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ARTES Y HUMANIDADES EN EL CENTRO DE LOS CONOCIMIENTOS.
MIRADAS SOBRE EL PATRIMONIO, LA CULTURA, LA HISTORIA,
LA ANTROPOLOGÍA Y LA DEMOGRAFÍA
ARTES Y HUMANIDADES EN EL CENTRO
DE LOS CONOCIMIENTOS.
MIRADAS SOBRE EL PATRIMONIO,
LA CULTURA, LA HISTORIA,
LA ANTROPOLOGÍA Y LA DEMOGRAFÍA
Coordinadora
Sandra Olivero Guidobono
2022
ARTES Y HUMANIDADES EN EL CENTRO DE LOS CONOCIMIENTOS.
MIRADAS SOBRE EL PATRIMONIO, LA CULTURA, LA HISTORIA,
LA ANTROPOLOGÍA Y LA DEMOGRAFÍA.
Diseño de cubierta y maquetación: Francisco Anaya Benítez
© de los textos: los autores
© de la presente edición: Dykinson S.L.
Madrid - 2022
N.º 49 de la colección Conocimiento Contemporáneo
1ª edición, 2022
ISBN 978-84-1377-926-3
NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos publicados en esta obra son de
responsabilidad exclusiva de sus autores y no reflejan necesariamente la opinión de
Dykinson S.L ni de los editores o coordinadores de la publicación; asimismo, los autores
se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado
en otro lugar.
‒ ‒
CAPÍTULO 39
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA DEL
LENGUAJE MUSICAL: UNA PROPUESTA CON LA
PLATAFORMA MOODLE
AMALIA GUERRERO ROCHA
Universidade de Santiago de Compostela. USC
MANUEL TIZÓN DÍAZ
Universidad Internacional de la Rioja. UNIR
1. INTRODUCCIÓN
Con la llegada de la pandemia, el uso de la tecnología ha proliferado en
los centros educativos. Además, el tipo de uso que se puede hacer de
ella es muy amplio. Tapia (2020) nos transmite, además, el enfoque que
se le pueden dar a estas herramientas, como medios de aprendizaje, ac-
tividades educativas, productivas e integración pedagógica. Ya antes de
esto, en el aspecto musical, y, como podemos ver en Calderón et al.
(2019), la tecnología educativa se da en contextos de diversa índole,
tales como educación primaria, secundaria, superior, formación habili-
tante o ámbitos con necesidades educativas especiales.
En relación a lo anteriormente comentado, los sistemas de gestión de
aprendizaje (LMS: Learning Management System) son herramientas
muy empleadas y fáciles de usar, ya que son muy intuitivas. Dentro de
estas plataformas, encontramos el Moodle, el cual fue diseñado para
conceder a los educadores y estudiantes una plataforma segura, robusta
y libre donde se pueden crear y ofrecer entornos personalizados de
aprendizaje gracias a su interfaz sencilla. El uso del Moodle ha demos-
trado ser muy útil en el aula, ya que, “favorece un alto nivel de control
sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Espigares, Bautista y Gar-
cía, 2020, p. 10). Por lo tanto, consideramos que es ideal para entornos
virtuales de nivel académico; actualmente es el más usado por institutos
y universidades del mundo, permitiéndonos métodos de aprendizaje
‒ ‒
únicos y proporcionándonos multitud de recursos y posibilidades de co-
municación entre docentes y alumnos.
En el caso de la música, encontramos algunos planteamientos en con-
textos de colegio o educación superior, pero localizamos menos en el
entorno del conservatorio. En esta propuesta, planteamos una puesta en
común de cómo herramientas que encontramos dentro el Moodle pue-
den ser empleadas en el conservatorio, concretamente en las Enseñan-
zas de Grado Elemental de la asignatura de Lenguaje Musical que se
desarrolla en cuatro cursos académicos.
2. OBJETIVOS
El objetivo principal o general de esta propuesta es presentar un plan
de trabajo con ejercicios interactivos en la plataforma Moodle para
alumnos de conservatorios de Grado Elemental en la asignatura de Len-
guaje Musical.
