tiplemelerinde en temel sınıflandırmayı Bartle (1996)’ da oyuncuların
davranışlarına göre gerçekleştirmiştir. Buna göre Bartle, oyuncuları ortam ya da kişiler ile etkileşim
kurması veya tek taraflı eyleme geçmesi bağlamında 4 ayrı karakterde incelemektedir. Bartle’ ın
oyuncu tiplerini incelemek gerekirse:
Avcılar; en az rastlanılan oyuncu tipleridir. Bartle’ ın taksonomisine göre yoğunluğunu ve
dikkatini oyun ortamından daha çok diğer oyuncular üzerine veren tek taraflı eylem karakterdir.
Şekil 2. Kolb öğrenme stilleri
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Avcılar verilen görevleri yerine getirmekten çok karşısındaki diğer oyuncuları alt etmek için
uğraşırlar. Çevresinde baskın karakter olarak sadece kendisi olmalıdır. Bu oyuncular oyun ortamında
mağlup edecek oyuncular ararlar. Bazen karşısındaki yenebilmek için kuralları da hiçe saydığı
görülür. Rekabet ortamı avcılar için biçilmiş kaftandır. Bu nedenle rekabet ortamını tetikleyecek
elementler kullanılması avcıları motive eder. Düzeylendirme, seviye atlama olumlu yönde etkileyen
oyunlaştırma elementlerdir. Diğer taraftan avcılar bir takım oyuncusu değildir ve onun için ödül
karşısındakini alt etmektedir. Bu nedenle OÖO tasarımlarında meydan okumaya dayalı kurgular
tercih edilmelidir.
Başaranlar; verilen görevler için biçilmiş kaftandır. Onlar için görevleri yerine getirmekten
başka başarı göstergesi yoktur. Bu nedenle diğer oyuncular ile pek etkileşime geçmez. Ortam ile
iletişim kurarlar ve yerine getirecek görev ararlar. Sonuç odaklı oldukları söylenebilir. Rekabet edecek
kişi kendisidir. Bu bağlamda oyunlaştırılmış ortamlarda başaranlar için ilerleme durumlarını
(Progress Bar) takip etmek durumlarını (Status) görmek kendisi için bir referans noktasıdır. Lider
Tablolarında ise üst sıralara çıkmak onun hedefidir.
Kaşifler de başaranlar gibi oyunculardan daha çok oyun ortamı ilgilenmektedir. Ortamda yer
alan gizlenmiş objeleri bulmayı, yeni bölgeler keşfetmeyi severler. Diğer oyuncular ile etkileşime
girmezler. Onlar için bilinmezliğe yapılan yolculuk çok daha heyecanlıdır. Oyunlaştırılmış ortamlarda
define avı, kaçış odaları kaşiflere göredir.
Sosyalleşenler; oyun ortamında diğer bireyler ile etkileşim amacı ile yer almaktadır. Oyun
dünyasında yeni bireyler ile tanışmak onlar ile hareket etmek öncelikli tercihleridir. Bu bakımdan
takım oyunları ya da çok kullanıcılı oyunlar sosyalleşenler için daha uygundur. Bu bağlamda
sosyalleşenlerin birlik (guilds) halinde işbirlikli öğrenme ortamlarda bulunmaları öğrenmelerini
tetiklemesi beklenmektedir (Kocadere ve Caglar, 2018).
OÖO’ lar içerdiği bileşen, mekanik ve dinamikler aracılığı ile oyun bağlamında bireyler ile
etkileşim halindedir. Aynı zamanda bu ortamlardan öğrenme ortamının gerektirdiği etkili ve verimli
öğrenme deneyimlerini sunması beklenmektedir. Bu bağlamda oyuncu/öğrenenlerin oyunlaştırma
ortamından kopmayacağı aynı zamanda da etkili bir şekilde öğrenebilecekleri ortamların tasarlanması
gerekmektedir. Diğer bir deyişle OÖO’ lar bireysel özelliklere hem oyun hem de öğrenme
çerçevesinde uyum sağlamalıdır. Bu noktada oyun ve öğrenme bağlamında ortak paydaların ve
özelliklerin araştırılarak ortaya çıkarılması OÖO tasarımcılarına yol gösterecektir. Öğrenme
ortamlarının bireyselleştirilmesinde sıklıkla kullanılan kriterlerden birisi öğrenme stilleridir. Bu
yönüyle OÖO’ ların bireyselleştirilmesi bağlamında oyuncu tipinin öğrenme stilleri ile ilişkisini
araştıran çalışmalara az da olsa rastlanmaktadır (Abdollahzade ve Jafari, 2018; Hamdaoui ve diğerleri,
2018; Zaric ve diğerleri, 2021). Bu çalışmada oyuncu tipinin öğrenme özellikleri belirlenmeye
çalışılmıştır. Bu amaçla yükseköğretim öğrencilerinin baskın olduğu oyuncu tipinin; cinsiyet,
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1126
yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve baskın öğrenme stili gibi bazı bireysel özellikler
arasındaki ilişki ve farklılıklar belirlenmeye çalışılmıştır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada aşağıdaki
sorulara cevap aranmaktadır.
1. Katılımcıların baskın oyuncu tipleri dağılımında;
a. Cinsiyete göre anlamlı bir ilişki var mıdır?
b. Yükseköğretim programlarına yerleşme puan türlerine göre anlamlı bir ilişki var mıdır?
2. Katılımcıların baskın olan oyuncu tipine göre öğrenme stilleri dağılımı nasıldır?
Bu çalışmanın oyuncu/öğrenenlerin oynama, öğrenme, cinsiyet ve mesleki yönelim gibi
bireysel özelliklerine duyarlı OÖO’ ların bireysel farklılıklara duyarlı bir şekilde geliştirilmesine katkı
sağlaması beklenmektedir.
Yöntem
Bu çalışmanın amacı OÖO’ da öğrenenlerin bireysel özelliklerinden birisi olan oyuncu
tiplerinin; cinsiyet, üniversiteye giriş puan türü ve öğrenme stili değişkenlerine göre incelenmesidir.
Tarama çalışmaları belirli bir kitlenin görüşlerinin veya özelliklerinin betimlenmesine yönelik
çalışmalar olmasının yansıra ölçülen değişkenler arasındaki ilişkiler de incelenebilmektedir
(Büyüköztürk, Çakmak, Akgün, Karadeniz ve Demirel, 2015). Bu bakımdan bu çalışmada tarama
modeli kullanılmıştır. Çalışma kapsamında bireysel özellikler Bartle’ ın oyuncu tiplemelerine göre
incelenmiştir. Bartle’ ın oyuncu tiplemeleri bu alanda yapılan en temel sınıflandırma olması, birçok
araştırmacının tiplemelerine dayanak oluşturması nedeni ile tercih edilmiştir.
Örneklem
Araştırmaya bir yükseköğretim kurumunda öğrenim gören 326 öğrenci katılmıştır.
Araştırmaya katılan öğrencilere yönelik bazı bilgiler Tablo 1’ de verilmiştir.
Tablo 1. Katılımcıların cinsiyet ve öğrenim durumlarına göre dağılımı
Öğrenim Düzeyi
Toplam
Lisans
Ön Lisans
Lisansüstü
Cinsiyet
Erkek
n
58
55
1
114
% Cinsiyet
50,9%
48,2%
0,9%
100,0%
% Genel
17,8%
16,9%
0,3%
35,0%
Kadın
n
118
90
4
212
% Cinsiyet
55,7%
42,5%
1,9%
100,0%
% Genel
36,2%
27,6%
1,2%
65,0%
Toplam
n
176
145
5
326
% Genel
54,0%
44,5%
1,5%
100,0%
Tablo 1‘ de görüldüğü üzere araştırmaya katılan öğrencilerin %35’ i (n=114) erkek, %65’ i
(n=212) kadındır. Araştırmaya katılan 114 erkek öğrencinin; %50,9’ u lisans (n=58), %48,2’ si önlisans
(n=55), %0,9’ u lisansüstü öğrencisidir (n=1). Araştırmaya katılan 212 kadın öğrencilerin ise %55,7’ si
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
lisans (n=118), %42,5’ i önlisans, %1,9’ u lisansüstü öğrencisidir (n=4). Araştırmaya katılan öğrencilerin
%54’ ü lisans (n=176), %45’ i önlisans (n=145), %1,5’ i lisansüstü öğrencisidir (n=5).
Araştırmaya katılan öğrencilerin %74’ü (n=243) yükseköğretim kurumundaki ilk yılı
olduğunu belirtmişlerdir. Diğer bir deyişle kurumun sunduğu uzaktan öğretim faaliyetlerine yönelik
ilk deneyimi olduğu söylenebilir.
Veri Toplama Aracı
Çalışma kapsamında 3 bölümden oluşan veri toplama envanteri kullanılmıştır. Birinci
bölümde öğrencilerin cinsiyet, yükseköğretim kurumuna yerleştiği puan türü ve sınıf düzeyi ile ilgili
demografik veriler toplanmaktadır. İkinci bölümde öğrencilerin baskın oldukları oyuncu türlerini
belirlemek amacı ile Oyuncu Tipi ölçeği kullanılmıştır. Üçüncü bölümde ise öğrencilerin baskın
oldukları öğrenme stilini belirlemek amacı ile “Kolb Öğrenme Stilleri Envanteri-III” kullanılmıştır.
Ölçeklere ait detaylı bilgiler aşağıda açıklanmıştır.
Oyuncu tipi ölçeği: Katılımcıların baskın olduğu oyuncu tipini belirlemek için Arkun Kocadere ve
Caglar'ın (2018) geliştirdikleri “Oyuncu Tipi Belirleme Ölçeği” kullanılmıştır. Ölçek, Bartle'ın (1996)
oyuncuların etkileşimde bulunduğu unsura göre (ortam-birey) ya da davranış çeşidine göre
(etkileşim-eylem) olarak sınıflamasına belirlediği oyuncu tiplemelerine uygun geliştirilmiştir. Ölçek 12
madde ve oyuncu tipini (kaşifler, başaranlar, sosyalleşenler ve avcılar) belirten 4 faktörden
oluşmaktadır. Her bir faktör 3 maddeden oluşmaktadır. Araştırmacılar ölçeğin geçerliği ve
güvenirliğini 197 lisans öğrencisi üzerinde sağlamışlardır. Buna göre Tablo 2’ te oyuncu tipi belirleme
ölçeği güvenirlik katsayıları görülmektedir.
Tablo 2. Oyuncu türleri belirleme ölçeği güvenirlik katsayıları
Faktör
Cronbach
Alfa (α)
Maddeler
Açıklama
Kaşifler
0,91
10, 11, 12
Ortamı keşfetmek, gizli yerleri bulmak onların
esas amacıdır.
Başaranlar
0,81
7, 8, 9
Görevleri yerine getirmek onların öncelikli
hedefidir. Kendisi ile yarışır ve başarılı olmak
onun en büyük ödülüdür.
Avcılar
0,84
1, 2, 3
Oyun sürecinde rakiplerini yenmek onların
birincil hedefidir. Başarmaktan çok yenmek için
oyun oynar
Sosyalleşenler
0,80
4, 5, 6
Oyun oynarken birincil amacı yeni kişiler ile
tanışmak onlarla iletişim kurmaktır.
