Content uploaded by Ristia Kadiasti
Author content
All content in this area was uploaded by Ristia Kadiasti on Jan 09, 2023
Content may be subject to copyright.
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
67
ANALISIS KOMPARASI GESTURE KARAKTER BARAT DAN TIMUR
BERDASARKAN ARCHETYPE DARI FILM ANIMASI MUSIKAL
“FROZEN” DAN “MERAIH MIMPI”
Nita Virena Nathania1, Ristia Kadiasti2
1, 2 Prodi Animasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
corresponding author email: nita.virena@dsn.dinus.ac.id1
Abstrak
Media animasi dalam hal ini berperan sebagai media komunikasi inter-cultural dengan beragam
target audiens. Adanya pengetahuan dan studi referensi yang tepat, penyampaian melalui
gesture akan berhasil baik bagi audience budaya lokal, budaya mainstream atau yang lebih
umum, maupun bagi komunitas global. Oleh karena itu perlu adanya studi yang dapat digunakan
sebagai acuan untuk membantu menentukan, bukan hanya ciri fisik tetapi juga gesture sebuah
karakter sesuai dengan archetype menurut struktur cerita Hero’s Journey Monomyth melalui
perbandingan referensi budaya lokal dan budaya barat. Dua studi kasus yang diambil yaitu
animasi musikal “Meraih Mimpi” yang mengangkat latar belakang kehidupan budaya Jawa
sebagai salah satu budaya khas Indonesia, dan animasi musikal “Frozen” oleh Disney Animation
Studio. Dalam hal ini diperlukan ilmu dan kajian terkait dengan sosiolinguistik dalam proses
pembedahan analisis yang melibatkan dua film animasi tersebut yang kemudian dibedah
menggunakan pendekatan semiotika visual oleh Ferdinand de Saussure yang melibatkan adanya
penanda dan petanda dari masing-masing gesture yang melekat pada archetype karakter untuk
menghasilkan sebuah kerangka pembanding antara budaya barat dan timur. Hasilnya beberapa
gestur yang memiliki tanda yang sama pada archetype yang berbeda menghasilkan baik penanda
atau petanda yang berbeda tergantung dari bagaimana perancangan dan role archetype dengan
latar belakang budaya yang disusun pada cerita tersebut.
Kata Kunci : archetype, desain karakter, semiotika, sosiolinguistik
Abstract
Animation media in this case acts as a medium of intercultural communication with a diverse
target audience. With the right knowledge and reference studies, delivery through gestures will
be successful both for local cultural audiences, mainstream culture or more generally, as well as
for the global community. Therefore, it is necessary to have a study that can be used as a
reference to help determine, not only physical characteristics but also the character’s gesture
according to the archetype of the Hero's Journey Mononomyth story structure through
comparison of local cultural references and western culture. Two case studies were taken,
namely the musical animation “Meraih Mimpi” which raised the background of Javanese cultural
life as one of Indonesia's unique cultures, and the musical animation “Frozen” by Disney
Animation Studio. In this case, knowledge and studies related to sociolinguistics are needed in
the analysis process which involves the two animated films. Then, it dissected using a visual
semiotic approach by Ferdinand de Saussure which involves signifier and signified of each
movement attached to the character archetypes to produce a framework of comparison between
western and eastern cultures. The result is that several gestures that have the same sign on
different archetypes produce different signifiers or signifieds depending on how the design and
role of archetypes with cultural backgrounds are arranged in the story.
Keyword : archetype, character design, semiotics, sosiolinguistic
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
Vol. 08 No. 01 Maret 2022
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________
Available online at:
bit.do/andharupa
16 April 2022
_________________________
Received: 18 January 2022
Revised: 28 March 2022
Accepted: 31 March 2022
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
68
1. PENDAHULUAN
Dalam proses pra produksi sebuah film animasi tentunya harus merancang bagaimana
tempat dan keadaan dimana karakter tersebut bercerita. Lokasi ini juga berhubungan
erat dengan bagaimana keseluruhan penceritaan dan pembawaan karakter dalam
sebuah film animasi. Pembawaan karakter ke dalam penceritaan ini berkaitan erat
dengan archetype yang melekat pada karakter tersebut. Archetype sendiri merupakan
karakteristik yang melekat pada masing-masing karakter yang ada pada sebuah film,
korelasinya adalah pada pembawaan karakter yang meyakinkan dan menarik (appeal)
baik secara kontekstual maupun visual (Marika Nieminen, 2017). Proses ini kemudian
berpengaruh dengan visualisasi karakter dalam bentuk desain karakter.
