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Abstract

Uma capacidade importante a ser desenvolvida ao longo do ensino médico é o chamado “raciocínio clínico”, que pode ser definida como a capacidade do profissional de saúde de interpretar dados, de formular, testar e comprovar hipóteses diagnósticas, além de propor condutas e estratégias terapêuticas para o paciente (ARAGÃO; ALMEIDA, 2017). Autores como Peixoto et al. (2018) defendem que um raciocínio clínico de qualidade envolve a construção mental de uma rede de esquemas diagnósticos, baseada nas relações semiológicas entre sinais, sintomas e contextos relacionados a determinados grupos de doenças. Os mesmos autores destacam que desenvolver essa “rede de esquemas diagnósticos” é uma tarefa desafiadora para o estudante de medicina, que comumente encontra dificuldade em integrar os saberes que desenvolveram de forma separada, na forma de uma todo mais articulado e complexo. Tendo em vista o contexto acima, foi desenvolvido e validado um jogo para ser usado como ferramenta educacional visando o desenvolvimento do raciocínio clínico em nefrologia (CORREIA; BRITO, 2022). O objetivo deste guia é apresentar esta atividade, e orientar sua aplicação por professores do curso de medicina em busca de novos recursos pedagógicos para trabalhar o tema de raciocínio clínico em nefrologia com seus alunos.
ATIVIDADE GAMIFICADA
PARA O ENSINO DE RACIOCÍNIO CLÍNICO
EM NEFROLOGIA
RONALDO JOSÉ DE OLIVEIRA CORREIA
CARLOS ALEXANDRE FELÍCIO BRITO
São Caetano do Sul
2022
ESTE GUIA É UM PRODUTO EDUCACIONAL DE MESTRADO
PROFISSIONAL DO PROGRAMA DE S-GRADUÃO DE
INOVÃO NO ENSINO SUPERIOR EM SDE DA
UNIVERSIDADE MUNICIPAL DE SÃO CAETANO DO SUL
(USCS)
GUIA DE ORIENTAÇÃO PARA EDUCADORES
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................... 1
2. INFORMAÇÕES GERAIS ........................................................................................................................ 3
3. COMPONENTES ................................................................................................................................... 4
4. APLICAÇÃO E REGRAS .......................................................................................................................... 5
4.1. Preparação ...................................................................................................................................... 5
4.2. Atividade ......................................................................................................................................... 5
4.3. Conclusão ........................................................................................................................................ 8
5. REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 10
APÊNDICE ................................................................................................................................................... 11
1
1. INTRODUÇÃO
O ensino superior nos cursos de ciências da saúde no Brasil vem
passando por transformações substanciais nas últimas décadas. Muitas delas
estão relacionadas a mudança da estrutura curricular para modelos menos
compartimentados e implantação de metodologias ativas de ensino, onde o
aluno é colocado em posição de protagonismo do processo de aprendizagem
(BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. CONSELHO NACIONAL DE
EDUCAÇÃO, 2014). Dentre os métodos utilizados estão modelos como o
aprendizado baseado em problemas, aprendizado baseado em times e
simulações realísticas (AZEVEDO; PACHECO; SANTOS, 2019). Entre as
propostas estudadas e aplicadas está a gamificação (ORTIZ-COLÓN; JORDÁN;
AGREDAI, 2018), que visa a utilização de jogos e seus elementos para fins
educacionais.
O objetivo de atividades educacionais gamificadas não é substituir o papel
do professor, mas servir como uma ferramenta que contribua para o objetivo
pedagógico a ser atingido. Quando se trata de atividades gamificadas, o objetivo
é impactar positivamente a postura do aluno em relação ao conteúdo
instrucional, otimizando o engajamento (DETERDING, 2015; HAMARI;
KOIVISTO; SARSA, 2014; LANDERS, 2014). Por engajamento podemos
entender qualquer atitude que aproxime o indivíduo do conteúdo desejado, como
por exemplo: Empreender esforço cognitivo, leitura de material indicado,
despertar de curiosidade, buscar mais informações espontaneamente e entrar
em discussões sobre o tema.
Uma capacidade importante a ser desenvolvida ao longo do ensino
médico é o chamado “raciocínio clínico”, que pode ser definida como a
capacidade do profissional de saúde de interpretar dados, de formular, testar e
comprovar hipóteses diagnósticas, além de propor condutas e estratégias
terapêuticas para o paciente (ARAGÃO; ALMEIDA, 2017). Autores como Peixoto
et al. (2018) defendem que um raciocínio clínico de qualidade envolve a
construção mental de uma rede de esquemas diagnósticos, baseada nas
2
relações semiológicas entre sinais, sintomas e contextos relacionados a
determinados grupos de doenças. Os mesmos autores destacam que
desenvolver essa “rede de esquemas diagnósticos” é uma tarefa desafiadora
para o estudante de medicina, que comumente encontra dificuldade em integrar
os saberes que desenvolveram de forma separada, na forma de uma todo mais
articulado e complexo.