Ölçek 5’li likert yapıda “Kesinlikle Katılıyorum (5)” ile “Kesinlikle Katılmıyorum (1)” ifadeleri
arasında yer almaktadır. Ölçekte ters madde bulunmamaktadır. Ölçekte yer alan 12 maddeden en
fazla 60 en düşük 12 puan alınabilir. Bireyler birden fazla oyuncu tipinin özelliklerini gösterebilir
(Bartle, 1996; Ferro ve diğerleri, 2013; Kocadere ve Caglar, 2018). Bu nedenle ölçekten en yüksek puan
alan faktör bireyin baskın olduğu oyuncu tipini göstermektedir. Tablo 2’ de görüldüğü gibi
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1128
faktörlerin güvenirlik katsayıları α>0.80 olduğu görülmektedir. Bu değer faktörlerin özelliği oldukça
güvenilir derecede ayırt edebildiğini göstermektedir.
Kolb öğrenme stilleri envanteri –III: Öğrencilerin baskın olduğu Öğrenme stilini belirleyebilmek
amacı ile 2007 yılında Gencel (2007) tarafından Türkçe ’ye uyarlanan “Kolb Öğrenme Stilleri
Envanteri-III” kullanılmıştır. Bu envanterin ilk versiyonu Kolb tarafından 1971 yılında geliştirilmiş
daha sonra 1981 yılında yenilenerek ikinci versiyonu oluşturulmuştur (Gencel, 2007). Envanterin
ikinci versiyonu Askar ve Akkoyunlu (1993) tarafından Türkçe’ ye uyarlanmıştır. Envanterin üçüncü
versiyonu ise 1999 yılında güncellenmiştir. Üçüncü versiyonunu ise Gencel (2007) Türkçe’ ye
uyarlamıştır. Kolb ve Kolb (2013) öğrenme stilleri envanterinin dördüncü versiyonlarını
güncellemişlerdir. Bu versiyonda Aktif yaşantı -Yansıtıcı Gözlem ve Somut Deneyim-Soyut
Kavramsallaştırma düzleminde yer alan ara öğrenme stilleri olduğu kanaatine varmışlardır. Buna
göre diğer dördüncü versiyon dokuz öğrenme stilinden oluşmaktadır. Bu envanterin Türkçe’ ye
uyarlama çalışması henüz gerçekleşmemiştir. Bu nedenle bu çalışmada Türkçe’ ye uyarlanmış en son
versiyon olan “Kolb Öğrenme Stilleri Envanteri-III” kullanılmıştır.
Öğrenme stili envanterinde 12 madde yer almaktadır. Bu maddeler altında 4 farklı öğrenme
yoluna (Aktif Yaşantı-AY, Yansıtıcı Gözlem-YG, Somut Deneyim-SD, Soyut Kavramsallaştırma-SK)
ilişkin ifadeler yer almaktadır. Öğrencilerden bu dört ifadeyi kendilerine uygunluk düzeyine göre
sıralaması istenmektedir. Buna göre ilk sıraya koyduğu ifadeden 4, son sıraya koyduğu ifadeden 1
puan almaktadır. Daha sonra ilgili öğrenme metodu ifadelerine verilen puanlar toplanır. Bu ifadelerde
en düşük 12 en yüksek 48 puan alınmaktadır. Öğrenme yolları Kolb’ un deneyimsel öğrenme
kuramını oluşturan dönüştürme (AD-YG) ve kavrama (SK-SD) boyutlarına dönüştürülür. Burada yer
alan değer -36 ile +36 arasındadır. Kavrama boyutundan alınan negatif puan öğrenmenin soyut pozitif
puan ise somut olduğunu göstermektedir. Aynı şekilde Dönüştürme boyutundan alınan pozitif puan
öğrenmenin aktif negatif puan ise yansıtıcı olduğunu göstermektedir (Gencel, 2007).
Tablo 3. Kolb öğrenme stilleri envanteri II güvenirlik katsayıları
Öğrenme Yolları
Cronbach-alpha
Somut Deneyim
0,76
Yansıtcı Gözlem
0,71
Soyut Kavramsallaştırma
0,80
Aktif Deneyim
0,75
Soyut Kavramsallaştırma-Somut Deneyim
0,84
Aktif Deneyim-Yansıtıcı Gözlem
0,79
Envanterin Türkçe ve İngilizce formları arasındaki korelasyon katsayısı 0,77 olarak
belirtilmektedir. Ayrıca uyarlanan formun güvenirlik katsayıları da Tablo 3’ te verilmiştir. Buna göre
envanter öğrenme stillerinin belirlenmesinde kullanılabilecek geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı
olduğu görülmektedir.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Veri Toplama Süreci
Veri toplama aracı çevrimiçi ortamda hazırlanmıştır. COVID 19 pandemisi döneminde
öğrencilerin tamamının çevrimiçi ders alması nedeni ile çevrimiçi ortam tercih edilmiştir. Veri
toplama aracı öğrencilerin halihazırda derslerini yürüttüğü platformdan dağıtılmıştır. Böylelikle
öğrenciler olağan süreci terk etmeden veri toplama aracını doldurmuşlardır. Araştırmaya katılım
gönüllülük esasına dayanmaktadır. Böylelikle güvenilir verilerin toplanması amaçlanmıştır. Buna
göre ilk aşamada veri toplama aracını 1197 öğrenci doldurmuştur. Araştırmanın amacı doğrultusunda
veri setinin güvenirliğini sağlamak açısından bazı veriler analiz dışına çıkartılmıştır. Bu bağlamda iki
aşamalı bir yöntem yürütülmüştür. Bu aşamalar Şekil 3’ de gösterilmektedir.
Şekil 3. Veri toplama süreci ve katılımcı sayıları
Öncelikle tüm seçeneklerin aynı olduğu veriler analizden çıkartılmıştır. İkinci aşamada,
araştırmanın amacına uygun olarak oyuncu tipi-öğrenme stili farklılaşmasını inceleyebilmek için
baskın oyuncu tipi ve baskın öğrenme stili oluşan katılımcıların verileri analiz edilmiştir. Bu nedenle
iki veya daha fazla oyuncu tipi puanı birbirine eşit olan katılımcının verisi analizden çıkartılmıştır.
Aynı şekilde iki veya daha fazla öğrenme stili puanı eşit olan katılımcının verisi analizden
çıkartılmıştır. Böylelikle sadece belirli Oyuncu Tipi ve öğrenme stili ön plana çıkan katılımcıların
verileri analize alınmıştır. Bu aşamaların sonunda 326 katılımcının verisi analiz edilmiştir.
Verilerin Analizi
Veri analizi sürecinde genel çerçevenin incelenmesi açısından betimsel istatistikler
kullanılmıştır. Veriler SPSS 22.0 programında analiz edilmiştir. Diğer taraftan kullanılan iki ölçek
açısından öncelikle oyuncu türlerinin belirlenmesi ve öğrenme stilinin belirlenmesi süreci yer
almaktadır. Araştırma sorularına uygun olarak kategorik değişkenlerin dağılımlarını incelemek amacı
ile Ki-Kare testi ve karşılaştırma tabloları kullanılmıştır. Oyuncu tiplerinin Kolb ‘un öğrenme evreleri
ile olan ilişkilerinin analizi için korelasyon analizi gerçekleştirilmiştir.
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1130
Araştırmanın Etik İzinleri
Yapılan bu çalışmada “Yükseköğretim Kurumları Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği
Yönergesi” kapsamında uyulması belirtilen tüm kurallara uyulmuştur. Yönergenin ikinci bölümü
olan “Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiğine Aykırı Eylemler” başlığı altında belirtilen eylemlerden
hiçbiri gerçekleştirilmemiştir.
Etik kurul izin bilgileri:
Etik değerlendirmeyi yapan kurul adı = Gazi Üniversitesi Etik Kurul Komisyonu
Etik değerlendirme kararının tarihi= 03.08.2021
Etik değerlendirme belgesi sayı numarası= E-77082166-302.08.01-142962
Bulgular
Bu bölümde katılımcılarına oyuncu türlerinin cinsiyet, program yerleşme puan türleri ve
öğrenme stillerine göre dağılımı sonuçlarına yer verilmiştir. Oyuncu tiplerinin dağılımına bakıldığı
zaman katılımcıların kaşifler (%38, n=124) ve sosyalleşenler (%30,4, n=99) oyuncu tiplerinde
yoğunlaştığı görülmektedir. Öğrenme stillerinin dağılımı incelendiğinde ise katılımcıların özümseyen
(%36,8, n=120) ve Değiştiren (%36,5, n=119) öğrenme stillerinde yoğunlaştığı görülmektedir.
Katılımcıların oyuncu türlerinin dağılımında cinsiyete göre anlamlı bir fark var mıdır?
Katılımcıların oyuncu tipi ve cinsiyetlere göre dağılımları Tablo 4’ te görüldüğü gibidir.
Tablo 4. Katılımcıların oyuncu tipleri ve cinsiyete göre dağılımı tablosu
Oyuncu Tipi
Toplam
Avcılar
Sosyalleşenler
Başaranlar
Kaşifler
Cinsiyet
Erkek
n
19
31
18
46
114
% Cinsiyet
16,7%
27,2%
15,8%
40,4%
35%
Kadın
n
15
68
51
78
212
% Cinsiyet
7,1%
32,1%
24,1%
36,8%
65%
Toplam
n
34
99
69
124
326
% Genel
10,4%
30,4%
21,2%
38,0%
100,0%
X2= 9,76 sd=3 p= 0,021
Ki-kare testi sonuçlarına göre oyuncu türleri ile cinsiyet dağılımları arasında anlamlı bir
değişim söz konusu olduğu söylenebilir (p<0,05). Dağılımlar incelendiğinde kadın öğrencilerin
kaşifler (%36,8, n=78) ve sosyalleşenler (%32,1, n=68) de yoğunlaştığı görülmektedir. Kadın
öğrencilerin en az dağılım gösterdiği oyuncu tipi ise avcılar (%7,1, n=15) olarak görülmektedir. Erkek
öğrencilerin ise genellikle kaşiflerde toplandığı söylenebilir (%40,4, n=46). Kadın ve erkek öğrenci
dağılımlarını karşılaştırdığımızda kadın öğrencilerin dağılım oranının başaranlarda (%24,1) ve
sosyalleşenlerde (%32,1) erkek öğrencilerden daha yüksek olduğu görülmektedir. Erkek öğrencilerin
ise kaşiflerde (%40,4) ve avcılarda (%16,7) kadın öğrencilerden daha yüksek orana sahip olduğu
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
görülmektedir. Bu durumda erkek öğrencilerin kadın öğrencilere göre Kâşif ve Avcı oyuncu tipine,
kadın öğrencilerin ise erkek öğrencilere göre sosyalleşen ve başaran oyuncu tipine daha yatkın olduğu
söylenebilir.
Katılımcıların oyuncu türleri dağılımında programlara yerleşme puan türlerine göre
anlamlı bir ilişki var mıdır?
Katılımcıların yükseköğretim programlarına yerleşme puan türlerine göre dağılımları Tablo 5’
te görülmektedir.
Tablo 5. Katılımcıların oyuncu tipleri ve yükseköğretim programına yerleşme puanlarına göre dağılımı tablosu
Oyuncu Tipi
Toplam
Avcılar
Sosyalleşenler
Başaranlar
Kaşifler
Puan Türü
Sayısal
n
15
34
36
52
137
% Puan Türü
10,9%
24,8%
26,3%
38,0%
42%
Sözel
n
8
15
16
22
61
% Puan Türü
13,1%
24,6%
26,2%
36,1%
19%
Eşit Ağırlık
n
11
50
17
50
128
% Puan Türü
8,6%
39,1%
13,3%
39,1%
39%
Toplam
n
34
99
69
124
326
% Genel
10,4%
30,4%
21,2%
38,0%
100,0%
X2= 12,40 sd=6 p=0,054
Tablo 5’ te görüldüğü gibi oyuncu türlerinin katılımcıların yerleştiği puan türlerine göre
dağılımları arasında anlamlı bir farklılık olmadığı görülmektedir (p>0,05). Sayısal öğrencilerinin
çoğunluğu kaşifler Oyuncu Tipinde toplandığı görülmektedir (%38, n=52). Eşit ağırlık öğrencilerinin
ise kaşifler (%39,1, n=50) ve sosyalleşenler (%39,1, n=50) oyuncu tiplemesinde toplandığı
görülmektedir. Sözel öğrencilerin ise kaşiflerde yoğunlaştığı (%36,1, n=22) görülmektedir.