Desain karakter adalah sebuah istilah yang sangat inklusif dengan banyak aspek dalam
proses pembuatannya, baik aspek estetika visual (eksternal) maupun fungsi atau watak
sebuah karakter dalam penceritaan (internal) (Gatricya, 2014). Kedua aspek ini saling
berhubungan dan dieksplorasi melalui salah satu prinsip karakter desain, archetype,
yaitu pendefinisian perwatakan karakter melalui ciri-ciri fisiknya. Wang (2018) dalam
tesisnya yang berjudul An Approach to Design Visuals for Archetypes Based on Character
Archetype Taxonomies menjelaskan salah satu proses studi dalam mendesain karakter
yaitu dengan mengambil referensi dunia nyata dan menangkap kemiripan umumnya
untuk kemudian mengaplikasikan berbagai kustomisasi perubahan proporsi,
penambahan dan/atau penghilangan atribut fisik dengan menekankan pada
pembentukan watak karakter.
Menurut buku Exploring Character Design oleh Kevin Hedgpeth & Stephen Missal (2006)
untuk menghindari stereotip pada desain sebuah karakter, ada beberapa tahapan yang
akan melahirkan sebuah karakter atau dapat dijadikan sebagai character ingredients.
Tahapan ini di antaranya yaitu menentukan dunia atau environment di mana karakter
ini ditempatkan, menceritakan asal usul karakter, yang kemudian hal ini akan
berpengaruh terhadap penentuan watak maupun ciri fisik karakter (Hedgpeth &
Stephen, 2006). Pembentukan watak maupun ciri fisik ini tentunya tidak terlepas dari
pengaruh aspek budaya dari latar cerita yang disajikan. Dalam konteks sebagai studi
referensi, sebuah studi oleh Puspakirana, I., & Setiawan, S. yang dikutip oleh Tariga
(2014), anak-anak di Australia terbiasa mengekspresikan kemarahan dengan berteriak
atau menjerit, sedangkan anak-anak di Indonesia cenderung mengekspresikan
kemarahan dengan ekspresi wajah dan bahasa tubuh.
Setiap perancang memiliki pengalaman maupun cara dan sudut pandang yang berbeda,
sehingga desain karakter yang dihasilkan juga dapat menyampaikan informasi yang
berbeda bagi audiensnya. Studi referensi yang digunakan sebagai acuan kelokalan
sebuah karakter seringkali lebih mengandalkan aspek eksternal (seperti bentuk dan
atribut fisik) (Haryadi & Khamadi, 2015), sedangkan aspek internal (seperti gesture dan
ekspresi) ditarik dari referensi yang lebih umum atau universal, misalnya budaya barat.
Di sisi lain, gesture sebagai media komunikasi mencerminkan sebuah budaya, dimana
gesture dapat memiliki makna dan arti berbeda dalam budaya yang berbeda (Tariga,
2021). Sebagai contoh, gesture tangan menggenggam dalam budaya barat dapat
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
69
diartikan sebagai kemarahan, sedangkan dalam budaya timur diartikan sebagai tekad
atau semangat. Gesture jari membentuk tanda “OK” dalam budaya barat berarti ‘semua
OK’, sedangkan dalam budaya Jepang berarti uang dan di Indonesia dapat berarti
‘zero’.(Kendon, 1984) Oleh karena itu pengaruh bahasa akan sangat mempengaruhi
perspektif dalam ranah sosiolinguistik (Pendidikan Bahasa et al., 2019)
Menurut Tariga (2021), di masa sekarang ini, proses interaksi tidak hanya melibatkan
satu budaya (intra-cultural) tetapi orang-orang juga dapat berinteraksi dengan budaya
lain (inter-cultural). Gesture akan sangat membantu ketika seseorang berbicara dengan
seseorang yang tidak memiliki bahasa yang sama, namun di sisi lain akan menjadi
berbahaya ketika gesture yang disampaikan dapat diartikan menjadi hal yang sangat
berbeda karena latar belakang budaya yang berbeda (Công et al., 2014). Media animasi
dalam hal ini berperan sebagai media komunikasi inter-cultural dengan beragam target
audiens (Hilder, 2021). Adanya pengetahuan dan studi referensi yang tepat,
penyampaian melalui gesture akan berhasil baik bagi audiens budaya lokal, budaya
mainstream atau yang lebih umum, maupun bagi komunitas global (Nafisi, 2013). Oleh
karena itu perlu adanya studi yang dapat digunakan sebagai acuan untuk membantu
menentukan, bukan hanya ciri fisik tetapi juga gesture sebuah karakter sesuai dengan
archetype-nya menurut perbandingan referensi budaya lokal dan budaya barat.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan gesture dalam konteks intra-
cultural, yaitu dengan melakukan komparasi gesture barat dengan gesture timur (lokal),
yang disesuaikan dengan archetype menurut struktur cerita Hero’s Journey Monomyth.
