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Inovação Digital nos Museus Portugueses — Um Estudo de Plataformas, Formatos e Narrativas

Authors:

Abstract

O relatório Inovação Digital nos Museus Portugueses resulta de um estudo exploratório que procura analisar de que forma a inovação nos media se manifesta no âmbito dos museus nacionais geridos pela Direção Geral do Património Cultural (DGPC). O estudo procura responder a quatro perguntas de investigação: 1) Que práticas de inovação digital estão presentes nos museus portugueses?; 2) Como é que os museus portugueses se relacionam com os públicos através dos seus websites?; 3) Em que plataformas sociais estão presentes e quais as formas de apropriação para inovar na comunicação com os públicos?; 4) Que modelos narrativos estão presentes para acrescentar valor ao acervo e à experiência estética dos públicos e quais os formatos e estratégias criativas utilizados? Com procedimentos metodológicos mistos (pesquisa exploratória, análise de conteúdo e métodos digitais), o corpus incluiu os canais digitais disponíveis online – websites oficiais de cada aparelho, as páginas web do Google Arts & Culture e os respectivos perfis nas plataformas sociais (Instagram, Youtube e Twitter). Os resultados da investigação, apesar das suas limitações, identificam obstáculos à inovação presentes no cenário atual, mas também potencial inovador a ser explorado nos museus nacionais, especialmente no que diz respeito à relação com os públicos e a formação de novas audiências. Este estudo insere-se no Obi.media – Observatório de Inovação nos Media que tem como objetivo monitorizar e analisar práticas de inovação digital, criativa, social e sustentável presentes nos órgãos de comunicação social e noutras indústrias culturais e criativas portuguesas. O Obi.media está integrado no ICNOVA, unidade de investigação da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade NOVA de Lisboa (NOVA FCSH).
1
INOVAÇÃO DIGITAL
NOS MUSEUS
PORTUGUESES
Um estudo de plataformas,
formatos
e narrativas
2
FICHA TÉCNICA
Título
Inovação Digital nos Museus Portugueses
Um Estudo de Plataformas, Formatos e Narrativas
Coleção
Relatórios Obi.Media
Autoria
Dora Santos-Silva
Ana Marta M. Flores
Maria João Centeno
Data de publicação
Novembro de 2021
ISBN
978-989-9048-18-8
Edição
ICNOVA – Instituto de Comunicação da NOVA
Faculdade de Ciências Sociais e Humanas
da Universidade NOVA de Lisboa
O conteúdo desta obra está protegido por Lei. Qualquer
forma de reprodução, distribuição, comunicação,
publicação ou transformação da totalidade ou da parte
desta obra carece de expressa autorização do editor e
dos seus autores.
A presente publicação encontra-se disponível
em acesso aberto em http://obi.media
ÍNDICE
INTRODUÇÃO pag. 3
O que torna este estudo
pertinente
MUSEUS PORTUGUESES pag. 4
A amostra e as perguntas
de investigação
RESULTADOS pag. 6
Práticas de inovação
e obstáculos à sua
concretização
CONCLUSÕES pag. 12
Passos seguintes
© Ian Dooley @ unsplash.com
DOI
https://doi.org/10.34619/y5c0-v3qo
3
A pandemia da Covid-19 reforçou a importância de
olhar para o espaço museológico digital: em muitos
casos, é a primeira experiência que o público tem
com um museu; em contexto pandémico, foi a única.
Um pouco por todo o mundo, os museus procuraram
soluções inovadoras para continuar de portas aber-
tas aos seus públicos noutro espaço que não o físico.
Uns tentaram valorizar recursos mediáticos de que já
dispunham, como os seus websites ou redes sociais
digitais; outros foram mais longe, criando visitas vir-
tuais ou outras experiências imersivas. Muito se es-
creveu sobre como a pandemia seria o gatilho para
acelerar a digitalização do setor cultural e criativo e
potenciar o envolvimento dos públicos em ambiente
digital. Mas foi mesmo isso que aconteceu? Que prá-
ticas de inovação digital, no que respeita ao uso de
plataformas, formatos e narrativas, encontramos nos
museus portugueses, em outubro de 2021?
Este estudo insere-se numa das linhas de investiga-
ção do Obi.media - Observatório de Inovação nos
Media que tem como objetivo monitorizar e analisar
práticas de inovação digital, criativa, social e susten-
tável presentes nos órgãos de comunicação social e
noutras indústrias culturais e criativas portuguesas.