Katılımcıların oyuncu tipleri ile puan türlerini karşılaştırdığımızda ise; avcıların sözel puan türünde
(%13,1), sosyalleşenlerin (%39,1) ve kaşiflerin (%39,1) ise eşit ağırlık puan türünde, başaranların ise
sayısal puan türünde (%26,3) daha yüksek oranda dağıldığı görülmektedir.
Katılımcıların baskın olan Oyuncu Tipine göre öğrenme stilleri dağılımı nasıldır?
Katılımcıların baskın oldukları oyuncu tiplemelerinin baskın oldukların öğrenme stillerine
göre dağılımları Tablo 6’ da görülmektedir.
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1132
Tablo 6. Katılımcıların oyuncu tipleri ve öğrenme stillerine göre dağılımı
Oyuncu Tipi
Toplam
Avcılar
Sosyalleşenler
Başaranlar
Kaşifler
Öğrenme
Stili
Değiştiren
n
14
38
27
40
119
% Öğrenme Stili
11,8%
31,9%
22,7%
33,6%
36,5%
Özümseyen
n
10
34
28
48
120
% Öğrenme Stili
8,3%
28,3%
23,3%
40,0%
36,8%
Ayrıştıran
n
6
16
9
25
56
% Öğrenme Stili
10,7%
28,6%
16,1%
44,6%
17,2%
Yerleştiren
n
4
11
5
11
31
% Öğrenme Stili
12,9%
35,5%
16,1%
35,5%
9,5%
Toplam
n
34
99
69
124
326
% of Total
10,4%
30,4%
21,2%
38,0%
100,0%
X2=4,36 sd=9 p=0,886
Ki-kare testinin kullanılabilmesi için beklenen değerin 5’ ten küçük olduğu hücrelerin
sayısının tüm hücrelere oranı en fazla %20 olması gerekmektedir (Büyüköztürk, 2014). Tablo 6’ ya
göre bu kurala uymayan bir hücre (avcılar x Yerleştiren) görülmekle birlikte %20 sınırını aşmadığı için
veri tablolarında birleştirmeye gereksinim duyulmamıştır. Analiz sonuçlarına göre oyuncu türleri ve
öğrenme stilleri dağılımlarında anlamlı bir farklılık görülmemektedir (p>0,05). Tablo 6’ da görüldüğü
gibi katılımcıların, Özümseyen (%36,8, n=120) ve Değiştiren (%36,5, n=119) öğrenme stillerinde
yoğunlaştığı görülmektedir. Oyuncu tiplerinin ise kaşifler (%38, n=124) ile sosyalleşenlerde (%30,4, n=
99) yoğunlaştığı görülmektedir. Oyuncu tipleri ile öğrenme stilleri dağılımını karşılaştırdığımızda;
Yerleştiren öğrenme stilinin avcılar (%12,9) ve sosyalleşenler oyuncu tipinde daha yüksek oranda
toplandığı görülmektedir. Özümseyen öğrenme stilinin ise başaran (%23,3) oyuncu tipine diğer
öğrenme stillerinden daha yatkın olduğu görülmektedir. Ayrıştıran öğrenme stilinin ise kaşiflerde
(%44,6) diğer öğrenme stillerine göre daha yüksek oranda dağıldığı görülmektedir.
Oyuncu tiplerinin öğrenme eğilimleri ile ilişkisini ortaya koyabilmek açısından Kolb’un
öğrenme evreleri (SD, SK, AD, YG) ile oyuncu tipleri (avcılar, kaşifler, başaranlar, sosyalleşenler)
ilişkisi incelenmiştir. Bu çerçevede katılımcıların oyuncu tipleri puanları ile öğrenme evreleri puanları
arasında korelasyon analizi yapılmıştır. Tablo 7’ de görüldüğü üzere kaşifler oyuncu tipi Kolb’un
Soyut Kavramsallaştırma (SK) evresi ile pozitif yönde düşük düzeyde anlamlı ilişkili olduğu
görülmektedir (r= 0,122, p<0,05). Diğer oyuncu tipleri ve öğrenme stilleri arasında anlamlı bir ilişki
görülmemektedir.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Tablo 7. Oyuncu tipleri ile Kolb' un öğrenme evreleri korelasyon tablosu
SD
SK
AD
YG
Avcılar
Sosyalleşenler
Başaranlar
Kaşifler
SD
Pearson Korelasyon
1
Sig. (2-tailed)
SK
Pearson Correlation
-,442**
1
Sig. (2-tailed)
,000
AD
Pearson Correlation
-,525**
-,135*
1
Sig. (2-tailed)
,000
,015
YG
Pearson Correlation
,005
-,371**
-,514**
1
Sig. (2-tailed)
,935
,000
,000
Avcılar
Pearson Correlation
,011
-,073
,009
,051
1
Sig. (2-tailed)
,846
,190
,871
,357
Sosyalleşenler
Pearson Correlation
-,014
-,039
,097
-,065
,006
1
Sig. (2-tailed)
,804
,485
,079
,244
,916
Başaranlar
Pearson Correlation
,073
-,046
-,053
,033
-,151**
,134*
1
Sig. (2-tailed)
,189
,403
,340
,555
,006
,015
Kaşifler
Pearson Correlation
-,041
,122*
,016
-,099
,176**
,229**
,278**
1
Sig. (2-tailed)
,463
,028
,778
,076
,001
,000
,000
**. Korelasyon 0.01 (2-tailed) düzeyinde anlamlı.
*. Korelasyon 0.05 (2-tailed) düzeyinde anlamlı.
SD: Somut Deneyim
SK: Soyut Kavramsallaştırma
AD: Aktif Deneyim
YG: Yansıtıcı Gözlem
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1134
Tartışma ve Sonuç
Bu çalışmanın amacı oyun bağlamında yer alan oyuncu tiplerinin; öğrenme stili, cinsiyet ve
yükseköğretime yerleşme puan türü gibi öğrenme ve kişisel özellikler ile ilişkisini araştırmaktır. Bu
amaçla yürütülen tarama çalışmasında 326 yükseköğretim öğrencisine Kocadere ve Caglar (2018)’ ın
geliştirdiği oyuncu tipi belirleme ölçeği ile Kolb’ un geliştirdiği ve Gencel'in (2007) Türkçeye
kazandırdığı ölçeği içeren veri toplama envanteri uygulanmıştır.
Araştırmanın sonuçlarına göre katılımcılar genel olarak kaşifler (%38) oyuncu tipinde
yoğunlaştığı görülmektedir. Bu oran Zichermann ve Cunningham (2011)’ ın bahsettiği dağılım ile
uyuşmadığı söylenebilir. Zichermann ve Cunningham’ a göre toplumun büyük bir kısmı
sosyalleşenlerde dağılmaktadır. Oyuncu tipleri dağılımını cinsiyete göre incelediğimizde ise erkek
öğrencilerin kâşif yönünün daha yüksek olduğunu söyleyebiliriz. Kadın öğrencilerin ise
sosyalleşenlerde yüksek dağılım gösterdiğini söyleyebiliriz. Kadın öğrenciler sosyalleşenlerde
yoğunlaşması Hamdaoui ve diğerlerinin (2018) çalışması ile benzerlik göstermektedir. Benzer şekilde
Barrett ve Lally (1999) çalışmasında, çevrimiçi öğrenme ortamlarında kadın öğrencilerin erkeklere
göre etkileşimsel davranışlara daha fazla eğilim gösterdiğini belirtmiştir. Bu durum kadınların
sosyalleşenler yönünü desteklemektedir. Hamdaoui ve diğerlerinin çalışmasında avcılar erkeklerde
en yüksek kadınlarda ise en düşük dağılımı göstermektedir. Bu çalışmada en düşük dağılım
kadınlarda avcılar, erkeklerde ise başaranlar görülmektedir. Sonuç olarak avcıların en sevdiği
mekanik olan rekabet kadın oyuncular tarafından pek tercih edilmediği söylenebilir. Bu durum Oyibo
ve diğerleri (2017)’ nin çalışması ile benzerlik göstermektedir. Ancak Oyibo ve diğerleri, rekabet ve
ödül mekaniğini erkeklerin tercih ettiğini belirtmektedir. Bu durum ise Hamdaoui ve diğerlerinin
çalışması ile tutarlılık göstermektedir. Sonuç olarak; Bartle’ın oyuncu tiplemesine göre her iki
cinsiyetteki öğrencilerin etkileşim kurma eğilimi gösterdiği söylenebilir. Ancak erkek öğrencilerin
yoğunlukta olduğu kaşifler ile kadın öğrencilerin yoğunluk gösterdiği sosyalleşenlerin etkileşim
anlayışında farklılık olduğu bilinmektedir. Kaşifler ortam ile etkileşim halinde iken sosyalleşenler
bireyler ile etkileşim kurarlar. Kaşifler oyun ortamını keşfetmek sosyalleşenler ise ortamda yeni
oyuncular ile tanışarak birliktelikler (guild) kurmak istemektedirler. Oyun ortamında yer alan saklı
nesneler kaşiflerin keşfetme dürtüsünü tetiklemektedir. Rekabet kadın oyuncuların pek tercih
etmediği bir unsur olarak dikkat çekmektedir. Kadın öğrencilerin başaran yönünün erkeklerden daha
fazla olması ancak kendisi ile rekabet halinde olduğunu işaret etmektedir.
Alanyazında herhangi meslek grubunun oyuncu tipleri ile ilişkisini araştıran bir çalışmaya
rastlanılmamıştır. Bu çalışmada oyuncu tiplerinin konu alanları ile olan ilişkisini belirlemek amacı ile
oyuncu tiplerinin meslek alanlarını temsil eden yükseköğretim programına yerleşme puan türlerine
göre dağılımları incelenmiştir. Sonuç olarak oyuncu tiplerinin alan puanı türlerine dağılımı
istatistiksel olarak anlam ifade etmediği görülmektedir (p>0,05). Puan türü ve oyuncu tipleri
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
dağılımları incelendiğinde, eşit ağırlık öğrencilerinin sosyalleşenler ile kaşiflerin en yüksek oranı
paylaştıkları görülmektedir. Shceck ve diğerleri (2015) çalışmasında sosyalleşen bireyleri dışa dönük
ve çevresi ile uyumlu olarak nitelemiştir. Bu profile göre sosyalleşenlerden yeni ortamlara girmekten
çekinmeyen, iletişim yönü kuvvetli bir davranış profili çizmesi beklenir. Eşit ağırlık puan türünde yer
alan Kamu Yönetimi ve Hukuk gibi programlar hitabet yeteneği ve sosyalleşme yönü ile ön plana
çıktığı söylenebilir. Bu gibi programların sosyalleşen yönlerinin olması avantaj olarak
değerlendirilebilir. Bu bakımdan eşit ağırlık programlara yönelik OÖO tasarımlarında sosyalleşen ve
kaşiflerin uyum sağladığı etkileşim unsuru göz ardı edilmemelidir. Diğer taraftan başaranların sayısal
alanda diğer alanlara daha yatkın olduğu görülmüştür. Başaranların öz disiplini yüksek olması (van
Meurs, 2007) başarı odaklı çalışması (Shceck ve diğerleri, 2015) sayısal alanda yer alan tıp ve
mühendislik gibi zorlu eğitim süreçlerinde avantaj sağlayabilir. Başaranların bireysel çalışmaya olan
yatkınlığı ve sahip olduğu öz disiplin özellikleri bireysel serüvene ve göreve dayalı ilerleyen bir OÖO
yapısı başarılı olabilir.