Dua studi kasus yang diambil yaitu animasi musikal “Meraih Mimpi” yang mengangkat
latar belakang kehidupan budaya Jawa sebagai salah satu budaya khas Indonesia, dan
animasi musikal “Frozen” oleh Disney Animation Studio. Kedua animasi ini diambil
karena memiliki persamaan genre yaitu animasi musikal yang mengangkat kisah drama
keluarga, dan memiliki archetype karakter yang relatif sama menurut teori Hero’s
Journey Monomyth. Pemilihan animasi musikal sendiri dikarenakan pentingnya peranan
gesture sebagai alat untuk meningkatkan kejelasan dan menggambarkan demonstrasi
sebuah komunikasi yang berhubungan dengan nyanyian. Dalam hal ini diperlukan ilmu
dan kajian terkait dengan sosiolinguistik dalam proses pembedahan analisis yang
melibatkan dua film animasi dari dua latar belakang yang berbeda yang kemudian
dibedah menggunakan pendekatan semiotika visual oleh Ferdinand de Saussure yang
melibatkan adanya penanda (signifier) dan petanda (signified) dari masing-masing
gestur yang melekat pada archetype karakter.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan observasi melalui
perbandingan sample dua jenis film yang mewakili Barat dan Timur yaitu film Frozen
karya Disney yang mewakili gesture Barat dan film “Meraih Mimpi” karya Infinite Studio
yang mewakili gestur Timur. Adapun bagan alur penelitian ini tampak seperti Gambar
1.
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
70
Gambar 1. Bagan Alur Penelitian
[Sumber: Penulis]
Data hasil observasi kemudian dianalisis berdasarkan teori archetype menurut teori
Hero’s Journey Monomyth yang termasuk dalam analisa tahap 1 yang akan
mengkategorikan karakter berdasarkan peran cerita yang akan menghasilkan 5
klasifikasi archetype yaitu Main Protagonist (Hero), Main Antagonist (Obstacle),
Antagonist (Herald), Tritagonist (Mentor), dan Protagonist (Ally) (Vogler, 2017) dari
masing-masing film yang dikaji. Klasifikasi tersebut merupakan pembagian dimana asal
usul karakter dan aspek budaya dan latar cerita yang disajikan dari dunia karakter
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan watak maupun ciri fisik karakter (Bahari,
2020). Seperti yang terlihat pada Gambar 2, ditunjukkan bahwa karakter Hero
merupakan sumber dari munculnya beberapa klasifikasi karakter lain yang mendukung
proses cerita Hero (Campbell, 2008)
Gambar 2. Model Archetype
[Sumber: Joseph Campbell (2008:9)]
Setelah medapatkan klasifikasi archetype, dilakukan analisa tahap 2 yaitu archetype
yang diklasifikasikan dibedah berdasarkan gesture dengan analisa sosiolinguistik dari
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
71
sebuah penelitian oleh Fatin Nadifa Tariga (2021) yang membedah komparasi
komunikasi non verbal antara gesture Indonesia dan Barat. Dalam penelitian tersebut,
membagi objek gesture ke dalam 5 bagian yaitu, Symbolic Movements, Illustrative
Movements, Emotion Revealing Movements, Modulation Movements, dan Adaptable
Movements (2013) yang akan diaplikasikan ke dalam gesture dari masing-masing
archetype. Ozourcun membagi gestur menjadi lima kategori menurut raut wajah dan
gerak tubuh yaitu:
1. Symbolic movements. Raut wajah atau gerak tubuh yang digunakan sebagai
pengganti bahasa verbal, umumnya memiliki perbedaan penafsiran menurut budaya.