O Obi.media está integrado no ICNOVA, unidade
de investigação da Faculdade de Ciências Sociais e
Humanas da Universidade NOVA de Lisboa (NOVA
FCSH).
Pois não. Como explica Hand d’Orville, fellow da
Academia Mundial de Arte e Ciência, e assessor do
Diretor-Geral da Unesco, “A inovação, o negócio das
ideias, é cada vez mais considerada a chave para a
futura prosperidade social e sustentabilidade em-
presarial” (2019, p. 67). Porquê? Porque todos os re-
cursos do planeta se esgotam, com excepção do
talento e criatividade humanas, explica. A inovação é
geralmente associada à capacidade de inventar algo
novo, mas essa inovação disruptiva é hoje escassa.
O que se verifica ter maior impacto na sociedade é a
capacidade de inovar, fazendo “novas combinações”
(Schumpeter, 1934/2021, p.78) de algo já existente.
Pode incluir, por isso, a criação de novas tecnologias
ou novas formas de usar a tecnologia. No entanto,
nas tentativas de inovar, as indústrias culturais e cria-
tivas têm dado protagonismo à tecnologia em detri-
mento do conteúdo que a acompanha, prejudicando
a experiência do utilizador. Julie Posetti identificou
na indústria dos media europeus uma postura em re-
lação à inovação baseada na “procura obsessiva da
tecnologia, na ausência de estratégias claras e ba-
seadas em investigação prévia” (Poseti, 2020, p.7).
Chamou a este fenómeno “Shiny Things Syndrome”.
A Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável
requer, segundo as Nações Unidas, “inovação no de-
senvolvimento e inovação para o desenvolvimento”
(2017, p. 1) de quase todos – “se não todos” (idem)
– os 17 objetivos. Ao mesmo tempo que reconhecem
o papel da inovação, também alertam para a neces-
sidade de encorajar abordagens inovadoras que te-
nham um impacto positivo, como as sociais, digitais
abertas e colaborativas, ou inclusivas. A inteligência
criativa e a capacidade de pensar de forma interdis-
ciplinar são essenciais para qualquer processo de
inovação.
O gatilho da inovação
nos Museus Portugueses
A inovação em ambiente
digital não tem só a ver
com tecnologia
Inovar para
o desenvolvimento
sustentável
introdução
4
MUSEUS PORTUGUESES:
A NOSSA AMOSTRA
17 museus
2 em Coimbra
1 em Évora
1 em Peniche
1 no Porto
1 em Viseu
11 em Lisboa
Museus que fazem parte da Direção-Geral do Património
Cultural (DGPC)
Clique nos ícones para aceder diretamente às coor-
denadas e plataformas em que os museus, apresen-
tados por região e ordem alfabética.
Museu Monográfico de Conimbriga
Museu Nacional Frei Manuel do Cenáculo
Museu Nacional Resistência e Liberdade
Museu Nacional Soares dos Reis
Museu Nacional Grão Vasco
Casa-Museu Dr. Anastácio Gonçalves Museu Nacional de Etnologia
Museu de Arte Popular Museu Nacional do Azulejo
Museu Nacional da Música Museu Nacional do Teatro e da Dança
Museu Nacional de Arqueologia Museu Nacional do Traje
Museu Nacional de Arte Antiga Museu Nacional dos Coches
Museu Nacional de Arte Contemporânea –
Museu do Chiado
Museu Nacional Machado de Castro
Platafo rmas, anuncia das no website.Google A rts & CultureYouTu beTwi tte r
Instagram
FacebookWebsit eLocalização
5
Quisemos perceber se os museus portugueses uti-
lizam (nos seus websites ou nas respetivas páginas
do Google Arts & Culture) modelos narrativos inova-
dores – explicativos, colaborativos, imersivos e mul-
timédia – para potenciar a experiência estética dos
públicos em ambiente digital e analisámos os seus
formatos e estratégias criativas.
QUE MODELOS NARRATIVOS ESTÃO PRESENTES
PARA ACRESCENTAR VALOR AO ACERVO E À EX-
PERIÊNCIA ESTÉTICA DOS PÚBLICOS E QUAIS OS
FORMATOS E ESTRATÉGIAS CRIATIVAS
UTILIZADOS?