Bartle, sınıflandırmasını oyun evreni kapsamında gerçekleştirmiştir. Bu yönüyle
sınıflandırma, bireylerin karakterleri ve oyun oynama davranışları bağlamında (Halvarsson ve
Winther, 2009; van Meurs, 2007) incelenmiştir. Ancak OÖO tasarımlarında (Ferro ve diğerleri, 2013;
Iacono, Vallarino ve Vercelli, 2020; Kocadere ve Caglar, 2018) veya bu ortamların bireyselleştirilmesi
bağlamında da bu sınıflandırma kullanılmıştır. Örneğin Hamdaoui, Khalidi Idrissi ve Bennani (2018)
Bartle sınıflandırması ile Kolb’ un öğrenme stilleri arasındaki ilişkiyi araştırarak OÖO’larının
bireyselleştirilmesi sürecine katkı sağlamaktadır. Hamdaoui ve diğerleri’ nin çalışmasında dağılım
istatistiki olarak anlamlı ve her bir oyuncu tipinin ayrı öğrenme stilinde yoğunlaştığı görülmektedir.
Buna göre avcılar özümseyen öğrenme stiline, başaranların ise yerleştiren öğrenme stiline,
sosyalleşenlerin ise değiştiren, kaşiflerin ayrıştıran öğrenme stiline yatkın olduğu görülmektedir. Bu
çalışmada ise oyuncu tipleri, öğrenme stillerine göre anlamlı bir dağılım göstermemiştir.
Katılımcıların öğrenme stili ve oyuncu tipi dağılımları incelendiği zaman Yerleştiren öğrenme stilinin
avcılarda ve sosyalleşenlerde diğerlerine göre yüksek oranda dağıldığı görülmektedir. Yerleştiren
öğrenme stili öğrenmeyi somut yaşantılar ve etkin deneyimler ile sağlarlar. Bu bakımdan bilgileri
kitaplar ya da derslerden çok bireylerden ve birebir deneyimlerden elde etme eğilimindedirler
(Gencel, 2007). İşbirliği ve proje tabanlı gruplar yerleştirenleri tatmin edecek olan somut ve aktif
deneyimi karşılamaktadır (Karadeniz, 2008). Bu durum sosyalleşen oyuncu tipinde yer alan takım
olması isteği yeni bireyler ile tanışma, dayanışma ve birlik olma gibi davranışları desteklediği
görülmektedir. Avcıların gündeminde her ne kadar birey yer alsa da bireyleri üstünlük
sağlayabileceği bir rakip olarak görmektedir. Ancak Yerleştiren öğrenme, stilinin lider özelliği
(Gencel, 2007) ile avcıların bulunduğu grupta lider pozisyonunda olması isteği bir araya getirildiğinde
OÖO’da etkin bir öğrenme deneyimi sağlanabilir. Bir başka sonuç ise özümseyen öğrenme stili
dağılımının başaranlarda daha yüksek oranda olduğudur. Özümseyen bireylerin düşünme ve izleme
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1136
özellikleri öğrenme süreçlerinde planlama yapma ve karşısına çıkan sorunların çözümüne yönelik
modeller oluşturma gibi özellikler olarak karşımıza çıkmaktadır (Gencel, 2007; Karadeniz, 2008). Bu
bakımdan başaran oyuncu tipinin kurallara ve yönergelere bağlı olması (van Meurs, 2007) öğrenme
süreçlerinde özümseyenler ile ortak yönü olduğu söylenebilir. Diğer taraftan sabırlı olması ve insanlar
yerine düşünceler ve soyut kavramlar üzerine durması da (Karadeniz, 2008) başaranların ortam ile tek
taraflı eylem halinde bulunma (Bartle, 1996) verilen görevleri tamamlayana kadar ayrılmama (Yılmaz,
2017) özelliklerini desteklemektedir. Bu bakımdan OÖO tasarımlarında özümseyen öğrenme
ortamlarından beklenen soyut düşünmeyi ve problemler üzerine mantıksal çözümler üretmeyi
destekleyen aktiviteleri başaranları teşvik edici bir şekilde bireysel görevlere dayalı ilerleyen bir kurgu
ile verilmesi etkili olabilir.
Kolb’ un öğrenme evreleri bağlamında kaşiflerin Soyut Kavramsallaştırma ile pozitif yönde
ilişkili olduğu görülmektedir. Soyut Kavramsallaştırma (SK) evresi; Aktif Deneyim (AD) evresi ile
Ayrıştıran, Yansıtıcı Gözlem (YG) evresi ile Özümseyen öğrenme stilini oluşturmaktadır. Bu
bağlamda kaşiflerin ayrıştıran öğrenme stilinde yoğunlaşması Soyut Kavramsallaştırmayı destekleyici
bir bulgudur. Hamdaoui ve diğerlerinin çalışmasında, kaşiflerin Aktif Deneyim ile pozitif, Somut
Deneyim ile negatif ilişkili olduğu görülmektedir. Bu bağlamda kaşiflerin ayrıştıran öğrenme stiline
sahip olması doğal bir sonuçtur. Anlamlı ilişkiler bağlamında kaşiflerin Soyut Kavramsallaştırma
evresi ile tutarlı sonuçlar gösterdiği görülmektedir. Şöyle ki; Soyut Kavramsallaştırmada duyguların
aksine mantık, düşünme ve kavramlara odaklanma söz konusudur (Kolb, 2015). Kaşifler ise, bireysel
serüven peşinde bir oyuncu olarak tanınırlar. Keşfetmek ve heyecan onlar için birebirdir. Bu nedenle
öğrenme ortamlarında merak onlar için olmazsa olmazdır. Bu özelliklere göre kaşiflerin düşünme ve
mantık çerçevesi bağlamında hareket etmesi yalnızca keşfetme sürecinde ipuçlarını birleştirme ve
kolaylaştırıcı kısayolları bulma sürecinde meydana gelebilir (Kocadere ve Caglar, 2018). Bu yönleri ile
Kaşifleri daha çok merak ve keşfetme arzusu harekete geçmelerini tetikler. Diğer taraftan kaşifler plan
yapmaktan pek hoşlandığı söylenemez (Ferro ve diğerleri, 2013). Ayrıştıranların ise problemlerin
çözümünde akıl yürütme ve deneme - yanılma yolunu tercih etmeleri (Karadeniz, 2008) kaşiflerin
problem çözümü davranışları ile tutarlı olduğu görülmektedir. Nitekim kaşifler için en uyumlu oyun
kurgularının başında kaçış odaları, define adası gibi karşılaştıkları problemleri ipuçları ile çözüme
ulaştıkları oyunlar gelmektedir. Bu gibi kurguların eklendiği oyunlaştırılmış kurgulara akıl
yürütmeye iten ipuçlarının eklenmesi kaşiflerin motivasyonunu arttırabilir.
OÖO’ ların bireyselleştirilmesi bağlamında pek çok çalışma yer almaktadır. Oyun bağlamında
en yaygın tercih edilen bireysel özelliklerin başında oyuncu tipleri gelmektedir. Bu çalışma OÖO ların
bireyselleştirilmesi bağlamında her bir oyuncu tipinin öğrenme karakteristiğini ya da eğilimini ortaya
koymaya çalışmıştır. Alanyazında oyuncu tiplerinin kişiliği ve karakteristiğini belirleme çalışmalarına
rastlanmaktadır. Ancak oyuncu tiplerinin öğrenme eğilimleri ve cinsiyet, konu bağlamı gibi öğrenen
özelliklerine yönelik çalışmalar alanyazında sınırlı sayıda yer almaktadır. Araştırmacıların
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
karşılaştırma yaparak sonuçları inceleyebilmeleri açısından bu gibi çalışmaların artması
gerekmektedir. OÖO’lar her ne kadar oyun tabanlı öğrenme ortamlarından farklı olsa da oyunların
ruhunu temsil eden dinamikleri ile akış hissini uyandırması beklenmektedir. Bu bakımdan oyuncu
davranışlarına uygun OÖO’ larının tasarımlanması, oyun ve öğrenme bağlamlarının ilişkilerinin ve
etkileşimlerinin ortaya çıkarılması gerekmektedir. Bu bakımdan oyuncu tiplerine duyarlı OÖO’ lar
geliştirilerek öğrenen özellikleri bağlamında etkilerini araştıran deneysel çalışmalar bu bağlamda
daha etkili sonuçlar elde edebilir. Diğer taraftan veri toplama aracını dolduran 558 katılımcının verisi
birden fazla oyuncu tipi ya da öğrenme stiline sahip olduğu için araştırma kriterlerini karşılamadığı
gerekçesi ile analiz dışı bırakılmıştır. Bu bakımdan verisi alınan katılımcılarının büyük çoğunluğunun
birden fazla oyuncu tipi ve öğrenme stiline sahip olduğu göz önünde bulundurulmalıdır.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1138
http://kefad.ahievran.edu.tr
Ahi Evran University
Journal of Kırşehir Education Faculty
ISSN: 2147 - 1037
ENGLISH VERSION
Introduction
Gamification has started to gain a seat in almost every sector in the recent years. Although the
teaching through games or game-based learning has a long standing history (Şahin and Samur, 2017;
Yılmaz, 2017), it has started to gain popularity in education with the discovery of its outstanding
aspects such as interaction, instant and various feedback options, self-evaluation (Şahin and
Yurdugül, 2020); and of its positive contributions to the motivation, engagement and academic
achievement (Martin, Dennen and Bonk, 2020).
Gamified Learning Environments (GLE) reinforce the motivation and engagement
considerably through the interaction components they contain. However, the presence of the
individual differences manifests itself as a problem of GLEs as is the case with all learning
environments. Some researchers such as Hanus and Fox (2015) and Mekler, Brühlmann, Opwis and
Tuch (2013) found that the most commonly used gamification elements such as badges, leaderboards
and points did not affect the motivation of certain participants while having a negative effect on
others’ motivation. Accordingly, many researchers such as Chapman and Rich (2018), Klock,
Gasparini, Pimenta and Oliveira (2015) and Kocadere and Caglar (2018) stated that the gamification
components do not stimulate the same mechanics on individuals, in simpler terms; they do not have
the same effect. Therefore, many researchers remarked that the game should be based on the
hedonistic grounds featuring the individual pleasure (Fitz-Walter, 2015) and argued that pleasure and
motivation stimulus of individuals should be the focal point in the design elements (Mora, Riera,
González and Arnedo-Moreno, 2017; Whitton and Langan, 2019). In other words, personal
characteristics should not be ignored in the design of gamified systems. However, personal
characteristics and differences make the design of gamified systems a little more complicated. For this
reason, some researchers developed adaptable gamification design models (i.e. Klock et al., 2015)and
systems i in order to systematize the process (i.e. Hassan, Habiba, Majeed and Shoaib, 2019; Jagust,
Boticki and So, 2018; Lavoue, Monterrat, Desmarais and George, 2019). In the context of learner-
centeredness, design models that pivot around personal characteristics such as player types (Ferro,
Walz and Greuter, 2013; Marczewski, 2015), character types (Halvarsson and Winther, 2009; van
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
Meurs, 2007), motivation (Dichev, Dicheva and Irwin, 2020), and engagement (Rivera and Garden,
2021) in order to design the learning environments according to the personal characteristics. As part of
this, it can be said that there are various approaches in the design of learner centred GLEs.