Misalnya, gesture untuk mengekpresikan “suicide”. Orang Jepang akan berakting
seperti menusukkan belati ke perut, sedangkan orang Amerika akan berakting seperti
menembakkan pistol dengan salah satu tangan.
2. Illustrative movements. Digunakan bersamaan dengan bahasa verbal dan
dimaksudkan untuk memperjelas hal yang disampaikan.
3. Emotion revealing movements. Umumnya berwujud ekspresi wajah yang
menggambarkan emosi atau mood.
4. Modulation movements. Digunakan untuk menjaga ataupun menyesuaikan dalam
pembicaraan tatap muka. Sebagai contoh, menggunakan gerakan kepala atau mata
untuk memberi isyarat pada lawan bicara bahwa kita telah selesai berbicara.
5. Adaptable movements. Gerakan seperti menggoyangkan kaki, memiringkan kepala,
ataupun mengusap hidung.
Setelah mendapatkan kesimpulan sementara dari analisa tahap 2 tersebut, dianalisis
tanda (sign), penanda (signifier) dan petanda (signified) yang dihasilkan dari gestur yang
tampak menggunakan analisa semiotika oleh Ferdinand de Saussure yang menghasilkan
analisa akhir yaitu pemaknaan dari gestur dan melihat faktor pembeda dari kedua acuan
gestur yang dianalisa. Tanda (sign) merupakan satuan dasar dari bahasa yang menjadi
unsur dalam membentuk penanda (signifier) dan rancangan sebagai petanda (signified)
(Budiman, 2011). Seperti yang terlihat pada Gambar 3, merupakan bagan yang
menunjukkan bagaimana tanda (sign) berperan sebagai dasar pembentukan penanda
(signifier) dan (signified) (Mudjiyanto & Nur, 2013)
Gambar 3. Model Semiotika Ferdinand de Saussure
[Sumber: Bambang Mudjiyanto, (2013 :77)]
Seleksi tanda yang dirumuskan pada analisa tahap 2 dijadikan acuan tanda (sign) yang
berhubungan dengan pemberian makna dan kemungkinan adanya generalisasi makna
dari komparasi gesture budaya Barat dan Timur. Pada hasil komparasi ini nantinya akan
dijadikan acuan dalam perancangan sebuah desain karakter.
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
72
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap observasi dan pengumpulan data untuk membandingkan gesture antara
budaya Barat dan Timur, dilakukan klasifikasi data dari masing-masing karakter
berdasarkan archetype. Observasi ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif
dengan mengambil dua sampel film animasi musikal yaitu film Frozen dari Disney
Animation yang merupakan representasi budaya Barat sedangkan pada representasi
budaya Timur menggunakan film Meraih Mimpi karya studio Indonesia yang berlokasi
di Batam yaitu infinite Studio, yang menempatkan cerita dengan latar tanah Jawa.
Pemilihan kedua film animasi didasarkan pada tema animasi yang mengangkat tema
drama musikal sebagai gaya utama penceritaan, dengan target audience yang sama
yaitu anak-anak.
3.1 Analisa Data Tahap 1
Pada analisa data tahap 1, kesesuaian karakter diklasifikasi berdasarkan watak dan ciri
fisik yang disesuaikan dengan peran penceritaan masing-masing karakter dalam kedua
film animasi musikal tersebut. Pada tahap ini ditemukan empat klasifikasi karakter
dengan peran Hero, Obstacle, Mentor, dan Protagonist dengan ciri fisik yang tertera
pada Tabel 1.
