Content uploaded by Manuela Toteva
Author content
All content in this area was uploaded by Manuela Toteva on Jul 18, 2022
Content may be subject to copyright.
1
Бранд комуникация в метавселената за ново клиентско
изживяване
д-р Мануела Тотева, Факултет по журналистика и масова комуникация, Софийски
университет „Св. Климент Охридски“
Абстракт: В епохата на мобилния интернет, виртуалният свят се изгражда основно чрез
текст, снимки, видеоклипове и други двуизмерни форми. В уеб3 базираната „вселена“
реалният физически свят ще бъде реконструиран в дигитален, за да се образува напълно
паралелен виртуален свят. Развитието от реално към виртуално се превръща в процес на
подобряване на клиенския опит и ефективността на реалния свят. Експерти и анализатори
вярват, че това, което ще накара метавселената да функционира, е именно обещанието за
тази взаимосвързаност. За търговците срещата с точния човек с правилното послание в
точния момент винаги е била ключът към успеха. Докато все още е в начален стадий,
метавселената въвежда изцяло ново завъртане на този подход и марките и потребителите
са развълнувани да видят какви възможности отключва. Темата за възможностите и
въздействието на тази нова онлайн платформа започва да се дискутира в практиката в
България, както и в академичния свят в Европа и света. Настоящият текст има за цел да
разгледа няколко от най-актуалните анализи и публикации относно технологичните и
икономически фактори, оказващи влияние на взаимодействието между потребители и
брандове в метавселената днес.
Ключови думи: метавселена, брандове, потребители.
Brand communication in the metaverse for new customer
experience
Manuela Toteva, Ph.D., Faculty of Journalism and Mass Communication, Sofia University St.
Kliment Ohridski
Abstract: In the age of the mobile Internet, the virtual world is mainly built through text, photos,
videos and other two-dimensional forms. In the web3 based "universe", the real physical world
will be reconstructed into a digital one to form a fully parallel virtual world. The evolution from
real to virtual becomes a process of improving customer experience and real-world efficiency.
Experts and analysts believe that what will make the metaverse work is precisely the promise of
this interconnectedness. For marketers, meeting the right person with the right message at the
right time has always been the key to success. While still in its infancy, the metaverse puts a
whole new spin on this approach, and brands and consumers alike are excited to see what
possibilities it unlocks. The topic of the possibilities and impact of this new online platform is
starting to be discussed in practice in Bulgaria, as well as in the academic world in Europe and
the world. This text aims to review some of the most recent analyzes and publications on the
technological and economic factors influencing consumer-brand interactions in the metaverse
today.
Keywords: metaverse, brands, consumers.
2
Въведение
Определението „метавселена“ произхожда от научно-фантастичния роман „Снежна
катастрофа“, публикуван за първи път през 1992 г. от американския новелист Нийл
Стивънсън, в който е описан кибер свят, успореден на реалния, където всеки човек има
свой цифров аватар (1). Думата е комбинация от „мета1“ от гръцки език, което означава
„отвъд“ и „вселена“. Романът, в който се преплитат история, лингвистика, антропология,
религия, компютърни науки, политика и философия, се фокусира върху живота на главния
герой Хиро Протагонист - хакер и същевременно, доставчик на пица по домовете,
пренасящ се в онлайн фантастичен свят. Оказва се, че именно тази нова реалност, наречена
„метавселена“, с всичките си художествени характеристики и събития, с които е описана
в книгата от жанра „киберпънк“, няма да се различава съществено от виртуалните
преживявания на потребителите три десетилетия по-късно.