AS PERGUNTAS DE INVESTIGAÇÃO
Este foi o ponto de partida para o nosso estudo.
Quisemos saber de que forma os museus usam os
media, entendidos aqui como os suportes e ferra-
mentas de difusão de mensagens. Analisámos as
plataformas (website e media sociais), formatos (do
texto ao vídeo e áudio) e narrativas (das explicativas
às imersivas).
Analisámos, entre outras variáveis, a estrutura edito-
rial destas plataformas, serviços que oferecem, con-
teúdos, funcionalidades e nível de interatividade.
Identificámos as plataformas sociais mais comuns
que os museus usam para comunicar com os seus
públicos, a frequência de publicação e os formatos
mais utilizados.
QUE PRÁTICAS DE INOVAÇÃO DIGITAL ESTÃO
PRESENTES NOS MUSEUS PORTUGUESES?
COMO É QUE OS MUSEUS PORTUGUESES SE RELA-
CIONAM COM OS PÚBLICOS ATRAVÉS DOS SEUS
WEBSITES?
EM QUE PLATAFORMAS SOCIAIS ESTÃO PRESEN-
TES E QUAIS AS FORMAS DE APROPRIAÇÃO PARA
INOVAR NA COMUNICAÇÃO COM OS PÚBLICOS?
CORPUS
Websites, media sociais e páginas
no Google Arts & Culture dos 17
museus geridos pela Direção Geral
do Património Cultural (DGPC).
PERÍODO DE ANÁLISE
4 a 10 de outubro de 2021
6
WEBSITES DOS MUSEUS
Mais do que práticas de inovação,
encontrámos obstáculos à inovação
Dos 17 museus analisados, 3 não dispõem de website
Museu Nacional Frei Manuel do Cenáculo
Museu Monográfico de Conimbriga
Casa-Museu Dr. Anastácio Gonçalves
(tem um blogue)
Apenas 5 websites são responsive,
isto é, adaptam-se automaticamente ao tamanho
do ecrã de qualquer dispositivo do utilizador. Os
restantes não são adaptáveis a dispositivos móveis.
A tecnologia utilizada em alguns websites está ul-
trapassada, como o flash, o design não é apelativo e
a arquitetura dificulta a atualização dos conteúdos.
Apenas 5 museus atualizaram o website durante o
período de análise. Em apenas 3 websites, o menu se
mantém fixo ao longo da navegação.
As equipas dos museus (ainda que apenas 6 as apre-
sentem) variam muito em quantidade e funções,
desde 32 membros no Museu Nacional de Arte An-
tiga, 13 no Museu Nacional de Arte Contemporânea
– Museu do Chiado a 3 membros no Museu Nacional
Resistência e Liberdade. Apenas 3 museus apresen-
tam na sua ficha técnica responsáveis pelo design e
4 pelos conteúdos, edição ou comunicação.
Os museus Nacional do Teatro e da Dança e Nacional
Grão Vasco não oferecem qualquer serviço.
Subscrever newsletter: 8 museus
Integrar mailing list : 2 museus
Descarregar programas educativos e logótipos
(Museu Nacional de Arqueologia)
Deixar testemunhos e pesquisar fichas de antigos
presos políticos (Museu Nacional Resistência
e Liberdade)
Atividades em casa, publicações online e visita
rápida em 60 minutos ou 4 horas (Museu Nacional
de Arte Antiga)
Descarregar edições e recursos online
(Museu Nacional do Azulejo e Museu Nacional
Machado de Castro)
Possibilidade de falar com o museu e criar conta
(Museu Machado de Castro)
Através do menu principal, não é, na maior parte dos
casos, possível encontrar a separação de conteúdos
para os diferentes stakeholders.
O grupo de amigos é o público mais destacado nos
websites analisados (em 6).
Em 3 websites não há qualquer diferenciação.
4 museus diferenciam as escolas e o público em
geral.
4 museus apostam na comunicação direcionada a
mais públicos, como grupos com necessidades
especiais, voluntários, mecenas, séniores,
investigadores, professores e jornalistas.