Tabel 5. Analisa Teori Archetype dari Film Animasi Frozen dan Meraih Mimpi
[Sumber: Penulis]
No
Klasifikasi
Archetype
Film Animasi
Unsur Rupa Visual Karakter
Frozen
Meraih Mimpi
Proporsi /
bentuk tubuh
Kepala
Tangan dan
kaki
Watak
1
Main
Protagonist
(Hero)
Anna & Elsa
Danna
Pear-
shaped,
tetapi
ramping
Proporsi
dominan,
bentuk
memanjang,
fitur wajah
menonjol
Kecil,
ramping,
memberi
kesan
karakter
yang
bergerak
aktif
Baik hati,
mengutamakan
orang lain dari
dirinya sendiri,
memiliki identitas
diri yang
kuat/menonjol.
2
Main
Antagonist
(Obstacle)
Duke
Pairot
Segitiga
terbalik
(proporsi
bahu dan
dada lebih
besar,
pinggul
lebih
ramping
Rahang dan
dagu
dominan,
leher pendek
dan tebal,
mata terkesan
kecil, alis tebal
Tangan
relatif
panjang dan
berotot,
kaki pendek
tetapi
berotot
Memiliki ideologi
atau cara pandang
yang berbeda
dengan karakter
Hero, atau memiliki
sejarah yang kurang
menyenangkan
yang kemudian
memunculkan
perselisihan dengan
karakter Hero.
3
Antagonist
(Herald)
Hans
Ben
Karakter netral
ataupun Antagonist
yang menantangnya
melakukan sesuatu
yang tidak baik.
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
73
3.2 Analisa Data Tahap 2
Dari klasifikasi archetype pada tabel 1 tersebut, kemudian digunakan sebagai acuan
untuk perumusan analisa data tahap 2 yaitu archetype dari masing-masing karakter
dihubungkan dengan 5 jenis gestur menggunakan analisis studi sosiolinguistik yaitu
Symbolic Movements, Illustrative Movements, Emotion Revealing Movements,
Modulation Movements, dan Adaptable Movements.
4
Tritagonist
(Mentor)
Trolls
Wiwien
Bahu lebar
dengan
tubuh tegap
Bentuk relatif
panjang, mata
kecil, dan alis
turun di
bagian luar
mata
Bijaksana,
berpengalaman
(seseorang yang
pernah menjalani
dan melalui), sangat
mudah dikenali (ahli
dalam hal yang
digeluti), pelindung
Hero, dipercaya dan
dapat diandalkan.
5
Protagonist
(Ally)
Kristoff
Rai
Pear-
shaped,
ramping
Kepala
dominan,
telinga hidung
dan mulut
kecil, mata
relatif besar
Kecil,
ramping,
memberi
kesan
karakter
yang
bergerak
aktif
Baik hati, selalu
menjadi sesorang
yang di samping
Hero (teman
petualang si Hero
dan belajar/
bertumbuh
bersama).
No
Klasifikasi
Archetype
Jenis Gesture
Symbolic Movements
Illustrative
Movements
Emotion Revealing
Movements
Modulation
Movements
Adaptable
Movements
1
Main
Protagonist
(Hero)
Frozen:
Anna & Elsa
Meraih
Mimpi:
Danna
Berbeda: Barat
berhadapan, Timur
bersebelahan (kepala
dan pipi bersentuhan)
Ada kesamaan:
Membungkuk dan
merentangkan
tangan
Berbeda: Barat lebih
menekankan ekspresi,
Timur didukung pose
mengusap air mata
-
Menunduk,
mengusap kedua
talapak tangan
Berbeda: Barat
meletakkan tangan di
dagu, Timur
meletakkan tangan di
kening
Berbeda: Barat
dengan berkacak
pinggang dan juga
menggunakan atribut
untuk dilempar, Timur
tidak. Timur dengan
kedua tangan lurus
mengepal.
Berjalan mondar-
mandir,
memegangi
kepala.
Tabel 6. Tabel Klasifikasi Archetype dengan klasifikasi 5 Jenis Gesture
[Sumber: Penulis]
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
74
No
Klasifikasi
Archetype
Jenis Gesture
Symbolic Movements
Illustrative
Movements
Emotion Revealing
Movements
Modulation
Movements
Adaptable
Movements
Ciuman pipi dan
ciuman bibir
Menutup mata,
menengadahkan
kepala dan
menghirup.