Появата на метавселената предоставя както нови възможности, така и предизвикателства
за всички сектори. Metaverse позволява високо ниво на персонализиране на клиентското
изживяване, при което потребителите определят своите предпочитания за
персонализиране на своите аватари, но недостатъчно развитата и достъпна технологична
инфрасктуртура за потребителите, сред които са необходимите очила и други средства за
управление, създава предизвикателства. През есента на 2021 г. основателят на най-
голямата социална мрежа Фейсбук Марк Зукърбърг обяви, че променя името на
компанията на Meta и се фокусира върху бъдещото взаимодействие на хора и брандове
във виртуална реалност. Той споделя плановете си за изграждане на дигитален свят,
изграден върху нашия собствен, включващ слушалки за виртуална реалност и разширена
реалност. „Вярваме, че метавселената ще бъде наследник на мобилния интернет“, каза
Зукърбърг. „Ще можем да се чувстваме присъстващи – сякаш сме точно там с хората,
без значение колко далече сме всъщност“ (2). Замисляйки се върху компонентите на
нашата реалност, ние бихме предположили, че вече живеем в метавселената: Zoom срещи,
криптовалути, онлайн игри, дигитална идентичност.
Всъщност виртуалния модел, изграден от Зукърбърг, има своите прототипи и
съвременници и не е единствената платформа, която можем да наречем „метавселена“.
Ето някои от най-популярните:
Име
Достъпна за
потребители от
Описание
Roblox
2006 г.
Платформа за онлайн игри и система за
създаване на игри, която позволява на
потребителите едновременно да програмират и
да играят игри, създадени от други потребители.
Създадена от Дейвид Базуки и Ерик Касел през
2004 г. и пусната през 2006 г., платформата
хоства създадени от потребителите игри от
множество жанрове, кодирани на езика за
програмиране Lua. Към август 2020 г. Roblox има
над 164 милиона активни потребители месечно,
включително повече от половината от всички
американски деца под 16 години (3).
1 Μετά е оригиналното наименование на метавселена от гръцки език.
3
Fortnite
2017 г.
Fortnite е онлайн видео игра, разработена от Epic
Games и достъпна за потребителите от 2017 г.
Предлага се в три различни версии: Fortnite Battle
Royale, безплатна игра Battle Royale и Fortnite:
Save the World. Fortnite Battle Royale постигна
огромен успех и културен феномен, привличащ
повече от 125 милиона играчи за по-малко от
година, печелейки стотици милиони долари на
месец. Fortnite като цяло генерира 9 милиарда
долара брутни приходи до декември 2019 г. (4).
Sanbox
2018 г.
Sandbox е виртуален свят, в който играчите могат
да изграждат, притежават и монетизират своите
игрови изживявания в блокчейна Ethereum.
Игровата платформа е известна с двата си
продукта за мобилни устройства The Sandbox
(2011) и The Sandbox Evolution (2016), които
комбинирано генерират 40 милиона изтегляния в
iOS и Android. През 2018 г. Pixowl, който създава
играта, развива модела с генерирано от
потребители съдържание и голяма общност от
създатели от мобилни устройства към
екосистемата на блокчейн. (5).
Decentraland
2020 г.
Decentraland е 3D виртуална платформа,
базирана на браузър. Потребителите могат да
купуват виртуални парцели земя в платформата
като NFT 2чрез криптовалутата MANA, която
използва блокчейна Ethereum. Тя става достъпна
за обществеността през февруари 2020 г. и се
контролира от фондацията с нестопанска цел
Decentraland (6).
Таблица 1. Предшественици и съвременници на „метавселената“
Броени месеци след обявяването на ребрандирания Фейсбук, през май 2022 г. Майк
Проулкс, вицепрезидент „Научни изследвания“ на анализаторската компания Forrester
участва в дискусия за бъдещето на метавселената и значението й за бранд комуникациите,
организирано от дигиталната агенция MediaMonks във виртуално студио (7) с водещи
Хенри Каулинг – главен директор „Иновации“ и Катрин Д. Хенри - старши вицепрезидент
„Web3, Metaverse и иновационна стратегия“ на компанията. Проулкс споделя едни от
основните резултати от наскоро публикувания доклад „Ready Player Brand: Marketing In
The Metaverse“ (8), според който 76% от B2C маркетинговите ръководители в САЩ
планират да инвестират част от бюджета си в метавселената през 2022 г. За сравнение,
само 34% от онлайн потребителите в САЩ, които са в зряла възраст, а още по-нисък
процент в Обединеното кралство, споделят, че са развълнувани от развитието на тази нова
реалност. „Сега целта е по-скоро потребителите да се убедят как тази т.н. разширена
реалност ще допълни живота им“, споделя анализаторът в интервюто. От гледна точка
на различните поколения, данните на изследоватеската компания показват, че „колкото
2 Дефиниция в следващата част на текста.