A partir de ese objetivo general, se pueden derivar los siguientes obje-
tivos específicos:
‒ Presentar una programación coherente basada en los conteni-
dos y objetivos recogidos en el DECRETO 198/2007.
‒ Enumerar las distintas tipologías a trabajar, tales como la edu-
cación auditiva, la rítmica, la educación vocal y la teoría mu-
sical.
‒ Describir el tipo de ejercicios que se realizarán en el aula vir-
tual del Moodle.
‒ Exponer por medio de ejemplos, los diferentes ejercicios que
realizará el alumnado.
3. MARCO TEÓRICO
3.1. EL EMPLEO DE LA TECNOLOGÍA Y EL APRENDIZAJE
Como ya comentamos anteriormente, la situación de pandemia que vi-
vimos ha hecho que la tecnología tenga mayor protagonismo en el
‒ ‒
contexto educativo. Nos hemos dado cuenta de que son necesarias e
importantes, se puede seguir aprendiendo bajo cualquier circunstancia.
Esta digitalización educativa nos permite continuar innovando y mejo-
rando en cuestiones metodológicas ya que podemos a través de ellas
fomentar, facilitar y aumentar el aprendizaje de nuestros alumnos. Otra
de las muchas ventajas sería que se adaptan al ritmo del aprendizaje y
pueden servir para afianzar, reforzar, interiorizar o ampliar contenidos.
El uso de la tecnología en el aula y en casa (como herramienta educa-
tiva) se ha vuelto algo imprescindible.
Por otro lado, es evidente que el rol del alumno y del docente en el
proceso de enseñanza aprendizaje ha cambiado, el discente tiene un pa-
pel activo y participativo en este proceso de aprendizaje y nosotros
como docentes procuramos que mediante el empleo de estas nuevas he-
rramientas digitales los aprendizajes sean significativos, involucrando
continuamente a los alumnos, quienes asimilan los nuevos elementos,
los interiorizan, los identifican y emplean en diversas actividades do-
minando de esta manera un lenguaje.
Por todo esto, la tecnología ha demostrado ser útil en cuanto al trabajo
colaborativo. Trabajos como el de Carbajal, Ortega-Sánchez y Pérez-
Hurtado (2020) demuestran el uso que se le puede dar a la aplicación
whatsapp para fomentar esta interacción entre el alumnado. El feedback
en este tipo de planteamientos es rápido y familiar para los/as alum-
nos/as, ya que, esta aplicación es una de las más empleadas hoy en día.
También, las TIC pueden ayudar a mejorar la autonomía entre los/as
alumnos/as. Gómez y Williamson (2018) observan que, usando el Scra-
tch, “el método asambleario, la creación y concepción de proyectos, y
el trabajo en grupo, fomentan la autonomía en el aprendizaje, a través
de la toma de decisiones, la reflexión en cuanto al proceso de aprendi-
zaje y la responsabilidad” (p. 80)
3.2. FACTORES QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE: ATENCIÓN Y MOTIVA-
CIÓN
La atención está unida al nivel de motivación con el que contemos. Si-
guiendo a Reeve (1994), podemos distinguir dos tipos de motivación,
‒ ‒
la extrínseca y la intrínseca. Nos referimos a motivación extrínseca
cuando los estímulos motivacionales provienen del exterior y se espera
una recompensa por el esfuerzo realizado. Por el contrario, la motiva-
ción intrínseca surge del interior de cada persona, sin ningún interés en
recibir una compensación por ello.
Nuestra finalidad será conseguir que nuestros alumnos aprendan y que
estas experiencias en el aula sean divertidas y enriquecedoras para ellos,
si logramos esto, generaremos en ellos un interés que repercutirá en su
atención, y como consecuencia, se obtendrán unos resultados más sa-
tisfactorios.
Una contribución importante que puede favorecer la atención y moti-
vación en nuestros/as alumnos/as es la aplicación de las TIC, su utili-
zación puede ser una importante herramienta para lograr que vivan el
proceso de aprendizaje con entusiasmo.