2
Main
Antagonist
(Obstacle)
Frozen:
Duke
Meraih
Mimpi:
Pairot
Berbeda: Barat
meletakkan satu
tangan, Timur
meletakkan kedua
tangan
Ada kesamaan:
Membusungkan
dada, mengangkat
salah satu tangan
Mengangkat salah
satu alis
-
-
Mengangkat jari
telunjuk ke lawan
bicara
3
Antagonist
(Herald)
Frozen:
Hans
Meraih
Mimpi: Ben
Berlutut di depan
lawan bicara
Ada kesamaan:
Merentangkan dan
membuka kedua
tangan
Berbeda: Barat lebih
menekankan ekspresi,
Timur didukung pose
tubuh
-
-
Berbeda: Barat
meletakkan tangan di
dada, Timur dengan
berkacak pinggang
Mengangkat kedua
tangan dan
menggeram
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
75
No
Klasifikasi
Archetype
Jenis Gesture
Symbolic Movements
Illustrative
Movements
Emotion Revealing
Movements
Modulation
Movements
Adaptable
Movements
4
Tritagonist
(Mentor)
Frozen:
Trolls
Meraih
Mimpi:
Wiwien,
Somad
Berbeda: Barat
merangkul dari bawah
kepala, Timur
merangkul dari
atas/belakang kepala
Berbeda: Barat
membuka kedua
tangan, Timur
melambaikan satu
tangan
Mengerutkan dahi
(wrinkle in the head)
-
-
Mengacungkan jari
telunjuk
Mengangkat tangan
5
Protagonist
(Ally)
Frozen:
Kristoff
Meraih
Mimpi: Rai
Menggaruk kepala
dengan satu tangan
-
Mengepalkan tangan
-
-
Mengangkat bahu
Menepuk kepala
dengan kedua tangan
Mengangkat jari
telunjuk ke lawan
bicara
Berbeda: Barat
menutup mulut
dengan satu atau
kedua tangan, Timur
memegangi perut
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
76
Dari analisa data tahap 2 tersebut, terlihat adanya perbedaan gesture yang nantinya
akan dianalisa dari sisi semiotika apakah memiliki kecenderungan pemaknaan yang
berbeda. Dari Symbolic Movement terlihat adanya gestur yang terlihat beda merujuk
pada aspek kesopanan dari budaya Barat dan Timur. Pada Illustrative Movement banyak
implementasi adegan bernyanyi dan rata-rata memiliki kesamaan antara gesture
Budaya Barat dan Timur. Untuk Revealling Movement dapat disimpulkan bahwa emosi
dapat ditunjukkan dengan gesture dan/atau ekspresi yang berbeda, tergantung pada
situasi dan lawan bicara karakter. Tapi tidak ditemukan klasifikasi gesture untuk
modulation movement, sedangkan Adaptable Movement dilakukan oleh karakter Hero
(Main Protagonist) saja.
3.3 Analisa Data Tahap 3
Pada analisa data tahap 3 merupakan pembuktian berdasarkan perbedaan pemaknaan
yang dihasilkan dari klasifikasi gesture yang sudah mendapat penarikan kesimpulan
sementara pada Analisa Data Tahap 2. Pada tahap ini menggunakan analisa semiotika
Ferdinand de Saussure untuk membedah tanda (sign) yang ada pada gesture yang
diambil, yang kemudian diklasifikasikan sebagai penanda visual yang tersusun
berdasarkan aspek yang terlihat dan menghasilkan petanda yaitu tentang pemaknaan
yang dihasilkan yang nantinya akan dibuktikan pembeda antara aspek yang dillihat
tersebut. Pembedahan berdasarkan semiotika Ferdinand de Saussure ini hanya
menganalisa gesture yang berbeda dari hasil analisa tahap 2 untuk menentukan
pemaknaan yang dihasilkan memiliki kesamaan atau sebaliknya.