4
по-млади сте, толкова по-голям е апетитът за намерение към завладяващи медийни
изживявания в метавселената“.
Очаква се, че публиката на метавселената вероятно ще бъде съставена основно от
представители на генерациите millennials3 и generation Z4 и от тези потребители, които са
любители на компютърни и видео игри, назависимо от възрастта. Докато
комуникационните и маркетинг специалисти следва да са запознати с каналите и
инструментите, чрез които да достигнат различните аудитории, а метавселената все още
се дефинира, потенциалът да се отприщи следващата вълна от дигитално прекъсване (9)
изглежда все по-ясен, като реалните ползи вече се появяват за ранните потребители и
компании.
Нови пластове на 3D преживяванията в интернет - технологически и икономически
характеристики на метавселената
В метавселената съзнателната граница между физическо и виртуално избледнява, а това е
подсилено от разрастващите се технологични възможности. Една от функциите на тази
нова среда, в която хората са практически свързани със своите семейство, приятели,
домашни любимци, любими предмети и преживявания, е да пренася потребителите към
следващо поколение социални взаимодействия, което неминуемо поражда редица въпроси
и интерес сред комуникационните и маркетингови специалисти (10).
Новата виртуална реалност обединява 5G5, AI6, blockchain7, създаване на съдържание и
много други елементи. Сподер анализаторската компания Deloitte, в бъдеще тази среда ще
се развива от реално във виртуално, за да реализира дигитализацията на истинското
преживяване, както и от виртуално към реално, за да реализира актуализацията на
дигиталното изживяване. Взаимното генериране на виртуалното и реалното е ключова
характеристика на метавселената, която е изградена на шест основни елементи:
1. Потапяне във виртуална среда, посредством технология.
2. Създаване и използване на виртуална идентичност.
3. Притежание и ползване на дигитални активи.
4. Усещане за реално преживяване.
5. Виртуално-реална взаимовръзка.
6. Потапяне в пълна социална система.
Трите технологии на метавселената според анализаторската компания са:
1. Разширената реалност или AR - интегрира цифрови елементи с физическото
пространство, за да предостави подходяща информация и да подсили разбирането
за даден предмет.
2. Виртуалната реалност или VR - напълно потапяща виртуална технологична среда,
която осигурява сетивно изживяване. Тук потребителят следва да ползва т.н. VR
очила (виж Фигура 1).
3 Родените в периода 1981-1996 г.
4 Родените в периода 1997-2012 г.
5 5G безжичната технология осигурява по-високи мулти-Gbps пикови скорости на данни, ултра ниска
латентност, по-голяма надеждност, огромен мрежов капацитет, повишена достъпност и по-еднородно
потребителско изживяване за повече потребители.
6 Artificial intelligence (от англ. ез.) – изкуствен интелект.
7 Blockchain (от англ. ез.) - споделена, неизменна база данни, която улеснява процеса на записване на
транзакции и проследяване на активи в бизнес мрежа.
5
3. Спектърът или смесената реалност е смесица от виртуален и физически свят.
Технологията се разработва днес с холографска технология и разширена реалност.
Фигура 1: https://www.haus.de/sites/default/files/styles/5_3_3_spalten_desktop/public/2021-11/vr_brillen-
aufmacher-1200x628-vive.jpg?h=c3bf4dd4&itok=cbjyx25e
Разглеждайки икономическите фактори, свързани с потребителските нагласи спрямо
метавселената, авторът включва личен пример от май 2022 г., когато в рамките на най-
мащабната конференция за дигитални маркетолози в Европа - фестивалът OMR8 в
Хамбург, сред най-обсъжданите теми са възможностите, които предлага метавселената на
бизнеса. В своята презентация д-р Тео Пам, международен лектор по темите, свързани с
дигитализацията на общуването, представя на аудиторията богати примери от новата
реалност с фокус върху прехода към уеб3 и тенденция, позната на ограничен брой
потребители, наречена “отегчените маймуни” (11). Тогава той споделя, че по данни на
OpenSea9 ръстът на пазара на NFT10 за периода от м. май 2021 г. до м. януари 2022 г. е над
600% , а търговският обем през януари т.г. се оценява на 5 милиарда долара. Само няколко
месеца по-късно, през м. юни, пазарът претърпява драстичен спад (12).