Personal characteristics used in GLEs can be classified in two categories such as the game and
learning contexts according to the role provided for an individual. Certain personal characteristics
considered in GLEs are given in Figure1.
In GLE designs, it is observed that individuals are considered within the contexts of player
and learner. Within the player role context, the game playing behaviour and personality
characteristics of an individual have been the player classification criteria in a gamified environment
design for a long time now (Bartle, 1996; Myers, McCaulley, Quenk and Hammer, 1998). Designs with
an emphasis on the player role of individuals usually include the classification of player types and
player characteristics. These classifications aim to maintain the engagement of player’s to the fiction of
a game, rather than the learning objective. For example; Bartle (1996) first made a classification
according to the playing behaviours of the players regarding the question of whether it is the game
world or the players that draw heavy interest, and then classified by the nature of such of interest,
whether it is mutual interaction or unilateral action. However, Myers, McCaulley, Quenck and
Hammer (1998) classified the player typologies by their personality characteristics and thus,
introduced certain metrics to classify the personal experiences by using a classification method, which
was attributed to Jung’s theory of personality. These classifications were developed to be used in
game design. Nacke, Bateman and Mandryk (2011) proved that the classification should be based on
human motivation and neurobiological features and suggested the player typology named as
Figure 1. Certain personal characteristics used in the design of learner-centered gamification designs
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1140
BrainHex by them. On the other hand, Ferro et al. (2013) also classified the player typologies by their
personality types.
Similar to the game’s virtual worlds, GLEs also aim to ensure the motivation and engagement
of individuals. At this point, Marczewski (2015) focused on the user motivation and created the player
types with an eye to ensure engagement of users to game’s virtual world. According to Marczewski,
users are broken down into four types (philanthropist, achiever, socialiser, and free spirit) with
intrinsic motivation. The “Player” user type is broken down into four types (self-seeker, consumer,
networker, and exploiter) with extrinsic motivation. The “Disrupter” user type is broken down into
four types (griefer, destroyer, influencer, and improver). In this sense, it is seen that certain studies are
conducted for determining the elements that stimulate the motivation and engagement of a player
with an aim to adapt those studies to Player types (i.e. Kocadere and Caglar, 2018; Andrzej
Marzewski, 2017; Toda et al., 2019).
Other researchers argued that the classifications regarding the player role should be analysed
as part of the game design. In GLEs, it is emphasized that attention should be paid to personal
characteristics in learning context. Therefore, they took notice of the GLE designs that focus on the
learner role of an individual. In this regard, motivation and engagement stand out as the most
commonly analysed variables. Dichev et al. (2020) stated that it would be more accurate to classify
personal differences in relation to ensure intrinsic motivation in GLE design. On the other hand,
Huang and Hew (2018) developed a design model by arguing that GLE should be designed
considering the motivational needs of individuals. In this model, motivational needs are connected
with gamification elements based on five different motivation theories. Rivera and Garden (2021)
predicated on the engagement, one of the most important components of learning, and proposed a
framework that is based on the gamified learning environment framework of Landers (2014) and
Kahu’s (2013) four perspectives on student engagement.
Studies focus on individuals regarding their learner characteristics (age, gender, and subject)
rather than the game in GLE designs. Some of the researchers stated that gamification elements have
different effects on individuals according to the variables such as age and gender and that these
variables should be taken into consideration in GLE designs (Klock, Gasparini, Pimenta and de
Oliveira, 2015; Oyibo, Orji and Vassileva, 2017). For example, it is defined that most of the
gamification elements are effective on individuals aged 30 and below (Klock, Gasparini, Pimenta and
Hamari, 2020; Oyiboet al., 2017; Tondello, Orji and Nacke, 2017). In this respect, GLE are usually
designed for individuals at primary, elementary and higher education levels (Attali and Arieli-Attali,
2015). However, there are GLEs for adults aged 30 and above during in-service training to equip them
with professional competence (Tanış, 2021). Another important variable in GLEs is gender.
Individuals’ perceptions on game elements vary by genders (Codish and Ravid, 2017; Dendenet al.,
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
2021). According to some researchers, gender-based concerns can occur due to design elements in the
design process of gamified learning environments (Albuquerque, Bittencourt, Coelho and Silva, 2017).
Therefore, some researchers classified the gamification elements by gender (Klocket al., 2020). For
example, it is stated that the badge element causes a negative effect on males (Codish and Ravid, 2017)
while the competition mechanic affects women negatively (Oyibo et al., 2017).
Differently from the game-based learning environments, GLEs usually aim to reinforce the
learning behaviours such as motivation and engagement instead of teaching a certain content (Zaric,
Roepke, Lukarov and Schroeder, 2021). In this respect, there is scarcely any design that pivot around
the state of subject in GLEs. However, teaching methods and strategies vary by learning outcome,
behaviour type and content as part of learning. There are gamified learning environment designs
special to vocational education such as engineering, medicine and occupational safety (Tanış, 2021;
Kulhanek, Butler and Bodnar, 2019; Nah, Telaprolu, Rallapalli and Venkata, 2013). Design processes of
GLEs and the impact of these environments on student motivation, engagement and academic
achievement regarding the subjects in different occupational groups have been frequently researched
(Alanne, 2016; Kim, Song, Lockee and Burton, 2018; Song, Tavares, Pinto and Xu, 2017). Özgür,
Çuhadar and Akgün (2018) stated in their study that the environments of engineering education have
been researched the most in the higher education level. It is followed by the studies in the areas of
Health, Information and Communication Technologies, Foreign Language and Science. There are a
few research that form the framework of GLE for occupational education, though. In Turkish higher
education system, students are placed to the programs according to their score types. In this choice-
based system, students are placed to programs such as Engineering and Medicine based on their
scores in Numeric subject area; for Theology and Journalism, based on scores in Verbal subject area;
and for Law and Public Administration, based on scores in Equal Weight subject area. An effective
and productive GLE can be designed with a gamification fiction which is designed according to the
learners’ occupational education and subject areas.
Another variable that is considered within the learner role of an individual is learning style.
The opinion that each individual has distinctive learning features forms the basis of modern learning
understanding (Watson and Reigeluth, 2008). Designing the GLEs according to personal learning
features in the journey of learning may increase the effectiveness of GLEs. Some researchers argue that
learning styles should not be ignored in the designing process of personalized GLEs (Zaric et al.,
2021). In this regard, studies that research the relationship between player type (Abdollahzade and
Jafari, 2018; Hamdaoui, Khalidi Idrissi and Bennani, 2018) or gamification elements (Hassan, Habiba,
Majeed and Shoaib, 2019) were carried out apart from certain studies that looked into the impact of
GLE designs prepared according to the learning styles on motivation and engagement(Buckley and
Doyle, 2017). Coffield, Moseley, Hall and Ecclestone (2004) state that there are 71 learning styles, 13 of
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1142
which are major in the literature. The learning styles that were suggested by Kolb in 1983 are among
the most commonly used major learning styles.
According to the experiential learning theory of Kolb, learning should be intrinsic to the
individuals as a result of their experiences (Kolb, 2015). In Kolb’s understanding, learning is pursued
through two independent extents (Transforming and Grasping) supporting each other in a cyclical
way.
According to this, the Grasping extent of learning is composed of the Concrete Experiences
(feeling) of an individual or his/her Abstract Conceptualisation (thinking) of the things around
him/her. In the Transformation extent, there are the Active Experiences (doing) or Reflective
Observation (watching) of individuals based on their options to acquire and transform the
information (Can, 2011; Gencel, 2007).
Kolb’s experiential learning coordinate is given in Figure 2. According to this coordinate
system, every junction point of two extents defines a learning style. Active Experience and Abstract
Conceptualisation areas form the Converger learning style. Individuals in this area prefer to learn by
doing and thinking. Reflective Observation and Abstract Conceptualisation areas form the Assimilator
learning style. Individuals in this area prefer to learn by watching and thinking. Active Experience
and Concrete Experience areas form the Accommodator learning style. Individuals in this area prefer
Figure 2. Kolb’s learning styles
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
to learn by doing and feeling. Reflective Observation and Concrete Experience areas form the
Diverger learning style. Individuals in this area prefer to learn by watching and feeling.
Player types are at the top of the most commonly used taxonomies in the context of game and
learner. Bartle (1996) also developed the most basic classification in player typologies according to the
player behaviours. Bartle examines the players in 4 different characters considering that they interact
with the environment or individuals or go into action unilaterally. Bartle’s player types can be
analysed as follows:
Killers are the least common type of player. According to the Bartle’s taxonomy, they are
single-acting characters that focus on other players rather than the game’s virtual world. Killers try to
defeat other players instead of fulfilling their own duty and they want to be the only dominant
character in their environment. These players look for players to beat down in the game’s virtual
world. Sometimes they may break through the rules to defeat their rival. Competitive atmosphere is
perfectly suited for the Killers, and therefore, using elements to stimulate a competition environment
will motivate them. Levelling and levelling-up are the gamification elements that have positive
effects. Since the Killers are not a team player and the award is to defeat their rivals/enemies,
challenging fictions should be preferred in GLE designs.
Achievers are uniquely suited to tasks given to them. There is no other success indicator for
them to fulfil their tasks and therefore, the do not interact with other players. They are in
communication with the world and in search of tasks to take on. It can be said that they are result-
oriented. They are in competition with themselves. For this reason, following the Progress Bar and
Status in the gamified worlds constitute a reference point for the Achievers. Reaching to the top in
Leaderboards is the aim of an Achiever.
Similar to the Achievers, Explorers are also interested in the game world itself rather than the
players. They like searching for hidden objects and discovering new places in the game world. They
do not interact with other players. The journey to the obscurity is much more exciting for them.
Treasure hunt and escape rooms in gamified environments fit for them.
Socialisers have the intention to interact with other individuals in the game. Making
acquaintance with new people and acting together with them in the game world is their major
preference. Therefore, team games or games with multi-players are preferable by the Socialisers. It is
expected that involving in cooperative game worlds in guilds will stimulate Socialisers’ learning
(Kocadere and Caglar, 2018).
GLEs interact with individuals as part of games through the components, mechanics, and
dynamics they involve. These environments are expected to provide effective and productive learning
experiences that the learning environments are required to do so. In this regard, it is required to
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1144
design environments where players/learnes will not drop out of the gamification environments and
can learn effectively. In other words, GLEs should adapt to the personal characteristics within the
framework of game and learning. At this point, research and discovery of common grounds and
characteristics in the context of games and learning will lead the way for GLE designers. Learning
styles are among the criteria that are frequently used for the individualisation of learning
environments. On that sense, studies that research the relationship between learner type and learning
styles regarding the individualisation of GLEs present themselves every now and then (Abdollahzade
and Jafari, 2018; Hamdaouiet al., 2018; Zaricet al., 2021). In this study, it is aimed to define the learning
features of a player type. For this reason, an effort was made to determine the relationship and
differences between certain personal characteristics (such as gender, placement score type for a higher
education program and the dominant learning style) of a player type composed of mainly higher
education students. In line with this purpose, this study seeks the answers to the following questions:
1. In the distribution of dominant player types of the participants;
a. Is there a significant relationship by gender?
b. Is there significant relationship by the placement score types for higher education
programs?
2. What is the distribution of learning styles by dominant player types of the participants?
This study is expected to contribute to development of GLEs -which are sensitive to personal
characteristics of players/learners such as playing, learning, gender, and occupational orientation- as
sensible to personal differences.