Tendo em vista o contexto acima, desenvolvemos e validamos um jogo
para ser usado como ferramenta educacional visando o desenvolvimento do
raciocínio clínico em nefrologia (CORREIA; BRITO, 2022). O objetivo deste guia
é apresentar esta atividade, e orientar sua aplicação por professores do curso
de medicina em busca de novos recursos pedagógicos para trabalhar o tema de
raciocínio clínico em nefrologia com seus alunos.
3
2. INFORMAÇÕES GERAIS
Esse jogo é direcionado para uso com: Alunos entre o nono e o décimo
segundo semestre do curso de medicina. É imprescindível que os estudantes já
tenham tido contato com o conteúdo teórico das principais patologias
relacionadas a especialidade de nefrologia Ainda que eventualmente durante
o jogo os participantes possam vir a ter contato com novas informações, o
principal objetivo da atividade é integrar saberes já adquiridos anteriormente.
Número de participantes: 6 a 9 pessoas.
Tempo estimado da atividade: 60 minutos.
Capacitação do aplicador: O jogo exige que o profissional que o esteja
aplicando (docente, facilitador, preceptor, outro) possua domínio prévio de
conhecimentos sobre nefrologia clínica.
4
3. COMPONENTES
O jogo é composto por:
43 cartas; As cartas são classificadas em 4 tipos diferentes, com a
descrição do tipo e uma cor característica impressa no corpo da carta:
o 13 cartas de Sinais e Sintomas (Verde)
o 09 cartas de Fisiopatologia (Cinza)
o 11 cartas de Exames (Vermelha)
o 10 cartas de Tratamento (Azul)
Uma ampulheta (ou cronômetro) de 2 minutos
Papel e caneta
Figura 1 Exemplo de Carta
5
4. APLICAÇÃO E REGRAS
Em termos gerais o objetivo dos alunos participantes é acumular a maior
quantidade de pontos possível. Os pontos são obtidos ao se criar uma história
clínica de um paciente fictício. Essa história deve conter a maior quantidade de
dados relevantes possível (sinais e sintomas, fatores de risco, resultados de
exames e doses de medicações utilizadas, por exemplo), entretanto, essa
construção deve obrigatoriamente cumprir 2 condições:
a) Envolver os componentes das duas cartas em jogo naquele turno, e
b) Possuir ao menos um diagnóstico específico que deve ser claramente
exposto
O jogo é composto por 3 fases: Preparação, atividade e conclusão.
4.1. PREPARAÇÃO
Esse é o momento em que fazemos os preparativos para o início do jogo,
iniciando com os seguintes passos:
1- Os alunos devem dividir-se em equipes de duplas ou trios, conforme
sua preferência.
2- As cartas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa onde
estão os participantes, com a face para baixo.
3- Devem ser distribuídas quatro cartas para cada equipe, com a face para
baixo. As equipes podem ver suas próprias cartas, mas devem mantê-las em
segredo.
4.2. ATIVIDADE
Aqui inicia-se a ação pedagógica propriamente dita.
- Adiante explicaremos como deve ser feita a construção das histórias
clínicas fictícias. Seguindo as regras, o profissional aplicador da atividade deve
dar ao menos 5 exemplos aos alunos, para que estes compreendam bem o que
devem fazer, e de que forma devem fazer.
- A definição da equipe inicial pode ser feita através de comum acordo ou
através de um método de aleatoriedade, como “par ou ímpar”, “2 ou 1” ou mesmo
6
outro sorteio de qualquer tipo, uma vez que a ordem dos participantes não está
vinculada a nenhuma vantagem
- Estando definida a equipe inicial, a próxima equipe a jogar será a da sua
direita, e assim sucessivamente. Cada “vez de jogar” de uma equipe receberá a
denominação de “turno”, e a cada ciclo em que todos as equipes tiveram sua vez
receberá a denominação de “rodada”. Cada sessão de jogo é composta por 3
rodadas.