Eдин от акцентите в презентацията на д-р Пам е представянето на спортния бранд Аdidas
в метавселената, което определено е впечатляващо от гледна точка на клиентско
преживяване. Друга марка с подчертано присъствие в тази нова виртуална среда е
конкурентния производител на спортни стоки Nike с новия си модел маратонки
CryptoKicks (13). Препоръката на лектора за бъдещето на маркетинга в метавселената към
комуникационните специалисти е да експериментират и да съчетават умело микса
разнообразни канали и инструменти като социални медии, подкастове, инфлуенсъри,
видео съдържание, събития. Според Тео Пам именно поради динамичното развитие на
8 Официална страница на конференцията ОМР - https://omr.com/de/events/omr22/.
9 OpenSea е американска платформа за онлайн търговия на незаменими токени със седалище в Ню Йорк.
10 Виж дефиниция по-нататък в текста.
6
целия нов виртуален сектор пазарът на труда ще се нуждае от нови умения, които той
определя като “crypto, creative, coding, content и community”. Примерни работни роли във
виртуалната реалност, които той дефинира, са:
• Discord Mods
• Virtual Event Organisers
• Virtual Land Brokers
• Consultants
• Analysts
• Community Managers
• Escrow
• Artists
• Blockchain Developers.
Ако погледнем към икономическите аспекти на мета реалността, следва да поговорим да
т.н. NFT технология, която съчетава идеята DeFi (Decentralized Finance11) и е подсигурена
от блокчейн (14). DeFi е метод, създаден да предоставя удобство на централизирани
пазари без влиянието на едри собственици на пазарен дял. Технологията попада в типа
блокчейн, както и всички криптовалути като биткойн, етерум и други. От своя страна,
блокчейн е децентрализиран метод на събиране на данни, които използват мрежи от типа
peer-to-peer, което означава, че данните се съхраняват в блокове, които са хронологично
подредени и маркирани със съответните дати. Всеки блок съдържа данни за предходния и
следващия. Стойностите се променят в момента, когато се осъществява трансакция. Това
осигурява валидността на данните и система, защитена от измами.
В икономически аспект ‘fungible’ означава незаменима стока, уникална стока, като
например 10 долара могат да бъдат заменени за 10 бакноти от 1 долар и стойността се
запазва, докато бакнота от 10 долара с автограф на известна личност ще се счита за
уникална. Определени като дигитално средство, базирано на блокчейн технологията, NFT
могат да бъдат закупени единствено с криптовалута. Те могат да бъдат във формат на
електронна картинка, видео, музика, меме или туит 14).
През 2021 г. само за едно тримесечие в периода юни-октомври продажбите се увеличават
с 464%. Заедно с растежът на този пазар се появяват въпроси, свързани с подготвеността
на новите технологии да посрещат нарастващите нужди и доколко този бизнес модел е
устойчив. Има редица платформи за NFT електронна търговия, като Nftfy, Splyt, Pandora
и Drops.
NFT вече се допринасят за развитие на различни групи по интереси и общности, вариращи
от фен страници до политически движения, от индивидуални до бизнес потребители, дори
купувачи на изкуство. Досега дигиталното изкуство нямаше същата стойност като
рисуването, защото можеше лесно да се копира и споделя. Новата технология
революционизира пазара на изкуство: тя гарантира, че дигиталното изкуство най-накрая
може да бъде колекционирано точно като традиционната живопис или скулптура. Пример
в тази посока e misa.art12 – единствена по рода си онлайн платформа, която обединява
нововъзникващи и утвърдени артисти и предлага набор от физическо и дигитално
изкуство. Ултра съвременните художници са представени заедно с класиката на историята
на изкуството от последните 70 години. NFT пазарът на misa.art предлага изкуство, което
не само може да се купува, но и да се продава на вторичния пазар. При всяка продажба на
11 От англ. ез. - децентрализирани финанси.