La presentación de las tareas se realizará de manera ordenada mediante
propuestas adecuadas al nivel del alumnado y la elaboración de ejerci-
cios será diversa a través de materiales interactivos logrando así el es-
tímulo necesario para practicar los diferentes parámetros que integran
el lenguaje musical, del mismo modo esto permitirá al alumno la opor-
tunidad de seguir ejercitándose fuera del aula.
3.3. EL MOODLE EN EL AULA
La plataforma Moodle se presenta como un entorno amigable para los
docentes y alumnos. Encontramos una vasta bibliografía que demuestra
que el empleo de esta plataforma puede ayudar en el proceso de apren-
dizaje. Por poner algunos ejemplos, Rizo (2019) expone una serie de
características de gran interés para los usuarios de este entorno, ya que,
Moodle está construido para el aprendizaje, es mundialmente probado
y de confianza, está diseñado para soportar tanto la enseñanza como el
aprendizaje, es sencillo de usar, gratuito, está siempre actualizado, es
flexible, personalizable, es seguro y privado, y, puede usarse en cual-
quier momento, lugar y dispositivo. En relación a esto último, es alta-
mente positivo que se pueda usar desde la tecnología táctil, ya que el
‒ ‒
empleo de lo táctil ha demostrado mejorar el aprendizaje, la motivación
y la actitud (Tizón, 2020).
Hilando con el empleo de la tecnología táctil, el uso de este entorno
propicia la gamificación, tal y como plantean Cornellà y Estebanell
(2018), quienes a través de este entorno crean clanes, avatares, insignias
o barras de progreso. En esta propuesta se plantea este tipo de colabo-
ración incluso a la hora de evaluar a sus compañeros.
El empleo del Moodle se ha usado en distintas disciplinas, tales como
las matemáticas (García y Benítez, 2011) o los idiomas (Temjanovski,
2014); en el aspecto musical, y más concretamente en las enseñanzas
del Grado Elemental de Música del Conservatorio, el uso del Moodle
resulta especialmente interesante, aunque su uso parece estar margi-
nado. En este entorno, lo que se ha conocido como “innovación educa-
tiva”, según Beatriz Ortega se ha excluido como prioridad a las plata-
formas de esta índole, tal y como apunta:
En el caso del profesorado de secundaria, bachillerato, FP e idiomas, la
formación que reciben para innovar se suele concentrar en una asigna-
tura concreta, en lugar de aplicar la innovación en el resto de las asig-
naturas, lo que dificulta la correcta preparación de estos futuros profe-
sores en temas de innovación y TIC. (Ortega, 2018, p. 345; citado en
Almansa, Van-Zummeren, y Haro (2019)
No obstante, encontramos algunas propuestas bastante actuales del uso
del Moodle en el entorno de la enseñanza de música de Educación Se-
cundaria. Pedrera (2020) propone como herramienta el Moodle Music,
un entorno creado por Matti Jordman basado en entorno Moodle1 y
planteado para entrenar el oído y aprender teoría musical. También se
ha empleado el Moodle en contextos universitarios musicales con re-
sultados muy positivos en el aprendizaje, tal y como demuestran Kar-
kina, Singh y Valeeva (2019).
En Silva (2017) encontramos una acogida muy positiva por parte del
alumnado. En este artículo, el cual usa esta herramienta para el apren-
dizaje de música brasileña, se demuestra que este entorno de aprendi-
zaje favorece la interacción, interés y la adquisición de nuevos concep-
tos.
‒ ‒
Con respecto al contexto escolar, concretamente en la asignatura de
música, Esteve et al. (2012) encuentran que, empleando la herramienta
de Moodle, los estudiantes tienen mayor facilidad para planificarse,
perciben, además, que les ayuda a mejorar los resultados de cara a la
evaluación continua, les ayuda en la motivación y que gracias a ello
refuerzan los contenidos de la asignatura.
4. METODOLOGÍA
En la elaboración de este plan de trabajo hemos tenido presente una
programación de aula para la asignatura de Lenguaje Musical basada
en los objetivos, contenidos y criterios de evaluación recogidos en el
DECRETO 198/2007, de 27 de septiembre, por el que se establecen los
aspectos básicos del currículo de las enseñanzas elementales de música
en los Conservatorios de la Comunidad Autónoma de Galicia, regula-
das por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
A la hora plantear el trabajo de la asignatura de Lenguaje Musical he-
mos dividido la materia en cuatro apartados:
1. Apartado Rítmico
2. Apartado de Entonación
3. Apartado Auditivo
4. Apartado Teoría Musical – Práctica
Dentro del apartado rítmico encontramos presentaciones de figuras
nuevas, lecturas rítmicas, imitaciones y pequeñas improvisaciones.