HÁ POTENCIAL PARA OFERECER
MAIS SERVIÇOS ONLINE
A RELAÇÃO COM OS PÚBLICOS
PODE SER MAIS DIFERENCIADA
resultados
7
Apenas 6 museus usam hipertexto para links de
interesse
Apenas 2 incluem FAQs
4 só podem ser lidos em português
É possível recomendar o website ou partilhá-lo
nos media sociais em apenas 7 museus
Embora estejam presentes nos media sociais,
apenas 5 museus apresentam todos nos seus
websites.
A NAVEGAÇÃO, A INTERAÇÃO E A ACESSIBILIDADE
SÃO ESSENCIAIS PARA MELHORAR A
EXPERIÊNCIA DO UTILIZADOR
ALGUMAS PRÁTICAS DE INOVAÇÃO
Menção aos espaços públicos exteriores
a explorar em redor do museu como forma de envol-
ver os públicos (Museu dos Coches)
Serviços educativos para diversos públicos
incluindo os que estão em casa (Museu Nacional de
Arte Antiga)
Conteúdos direcionados a públicos específicos,
parceiros, mecenas, voluntários, investigadores, visi-
tante, professor e jornalista (Museu Nacional de Ar-
queologia) ou famílias, adultos, séniores, necessida-
des especiais, voluntariado, mecenas, professores e
imprensa (Museu Nacional do Azulejo).
© Andree a Pop @ unsplash. com
8
PLATAFORMAS SOCIAIS DOS MUSEUS
São os espaços escolhidos pelos museus para se relacionarem
com os seus públicos
Plataforma social mais utilizada pelos museus da
DGPC.
A frequência de publicação varia entre uma por se-
mana (Museu Nacional do Traje e Museu Nacional
Grão Vasco) a uma por dia (em quatro museus).
Conteúdos mais frequentes:
programação cultural;
datas comemorativas;
partilha de peças dos órgãos de comunicação so-
cial nas quais o museu foi mencionado.
Formato mais utilizado: imagem com texto.
17 Facebook
12 Instagram
7 Twitter
12 YouTube
Plataforma com maior evolução na média de publi-
cações durante a pandemia, embora com um uso in-
consistente. Não há uma estratégia editorial visível,
na maior parte dos casos.
Durante a semana analisada, 3 museus publicaram
uma vez, 3 museus publicaram duas a três vezes e
só um publicou mais do que uma vez por dia (Museu
Nacional de Arte Antiga).
Formato utilizado: fotografias (89% dos casos).
Conteúdos mais frequentes: fotografias de obras do
acervo e agenda cultural do museu.
FACEBOOK INSTAGRAM
9
Plataforma com menos presença dos museus e utili-
zação muito pontual.
Na semana analisada, foram apenas publicados 4
tweets: 3 do Museu Nacional do Azulejo e 1 do Museu
Nacional de Arqueologia.
Existem poucas publicações originais, criadas espe-
cificamente para o Twitter.
A maior parte corresponde a republicações auto-
máticas das suas contas de Facebook, Instagram ou
YouTube, gerando posts cruzados e pouco adequa-
dos a esta plataforma, ou a menções (@) feitas por
outros perfis na plataforma.
Plataforma com utilização muito pontual, embora 12
dos 17 museus mantenham uma página.
Apenas o Museu Nacional de Arte Contemporânea
- Museu do Chiado publica, desde 2014, uma média
de 12 vídeos por trimestre, uma média que aumentou
no último ano.
• Museu Nacional de Arte Contemporânea - Museu
do Chiado: 286 vídeos (desde 2014)
Museu Nacional de Arte Antiga: 239 vídeos (desde
2009)
• Museu Nacional de Arqueologia: 177 vídeos (desde
2015)
TWITTER YOUTUBE
ALGUMAS PRÁTICAS DE INOVAÇÃO
Publicações para interagir com os utilizadores,
como, por exemplo, identificação de diferenças
entre coches da mesma época (Museu dos Coches)
Série “Depoimentos de Artistas” disponível no
Youtube e partilhada noutras plataformas sociais:
cada vídeo, com cerca de 4 minutos, foca-se num
artista e no seu processo criativo (Museu Nacional de
Arte Contemporânea - Museu do Chiado)
Série “Dar a Ver. A escolha do Conservador”, dispo-
nível nas plataformas sociais e no website:
programa de divulgação de obras guardadas nas
suas reservas (Museu Nacional de Arte Antiga)
Estratégia editorial no Instagram orientada para
a interação com o utilizador (Museu Nacional dos
Co ches)
10
MODELOS NARRATIVOS
Os modelos narrativos correspondem às estratégias
e formatos usados para adicionar valor aos conteú-
dos e envolver o público. Esses modelos têm depois
repercussão na própria estrutura narrativa e lingua-
gem.