12 Повече информация на https://misa.art/pages/nft-overview.
7
вторичния пазар продавачът получава 90%, останалите 10% покриват правото на
препродажба на изпълнителя и таксите за обслужване (15).
Развитието от виртуално към реално - процес на изследване на нови сценарии за
производство и потребление
Според прогноза на Gartner до 2026 г. 25% от хората ще прекарват поне един час на ден в
метавселената. От гледна точка на бизнес анализаторите, това я превръща в атрактивна
възможност за създаване на смислени, персонализирани потребителски изживявания,
което означава, че брандовете трябва да бъдат активни и да се информират, дори да
направят своите първи опити във виртуалния свят (16). Анализаторската компания
McKinsey обобщава споделя от свое навременно проучване на над 3400 служители и
мениджъри от различни предприятия по целия свят, от които 60% имат достъп и ползват
ранната версия на Meta, заявяват, че областите, в които разпознават полза за бизнеса на
метавселената, са няколко:
• маркетинг кампании и инициативи;
• обучение и развитие на служителите;
• провеждане на работни срещи;
• организиране на събития и конференции;
• продуктов дизайн или дигитални копия на продукти (17).
Както споменахме по-горе в текста, брандове като Adidas и Nike вече активно присъстват
в метавселената, заедно с автомобилния производител Hyundai, модните конгломерати
Gucci13, Balenciagа, Louis Vuitton, Prada14 и други. Модерните хардуерни и софтуерни
технологии предоставят разнородни опции за уникални изживявания, включително улавят
клиентските жизнени показатели и цветови предпочитания, перосализирайки аватара на
потребителя. Истинско потапящо изживяване към настоящия момент е доминирано от
слушалките Oculus на Facebook (в момента в разгара на ребрандиране в „Meta Quest“).
Това помага на марките да развият ориентиран към клиента подход и да подобрят
познанията за клиентите, както и своя комуникационен подход.
През юли 2022 г. виртуалната платформа Sandbox обяви новото си партньорство с
базираната в Южна Корея търговска банка KEB Hana Bank (18), която има един от най-
големите диапазони от чуждестранна валута. С тази сделка компанията има за цел да
разшири глобалния бизнес на метавселената в банковата индустрия. The Sandbox и KEB
Hana Bank ще си сътрудничат, за да установят нов стил на маркетинг на събития. Въпреки
че KEB Hana Bank е построена наскоро, тя е най-високо оценената банка в страната, която
има най-големите активи през 2015 г., като има 199 клона в 24 държави. Това включва
разработване на съвместна бизнес стратегия, като например управление на виртуален клон
в The Sandbox metaverse за предоставяне на основни финансови услуги и насърчаване на
инвестиции или възможности за оцветяване с другите партньори на The Sandbox.
„Метавселената е начинът, по който хората ще преживеят Web3, и ние искаме да бъдем
част от тази нова тенденция. Това партньорство може да отвори врата за съвсем нов
вид услуга, особено за младите поколения“, заявява заместник-президентът на KEB Hana
Bank Со Джунг Ким.
13 Повече информация на https://vault.gucci.com/en-US/story/metaverse.
14 Повече на https://www.vogue.com/article/balenciaga-fortnite-partnership.
8
Фигура 2. The Sandbox announced a new partnership with KEB Hana Bank, източник:
The Sandbox, 2022.