Tabel 7. Tabel Analisis Semiotika Ferdinand de Saussure terhadap gesture
film animasi Frozen dan Meraih Mimpi
[Sumber: Penulis]
Tanda (Sign)
Penanda (Signifier)
Petanda (Signified)
Kesimpulan
Berpelukan
Barat (Frozen):
Berhadapan, tangan
saling merengkuh badan
masing-masing karakter,
kepala berada di bahu,
mata tertutup
Timur (Meraih Mimpi):
Kepala dan pipi
bersentuhan, tangan
merengkuh leher dan
bahu, mata tertutup
Petanda afeksi antara
dua karakter yang
memiliki hubungan
dekat, mata tertutup
menunjukkan kedalaman
emosi antara keduanya
Terdapat kesamaan
pemaknaan antara
kedua karakter
yang saling
berpelukan
Meletakkan
tangan ke
dada
Barat (Frozen):
Hanya meletakkan satu
tangan ke area dada
Timur (Meraih Mimpi):
Meletakkan kedua
tangan ke area dada
Menunjukkan identitas
diri kepada lawan bicara,
menjelaskan posisi
dirinya dalam
percakapan/komunikasi
antara dua karakter atau
lebih
Terdapat kesamaan
antara pemaknaan
yang menunjukkan
identitas diri atau
kepemilikan dalam
sebuah percakapan
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
77
Berlutut di
depan lawan
bicara
Barat (Frozen):
Karakter pria berlutut
dengan satu lutut di atas
dan satunya lagi
menopang badan di
depan karakter wanita
dengan meraih tangan
karakter wanita
Timur (Meraih Mimpi):
Karakter pria berlutut di
depan karakter wanita
yang lebih tua dengan
bahu dan posisi
menyimpuh, karakter
wanit mengikuti gesture
pria dengan menurunkan
area kepala dan bahu
Barat:
Menunjukkan kegiatan
pelamaran terhadap
karakter lawan jenis
Timur:
Menunjukkan
penghormatan yang
dalam dari orang yang
lebih muda kepada orang
yang lebih tua
Terdapat
perbedaan antara
kedua gestur
budaya barat dan
timur dengan
penggunaan
gender karakter
yang sama
Merangkul
dengan
karakter lebih
dari dua
Barat (Frozen):
Merangkul dari bawah
kepala, dengan kepala
yang sejajar dengan
karakter lain
Timur (Meraih Mimpi):
Merangkul dari atas/
belakang kepala, posisi
badan tidak sejajar
Menunjukkan rasa
kebersamaan, kesetaraan
dan kedekatan dari
masing-masing karakter
Terdapat kesamaan
pemaknaan yang
berarti
kebersamaan dan
kesetaraan
Meletakkan
jari di area
wajah
Barat (Frozen):
Meletakkan ibu jari dan
telunjuk di dagu, badan
condong ke depan, mata
terbelalak dengan
kedipan yang pelan
Timur (Meraih Mimpi):
Meletakkan jari telunjuk
di kening dengan
kedipan yang pelan
Menunjukkan kegiatan
berpikir, mendukung
untuk memasuki fase
pemecahan solusi
Terdapat kesamaan
pemaknaan
kegiatan berpikir
untuk memecahkan
solusi
Cium
Barat (Frozen):
Ciuman di pipi dan bibir
antara dua karakter
dengan gender yang
berbeda
Timur (Meraih Mimpi):
Ciuman hanya di pipi
antara dua karakter
dengan gender yang
berbeda dan saling
menatap
Menunjukkan afeksi yang
mendalam antara lawan
jenis
Terdapat kesamaan
pemaknaan yaitu
afeksi atau kasih
sayang yang
mendalam melalui
adegan cium antara
dua karakter
dengan gender
yang berbeda
Andharupa, Vol.08 No.01 Tahun 2022
78
Pada hasil analisa menggunakan teori semiotika Ferdinand de Saussure apabila dilihat
dari tabel 3 diatas, menunjukkan bahwa ciri fisik yang terlihat tanda (sign) yang terlihat
pada sampel gesture kedua film yang memiliki budaya barat dan timur memiliki penanda
(signifier) yang berbeda, namun dari 6 petanda (signified) yang dihasilkan hanya 1
petanda (signified) yang memiliki perbedaan makna. Perbedaan makna ini menunjukkan
adanya pengaruh kebiasaan dan intepretasi dari komunikasi yang berbeda dari ruang
lingkup budaya barat dan timur. Sedangkan adanya kesamaan petanda (signified) dari
perbedaan penanda (signifier) adalah wujud tanda (sign) ini bersifat universal, akan
tetapi cara berkomunikasi melalui gesture yang diterapkan di kedua film tersebut
berbeda. Perbedaan lokasi dan budaya memiliki pengaruh besar terhadap pemaknaan
penanda (signifier) dan petanda (signified) yang dihasilkan meskipun memiliki tanda
(sign) yang sama.