Centrándonos en el segundo apartado, en el de entonación, tenemos
cantos a capela, entonaciones con ostinatos rítmicos y lecciones de en-
tonación con diferentes acompañamientos de instrumentos. En la parte
auditiva trabajamos el reconocimiento de notas, figuras, compases, to-
nalidades, acordes, realización de dictados tímbricos a una y dos voces,
etc. sin olvidar que todo este trabajo siempre estará realizado en base a
lo que estamos aprendiendo en el resto de los apartados, así de esta
forma los unificamos. Y, en cuanto a la teoría musical tenemos presen-
taciones del tema a tratar y vídeos interactivos, en los cuáles explicamos
los diferentes contenidos y, por último, actividades interactivas de di-
ferentes tipos, donde los alumnos ponen en práctica todo lo aprendido.
‒ ‒
¿Cómo implantaremos el Moodle en el Aula de Lenguaje Musical? Po-
demos plantearlo de dos formas:
1. Como apoyo de la enseñanza presencial y material adicional
que el alumno usará dentro y fuera del aula.
2. Como ausencia de la enseñanza presencial, en ambos casos el
uso de aplicaciones dentro de la plataforma Moodle, puede
ser un añadido más para que la enseñanza de las asignaturas
pueda adaptarse de una forma más rápida, eficaz y entrete-
nida a esta nueva forma de impartir nuestra materia que a raíz
de la pandemia estuvo muy presente.
En ambos casos, al realizar este tipo de actividades, el docente es el
creador de contenidos y el alumno lo usará cuando pueda, establecién-
dose de esta forma una docencia asíncrona.
Debemos tener presente que en la enseñanza reglada debemos partir de
la práctica antes del planteamiento conceptual, es decir, partir de los
contenidos procedimentales. Los métodos empleados deben ser conse-
cuentes con el currículo, si bien es cierto que éste es adaptable pero la
elección de los materiales serán responsabilidad del docente.
Concretamente en las enseñanzas propias del Conservatorio de Música,
dado el contexto en el que nos encontramos, debemos partir de unos
principios básicos a tener en cuenta a la hora de utilizar un método de-
terminado:
1. Potenciar la participación del alumno en el proceso.
2. Promover capacidades y destrezas fundamentales para que el
alumno “aprenda a aprender” y para desarrollar su autonomía
e iniciativa personal.
3. Que el aprendizaje sea significativo, poder relacionar lo
nuevo con lo que ya sabía, a nivel musical y extramusical;
además de garantizar la funcionalidad de lo aprendido.
4. En relación con el docente, su papel es de guía, orientador,
dar soluciones y opciones, y estimular al alumno al hecho ar-
tístico. El alumno es el protagonista.
5. Atender a la heterogeneidad del alumnado.
‒ ‒
6. Potenciar la motivación, presentando los contenidos de ma-
nera atractiva y estimulante.
Además de todas estas pautas, a través de los criterios de evaluación se
valorarán los resultados y se podrá, con ello, orientar al alumno en su
aprendizaje. La evaluación deberá ser continua y personalizada.
4.1.
R
ECURSOS DENTRO DE
M
OODLE
Dentro del Moodle tenemos un amplio abanico de opciones que nos
permitirán seleccionar el programa que mejor se adapta al ejercicio in-
teractivo que queremos realizar. Cerca del 90% de los ejercicios de esta
propuesta se realizarán empleando el H5P, con su uso podremos crear:
‒ Actividades interactivas. Por contenido interactivo entende-
mos aquellas que implican una interacción por parte del
alumno. A continuación, vemos algunas de estas herramientas
de manera más detallada.
Drag and Drog. Permite crear actividades de
arrastrar y soltar al lugar correcto imágenes.