No contexto museológico, a experiência do utilizador
com o acervo pode ser valorizada por narrativas
explicativas, que adicionam contexto às obras
imersivas, que podem recriar o espaço, tempo e at-
mosfera das obras
colaborativas, que contam com a participação do
público para ganharem valor
multimédia, gamificadas, georreferenciadas, entre
outras, em função da história que se quer contar e
do grau de interatividade.
A experiência do utilizador com o acervo do museu
acrescenta valor a uma potencial visita física
Museu Nacional de Arte Antiga
Museu Nacional de Arte Contemporânea - Museu do
Chiado
Museu Nacional dos Coches
Museu Nacional Grão Vasco
Museu Nacional Resistência e Liberdade
Práticas:
boas fotografias, texto complementar e boa organi-
zação dos conteúdos; narrativa colaborativa (Museu
Nacional Resistência e Liberdade), narrativa imersi-
va, explicativa e explicativa (Museu dos Coches).
retira valor a uma potencial visita física
Museu Nacional do Teatro e da Dança
Museu Nacional da Música
Museu de Arte Popular
Museu do Azulejo
Práticas:
fragilidades no modelo narrativo; texto pouco adap-
tado a uma experiência do utilizador, ausência ou
fraca qualidade das imagens do acervo.
Existe alguma confusão em relação aos formatos
imersivos:
Dos três museus que apresentam visitas virtuais, só
o Museu dos Coches é uma visita virtual. Os outros
dois apresentam visitas em vídeo ou panorâmicas
360 (vistas semelhantes às do Google Street View).
Dois museus apresentam nos websites apps de
apoio à visita física
Embora exista a necessidade de estudar a eficácia
das apps na experiência do utilizador (a própria ins-
talação já um entrave), é preciso considerar o valor
que acrescentam à visita física, recorrendo à realida-
de virtual, no caso dos Museu Nacional dos Coches, e
disponibilizando versões em língua gestual portu-
guesa e em áudio, no caso do Museu Nacional do
Azulejo.
Motivos
A plataforma Google Arts & Culture facilita essa
inovação
Os seus próprios websites são um entrave à inovação
OS MUSEUS ANALISADOS PRIVILEGIAM A
PLATAFORMA GOOGLE ARTS & CULTURE AOS
SEUS PRÓPRIOS WEBSITES PARA EXPLORAR
MODELOS NARRATIVOS
NOS WEBSITES
11
Dos 17 museus analisados, 2 não têm página no
Google Arts & Culture
Museu Nacional Resistência e Liberdade
Museu Nacional Frei Manuel do Cenáculo
O Museu de Arte Popular e o Museu Nacional de Et-
nologia partilham a mesma página
A inovação tecnológica nem sempre é acompanha-
da pela inovação narrativa, prejudicando a experiên-
cia estética do utilizador
A convergência entre a tecnologia e a estrutura nar-
rativa é alcançada sobretudo na secção “Histórias”
(exposições online), disponibilizadas por todos os
museus presentes nesta plataforma. A escolha do
formato é, em geral, o mais adequado à função na
narrativa.
Principais ângulos
Narrativas cronológicas
Biografias de artistas
Histórias e contextos de objetos
Principais funcionalidades e formatos
Uso do scrollytelling, simulando uma narrativa
visual com efeito interativo (Museu Nacional do Traje)
Imagens animadas (com zoom, por exemplo)
Panorâmicas 360º
Texto como suporte da narrativa visual
6 museus colocam nas suas exposições a possi-
bilidade oferecida pelo Google Arts & Culture de as
partilhar nas plataformas sociais (ou de partilhar o
respetivo link).
O Museu Nacional do Traje é o museu com maior
número de exposições online 12 (algumas em inglês)
e que explora mais funcionalidades e formatos dis-
ponibilizados pela plataforma.
Em contraste, o Museu Monográfico de Conimbriga
- Museu Nacional e o Museu Nacional da Música só
apresentam 1 exposição online.