4. KESIMPULAN
Hasil pemaknaan yang dihasilkan melalui proses semiotika menggunakan pendekatan
teori Ferdinand de Saussure berdasarkan 5 klasifikasi Archetype menurut teori Hero’s
Journey milik Joseph Campbell dengan sampel dua film animasi musikal dengan latar
budaya yang berbeda yaitu barat dan timur ini kemudian menghasilkan kesimpulan
bahwa beberapa gestur yang memiliki tanda (sign) yang sama pada archetype yang
berbeda menghasilkan baik penanda (signifier) atau petanda (signified) yang berbeda
tergantung dari bagaimana perancangan dan role archetype dengan latar belakang
budaya yang disusun pada cerita tersebut.
Simpulan ini dapat dijadikan acuan pada penelitian lanjutan yaitu sebagai parameter
dalam penentuan gesture dari archetype sebuah perancangan model sheet desain
karakter untuk film animasi. Perancangan model sheet tersebut termasuk di dalamnya
adalah pose dari gesture yang disesuaikan dengan penceritaan dan latar belakang
budaya baik barat atau timur
DAFTAR PUSTAKA
Bahari, E. A. (2020). Archetype and Hero’s Journey in Herman Hesse’s Demian. 1–8.
https://mediakron.bc.edu/avatar/joseph-
Budiman, K. (2011). Semiotika VIsual : Konsep, Isu, dan Problem Ikonitas (M. Nasrudin
(ed.)). Jalasutra.
Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (Vol 17). In books.google.com.
Công, V. I. Ệ N., Sinh, N. G. H. Ệ, & Th, H. Ọ C. V. À. (2014). A Consideration of Hand
Gesture in Different Cultures [Truong Dai Hoc University].
https://123docz.net/document/7974715-a-consideration-of-hand-gesture-in-
different-cultures.htm
Gatricya, R. (2014). The Archetypes of Hero and Hero ’ s Journey in Five Grimm ’ s Fairy
Tales [Universitas Negeri Yogyakarta].
Haryadi, T., & Khamadi, K. (2015). Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan
Dalam Pembentukan Identitas Dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain
Karakter Dalam Karya DKV. DeKaVe, 7(2).
Nita & Ristia, Analisis Komparasi Gesture Karakter … 67-79
79
Hedgpeth, K., & Stephen, M. (2006). Exploring Character Design. Thomson Delmar
Learning.
Hilder, R. (2021). 27 Top Character Design Tips.
https://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643/2
Kendon, A. (1984). Did gesture have the happiness to escape the curse at the confusion
of Babel? In Nonverbal behavior: perspectives, applications, intercultural
insights.
Marika Nieminen. (2017). Psychology in Character Design - Creation of a Character
Design Tool. Essay. Finland. South-Eastern Finland University.
Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication
[Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Pekommas, 16(1), 73–82.
Nafisi, J. (2013). Gesture and body-movement as teaching and learning tools in the
classical voice lesson: A survey into current practice. In British Journal of Music
Education (Vol. 30, Issue 3).
Özüorçun, F. (2013). the Importance of Body Language in Intercultural Communications.
EUL Journal of Social Science2, 4(2).
Pendidikan Bahasa, J., Fkip, S., & Banjarmasin, U. (2019). SOCIOLINGUISTICS: A Language
Study in Sociocultural Perspectives (F. Mu’in (ed.); Second). Jurusan Pendidikan
Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung
Mangkurat Banjarmasin.
Puspakirana, I., & Setiawan, S. (2014). A Study of Cross-Cultural Understanding of
Showing Anger in Indonesian and Australian Families. Languange Horizon, 2, 1–
8.
Tariga, F. N. (2021). Comparison Of Western And Indonesian Gestures In
Communication: Sociolinguistics Study. Journal of English Education and
Linguistics, Vol. 2 No.(June 2021).
Vogler, C. (2017). Joseph Campbell Goes to the Movies: The Influence of the Hero’s
Journey in Film Narrative. Journal of Genius and Eminence, 2(Volume 2, Issue 2:
Winter 2017).
Wang, A. (2018). An Approach To Design Visuals for Archetypes Based on. May.