Method
The aim of this study is to analyse the player types -one of the personal characteristics of
learners in GLE- by gender, university entrance score type and learning style variables. In addition to
the fact that survey studies are intended to describe the opinions or features of a certain population,
they make it possible to analyse the relationship between the measured variables (Büyüköztürk,
Çakmak, Akgün, Karadeniz and Demirel, 2015). For this reason, scanning model was used in this
study.
Sampling
326 students studying at a higher education institution participated in the research. Some
information on the participating students are given in Table 1.
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
Table 1. Distribution of participants by gender and educational background
Educational Level
Total
Bachelor’s
Degree
Associate
Degree
Master’s
Degree
Gender
Male
n
58
55
1
114
Gender %
50.9%
48.2%
0.9%
100.0%
General %
17.8%
16.9%
0.3%
35.0%
Female
n
118
90
4
212
Gender %
55.7%
42.5%
1.9%
100.0%
General %
36.2%
27.6%
1.2%
65.0%
Total
n
176
145
5
326
General %
54.0%
44.5%
1.5%
100.0%
As can be seen in Tablo 1, 35% (n_114) of the students participating in the research were male
and 65% (n=212) were female. Of 114 male students participating in the research; 50.9% (n=58) were
bachelor’s degree, 48.2% (n=55) were associate degree, 0.9% (n=1) were master’s degree students. Of
212 female students participating in the research; 55.7% (n=118) were bachelor’s degree, 42.5% were
associate degree, 1.9% (n=4) were master’s degree students. 54% (n=176) of female students
participating in the research were bachelor’s degree, 45% (n=145) were associate degree, 1.5% (n=5)
were master’s degree students.
74% (n=243) of the students participating in the research stated that they were in the first year
at the higher education institution. In other words, it can be said that this was their first experience
regarding the distance education activities provided by the institution.
Data Collection Tool
A tripartite data collection inventory was used as part of the study. In the first part,
demographic information such as gender, higher education placement score type and class level of
students were collected. In the second part, Player Type scale was used in order to determine the
dominant player type of students. Within the scope of the study, personal characteristics were
analysed according to the Bartle's Taxonomy of Player Types. Bartle’s Taxonomy of Player Types was
chosen since it is the most fundamental classification in this area and forms basis to the types of many
researchers. In the third part of the inventory, “Kolb’s Learning Styles Inventory-III” was used in
order to determine the dominant learning styles of students. Details on the scales are explained below.
Player type scale: “Learning Styles Inventory-III” of Arkun Kocadere and Caglar (2018) was used in
order to determine the dominant learning styles of the participants. The scale was developed based on
the player types classified by Bartle (1996) according to the element (environment-individual) the
players interact with or the behaviour type (interaction-action). It is composed of 4 factors defining 12
articles and player types (explorers, achievers, socialisers and killers). Each factor consists of 3 articles.
The researchers ensured the validity and reliability on 197 students. According to this, reliability
coefficients of player type determination scale can be seen in Table2.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1146
Table 2. Reliability coefficients of player type determination scale
Factor
Cronbach
Alpha (α)
Items
Explanation
Explorers
0.91
10, 11, 12
Their aim is to explore the game world and
search for places that might be unrecognized.
Achievers
0.81
7, 8, 9
Completing the tasks is their major goal. They
compete with themselves, and the greatest
award is being successful.
Killers
0.84
1, 2, 3
Their major aim is to defeat rivals during the
game. They play for conquering rather than
succeeding.
Socialisers
0.80
4, 5, 6
Their primary goal is to meet and interact with
new people.
A 5-Point Likert Scale with statements ranging between “I Strongly Agree (5)” and “I strongly
Disagree (1)” was used. There is no reversed items in the scale. The highest score can be 60 and the
lowest score can be 12 from the 12 items in the scale. Individuals can demonstrate the characteristics of
more than one player type(Bartle, 1996; Ferroet al., 2013; Kocadere and Caglar, 2018). For this reason,
the factor with the highest score in the scale will show the dominant player type of the individual. As
can been seen in Tablo 2, the reliability coefficient of factors is α>0.80. This value is an indicator that
the factor can differentiate characteristics at a quite reliable level.
Kolb learning styles inventory–III: In order to determine the dominant learning style of students,
“Kolb Learning Styles Inventory-III” which was adapted to Turkish by Gencel (2007) was used in
2007. The first version of this inventory was developed by Kolb in 1971 and revised in 1981 to create
its second version (Gencel, 2007). The second version of the inventory was adapted to Turkish by
Askar and Akkoyunlu (1993). The third version was updated in 1999 and was adapted to Turkish by
Gencel (2007). Kolb and Kolb (2013) updated the fourth version of learning styles. In this version, they
concluded that there are intermediate learning styles on the Active Experimentation-Reflective
Observation and Concrete Experience-Abstract Conceptualisation levels. According to this, the other
fourth version is composed of nine learning styles. Since the adaptation of this inventory to Turkish
has not been completed yet, “Kolb Learning Styles Inventory-III”, the latest version adapted to
Turkish, was used in this study.
There are 12 items in the learning style inventory. Under these items, statements regarding the
4 different learning paths (Active Experimentation-AE, Reflective Observation-RO, Concrete
Experience-CE, and Abstract Conceptualisation-AC) are presented. Students are asked to order these
four statements according to the level of suitability for them. They will get 4 points from the statement
ranking first and 1 point from the statement ranking last. The points given to the relevant statement of
learning method are summed. The minimum point is 12 and the maximum point is 48 for these
statements. Learning paths are turned into transformation (AE-RO) and grasping (AC-CE) extents
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
which constitute Kolb’s experiential learning theory. The value is between -36 and +36 here. A
negative score from the grasping extent indicates that learning is abstract, while a positive score
indicates that it is concrete. Similarly, the positive score from the transformation extent indicates that
learning is active, and the negative score indicates that it is reflective (Gencel, 2007).
Table 3. Kolb learning styles inventory II reliability coefficients
Learning Paths
Cronbach-alpha
Concrete Experience
0.76
Reflective Observation
0.71
Abstract Conceptualisation
0.80
Active Experimentation
0.75
Abstract Conceptualisation-Concrete Experience
0.84
Active Experimentation-Reflective Observation
0.79
The correlation coefficient between the Turkish and English forms of the inventory is stated as
0.77. Reliability coefficients of the adapted form is given in Tablo 3. In this respect, the inventory is
considered as a valid and reliable assessment tool that can be used to determine learning styles.
Data Collection Process
Data collection tool was prepared online. An online platform was preferred since all the
students receive online education during COVID-19 pandemic. Data collection tool was distributed
through the platform which was used for online education by the students. In this way, students fill in
the data collection tool without getting out of their routine process. Participation to the research is
voluntary so that reliable data can be collected. At this point, 1197 students filled in the data collection
tool. Some data was excluded from the analysis in order to ensure the reliability of data set in line
with the purpose of study. Concordantly, a two-stage method was conducted, and the stages are
shown in Figure 3.
Figure 3. Data collection process and the number of participants
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1148
Firstly, the data presenting the same options was excluded. Secondly, data of the participants
with dominant player type and learning style was analysed in order to review the differentiation of
player type-learning style in line with the purpose of research. Therefore, data of the participant with
equal points in two or more player types was excluded from the analysis. Data of the participant with
equal points in two or more learning styles was also excluded from the analysis. By this means, only
the data of certain participants with featured player types and learning styles was analysed. At the
end of these stages, an analysis of 326 participants’ data was performed.
Data Analysis
Descriptive statistics were used in the review of general framework during the data analysis.
Data was analysed in SPSS 22.0 program. On the other hand, in terms of the two scales used, first of
all, the process of determining the types of players and determining the learning style is involved. In
order to examine the distributions of categorical variables in accordance with the research questions,
Chi-Square test and comparison tables were used. Chi-Square test is widely used to determine
whether there is a difference between the variables at the categorical level. In this context, one-sample
Chi-Square test was used to determine the difference between the dominant player type and the
dominant learning styles of the students. The correlation coefficient was considered to analyse the
relationships of player types with Kolb’s learning stages.
Ethical Permissions of the Research
In this study, all the rules stated to be followed within the scope of the “Higher Education
Institutions Scientific Research and Publication Ethics Directive” were complied with. None of the
actions specified in the second part of the Directive, entitled “Actions Contrary to the Ethics of
Scientific Research and Publication”, have been carried out.
Ethics committee permission information:
Name of the board that conducts the ethics assessment = Gazi University Ethics Committee
Commission
Date of the ethical evaluation decision= 03.08.2021
Ethics evaluation certificate number number= E-77082166-302.08.01-142962
Findings
In this section, the results of the distribution of player types according to gender, program
placement score types and learning styles were given to the participants. When the distribution of
player types is examined, it is seen that the participants are centred around Explorer (38%, n=124) and
Socialiser (30.4%, n=99) player types. When the distribution of learning styles was examined, it was
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
observed that the participants centred around Assimilator (36.8%, n=120) and Diverger (36.5%, n=119)
learning styles.
Is there a significant difference in the distribution of participants' player types by gender?
Distribution of participants by player type and gender is as seen in Table 4.
Table 4. Table of distribution of participants by player types and gender
Player Type
Total
Killers
Socialisers
Achievers
Explorers
Gender
Male
n
19
31
18
46
114
Gender %
16.7%
27.2%
15.8%
40.4%
35%
Female
n
15
68
51
78
212
Gender %
7.1%
32.1%
24.1%
36.8%
65%
Total
n
34
99
69
124
326
General %
10.4%
30.4%
21.2%
38.0%
100.0%
X2= 9.76 sd=3 p= 0.021
According to the results of the Chi-Square test, it can be said that there is a significant change
between the types of players and their gender distribution (p<0.05). When the distributions are
examined, it is seen that female students are centred around Explorers (36.8%, n=78) and Socialisers
(32.1%, n=68). The player type with the least distribution of female students seems as the Killers (7.1%,
n=15). It can be said that male students usually fall under the Explorers (40.4%, n=46). When we
compare the distribution of male and female students, it is seen that the distribution rate of female
students is higher in the Achievers (24.1%) and the Socialisers (32.1%) than male students. It is
observed that male students have a higher proportion in Explorers (40.4%) and Killers (16.7%)
categories than female students. In this case, it can be said that male students are more inclined to the
Explorer and Killer player types compared to female students while female students are more inclined
to Socialiser and Achiever player types compared to male students.
Is there a significant relationship in the distribution of participants’ player types according
to the types of placement scores for the programs?
Distribution of participants according to the score types for placement in higher education
programs is given in Tablo 5.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1150
Table 5. Table of distribution of participants according to player types and placement scores in the higher
education program
Player Type
Total
Killers
Socialisers
Achievers
Explorers
Score Type
Numeric
n
15
34
36
52
137
% Score Type
10.9%
24.8%
26.3%
38.0%
42%
Oral
n
8
15
16
22
61
% Score Type
13.1%
24.6%
26.2%
36.1%
19%
Equal
Weight
n
11
50
17
50
128
% Score Type
8.6%
39.1%
13.3%
39.1%
39%
Total
n
34
99
69
124
326
General %
10.4%
30.4%
21.2%
38.0%
100.0%
X2= 12.40 sd=6 p=0.054
As can be seen in Tablo 5, there is no significant difference between the distribution of player
types by the types of placement scores of the participants (p>0.05). It is seen that the majority of
numerical students are collected in Explorers Player Type (38%, n=52). It is seen that equal weight
students were collected in Explorers (39.1%, n=50) and Socialisers (39.1%, n=50) player types. It is
observed that verbal students are centred around Explorers (36.1%, n=22). When the player types and
score types of the participants are compared, it is seen that Killers are centred around verbal score
type (13.1%), Socializers (39.1%) and Explorers (39.1%) in equal weight score type, and Achievers are
centred around more in numerical point type (26.3%).