A realidade virtual é proporcionada por 11 dos 15
museus, mas há um desfasamento entre a visita
imersiva que a tecnologia permite fazer e o conte-
údo em áudio que o utilizador está a ouvir: na maior
parte dos casos, não acompanha o conceito criativo
de uma visita, não está adaptado ao formato áudio
e assemelha-se a um texto retirado de uma brochura
institucional.
A realidade aumentada é proporcionada por 12 dos
15 museus, permitindo aos públicos visualizar as
obras.
Falta, em alguns casos, a componente explicativa
que acompanharia a experiência imersiva, isto é,
algum texto que contextualize a obra para além da
sua legenda.
NO GOOGLE ARTS & CULTURE
PRÁTICAS DE INOVAÇÃO NARRATIVA
NOS WEBSITES
NO GOOGLE ARTS & CULTURE
Cronologias interativas
para dar contexto temporal aos objetos da coleção
(Museu dos Coches)
Narrativas imersivas: a realidade virtual
para mostrar ao utilizador o que não pode ver na vi-
sita física: o interior dos coches em detalhe (Museu
dos Coches)
Narrativas imersivas: georreferenciação e realidade
aumentada disponibilizada em app
É apresentada no website, mas só funciona no inte-
rior do museu; apresenta informação detalhada das
peças que estão próximas do utilizador e permite
a visualização 360º do seu interior e ainda partilha
pontos de interesse no exterior do museu (Museu
dos Coches)
Narrativas baseadas em áudio ou adaptadas a públi-
cos com deficiência física disponibilizadas em apps
Para dar contexto aos objetos expostos no contexto
da visita física (Museu Nacional do Azulejo)
Narrativas colaborativas
de memórias coletivas “Histórias de pessoas, histó-
rias de resistência” (Museu Nacional de Resistência
e Liberdade)
Narrativas explicativas visuais
Com navegação em scrollytelling (como o Museu Na-
cional do Traje, Museu Nacional Soares dos Reis ou
Museu Nacional de Arte Antiga)
12
COnclusões
Este relatório dá a conhecer práticas de inovação di-
gital nos 17 museus portugueses geridos pela DGPC,
através da análise das suas plataformas, formatos e
narrativas. Porém, como é visível, mais do que prá-
ticas de inovação, apresenta obstáculos à inovação.
Alguns são facilmente atribuídos às características
técnicas dos websites; outros parecem estar relacio-
nados com as competências comunicacionais, re-
cursos humanos dedicados à comunicação, domínio
de técnicas narrativas e níveis de literacia criativa.
É essencial inovar na relação com os públicos, mas
também é necessário dotar os seus profissionais de
competências e condições para potenciar a inovação
e criatividade de forma sustentável.
Este estudo tem limitações: a análise de conteúdo
não foi complementada por entrevistas às equipas
dos museus. Por isso, não é possível relacionar ob-
jetivamente as práticas de inovação com o financia-
mento, políticas ou objetivos estratégicos de cada
museu. Conseguimos, sim, em alguns casos, atribuir
o nível de inovação ao número de profissionais das
áreas da comunicação, design e edição existentes na
ficha técnica dos museus, ou seja, as condições que
permitem essa inovação. Por outro lado, o conteúdo
utilizado neste estudo exploratório é o mesmo a que
o utilizador destes espaços digitais e o visitante dos
museus têm acesso.
Os resultados deste estudo ainda não nos permitem
utilizar a expressão “espaço público digital” para
designar as plataformas dos 17 museus analisados
em ambiente online. Se pensarmos que os museus
devem estar cada vez mais orientados para a expe-
riência do utilizador, contrariando a percepção do
público de que estes equipamentos culturais só são
visitados uma vez e que são um repositório de ar-
tefatos (Consumoteca, 2019), então a sua estratégia
narrativa em ambiente digital deverá promover o
debate e a interação. Neste momento, a experiência
ainda é maioritariamente passiva, mesmo nas plata-
formas sociais.
A excepção de experiências meramente expositivas
acontece nas páginas dos museus no Google Arts &
Culture. Os dados sugerem que os museus apostam
nos turistas (o principal público desta plataforma), o
que nos leva a considerar que deveriam apostar mais
no idioma inglês. Sugerem também que se a tecnolo-
gia for intuitiva, é mais fácil desenvolver conteúdos;
porém, no caso dos formatos imersivos, é impor-
tante desenvolver competências comunicacionais e
criativas, para que não exista um desfasamento en-
tre a tecnologia e os conteúdos. A inovação tem esta
característica: é sempre emergente.