Drag the words. Consiste en crear un texto con
huecos en blanco en el que arrastraremos las pa-
labras que están fuera del texto al sitio correcto.
Imagine Pairing. Es un drag and drog en el que
arrastraremos cada imagen con su pareja.
‒ ‒
Image Choice. Se crea una pregunta donde hay
diferentes imágenes y las respuestas serían seña-
lar las correctas dentro de las alternativas que
nos dan.
Image Sequencing. Se basa en colocar las imá-
genes en el orden correcto.
True / False Question. En esta actividad los
alumnos tendrán que indicar si la respuesta a cada
pregunta que les hacen es verdadera o falsa.
Cabe destacar que en todas estas actividades tenemos la opción de aña-
dir imágenes y audios.
‒ Cuestionarios: los cuestionarios se pueden utilizar como en-
cuestas o preguntas abiertas, se pueden utilizar preguntas de
opción múltiple o preguntas de entrada de texto.
Fill in the Blanks. Se crea un texto donde el
alumno tendrá que rellenar las palabras que faltan.
Mark the words. En un texto o en preguntas
marca las palabras correctas a las preguntas que
nos plantean.
‒ ‒
Multiple Choise. Se realizan preguntas con dife-
rentes opciones y tendrán que seleccionar la res-
puesta correcta.
‒ Infografías: pueden servirnos como mapas con-
ceptuales.
Course Presentation. Con esta herramienta pode-
mos realizar infografías, explicaciones, etc. Es un
recurso muy completo ya que podemos añadir con-
tenidos interactivos dentro de la presentación para
que los alumnos puedan realizar actividades rela-
cionadas con los contenidos que se exponen en la
presentación. Además, estas tareas pueden ser eva-
luables.
‒ Juegos de tarjetas de memoria donde podremos emparejar so-
nidos semejantes, también imágenes iguales o combinar am-
bas.
Memory Game. Con estas tarjetas de memoria
donde tendrán que emparejar los iguales, tenemos
la opción de insertar un texto explicativo y moti-
vador cuando los alumnos acierten las parejas.
‒ Presentaciones: son propuestas para presentar contenidos de
manera personalizada, pueden ser creativas con texto, imáge-
nes, audios y también presentaciones en 3D. Además, incluye
una opción muy interesante en la que se pueden integrar ejer-
cicios en las presentaciones, agregando opciones múltiples,
completar los espacios en blanco, textos y otros tipos de inter-
acciones (imágenes, audios).
‒ ‒
Interactive Book. Con esta herramienta podemos
crear presentaciones, infografías, etc. todo de ma-
nera personalizada. Además, incluye una opción
muy interesante en la que se pueden integrar ejer-
cicios en las presentaciones, agregando opciones
múltiples, completar los espacios en blanco, tex-
tos y otros tipos de interacciones (imágenes, au-
dios).
‒ Tarjetas y Flashcards: Son plantillas para realizar tarjetas de
aprendizaje que se voltean para comprobar el conocimiento
asociado a una imagen, un sonido o un texto, combinando si
lo deseamos imágenes con preguntas y respuestas.
Dialog Cards. Tarjetas de imágenes que nos
sirven para presentar diferentes contenidos, se
giran y se puede ampliar la información con
texto y audio.
Flashcards. Tarjetas donde el alumno tendrá
que responder a la pregunta en base a la imagen
que ve.
‒ Vídeo interactivo: a un vídeo nos permite ir agregando pre-
guntas para completar con espacios en blanco y otros tipos de
interaciones.
Interactive Video. Gracias a esta herramienta
podremos crear vídeos enriquecidos con interac-
ciones del alumno, el vídeo se parará y se irán
planteando diferentes preguntas al alumno y ten-
drá que ir respondiendo mientras el vídeo trans-
curre.
‒ ‒
‒ Dictation: el alumno podrá responder con su propia voz a pe-
queñas improvisaciones rítmicas o melódicas.
Dictation. Creación de audios con feedback ins-
tantáneo por parte de los alumnos.
‒ Herramientas de gamificación. Dentro del H5P encontramos
diferentes juegos que podemos crear de gamificación.