- Durante seu turno, utilizando seus conhecimentos e discutindo entre si,
a equipe deve escolher uma das cartas em sua mão (independente da categoria)
e a colocar em cima da carta sobre a mesa. Mas para tal, devem criar uma
história clínica de paciente fictício contendo as informações contidas nas duas
cartas (a que estava sobre a mesa anteriormente e a escolhida da mão
disponível), dentro de um contexto inteligível, citando ao menos um diagnóstico.
A equipe deve usar o maior número de detalhes que conseguir nessa história
clínica, podendo inclusive citar outros sintomas, exames, processos patológicos
e tratamentos cabíveis, mesmo que estas cartas não estejam participando dessa
jogada. O tempo limite para a criação dessa história clínica é de dois minutos.
As construções devem iniciar com a expressão: “Havia um paciente...”
Exemplo: A carta verde “Sintoma: Febre” é a carta que está sobre a mesa no turno da
equipe em atividade. Dentre as cartas que estão em sua mão, eles discutem rapidamente entre
si e optam por lançar a carta vermelha “Exame: Urina”, e justificam dizendo: Havia uma paciente
do sexo feminino, com 6 meses de idade, que foi levada ao pronto-socorro pois apresentava
febre de 38 graus 2 dias. Ela não apresentava achados importantes ao exame físico. O
médico plantonista solicitou um exame de urina tipo 1 e urocultura. A urina tipo 1 demonstrou
piúria e nitrito positivo. O médico iniciou tratamento com antibioticoterapia oral e orientou retorno
em 2 dias para checar a urocultura, que se revelou na ocasião positiva para E. coli, confirmando
uma infecção urinária”.
7
- Completado o relato da história clínica fictícia criada, as demais equipes
atribuem de forma secreta em uma folha de papel a parte, uma pontuação de 1
a 5 pontos para a equipe criadora, de acordo com seu julgamento sobre a
complexidade e detalhes. A criação exemplificada acima poderia receber nota 4
de uma equipe menos exigente, e ao mesmo tempo receber nota 3 de outra
equipe, que sentiram falta da inclusão na história criada do método de coleta da
ATENÇÃO:
O momento da criação da história clínica pelos alunos é justamente
quando se o processo de aprendizagem. Essa se pela discussão do grupo
buscando o resgate, compreensão, análise e avaliação de conhecimentos prévios,
para verificar de que forma eles podem ser incorporados na criação dessa história
clínica.
Assim sendo, é o instante no qual o papel do aplicador (docente,
facilitador, preceptor) se mostra necessário para auxiliar os alunos. Ao perceber
dificuldade por parte dos alunos em estabelecer conexões entre as informações
que precisar sem correlacionadas, o aplicador deve fornecer dicas (mais ou menos
diretas dependendo da necessidade). Também é um momento de observar (e se
necessário corrigir) os conceitos dos estudantes acerca dos significados de termos
léxicos, sinais e sintomas, entre outros.
É muito importante que os processos de correções conceituais,
apresentação de novas informações úteis, e facilitação da integração de
informações sejam feitas de forma a estimular o aluno a se sentir capaz e
desafiado, e não frustrado com a dificuldade da experiência.
Dentre as peculiaridades que não podem ser ignoradas estão as respostas
emocionais evocadas pelos jogos nos participantes, sendo papel do professor
também identificar e contornar receios e medos dos alunos em relação a esse tipo
de atividade, fornecendo feedback, suporte e apoio ao estudante (ALOMARI; AL-
SAMARRAIE; YOUSEF, 2019).
8
amostra de urina, do antibiótico utilizado e o do número de colônias presentes
na urocultura.
- Após as atribuições de pontos, o professor deve fazer as considerações
que ele acredita ser pertinente e não foram mencionadas até o momento.
Procede-se então para o turno da próxima equipe, que deverá repetir o processo
baseado na carta que o último jogador colocou sobre a mesa. Importante
observar que A NOVA EQUIPE DEVERÁ CRIAR UMA HISTÓRIA SOBRE UM
NOVO PACIENTE FICTÍCIO, não devendo-se “continuar” a história do paciente
do grupo anterior.
- O ciclo se repete por 3 rodadas, ou seja, até todos os grupos possuírem
somente 1 carta restante na mão. O motivo dos participantes receberem mais
cartas do que o número de rodadas é permitir que eles tenham mais opções de
escolha disponíveis
4.3. CONCLUSÃO
- Os pontos de cada grupo são somados. O grupo vencedor é aquele que
acumular mais pontos ao longo do jogo.
9
SÍNTESE DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
1. Cada equipe pega 4 cartas (Podem observar sem exibir para as outras
equipes)
2. Das cartas restantes não utilizadas, uma é aletoriamente escolhida e
colocada na mesa com a face para cima.