What is the distribution of learning styles by dominant player types of the participants?
Distribution of the dominant player types of participants in comparison with their dominant
learning styles is given in Tablo 6.
Table 6. Distribution of participants by the player types and learning styles
Player Type
Total
Killers
Socialisers
Achievers
Explore
rs
Learning
Style
Diverger
n
14
38
27
40
119
% Learning Style
11.8%
31.9%
22.7%
33.6%
36.5%
Assimilator
n
10
34
28
48
120
% Learning Style
8.3%
28.3%
23.3%
40.0%
36.8%
Converger
n
6
16
9
25
56
% Learning Style
10.7%
28.6%
16.1%
44.6%
17.2%
Accommoda
tor
n
4
11
5
11
31
% Learning Style
12.9%
35.5%
16.1%
35.5%
9.5%
Total
n
34
99
69
124
326
% of Total
10.4%
30.4%
21.2%
38.0%
100.0%
X2=4.36 sd=9 p=0.886
In order for the Chi-Square test to be used, the ratio of the number of cells where the expected
value is less than 5 to all cells should be no more than 20% (Büyüköztürk, 2014). According to Tablo 6,
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
there is a cell that does not comply with this rule (Killers x Accommodator), but it does not exceed the
20% limit, so there is no need to combine it in the data tables. According to the results of the analysis,
there is no significant difference in the distribution of player types and learning styles (p>0.05). As
can be seen in Tablo 6, it is observed that the participants centred around Assimilator (36.8%, n=120)
and Diverger (36.5%, n=119) learning styles. It is observed that the types of players are centred around
Explorers (38%, n= 124) and Socialisers (30.4%, n= 99). When we the distribution of learning styles
between player types are compared, it is seen that the Accommodator learning style is centred around
Killer (12.9%) and Socialiser player types at a higher rate. On the other hand, it is seen that the
Assimilator learning style is more inclined to the Achiever (23.3%) player type than other learning
styles. It is observed that the Converger learning style is centred around explorers (44.6%) more
widely than other learning styles.
In order to reveal the relationship of player types with learning tendencies, the relationship
between Kolb’s learning stages (CE, AC, AE, RO ) and player types (hunters, explorers, achievers,
socializers) was examined. In this regard, a correlation analysis was performed between the
participants’ player type scores and learning stage scores. As can be seen in Tablo 7, the Explorers
player type appears to be significantly related to Kolb’s Abstract Conceptualisation (AC) stage
positively at a low level (r= 0.122, p<0.05). No significant relationship is found between other player
types and learning styles.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
1152
Table 7. Correlation table of player types with Kolb’s learning stages
CE
AC
AE
RO
Killers
Socialisers
Achievers
Explorers
CE
Pearson Correlation
1
Sig. (2-tailed)
AC
Pearson Correlation
-,442**
1
Sig. (2-tailed)
,000
AE
Pearson Correlation
-,525**
-,135*
1
Sig. (2-tailed)
,000
,015
RO
Pearson Correlation
,005
-,371**
-,514**
1
Sig. (2-tailed)
,935
,000
,000
Killers
Pearson Correlation
,011
-,073
,009
,051
1
Sig. (2-tailed)
,846
,190
,871
,357
Socialisers
Pearson Correlation
-,014
-,039
,097
-,065
,006
1
Sig. (2-tailed)
,804
,485
,079
,244
,916
Achievers
Pearson Correlation
,073
-,046
-,053
,033
-,151**
,134*
1
Sig. (2-tailed)
,189
,403
,340
,555
,006
,015
Explorers
Pearson Correlation
-,041
,122*
,016
-,099
,176**
,229**
,278**
1
Sig. (2-tailed)
,463
,028
,778
,076
,001
,000
,000
**. Correlation is significant at a level of 0.01 (2-tailed).
*. Correlation is significant at a level of 0.05 (2-tailed).
CE: Concrete Experience
AC: Abstract Conceptualisation
AE: Active Experimentation
RO: Reflective Observation
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Discussion and Conclusion
The aim of this study is to investigate the relationship of player types in the context of games
with learning and personal characteristics such as learning styles, gender and placement score type for
higher education. In the survey study conducted for this purpose, a learner type determination scale
developed by Kocadere and Caglar (2018) and a data collection inventory developed by Kolb and
adapted to Turkish by Gencel (2007) was performed for 326 higher education students.
According to the results of the research, it is observed that the participants are typically
centred around Explorer (38%) player type. It can be said that this rate is not in line with the
distribution expressed by Zichermann and Cunningham (2011). According to Zichermann and
Cunningham, most of the society is included in the Socialiser player type. When the distribution of
player types by gender is examined, it can be said that the explorer aspect of male students is higher.
It can be said that female students are involved in the Socialiser type of player and this shows
similarities with the study of Hamdaouiet al. (2018). In the study of Barrett and Lally (1999), it was
stated that female students showed a greater tendency to interactive behaviours in online learning
environments than men. This situation supports the Socialiser aspect of women. In the study of
Hamdaoui et al., the distribution of Killers is the highest among men and the lowest among women.
The lowest distribution is observed as Killers among women and as Achievers among men according
to this study. As a result, it can be said that the mechanic competition, which is the favourite of Killers,
is not much preferred by female players. This shows similarities with the study of Oyibo et al. (2017).
However, Oyibo et al. note that men prefer the mechanics of competition and rewards. This is
consistent with the study of Hamdaoui et al. As a result, it can be said that students of both genders
are inclined to interact according to Bartle’s player types. However, it is known that there is a
difference in the understanding of interaction between Explorers (highly populated with male
students) and Socialisers (highly populated with male students). Explorers interact with the
environment, while Socialisers interact with individuals. Explorers want to explore the game world,
and Socialisers want to create a guild by meeting new players in the game world. Hidden objects in
the game world stimulate the Explorers’ motive to explore. Competition stands out as an element that
female players do not much prefer. The fact that the Achiever aspect of female students is more
dominant than that of male students only indicates that the female students are in competition with
themselves.
No study is found in the literature investigating the relationship of any occupational group
with player types. In this study, in order to determine the relationship of player types with their
subject areas, it was observed that there was no difference in the distribution of player types by the
placement score types for higher education program representing their area of profession. When the
distribution of score types and player types is examined, it is seen that equal weight students share the
highest proportion of Socialisers and Explorers. In their study, Shceck et al. (2015) characterized the
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1154
Socialiser individuals as extroverted with interpersonal skills. According to this profile, Socialisers are
expected to make an impression of having strong communication skills, not hesitating to enter new
environments. It can be said that programs such as Public Administration and Law in the equal
weight score type come into prominence with a skill of eloquence and sense of socialisation. The fact
that these programs have a sense of socialisation can be considered as an advantage. In this regard, the
concept of interaction that Socialisers and Explorers adapt to should not be ignored in GLE designs for
equal weight programs. On the other hand, it was observed that Achievers are more inclined to other
areas in numeric. The fact that Achievers have a high self-discipline (van Meurs, 2007) and are
success-oriented (Shceck et al., 2015) at work can provide an advantage in difficult educational
processes in numeric fields such as medicine and engineering. A GLE with a progressive nature based
on individual adventure and task can be successful for the Achievers with predisposition to
individual work and self-discipline characteristics.
Bartle completed its classification within the scope of game world. Classification in this aspect
is analysed regarding the characters of individuals and their game-playing behaviour. However, in
GLE designs (Ferro et al., 2013; Iacono, Vallarino and Vercelli, 2020; Kocadere and Caglar, 2018) or in
the context of the individualization of these game worlds, the classification was also used. For
example, Hamdaoui, Khalidi Idrissi and Bennani (2018) contribute to the process of individualization
of GLEs by researching the relationship between Bartle’s classification and Kolb’s learning styles . In
the study of Hamdaoui et al., the distribution is statistically significant, and it is observed that each
type of player is centred around a separate learning style. According to this, it is seen that Killers are
inclined to Assimilator learning style, Achievers are inclined to Accommodator learning style,
Socialisers are inclined to Diverger, and Explorers are inclined to Converger learning style. In this
study, the types of players did not show a significant distribution by their learning styles. When the
participants’ learning style and player type distributions were examined, it was observed that the
Accommodator learning style was highly centred around Killers and Socialisers compared to others.
The Accommodator learning style ensures learning with concrete and effective experiences. In this
regard, they tend to obtain information from individuals and one-on-one experiences rather than
books or lectures (Gencel, 2007). Cooperation- and project-based groups meet the concrete and active
experience that will satisfy the Accommodators(Karadeniz, 2008). It is seen that this situation supports
behaviours such as meeting new individuals, solidarity, and unity with the desire to have a team in
the type of Socialiser player. Although the Killers put individuals within their radar, they see
individuals as a competitor that they can outclass. But the Accommodator learning can provide an
effective learning in GLE when the leading feature of its style (Gencel, 2007)and the desire to be the
leader of a group composed of Killers are joined together. Another result is that the Assimilator
learning style distribution is higher in the Achievers. The thinking and monitoring characteristics of
Assimilator individuals show themselves as features such as planning in the learning process and
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
creating models for solving problems that arise (Gencel, 2007; Karadeniz, 2008). In this regard, the fact
that Achiever player type is subject to the rules and guidelines (van Meurs, 2007) can be a common
aspect with the Assimilators in learning processes. On the other hand, the fact that Achievers are
patient and focus on thoughts and abstract concepts instead of people (Karadeniz, 2008)is a
supporting factor for the characteristics of Achievers who take unilateral action with the game world
(Bartle, 1996) and do not leave without completing the tasks assigned to them(Yılmaz, 2017).
Therefore, it may be effective to provide activities that support abstract thinking and logical solutions
to problems expected from the Assimilator learning environments in GLE designs with a progressive
fiction based on individual tasks in a stimulating way for the Achievers.
It is seen that Explorers are positively related to Abstract Conceptualization in the context of
Kolb’s learning stages. Abstract Conceptualization (AC) stage forms the Converger learning style with
Active Experience (AE) stage and the Assimilator learning style with Reflective Observation (RO)
stage. In this context, the fact that Explorers are centred around the Converger learning style is a
supporting finding for Abstract Conceptualization. In the work of Hamdaoui et al., it seems that
Explorers are positively associated with Active Experience, and negatively with Concrete Experience.
It is a natural result that Explorers have the Converger learning style in this context. It is observed that
Explorers show consistent results with the Abstract Conceptualization stage within significant
relationships. The fact is that in Abstract Conceptualization, there is a focus on logic, thinking and
concepts, as opposed to emotions (Kolb, 2015). Explorers, on the other hand, are known to be a player
i the pursuit of an individual adventure. Exploring and excitement is perfectly suited for them.
Therefore, curiosity is indispensable for them in learning environments. According to these
characteristics, the actions of Explorers within the framework of thinking and logic can occur only in
the process of combining clues and finding facilitating shortcuts during the discovery period
(Kocadere and Caglar, 2018). With these aspects, the Explorers are mostly stimulated by the curiosity
and desire to explore but they are not very fond of making plans, though (Ferro et al., 2013). It seems
that Convergers’ preference of reasoning and trial-error in solving problems (Karadeniz, 2008)is
consistent with the problem-solving behaviours of Explorers. Indeed, the most compatible game
fictions for Explorers are the games (such as escape rooms, treasure island) in which they solve the
emerging problems with clues. The addition of clues that necessitate reasoning to the such gamified
fictions can increase the motivation of Explorers.