В доклада на Deloitte (19), който няколко пъти споменаваме в текста на настоящата
публикация, се прави заключението, че метавселената ще формира двуядрен модел, като
индустриалната метавселена ще насърчава производствената ефективност на физическия
свят, а потребителската метавселена ще обогатява личния духовен свят. Двата пътя на
развитие, интегриращи виртуалния и реалния свят, постепенно ще се комбинират, за да
образуват в крайна сметка затворена екосистема на физическия и духовния свят. За
индустриалната мета-вселена, развиването от виртуална към реална означава, че
нововъзникващите индустрии във виртуалния свят могат да циркулират, да бъдат
показвани и използвани във виртуалния свят, като в същото време имат и практически
приложения във физическия свят, за да влияят на физическия свят. свят и създават реална
икономическа стойност.
Фигура 3. Екосистема на потребителската и индустриална метавселена. Източник.
Deloitte Research and analysis, 2022.
9
B2B марките, някога обвързани от параметрите на скъпите бизнес пътувания и търговски
изложения, сега могат да се свързват с вземащите бизнес решения виртуално чрез
метавселената. Това свежда до минимум разходите, като същевременно максимизира
достъпа до продуктови експерти на по-последователна основа, което позволява на
търговците да бъдат още по-креативни, когато става въпрос за времето на кампанията и
бизнес целите (20). Едновременно с ранните позитиви, които разпознават компании от
технологичния и бизнес сектор, съществуват и някои препятствия:
1. Безопасност на марката - за разлика от традиционните дигитални канали, които
могат да наложат стандартите на марката чрез тактики като черни списъци и
внимателно наблюдение на марката, понастоящем метавселената силно зависи от
съответствието на потребителите и внимателното изпълнение на марката.
2. Подходящи кадри – още повече следа да се разширят усилия за набиране на
персонал, за да се включат кандидати с опит и ентусиазъм относно новата
виртуална реалност.
3. Анализ на даннни – компаниите следва да обмислят включването на контролни
точки в своите цифрови процеси, за да тества натиск как цифровите преживявания
и оптимизации могат (или не могат) да се интегрират във виртуално изживяване,
като например могат ли офертите в реално време да бъдат преведени във виртуално
изживяване.
Въпреки че „пионерите“ от различни индустрии показват, че метавселената предоставя
възможности, които повтарят или дори подобряват тези в реалния свят (21), потенциалът
им остава неясен – и повечето компании действат внимателно.
Заключение
Заинтересованите страни – потребители и компании, имат уникалната възможност да са
част от формирането на метавселената. До 2030 г. е напълно правдоподобно повече от 50
процента от събитията на живо да се провеждат в нея (21). Предприятия с голямо
количество активи, като производители и телекомуникационни компании, могат да имат
почти всички активи и процеси, представени в цифрово огледало, и същото важи за
симулацията на физически продукти и пространства за подпомагане на техния дизайн. За
да има смисъл целият този технологичен прогрес за човечеството, процесът трябва да бъде
успешно контролиран и да допринесе за свързване на разединеното общество, разширява
достъпа до образование и действа като катализатор за социална мобилност. Брандовете
следва да комбинират маркетинга на виртуални и физически стоки с виртуалния свят.
Преди да се включат в метавселената, компаниите трябва да се запитат как могат да
направят продукта си интерактивни и да включват участието на клиента.
Библиография
1. Stephenson, Neal (1992). Snow Crash (First ed.). New York, N.Y.
2. Paul, Kari (October 28, 2021). Facebook announces name change to Meta in rebranding
effort. The Guardian, https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/28/facebook-
name-change-rebrand-meta, последно посещение на 17.07.2022.
3. Levy, Ari (April 8, 2020). "While parents Zoom, their kids are flocking to an app called
Roblox to hang out and play 3D games". CNBC. Retrieved June 27, 2020.
10
4. Makuch, Eddie (October 12, 2017). "Fortnite: Battle Royale Has Hit 10 Million Players In
Two Weeks". GameSpot. Archived from the original on February 6, 2018. Retrieved
October 16, 2017.