3. A equipe inicial deve escolher uma carta de sua mão e a colocar sobre a
mesa, acima da que lá está, criando uma história clínica fictícia de acordo
com as regras estabelecidas. O aplicador deve fornecer ajuda e corrigir
erros conceituais.
4. As outras equipes atribuem pontos para a história clínica criada, de 1 a 5
pontos, em sigilo. O professor realiza os comentarios que julgar
pertinente.
5. É passada a vez para a equipe a direita, e o processo se repete até que
todos tenham somente uma carta em suas mãos.
6. Vence a equipe com mais pontos ganhos ao final da partida.
10
5. REFENCIAS
ALOMARI, I.; AL-SAMARRAIE, H.; YOUSEF, R. The role of gamification techniques in promoting student
learning: A review and synthesis. Journal of Information Technology Education: Research, [S. l.], v. 18,
p. 395417, 2019. DOI: 10.28945/4417. Disponível em: https://doi.org/10.28945/4417. Acesso em: 30
jan. 2021.
ARAGÃO, Julio Cesar Soares; ALMEIDA, Leandro da Silva. Raciocínio Clínico e Pensamento Crítico:
Desenvolvimento na educação médica. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación,
[S. l.], n. 12, p. 1923, 2017. DOI: 10.17979/reipe.2017.0.12.2259. Disponível em:
https://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/reipe.2017.0.12.2259.
AZEVEDO, Sandson Barbosa; PACHECO, Veruska Albuquerque; SANTOS, Elen Alves Dos. Metodologias
ativas no ensino superior. Revista Docência do Ensino Superior, [S. l.], v. 9, n. 9, p. 122, 2019. DOI:
10.35699/2237-5864.2019.2573. Disponível em:
https://periodicos.ufmg.br/index.php/rdes/article/view/2573. Acesso em: 15 out. 2020.
BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Resolução CNE/CES no 3, de
20/06/2014. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Medicina. Diário Oficial da
União, 2014. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/escola-de-gestores-da-educacao-basica/323-
secretarias-112877938/orgaos-vinculados-82187207/20138-ces-2014. Acesso em: 15 out. 2020.
CORREIA, Ronaldo. O DESENVOLVIMENTO DE UMA ATIVIDADE GAMIFICADA PARA O ENSINO DE
RACIOCÍNIO CLÍNICO EM NEFROLOGIA. Orientador: Brito, Carlos 2022. 67p. Dissertação (Mestrado)
PPGES, Universidade de São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, 2022.
DETERDING, Sebastian. The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human
Computer Interaction, [S. l.], v. 30, n. 34, p. 294335, 2015. DOI: 10.1080/07370024.2014.993471.
Disponível em: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/07370024.2014.993471. Acesso em: 19
fev. 2022.
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work? - A literature review of
empirical studies on gamification. In: PROCEEDINGS OF THE ANNUAL HAWAII INTERNATIONAL
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10.1109/HICSS.2014.377. Acesso em: 17 abr. 2020.
LANDERS, Richard N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification
of Learning. Simulation and Gaming, [S. l.], v. 45, n. 6, p. 752768, 2014. DOI:
10.1177/1046878114563660. Disponível em:
http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878114563660. Acesso em: 26 abr. 2020.
ORTIZ-COLÓN, Ana M.; JORDÁN, Juan; AGREDAI, Míriam. Gamification in education: An overview on the
state of the art. Educacao e Pesquisa, [S. l.], v. 44, 2018. DOI: 10.1590/S1678-4634201844173773.
Acesso em: 26 abr. 2020.
PEIXOTO, José Maria; SANTOS, Silvana Maria Elói; FARIA, Rosa Malena Delbone De. Processos de
Desenvolvimento do Raciocínio Clínico em Estudantes de Medicina. Revista Brasileira de Educação
Médica, [S. l.], v. 42, n. 1, p. 7583, 2018. DOI: 10.1590/1981-52712015v41n4rb20160079. Disponível
em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022018000100075&tlng=pt.