There are many studies regarding the individualization of GLEs. The most common personal
characteristics preferred in the context of the game are player types. With this study, it is aimed to
reveal the learning characteristic or tendency of each type of player regarding the individualization of
GLEs. In the literature, there are studies on determining the personality and characteristics of player
types. However, there are limited number of studies on learning tendencies of player types and
learning characteristics such as gender and subject context in the literature. Such studies should be
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1156
increased in order for researchers to be able to study the results by making comparisons. Although
GLEs are different from game-based learning environments, they are expected to evoke a sense of
flow with their dynamics representing the spirit of games. In respect to this, it is necessary to design
GLEs in accordance with player behaviour, to reveal the relationships and interactions of game and
learning contexts. Experimental studies investigating the effects of GLEs in terms of learning
characteristics by developing player-type sensitive GLEs may present more effective results at this
point. On the other hand, the data of 558 participants who completed the data collection tool were
excluded from the analysis on the grounds that they did not meet the research criteria since they had
more than one player type or learning style. From this point of view, it should be taken into account
that the vast majority of the participants, whose data were collected, have more than one type of
player and learning style.
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
Kaynakça
Abdollahzade, Z. & Jafari, S. M. bagher. (2018). Investigating the Relationship between Player Types
and Learning Styles in Gamification Design. Iranian Journal of Management Studies, 11(300586),
573–600. doi:10.22059/ijms.2018.256394.673107
Alanne, K. (2016). An overview of game-based learning in building services engineering education.
European Journal of Engineering Education, 41(2), 204–219. doi:10.1080/03043797.2015.1056097
Albuquerque, J., Bittencourt, I. I., Coelho, J. A. P. M. & Silva, A. P. (2017). Does gender stereotype
threat in gamified educational environments cause anxiety? An experimental study. Computers
& Education, 115, 161–170. doi:10.1016/j.compedu.2017.08.005
Askar, P. & Akkoyunlu, B. (1993). Kolb Öğrenme Stili Envanteri. Eğitim ve Bilim, 17(87).
Attali, Y. & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance?
Computers and Education, 83, 57–63. doi:10.1016/j.compedu.2014.12.012
Barrett, E. & Lally, V. (1999). Gender differences in an on-line learning environment. Journal of
Computer Assisted Learning, 15(1), 48–60. doi:10.1046/j.1365-2729.1999.151075.x
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research,
(August). http://www.arise.mae.usp.br/wp-content/uploads/2018/03/Bartle-player-types.pdf
adresinden erişildi.
Buckley, P. & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: An investigation of the impact of learning
styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market.
Computers and Education, 106, 43–55. doi:10.1016/j.compedu.2016.11.009
Büyüköztürk, Ş. (2014). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El kitabı (20. Baskı.). Pegem Akademi.
Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Nicel Araştırmalar.
Bilimsel Araştırma Yöntemleri içinde (19. Baskı., ss. 173–238). Ankara: Pegem Akademi.
Can, Ş. (2011). Investigation of the relationships between the learning styles of preservice elementary
teachers and some variables. Hacettepe Egitim Dergisi, (41), 70–82.
Codish, D. & Ravid, G. (2017). Gender moderation in gamification: Does one size fit all? Proceedings of
the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2017-Janua, 2006–2015.
doi:10.24251/hicss.2017.244
Coffield, F., Moseley, D., Hall, E. & Ecclestone, K. (2004). Learning styles and pedagogy in post-16
learning: A systematic and critical review. London. www.LSRC.ac.uk adresinden erişildi.
Denden, M., Tlili, A., Essalmi, F., Jemni, M., Chen, N. S. & Burgos, D. (2021). Effects of gender and
personality differences on students’ perception of game design elements in educational
gamification. International Journal of Human Computer Studies, 154(May), 102674.
doi:10.1016/j.ijhcs.2021.102674
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1158
Dichev, C., Dicheva, D. & Irwin, K. (2020). Gamifying learning for learners. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 17(54). doi:https://doi.org/10.1186/s41239-020-00231-
0
Ferro, L. S., Walz, S. P. & Greuter, S. (2013). Towards personalised, gamified systems: an investigation
into game design, personality and player typologies. 9th Australasian Conference on Interactive
Entertainment Matters of Life and Death – IE’13 içinde (ss. 1–6). doi:10.1145/2513002.2513024
Gencel, İ. E. (2007). Kolb’ un Deneyimsel Öğrenme Kuramına Dayalı Öğrenme Stilleri Envanteri -III’ ü
Türkçe’ ye Uyarlama Çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(2),
120–139.
Halvarsson, K. & Winther, D. (2009). Blood, gold or marriage - what gets you going? - a study of personality
traits and in-game behavior. https://people.dsv.su.se/~kaha9683/Halvarsson&Winther-
BachelorThesis.pdf adresinden erişildi.
Hamdaoui, N., Khalidi Idrissi, M. & Bennani, S. (2018). Modeling Learners in Educational Games:
Relationship Between Playing and Learning Styles. Simulation and Gaming, 49(6), 675–699.
doi:10.1177/1046878118783804
Hassan, M. A., Habiba, U., Majeed, F. & Shoaib, M. (2019). Adaptive gamification in e-learning based
on students’ learning styles. Interactive Learning Environments, 0(0), 1–21.
doi:10.1080/10494820.2019.1588745
Iacono, S., Vallarino, M. & Vercelli, G. (2020). Gamification in corporate training to enhance
engagement: An approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(17), 69–
84. doi:10.3991/ijet.v15i17.14207
Karadeniz, Ş. (2008). Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Öğrenme Stilleri. D. Deryakulu (Ed.), Bilişim
Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler içinde (1. Baskı., ss. 175–206). Ankara:
Maya Akademi.
Kim, S., Song, K., Lockee, B. & Burton, J. (2018). Theories for Gamification in Learning and Education.
GAMIFICATION IN LEARNING AND EDUCATION: ENJOY LEARNING LIKE GAMING
içinde , Advances in Game-Based Learning (ss. 39–47). doi:10.1007/978-3-319-47283-6_5
Klock, Ana Carolina Tomé, Cunha, L. F. da, Carvalho, M. F. de, Rosa, B. E., Anton, A. J. & Gasparini, I.
(2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its
Application in an Adaptive e-Learning System. P. Zaphiris ve A. Ioannou (Ed.), Lecture Notes
in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in
Bioinformatics) içinde (C. 9192, ss. 595–607). Springer. doi:10.1007/978-3-319-20609-7
Klock, Ana Carolina Tome, Gasparini, I., Pimenta, M. & de Oliveira, J. P. M. (2015). “Everybody is
playing the game, but nobody’s rules are the same”: Towards adaptation of gamification
based on users’ characteristics. Bulletin of The Technical Committee on Learning Technology, 17(4),
KEFAD Cilt 23, Sayı 1, Nisan, 2022
22–25.
Klock, Ana Carolina Tomé, Gasparini, I., Pimenta, M. S. & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A
review of literature. International Journal of Human Computer Studies, 144(September 2019).
doi:10.1016/j.ijhcs.2020.102495
Kocadere, S. A. & Caglar, S. (2018). Gamification from Player Type Perspective: A Case Study.
Educational Technology & Society, 21(3, SI), 12–22.
Kolb, D. A. (2015). Experiental Learning: Experience as the source of learning and development. Experiential
learning : experience as the source of learning and development (Second Edi.). Upper Saddle River,
NJ, USA: Pearson Education.
Kolb, D. A. & Kolb, A. Y. (2013). Research on Validity and Educational Applications. Experience Based
Learning Systems, (5), 0–233.
Kulhanek, A., Butler, B. & Bodnar, C. A. (2019). Motivating first-year engineering students through
gamified homework. Educaitonal Action Research. doi:10.1080/09650792.2019.1635511
Martin, F., Dennen, V. P. & Bonk, C. J. (2020). A synthesis of systematic review research on emerging
learning environments and technologies. ETR\&D-EDUCATIONAL TECHNOLOGY
RESEARCH AND DEVELOPMENT, 68(4, SI), 1613–1633. doi:10.1007/s11423-020-09812-2
Mora, A., Riera, D., González, C. & Arnedo-Moreno, J. (2017). Gamification: a systematic review of
design frameworks. Journal of Computing in Higher Education, 29(3), 516–548.
doi:10.1007/s12528-017-9150-4
Myers, I. B., McCaulley, M. H., Quenk, N. L. & Hammer, A. L. (1998). MBTI manual: A guide to the
development and use of the Myers-Briggs Type Indicator. Palo Alto: Consulting Psychologists
Press.
Nah, F. F.-H., Telaprolu, V. R., Rallapalli, S. & Venkata, P. R. (2013). Gamification of Education Using
Computer Games. S. Yamamoto (Ed.), Human Interface and the Management of Information.
Information and Interaction for Learning, Culture, Collaboration and Business, içinde (ss. 99–107).
Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg.
Oyibo, K., Orji, R. & Vassileva, J. (2017). The influence of culture in the effect of age and gender on
social influence in persuasive technology. UMAP 2017 - Adjunct Publication of the 25th
Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization, 47–52. doi:10.1145/3099023.3099071
Rivera, E. S. & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of
Further and Higher Education. doi:10.1080/0309877X.2021.1875201
Şahin, Muhittin & Yurdugül, H. (2020). Learners’ Needs in Online Learning Environments and Third
Generation Learning Management Systems (LMS 3.0). Technology, Knowledge and Learning,
(0123456789). doi:10.1007/s10758-020-09479-x
Şahin, Murat & Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Journal of Ege
Kırmacı, Ö. & Kılıç Çakmak, E.
1160
Education Technologies, 1(1), 1–27.
Shceck, K., Lee, D. Y. & Pyo, K. B. (2015). The Relationship between the Five Factor Personality Model
and Motivations for Play in MMORPGs. Indian Journal of Science and Technology, 8(September).
doi:10.17485/ijst/2015/v8i21/78457
Song, D., Tavares, A., Pinto, S. & Xu, H. (2017). Setting Engineering Students Up for Success in the 21st
Century: Integrating Gamification and Crowdsourcing into a CDIO-based Web Design.
Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3565–3585.
doi:10.12973/eurasia.2017.00745a
Tanış, H. (2021). Oyunlaştırılmış İşe Özgü Çevrimiçi Öğrenme Ortamının Geliştirilmesi ve Etkisinin
Değerlendirilmesi: İş Sağlığı ve Güvenliği Örneği. Hacettepe Üniversitesi.
Tondello, G. F., Orji, R. & Nacke, L. E. (2017). Recommender systems for personalized gamification.
UMAP 2017 - Adjunct Publication of the 25th Conference on User Modeling, Adaptation and
Personalization, 425–430. doi:10.1145/3099023.3099114
van Meurs, R. (2007). How to play the game?: A study on MUD player types and their real life
personality traits. 15 Nisan 2020 tarihinde http://www.richardvanmeurs.nl/grrc/wp-
content/uploads/2011/03/howtoplaythegame_fullversion.pdf adresinden erişildi.
Watson, S. L. & Reigeluth, C. M. (2008). The learner-centered paradigm of education. Educational
Technology, 4(August 2008), 1–32. doi:10.4324/9781315795478
Whitton, N. & Langan, M. (2019). Fun and games in higher education: an analysis of UK student
perspectives. Teaching in Higher Education, 24(8), 1000–1013. doi:10.1080/13562517.2018.1541885
Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma (4. bs.). İstanbul: Abaküs.
Zaric, N., Roepke, R., Lukarov, V. & Schroeder, U. (2021). Gamified Learning Theory: The Moderating
role of learners’ learning tendencies. International Journal of Serious Games, 8(3), 71–91.
doi:10.17083/ijsg.v8i3.438
Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Homepage - Unser Leitbild.
doi:10.1017/CBO9781107415324.004