Que práticas de inovação?
Um museu orientado
para a experiência
do utilizador?
13
© Pim Chu @ un splash.com
14
Referências bibliográficas
D’Orville, H. (2019). The relationship between sustainability
and creativity. Cadmus, 4(1), p.65-73.
Posetti, J. (2020). Time to step away from the ‘bright, shiny
things’? Towards a sustainable model of journalism
innovation in an era of perpetual change. Reuters Institute
for the Study of Journalism.
https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/fi-
les/2018-11/Posetti_Towards_a_Sustainable_model_of_
Journalism_FINAL.pdf
Schumpeter, Joseph. 1934/2012. The Theory of Eco-Nomic
Development - An Inquiry into Profits, Capital, Credit, Inte-
rest, and the Business Cycle. Transaction Publishers.
15
Ana Marta M. Flores é investigadora pós-doutoral do pro-
jeto MyGender, financiado pela Fundação para a Ciência
e a Tecnologia (FCT), alocado na Faculdade de Letras
da Universidade de Coimbra. Concluiu o doutoramento
e o mestrado em jornalismo (UFSC/Brasil), com período
PDSE/CAPES (ULisboa/Portugal). É docente convidada na
Universidade NOVA de Lisboa (Information Management
School), investigadora associada do Instituto de Comuni-
cação da NOVA (ICNOVA) e investigadora do iNOVA Media
Lab. É ainda investigadora do Trends and Culture Manage-
ment Lab da Universidade de Lisboa e Núcleo de Estudos e
Produção Hipermídia Aplicados ao Jornalismo - Nephi-Jor
(UFSC/Brasil).
Ciência Vitae:
https://www.cienciavitae.pt/portal/1A12-B875-A161
Maria João Centeno é doutorada e mestre em Ciências da
Comunicação pela NOVA FCSH (2011 e 1999, respetivamen-
te) e licenciada em Comunicação Social pela UBI (1994).
Professora coordenadora e investigadora da ESCS-IPL des-
de 1995, onde leciona as UC de Teorias da Comunicação e
Comunicação e Linguagem dos 1º ciclos de estudo, Comu-
nicação e WWção do mestrado em Gestão Estratégica das
Relações Públicas. Coordenadora da secção de Ciências da
Comunicação e Presidente do Conselho Pedagógico. Inves-
tigadora doutorada integrada no Instituto de Comunicação
da NOVA (ICNova) da NOVA FCSH. Sócia do Museu da Pai-
sagem.
Ciência Vitae:
https://www.cienciavitae.pt/portal/B217-89A5-0F6F
Dora Santos Silva é Professora Auxiliar da NOVA FCSH e
investigadora integrada no ICNOVA. Leciona na licenciatura
em Ciências da Comunicação, no mestrado em Jornalismo
e na pós-graduação em Comunicação de Cultura e Indús-
trias Criativas, que coordena. As suas áreas de investigação
incluem a inovação nos media, o jornalismo digital, o jorna-
lismo cultural e as indústrias culturais e criativas. É coorde-
nadora do Obi.Media - Observatório de Inovação nos Media.
Ciência Vitae:
https://www.cienciavitae.pt/portal/9617-EF5E-113F
Ana Marta M. Flores Maria João CentenoDora Santos-Silva
16
O relatório Inovação Digital nos Museus Portugueses re-
sulta de um estudo exploratório que procura analisar de
que forma a inovação nos media se manifesta no âmbito
dos museus nacionais geridos pela Direção Geral do Pa-
trimónio Cultural (DGPC). O estudo procura responder a
quatro perguntas de investigação: 1) Que práticas de ino-
vação digital estão presentes nos museus portugueses?; 2)
Como é que os museus portugueses se relacionam com os
públicos através dos seus websites?; 3) Em que platafor-
mas sociais estão presentes e quais as formas de apropria-
ção para inovar na comunicação com os públicos?; 4) Que
modelos narrativos estão presentes para acrescentar valor
ao acervo e à experiência estética dos públicos e quais os
formatos e estratégias criativas utilizados? Com proce-
dimentos metodológicos mistos (pesquisa exploratória,
análise de conteúdo e métodos digitais), o corpus incluiu
os canais digitais disponíveis online - websites oficiais de
cada aparelho, as páginas web do Google Arts & Culture e
os respectivos perfis nas plataformas sociais (Instagram,
Youtube e Twitter). Os resultados da investigação, apesar
das suas limitações, identificam obstáculos à inovação pre-
sentes no cenário atual, mas também potencial inovador a
ser explorado nos museus nacionais, especialmente no que
diz respeito à relação com os públicos e a formação de no-
vas audiências. Este estudo insere-se no Obi.media - Ob-
servatório de Inovação nos Media que tem como objetivo
monitorizar e analisar práticas de inovação digital, criativa,
social e sustentável presentes nos órgãos de comunicação
social e noutras indústrias culturais e criativas portugue-
sas. O Obi.media está integrado no ICNOVA, unidade de
investigação da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas
da Universidade NOVA de Lisboa (NOVA FCSH).