5. What Is the Sandbox? (2022), https://medium.com/sandbox-game/what-is-the-sandbox-
850de68d893e , последно посещение на 17.07.2022
6. NFTs: The Center of Attention at Sotheby’s Virtual Decentraland Gallery Helen Holmes,
Observer Media, June 7, 2021
7. Meet Me in the Metaverse with Catherine D. Henry & Henry Cowling and Forrester Analyst
Mike Proulx, https://www.youtube.com/watch?v=rWVREZ9pQl8
8. Proulx, Mike (2022). Ready Player Brand: Marketing In The Metaverse. Forrester, accessed
on 17.07.2022, https://www.forrester.com/report/ready-player-brand-marketing-in-the-
metaverse/RES177566?objectid=RES177566
9. Value creation in the metaverse (2022), McKinsey&Company,
https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-
insights/value-creation-in-the-metaverse, accessed on 17.07.2022.
10. Metaverse report — Future is here. Global XR industry insight. (2022). Deloitte China,
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/cn/Documents/technology-media-
telecommunications/deloitte-cn-tmt-metaverse-report-en-220321.pdf, последно
посещение на 14.06.2022.
11. Eisenbrand, Roland (2022). Bored Apes Yacht Club: Das steckt hinter dem Erfolg der
teuersten NFT-Kollektion der Welt. OMR, https://omr.com/de/daily/bored-apes-yacht-club-
bayc/, accessed on 17.07.2022.
12. Milmo, Dan (2022), NFT sales hit 12-month low after cryptocurrency crash;
https://www.theguardian.com/technology/2022/jul/02/nft-sales-hit-12-month-low-after-
cryptocurrency-crash
13. Nike, RTFKT launch CryptoKicks NFT customizable sneaker collection (April 25, 2022).
Ledger Insights, https://www.ledgerinsights.com/nike-rtfkt-launch-cryptokicks-nft-
customizable-sneaker-collection/, accessed on 17.07.2022.
14. Comprehensive guide to NFT current use and future perspectives in eCommerce at the end
of 2021 (2021). SALESmanago, https://blog.salesmanago.com/marketing-and-
business/comprehensive-guide-to-nft-current-use-and-future-perspectives-in-ecommerce-
at-the-end-of-2021/, последно посещение на 14.06.2022.
15. Thadeus-Jones, Josie (March 16, 2022), NFTs Promised to Revolutionize the Art World –
but are Galleries on Board? Artsy.net, https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-nfts-
promised-revolutionize-art-galleries-board, последно посещение на 14.06.2022.
16. Niyathi Rao (April 28, 2022). How the Metaverse Will Transform Customer Experience?
https://www.smartkarrot.com/resources/blog/how-the-metaverse-will-transform-customer-
experience/
17. Value creation in the metaverse (2022), McKinsey&Company,
https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-
insights/value-creation-in-the-metaverse, accessed on 17.07.2022, p.7.
18. Morgan, Sarah (July 11, 2022). The Sandbox partners with KEB Hana Bank to build global
business model, https://www.nextnftdrop.com/the-sandbox-x-keb-hana-bank-to-create-a-
worldwide-business-model/, последно посещение на 12.07.2022.
19. Metaverse report — Future is here. Global XR industry insight. (2022). Deloitte China,
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/cn/Documents/technology-media-
11
telecommunications/deloitte-cn-tmt-metaverse-report-en-220321.pdf, последно
посещение на 14.06.2022.
20. Dougherty, Sarah (April 11, 2022). What the Metaverse Means for B2B Companies.
Inc.com, https://www.inc.com/sarah-dougherty/what-metaverse-means-for-b2b-
companies.html, последно посещение на 12.07.2022.
21. Metaverse report — Future is here. Global XR industry insight. (2022). Deloitte China,
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/cn/Documents/technology-media-
telecommunications/deloitte-cn-tmt-metaverse-report-en-220321.pdf, последно
посещение на 14.06.2022, стр. 43.
22. Lucatch, David (April 13, 2022). The Future Of Brand Opportunities In The Metaverse.
Forbes.com, https://www.forbes.com/sites/forbesbusinesscouncil/2022/04/13/the-future-of-
brand-opportunities-in-the-metaverse/?sh=52ba33a3709e, последно посещение на
14.07.2022.