Crossword. A los alumnos les encantan los cru-
cigramas, gracias a esta herramienta podremos
crear nuestros propios crucigramas con los conte-
nidos o temática que estemos trabajando en el
aula.
Quiz. A través de este recurso crearemos pregun-
tas de distintos tipos (verdadero-falso, rellenar
huecos, elegir la opción correcta, etc.
Find the Words. Se trata de una sopa de letras
que adaptaremos a los contenidos que estamos
trabajando en el aula.
Todas las herramientas que acabamos de ver son algunas de las que se
encuentran dentro del H5P, pero también existen otras opciones intere-
santes dentro del Moodle que vamos a ver a continuación.
‒ ‒
Archivo. Con este recurso podemos arrastrar
cualquier archivo de audio mp3 o documentos
en PDF y Word. De esta forma. Podemos pre-
sentar sencillamente los materiales que estemos
trabajando en el aula.
Chat. El chat favorece los procesos de comuni-
cación, gracias a el comunicarnos unos con
otros propiciando de esta manera el aprendizaje
activo, el alumno se implica y fomentamos un
aprendizaje colaborativo.
Cuestionario. En este módulo de cuestionario
los docentes pueden crear una gran variedad de
preguntas y de esta forma obtener una retroali-
mentación del alumnado. Dentro de los cuestio-
narios podemos crear diferentes tipos de pre-
guntas: casillas de verificación, opciones des-
plegables, cajas de texto, etc.
Foro. Los foros pueden generarse de diferentes
maneras, pueden ser foros de dudas, foros de de-
bates o de aprendizaje.
Glosario. Les permite a los participantes crear
una lista de definiciones, algo muy parecido a
un diccionario que podrán ir completando a lo
largo del curso, pudiendo ser una actividad co-
laborativa.
‒ ‒
Página. Gracias a este recurso podemos añadir
un enlace de una página web, en este caso es muy
útil si creamos una actividad en otra plataforma
como Genially, Wordwall, Educaplay, etc. así
los alumnos tendrán acceso directo a ese mate-
rial.
Tarea. Cuando agregamos este recurso, los
alumnos podrán compartir con nosotros sus ta-
reas y enviar audios o archivos en PDF o Word.
Los trabajos tendrán fecha y hora de entrega, los
profesores lo calificarán y podrán anotar una re-
troalimentación.
URL. Añadimos una actividad o recurso de otra página web.
1.2.
E
JEMPLOS DE LOS RECURSOS DE
M
OODLE PARA IMPLEMENTAR EN EL
AULA DE
L
ENGUAJE
M
USICAL
En este apartado veremos más detalladamente algunos ejemplos prác-
ticos de algunas de estas herramientas que acabamos de mencionar apli-
cándolas a nuestra asignatura de Lenguaje Musical y mencionando en
qué apartado la trabajaremos. Cabe mencionar que estas actividades es-
tán bajo una licencia de Creative Commons y pertenecen a nuestra au-
toría.
1. Multiple Choise. En esta actividad auditiva los alumnos es-
cucharán un audio y deberán elegir la respuesta correcta in-
dicando si la melodía que suena es la 1, 2 o 3.
‒ ‒
FIGURA 1. Elección Múltiple. ¿Qué melodía está sonando?
2. Drag and Drog. Una actividad divertida con la que nuestro
alumnado podrá interiorizar las nuevas figuras rítmicas que
estamos aprendiendo a través de la audición. En primer lugar,
escucharán el audio y después arrastrarán cada figura en el or-
den
FIGURA 2. Comprensión rítmica
3. Interactive Book. Con esta herramienta los alumnos realiza-
rán un dictado melódico-rítmico con los sonidos que explica
la tarea. Otra actividad para desarrollar el oído musical con la
que escucharán el audio e irán anotando en su cuaderno el dic-
tado, cuando lo tengan hecho podrán comprobar el resultado
en el apartado solución.
‒ ‒
FIGURA 3. Dictado melódico-rítmico
FIGURA 4. Solución dictado melódico-rítmico
4. Course Presentation. En esta explicación teórica presenta-
mos a los alumnos a través de un esquema el pentagrama.