Palavras-chave: Inovação nos media, Cultura Digital, Mu-
seus Portugueses
RESUMO
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Schumpeter first reviews the basic economic concepts that describe the recurring economic processes of a commercially organized state in which private property, division of labor, and free competition prevail. These constitute what Schumpeter calls "the circular flow of economic life," such as consumption, factors and means of production, labor, value, prices, cost, exchange, money as a circulating medium, and exchange value of money. The principal focus of the book is advancing the idea that change (economic development) is the key to explaining the features of a modern economy. Schumpeter emphasizes that his work deals with economic dynamics or economic development, not with theories of equilibrium or "circular flow" of a static economy, which have formed the basis of traditional economics. Interest, profit, productive interest, and business fluctuations, capital, credit, and entrepreneurs can better be explained by reference to processes of development. A static economy would know no productive interest, which has its source in the profits that arise from the process of development (successful execution of new combinations). The principal changes in a dynamic economy are due to technical innovations in the production process. Schumpeter elaborates on the role of credit in economic development; credit expansion affects the distribution of income and capital formation. Bank credit detaches productive resources from their place in circular flow to new productive combinations and innovations. Capitalism inherently depends upon economic progress, development, innovation, and expansive activity, which would be suppressed by inflexible monetary policy. The essence of development consists in the introduction of innovations into the system of production. This period of incorporation or adsorption is a period of readjustment, which is the essence of depression. Both profits of booms and losses from depression are part of the process of development. There is a distinction between the processes of creating a new productive apparatus and the process of merely operating it once it is created. Development is effected by the entrepreneur, who guides the diversion of the factors of production into new combinations for better use; by recasting the productive process, including the introduction of new machinery, and producing products at less expense, the entrepreneur creates a surplus, which he claims as profit. The entrepreneur requires capital, which is found in the money market, and for which the entrepreneur pays interest. The entrepreneur creates a model for others to follow, and the appearance of numerous new entrepreneurs causes depressions as the system struggles to achieve a new equilibrium. The entrepreneurial profit then vanishes in the vortex of competition; the stage is set for new combinations. Risk is not part of the entrepreneurial function; risk falls on the provider of capital. (TNM)
Time to step away from the 'bright, shiny things'? Towards a sustainable model of journalism innovation in an era of perpetual change
  • J Posetti
Posetti, J. (2020). Time to step away from the 'bright, shiny things'? Towards a sustainable model of journalism innovation in an era of perpetual change. Reuters Institute for the Study of Journalism.
Leciona na licenciatura em Ciências da Comunicação, no mestrado em Jornalismo e na pós-graduação em Comunicação de Cultura e Indústrias Criativas, que coordena
  • Dora Santos Silva É Professora Auxiliar Da
  • Nova Fcsh E Investigadora Integrada No
  • Icnova
Dora Santos Silva é Professora Auxiliar da NOVA FCSH e investigadora integrada no ICNOVA. Leciona na licenciatura em Ciências da Comunicação, no mestrado em Jornalismo e na pós-graduação em Comunicação de Cultura e Indústrias Criativas, que coordena. As suas áreas de investigação incluem a inovação nos media, o jornalismo digital, o jornalismo cultural e as indústrias culturais e criativas. É coordenadora do Obi.Media -Observatório de Inovação nos Media. Ciência Vitae: https://www.cienciavitae.pt/portal/9617-EF5E-113F