11
APÊNDICE
Material 1 Verso das Cartas
12
Material 2 Face das Cartas A

   
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


13
Material 3 Face das Cartas B

   
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   
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
14
Material 4 Face das Cartas C
15
Material 5 Face das Cartas D
     
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16
Material 6 Face das Cartas E
   

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
17
Material 7 Planilha Para Anotação dos Pontos
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Article
Full-text available
Trata-se de um estudo sobre percepção de docentes acerca das metodologias ativas no ensino superior. A pesquisa objetivou mapear a percepção de professores de uma faculdade particular sobre a utilização dessas metodologias. A pesquisa foi exploratória quantitativa, caracterizada como estudo de caso, e compreendeu o uso de questionário. A amostra é composta por 57 docentes de uma instituição privada de ensino superior localizada em Brasília. Os resultados mostram que 96% dos participantes utilizam as metodologias ativas em sua prática docente, sendo o método do estudo de caso e o team-based learning (aprendizagem baseada em equipes) as mais utilizadas pelo grupo. Evidencia-se que na percepção dos participantes, as características mais desenvolvidas nos estudantes são as relações interpessoais, a iniciativa e o aumento da criticidade. Constatou-se a consciência dos professores em relação à importância da utilização das metodologias ativas. Essa pesquisa apontou ainda a importância das IES ofertarem cursos de metodologias ativas em seus espaços, sem dispensar uma visão crítica e reflexiva de como as metodologias têm sido aplicadas.
Article
Full-text available
This study reviewed previous research on the role of gamification techniques in promoting students’ learning. The role of gamification in promoting students’ learning has been investigated empirically by many scholars. To date, mixed results about the effectiveness of gamification have been reported, and researchers frequently argue that the inappropriateness of certain techniques may have contributed to these mixed findings. The Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) protocol was used to assess the criteria required for this review. A total of 40 studies were identified and included in the systematic review. The selected studies were used to assess the association between certain gamification techniques and students’ learning in this study. The results showed that gamification techniques differently affect students’ learning. In addition, it is important for students to be instructed about the application of gamification approach before they engage in a gamified learning task. The key challenges relating to the use of gamification techniques were also discussed.
Article
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Higher cognition developmente is fundamental in training and in professional practice. Specifically in medicine, both clinical reasoning and critical thinking are important educational goals. Clinical reasoning is the physician's ability to interpret data, formulate hypotheses, and conduct the patient. Critical Thinking is the ability to recognize problems, ponder conditions and indicate solutions. The present work aims to define the processes involved in both types of thinking, identifying similarities and differences. The development of both abilities holds synergistic potential and enables the formation of a competent, critical and reflective professional.
Article
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The idea that game design can inspire the design of motivating, enjoyable interactive systems has a long history in human-computer interaction. It currently experiences a renaissance as gameful design, often implemented through gamification, the use of game design elements in nongame contexts. Yet there is little research-based guidance on designing gameful systems. This article therefore reviews existing methods and identifies challenges and requirements for gameful design. It introduces a gameful design method that uses skill atoms and design lenses to identify challenges inherent in a user's goal pursuit and restructure them to afford gameplay-characteristic motivating, enjoyable experiences. Two case studies illustrate the method. The article closes by outlining how gameful design might inform experience-driven design more generally.
Resolução CNE/CES n o 3, de 20/06/2014. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Medicina. Diário Oficial da União
  • Brasil
  • Ministério
  • Educação
  • Conselho
  • De Educação
BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Resolução CNE/CES n o 3, de 20/06/2014. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Medicina. Diário Oficial da União, 2014. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/escola-de-gestores-da-educacao-basica/323-secretarias-112877938/orgaos-vinculados-82187207/20138-ces-2014. Acesso em: 15 out. 2020.
Orientador: Brito, Carlos 2022. 67p. Dissertação (Mestrado) -PPGES
  • Ronaldo. O Desenvolvimento De Uma Atividade Gamificada Para O Ensino De Raciocínio Clínico Em Correia
  • Nefrologia
CORREIA, Ronaldo. O DESENVOLVIMENTO DE UMA ATIVIDADE GAMIFICADA PARA O ENSINO DE RACIOCÍNIO CLÍNICO EM NEFROLOGIA. Orientador: Brito, Carlos 2022. 67p. Dissertação (Mestrado) -PPGES, Universidade de São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, 2022.
Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming
  • Richard N Landers
LANDERS, Richard N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming, [S. l.], v. 45, n. 6, p. 752-768, 2014. DOI: 10.1177/1046878114563660. Disponível em: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878114563660. Acesso em: 26 abr. 2020.
Processos de Desenvolvimento do Raciocínio Clínico em Estudantes de Medicina. Revista Brasileira de Educação Médica
  • Rosa Malena Delbone Faria
  • De
FARIA, Rosa Malena Delbone De. Processos de Desenvolvimento do Raciocínio Clínico em Estudantes de Medicina. Revista Brasileira de Educação Médica, [S. l.], v. 42, n. 1, p. 75-83, 2018. DOI: 10.1590/1981-52712015v41n4rb20160079. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022018000100075&tlng=pt.