‒ ‒
FIGURA 5. El pentagrama
Otra opción sería seleccionar Course Presentation, nos da a elegir dife-
rentes recursos, si elegimos Interactive Book podremos crear un libro
con diferentes lecturas rítmicas, tendremos opción de añadir audios y
otras imágenes, personalizando en cada momento los ejercicios.
FIGURA 6. Lectura rítmica
También podremos crear actividades para trabajar la entonación, en
este ejemplo vemos una melodía a capela acompañada de un ostinato
rítmico.
‒ ‒
FIGURA 7. Entonación con ritmo percutido
Como vemos es un recurso muy completo, otra de las opciones que nos
ofrece sería la de crear una actividad en el que ponemos un enlace web
que nos lleve a otra página donde hayamos preparado otra actividad.
FIGURA 8. Interactive Book enlace Educaplay
En este caso, cuando el alumno pinche en ir al juego lo llevará a la
página de Educaplay en la que creamos esta divertida ruleta musical de
palabras.
‒ ‒
FIGURA 9. Pasapalabra musical con Educaplay
5. Image Sequencing. Una actividad teórico-práctica en la que
tendrán que ordenar las figuras musicales de menor a mayor
duración arrastrando cada imagen, al final del ejercicio com-
probarán si es correcto el orden que proponen.
FIGURA 10. Ordenamos figuras musicales
6. Imagine Pairing. Relacionamos cada armadura con su tona-
lidad arrastrando las armaduras a los nombres de las tonalida-
des, una manera de llevar la teoría a la práctica de una forma
lúdica.
‒ ‒
IMAGEN 11. Tonalidades y armaduras
7. Image Choise. En esta actividad teórica los alumnos deberán
señalar las figuras que pertenecen a la subdivisión ternaria.
IMAGEN 12. Figuras subdivisión ternaria
8. Flashcards. Con estas tarjetas podemos practicar las tonalida-
des, los alumnos responderán a cada una de ellas y comproba-
rán el resultado antes de pasar a la siguiente.
‒ ‒
IMAGEN 13. Tonalidades mayores
9. Audición. Escuchando los diferentes audios podrán contestar
a las preguntas.
IMAGEN 14. Audición activa
10. Drag the words. En este cuestionario musical afianza-
remos los nombres de los grados de la escala.
‒ ‒
IMAGEN 15. Arrastra las palabras
11. Memory Game. Al pinchar cada tarjeta se escuchará un
audio, en este ejemplo, el alumno deberá encontrar los timbres
gemelos.
IMAGEN 16. Timbres gemelos
12. True / False Question. Planteamos preguntas en las que
los alumnos tendrán que responder si es verdadero o falso.
‒ ‒
IMAGEN 17. Verdadero/ Falso
13. Fill in the Blanks. Rellenar los huecos de frases o tex-
tos con los contenidos que estamos interiorizando siempre es
divertido para el alumnado.
IMAGEN 18. Rellena los huecos
Por último, destacamos que casi todas estas actividades que van a rea-
lizar los alumnos se autocorrigen solas y tenemos la opción de evaluar
cada una de ellas permitiendo al docente hacer comentarios e incluso
‒ ‒
habilitar una rúbrica para cada tarea. Al mismo tiempo las actividades
pueden estar ligadas a las competencias de aprendizaje.
5. CONCLUSIONES
Hemos presentado un proyecto coherente con los contenidos y objeti-
vos del DECRETO mencionado en el apartado de objetivos de la pre-
sente investigación. Para tal fin, hemos allanado el camino poniendo en
valor la importancia de la tecnología en la enseñanza, incluyendo los
factores que influyen en el aprendizaje, todo ello en conjunción con la
tecnología, y más concretamente el Moodle, plataforma que posibilita
estos entornos para los docentes y alumnos.
Los ejercicios que se han mostrado y su secuenciación responden a la
reflexión de qué elementos se deben aprender, a qué ritmo y con qué
criterio. Se ha buscado la amenidad, el dinamismo y la familiaridad del
discente con el entorno.
Todos los ejemplos mostrados en este trabajo pueden servir como punto
de partida para la realización de un proyecto que involucre a las dife-
rentes especialidades y contextos musicales, es decir, en un entorno
educativo distinto, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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